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3. JUEGOS NUMRICOS.
MAURICIO CONTRERAS
OctubreNoviembre 2004
JUEGOS NUMRICOS
Introduccin
Los juegos matemticos constituyen una herramienta de ayuda para el tratamiento de
diversos contenidos del currculum de matemticas, tanto en Secundaria Obligatoria, como
en Bachillerato.
En sesiones anteriores hemos visto la utilidad de los juegos en el tratamiento de la
diversidad, como recurso motivador para los alumnos con mayores dificultades y tambin
como origen de posibles investigaciones para alumnos destacados. Tambin hemos
apreciado la relacin intrnseca de muchos juegos con los procesos tpicamente
matemticos y con las estrategias de resolucin de problemas.
En particular los juegos permiten potenciar el uso de diversas estrategias como:
Ensayo y error,
Empezar por lo fcil, resolviendo un problema ms sencillo,
Manipular y experimentar,
Descomponer el problema en subproblemas,
Experimentar y extraer pautas (inducir),
Resolver problemas anlogos,
Seguir un mtodo,
Hacer esquemas, tablas, dibujos,
Hacer un recuento,
Utilizar un mtodo de expresin adecuado,
Analizar cambios de estado,
Sacar partido de la simetra,
Deducir y sacar conclusiones,
Conjeturar,
Analizar casos lmite,
Reformular el problema,
Empezar por el final.
En esta sesin vamos a analizar las posibilidades de los juegos como herramienta para
tratar de forma motivadora los contenidos de ESO y Bachillerato en lo referente al
estudio de la Aritmtica y de los diversos tipos de nmeros. Concretamente, analizaremos
algunos bloques de contenidos, como:
Juegos numricos.
Juegos de tablero.
Juegos de calculadora.
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1. Juegos numricos
BARAJA DE FRACCIONES
Vamos a trabajar con una baraja de fracciones de forma similar a como lo hicimos con el
domin. Se necesita un juego de cartas para cada equipo de cuatro alumnos.
El profesor se queda con todas las cartas que muestran porcentajes en su mano y reparte
el resto entre los alumnos de la clase. A continuacin muestra una carta sobre la mesa e
invita a los que tengan otra carta equivalente a colocarla junto a la suya.
Despus de esta fase inicial, ya podemos dar comienzo al juego, cuyas reglas son las
siguientes:
Se reparten las 48 cartas entre los componentes del grupo. Cada jugador cede por turno al
jugador que tiene a su derecha una carta; la que l quiera. El juego consiste en formar
familias de cuatro cartas equivalentes. Cada jugador se descarta de aqullas familias que
vaya formando. Gana la partida el primer jugador que se quede sin cartas.
(La baraja la puedes encontrar en las hojas de material, al final)
COMPLETANDO ENTEROS
Grupos de 4 alumnos.
Se necesita una baraja para cada equipo.
Se trata de completar enteros (1, 2, 3, ) usando las fracciones que contienen varias
cartas. Se reparten todas las cartas. Cada jugador roba una carta al anterior e intenta
completar un nmero entero. Si lo consigue, deja las cartas que use sobre la mesa.
Gana el primer jugador que se queda sin cartas.
(La baraja la puedes encontrar en las hojas de material, al final)
MLTIPLOS Y DIVISORES
Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos
MLTIPLOS Y DIVISORES
Juego de cartas numrico
Baraja de cartas
Entre 4 y 6
F. Corbaln y J. M. Gairn (1988)
ESO y Bachillerato
Practicar los conceptos de mltiplo y divisor.
Manejar divisores comunes a dos nmeros.
Clculo mental.
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48 cartas cada una de las cuales tiene un nmero desde el 1 hasta el 48.
3 comodines, cada uno de ellos sirve para el valor que quiera su poseedor en cada
jugada.
Por medio de esta baraja se pueden trabajar los conceptos de mltiplo y divisor de muchas
maneras. Presentamos a continuacin dos posibilidades, que llamamos Juego 1 y Juego 2, de
los cuales daremos las reglas por separado:
JUEGO 1.
Se utilizan slo las 48 cartas que no son comodines. Puede variar el nmero de jugadores,
pero es aconsejable que sea entre 4 y 6.
Un jugador por turno, reparte cuatro cartas a cada jugador y descubre una boca
arriba: ser la llamada carta muestra. El resto de las cartas las coloca boca abajo en la
mesa.
