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1

PRIMARIA

Matemticas para pensar

LIBRO
El libro para el profesorado Mate + 1, para 1. de Primaria,
es una obra colectiva concebida, diseada y creada en
el Departamento de Ediciones Educativas de Santillana
Educacin, S. L., dirigido por Teresa Grence Ruiz.
En su elaboracin ha participado el siguiente equipo:
TEXTO

Mara del Pilar Reguera Beriguistain (coordinadora)


Mara Jos Garca Brenes
Nieves Puyana Louzado
Ins Snchez Perin
ILUSTRACIN

Laura Miyashiro
LalalimolaSandra Navarro
Eduardo Leal Uguina
EDICIN EJECUTIVA

Carmen Ros Collantes de Tern


DIRECCIN DEL PROYECTO

Maite Lpez-Sez Rodrguez-Piero

PARA EL
PROFESORADO

Direccin de arte: Jos Crespo


Proyecto grfico:
Portada: CARRI/SNCHEZ/LACASTA
Jefa de proyecto: Rosa Marn
Coordinacin de ilustracin: Carlos Aguilera
Jefe de desarrollo de proyecto: Javier Tejeda
Desarrollo grfico: Ral de Andrs
Direccin tcnica: Jorge Mira
Coordinacin tcnica: Alejandro Retana
Confeccin y montaje: Jorge Borrego, Marina Alonso, Eva Hernndez
Correccin: ngeles San Romn, Nuria del Peso
Documentacin y seleccin fotogrfica: Sergio Aguilera, Nieves Marinas
Fotografas:
ARCHIVO SANTILLANA

2015 by Santillana Educacin, S. L.


Avda. de los Artesanos, 6
28760 Tres Cantos, Madrid
Impreso en Espaa

ISBN: 978-84-680-2541-4
CP: 663566
Depsito legal: M-10726-2015

Cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica o


transformacin de esta obra solo puede ser realizada con la autorizacin de
sus titulares, salvo excepcin prevista por la ley. Dirjase a CEDRO (Centro
Espaol de Derechos Reprogrficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar
o escanear algn fragmento de esta obra.

Una nueva forma de ensear


Matemticas

Tradicionalmente, en la escuela nos han enseado a utilizar los algoritmos tradicionales para resolver
las cuatro operaciones bsicas: suma, resta, multiplicacin y divisin.
Un algoritmo es una secuencia lineal de acciones que deben ser ejecutadas en un orden
determinado para poder alcanzar el resultado deseado. Por ejemplo, para sumar 234 + 162,
aprendimos que tenamos que seguir estos pasos:
1. Escribir la operacin en vertical, alineando unidades con unidades, decenas con decenas
y centenas con centenas.
2. Sumar las unidades y anotar el resultado debajo de las unidades.
3. Sumar las decenas y anotar el resultado debajo de las decenas.
4. Sumar las centenas y anotar el resultado debajo de las centenas.
Ahora, parmonos a pensar en nuestra vida diaria e intentemos responder a estas preguntas:
cundo fue la ltima vez que hicimos este algoritmo fuera de un aula?, qu hacemos cuando
tenemos que calcular cantidades muy grandes? La mayora de las veces utilizamos el clculo
mental para resolver situaciones problemticas que implican cantidades no muy elevadas: la cuenta
del supermercado, la diferencia de precio entre dos o ms productos, la aportacin que debe hacer
cada vecino para afrontar un gasto extra Cuando las cantidades son mayores, usamos las
calculadoras, a las que podemos acceder fcilmente a travs de los telfonos mviles, las tabletas
o los ordenadores. La conclusin es que pocas veces usamos el lpiz y el papel para realizar
operaciones.
Los avances tecnolgicos que tenemos a nuestra disposicin y el clculo mental que hacemos a
diario nos llevan a plantearnos otras preguntas: es prctico seguir enseando matemticas del
mismo modo que se lleva haciendo desde hace cientos de aos?, qu sentido encuentran
nuestros alumnos en seguir memorizando y aplicando instrucciones sin ninguna razn que las
justifique?
Los tiempos cambian y la experiencia nos dice que son muchos los escolares que sienten rechazo
hacia las Matemticas, siendo esta la asignatura en la que hay mayor fracaso escolar. Estas
circunstancias nos empujan a poner en prctica nuevas formas de ensear que sean ms
adecuadas a las necesidades que se les plantean a los alumnos en su vida diaria y que permitan
desarrollar su pensamiento matemtico, frente a la memorizacin y repeticin de instrucciones que
supone la metodologa tradicional. Es hora de ayudar a los nios y nias a descubrir el sentido
numrico y a entender cmo se calcula, para que puedan hacerlo mentalmente con facilidad,
utilizando estrategias de descomposicin, adicin, sustraccin, repeticin y reparto.
Antonio Ramn MARTN ADRIN

ndice

Presentacin del proyecto.....................................................................................

Materiales del proyecto.........................................................................................

Tabla de contenidos.............................................................................................. 10
Competencias clave.............................................................................................. 12
Propuesta de secuenciacin y temporalizacin
de los contenidos................................................................................................. 14
CUADERNO DE BIENVENIDA
Sugerencias didcticas......................................................................................... 21
NUMERACIN
Sugerencias didcticas......................................................................................... 29
Fichas de prctica, refuerzo y ampliacin
para trabajar la numeracin................................................................................... 43
CLCULO MENTAL Y OPERACIONES
Sugerencias didcticas......................................................................................... 65
Plantillas de dictados para practicar el clculo mental........................................... 71
Fichas para explicar los algoritmos........................................................................ 81
Fichas de prctica y refuerzo para trabajar
el clculo mental y las operaciones....................................................................... 91
Tablas extendidas de sumas y restas.................................................................... 111
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Sugerencias didcticas......................................................................................... 133
Fichas de prctica y refuerzo para trabajar
la resolucin de problemas................................................................................... 141
MEDIDA
Sugerencias didcticas......................................................................................... 155
Fichas de refuerzo para trabajar la medida............................................................ 171

NDICE

GEOMETRA Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN


Sugerencias didcticas......................................................................................... 177
Fichas de refuerzo para trabajar la geometra
y el tratamiento de la informacin.......................................................................... 189
EVALUACIN
Tratamiento de la evaluacin en el proyecto.......................................................... 195
Pruebas de evaluacin.......................................................................................... 197
Criterios de evaluacin y estndares de aprendizaje.............................................. 235
Soluciones............................................................................................................ 255
Registro de calificaciones...................................................................................... 260
INTELIGENCIAS MLTIPLES
Tratamiento de las inteligencias mltiples en el rea de Matemticas.................... 265
Fichas para trabajar las inteligencias mltiples....................................................... 269
TALLER PARA LAS FAMILIAS
Trabajar Matemticas en casa............................................................................... 275

