Está en la página 1de 14

Propuesta de juegos para las

clases
de actividad rtmica en tercer
grado
Universidad de las Ciencias del Deporte
Manuel Fajardo
Facultad de Camagey

Danaikin Velsquez Iglesias


infcmg@inder.cu
(Cuba)

Resumen
El juego es aceptado universalmente como uno de los medios de trabajo de la Educacin
Fsica, por cuanto, a travs de l los infantes desde las primeras etapas de la vida van creando
las bases para un desarrollo integral y armnico, no solo desde el punto de vista motriz, sino
tambin en la esfera cognitiva, afectiva y social, en un ambiente libre, espontneo y consciente
en la bsqueda de satisfacciones internas que les proporciona el contacto con el medio
circundante mediante el cual internalizan sensaciones, conocimientos, pautas de vida social,
etc. Es por ello que el presente trabajo muestra una propuesta de juegos para las clases de
actividad rtmica. Los mismos son juegos que por sus caractersticas les gustan a los alumnos y
al mismo tiempo desarrollan rasgos importantes de su personalidad como la crtica, la
autocritica, la duda constante, entre otros. Tomando como base los juegos propuestos la
investigacin se realiz con alumnos de tercer grado del seminternado Pepito Tey del distrito
Julio Antonio Mella municipio Camagey, comprendido en la etapa del curso 2008-2009 y 20092010. Se utilizaron los mtodos terico (histrico - lgico, anlisis - sntesis, induccin
-deduccin), dentro de los empricos se utiliz el anlisis documental y la observacin con el fin
de conocer el nivel de participacin de los alumnos en las clases de actividad rtmica y la
variabilidad de juegos utilizados por el profesor, las tcnica de encuesta y entrevista y del nivel
matemtico (estadstico descriptivo), mtodo Delphy para la seleccin de los expertos y la
validacin terica de los juegos propuestos.
Palabras clave: Juegos. Actividad rtmica. Educacin Fsica.

EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Ao 15, N 147, Agosto de 2010

1/1

Introduccin
Los juegos constituyen uno de los medios ms importantes de la Educacin Fsica ya
que mediante ellos se desarrollan las habilidades motrices como son: carreras, saltos,
lanzamientos, empujar, as como las capacidades fsicas: rapidez, fuerza, agilidad,
resistencia, que ejercen gran influencia en el mejoramiento de la salud.
Los juegos son un fenmeno histrico en el desarrollo social y cultural de la
humanidad. Su diversidad es inmensa. Ellos reflejan todas las esferas de la creacin
material y espiritual de las personas, trasciende los tiempos y los espacios, no conocen
fronteras, su idioma es internacional, pues cuando se juega no hay barreras en su
comprensin, a travs del juego resulta ms fcil comprender cualquier informacin.
El juego es una actividad espontnea y placentera, que contribuye a la educacin
integral del nio como elemento formador y desarrollador. Se caracteriza como un

