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Fundamentos de la

programacin orientada a
objetos

Contenido
Descripcin general
Clases y objetos

1
2

Uso de la encapsulacin

10

El lenguaje C# y la orientacin a objetos

23

Definicin de sistemas orientados a


objetos

36

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

Notas para el instructor


Este mdulo proporciona a los estudiantes la teora, los conceptos y la
terminologa bsica de la programacin orientada a objetos. Tambin incluye
una porcin mnima de sintaxis de C#, concretamente la necesaria para la
encapsulacin.
Al final de este mdulo, los estudiantes sern capaces de:
Definir los trminos objeto y clase en el contexto de la programacin
orientada a objetos.
Definir los tres aspectos bsicos de un objeto: identidad, estado y
comportamiento.
Describir la abstraccin y cmo ayuda a crear clases reutilizables que son
fciles de mantener.
Usar la encapsulacin para combinar mtodos y datos en una sola clase y
forzar la abstraccin.
Explicar los conceptos de herencia y polimorfismo.
Crear y utilizar clases en C#.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

Descripcin general
Objetivo del tema

Ofrecer una introduccin a


los contenidos y objetivos
del mdulo.

Explicacin previa

En este mdulo estudiar


clases y objetos con ms
detalle.

Clases y objetos

Uso de la encapsulacin

El lenguaje C# y la orientacin a objetos

Definicin de sistemas orientados a objetos

C# es un lenguaje de programacin orientado a objetos. En esta seccin


veremos la terminologa y los conceptos necesarios para crear y utilizar clases
en C#.
Al final de este mdulo, usted ser capaz de:
Definir los trminos objeto y clase en el contexto de la programacin
orientada a objetos.
Definir los tres aspectos bsicos de un objeto: identidad, estado y
comportamiento.
Describir la abstraccin y cmo ayuda a crear clases reutilizables que son
fciles de mantener.
Usar la encapsulacin para combinar mtodos y datos en una sola clase y
forzar la abstraccin.
Explicar los conceptos de herencia y polimorfismo.
Crear y utilizar clases en C#.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

Clases y objetos
Objetivo del tema

Ofrecer una introduccin a


los temas tratados en esta
seccin.

Explicacin previa

Los trminos clase y objeto


aparecen muy a menudo.
En esta seccin
aprenderemos qu es lo
que significan exactamente.

Qu es una clase?

Qu es un objeto?

Comparacin de clases y estructuras

Abstraccin

Toda la estructura de C# est basada en el modelo de programacin orientada a


objetos. Para sacar el mximo partido a C# como lenguaje es necesario
comprender la naturaleza de la programacin orientada a objetos.
Al final de esta leccin, usted ser capaz de:
Definir los trminos objeto y clase en el contexto de la programacin
orientada a objetos.
Aplicar el concepto de abstraccin.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

Qu es una clase?
Objetivo del tema

Explicar el concepto de
clase.

Explicacin previa

COCHE?
COCHE?

El objetivo principal del


lenguaje C# es definir
clases y especificar su
comportamiento.

Para el filsofo
z

Un artefacto de clasificacin humana

Clasificamos segn un comportamiento o atributos comunes

Acordamos descripciones y nombres de clases tiles

Creamos vocabulario; nos comunicamos; pensamos!

Para el programador orientado a objetos


z

Una construccin sintctica con nombre que describe un


comportamiento y atributos comunes
Una estructura de datos que incluye datos y funciones

La palabra clase proviene de clasificacin. Formar clases es el acto de


clasificar, algo que hacen todos los seres humanos (y no slo los
programadores). Por ejemplo, todos los coches comparten un mismo
comportamiento (se pueden dirigir, detener,) y atributos comunes (tienen
cuatro ruedas, un motor,). Usamos la palabra coche para referirnos a todos
estos comportamientos y propiedades comunes. Imaginemos qu ocurrira si no
fusemos capaces de clasificarlos en un concepto al que damos un nombre. En
lugar de coche, tendramos que decir todas las cosas que coche significa. Las
frases se haran largas y complicadas, y de hecho es muy probable que la
comunicacin fuera imposible. En la medida en que todos estemos de acuerdo
en lo que significa una palabra (es decir, en la medida en que todos hablemos el
mismo idioma), podremos comunicarnos y expresar ideas complejas, pero
precisas, de una forma compacta. Estos conceptos con nombre nos sirven a su
vez para crear conceptos de un nivel ms alto y para aumentar la capacidad
expresiva de la comunicacin.
Todos los lenguajes de programacin describen datos y funciones comunes.
Esta capacidad de describir caractersticas comunes ayuda a evitar la
duplicacin. Uno de los lemas bsicos de la programacin es No te repitas.
Un cdigo duplicado crea problemas porque es ms difcil de mantener. Por el
contrario, un cdigo que no se repite es ms fcil de mantener, es parte porque
es ms corto. Los lenguajes orientados a objetos llevan este concepto al
siguiente nivel, ya que permiten descripciones de clases (conjuntos de objetos)
que comparten estructura y comportamiento. Si se hace bien, este principio
funciona extremadamente bien y se adapta de forma natural a la forma de hablar
y comunicarse que tienen las personas.
Las clases no se limitan a clasificar objetos concretos (como coches), sino que
tambin se pueden usar para clasificar objetos abstractos (como tiempo). No
obstante, a la hora de clasificar objetos abstractos los lmites se hacen ms
imprecisos y el diseo se convierte en algo importante.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

El nico requisito real que debe cumplir una clase es estimular la comunicacin.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

Qu es un objeto?
Objetivo del tema

Definir el trmino objeto.

Explicacin previa

A menudo se comete el
error de usar los trminos
clase y objeto como si
significaran lo mismo,
cuando en realidad son dos
conceptos muy diferentes.

Un objeto es una instancia de una clase

Los objetos se caracterizan por:


z

Identidad: Los objetos se distinguen unos de otros

Comportamiento: Los objetos pueden realizar tareas

Estado: Los objetos contienen informacin

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

Recomendacin al
profesor

Puede emplear la analoga


del coche a lo largo de toda
la explicacin de identidad,
comportamiento y estado.
Por ejemplo, puede
preguntar a los estudiantes
si esta frase se refiere a los
coches como objetos o
como una clase: "El carril de
lentos, que es el derecho,
es para coches con ms de
tres ocupantes." Esta frase
usa "coche" como un objeto
(una instancia de una
clase). Los objetos pueden
ser annimos, pero no por
ello dejan de ser objetos. El
hecho de que un coche
lleve a tres personas no lo
convierte en un objeto
distinto de un coche que
lleve a dos o cuatro
personas. El nmero de
ocupantes es un ejemplo
del estado del coche.
Explique que estado se
refiere a los valores de los
atributos internos de un
objeto que pueden variar
con el tiempo, como el
nmero de pasajeros.
Compare esto con los
valores que probablemente
estn fijos y no cambien
desde la fabricacin del
coche, como el nmero de
puertas.

La palabra coche significa distintas cosas segn el contexto. A veces usamos la


palabra coche para referirnos al concepto general de coche: hablamos de coche
como una clase, la del conjunto de todos los coches, sin pensar en ningn tipo
de coche concreto. En otras ocasiones empleamos la palabra coche para hablar
de un coche en particular. Los programadores usan el trmino objeto o
instancia para referirse a un coche concreto. Es importante entender esta
diferencia.
Los objetos se pueden comprender mejor con las tres caractersticas de
identidad, comportamiento y estado.

Identidad
La identidad es la caracterstica que distingue un objeto de todos los dems
objetos de la misma clase. Por ejemplo, imaginemos que dos vecinos tienen
coches que son exactamente de la misma marca, modelo y color. A pesar de lo
mucho que se puedan parecer, podemos estar seguros de que sus matrculas
sern diferentes y reflejarn la identidad de cada uno de los coches. La ley dice
que es necesario poder distinguir un objeto coche de otro. (Cmo les ira a los
seguros de automviles si los coches no tuvieran identidad?)