Comienza el juego el jugador situado a la derecha del que reparte las cartas. Puede
colocar una sola carta a la derecha o a la izquierda de la carta muestra, siempre que
tenga algn divisor en comn con ella (divisor que tiene que explicitar al colocarla);
asimismo puede colocar la carta hacia arriba o hacia debajo de la carta muestra si,
respectivamente, es mltiplo o divisor de la misma.
Si no tiene ninguna carta que satisfaga las condiciones del punto anterior, roba una
carta del montn y la coloca si puede. Si no, pasa el turno al jugador de su derecha.
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El jugador siguiente procede de la misma manera, pero puede hacerlo con cualquiera de
las dos cartas que haya en los extremos horizontales de la cadena que se vaya
formando.
El ganador del juego es el primer jugador que coloca todas sus cartas o el que menos
cartas tenga en su poder cuando ya nadie pueda colocar cartas.
Si la carta muestra que aparece es un nmero primo, las dificultades de colocar cartas
son mayores. En ese caso, adems de las posibilidades descritas, se pueden colocar
debajo de la carta muestra, y tapadas por ella, cartas que representen a otros nmeros
primos. (Esta regla puede no explicitarse, y nicamente ponerse en circulacin cuando
un grupo de jugadores que puede ser toda la clase comente que hay algunos nmeros
que hacen ms difcil el juego, y se llegue a caracterizar que esos son los nmeros
primos).
JUEGO 2.
Se utilizan todas las cartas, incluidos los comodines. Puede variar el nmero de jugadores,
pero es aconsejable que sea entre 4 y 6.
Un jugador por turno, reparte cinco cartas a cada jugador y descubre una boca arriba:
ser la llamada carta muestra. El resto de las cartas las coloca boca abajo en la mesa,
con la primera levantada sobre la mesa.
El objetivo del juego es lograr agrupar las cinco cartas, bien en un grupo de cinco o en
uno de tres y otro de dos; en ambos casos con la condicin de que cada uno de los
grupos tenga algn divisor comn con la carta muestra.
Comienza el juego el jugador situado a la derecha del que reparte. Si no tiene todas las
cartas agrupadas, puede elegir entre coger la carta colocada boca arriba o robar la
primera del montn; despus tira boca arriba sobre la mesa una de las seis. A partir de
ese momento, cada jugador tiene la posibilidad de elegir la carta que tira el jugador
anterior a l o de robar una carta del montn.
El juego termina cuando uno de los jugadores tiene todas las cartas agrupadas o cuando
se acabe el montn. En el primer caso, el jugador que ha agrupado todas recibe 10
puntos; los dems 4, 3, 2 0 puntos, segn el nmero de cartas agrupadas. Si se ha
acabado el montn, se punta slo las cartas agrupadas (4, 3, 2 0 puntos).
Si la carta muestra es un nmero primo, y puesto que las dificultades son mayores, se
aade como posibilidad para agrupar el que todas las cartas sean nmeros primos, o bien
un grupo de dos o tres primos y el resto mltiplos del primo que ha aparecido. (Esta
regla puede no explicitarse, y nicamente ponerse en circulacin cuando un grupo de
jugadores que puede ser toda la clase comente que hay algunos nmeros que hacen
ms difcil el juego, y se llegue a caracterizar que esos son los nmeros primos).
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Posibles variantes.
Hay muchas posibilidades de realizar juegos con las cartas de esta baraja (o parte de la
misma) para trabajar los conceptos de mltiplo y divisor. Una posible variante que permite
tratar los restos potenciales es la siguiente:
Se juega con la misma dinmica del Juego 1, pero para colocar cartas a derecha o
izquierda hay que cumplir la condicin de que la suma de los nmeros de las cartas sea
mltiplo de un nmero prefijado de antemano para cada partida (y que se podra limitar
a que estuviera comprendido entre 2 y 10). Gana el que acaba sus cartas o el que tiene
menos cartas al acabarse el montn. Es conveniente, tras jugar algunas partidas con el
mismo nmero (o varindolos), discutir entre todos cules son las cartas que se quedan
en la mano.
Objetivos
Observaciones
Es interesante utilizar la variante descrita para introducir los restos potenciales (aunque
tal vez no se hable siquiera del nombre).
ESCOBA FRACCIONADA
Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos
ESCOBA FRACCIONADA
Juego de cartas numrico
Baraja de cartas
Entre 3 y 5. El ideal es 4.
J. Antoln, F. Corbaln y J. M. Gairn (1987)
Segundo ciclo de ESO y Bachillerato.
Practicar la operacin de suma de fracciones
Practicar el clculo mental.
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3 cartas de cada una de las fracciones 5/12, 1/2, 7/12, 2/3, 3/4, 5/6 y 11/12.