medio de educacin pedaggico complejo. Su complejidad est dada en la formacin


de los hbitos motores, desarrollo y perfeccionamiento de cualidades vitales
importantes tales como fsicas, intelectuales, morales y volitivas, de ah su importancia
y el inters en que se apliquen como elemento esencial dentro de la clase, que a su
vez es la forma fundamental de Educacin Fsica escolar.
El nio no separa el trabajo del juego y viceversa, jugando el nio se pone en
contacto con las cosas y aprenden inconscientemente su utilidad y sus cualidades.
Jugando el nio siente la imperiosa necesidad de tener compaa, el juego lleva
consigo el espritu de la sociabilidad. Para ser verdaderamente educativo debe ser
variado y ofrecer problemas a resolver progresivamente ms difciles y ms
interesantes. En el juego se deben convertir a los nios en protagonistas de la accin
heroica.
El juego es fundamentalmente una actividad libre, las personas cuando jugamos lo
hacemos por placer, precisamente el poder responder a la necesidad de pasarla bien,
sin otra motivacin, supone un acto de libertad. El mismo ayuda a corregir algunos
defectos. A la vez cada educando saca a relucir algunos defectos y cualidades de forma
espontnea lo que nos permite observarlas. Es por ello que los juegos son parte
inseparable de los objetivos y contenidos del programa de Educacin Fsica teniendo
un enfoque general, permitiendo que los profesores en correspondencia con las
caractersticas de los grupos elaboren sus propias actividades, propiciando adems
posibilidades de creacin e independencia de los alumnos.
A pesar de existir los programas de Educacin Fsica, no es menos cierto que
constan de pocas propuestas de juego para el desarrollo de las clases de actividad
rtmica y existe un dficit de literatura relacionada con la utilizacin de los juegos para
esta unidad, lo que provoca el desinters de los nios por participar en estas clases,
todo esto avalado por los resultados obtenidos en la aplicacin de una gua de
observacin en los meses de septiembre a diciembre del 2008.
La novedad cientfica de este trabajo esta en dar a conocer una propuesta de juegos
para las clases de actividad rtmica de tercer grado que permita modestos avances de
participacin de los alumnos en las clases de actividad rtmica y brindar herramientas
de trabajo para los profesores de Educacin Fsica que imparten esta unidad y a su vez
contribuir al mejoramiento del proceso de enseanza de aprendizaje en las clases.
Desarrollo
El juego surgi histricamente con una necesidad del trabajo, lo que significa que el
hombre antes de haber jugado tuvo necesidad de trabajar para poder subsistir. Los
juegos, el canto y el baile inicialmente acompaaban al trabajo separndose
posteriormente para convertirse en una actividad independiente, sin embargo, el
contenido y variedad de los juegos, siempre se determina por las condiciones sociales

y el carcter del trabajo, cambiando el mismo de acuerdo a las condiciones histricas


de la vida del hombre.
Etimolgicamente el juego viene de:

Joues: Significa ligereza, pasatiempo

Ludus: Es el acto de jugar

La real academia lo define como: accin de jugar, entretenimiento, diversin,


ejercicio recreativo sujeto a ciertas reglas.
De tantas posturas, conceptos y concepciones que sobre el juego se han vertido a lo
largo del desarrollo de la humanidad podemos llegar a las siguientes conclusiones:

Testimonia el impulso propio de la especie humana mediante el cual el


hombre trata de superarse.

Es la actividad especfica de la infancia y que se distingue por carecer de


finalidad extrnseca respondiendo a un impulso propio y ser una
expresin libre y espontnea.

Revela el predominio de la asimilacin sobre la acomodacin o viceversa,


ya que el nio juega llega a comprender algo, y ese algo lo asimila a su
fantasa, o acomoda sus nuevas experiencias a modelos, haciendo uso
de su imaginacin.

Profetiza las relaciones sociales y conductas al lenguaje.

El juego: es una lucha por algo o una representacin de algo, es una


actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie est obligado a
jugar.

Tiene un carcter incierto. Al ser una actividad creativa, espontnea y


original, el resultado final del juego flucta constantemente, lo que
motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a
todos.

Es una manifestacin que tiene finalidad en s misma, es gratuita,


desinteresada e intrascendente. Esta caracterstica va a ser muy
importante en el juego infantil ya que no posibilita ningn fracaso.

El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego


narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje
simblico.

Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un


acuerdo social establecido por los jugadores, quienes disean el juego y
determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas.