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

Comportamiento
El comportamiento es la caracterstica que hace que los objetos sean tiles. Los
objetos existen para que se comporten de una cierta manera. La mayor parte del
tiempo podemos olvidarnos de cmo funciona un coche y pensar slo en su
comportamiento externo o de alto nivel. Los coches nos son tiles porque
podemos conducirlos; tienen un mecanismo interno, pero nos resulta casi
inaccesible. Lo que s es accesible es el comportamiento del objeto, que es
adems el factor determinante para su clasificacin. Los objetos de una misma
clase comparten un comportamiento comn: Un coche es un coche porque
podemos conducirlo, un bolgrafo es un bolgrafo porque podemos usarlo para
escribir.

Estado
El estado se refiere a los mecanismos internos de un objeto que hacen que se
comporte de una determinada manera. Un objeto bien diseado mantiene su
estado inaccesible. Esto guarda una relacin muy estrecha con los conceptos de
abstraccin y encapsulacin. No nos preocupa por qu un objeto hace lo que
hace, slo queremos que lo haga. Es posible que dos objetos tengan el mismo
estado, pero siguen siendo dos objetos diferentes; por ejemplo, dos gemelos
idnticos tienen exactamente el mismo estado (su ADN), pero son dos personas
distintas.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

Comparacin de clases y estructuras


Objetivo del tema

Ofrecer una breve


comparacin entre clases y
estructuras.

Explicacin previa

Tal vez sepa ya que las


estructuras pueden
contener mtodos y datos,
igual que las clases. Cul
es entonces la diferencia
entre una estructura y una
clase?

Recomendacin al
profesor

En programas C++, las


palabras reservadas struct
y class se pueden usar
indistintamente. Haga
hincapi en que, en C#, las
clases no son un tipo de
"sper estructuras."

Una estructura define un valor

Sin identidad, estado accesible, sin comportamiento


aadido

Una clase define un objeto


z

Identidad, estado inaccesible, comportamiento aadido

struct
struct Time
Time
{{
public
public int
int hour;
hour;
public
int
public int minute;
minute;
}}

class
class BankAccount
BankAccount
{{
...
...
...
...
}}

Estructuras
Una estructura, como Reloj en el ejemplo, no tiene identidad. Si dos variables
Reloj representan las 12:30, el programa se comportar exactamente de la
misma manera independientemente de cul de ellas utilicemos. Las entidades de
software sin identidad se llaman valores. Los tipos predefinidos descritos en el
Mdulo 3, Uso de variables de tipo valor, en el Curso 2124C, Programacin
en C#, como int, bool, decimal y todos los tipos struct, se llaman en C# tipos
de valor.
Las variables del tipo struct pueden contener mtodos, aunque es preferible que
no lo hagan. Idealmente, deben contener slo datos. Por otra parte, no hay
ningn problema en definir operadores en estructuras. Los operadores son un
tipo de mtodos que no aaden nada al comportamiento, sino slo una sintaxis
ms concisa para un mismo comportamiento.

Clases
Una clase, como CuentaBancaria en el ejemplo, tiene identidad. Si hay dos
objetos CuentaBancaria, el programa se comportar de distinta forma
dependiendo de cul se utilice. Las entidades de software con identidad se
llaman objetos (en ocasiones, las variables del tipo struct reciben tambin el
nombre de objetos, pero estrictamente hablando son valores). Los tipos
representados por clases se llaman en C# tipos de referencia. A diferencia de
las estructuras, en una clase bien diseada no se debe ver nada que no sea un
mtodo. Estos mtodos aaden comportamiento de alto nivel al
comportamiento primitivo que existe a nivel de los datos inaccesibles.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

Tipos de valor y tipos de referencia


Los tipos de valor son los que se encuentran en el nivel ms bajo de un
programa. Son los elementos que se utilizan para crear entidades de software
ms grandes. Los tipos de valor se pueden copiar libremente y estn en la pila
como variables locales o como atributos dentro de los objetos que describen.
Los tipos de referencia son los que se encuentran en el nivel ms alto de un
programa. Se crean a partir de entidades de software ms pequeas.
Normalmente los tipos de referencia no se pueden copiar y estn en el montn
(heap).

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

10

Abstraccin
Objetivo del tema

Definir la abstraccin.

Explicacin previa

Es necesario saber cmo


funciona una cosa para
poder usarla?

La abstraccin es ignorancia selectiva


z

Decidir qu es importante y qu no lo es

Concentrarse en lo importante y depender de ello

Ignorar lo que no es importante y no depender de ello

Usar encapsulacin para forzar una abstraccin

El
El objetivo
objetivo de
de la
la abstraccin
abstraccin es
es no
no perderse
perderse en
en vaguedades
vaguedades yy crear
crear
un
un nuevo
nuevo nivel
nivel semntico
semntico en
en el
el que
que se
se pueda
pueda ser
ser absolutamente
absolutamente preciso.
preciso.
Edsger
Edsger Dijkstra
Dijkstra

Recomendacin al
profesor

Los contenidos de la
transparencia tienen
implicaciones importantes.
Lo primero que se dice es
que hay que decidir qu es
importante y qu no lo es.
En otras palabras, hay que
tomar decisiones de diseo.
Dado el nivel de este curso,
dedique poco o ningn
tiempo a discutir este tema.
Concntrese ms bien en la
dependencia, que guarda
una relacin muy estrecha
con la idea de cambio (que
se discute a continuacin).

La abstraccin es la tctica de despojar una idea u objeto de todo lo innecesario


hasta llegar a su forma mnima y esencial. Una buena abstraccin elimina los
detalles poco importantes y permite concentrarse slo en lo que es importante.
La abstraccin es un importante principio del software. Una clase bien diseada
deja ver una cantidad mnima de mtodos que permiten obtener fcilmente el
comportamiento esencial de la clase. Desgraciadamente, crear buenas
abstracciones de software no es sencillo. Para llegar a una buena abstraccin
suele ser necesario tener un profundo conocimiento del problema y de su
contexto, pensar con gran claridad y tener una enorme experiencia.

Dependencia mnima
Las mejores abstracciones de software hacen que las cosas ms complejas
parezcan sencillas. Para ello ocultan todos los aspectos de una clase que no son
esenciales. Una vez ocultos, estos aspectos ya no pueden ser vistos ni utilizados
y no se depende de ellos de ninguna manera.
Este principio de dependencia mnima es lo que hace que la abstraccin sea tan
importante. Una de las pocas cosas seguras en el desarrollo de software es que
siempre es necesario cambiar el cdigo. La comprensin perfecta slo se
alcanza (si es que se consigue) al final del proceso de desarrollo; las primeras
decisiones se toman a partir de una comprensin incompleta del problema, por
lo que siempre hay que reconsiderarlas ms tarde. Las especificaciones tambin
cambian a medida que se va entendiendo mejor el problema. Las versiones
posteriores incluyen cada vez ms funciones. Los cambios son normales en el
desarrollo de software; lo ms que podemos hacer cuando se producen es
minimizar sus efectos, y cuanto menos dependamos de una cosa, menos nos
afectarn sus cambios.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

11

Citas ilustrativas
He aqu algunas citas para ilustrar el principio de dependencia mnima que hace
que la abstraccin sea tan importante:
Para su informacin

La cita de Dijkstra se puede


usar para intentar
desmontar un mito muy
extendido; no hay nada
vago en una abstraccin de
software.
Tanto usted como sus
estudiantes pueden
encontrar ms informacin
sobre el profesor Edsger
Wybe Dijkstra en
www.cs.utexas.edu/users/
UTCS/report/1994/profiles/
dijkstra.html
Entre sus contribuciones a
la informtica y las
matemticas estn los
semforos informticos; sus
famosos nombres "P y V"
para los semforos
proceden de las palabras
holandesas passeer y
verlaat, o pasar y salir.
Tambin se dio su nombre
al algoritmo de Dijkstra, que
encuentra la ruta ms corta
desde un punto de un
grfico hasta su destino.