Presentacin del proyecto

Las matemticas forman parte de nuestra vida diaria. Para poder enfrentarnos con xito a muchas
de las situaciones que se nos presentan cada da resulta imprescindible tambin conocer los
nmeros, saber interpretarlos, combinarlos y operar con ellos. La importancia prctica de las
matemticas ha hecho que esta disciplina se considere uno de los pilares bsicos de la enseanza
y que, por tanto, tenga una presencia significativa en el horario escolar. Sin embargo,
histricamente, esta asignatura ha provocado bastante rechazo en el alumnado. La mayora la
considera difcil y aburrida, y ello ha contribuido a que exista un alto nivel de fracaso en el rea de
Matemticas. Para intentar combatir este problema, en los ltimos aos estn surgiendo nuevas
metodologas de enseanza y aprendizaje cuyo objetivo es presentar unas matemticas
divertidas y constructivas, basadas en el clculo mental y orientadas principalmente a la resolucin
de situaciones que se pueden plantear en la vida de los alumnos y alumnas.
es un proyecto que nace con vocacin de ayudar a los profesores en la difcil tarea de
ensear matemticas, proporcionndoles un material novedoso y abierto a distintas formas de
aprendizaje, que les brinde la posibilidad de programar libremente y de decidir con total autonoma
qu, cmo y cundo ensear, sin formatos de unidades que encorseten su labor y utilizando el libro
de texto como lo que realmente debe ser: una herramienta que facilite su trabajo.
El proyecto
ser una herramienta de gran utilidad para el profesorado, tanto si elige
trabajar con algoritmos tradicionales como si opta por utilizar formas de operar ms novedosas,
como los algoritmos abiertos basados en descomposicin. El planteamiento que proponemos
es sin duda un reto, un salto cualitativo hacia la mejora en la enseanza de las Matemticas.
toma como referencia las nuevas tendencias metodolgicas para ofrecer a los alumnos
estrategias de razonamiento que les permitan construir de una forma lgica y sencilla el sistema
numrico, adquirir agilidad en el clculo mental y comprender situaciones problemticas para poder
resolverlas con facilidad. El objetivo no es, por tanto, que el alumno aprenda reglas y operaciones
para aportar la solucin exacta a un determinado problema, sino que desarrolle la competencia
numrica necesaria para aplicar sus conocimientos a situaciones reales de su vida cotidiana.
Buscamos que los nios y nias desarrollen una flexibilidad de pensamiento que les permita
entender las matemticas de una forma sencilla, comprender los problemas que se les plantean y
escoger la estrategia que mejor se adapte a su capacidad de razonamiento y a sus habilidades
matemticas para encontrar la solucin. Por lo general, cuantas ms estrategias desarrolle un
alumno, ms fcil le resultar resolver una situacin. Asimismo pretendemos que los nios y nias
desarrollen un pensamiento reversible, que les permita moverse con rapidez y confianza por el
clculo de operaciones contrarias entre s (7 + 3 = 10; 10 7 = 3; 10 3 = 7). Esto les ayudar a
mejorar el clculo mental y a comprender mejor las relaciones que se establecen entre los nmeros.
La metodologa que se propone en este proyecto est abierta a todo tipo de profesores, ya sea
a aquellos orientados a trabajar los algoritmos tradicionales como a otros que prefieren desarrollar
algoritmos abiertos. Aunque para cada uno de los bloques en los que se divide el libro del alumno
existen unas propuestas especficas, que se tratarn en las secciones respectivas de esta gua,
proponemos una metodologa general basada en el trabajo oral y colectivo en el aula y en la
manipulacin de elementos como paso previo a la realizacin individual por escrito de cualquier
actividad. Es decir, antes de enfrentarse a la abstraccin de los nmeros y las operaciones, los nios

PRESENTACIN DEL PROYECTO

y nias deben experimentar con las cantidades, porque solo as llegarn a comprender el concepto
de nmero, la formacin del sistema numrico y la lgica de las operaciones.
Para contribuir al desarrollo del pensamiento lgico-matemtico es importante tambin que las
operaciones no se planteen de forma aislada, sino siempre en el contexto de una situacin
problemtica, siendo el alumno el que debe inventar un problema que se ajuste a cada operacin.
De este modo favorecemos no solo la competencia matemtica de los nios y nias sino tambin
su competencia en comunicacin lingstica, al tiempo que se propicia que aprendan a aprender,
que tengan iniciativa para formular hiptesis y resolver problemas.
Al igual que en cualquier otro proceso de enseanza y aprendizaje que se desarrolla en la escuela,
es importante implicar a las familias en esta metodologa para que, desde casa, puedan apoyar al
profesorado en su tarea. Esto puede resultar fcil si se opta por trabajar con algoritmos
tradicionales. Sin embargo, los profesores que prefieran utilizar algoritmos abiertos basados en
descomposiciones debern tener en cuenta que esta forma de operar y entender las matemticas
es totalmente desconocida para la mayora de los padres y tutores de sus alumnos. Es por este
motivo que, en su deseo de apoyar a sus hijos en casa, sea frecuente que interfieran en el
aprendizaje creando desconcierto e inseguridad en los nios. En ocasiones, las propias familias
demandan informacin acerca de cmo estn aprendiendo sus hijos y qu tipo de actividades
pueden realizar en casa para reforzar su aprendizaje. Por tanto, tendr que ser el profesorado el que
proporcione a padres y tutores las herramientas necesarias para que puedan colaborar con ellos en
la difcil tarea de ensear Matemticas. Conscientes de ello, hemos incluido al final de esta gua un
material de formacin para las familias, que puede ser fotocopiado para compartir con ellos. En l
ofrecemos, de forma clara y concisa, informacin bsica sobre los algoritmos abiertos basados en
descomposicin y una relacin de ejercicios muy sencillos que los padres y tutores pueden realizar
con los nios en casa.
LAS AUTORAS

Materiales del proyecto

de 1.er curso est compuesto por los siguientes elementos:

El proyecto

+ Libro del alumno, estructurado en cinco bloques de contenidos donde se tratan


los diferentes aspectos que se trabajan en el rea de matemticas: Numeracin, Clculo
mental y operaciones, Resolucin de problemas, Medida y Geometra y tratamiento de
la informacin. Cada bloque cuenta con una serie de fichas en las que se presentan los
contenidos y se proponen actividades. Estas fichas estn troqueladas y perforadas, para
que puedan separarse fcilmente, si as se desea, y sean archivadas posteriormente en
una carpeta. De este modo, al profesor le resultar fcil construir su propia secuencia de
trabajo, eligiendo, priorizando y temporalizando los contenidos en funcin de las
caractersticas y necesidades del aula, y no abordando aquellos otros que, por cualquier
motivo, no considere adecuados o necesarios.
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Matemticas para pensar

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Matemticas para pensar


Cuaderno
de bienvenida

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PRIMARIA

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s para pens
Matemtica

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MATER
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MANIP

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16/03/2015

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Mate_mas

12:58:28

El libro va acompaado de un cuaderno


de bienvenida y de un sobre con material
manipulativo, que permitir la experimentacin
de los conceptos planteados y facilitar a los nios
y nias la comprensin y el aprendizaje de los
procedimientos matemticos.

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planteamientos metodolgicos basados


principalmente en el trabajo oral y colectivo y en
la manipulacin de elementos, aplicables tanto
al desarrollo de algoritmos abiertos como al de
algoritmos tradicionales. En este sentido, se incluye
en la gua un compendio de actividades orales,
juegos y pginas web que pretenden hacer de las
matemticas algo diferente y divertido, con el objetivo
de fomentar el gusto por esta disciplina tan presente
en nuestra realidad diaria.

Matemticas para pensar

MATERIALES DEL PROYECTO

+ Libro para el profesorado, con nuevos

PRIMARIA

LIBRO

PARA EL
PROFESORADO

El libro para el profesorado ofrece tambin una


sugerencia de programacin mensual y semanal,
que no pretende cerrar las posibilidades que este
material ofrece al profesor, sino simplemente orientarlo
con una propuesta de secuenciacin de contenidos
de las muchas que se pueden elaborar. En base a
dicha secuenciacin, se proponen unas pruebas
de evaluacin mensuales sobre los contenidos
trabajados en los distintos bloques.