Es por esto que el juego desde la primera etapa de la vida es importante para el
desarrollo de la personalidad de cualquier ser humano ya que su funcin principal es
proporcionar entretenimiento y diversin, aunque cumplen con un papel educativo,
adems de ayudar al estmulo mental y fsico y de contribuir al desarrollo de las
habilidades prcticas y psicolgicas. El mismo permite ensayar ciertas conductas
sociales; a su vez es herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades
intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de forma gustosa, sin
sentir obligacin de ningn tipo y como todas las actividades se requiere disponer de
tiempo y espacio para poder realizarlo.
Concepciones cubanas sobre el juego
En nuestro pas desde la poca colonial el juego ha ocupado un lugar primordial
entre pedagogos, siclogos, socilogos, nuestro Jos Mart (1889), destaca que los
nios de los kindergantes deban jugar y para expresar su valor habla del juego con los
botes de papel, lo que expresa el carcter social del juego, el que ha pasado de
generacin en generacin.
Prestando mucha atencin al juego, vuelve Mart a hablar, pero esta vez para los
nios en su revista infantil La Edad de Oro (1889), en el artculo Un juego nuevo y
otros viejos. En l expres, que los pueblos utilizan los juegos como medios de
recreacin, para divertirse y rer, tambin compara los juegos de los pueblos, que a
pesar de no haberse visto nunca, hacen juegos similares slo diferencindose por su
modo de vida y social (Mart, 1889). (2)
Enrique Jos Varona fue otro cubano que a principios de siglo emiti sus criterios
sobre el juego en la carta a su sobrina Sra. Ezequiela, preocupada por la educacin que
dara a su pequeo hijo, Varona ve en el juego, al igual que otros pedagogos , un medio
eficaz para la educacin, fundamenta esta importancia en el desarrollo fsico y mental,
concede igual valor, al conocimiento que deben tener los padres sobre el juego de sus
hijos para propiciarles valores y velar por la conducta de ellos.
El pedagogo Cubano el Doctor Alfredo M. Aguayo, tambin le concedi gran
importancia e inters a la actividad ldica, en tal sentido destac que el juego
constituye un motivo y factor de desarrollo en la Educacin Integral del individo que
puede y debe utilizarse en todas las enseanzas de la escuela.

Como se puede apreciar del juego se ha hablado mucho en Cuba pero resaltan las
investigaciones de la Doctora Mercedes Esteva Boronat, 1991, la cual ha sido de suma
importancia para el estudio del juego de los nios en el desarrollo de las Vas no
Formales como parte de la experiencia cubana, en la educacin preescolar. En su teora
la autora enaltece la influencia pedaggica del adulto para el enriquecimiento de las
representaciones y el desarrollo del juego. Al respecto la investigadora expresa que en
la orientacin pedaggica hay () que encontrar una forma de influencia especfica
que no afecte su condicin de actividad creadora, independiente, porque es en estas
particularidades donde se encierra su mayor potencial educativo. (3)
Este enfoque tiene una forma particular de concebir la prctica pedaggica.
La teora pedaggica cubana actual, parte de un enfoque histrico cultural, sobre la
base de las ideas de Vigotski.
As, proyectamos nuestra prctica teniendo como premisa el carcter rector de la
educacin en su relacin con el desarrollo. Partir de un enfoque histrico cultural es,
fundamentalmente, adaptar una posicin humanista y optimista: la personalidad no es
innata, su formacin y desarrollo se encuentran ntimamente ligada a las experiencias
educativas y culturales en general que el individuo recibe. El hombre es educable.
L.A. Venguer se basa en el criterio de que la actividad forma ante todo las
propiedades y capacidades que son necesarias para su realizacin, pero adems es
preciso que contenga aquellas formas de acciones materiales externas que puedan
derivar en las nuevas acciones psquicas. Siguiendo esta tesis, valoramos que el juego,
en su forma desarrolladora y especialmente el juego con otros nios: exige en primer
lugar la accin en el plano imaginario, interno, en segundo lugar, una determinada
orientacin en el sistema de relaciones humanas, y en tercer lugar , por su carcter
conjunto, requiere de coordinacin de acciones entre los participantes. A estas
consideraciones, los investigadores cubanos M. Esteva y otros, unen la necesidad de
actuar de manera independiente que exige este tipo de actividad
La unidad actividad rtmica comienza a impartirse en el primer grado de la
educacin primaria hasta cuarto gado, aunque en el gado pre-escolar se incluyen
actividades de movimientos naturales que el nio debe realizar siguiendo el
acompaamiento percutido o musical. Por ello el nio no desconoce del todo aquellos
aspectos que son esenciales para iniciar el aprendizaje de esta unidad.
La tarea fundamental de la actividad rtmica en estos grados va encaminada a
realizar de la forma ms sencilla la ejecucin de movimientos fundamentales o
naturales y sus combinaciones, as como actividades imitativas que contribuyen
decisivamente al desarrollo del ritmo corporal, la espontaneidad y la creatividad.