En cada una de las cartas aparece escrita la fraccin que representa y tambin
representada como la parte correspondiente de un hexgono. Las cartas representan todas
las posibles fracciones mltiplos de 1/12.
Una vez elegido el jugador que comienza, se desarrolla segn las siguientes reglas:
1) Cada jugador recibe dos cartas y se dejan otras cuatro sobre la mesa colocadas boca
arriba.
2) Por turno, cada jugador tiene que conseguir que entre una de sus cartas y una o varias
de las que hay sobre la mesa sumen la unidad. Cuando eso ocurre, todas las cartas que
suman la unidad las guarda el jugador que lo ha logrado (y ya no intervienen esas cartas
en la partida)
3) Si en el momento en que le toca a un jugador no hay cartas sobre la mesa o no consigue
sumar la unidad, echa una de sus cartas boca arriba sobre la mesa y pasa el turno al
jugador siguiente.
4) Cuando todos los jugadores han utilizado sus dos cartas, se reparten otras dos cartas a
cada uno de los jugadores, y se contina el proceso hasta que se acaban las cartas. Si
en el ltimo reparto sobran cartas, se colocan boca arriba sobre la mesa.
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5) Si uno de los jugadores echa una carta sobre la mesa y pudiendo sumar la unidad (y por
tanto llevarse cartas) no lo hace, las cartas sern para el primer jugador que se de
cuenta de la posibilidad.
6) Las cartas que queden sobre la mesa al finalizar el juego no se contabilizan para ningn
jugador.
7) Finalizado el juego se otorga a cada jugador un punto por cada una de las cartas que
tenga. Gana la partida el primer jugador que llega a una puntuacin prefijada de
antemano (una posibilidad es 75, pero puede variar en funcin del tiempo que se
disponga o de la destreza de los jugadores).
Posibles variantes.
Una vez que los jugadores estn entrenados en el juego pueden hacerse diferentes
variantes. Entre ellas, las siguientes:
Dar una puntuacin extra a algunas cartas con las que resulta ms difcil sumar 1. Por
ejemplo, la carta 11/12 puede valer 2 3 puntos.
Dar una puntuacin extra de 5 puntos al jugador que al sumar la unidad se lleve todas
las cartas que haya en ese momento sobre la mesa: es una escoba.
Contabilizar las cartas sobrantes al finalizar la partida para el ltimo jugador que se
haya llevado cartas.
Objetivos
Observaciones
Este juego requiere un cierto dominio previo de la suma de fracciones, por lo que los inicios
son un poco lentos. Ayudan a interiorizar la dinmica las figuras que acompaan a las
fracciones: sumar la unidad consiste en lograr entre todas las cartas un hexgono
completo.
Puesto que el objetivo del juego es conseguir el mayor nmero posible de cartas, habr que
ver que hay distintas posibilidades de lograrlo, y no todas tienen el mismo nmero de
sumandos. Por eso es conveniente dedicar alguna sesin previa a la obtencin de todas las
posibilidades de sumar la unidad.
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Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos
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Es una baraja compuesta por las siguientes 48 cartas, en las que aparece el nombre de la
unidad y su abreviatura:
Siete cartas con unidades de volumen: milmetro cbico, centmetro cbico, decmetro
cbico, metro cbico, decmetro cbico, hectmetro cbico y kilmetro cbico.
Siete cartas con unidades de peso: miligramo, centigramo, decigramo, gramo, kilogramo,
quintal mtrico y tonelada mtrica. (Se han utilizado estas unidades de peso, que no
estn en la misma relacin que en el resto de las magnitudes, porque corresponden a las
ms usadas en la realidad).
Siete cartas con unidades de capacidad: mililitro, centilitro, decilitro, litro, decalitro,
hectolitro y kilolitro.
Una carta de cada uno de los siguientes nmeros: 10; 0.1 (101); 100 (102); 0.01 (102);
1000 (103); 0.001 (103); 10000 (104); 0.0001 (104); 1000000 (106); y 0.000001 (106).
Tres comodines: cartas que los jugadores pueden utilizar como la carta de unidades o
numrica que deseen.
Con las mismas cartas pueden realizarse dos juegos diferentes, para practicar los dos
aspectos fundamentales del Sistema Mtrico Decimal: el orden y la relacin entre las
diferentes unidades de una misma magnitud (as como las equivalencias entre unidades de
volumen, capacidad y peso). Los llamaremos Juego 1 y Juego 2, y pondremos sus reglas por
separado.
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JUEGO 1.