Cuanto ms perfecta es una mquina, ms invisible resulta tras su funcin. Es


como si la perfeccin se alcanzara no cuando ya no hay nada ms que aadir,
sino cuando ya no queda nada que eliminar. En la cima de su evolucin, la
mquina queda totalmente oculta.
Antoine de Saint-Exupry, Viento, arena y estrellas
Podramos definir el minimum como la perfeccin que alcanza un objeto cuando
ya resulta imposible mejorarlo por substraccin. sta es la calidad que define a
un objeto cuando todos y cada uno de sus componentes, detalles y conexiones
han sido reducidos o condensados a lo esencial. Es el resultado de la omisin de
lo innecesario.
John Pawson, Minimum
El objetivo bsico de la comunicacin es la claridad y la simplicidad. La
simplicidad es el resultado de un esfuerzo bien enfocado.
Edward de Bono, Simplicidad

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

Uso de la encapsulacin
Objetivo del tema

Ofrecer una introduccin a


los temas tratados en esta
seccin.

Explicacin previa

Qu es la encapsulacin?
Cmo se puede emplear la
encapsulacin en una clase,
y por qu?

Combinacin de datos y mtodos

Control de la visibilidad de acceso

Por qu se encapsula?

Datos de objetos

Uso de datos estticos

Uso de mtodos estticos

Al final de esta leccin, usted ser capaz de:


Combinar datos y mtodos en una sola cpsula.
Usar encapsulacin dentro de una clase.
Usar mtodos de datos estticos en una clase.

12

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

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Combinacin de datos y mtodos


Objetivo del tema

Discutir la motivacin que


hay detrs de la
encapsulacin.

Explicacin previa

Despus de decidir qu
partes pueden ser de
acceso pblico y cules
deben quedar ocultas, es
preciso contar con una
forma sencilla de ocultar la
complejidad interna de una
clase.

Combinacin de datos y mtodos en una sola cpsula

La frontera de la cpsula crea un espacio interior y


otro exterior

Retirar( )

Retirar( )

saldo

saldo

Ingresar( )
CuentaBancaria ?

Ingresar( )
CuentaBancaria ?

La encapsulacin incluye dos aspectos importantes:


Combinacin de datos y funciones en una sola entidad (esta transparencia)
Control de la accesibilidad a los miembros de la entidad (siguiente
transparencia)
Recomendacin al
profesor

La transparencia termina
recomendando el uso de la
encapsulacin para forzar la
abstraccin.
sta es la primera de dos
transparencias sobre
encapsulacin. La segunda
transparencia proporciona
informacin adicional. En
esta transparencia se hace
hincapi en la palabra
cpsula porque de ella se
deriva la palabra
encapsulacin.
Observe que la figura de la
izquierda lleva un signo de
interrogacin. Esto se debe
a que no existe ningn
elemento individual e
independiente que
represente la cuenta
bancaria.

Programacin procedural
Los programas procedurales tradicionales, escritos en lenguajes como C,
contienen fundamentalmente una gran cantidad de datos y muchas funciones, y
cada funcin puede acceder a todos los datos. Este mtodo con un nivel tan alto
de asociacin puede funcionar bien en un programa pequeo, pero se hace cada
vez menos conveniente a medida que crece el programa. Un cambio en la
representacin de los datos puede resultar catico, ya que har que fallen todas
las funciones que usan los datos modificados (y que por tanto dependen de
ellos). Los cambios son ms complicados a medida que el programa se hace
ms grande y, por tanto, ms frgil y menos estable. La separacin de datos y
funciones no se mantiene al cambiar la escala del programa. Esto dificulta los
cambios y, como saben todos los desarrolladores de software, el cambio es la
nica constante.
La separacin de datos y funciones plantea otro serio problema. En trminos de
abstraccin de comportamientos a alto nivel, esta tcnica no corresponde a la
forma de pensar de los humanos. Puesto que los programas estn escritos por
personas, es mucho mejor utilizar un modelo de programacin que se aproxime
a la forma en que las personas piensan y no a la forma en que estn fabricados
los sistemas informticos.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

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Programacin orientada a objetos


La programacin orientada a objetos surgi para resolver estos problemas en la
medida de lo posible. Si se entiende y se utiliza debidamente, la programacin
orientada a objetos puede llegar a ser realmente una programacin orientada a
personas, puesto que los humanos tendemos de forma natural a pensar y
trabajar en trminos del comportamiento de objetos a alto nivel.
El paso primero y ms importante para pasar de la programacin procedural a la
programacin orientada a objetos consiste en combinar los datos y las funciones
en una sola entidad.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

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Control de la visibilidad de acceso


Objetivo del tema

Explicar cmo se puede


llevar a la prctica la
encapsulacin.

Explicacin previa

Despus de decidir qu
partes van a quedar ocultas
del mundo exterior, cmo
podemos asegurarnos de
que nadie podr ver cmo
funcionan las clases?

Los mtodos son pblicos, accesibles desde el exterior

Los datos son privados, accesibles slo desde el interior

Retirar( )
saldo
Ingresar( )
CuentaBancaria ?

Recomendacin al
profesor

Esta transparencia explica


el segundo aspecto de la
encapsulacin.
Observe que la figura de la
izquierda lleva un signo de
interrogacin. Esto se debe
a que en la vida real uno no
tiene acceso directo a su
saldo bancario. La figura de
la derecha modifica la
frontera de forma que el
saldo queda en la parte
interior. Como esto
corresponde a las cuentas
bancarias reales, no se ha
utilizado signo de
interrogacin.

Retirar( )

saldo
Ingresar( )

CuentaBancaria ?

En la figura de la izquierda, Retirar, Ingresar y saldo han sido agrupadas


dentro de una cpsula. La transparencia sugiere que el nombre de la cpsula
es CuentaBancaria. Sin embargo, hay algo que no funciona en este modelo de
cuenta bancaria: el dato saldo es accesible (si en la realidad se pudiera acceder
directamente al saldo de una cuenta bancaria, sera posible aumentarlo sin hacer
ningn ingreso). Las cuentas bancarias no funcionan de este modo, lo que
quiere decir que hay una mala correspondencia entre el problema y su modelo.
La encapsulacin permite resolver este problema. Una vez se han combinado
datos y funciones en una sola entidad, sta forma una frontera cerrada que crea
de forma natural un espacio interior y otro exterior. Esta frontera se puede
utilizar para controlar de forma selectiva la accesibilidad de las entidades:
algunas sern accesibles desde el interior y el exterior, mientras que a otras slo
ser posible acceder desde el interior. Los miembros que son siempre accesibles
se denominan pblicos, mientras que aquellos a los que slo se puede acceder
desde el interior son privados.
Para que el modelo de una cuenta bancaria se aproxime ms a la realidad, se
puede hacer que saldo sea privado y que los mtodos Retirar e Ingresar sean
pblicos. De esta forma, la nica manera de aumentar el saldo desde el exterior
es ingresar dinero en la cuenta. Como se ve, Ingresar est en el interior y por
tanto puede acceder a saldo.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

16

Como muchos otros lenguajes de programacin orientados a objetos, C# da


completa libertad a la hora de elegir qu miembros deben ser accesibles. Es
posible crear datos pblicos siempre que se desee. No obstante, se recomienda
marcar los datos siempre como privados (esta recomendacin se convierte en
obligatoria en algunos lenguajes de programacin).
Los tipos cuya representacin de datos es completamente privada se llaman
tipos de datos abstractos (ADT). Son abstractos en el sentido de que no es
posible acceder a la representacin de datos privada (ni depender de ella); slo
se pueden usar los mtodos de comportamiento.
En cierto modo, los tipos predefinidos como int tambin son ADT. Para sumar
dos variables enteras no es necesario conocer la representacin binaria interna
de cada valor entero; tan slo hay que saber el nombre del mtodo que hace
sumas: el operador de suma (+).
Cuando se forman miembros accesibles (pblicos), es posible crear distintas
vistas de una misma entidad. La vista desde el exterior es un subconjunto de la
vista desde el interior. Una vista restringida est muy prxima a la idea de
abstraccin: desnudar la idea para quedarse con lo esencial.
La decisin de si algo debe quedar dentro o fuera implica una gran cantidad de
diseo. Cuantas ms caractersticas queden en el interior (y se puedan seguir
utilizando), tanto mejor.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

17

Por qu se encapsula?
Objetivo del tema

Explicar cmo se puede


usar la encapsulacin para
que las aplicaciones sean
ms fciles de modificar y
mantener.