Esta unidad se interrelaciona con la asignatura de educacin musical en lo que se


refiere a la utilizacin del ritmo mediante acompaamiento de sonidos percutidos para
realizar los movimientos de caminar, corre y saltar lo que permite el apoyo mutuo para
lograr los objetivos propuestos en las dos asignaturas.
El contenido de esta unidad abarca: movimientos fundamentales, pasos
fundamentales, expresin corporal y juegos rtmicos.
En tercer grado la actividad rtmica tiene como objetivo:

Continuar ejercitando los movimientos fundamentales y sus


combinaciones de forma ms compleja.

Responder e identificar los movimientos corporales al estimulo musical o


rtmico.

Consolidar los pasos aprendidos en los grados anteriores e iniciar el


aprendizaje del paso de cambio.

Continuar desarrollando el pensamiento imaginativo y creador mediante


la expresin corporal.

Los contenidos de este grado son: movimientos fundamentales (caminar, correr,


saltar), pasos fundamentales (galop, skip, paso unin o t y paso cambio), expresin
corporal y juegos rtmicos.
Pasos metodolgicos para la enseanza del juego
Cada profesor debe tener una imaginacin clara del juego que enseara a sus
alumnos. La lgica estructura de los juegos, los motivos e intereses de los
participantes, las circunstancias en las cuales se obliga a participar cada uno, exige
que el profesor utilice los pasos metodolgicos para la enseanza de los juegos y con
ellos garantizar el dominio por parte de los alumnos del contenido del juego y su
participacin activa de los mismos. Los pasos metodolgicos son los siguientes:
Enunciacin del juego: Dar a conocer el nombre del juego que se va a desarrollar.
Motivacin y explicacin: Se realiza inmediatamente despus de la enunciacin,
consiste en la conversacin o cuento que hace el profesor con el fin de interesar a los
alumnos por la actividad, en ocasiones de una buena motivacin depende en parte el
xito de la actividad. Por otra parte la explicacin debe ser comprensible
conjuntamente con la ejecucin y la utilizacin de los medios audiovisuales de los
juegos. El valor de la descripcin consiste en la forma artstica de exponer el contenido,
que debe ser atractivo y dramatizada, con los alumnos mayores, donde los juegos y

sus reglamentos son ms complejos se realiza una explicacin del contenido y de las
reglas.
Organizacin y formacin: En este se incluye todo lo concerniente a la
distribucin, seleccin apropiada de los guas del grupo y formacin de equipo y que no
decaiga el inters por el juego.
Demostracin: Consiste en aclarar los objetivos del juego y explicar de forma ms
sencilla, ya sea el profesor con algunos alumnos o con todo el grupo, la forma en que
se debe llevar a cabo el juego.
Practica del juego: Una vez que se ha demostrado el juego debemos llevarlo a la
prctica, a la seal del profesor el juego comienza, aprovechndose todas las
situaciones de dudas que se produzcan para detenerlo y hacer aclaraciones que
faciliten la comprensin del mismo. El profesor debe procurar que todos los alumnos
participen para que reafirmen el aprendizaje de la actividad, adems, actuara como
rbitro y enmendara las faltas cometidas.
Aplicacin de las reglas: Durante la prctica del juego se van explicando las
reglas, sea, los aspectos que los alumnos deben tener en cuenta para que el juego se
desarrolle con xito.
Desarrollo: Consiste en la ejecucin del juego hasta llegar a su resultado final, no
se proceder a su realizacin hasta que todos los participantes lo hayan entendido.
Variantes: Despus que se ha desarrollado el juego, el profesor puede realizar
variantes y junto con estas la introduccin de nuevas reglas. La variante consiste en
que utilizando la misma organizacin, se puedan cambiar los desplazamientos,
aumentar la complejidad, etc. Siempre cumpliendo el objetivo trazado.
Evaluacin: Aqu evaluamos los resultados de los juegos y de los alumnos en
particular.
Poblacin y muestra