Se utilizan slo las cartas que contienen unidades de medida (es decir, no se utilizan ni las
cartas con potencias de 10, ni los comodines). Pueden participar cuatro o ms jugadores.
Uno de los jugadores, por turno, reparte las cartas empezando por su derecha, de una
en una, entre todos los jugadores. Si no tocan el mismo nmero a todos ellos, se puede
optar por una de las dos posibilidades siguientes: las que sobren despus de repartir el
mismo nmero a todos los jugadores se dejan boca arriba y se colocan en cuanto se
pueda o los primeros jugadores en recibir cartas tienen una ms que los dems (y esa
situacin ir rotando puesto que en cada partida cambia quien reparte las cartas).
Una vez colocada la unidad bsica, los jugadores podrn ir colocando hacia arriba
unidades mayores y hacia abajo unidades menores. Por ejemplo, si hay colocadas sobre
la mesa las cartas de litro y decilitro, se podr continuar hacia arriba con el decalitro y
hacia abajo con el centilitro. Habr que fijarse en cules son las cartas y el orden en el
caso de las cartas de peso.
Cuando le llegue el turno a un jugador podr colocar o bien una de las unidades bsicas,
o bien una carta en otra de las magnitudes, siempre que se ponga la unidad en el orden
que le corresponda. Si un jugador no pone carta pudiendo hacerlo, queda eliminado en
esa partida.
JUEGO 2.
En este caso se utilizan todas las cartas de la baraja y juegan cuatro jugadores.
Se reparten seis cartas a cada uno de los jugadores y se deja el resto en un montn
boca abajo, con la primera carta levantada.
Los jugadores deben tratar de agrupar sus cartas en un bloque de seis o en dos de
tres, de la siguiente forma:
Seis cartas consecutivas de una misma magnitud.
Tres cartas consecutivas de una misma magnitud.
Dos cartas de una misma magnitud ms una carta numrica que nos da la relacin
entre ellas (por ejemplo, metro, kilmetro y 1000; o bien metro, kilmetro y 0.001).
Cada jugador, por turno, coge la primera carta superior del montn o la carta ltima de
las que hay boca arriba; y despus deja boca arriba una de las suyas.
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El primer jugador que ha conseguido agrupar sus cartas dice CIERRO y las ensea a sus
compaeros. Si es correcto recibe 10 puntos (si hay alguna incorreccin se le otorgan 0
puntos). Los otros jugadores reciben 3 puntos por cada grupo de tres cartas que hayan
agrupado. Si se utiliza un comodn hay que decir a qu carta reemplaza.
Posibles variantes.
En cualquiera de los dos juegos anteriores, se puede optar por quitar alguna unidad
completa y dejar nicamente cuatro palos, con lo que se puede jugar como con una
baraja espaola.
Objetivos
Conocer las diferentes unidades del Sistema Mtrico Decimal, as como sus
abreviaturas.
Practicar con las relaciones numricas que existen entre las distintas unidades del
SMD.
Observaciones
Aunque las relaciones entre las unidades del SMD no suelen plantear graves problemas de
comprensin, es necesario trabajar las relaciones entre ellas para poder interiorizarlas. En
cuanto al orden interno, se puede hacer con el Juego 1. Si lo que queremos es relacionar
unidades entre s (y no siempre con la unidad bsica), as como su expresin como una
potencia de 10 de exponente positivo o negativo, entonces es cuestin de practicar el
Juego 2. Si en algn momento queremos recordar con rapidez y de una manera relajada
todos esos conocimientos, podemos jugar a cualquiera de los dos juegos.
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Es un juego para dos o ms jugadores y se necesita un dado cbico normal (con caras del 1
al 6) para el numerador de la fraccin, y un dado cbico cuyas caras lleven los valores 2, 4,
6, 8, 10 y 12, que se utilizar para el denominador.
Cada jugador elige una fraccin y comienza el juego. En su turno, un jugador lanza los dos
dados y construye la fraccin resultante. Si la fraccin es equivalente a la que el jugador
eligi, se anota un punto, si no es as, no se anota nada y pasa el turno al siguiente jugador.
Gana quien tenga ms puntos despus de 15 turnos.
a) Despus de jugar algunas partidas, investiga qu fraccin (o fracciones) merece la pena
elegir para tener ms posibilidades de ganar el juego.
b) Volved a jugar despus de haber hecho la investigacin. Te ha ido mejor ahora?.