Explicacin previa

Con qu frecuencia
cambian los detalles
internos de una clase? Es
posible cambiar la forma de
almacenamiento o
procesamiento de la
informacin?

Retirar( )

Porque permite el control


El objeto se usa slo
con los mtodos
pblicos

Ingresar( )

Porque permite el cambio


z

El uso del objeto no


vara si cambia el tipo
de los datos privados

saldo 12,56

Retirar( )
Ingresar( )
euros 12
cntimos

Recomendacin al
profesor

Esta transparencia presenta


el concepto de cambio y los
principios fundamentales de
la programacin orientada a
objetos. No es posible evitar
los cambios; lo ms que se
puede hacer es trabajar con
un lenguaje y un proceso de
diseo que minimice sus
efectos.
Observe que el saldo es de
12,56 en los dos ejemplos
de la transparencia (en
distintas representaciones).

56

Hay dos razones para encapsular:


Controlar el uso.
Minimizar los efectos del cambio.

La encapsulacin permite el control


Controlar el uso es el primer motivo para encapsular. Cuando conducimos un
coche pensamos nicamente en el acto de conducir, no en los aspectos internos
del coche. Si retiramos dinero de una cuenta, no nos planteamos cmo estar
representada. La encapsulacin y los mtodos de comportamiento sirven para
disear objetos de software que funcionan slo como queremos que lo hagan.

La encapsulacin permite el cambio


La segunda razn para encapsular es una consecuencia de la primera. Si el
mecanismo de creacin de un objeto es privado, es posible modificarlo de
forma que los cambios no afecten directamente a los usuarios del objeto (que
slo pueden acceder a los mtodos pblicos). Esto puede ser extremadamente
til en la prctica, ya que los nombres de los mtodos se suelen fijar mucho
antes de su realizacin.
La capacidad de realizar cambios internos est muy relacionada con la
abstraccin. Dados dos diseos para una misma clase, por regla general hay que
elegir el que tenga menos mtodos pblicos.
En otras palabras: Si se puede elegir entre hacer un mtodo pblico o privado,
lo mejor es hacerlo privado. Un mtodo privado se puede cambiar libremente y
ms tarde, tal vez, convertirlo en un mtodo pblico. Por el contrario, no es
posible convertir un mtodo pblico en privado sin romper el cdigo cliente.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

18

Datos de objetos
Objetivo del tema

Discutir aspectos
relacionados con datos de
objetos privados.

Explicacin previa

Es necesario que objetos


de la misma clase
compartan sus datos?
Normalmente no lo hacen.

Los datos de objetos describen informacin para


objetos concretos
z

Por ejemplo, cada cuenta bancaria tiene su propio saldo.


Si dos cuentas tienen el mismo saldo, ser slo una
coincidencia .

Retirar( )

Retirar( )

Ingresar( )

Ingresar( )

saldo 12,56

saldo

12,56

prop. Juan"

prop.

Pedro"

La mayor parte de los datos dentro de un objeto describen informacin sobre


ese objeto concreto. Por ejemplo, cada cuenta bancaria tiene su propio saldo.
Por supuesto, es perfectamente posible que haya muchas cuentas bancarias con
el mismo saldo, pero eso ser slo una coincidencia.
Un dato de un objeto es privado y slo los mtodos del objeto pueden acceder a
l. Esta encapsulacin y separacin significa que, en la prctica, un objeto es
una entidad autnoma.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

19

Uso de datos estticos


Objetivo del tema

Explicar cmo los objetos


pueden compartir datos
privados.

Explicacin previa

Ocasionalmente es
necesario que objetos de la
misma clase compartan
datos.

Los datos estticos describen informacin para todos los


objetos de una clase
z

Por ejemplo, supongamos que todas las cuentas


comparten el mismo inters. No sera conveniente
almacenar el inters en todas las cuentas. Por qu?
Retirar( )

Retirar( )

Ingresar( )

Ingresar( )

saldo 12,56
inters 7%

saldo

99,12

inters 7%

Hay veces en que no tiene sentido almacenar informacin dentro de cada


objeto. Si todas las cuentas bancarias comparten siempre el mismo inters, por
ejemplo, almacenar el inters dentro de cada objeto cuenta no sera conveniente
por los siguientes motivos:
Recomendacin al
profesor

El inters se muestra en la
transparencia como dato de
objeto. La "X" roja indica
que no es una buena idea.
El segundo ejercicio de la
prctica pide a los
estudiantes que creen datos
y mtodos estticos.

Es una forma poco eficaz de resolver el problema tal como est planteado:
Todas las cuentas bancarias comparten el mismo inters.
Aumenta innecesariamente el tamao de cada objeto, utilizando ms
memoria cuando se ejecuta el programa y ms espacio en disco cada vez
que se guarda.
Hace difcil cambiar el inters, ya que habra que modificarlo en todos y
cada uno de los objetos cuenta y eso podra hacer imposible acceder a las
cuentas durante el cambio.
Aumenta el tamao de la clase. El dato privado de inters necesitara
mtodos pblicos, por lo que la clase cuenta se hara menos compacta y no
funcionara todo lo bien que debiera.
Para resolver este problema no se debe compartir a nivel de objeto informacin
que sea comn a varios objetos. En lugar de describir el inters muchas veces a
nivel de objeto, es mucho mejor describirlo una sola vez a nivel de clase. El
inters definido a nivel de clase se convierte en la prctica en un dato global.
Pero los datos globales, por definicin, no se almacenan dentro de una clase, y
por lo tanto no pueden ser encapsulados. A causa de esto, muchos lenguajes de
programacin orientados a objetos (incluyendo C#) no permiten los datos
globales. En su lugar permiten describir datos como estticos.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

20

Declaracin de datos estticos


Un dato esttico (static) se define fsicamente dentro de una clase (que es una
entidad esttica de tiempo de compilacin) y se beneficia de la encapsulacin
de sta, pero lgicamente est asociado a la clase y no a un objeto concreto. En
otras palabras, un dato esttico se declara dentro de una clase por conveniencia
sintctica y existe aunque el programa nunca cree objetos de esa clase.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

21

Uso de mtodos estticos


Objetivo del tema

Describir los mtodos


estticos.

Explicacin previa

Si el inters pertenece a la
clase cuenta en lugar de a
un objeto cuenta concreto, y
si se utiliza encapsulacin
para ocultar la
representacin interna del
inters, cmo se puede
acceder al inters o
modificarlo?

Los mtodos estticos acceden slo a datos estticos


z

Un mtodo esttico se llama en la clase, no el objeto

La clase cuenta
Inters( )

9
inters 7%
Las clases contienen datos
y mtodos estticos

Un objeto cuenta

8
8

Retirar( )
Ingresar( )
saldo

99,12

prop.