Poblacin: Los 318 nios del primer ciclo del seminternado Pepito Tey
(ciclo en el cual se imparte la unidad actividad rtmica), del distrito Julio
Antonio Mella, municipio Camagey.

Muestra: Para la seleccin de la misma tomamos en consideracin los


criterios emitidos en las encuestas a los 15 profesores de Educacin
Fsica de la enseanza primaria del distrito Julio Antonio Mella y los
resultados obtenidos en la aplicacin de la gua de observacin a los

alumnos de tercer grado del seminternado pepito Tey del mismo distrito,
grupos a los que imparte clase el autor de esta investigacin.
Determinado el grupo, mediante el muestreo intencional seleccionamos como
muestra 98 alumnos de tercer grado, de ellos 46 son hembras y 52 son varones, que
representa un 31% de la matricula total de los nios cursando el primer ciclo en el cual
se imparte la unidad actividad rtmica.
Propuesta de juegos
Juego 1: Mi caballito y yo
Desarrollo: Los alumnos en dos equipos formados en hileras, realizaran el paso del
galop en lnea recta, le darn la vuelta a una bandera que se colocara a una distancia
determinada, regresan de la misma forma le dan una palmada a su compaero y se
incorporan al final. Gana el equipo que primero termine y realice correctamente el paso
galop.
Reglas:

Realizar correctamente el paso galop.

Gana el equipo que primero termine y lo realice correctamente.


Variantes:

Disminuir o aumentar la distancia

En lnea recta o en zigzag.

Juego 2: Las silabas inquietas


Desarrollo: Los alumnos en dos equipos formados en hilera, el primer alumno de
cada equipo corre en lnea recta hasta una caja que estar ubicada a una distancia
determinada, donde deber escoger una palabra y dividirla en silabas realizando el
paso de T o paso unin, regresa hasta donde est su equipo y se incorpora al final.
Reglas:

El alumno que conteste correctamente y realice correctamente el


paso tiene un punto.

Gana el equipo que termine primero o ms puntos acumule.

Variante:

Disminuir o aumentar la distancia.

Correr en lnea recta, zigzag o bordeando obstculos.


Desplazarse corriendo o saltando de diferentes formas.
Juego 3: El saltarn

Desarrollo: Los alumnos formados en un crculo realizaran todo lo que dice la letra de
la cancin.
Cancin:
Buenos das amiguitos
Como estn
Qu bien
Tienen deseos de jugar
Pues hagamos un crculo y comencemos a jugar.
A saltar a saltar vamos todos a saltar, con un pie con un pie y nadie se puede caer, con
los dos con los dos lo quieren volver hacer.
Reglas:

El nio que se caiga sale del juego.


Variante:

Diferentes formaciones.

Juego 4: El rompe-cabezas ortogrfico


Desarrollo: Los alumnos en un circulo tomados de la mano se mueven al comps de
una cancin, al terminar la cancin el alumno que quede parado frente a la punta de
una flecha u otro objeto que estar ubicado en medio del circulo junto a un rompecabeza ortogrfico deber pasar al centro y formar la palabra que le oriente el profesor.
Cancin:
Un rompe cabezas todos queremos armar
No es tan sencillo ahora te voy a explicar
Reglas ortogrficas debes aplicar.

Reglas:

El nio que no forme la palabra correctamente sale del juego.


Variantes:

Los alumnos en el crculo pueden desplazarse caminando,


saltando, realizando los pasos fundamentales, etc.