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05/03/2015 16:49:04

En el libro para el profesorado se facilitan, adems,


fichas para practicar, reforzar y ampliar los
contenidos que se trabajan en el libro del alumno,
con el fin de atender las necesidades particulares
de cada nio o nia.

+ Caja de material de aula, que incluye murales manipulativos, barritas para la construccin
del sistema numrico, tangrams, piezas ensartables para trabajar las igualaciones, regletas
Cuisenaire y tarjetas de problemas visuales. El objetivo de este material es apoyar la
presentacin de los contenidos y favorecer el trabajo colectivo en el aula.
Tabla de la suma
0

10

0
1
En la cocina2

3
4
5
6
7
8
9
10

+ LibroClick, material digital que incluye un compendio de recursos y actividades digitales


prcticos y atractivos, que facilitar la tarea del docente. Atendiendo a la flexibilidad del
proyecto
, en el LibroClick se incluye tambin un generador de exmenes, que
permitir a cada profesor crear sus propias evaluaciones en funcin de la secuenciacin
de contenidos elegida, la metodologa empleada, el nivel del alumnado, etc.

Tabla de contenidos

10

TABLA DE CONTENIDOS

11

Competencias clave
NUMERACIN

Ficha 13, act. 3

Competencia
cientfica
y tecnolgica

Comunicacin
lingstica

CLCULO Y OPERACIONES

Ficha 2, act. 2
Ficha 2, act. 4
Ficha 4, act. 1
Ficha 6
Ficha 8, act. 2
Ficha 10, act. 2
Ficha 12, act. 1

Ficha 14, act. 1


Ficha 19, act. 3
Ficha 20, act. 4
Ficha 21, act. 1
Ficha 24, act. 3
Ficha 25, act. 1
Ficha 26

Ficha 6, act. 2
Ficha 13, act. 2
Ficha 15, act. 2
Ficha 16, act. 3
Ficha 18, act. 3

Ficha 24, act. 3

Competencia
social y cvica

Conciencia
y expresin
cultural

Aprender
a aprender

Iniciativa y
emprendimiento

Ficha 1, act. 1
Ficha 3, act. 4
Ficha 12, act. 3
Ficha 14, act. 2
Ficha 23, act. 4
Ficha 33, act. 5

Ficha 1, act. 2
Ficha 2, act. 2
Ficha 5, act. 1
Ficha 7, act. 1
Ficha 8, act. 3
Ficha 13, act. 4
Ficha 15, act. 2

Ficha 5,
act. 3 y 4
Ficha 10, act. 1
Ficha 15, act. 5
Ficha 20, act. 5
Ficha 24, act. 1
Ficha 29, act. 3

Ficha 1, act. 3
Ficha 5, act. 2
Ficha 9, act. 2
Ficha 10, act. 2
Ficha 12, act. 2
Ficha 20, act. 4
Ficha 23, act. 4
Ficha 16
Ficha 22, act. 2
Ficha 25, act. 3
Ficha 33, act. 4

Ficha 1
Ficha 2
Ficha 3, act. 3
Ficha 4, act. 4
Ficha 5. Truco
Ficha 6. Truco
Ficha 7, act. 1
Ficha 8
Ficha 9. Truco
Ficha 10. Truco

Ficha 11
Ficha 12. Truco
Ficha 16, act. 1
Ficha 17, act. 1
Ficha 18, act. 1
Ficha 19, act. 1
Ficha 21, act. 5
Ficha 22,
act. 1 y 3
Ficha 23, act. 2

Ficha 7, act. 2
Ficha 8, act. 2
Ficha 12, act. 4
Ficha 17, act. 3

La competencia matemtica no se recoge de forma pormenorizada en este cuadro, porque


cada una de las fichas del libro del alumno est orientada a su desarrollo y puesta en prctica.

12

MEDIDA

Ficha 3, act. 1
Ficha 5,
act. 1 y 2
Ficha 8, act. 5
Ficha 11, act. 1

Ficha 24, act. 1

Ficha 7, act. 2
Ficha 8, act. 2
Ficha 10, act. 5
Ficha 11,
act. 3 y 4

Ficha 3, act. 2
Ficha 4, act. 5
Ficha 6, act. 4
Ficha 7, act. 1
Ficha 9, act. 3
Ficha 11, act. 3
Ficha 13, act. 1

Ficha 14, act. 3


Ficha 16, act. 1
Ficha 17, act. 1
Ficha 29, act. 1
Ficha 23

Ficha 7, act. 1
Ficha 8, act. 1
Ficha 9, act. 3
Ficha 12, act. 1

Ficha 2, act. 1
Ficha 4, act. 1
Ficha 5, act. 2
Ficha 12,
act. 2 y 3

Ficha 14, act. 2


Ficha 15, act. 3
Ficha 17, act. 3
Ficha 21, act. 3

Ficha 1,
act. 2 y 5
Ficha 3, act. 1

Ficha 3, act. 3
Ficha 10, act. 3
Ficha 18, act. 1
Ficha 19, act. 1
Ficha 20, act.2

Ficha 21, act. 4

Ficha 12, act. 4

CUADRO DE COMPETENCIAS

RESOLUCIN DE PROBLEMAS

GEOMETRA
Y TRATAMIENTO
DE LA INFORMACIN
Ficha 1, act. 3

Ficha 2, act. 6
Ficha 6, act. 1
Ficha 7, act. 4
Ficha 9, act. 1
Ficha 10, act. 1
Ficha 12

Ficha 10, act. 3

Ficha 1,
act. 1 y 5
Ficha 2,
act. 2 y 5
Ficha 3,
act. 1 y 2
Ficha 4,
act. 2 y 3

Ficha 4
Ficha 5
Ficha 6
Ficha 10
Ficha 11
Ficha 12

Ficha 2, act. 4
Ficha 3, act. 3
Ficha 10, act. 2
Ficha 11, act. 1

Ficha 5, act. 3
Ficha 6,
act. 2 y 3
Ficha 7, act. 3
Ficha 8,
act. 2 y 4

Ficha 2, act. 5

La competencia digital se trabaja en las actividades


y recursos incluidos en el LibroClik.

13

Propuesta de secuenciacin
de contenidos

est estructurado de modo que cada profesor tenga libertad para decidir qu ensear en
cada momento y para establecer su propia secuenciacin de contenidos. Esta ha sido la intencin
que ha guiado la definicin y el formato elegidos para este proyecto.
Por tanto, la propuesta de secuenciacin que ofrecemos a continuacin debe ser entendida
nicamente como una sugerencia, que queda abierta a las modificaciones que quiera introducir
cada docente, segn sus preferencias y segn las caractersticas de su grupo de alumnos.
La metodologa de
est basada principalmente en el trabajo oral y en la manipulacin de
elementos; por ello, se propone trabajar solo una ficha diaria. En general, se sugiere dedicar cada
da de la semana a un mismo bloque de contenidos.
La propuesta de planificacin para el primer y segundo trimestre del curso es la siguiente:
LUNES

NUMERACIN

MARTES

CLCULO MENTAL
Y OPERACIONES

MIRCOLES

RESOLUCIN DE
PROBLEMAS

JUEVES

VIERNES

NUMERACIN

GEOMETRA Y
TRATAMIENTO DE
LA INFORMACIN
MEDIDA

Como se puede apreciar, el bloque de Numeracin tiene una mayor dedicacin, pues constituye
la base de aprendizaje para poder avanzar en el trabajo del resto de los contenidos.
En el tercer trimestre, cuando la construccin del sistema numrico est ms afianzada,
la distribucin del trabajo puede quedar as:
LUNES

NUMERACIN

MARTES

CLCULO MENTAL
Y OPERACIONES

MIRCOLES

RESOLUCIN DE
PROBLEMAS

JUEVES

VIERNES

CLCULO MENTAL
Y OPERACIONES

GEOMETRA Y
TRATAMIENTO DE
LA INFORMACIN

RESOLUCIN DE
PROBLEMAS

MEDIDA

En la secuenciacin propuesta, se han tenido en cuenta, adems, estas consideraciones:


En cada uno de los meses se ha previsto una semana con una carga de trabajo ligeramente
menor, en previsin de los das festivos.
La ltima semana de cada mes se destina a repasar los contenidos trabajados y a realizar la
evaluacin mensual. Para ello, en este libro se incluyen fichas fotocopiables de prctica,
evaluacin, refuerzo y ampliacin.