Pedro"

Los objetos contienen datos


y mtodos de objetos

Para encapsular datos estticos se pueden utilizar mtodos estticos. En el


ejemplo de la transparencia, el inters pertenece a la clase cuenta y no a un
objeto cuenta concreto. Por lo tanto, tiene sentido que a nivel de clase haya
mtodos que se puedan emplear para acceder al inters o modificarlo.
Es posible declarar mtodos como estticos de la misma forma que se declara
un dato esttico. Los mtodos estticos existen a nivel de clase. La accesibilidad
de mtodos y datos estticos se puede controlar con modificadores como public
(pblico) y private (privado). Mtodos estticos pblicos con datos estticos
privados permiten encapsular datos estticos del mismo modo que se
encapsulan datos de objetos.
Un mtodo esttico existe a nivel de clase y las llamadas a ese mtodo se hacen
con referencia a la clase, no a un objeto. Esto significa que un mtodo esttico
no puede utilizar el operador this, que implcitamente apunta al objeto que hace
una llamada a un mtodo de objeto. En otras palabras, un mtodo esttico no
puede acceder a datos o mtodos que no sean estticos. Los nicos miembros de
una clase a los que puede acceder un mtodo esttico son datos estticos y otros
mtodos estticos.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

22

Los mtodos estticos siguen teniendo acceso a todos los miembros privados de
una clase y pueden acceder a datos privados no estticos por medio de una
referencia a objeto. El siguiente cdigo muestra un ejemplo:
class Reloj
{
...
public static void Reset(Reloj t)
{
t.hora = 0;
// Okay
t.minuto = 0; // Okay
hora = 0;
// error al compilar
minuto = 0;
// error al compilar
}
private int hora, minuto;
}

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

23

El lenguaje C# y la orientacin a objetos


Objetivo del tema

Ofrecer una introduccin a


los temas tratados en esta
seccin.

Explicacin previa

Ahora que hemos visto


parte de la teora que hay
detrs de la orientacin a
objetos, vamos a ver cmo
se utiliza en C#.

Hola, mundo de nuevo

Definicin de clases simples

Instancias de nuevos objetos

Uso del operador this

En esta seccin volveremos a examinar el programa Hola, mundo original y


explicaremos su estructura desde una perspectiva orientada a objetos.
Al final de esta leccin, usted ser capaz de:
Usar los mecanismos que hacen que un objeto pueda crear otro en C#.
Definir clases anidadas.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

24

Hola, mundo de nuevo


Objetivo del tema

Explicar cmo se invoca


Main cuando se ejecuta una
aplicacin.

Explicacin previa

Un programa C# es una
clase que tiene un mtodo
esttico llamado Main. Por
qu?

using
using System;
System;
class
class Hello
Hello
{{
public
public static
static int
int Main(
Main( ))
{{
Console.WriteLine(Hello,
Console.WriteLine(Hello, World);
World);
return
return 0;
0;
}}
}}

La transparencia muestra el cdigo para Hola, mundo. Podemos hacer y


contestar varias preguntas:
Cmo invoca una clase el runtime?
Por qu Main es esttico?

Cmo invoca una clase el runtime?


Si slo hay un mtodo Main, el compilador lo interpretar automticamente
como el punto de entrada al programa. El siguiente cdigo muestra un ejemplo:
// UnaEntrada.cs
class UnaEntrada
{
static void Main( )
{
...
}
}
// fin del archivo
c:\> csc UnaEntrada.cs

Aviso El punto de entrada a un programa C# debe ser Main con una M


mayscula. La signatura de Main tambin es importante.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

25

Si, por el contrario, existen varios mtodos llamados Main, es necesario que
uno de ellos est designado explcitamente como punto de entrada al programa
(y que ese Main tambin sea pblico explcitamente). El siguiente cdigo
muestra un ejemplo:
// DosEntradas.cs
using System;
class EntradaUno
{
public static void Main( )
{
Console.Write("EntradaUno.Main( )");
}
}
class EntradaDos
{
public static void Main( )
{
Console.Write("EntradaDos.Main( )");
}
}
// Fin del archivo
c:\> csc /main:EntradaUno DosEntradas.cs
c:\> dosentradas.exe
EntradaUno.Main( )
c:\> csc /main:EntradaDos DosEntradas.cs
c:\> dosentradas.exe
EntradaDos.Main( )
c:\>

La opcin de lnea de comandos distingue maysculas y minsculas. Si el


nombre de la clase que contiene Main es EntradaUno (con E y O maysculas),
el siguiente comando no funcionar:
c:\> csc /main:entradauno DosEntradas.cs

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

26

No se puede crear un programa ejecutable si el proyecto no contiene ningn


mtodo Main. Sin embargo, es posible crear una biblioteca de vnculos
dinmicos (DLL) de la siguiente manera:
// SinEntrada.cs
using System;
class SinEntrada
{
public static void NoMain( )
{
Console.Write("SinEntrada.NoMain( )");
}
}
// Fin del archivo
c:\> csc /target:library SinEntrada.cs
c:\> dir
...
SinEntrada.dll
...

Por qu Main es esttico?


El hecho de que Main sea esttico hace que sea posible invocarlo sin que el
runtime tenga que crear una instancia de la clase.
Las llamadas a mtodos no estticos slo pueden estar en un objeto, como se ve
en el siguiente cdigo:
class Ejemplo
{
void NonStatic( ) { ... }
static void Main( )
{
Ejemplo eg = new Example( );
eg.NonStatic( ); // Compila
NonStatic( );
// error al compilar
}
...
}

Esto significa que si Main no es esttico, como en el siguiente cdigo, el


runtime necesita crear un objeto para hacer una llamada a Main.
class Ejemplo
{
void Main( )
{
...
}

}
En otras palabras, en la prctica el runtime tendra que ejecutar el siguiente
cdigo:
Ejemplo ejecuta = new Example( );
ejecuta.Main( );

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

27

Definicin de clases simples


Objetivo del tema

Describir la sintaxis bsica


para la definicin de clases.

Explicacin previa

Ya sabemos qu son las


clases. Ahora tenemos que
saber cmo se definen.

Datos y mtodos juntos dentro de una clase

Los mtodos son pblicos, los datos son privados

class
class BankAccount
BankAccount
Mtodos
Mtodos pblicos
pblicos
{{
describen
describen un
un
public
void
Withdraw(decimal
cantidad)
public void Withdraw(decimal cantidad) comportamiento
comportamiento
{{ ...
accesible
accesible
... }}
public
public void
void Deposit(decimal
Deposit(decimal cantidad)
cantidad)
Campos
{{ ...
Campos privados
privados
... }}
describen
describen un
un
private
decimal
balance;
private decimal balance;
estado
estado
private
string
name;
private string name;
inaccesible
inaccesible
}}

A pesar de ser distintas semnticamente, las clases y estructuras tienen algunos


parecidos sintcticos. Para definir una clase en vez de una estructura:
Se usa la palabra reservada class en lugar de struct.
Los datos se declaran dentro de la clase exactamente igual que para una
estructura.
Los mtodos se declaran dentro de la clase.
Se aaden modificadores de acceso a las declaraciones de los datos y
mtodos. Los dos modificadores de acceso ms sencillos son public y
private (los otros tres se discutirn ms adelante en este curso).
Nota El uso de public y private para forzar la encapsulacin es
responsabilidad del programador. C# no impide la creacin de datos pblicos.
El significado de public es acceso sin limitaciones, mientras que private
quiere decir acceso limitado al tipo que lo contiene. El siguiente ejemplo
aclara este punto:
class CuentaBancaria
{
public void Ingresar(decimal cantidad)
{
saldo += cantidad;
}
private decimal saldo;
}

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

28

En este ejemplo, el mtodo Ingresar puede acceder al saldo privado porque


Ingresar es un mtodo de CuentaBancaria (el tipo que contiene saldo). En
otras palabras, Ingresar est en la parte de dentro. Desde el exterior nunca es
posible acceder a miembros privados. En el siguiente ejemplo no se compilar
la expresin cuentaAtacada.saldo.
class LadronDeBancos
{
public void RobarDe(CuentaBancaria cuentaAtacada)
{
cuentaAtacada.saldo -= 999999M;
}
}