Juego 5: Adivina adivinador puedes decirme quien soy


Desarrollo: Los alumnos sentados en el suelo debern adivinar las adivinanzas que
les dice el profesor. Contestara el primero que levante la mano.
Adivinanzas:
1.

Parezco una letra pero no lo soy, pasito a pasito puedes decirme quien soy.
Respuesta (Paso de T).

2.

Todos quisieran jugar este juego tan gracioso, saltar y saltar hasta invitarte a
bailar.
Respuesta (Paso skip).

3.

Un caballito humano dicen todos que soy pero si te fijas bien puedes decirme
quien soy.
Respuesta (paso galop).
Juego 6: El mundo de los cuentos
Material: Sin material.

Objetivo: Desinhibicin a travs del desarrollo de la conciencia y del trabajo de las


senso-percepciones.
Desarrollo: Los nios sentados en un crculo, uno pasa al centro mientras los dems
cantan una cancin y el nio del centro al terminar la cancin dice el nombre de un
cuento y tiene que ir realizando un paso de los estudiados en clase que este
relacionado con el cuento mencionado.
Cancin:
Un mundo de cuentos te voy a brindar

Y pasito a pasito lo vas a disfrutar.


Reglas:

Gana el nio que mejor lo haga.

El nio que no sepa relacionar un paso de los estudiados con un


cuento deber realizar una tarea propuesta por los dems nios.

Variante: El nmero de nios que entra al crculo puede variar.


Juego 7: La rueda de los animales (expresin corporal)
Materiales: Claves.
Objetivo: Descubrir la capacidad expresiva de las distintas zonas corporales.
Estimular la creatividad latente. Desarrollar habilidades para la dramatizacin.
Organizacin: Individual.
Desarrollo: Caminar en circulo al comps del sonido de las claves, en algunos
momentos el ritmo ser lento, momento en el que el profesor dir el nombre de un
animal y los participantes comenzaran a transformarse en el. Este se experimentara
primero en las piernas, despus en el tronco, luego en las Manos y la cara y finalmente
en la voz. Mientras el crculo va girando, el profesor va proponiendo otros animales:
cigeas, canguro, culebra, jirafa, rana, caballo, etc.
Reglas: Se le ha de recomendar a los alumnos que guen su improvisacin hacia el
ritmo del animal, no hacia la copia estereotipada de sus acciones. Destacaramos la
agilidad del mono, la pesadez del oso, la sinuosidad del gato, la brusquedad del gorila,
la arrogancia del gallo, la pesadez del elefante, la gracia de la gacela.
Variante: Sin variante.
Juego 8: Acciones Cotidianas (expresin corporal)
Materiales: Sin material.
Objetivo: Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollo de la conciencia
corporal.
Organizacin: Pequeo grupo.

Desarrollo: El juego consiste en plantear situaciones que realiza diariamente mama,


representando cada accin dichas en la letra de una cancin. Estas acciones pueden
ser: Llamar por telfono, subir en un ascensor, limpiar, lavar, cocer, etc.
Cancin:
Soy un nio muy feliz
Quiero mucho a mi mama
Para que pueda descansar
Yo la ayudo as, as.
Reglas: No se puede hablar en ninguna situacin.
Variantes: Se pueden incluir otras acciones de la vida cotidiana. Todos los nios
debern representar al menos una accin.
Juego 9: El cazador (carreras).
Material: Ninguno.
Objetivo: Realizar carreras para mejorar la rapidez y la fuerza de piernas.
Organizacin: En grupo.
Desarrollo: Los nios en fila agachados cada uno con el nombre de un animal sin que
los sepa el alumno que ser el cazador. Cuando este canta una cancin y menciona el
nombre de un animal el nio que lleva ese nombre comenzara a correr para no dejarse
atrapar antes de llegar a la meta.
Cancin:
Por un caminito
Corro, corro sin para
Y a un lindo (nombre del animal)
Voy atrapar.
Reglas: Si es atrapado debe sustituir al cazador, si no contina y se le da el nombre
de otro animal.
Variante: Los nombres que toman los nios pueden sustituirse por cosas o plantas.
Juego 10: Muevo mis articulaciones (expresin corporal)
Material: Claves.