POTENCIAS Y RACES
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Dispones de dos dados con fracciones en sus caras. Observa cmo estn distribuidas las
caras de estos dados. Vamos a jugar por parejas.
a) Cada jugador, por turno, lanza los dos dados y suma los resultados obtenidos. Si el
resultado es correcto se suma 1 punto. En caso contrario, no se suma ningn punto. Si el
jugador no acierta y lo descubre el otro jugador, ste anota un punto. Juega 10
partidas. Gana el que mayor puntuacin ha conseguido.
b) El mismo juego que en el apartado (a), pero en lugar de sumar las fracciones, se restan.
c) El mismo juego que en apartados anteriores, pero ahora se multiplican las fracciones
obtenidas.
d) El mismo juego que en apartados anteriores, pero ahora se dividen las fracciones
obtenidas (dos divisiones).
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DOMIN DE FRACCIONES
En las siguientes pginas tienes dos modelos de domins de fracciones, uno para estudiar la
equivalencia entre fracciones, decimales, porcentajes y reas, y otro para practicar las
operaciones con fracciones. Juega algunas partidas con cada uno de ellos.
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En la carpeta de material tienes un domin de potencias y races cuadradas. Cules son las
fichas dobles de este domin?. Ordena las fichas de mayor a menor, segn su valor. Juega
algunas partidas con cada uno de ellos.
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2. Juegos de tablero
1) Trata de construir cuadrados 33 con los nmeros que siguen, de modo que la suma de
los nmeros de cada fila, columna o diagonal de siempre el mismo resultado.
a) 3, 3, 3, 5, 5, 5, 7, 7, 7.
b) 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6.
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10
11
12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Reglas
Cada jugador halla el producto de su tirada y coloca una de sus fichas sobre una de las
casillas que contenga dicho nmero (no necesariamente la casilla cruce de sus dos
tiradas, lo que llevar a observar que un mismo nmero puede ser el resultado de
distintos productos).
Gana quien consigue completar primero la tabla de un nmero (en fila o en columna).
NMEROS Y OPERACIONES
Material
Dos o ms jugadores.
Tablero adjunto.
Reglas
Se lanzan los dos dados. Con uno de los nmeros obtenidos ha de efectuarse alguna de
las operaciones indicadas en las casillas para que de el nmero del otro dado. Por
ejemplo: se ha obtenido un 2 y un 5. La casilla restar 3 permite obtener el 2 del 5.
Tambin se puede aplicar la casilla Multiplicar por 2 y sumar 1 para obtener el 5 del 2.
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Organizacin por parejas. Se necesita un tablero, doce fichas (seis de cada color) y un
dado cbico numerado 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 2/3, 3/4.
Hay que expresar fracciones en forma decimal y calcular sumas y restas con estas
expresiones decimales. Los jugadores lanzan el dado por turno. Se sortea la salida. Cada
tirada se convierte en decimal y se coloca una ficha en la casilla correspondiente.
Hay que conseguir un nmero entero (1, 2, 3, ) sumando los nmeros de las casillas
ocupadas por las fichas de un jugador. En cada tirada el jugador puede optar por aadir una
ficha nueva en el resultado que obtenga o cambiar a ese resultado una de las fichas que
tenga colocadas. Gana el primero que consigue un nmero entero.
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0,2
0,2
0,2
0,2
0,2
0,2
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
0,25
)
0,3
)
0,3
)
0,3
)
0,3
)
0,3
)
0,3
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
)
0,6
)
0,6
)
0,6
)
0,6
)
0,6
)
0,6
0,75
0,75
0,75
0,75
0,75
0,75
EL PANAL
Organizacin por parejas. Se necesita un tablero, una calculadora y fichas de dos colores.
Los jugadores, por turno, eligen dos nmeros de entre stos: 0.5, 4, 25, 0.25 y 10, los
multiplican o dividen con la calculadora y si encuentran el resultado en alguna celdilla
colocan una ficha.
Un jugador intentar construir un camino que una los dos bordes blancos del tablero. El
camino debe conectar sin interrupciones los lados izquierdo y derecho del tablero, por lo
que las celdillas sobre las que se coloquen las fichas deben estar, al final, en contacto entre
s. No importa por qu casilla se empiece.
El otro jugador intentar unir los bordes negros. Gana quien lo consiga primero.
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BSQUEDA DE DIVISORES
Es un juego para dos jugadores. Se necesitan dos ruletas de 10 sectores, fichas para cada
jugador y un dado de operaciones con los signos +, +, +, , , .
Reglas:
Se realiza, con los nmeros obtenidos en las ruletas, la operacin indicada en el dado y
se colocan en el tablero tantas fichas como divisores tenga el resultado, sin repetir
ninguno. Ejemplo: 54=20 (fichas sobre 1, 2, 4, 5, uno de cada).