La expresin cuentaAtacada.saldo no se compilar porque est dentro del


mtodo RobarDe de la clase LadronDeBancos. Slo los mtodos de la clase
CuentaBancaria pueden acceder a miembros privados de objetos de
CuentaBancaria.
Para declarar datos estticos se sigue el mismo patrn que para mtodos
estticos (como Main), poniendo la palabra reservada static antes de la
declaracin del campo. El siguiente cdigo muestra un ejemplo:
class CuentaBancaria
{
public void Ingresar(decimal cantidad) { ... }
public static void Main( ) { ... }
...
private decimal saldo;
private static decimal inters;
}

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

29

Un miembro de una clase para el que no especifique ningn modificador de


acceso ser privado por defecto. En otras palabras, los dos mtodos siguientes
son idnticos semnticamente:
class CuentaBancaria
{
...
decimal saldo;
}
class CuentaBancaria
{
...
private decimal saldo;
}

Consejos Aunque no sea estrictamente necesario, se considera una buena


prctica de programacin escribir private explcitamente.
El orden en que se declaran los miembros de una clase no tiene importancia
para el compilador de C#. Sin embargo, se considera una buena prctica de
programacin declarar los miembros pblicos (mtodos) antes que los privados
(datos). Esto se debe a que el usuario de una clase slo tiene acceso a los
miembros pblicos, por lo que declarar estos antes que los privados refleja esa
prioridad.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

30

Instancias de nuevos objetos


Objetivo del tema

Presentar el operador new.

Explicacin previa

Antes de crear un objeto, es


preciso crear una instancia
de l.

Al declarar una variable de clase no se crea un objeto


z

Para crear un objeto se usa el operador new

class
class Program
Program
ahora hora
{{
minuto
static
static void
void Main(
Main( ))
nuevo
suya
{{
... objeto
... CuentaBancaria
Reloj
Reloj ahora;
ahora;
ahora.hora
ahora.hora == 11;
11;
Cuenta
Cuenta Bancaria
Bancaria suya
suya == new
new CuentaBancaria(
CuentaBancaria( );
);
suya.Ingresar(999999M);
suya.Ingresar(999999M);
}}
}}

Consideremos los siguientes cdigos de ejemplo:

Recomendacin al
profesor

El primer ejercicio de la
prctica hace hincapi en la
diferencia entre estructuras
y clases y utiliza el operador
new para crear objetos.

struct Reloj
{
public int hora, minuto;
}
class Programa
{
static void Main( )
{
Reloj ahora;
ahora.hora = 11;
ahora.minuto = 59;
...
}
}

Las variables del tipo struct son tipos de valor. Esto quiere decir que, cuando se
declara una variable de estructura (como ahora en Main), se crea un valor en la
pila. En este caso, la estructura Reloj contiene dos ints, por lo que la declaracin
de ahora crea dos ints en la pila, una llamada ahora.hora y otra ahora.minuto.
Estos dos ints NO se inicializan a cero por defecto. Por eso no es posible leer el
valor de ahora.hora ni de ahora.minuto hasta que se les asigna un valor. Los
valores slo tienen validez en el bloque en el que se declaran. En este ejemplo,
el mbito de ahora es Main. Esto significa que cuando el flujo de control
abandona Main (por un return normal o porque se ha lanzado una excepcin),
ahora quedar fuera de mbito y dejar de existir.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

31

Las clases son totalmente distintas, como muestra el siguiente cdigo:


class Reloj // NOTA: Reloj es ahora una clase
{
public int hora, minuto;
}
class Programa
{
static void Main( )
{
Reloj ahora;
ahora.hora = 11;
ahora.minuto = 59;
...
}
}

Cuando se declara una variable de clase, no se crea una instancia u objeto de


esa clase. En este caso, la declaracin de ahora no crea un objeto de la clase
Reloj. Al declarar una variable de clase se crea una referencia que puede
apuntar a un objeto de esa clase. Por esta razn las clases se llaman tipos de
referencia. Esto significa que, si el runtime ejecutara el cdigo anterior,
intentara acceder a los enteros dentro de un objeto Reloj que no existe.
Afortunadamente, el compilador avisara de este error con el siguiente mensaje:
error CS0165: Uso de variable local no asignada 'ahora'

Para corregir este error es necesario crear un objeto Reloj (usando la palabra
reservada new) y hacer que la variable de referencia ahora apunte al objeto
recin creado, como en el siguiente cdigo:
class Programa
{
static void Main( )
{
Reloj ahora = new Reloj( );
ahora.hora = 11;
ahora.minuto = 59;
...
}
}

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

32

Recordemos que, cuando se crea un valor de estructura local en la pila, los


campos NO se inicializan a cero por defecto. Las clases son diferentes: cuando
se crea un objeto como una instancia de una clase, como anteriormente, los
campos del objeto se inicializan a cero por defecto. El siguiente cdigo se
compilar sin errores:
class Programa
{
static void Main( )
{
Reloj ahora = new Reloj( );
Console.WriteLine(ahora.hora);
// escribe 0
Console.WriteLine(ahora.minuto); // escribe 0
...
}
}

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

33

Uso de la palabra reservada this


Objetivo del tema

Describir el operador this.

Explicacin previa

Los mtodos dentro de una


clase tienen que poder
apuntar a la instancia actual
de la clase.

La palabra reservada this apunta al objeto usado para la


llamada al mtodo
z

Es til en caso de conflicto entre identificadores de


distintos mbitos

class
class CuentaBancaria
CuentaBancaria
{{
...
...
public
public void
void PoneNombre(string
PoneNombre(string nombre)
nombre)
Si esta instruccin fuera
{{
nombre = nombre;
this.nombre
this.nombre == nombre;
nombre;
qu ocurrira?
}}
private
private string
string nombre;
nombre;
}}

La palabra reservada this apunta implcitamente al objeto que est haciendo una
llamada a un mtodo de objeto.
En el siguiente cdigo, la instruccin nombre = nombre no tendra ningn
efecto, ya que el identificador nombre en el lado izquierdo de la asignacin no
se corresponde al campo privado de CuentaBancaria llamado nombre. Los dos
identificadores se refieren al parmetro del mtodo, que tambin se llama
nombre.
class CuentaBancaria
{
public void PoneNombre(string nombre)
{
nombre = nombre;
}
private string nombre;
}

Aviso El compilador de C# no emite un aviso para alertar de este error.

Uso de la palabra reservada this


Este problema de referencia se puede resolver con la palabra reservada this,
como se ve en la transparencia. La palabra reservada this apunta al objeto
actual para el que se hace la llamada al mtodo.
Nota Los mtodos estticos no pueden usar this, puesto que no se les llama
empleando un objeto.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

34

Cambio del nombre del parmetro


Tambin es posible resolver el problema de referencia cambiando el nombre del
parmetro, como en el siguiente ejemplo:
class CuentaBancaria
{
public void PoneNombre(string nuevoNombre)
{
nombre = nuevoNombre;
}
private string nombre;
}

Consejo En C# es muy habitual usar this para escribir constructores. El


siguiente cdigo muestra un ejemplo:
struct Reloj
{
public Reloj(int hora, int minuto)
{
this.hora = hora;
this.minuto = minuto;
}
private int hora, minuto;
}

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

35

Consejo La palabra clave this se usa tambin para encadenar llamadas. En la


siguiente clase, los dos mtodos devuelven el objeto que ha hecho la llamada:
class Libro
{
public Libro PoneAutor(string autor)
{
this.autor = autor;
return this;
}
public Libro PoneTitulo(string titulo)
{
this.titulo = titulo;
return this;
}
private string autor, titulo;
}

La devolucin de this permite encadenar llamadas a mtodos, como se muestra


a continuacin:
class Uso
{
static void Cadena(Libro bueno)
{
bueno.PoneAutor(" Fowler").PoneTitulo(" Refactoring");
}
static void NoCadena(Libro bueno)
{
bueno.PoneAutor("Fowler");
bueno.PoneTitulo (" Refactoring");
}
}

Nota Un mtodo esttico existe a nivel de clase y las llamadas a l se hacen en


referencia a la clase y no a un objeto. Esto significa que un mtodo esttico no
puede usar el operador this.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

36

Definicin de sistemas orientados a objetos


Objetivo del tema

Ofrecer una introduccin a


los temas tratados en esta
seccin.