Objetivo: Ejercitarse en la toma de conciencia de las posibilidades de movimiento de


cada una de las articulaciones y segmentos.
Organizacin: Individual.
Desarrollo: Se debe comenzar el ejercicio con todos los movimientos de los dedos y
continuar con los de: manos, cabeza, cadera, codos, piernas, hombros, boca, pies,
cuello, torso, dedos de los pies, etc.
Hay que buscar en cada uno de los segmentos las posibilidades de rotacin,
traslacin, inclinacin y segn la trayectoria: recto, curvo, ondulado, quebrado. Segn
las direcciones: Izquierda-derecha, adelante-atrs, arriba-abajo.
Reglas: Hay que procurar no imitar ningn movimiento conocido, ningn tipo de
baile, sino que brote espontneo, surgido entre el dialoga de cuerpo y sonido de las
claves. Para facilitar la introspeccin realizar el ejercicio con los ojos cerrados.
Variante: Se puede utilizar msica como fuente de energa que desencadene el
movimiento. Proceder por segmentos que se irn acumulando hasta llegar al
movimiento de la totalidad del cuerpo. El movimiento es sugerido por la meloda y el
ritmo.
Conclusiones
Este trabajo permite dar salida a una de las preocupantes de los profesores de
educacin fsica de no contar con variedades de juegos para las clases de actividad
rtmica, permite adems modestos avances de participacin de los alumnos en las
mismas y brinda herramientas de trabajo para los profesores de Educacin Fsica que
imparten esta unidad y a su vez contribuye al mejoramiento del proceso de enseanza
de aprendizaje en las clases.
Notas
1.

Watson Broten, Herminia (Msc). Teora y prctica de los juegos. Ciudad de la Habana, Editorial
Deporte.

2.

Mart Prez, Jos. La Edad de Oro. La Habana, Centro de Estudios Martianos: Letras Cubanas,
1989. p. 45.

3.

Esteva, Boronat Mercedes. Quieres jugar conmigo? La Habana: Ed. Pueblo y Educacin, 1993. p.
34.

Bibliografa

Dobler, Erica (1975). Juegos menores. La Habana, Editorial Orbe.

Osorio Pinta, Miguel (2001). Juegos para todos I. EFDeportes.com,


Revista Digital. Buenos Aires. Ao 6. N
31. http://www.efdeportes.com/efd31/juegos1.htm

Osorio Pinta, Miguel (2001). Juegos para todos II. EFDeportes.com,


Revista Digital. Buenos Aires. Ao 6. N
32. http://www.efdeportes.com/efd32/juegos.htm

Osorio Pinta, Miguel (2001). Juegos para todos III. EFDeportes.com,


Revista Digital. Buenos Aires. Ao 6. N
33. http://www.efdeportes.com/efd33a/juegos.htm

Osorio Pinta, Miguel (2001). Juegos para todos IV. EFDeportes.com,


Revista Digital. Buenos Aires. Ao 6. N
34. http://www.efdeportes.com/efd34/juegos.htm

Osorio Pinta, Miguel (2001). Juegos para todos V. EFDeportes.com,


Revista Digital. Buenos Aires. Ao 7. N
36. http://www.efdeportes.com/efd36/juegos.htm

Skliar, Maro (2000). Reflexiones en torno al juego. EFDeportes.com,


Revista Digital. Buenos Aires. Ao 5. N
25. http://www.efdeportes.com/efd25b/rjuego.htm

UNESCO. El nio y el juego. Planeamientos tericos y aplicaciones


pedaggicas. Distintos puntos de vista. N 34.

Watson Broten, Herminia. Teora y prctica de los juegos. Ciudad de la


Habana, Editorial Deporte.