14

PRIMER TRIMESTRE
PROPUESTA DE SECUENCIACIN DE CONTENIDOS

Septiembre
Cuaderno de bienvenida y evaluacin inicial.

Octubre
CLCULO Y

PROBLEMAS

BLOQUES

NUMERACIN

1. SEMANA

Fichas
1, 2, 3

2. SEMANA

Fichas 4 y 5

Ficha 1

Ficha 1

3. SEMANA

Fichas 6 y 7

Ficha 2

Ficha 2

OPERACIONES

MEDIDA

GEOMETRA

Ficha 1

Ficha 1

Fichas de trabajo y evaluacin mensual

4. SEMANA

Noviembre
CLCULO Y

PROBLEMAS

BLOQUES

NUMERACIN

1. SEMANA

Fichas 8 y 9

Ficha 3

Ficha 3

2. SEMANA

Fichas 10 y 11

Ficha 4

Ficha 4

3. SEMANA

Fichas 12 y 13

Ficha 5

Ficha 5

OPERACIONES

MEDIDA

GEOMETRA

Ficha 2
Ficha 9

Fichas de trabajo y evaluacin mensual

4. SEMANA

Diciembre
CLCULO Y

PROBLEMAS

BLOQUES

NUMERACIN

1. SEMANA

Fichas 14 y 15

Ficha 6

Ficha 6

2. SEMANA

Ficha 16

Ficha 7

Ficha 7

3. SEMANA

OPERACIONES

MEDIDA

GEOMETRA

Ficha 3
Ficha 2

Fichas de trabajo y evaluacin trimestral

15

SEGUNDO TRIMESTRE
Enero
CLCULO Y

PROBLEMAS

BLOQUES

NUMERACIN

2. SEMANA

Fichas 17 y 18

Ficha 8

Ficha 8

3. SEMANA

Fichas 19 y 20

Ficha 9

Ficha 9

OPERACIONES

MEDIDA

GEOMETRA

Ficha 3

Fichas de trabajo y evaluacin mensual

4. SEMANA

Febrero
CLCULO Y

PROBLEMAS

BLOQUES

NUMERACIN

1. SEMANA

Fichas 21 y 22

Ficha 10

Ficha 10

2. SEMANA

Fichas 23 y 24

Ficha 11

Ficha 11

3. SEMANA

Ficha 25

Ficha 12

Ficha 12

OPERACIONES

MEDIDA

GEOMETRA

Ficha 4
Ficha 4
Ficha 5

Fichas de trabajo y evaluacin mensual

4. SEMANA

Marzo
MEDIDA

Fichas 13 y 14

Ficha 13

Ficha 5

Ficha 27

Ficha 15

Fichas 14 y 15

Ficha 28

Ficha 16

Ficha 16

NUMERACIN

1. SEMANA

Ficha 26

2. SEMANA

3. SEMANA

4. SEMANA

CLCULO Y

PROBLEMAS

BLOQUES

OPERACIONES

puede variar en funcin de la fecha de la Semana Santa.

16

Ficha 6
Ficha 6

Fichas de trabajo y evaluacin trimestral

NOTA. La temporalizacin propuesta para los meses de marzo y abril

GEOMETRA

TERCER TRIMESTRE
PROPUESTA DE SECUENCIACIN DE CONTENIDOS

Abril
BLOQUES

NUMERACIN

2. SEMANA

Ficha 29

3. SEMANA

Ficha 30

CLCULO Y

PROBLEMAS

MEDIDA

GEOMETRA

Ficha 17

Ficha 17

Ficha 7

Ficha 7

Fichas 18 y 19

Ficha 18

OPERACIONES

Ficha 8

Fichas de trabajo y evaluacin mensual

4. SEMANA

Mayo
CLCULO Y

TRATAMIENTO DE

PROBLEMAS

MEDIDA

Ficha 20

Ficha 19

Ficha 8

Ficha 9

Ficha 32

Ficha 21

Ficha 20

Ficha 10

Ficha 10

Ficha 33

Ficha 22

Ficha 21

Ficha 11

Ficha 11

BLOQUES

NUMERACIN

1. SEMANA

Ficha 31

2. SEMANA

3. SEMANA

OPERACIONES

LA INFORMACIN

Fichas de trabajo y evaluacin mensual

4. SEMANA

Junio
BLOQUES

NUMERACIN

CLCULO Y
OPERACIONES

PROBLEMAS

1. SEMANA

Ficha 23

Fichas 22 y 23

2. SEMANA

Ficha 24

Ficha 24

3. SEMANA

MEDIDA

TRATAMIENTO DE
LA INFORMACIN

Ficha 12
Ficha 12

Fichas de trabajo y evaluacin trimestral

17

CUADERNO
DE BIENVENIDA
METODOLOGA
JUEGOS Y ACTIVIDADES
COLECTIVAS
PGINAS WEB

CUADERNO DE BIENVENIDA

Cuaderno de bienvenida.
Sugerencias didcticas
Este cuadernillo de bienvenida tiene una doble finalidad: por un lado recordar conceptos bsicos
trabajados durante la etapa de Educacin Infantil y, por otro, hacer una evaluacin inicial que nos
permita saber el conocimiento que tienen nuestros alumnos/as acerca de los conceptos
matemticos. As podemos partir de un nivel real para crear y desarrollar otros contenidos nuevos.