Explicacin previa

En esta leccin discutiremos


los conceptos de herencia y
polimorfismo.

Herencia

Jerarquas de clases

Herencia sencilla y mltiple

Polimorfismo

Clases base abstractas

Interfaces

En esta leccin discutiremos los conceptos de herencia y polimorfismo. En


mdulos posteriores estudiaremos cmo se utilizan en C# estos conceptos.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

37

Herencia
Objetivo del tema

Explicar el concepto de
herencia.

Explicacin previa

La herencia permite definir


nuevas clases a partir de
otras ya existentes.

Recomendacin al
profesor

La transparencia incluye
una figura de un hombre,
una mujer y una nia
pequea en un triciclo.
Utilice esta figura como
ejemplo de cmo no usar la
herencia, tal como se
explica en las notas.

La herencia indica una relacin es un tipo de"


z

La herencia es una relacin entre clases

Las nuevas clases aaden especializacin a las existentes

Generalizacin

Msico
Msico

Especializacin

Violinista
Violinista

Clase base

Clase derivada

Es ste un buen
ejemplo de
herencia ?

La herencia es una relacin especificada a nivel de clase para reflejar el hecho


de que una clase nueva puede derivar de otra ya existente. En la transparencia,
la clase Violinista deriva de la clase Msico. La clase Msico se denomina
clase base (o, con menos frecuencia, la clase padre o superclase), mientras que
la clase Violinista recibe el nombre de clase derivada (o tambin la clase hija o
subclase). La herencia se indica en notacin de lenguaje unificado de modelado
(UML). En transparencias posteriores veremos ms notacin UML.
La herencia es una relacin muy poderosa, ya que una clase derivada lo hereda
todo de su clase base. Por ejemplo, si la clase base Msico contiene un mtodo
llamado AfinaTuInstrumento, este mtodo se convierte automticamente en
miembro de la clase derivada Violinista.
Una clase base puede tener un nmero arbitrario de clases derivadas. Por
ejemplo, de la clase Msico podran derivar otras clases nuevas (como
Flautista o Pianista) que tambin heredaran automticamente el mtodo
AfinaTuInstrumento de la clase base Msico.
Nota Un cambio en la clase base se convierte automticamente en un cambio
para todas las clases derivadas. Por ejemplo, si se aadiera un campo o tipo
IntrumentoMusical a la clase base Msico, todas las clases derivadas
(Violinista, Flautista, Pianista, etc.) adquiriran automticamente un campo o
tipo IntrumentoMusical. Un error que aparezca en una clase base se extiende
automticamente a todas las clases derivadas (lo que se conoce como problema
de clase base frgil).

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

38

La herencia en la programacin orientada a objetos


La figura de la transparencia muestra a un hombre, una mujer y una nia
pequea montada en un triciclo. Si el hombre y la mujer son los padres
biolgicos de la nia, sta heredar la mitad de sus genes del hombre y la otra
mitad de la mujer.
Sin embargo, ste no es un buen ejemplo de herencia de clase. Las clases en
este caso son Hombre y Mujer. Hay dos representantes de la clase Mujer (uno
de ellas con el atributo edad menor que 16) y uno de la clase Hombre, pero no
hay herencia de clase. La nica posibilidad de que en este ejemplo hubiera
herencia de clase pasara por considerar que las clases Hombre y Mujer
comparten una clase base Persona.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

39

Jerarquas de clases
Objetivo del tema

Explicar las jerarquas de


clases.

Explicacin previa

Las clases que derivan de


clases base pueden a su
vez convertirse en clases
base para otras clases.

Las clases con relaciones de herencia forman


jerarquas de clases
Msico
Msico

Msico
Msico de
de
cuerda
cuerda

???
???

Violinista
Violinista

toca

Instrumento
Instrumento
musical
musical

toca

Instrumento
Instrumento de
de
cuerda
cuerda

toca

Violn
Violn

???
???

Las clases que derivan de clases base pueden a su vez convertirse en clases base
para otras clases. En la transparencia, por ejemplo, la clase MsicoDeCuerda
deriva de la clase Msico, pero a su vez en una clase base para la clase derivada
Violinista. Un grupo de clases con relaciones de herencia forma una estructura
conocida como jerarqua de clases. Estas clases representan conceptos ms
generales (generalizacin) a medida que ascendemos en la jerarqua, y ms
especializados (especializacin) a medida que nos movemos hacia abajo.
La profundidad de una jerarqua de clases es el nmero de niveles de herencia
que hay en la jerarqua. Las jerarquas de clases ms profundas son ms
difciles de usar que las jerarquas de clases poco profundas. La mayor parte de
las normas de programacin recomiendan limitar la profundidad a entre cinco y
siete clases.
La transparencia muestra dos jerarquas de clases paralelas, una para msicos y
otra para instrumentos musicales. Crear jerarquas de clases no es fcil, ya que
las clases se tienen que disear como clases base desde el principio. Las
jerarquas de herencia son tambin la caracterstica principal de los marcos de
trabajo o frameworks, que son modelos ampliables sobre los que se crean
entidades ms complejas.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

40

Herencia sencilla y mltiple


Objetivo del tema

Comparar la herencia
sencilla y la herencia
mltiple.

Explicacin previa

En teora, el
comportamiento de una
clase puede derivar de ms
de un antecesor.

Herencia sencilla: derivadas de una clase base

Herencia mltiple: derivadas de dos o ms clases base


Instrumento
Instrumento de
de
cuerda
cuerda

Instrumento
Instrumento
musical
musical

Con
Con teclas
teclas

Violn
Violn

Instrumento
Instrumento de
de
cuerda
cuerda

Violn tiene una sola


clase base directa

Instrumento de cuerda tiene


dos clases base directas

La herencia se denomina sencilla cuando una clase tiene una sola clase base
directa. En el ejemplo de la transparencia, la clase Violn hereda de una clase,
InstrumentoDeCuerda, y es un ejemplo de herencia sencilla.
InstrumentoDeCuerda deriva de dos clases, pero esto no afecta a la clase
Violn. La herencia sencilla tambin puede ser difcil de utilizar. Es bien
conocido que la herencia es una de las herramientas ms potentes de modelado
de software, pero al mismo tiempo una de las peor entendidas y empleadas.
Recomendacin al
profesor

Puede utilizar un acorden


como ejemplo de herencia
mltiple.

La herencia se denomina mltiple una clase tiene dos o ms clases base


directas. En el ejemplo de la transparencia, la clase InstrumentoDeCuerda
deriva directamente de dos clases, InstrumentoMusical y ConTeclas, y
proporciona un ejemplo de herencia mltiple. La herencia mltiple se utiliza
mal en un gran porcentaje de casos. C#, como la mayor parte de los lenguajes
de programacin modernos (excluido C++), limita el uso de la herencia
mltiple: est permitida la herencia de un nmero ilimitado de interfaces, pero
slo se puede heredar de una no interfaz (es decir, una clase abstracto o
concreta como mucho). Los trminos interfaz, clase abstracta y clase concreta
se discutirn ms adelante en este mdulo.
Todas las formas de herencia, pero especialmente la herencia mltiple, ofrecen
muchas vistas del mismo objeto. Por ejemplo, un objeto Violn se podra usar a
nivel de la clase Violn, pero tambin a nivel de la clase InstrumentoMusical.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

41

Polimorfismo
Objetivo del tema

Explicar el concepto de
polimorfismo.

Explicacin previa

A veces puede ser


necesario utilizar un mtodo
de diferentes maneras en
distintas clases hijas.