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PRIMOS
Es un juego para dos jugadores. Se necesitan dos tableros iguales. Las reglas son:
Cada jugador, alternativamente, lanza primero un dado cbico y luego otro que compondrn
un nmero (por ejemplo, el 42).
El jugador podr poner una ficha en una casilla desocupada que sea divisor de 42 (por
ejemplo, el 3) con lo que quedar el 14. Podr seguir poniendo fichas sucesivas en sucesivos
divisores que vaya encontrando. Si no encuentra ms divisores le toca el turno al otro
jugador.
Cuando el numero inicial sea primo y el jugador lo descubra podr tirar de nuevo. Pero si no
lo descubre le toca el turno al otro jugador. Si el primer jugador dice que es primo, pero no
lo es, el otro jugador podr poner en su tablero las fichas de los divisores que descubra y a
continuacin le toca el turno.
Gana el que primero llene una fila y una columna.
11
13
11
13
11
17
11
19
FRACCIONES EQUIVALENTES
Material:
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Reglas:
Tiradas alternas.
EN BUSCA DE CUADRADOS
Material:
Tablero de potencias.
OctubreNoviembre 2004
Reglas:
Tiradas alternas.
En cada tirada avanzars los puntos que marque el dado, siempre en vertical y
horizontal, nunca en diagonal, buscando el cuadrado de tu ficha. Habrs de llegar a las
casillas de los cuadrados con la puntuacin exacta.
7
4
6
9
1
16
10
25
8
36
2
49
3
64
9
81
4
100 5
7 10 1
TIRAS
Material:
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Reglas:
Cada jugador, por turno, lanza su dado y mueve su ficha a derecha o izquierda el
nmero de casillas que indica el dado.
Material:
Un dado de 6 caras.
Reglas:
Tiradas alternas.
Vuelve a empezar.
Pasa al opuesto.
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META
23
21
20
18
16 15 14
12
11
10
8
5
20
21
8
9
11
12
13
15
16
17
19
22
META
PASEOS
Intenta encontrar un camino que vaya desde el +10 al 10, pasando de una casilla a otra en
sentido vertical u horizontal. No puedes saltarte ningn nmero.
Cada casilla que avances sumars un valor aadiendo o quitando fichas azules. Cuando el
resultado sea inferior a 0 cogers fichas rojas para indicar el paso a los negativos.
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+10 +9 +8 +7 2 +1 +7 +1 3
+8 +9 +1 +6 +2 +8 +6 2 +9
+8 +1 +2 +5 +3 +2 +1 1 +8
+3 +7 +6 +4 +3 +1
2 +3
+6 +1 +3 +5 +2 1 2 3 +1
+4
+4 2 +1
3 5
2 +1 +3 +1 5 4 1 6
6 5 3 7 6
8 7
4 +1 7 4 5 7 8 9 10
SALTO DE CABALLO
Siguiendo los movimientos del caballo de ajedrez avanza desde el 20 al +20 de forma
que la casilla a la que saltes siempre contenga un nmero mayor que el de la que te
encuentras.
Y podemos llegar a complicarlo tanto como en este juego cuando ya se domina la suma y
producto de enteros.
+6
18
+12
20
+18
+3
+8
10
+20
+1
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DIANAS
Tres dados.
Diez fichas por jugador.
Reglas:
(Las diferentes puntuaciones de las casillas vienen dadas por la distinta probabilidad de que
salga su nmero).
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3. Juegos de calculadora
JUEGO DE ACERCARSE
Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos
JUEGO DE ACERCARSE
Juego de calculadora
Calculadora, lpiz y papel
Variable, preferiblemente cuatro
Corbaln-Gairn (1988)
Desde primer curso de ESO
Ejercitar el uso de la calculadora
Para comenzar el juego, uno de los jugadores dice un nmero de dos cifras y otro de
una; cada uno de los dems dice un nmero de una cifra. Tenemos as un nmero de dos
cifras y tantos nmeros de una cifra como jugadores haya. Quien dice el nmero de dos
cifras va variando por turno.
El juego se repite hasta obtener una puntuacin prefijada (y gana el primero que la
alcanza) o realizar un nmero de partidas acordado (en cuyo caso gana el de mayor
puntuacin).
Posibles variantes
Cuando los jugadores estn entrenados, se puede pasar a nmeros mayores. Por ejemplo,
que el nmero a alcanzar sea de tres cifras y los que dicen todos ellos sean de dos.
Tambin puede dejar de exigirse que se utilicen todos los nmeros. Es decir, que se puedan
utilizar slo algunos de los nmeros que han dicho los jugadores.