CONCEPTOS BSICOS
Los conceptos bsicos, en general, se aprenden mediante la manipulacin de objetos
y de la orientacin real en el espacio. Se pueden trabajar a travs de multitud de actividades.
Los conceptos bsicos de este bloque hacen referencia a cuantificadores bsicos necesarios
para un buen manejo de las operaciones matemticas. Se presentan, por regla general, con sus
contrarios para que la adquisicin de conceptos sea contrastada y, por consiguiente, ms eficaz.
Estos son:
Encima-debajo
Delante-detrs
Dentro-fuera
Cerca-lejos
Alrededor
Arriba-abajo
Alto-bajo
Ancho-estrecho
Grande-mediano-pequeo
Largo-corto
Ms-menos
Muchos-pocos-ninguno
Arriba-abajo
Centro y esquinas

Juegos y actividades colectivas


Hay diversos juegos y actividades que se pueden realizar antes de que los alumnos hagan las fichas
que se les proponen:
Hablamos sobre el centro de los objetos, los lados y las esquinas. Explicamos la forma de
encontrar el centro: dejando el mismo espacio a un lado que al otro y arriba que abajo.
Colocamos un objeto situado en el espacio, deberan decir si est arriba, encima, abajo, debajo,
describir el objeto, decir cul es el centro, si es largo o corto

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Metemos objetos en algn recipiente (lpices en el estuche, plastilina en bandejas, tarros,


gomas), preguntamos si estn dentro o fuera, los sacamos y volvemos a hacer la pregunta,
reflexionamos sobre cmo cambian las situaciones de los objetos segn queramos nosotros.
Dejamos alguno dentro y alguno fuera y realizamos preguntas: De qu color es el que est
dentro? El que est fuera es pequeo o grande? Mostramos la diferencia entre estar dentro
o estar fuera. Podemos realizar actividades con el propio cuerpo: meter y sacar la lengua, abrir
y cerrar los ojos, las manos Hablamos sobre si estamos dentro del colegio, fuera de casa, etc.
Pedimos a los alumnos que se pongan encima de la silla, debajo de la mesa, encima de la mesa,
debajo de la silla, que pongan el libro encima de la mesa, debajo de la silla, arriba de la silla,
debajo de la mesa. Explicamos la diferencia entre arriba-abajo y encima-debajo, siendo estos
ltimos los que deben estar apoyados o tener un objeto de referencia (por ejemplo, una mesa).
Bailaremos o andaremos alrededor de cierto alumno, de las mesas o de una silla, pediremos
a 4 o 5 alumnos que se pongan alrededor de un objeto del aula, descubriremos entonces
que el objeto normalmente est en el centro y nosotros alrededor. Pondremos los brazos
alrededor de nuestro cuerpo o del de nuestro compaero.
Colocaremos un objeto cerca de la pizarra y otro lejos, preguntaremos por la posicin de cada
uno, los cambiaremos y volvemos a preguntar; pediremos a algn alumno que coloque el objeto
que quiera cerca de la puerta, lejos de las mesas; pondremos los lpices cerca de nuestra cara,
lejos de nuestra cara Pensaremos qu objetos se encuentran lejos de nosotros (mar, sol,
montaa) y cules estn cerca (patio del recreo, edificios).
Pediremos a los alumnos que entre ellos dialoguen y se pongan de acuerdo para ver qu
compaero es el ms bajo y cul es el ms alto. Preguntaremos qu animales conocen que sean
altos y cules que sean bajos, aprovecharemos para explicar el tamao mediano (entre una jirafa
y un gato est el len, que es mediano). Dibujaremos en la pizarra (o buscaremos a travs
de la pizarra digital) edificios de distintas alturas y veremos cules son bajos y cules altos
y por qu Contando las plantas que tienen tendremos la solucin.
Veremos la edad que tenemos y comprobaremos si tenemos ms o menos aos que cuando
estbamos en Infantil. Pediremos que saquen un nmero de dedos (por ejemplo, 3), sacamos uno
ms, otro ms cuntos tenemos ahora? Les planteamos distintos problemas: voy a la escuela
y en mi estuche llevo 2 lpices, la maestra, al portarme bien, me regala algunos, tendr ms
lpices o menos?, por qu?; mi mam me da dinero para comprar caramelos y por el camino
regalo uno a mi hermano, tendr ms o tendr menos?, por qu? Dejaremos que un alumno
reparta el material del da, daremos a dicho alumno ms o menos lpices u hojas, haciendo que
no coincida con el nmero de alumnos, y tendrn que decirnos si les sobra o si les falta y, en cada
caso, tendrn que saber si tienen que devolvernos o tenemos que darles ms.
Plantearemos problemas, en un primer momento sin cantidades fijas, solo para que adquieran
el concepto de ms o menos (si me como los caramelos tengo menos, si compro tengo ms)
y luego aadiendo cantidades progresivamente ms altas.
Presentaremos a los alumnos objetos anchos y estrechos, grandes, medianos y pequeos,
y pediremos que nos los describan y sepan decirnos cules son las diferencias entre ellos.
Pediremos a alguno/a que nos traiga un objeto con la cualidad deseada (grande, mediano,
pequeo, ancho, estrecho).
Indicaremos que queremos que saquen de su estuche el lpiz ms corto y el ms largo, cada cual
deber decir el color de ambos. Sealaremos que no por estar ms alto posicionalmente tiene
que ser el ms largo. Veremos qu compaeros tienen el pelo largo y cules el pelo corto;
dejaremos claro que si son personas son altos y bajos y si son objetos son largos y cortos.

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CUADERNO DE BIENVENIDA

Pediremos a los alumnos que no saquen ningn libro, acto seguido, que saquen algn lpiz
y muchos colores, veremos cules son sus semejanzas y diferencias. Preguntaremos qu
alumnos tienen 1 hermanito, cules ms de uno y cules ninguno; clasificaremos el aula en tres
conjuntos y veremos dnde hay algunos, dnde muchos y dnde ninguno, si es que los hubiera.
Para una buena adquisicin, y a sabiendas de que utilizarn la cuadrcula en breve, debemos
ensearles a que tengan una adecuada orientacin en el espacio.
Pediremos que se pongan en el centro del aula, despus en las esquinas; les haremos ver
la diferencia entre las filas y columnas de una cuadrcula. Pediremos que nos sealen
en la cuadrcula presentada (bien en pizarra o pizarra digital) el centro, las esquinas y los lados;
pediremos que vayan hacia arriba desde un lugar dado y hacia abajo. Haremos con bloques
lgicos una cuadrcula y pediremos a los alumnos que vayan saliendo y nos vayan sealando el
centro y una esquina, alternativamente.
Utilizaremos las series para acostumbrar a los alumnos a hacer actividades de atencin
y concentracin. Se pueden realizar en la pizarra, con lpices, cuadernos, etc., y atendiendo
a distintas caractersticas y nmero de elementos, en este caso 2 o 3 elementos.
a)Azul-verde-azul-verde-azul-verde
b)Grande-pequeo-grande-pequeo-grande
c) Lpiz corto-lpiz largo-lpiz corto-lpiz largo
Aunque no se trabaje en el cuadernillo como concepto bsico debido a su complejidad (ya que,
aunque la trabajemos en el cuerpo, al plasmarlo en papel ya se vera en espejo), debemos trabajar
la lateralidad para una correcta orientacin espacial. Es por ello que se trabajar la lateralidad
en espejo en el bloque de geometra, pero de forma oral debemos trabajar la lateralidad corporal,
aunque para una buena explicacin deben tener bien interiorizados los conceptos bsicos
trabajados en el cuadernillo. Para trabajarlos pintaremos una i en la mano izquierda y una d
en la derecha, asimismo se puede hacer con colores. Pediremos que levanten la mano
de la letra i o la del color x y explicaremos que la derecha es normalmente la mano con la que
se escribe, excepto los alumnos zurdos, que lo hacen con la izquierda.
Algunos juegos nos ayudan a ampliar, reforzar o afianzar los distintos conceptos.
Podemos jugar a:
1.Veo veo: juego tradicional atendiendo a caractersticas de las cosas o a su posicin
(un objeto encima de la mesa, un objeto rojo, una cosa grande y amarilla).
2.Juegos de lgica: presentar un tablero de doble entrada para ir sealando las celdas
que se le indique, aumentando tanto el tablero como la dificultad (tabla 4 x 4, 5 x 5,).
Lgica

3.Posiciones: con tarjetas de imgenes podemos trabajar relaciones espaciales, funcionando en


unos casos como fichas para sobreponer en un tablero y, en otros, como piezas de puzle para
encajar entre s. Pueden ser de madera, cartn, plstico...