El nombre del mtodo reside en la clase base

Los distintos cuerpos del mtodo residen en


las clases derivadas
Msico
Msico de
de cuerda
cuerda
AfinaTuInstrumento(
AfinaTuInstrumento( ))

Un
Un mtodo
mtodo sin
sin
cuerpo
cuerpo se
se llama
llama
operacin
operacin

Guitarrista
Guitarrista

Violinista
Violinista

AfinaTuInstrumento(
AfinaTuInstrumento( ))

AfinaTuInstrumento(
AfinaTuInstrumento( ))

Polimorfismo significa literalmente muchas formas. Es el concepto segn el


cual un mtodo declarado en una clase base se puede utilizar de muchas formas
diferentes en las distintas clases derivadas.
Supongamos que todos los msicos de una orquesta estn afinando sus
instrumentos antes de un concierto. Sin polimorfismo, el director tiene que ir de
msico en msico para ver qu tipo de instrumento toca y darle instrucciones
sobre cmo afinarlo. Con polimorfismo, el director slo tiene que decirle a cada
msico afina tu instrumento. El instrumento que toque cada msico le es
indiferente; slo necesita saber que todos ellos respondern con el
comportamiento solicitado y de una forma adecuada al instrumento que tocan.
De esta forma el director no tiene la responsabilidad de saber cmo se afinan
todos los distintos tipos de instrumentos, sino que este conocimiento se divide
entre los distintos tipos de msicos: un guitarrista sabe cmo afinar una
guitarra, un violinista sabe cmo afinar un violn, etc. De hecho, el director no
sabe cmo afinar ninguno de los instrumentos. Esta asignacin descentralizada
de responsabilidades significa tambin que se pueden aadir a la jerarqua
nuevas clases derivadas (como Tambor) sin que necesariamente se modifiquen
el resto de las clases (como el director).
Slo hay un problema. Cmo es el cuerpo del mtodo al nivel de la clase base?
Si no se sabe qu tipo de instrumento es el que toca un msico, es imposible
saber cmo afinar ese instrumento. Para hacer frente a este problema, en la
clase base slo se puede declarar el nombre del mtodo, pero no el cuerpo. Un
nombre de mtodo que no tenga cuerpo se llama operacin. Una de las formas
de denotar una operacin en UML es ponindola en cursiva, como se muestra
en la transparencia.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

42

Clases base abstractas


Objetivo del tema

Presentar el concepto de
clase abstracta.

Explicacin previa

Tendra sentido crear un


objeto Msico de cuerda
en tiempo de ejecucin?

Algunas clases existen slo para ser clases base


z

No tiene sentido crear instancias de estas clases

Estas clases son abstractas


Msico
Msico de
de cuerda
cuerda
{{ abstract
abstract }}

No
No se
se pueden
pueden crear
crear instancias
instancias
de
de clases
clases abstractas
abstractas
Se
Se pueden
pueden crear
crear instancias
instancias
de
de clases
clases concretas
concretas

Guitarrista
Guitarrista
concrete
concrete

Recomendacin al
profesor

El ejemplo de la
transparencia es el mismo
que el empleado en la
transparencia anterior y el
mismo que se usar en la
siguiente.

Violinista
Violinista
concrete
concrete

En una jerarqua de clases tpica, la operacin (el nombre de un mtodo) se


declara en la clase base y el cuerpo del mtodo se escribe de diferentes maneras
en las distintas clases derivadas. La clase base existe nicamente para introducir
el nombre del mtodo en la jerarqua. En particular, no es necesario que la
operacin de la clase base tenga cuerpo. Por ello es fundamental que la clase
base no se utilice como una clase normal y, lo que es ms importante, que no
sea posible crear instancias de la clase base, ya que de lo contrario se correra el
riesgo de hacer una llamada a una operacin sin cuerpo. Se necesita un
mecanismo que haga imposible la creacin de instancias de estas clases base:
marcar la clase base como abstracta.
En un diseo UML se puede marcar una clase como abstracta escribiendo su
nombre en cursiva o poniendo la palabra abstract entre llaves ({ y }). Por otra
parte, es posible poner la palabra concrete o class entre dobles parntesis
angulares (<< y >>) para denotar en UML una clase que no es abstracta y que
se puede usar para creara instancias. La transparencia ilustra esta notacin.
Todos los lenguajes de programacin orientados a objetos tienen estructuras
gramaticales para clases abstractas (incluso C++ puede usar constructores
protegidos).
A veces la creacin de una clase base abstracta es ms retrospectiva y se
combinan en una nueva clase base caractersticas comunes duplicadas en las
clases derivadas. Sin embargo, tambin en este caso es necesario marcar la
clase como abstracta, ya que su propsito no es la creacin de instancias, sino
servir nicamente de clase base.

Fundamentos de la programacin orientada a objetos

43

Interfaces
Objetivo del tema

Describir el propsito de las


interfaces.

Explicacin previa

Cmo es posible
garantizar que todos los
msicos (sea cual sea su
tipo) derivados de Msico
de cuerda saben realmente
cmo afinar o tocar sus
instrumentos?

Las interfaces contienen slo operaciones, no


implementacin
Msico
Msico
interface
interface

Msico
Msico de
de cuerda
cuerda
{{ abstract
abstract }}

Violinista
Violinista
concrete
concrete

Recomendacin al
profesor

Hay dos puntos que vale la


pena discutir en la pizarra.
El primero es la importancia
de que haya una interfaz
por encima de una clase
abstracta. El segundo se
refiere al hecho de que en
realidad hay dos especies
diferentes de clases
abstractas: La primera, que
es pblica, participa en la
jerarqua y tiene una interfaz
por encima, mientras que la
segunda, que es privada, no
tiene participacin lgica en
la jerarqua y normalmente
se utiliza slo para modificar
el cdigo y evitar
repeticiones.

Nada
Nada ms
ms que
que operaciones.
operaciones.
No
No se
se pueden
pueden crear
crear instancias
instancias
de
de una
una interfaz.
interfaz.

Puede
Puede contener
contener implementacin.
implementacin.
No
No se
se pueden
pueden crear
crear instancias
instancias de
de
una
una interfaz.
interfaz.

Implementa
Implementa las
las operaciones
operaciones heredadas.
heredadas.
Se
Se pueden
pueden crear
crear instancias
instancias de
de una
una clase
clase
concreta.
concreta.

Las clases abstractas y las interfaces se parecen en que ninguna de ellas se


puede usar para crear instancias de objetos. Sin embargo, se diferencian en que
una clase abstracta puede contener mtodos con cuerpo mientras que una
interfaz no contiene ninguno, sino slo operaciones (nombres de mtodos).
Podramos decir que una interfaz es todava ms abstracta que una clase
abstracta.
En UML se puede definir una interfaz poniendo la palabra interface entre
dobles parntesis angulares (<< y >>). Todos los lenguajes de programacin
orientados a objetos tienen estructuras gramaticales para interfaces.
Las interfaces son importantes en los programas orientados a objetos y UML
tiene una notacin y una terminologa especficas para ellas. Se dice que se
implementa una interfaz cuando se hace una derivacin desde ella; en UML,
esto se indica con una lnea discontinua llamada realizacin. Se dice que se
extiende una clase cuando se hace una derivacin desde una no interfaz (una
clase abstracta o una clase concreta); en UML, esto se indica con una lnea
continua llamada generalizacin/especializacin.
Las interfaces deben estar en lo ms alto de una jerarqua de clases. La idea es
sencilla: Si se puede programar para una interfaz (es decir, si slo se usan
aquellas caractersticas de un objeto que estn declaradas en su interfaz), el
programa pierde totalmente la dependencia de ese objeto especfico y su clase
concreta. En otras palabras, cuando se programa para una interfaz se pueden
usar indistintamente muchos objetos diferentes de muchas clases distintas. En la
programacin orientada a objetos, esta capacidad de hacer cambios sin que
causen efectos secundarios est en el origen de la mxima Programa para una
interfaz y no para un cdigo.

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