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Objetivos
Observaciones
OctubreNoviembre 2004
Es conveniente, por lo menos en los primeros juegos, escribir en el papel las operaciones
que se hacen, al objeto de poder confirmar en caso de duda que se han utilizado todos los
nmeros y una sola vez.
Es un juego del tipo del televisivo "Cifras y letras", con lo cual su mecnica, en lneas
generales, ya es conocida por los alumnos.
JUEGO DE APROXIMACIN
Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos
JUEGO DE APROXIMACIN
Juego de calculadora
Calculadora, lpiz y papel
Dos
CorbalnGairn (1988)
Desde primer curso de ESO
Ejercitar el uso de la calculadora.
Cada uno de los dos jugadores elige un nmero de dos cifras y lo escribe en un papel en
sin que lo vea el otro. Se sortea quien empieza el juego. Al que le corresponda escribe
en la pantalla de la calculadora un nmero de una cifra. A partir de ese momento, cada
jugador por turno tiene que pulsar una tecla de operacin ( +, , , ), un nmero de una
cifra y a continuacin el signo igual.
El objetivo del juego es intentar que en la pantalla aparezca el nmero que se ha escrito
(en cuyo caso se ha acabado la partida, y el jugador que lo consiga tiene cinco puntos) o
uno lo ms prximo posible (y el jugador que lo logre tiene tres puntos), en el nmero
mximo de jugadas que se haya acordado de antemano. Para poder verificar al final los
nmeros que han ido apareciendo, los resultados que aparecen en pantalla tras cada
jugada es conveniente escribirlos en un papel.
Por ejemplo, supongamos que en una partida entre los jugadores A y B, el nmero que
escribe A es 48 y B el 55. Le toca salir a A y acuerdan que la partida sea a cinco jugadas. El
desarrollo es el siguiente:
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OctubreNoviembre 2004
Posibles variantes
Se puede empezar con un nmero de tres cifras y que los que se puedan escribir en la
calculadora sean de una o dos.
En principio los nmeros que se pueden utilizar son enteros y positivos (aunque a lo
largo del juego pueden aparecer nmeros fraccionarios si se hacen determinadas
divisiones). Pero se puede ampliar tambin a nmeros decimales con un solo decimal, por
ejemplo. O tambin a nmeros negativos, con o sin decimales. Puede variar tambin el
nmero de jugadas que haya que hacer.
Objetivos
Ejercitar el clculo mental, puesto que antes de realizar la operacin hay que pensar
mentalmente el o los nmeros que nos resultan ms convenientes.
Observaciones
Es un juego sencillo al principio. Pero conforme se van poniendo dificultades de los nmeros,
puede hacerse muy complicado. En todo caso, es conveniente que el nmero de posibles
jugadas no sea muy grande.
NIM ELECTRNICO
Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos
NIM ELECTRNICO
Juego de calculadora
Calculadora, lpiz y papel
Dos
AlonsoSalar (1993)
Desde primer curso de ESO
Ejercitar el uso de la calculadora.
Buscar estrategias ganadoras.
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Posibles variantes
Se puede variar el nmero al que hay que llegar y el intervalo entre el que se pueden
elegir los nmeros para sumar.
Se puede ampliar el nmero de jugadores (en cuyo caso suele ser conveniente hacer
ms pequeo el intervalo de eleccin de posibles sumandos. Por ejemplo, entre 0,001 y
0,2).
Objetivos
Ejercitar el clculo mental aditivo, puesto que antes de hacer la suma hay que pensar
mentalmente el o los nmeros que resultan ms convenientes.
Observaciones
Hay estrategia ganadora?. Para discutirlo, conviene estudiar cules son los nmeros que
tenemos que escribir para poder ganar (empezando por el final). Es claro que si escribimos
0,99 hemos ganado; para poder escribir ese nmero hemos de haber escrito antes 0,68; y
para llegar a l que antes hayamos obtenido 0,37. Podremos hacerlo siempre, con
independencia de quin salga?.
Se pueden hacer consideraciones similares si vara el nmero de jugadores o el intervalo en
que se pueden elegir los sumandos.
LA PANTALLA VAPOROSA
Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos
LA PANTALLA VAPOROSA
Juego de calculadora
Calculadora, lpiz y papel
Variable (aconsejable 4)
CorbalnGairn (1988)
Desde primer curso de ESO
Ejercitar el uso de la calculadora.
Entrenar el clculo mental.
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Posibles variantes
Con la misma dinmica, pero con una diferencia: ahora se conocen todos los nmeros y lo
que no se saben son las operaciones que se han realizado.