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4. Desplazamientos: daremos a los alumnos distintas rdenes, aumentando la dificultad


a medida que vamos trabajando:
Mirad arriba, al techo
Poned el libro encima de la mesa
Esperad fuera de la clase
Cerrad la puerta que est ms lejos
Mirad abajo, al suelo
Poned la papelera debajo de la mesa
Esperad dentro de la clase
Poned el libro encima de la mesa
5. Las cuatro esquinas: se juega con cinco jugadores, cuatro de ellos se sitan en los picos
de un cuadrado previamente dibujado. Uno de ellos se la queda en el centro, cuando contemos
tres, los cinco jugadores se tienen que cambiar de sitio y situarse en diferentes esquinas,
el que se quede fuera de alguna esquina es el que se queda en el centro para dar la salida.
6.Lpiz-papel: deben imaginarse que tienen un lpiz en la mano derecha y un papel en la mano
izquierda. Cuando el profesor dice lpiz, se han de llevar la mano derecha al bolsillo, cuando
dice papel, se llevan la izquierda. Realice cambios rpidos y repeticiones.
7.Al contrario: En corro y cogidos de la mano, el profesor se coloca en el centro. Cuando
el profesor levanta la mano derecha, el corro gira hacia la derecha. Cuando levanta la mano
izquierda, gira hacia la izquierda. Realice cambios rpidos para que el corro se rompa.
8.La nariz de mi vecino: En corro, uno en el centro dirige el juego. Cuando ste dice izquierda,
todos tocan con la mano izquierda la punta de la nariz de su compaero de la izquierda. Cuando
dice derecha, todos tocan con la mano derecha la punta de la nariz del compaero
de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego.

NUMERACIN
En cuanto a la numeracin, trabajaremos los nmeros del 0 al 9. Veremos de ellos:
1. Su cantidad.

4. Su discriminacin visual.

2. Su posicin en la recta numrica.

5. Su grafa.

3. Cuenta ascendente y retrocuenta.

6. Operaciones lgicas (suma).

Juegos y actividades colectivas


Hay diversas actividades y juegos que podemos realizar antes de que los alumnos hagan las fichas
que se les proponen:
1. Con el material del aula:
a)Vemos el ao en que nos encontramos, decimos cul era el ao pasado y cul ser el
siguiente.
b)Vemos el mes en el que estamos. Lo situamos en el ao, comprobamos si es de los primeros,
de los ltimos
c)Vemos la semana y el da presente. Preguntamos cuantos das quedan para acabar el mes, qu
lugar ocupa ese da en la semana, cuntos das quedan para algn evento sealado, vemos
qu da fue ayer y que da ser maana, qu nmero ser el mismo da la semana que viene

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CUADERNO DE BIENVENIDA

d)Vemos cuntos nios/as han faltado, los sumamos entre s para luego sumarlos a los que
han asistido a clase (previamente han sido contados) y comprobamos que da el total de
alumnos/as de la clase. Pasamos todos los datos a una recta numrica y comprobamos
todas las operaciones. Vemos cuntos alumnos van al comedor. Contamos todo lo que se
pueda con el nmero resultante para tomar conciencia de que todo se puede contar (si van
4 al comedor, se cuentan 4 coches, 4 lunas, 4 lpices, 4 nios, 4 ventanas).
2.Con material fungible: un alumno reparte, por ejemplo, tijeras, y cuando termina debe saber
si le sobran o le faltan tijeras, si necesitar ms, y cuntas ms, para que tengan todos sus
compaeros/as.
3.Asociacin cantidad-grafa: con tiza, en el suelo escribimos un nmero y hay que poner
tantos objetos como el nmero indique. Podemos colocar tantas pinzas como diga el nmero,
veremos de cuntas maneras distintas se pueden poner para ir descomponiendo
y sumando a la vez. Tambin podemos hacerlo con dibujos en la pizarra.
4.Equivalencias: comparamos cantidades con bandejas, tapones, pinzas de la ropa, vemos
cuantas hay, dnde hay ms, dnde menos, cuntas ms hay que poner para que tengan
iguales, cuntas les sobra a uno para que tenga el mismo nmero que el otro
5.
Elaboramos una recta numrica a partir de tarjetas de nmeros repartidos a los alumnos.
6.
Hacemos equivalencia de nmeros con objetos o con tarjetas con puntos para que vean
la cantidad equivalente a la grafa.
7.
Elaboramos una recta numrica con objetos.
8.
Ordenamos los nmeros de la recta numrica, para tomar conciencia de la relacin entre unos
y otros (el 3 contiene al 2 y al 1).
9.
Buscamos o decimos el nmero que falta dando la vuelta a la tarjeta de un nmero de la recta
numrica.
10.Con la recta numrica: comenzamos a contar desde el principio, despus desde un nmero
dado; contar saltando tantos como ojos tenemos en la cara (de dos en dos), o como dedos
tenemos en una mano (de cinco en cinco) Nombramos los nmeros vecinos de un nmero
dado, pedimos que se coloquen en un nmero, vemos cul est delante y cul detrs; si doy
dos saltos hacia delante a dnde llego, si retrocedo 3 saltitos, estar en un nmero menor
o mayor? Resolvemos problemas con la recta numrica: tengo dos caramelos (los alumnos
se colocan en dicho nmero), compro dos caramelos ms (ellos deberan saber que
deben dar dos saltos hacia la derecha) y me como un caramelo ms, tendr que ir hacia
delante o hacia atrs? Este paso es muy importante para saber si tendrn ms o tendrn
menos.
11.
Ejercicios de agilidad mental en el clculo: presentar una lmina con uno o varios objetos
y ellos debern ir diciendo cuntos hay, cada vez lo harn ms rpido.
12.Problemas orales: presentacin de imgenes para plantear y resolver un problema.
Por ejemplo, a partir de una fotografa con cuatro velas, una encendida y tres apagadas:
Mi amiga Laura cumple 4 aos y est en su fiesta de cumpleaos, todos sus amigos han
asistido y cuando ha soplado las velas solo ha apagado 3, por tanto an le queda 1 por
apagar.
13.Sumas: resolver problemas orales aadiendo objetos a un nmero ya dado, nos apoyamos
en la grafa y comprobamos siempre si lo estamos haciendo bien. Con tarjetas de nmeros
ponemos pinzas en cualquiera de sus lados y vamos resolviendo las sumas. Tambin podemos
ir inicindolos en el manejo de las barritas.

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Algunos juegos para utilizar como refuerzo, ampliacin o afianzamiento que podemos realizar
son:
1.La rayuela: Pintada con tiza en el suelo, deben ir saltando segn el nmero que indique el dado.
2.Tapones ordenados: escribimos los nmeros en tapones de botellas o de tetrabriks de cartn
y pedimos que nos los ordenen de forma ascendente o descendente, que nos den ciertos
nmeros o ponemos boca abajo algunos y pedimos que nos digan cules faltan.
3.Domin de nmeros: escribimos tarjetas con igual o distinto nmero a un lado y a otro
y pedimos que jueguen al domin, respetando las reglas y los turnos e intentando poner
la ficha correcta en cada caso. Variante: uno de los lados se puede sustituir por objetos, tanto
con la misma cantidad como con distinta.
4.Baraja de cartas: excelente recurso para trabajar la numeracin, pediremos que nos ordenen
las cartas segn un criterio: ascendente, descendente, por palos, sacando todos
los 1, todos los 3, haciendo una escalera de distintos palos: 1 de bastos, 2 de oros, 3 de copas
y 4 de espadas
5.Juegos de cantidades: tenemos tarjetas de distintos nmeros, elegimos uno al azar, pedimos
a distintos alumnos que nos traigan tanto objetos como indica la tarjeta; este juego se puede
complicar hacindolo sin tarjetas y pidiendo que nos traigan tantos como ojos tiene, como dedos
tiene en la mano

Pginas web
Orientacin espacial con puntos http://www.vedoque.com/juegos/puntospeque.html
Lateralidad y algunos conceptos bsicos
http://conteni2.educarex.es/mats/11373/contenido/index2.html
Juego de la Junta de Andaluca donde se pueden hacer puzles, ordenar de mayor a menor
o jugar con las formas
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/html/adjuntos/2008/04/11/0001/adjuntos/intro.html
Bits de inteligencia de nmeros
http://ntic.educacion.es/w3/recursos/infantil/bits_de_inteligencia/pages/categoria_numeros.htm
Cuenta hasta 5 http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=Cuentahasta5
Aprendemos los nmeros http://www.ciudad17.com/Flash/Peques_Numeros.swf
Del 0 al 9 http://www.genmagic.net/mates5/numc1.swf
Me ayudas a contar? http://genmagic.org/generadores/galeria2/contar1.swf
Matea calculator. Varias actividades de matemticas
http://contenidos.educarex.es/mci/2009/52/A-JUGAR.swf
Conteo y sumas http://illuminations.nctm.org/Activity.aspx?id=3565
Cuenta bombillas http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=bombillas&l=es

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NUMERACIN
METODOLOGA
ACTIVIDADES COLECTIVAS
JUEGOS
PGINAS WEB
FICHAS DE PRCTICA,
REFUERZO Y AMPLIACIN

NUMERACIN

Numeracin.
Sugerencias didcticas

Metodologa
Como ya hemos expuesto con anterioridad en esta gua, antes de comenzar a trabajar por escrito
cualquier concepto es necesario trabajarlo previamente de forma oral. Interesa que el alumnado
comprenda y practique hasta conseguir dominar con soltura y habilidad los nmeros, los conceptos
y las operaciones a los que se va a enfrentar. La constancia en la prctica es primordial.
Esta es una mxima importante a seguir a la hora de llevar a cabo nuestra prctica educativa
en el aula.
Otro aspecto bsico a destacar en la metodologa es la importancia de la manipulacin de objetos.
Como Benjamn Franklin dijo: Si me lo dices, lo olvido; si me lo enseas, lo recuerdo; si me
involucras, aprendo. Resulta fundamental conectar con los intereses del alumnado desde todas
las reas de aprendizaje. El profesorado, hoy da, tenemos la oportunidad de utilizar todo tipo
de herramientas, tanto virtuales como reales, e integrarlas en nuestra actividad diaria. No podemos
mirar hacia otro lado ante las nuevas metodologas emergentes y ante las necesidades
de un alumnado que pide a gritos un cambio en la enseanza de las matemticas. Por tanto es
fundamental que experimenten los nmeros, que los manipulen y los descompongan, para darse
cuenta de la cantidad de formas diferentes que existen para expresar una misma realidad.
Debemos, por tanto, olvidarnos de trabajar la numeracin refirindonos exclusivamente a la grafa.
Este ser el resultado final de un proceso para que el alumnado entienda el nmero. Para ello
comenzaremos manipulando objetos reales y contando sin ms. Podemos contar objetos y cosas
que el alumnado tiene a la vista o con los que convive: mesas, sillas, nios en la clase, das del
calendario, etc. Esto nos ayudar a conectar con su realidad ms cercana y a hacerles ver
que las matemticas estn muy presentes en su vida cotidiana.
Una vez trabajado el conteo con objetos reales podemos pasar a contar imgenes que representen
los objetos reales en una foto o dibujo y posteriormente a reemplazarlos por las barritas de plstico
que ofrecemos como material del alumno. De este modo comprenden, por ejemplo, que 8 nios
pueden ser 8 barritas, y que es ms fcil manipular y trabajar con barritas que con objetos reales
propiamente dichos. Una vez que estos conceptos estn claros (normalmente son conceptos que
han trabajado en Infantil) podemos pasar a los nmeros propiamente dichos y a trabajar con la recta
numrica, la cinta mtrica y la tabla de los nmeros.
Plantearemos todas las actividades orales como situaciones problemticas dentro de un contexto
cercano a nuestro alumnado. Si vamos a trabajar la numeracin saltando nmeros para ir de un
nmero a otro, se les plantear como un problema: Tengo 14 caramelos y voy de visita a casa de mi
abuela y me regala 5 caramelos ms. Cuntos caramelos tendr ahora? Cuando llego a mi casa
le doy a mi hermano pequeo 7 caramelos y a mi mam 9. Con cuntos caramelos me quedo
para m? De este modo, planteando situaciones cotidianas, reales y cercanas a su entorno,
conectamos las matemticas con su vida diaria, y esto les ayuda a entenderlas y comprenderlas
ms y a despertarles el gusto por esta asignatura.

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Los alumnos de este nivel suelen tener poca confianza e inmediatamente intentarn ensear al
profesorado lo que han hecho. Tras un vistazo rpido, y viendo que saben ejecutar las actividades,
les pediremos que continen, ya que deben acostumbrarse a demandar la atencin del profesorado
solo cuando tengan dudas o cuando hayan terminado todo el trabajo. No obstante, en estos
primeros momentos del curso en los que nos encontramos, sera recomendable hacer las
actividades poco a poco y no pedirles que realicen la ficha de una vez, sobre todo cuando sabemos
que van a enfrentarse a una tipologa de actividades a la que no estn acostumbrados.
En consecuencia, las actividades planteadas, tanto en el libro como en las actividades de refuerzo
y ampliacin, siguen un mismo esquema, proporcionndoles un mismo patrn con el objetivo
de darles mayor seguridad y de que comprendan mejor lo que hayan puesto, dado que habrn
realizado actividades similares con anterioridad. Debemos recordar siempre que nuestra labor
es facilitarle el trabajo a nuestro alumnado, y no hacrselo ms difcil.

Actividades colectivas
Las actividades que vamos a plantear a continuacin estn pensadas para trabajarlas de forma oral
o en la pizarra en gran grupo, en pequeos grupos o de forma individual, con el objeto de afianzar
los conceptos que trabajaremos posteriormente en las fichas del libro.
Actividades de conteo
Adems de las propuestas para el cuadernillo de bienvenida, podemos realizar las siguientes:
1.Contar objetos de la clase, nios, nias, ventanas... Hacerles preguntas que les inciten
al conteo, del tipo: Cuntos nios hay en la clase? Cuntas nias? Cuntos han faltado
hoy? Cuntas sillas quedan si quitamos las sillas de los que han faltado hoy?
2.Coger objetos de la clase y contarlos entre todos para comprobar si han cogido el nmero
correcto. Por ejemplo: dame 15 lpices de colores o treme 7 libros de la biblioteca.
3.Hacer seriaciones con objetos reales y posteriormente con la grafa de los nmeros en la pizarra.
4.Comparar cantidades. Colocar objetos en dos filas o columnas y preguntarles: Dnde hay
ms piezas? Dnde hay menos lpices? Cuntas piezas rojas hay ms que azules?
Cuntas piezas tengo que aadir para que haya el mismo nmero en las dos columnas?
5.Usar un dado grande y contar los puntos que hemos sacado o lanzar el dado y buscar el
mismo nmero de objetos que indican los puntos. Se puede hacer una segunda tirada para
quitar o poner ms o menos objetos.
6.Relacionar un nmero escrito en la pizarra con una cantidad de objetos.
7.Actividades con simbologa. Calcular un nmero a partir de unos smbolos a los que daremos
un valor. Por ejemplo, calcular el nmero a partir de otro siguiendo las reglas siguientes:

o 5 10, I 5 1 y 5 100:
Qu nmero es? o
o I I I
Siendo

5 23

10 1 10 1 1 1 1 1 1 5 23
Si tengo 28 cromos, cuntos me faltan para llegar a los 50?
28

o o I

I 5 50 Me faltaran 22.