Por ejemplo, en 9 @ 3 = 27 est claro que la operacin @ es la multiplicacin. Pero puede
haber ms de una operacin y aunque se ponga siempre el mismo signo @ no tiene por qu
representar siempre la misma operacin. As, en (13 @ 5) @ 5 = 90 la primera operacin es
la suma y la segundo la multiplicacin.
Objetivos
Observaciones
ACERTANDO EL NMERO
Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos
ACERTANDO EL NMERO
Juego de calculadora
Calculadora, lpiz y papel
Tres
AlonsoSalar (1993)
Desde primer curso de ESO
Ejercitar el uso de la calculadora.
Entrenar el clculo mental.
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Es un juego para tres jugadores, uno de los cuales hace de director y es el que maneja la
calculadora. El papel del director es rotativo.
El que acta de director piensa un nmero natural (menor que 100), que no dice a los
dos jugadores. Por ejemplo, el 67.
Cada uno de los jugadores, por turno, dice un nmero. El director lo divide por el suyo y
dice el resultado. Por ejemplo, si un jugador dice 90, el director le contestar
1,428571.
Gana el jugador que acierte el nmero pensado por el director del juego.
Posibles variantes
El mismo juego para dos jugadores, cada uno de los cuales tiene una calculadora y
escribe un nmero. El otro le dice un nmero y l le contesta el cociente. Gana el
jugador que en menos turnos acierta el nmero de su contrincante.
Una vez que se haya entrenado se puede ampliar el intervalo en que se pueden pensar
los nmeros, por ejemplo hasta 1000.
Objetivos
Entrenar el clculo mental aditivo, puesto que hay que realizar operaciones para
intentar encontrar el nmero.
Buscar estrategias favorecedoras, para lo cual es conveniente buscar los nmeros que
nos puedan dar ms informacin.
EL UNO Y POCO MS
Juego
Tipo
Material
N de jugadores
Referencias
Nivel
Objetivos
EL UNO Y POCO MS
Juego de calculadora
Calculadora, lpiz y papel
Dos
AlonsoSalar (1993)
Desde primer curso de ESO
Ejercitar el uso de la calculadora.
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Es un juego para dos jugadores, que llamaremos A y B, que empiezan el juego por turno. El
objetivo es lograr que en la pantalla de la calculadora aparezca el nmero 1,0****** (donde
cada una de las * puede ser un nmero cualquiera).
El jugador B multiplica el nmero anterior por otro, a su eleccin, para intentar obtener
1,0******. Si lo logra, ha ganado. En caso contrario, es el jugador A el que realiza el
mismo proceso.
Posibles variantes
Se puede ir aumentando el nmero de ceros que hay a partir del 1. Por ejemplo,
1,00***** primero; y despus 1,000****.
Objetivos
Ejercitar el clculo mental, puesto que antes de realizar la operacin hay que pensar
mentalmente el o los nmeros que resultan ms convenientes.
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BARAJA DE FRACCIONES
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COMPLETANDO ENTEROS
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9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
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NMEROS Y OPERACIONES
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OctubreNoviembre 2004
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0,2
0,2
0,2
0,2
0,2
0,2
)
0,3
)
0,3
)
0,3
)
0,3
)
0,3
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
)
0,6
)
0,6
)
0,6
)
0,6
)
0,6
)
0,6
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EL PANAL
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OctubreNoviembre 2004
BSQUEDA DE DIVISORES
0
PRIMOS
3
11
13
11
13
11
17
11
19
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OctubreNoviembre 2004
FRACCIONES EQUIVALENTES
EN BUSCA DE CUADRADOS
1
7
4
6
9
1
16
10
25
8
36
2
49
3
64
9
81
4
100 5
7 10 1
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OctubreNoviembre 2004
TIRAS
META
23
21
20
18
16 15 14
12
11
10
8
5
20
21
8
9
11
12
13
15
16
17
19
22
META
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PASEOS
+10 +9 +8 +7 2 +1 +7 +1 3
+8 +9 +1 +6 +2 +8 +6 2 +9
+8 +1 +2 +5 +3 +2 +1 1 +8
+3 +7 +6 +4 +3 +1 0
2 +3
+6 +1 +3 +5 +2 1 2 3 +1
+4
0 +4 2 +1 0
3 5
3 2 +1 +3 +1 5 4 1 6
0
6 5 3 7 6
8 7
4 +1 7 4 5 7 8 9 10
SALTO DE CABALLO
+6
18 +12
20 +18
+3
+8
10
+20
+1
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DIANAS
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