28 1 10 1 10 1 1 1 1 5 50 Hemos aadido 22.


El alumno leera: 28, 38, 48, 49, 50.

30

Podemos hacerlo tambin hacia atrs: Si peso 87 kilos, cuntos kilos tengo que perder
para pesar 45?

NUMERACIN

o o o o I I Tengo que perder 42 kilos.

87

El alumno leera: 87, 77, 67, 57, 47, 46, 45.


Podemos trabajar la escalera ascendente y descendente de varias formas:
Que calculen con los smbolos y nos digan el nmero al que llegan.

35

o o o o I I

Llego al 89.

10 1 10 1 10 1 10 1 10 1 1 1 1 1 1 1 1
Se leera as: 35, 45, 55, 65, 75, 85, 86, 87, 88, 89.
Ir dando saltos poco a poco hacia delante hasta llegar al nmero indicado.
12 140 16
48 50 90 96 Faltan 48.
Ir dando saltos hacia atrs, hasta llegar al nmero indicado.
96

48

oooo I I I I I I I I
2 10 2 10 2 10 2 10 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 1 Quito 48.
Se leera as: 96, 86, 76, 66, 56, 55, 54, 53, 52, 51, 50, 49, 48.
Actividades de conteo con la recta numrica, cinta mtrica y tablero de nmeros
hasta el 99
Con la finalidad de mejorar el clculo mental y las operaciones, cada alumno o alumna
con su recta numrica, cinta mtrica o tablero de nmeros podr realizar varios ejercicios
que les permitan moverse libremente y manejar la numeracin de forma fluida.
Al principio comenzaremos por realizar ejercicios con la recta numrica (hasta el 20). Luego
pasaremos a trabajar con la cinta mtrica, para finalizar trabajando con el tablero de nmeros
hasta el 99, que ser la base con la que trabajemos durante todo el curso.
1. Para la representacin visual de cada nmero partimos del hecho de que cada vez
que damos un salto, hacia delante o hacia atrs con el dedo, estamos aadiendo
o quitando una unidad.
2. Contar de 10 en 10, de 2 en 2, de 5 en 5
3. Salgo de cuento llego a Por ejemplo: Si estoy en el 3 y salto 5, a qu nmero llego?
Si estoy en el 8 y regreso al 3, cuntos saltos he dado? Si estoy en el 2 y llego al 7,
cuntos saltos he avanzado?
4. Sealaremos en la cinta mtrica o en la tabla los nmeros de cada familia. El alumnado
ir sealando los nmeros a la vez que los van cantando. Repasaremos oralmente
las familias de nmeros trabajadas hacia delante y hacia atrs.

31

5.Les pedimos que se siten en un nmero concreto. Aqu observaremos a los alumnos
que tienen problemas en identificar los nmeros de cada familia. A los que tengan dificultades
les pediremos que cuenten los nmeros sealando con su dedo, hasta llegar al que le hemos
dicho. Una vez que todo el mundo est situado, les pediremos que den un determinado
nmero de saltos, siempre (como hemos comentado en la metodologa) inventando
un problema. Imaginemos la siguiente situacin:
Isabel tiene once canicas de colores y su madre le da tres.
Cuntos saltos tendremos que dar para saber cuntas canicas tiene ahora Isabel?
El alumnado dar los tres saltos y dir el nmero. Comprobamos que todos tienen el dedo
en dicho nmero y seguimos practicando a partir de ese resultado. Podemos realizar la misma
actividad restando.
6.Cuando el alumnado est preparado para ello, podemos trabajar los complementarios
del 100 con la cinta mtrica. Para ello les diremos que se coloquen en un nmero
(por ejemplo el 42). Luego contaremos hasta llegar a la decena siguiente (damos 8 saltos, de
uno en uno, para llegar al 50 o buscamos el complementario del 2) y por ltimo, damos
saltos de 10 en 10 hasta llegar al 100 (5 saltos ms o buscamos el complementario
del 50). Por tanto, necesitamos dar 58 saltos (8 1 50) para llegar al 100 desde el 42.
42

1 8 1 50
50

100

1 58

7. Completar la tabla de los nmeros del 0 al 100 rellenando los huecos que faltan.

45

63
Podemos complicar la actividad ponindole trozos de tabla con huecos, de forma que el nivel
de abstraccin sea an mayor.

56

8.Para trabajar el anterior-posterior (nmeros vecinos) les pediremos que se siten


en alguno de los nmeros de la cinta mtrica con su dedo ndice y que nos indiquen
el nmero que se encuentra antes y despus de su dedo. Son los nmeros anterior
y posterior del nmero por el que les hemos preguntado. En este nivel los alumnos ya habrn

32

NUMERACIN

aprendido que una decena son diez. Es importante agilizar el conteo a partir
de cualquier nmero, no solo a partir de 1, para que se suelten con el conteo. Igualmente,
podemos trabajar este concepto en la tabla de nmeros, tapando los nmeros anterior
y posterior al nmero dado y tienen que adivinarlos.
9.Podemos trabajar los nmeros mayores o menores con la cinta mtrica con o sin la ayuda
de las barritas. Les recordaremos que cada vez que tienen que dar un salto hacia delante
deben aadir una barrita. Por lo tanto, a medida que avanzamos en la cinta, los nmeros son
mayores porque cada vez hay ms barritas. Podemos pedirles que pongan una bolita de
plastilina encima del nmero 10. Todos los nmeros que estn antes, son menores, y los que
se encuentran despus de este son mayores. Podemos ir dicindoles nmeros mayores
o menores alternativamente y que nos vayan diciendo la respuesta.
Actividades con las barritas
1.Agrupar barritas de 10 en 10 para formar las decenas.
2.Se presenta cada nmero escrito en la pizarra y los alumnos debern escribirlo en su mesa
o en una hoja o cartulina y colocar el nmero de barritas correspondiente a su lado.
Con cada resultado escribiremos el nombre del nmero en la pizarra para que se vayan
familiarizando con la grafa, aunque no hayan trabajado esos sonidos en el rea de Lengua.
3.Realizar el proceso contrario: colocaremos un determinado nmero de barritas en la pizarra
que ellos debern imitar en sus mesas. Una vez que hayan contado la cantidad, la escribirn
en una hoja o cartulina. Podemos sacar a algunos de ellos a la pizarra para comprobar que la
direccin del trazo es la correcta.
4.Pediremos al alumnado que coloque un determinado nmero de barritas en la mesa.
Al pasar por su lado colocaremos o les quitaremos algunas. Les preguntaremos qu hemos
hecho (aadir o quitar) y si creen que tendrn ms o menos ahora. Les permitimos contarlas
y que nos digan la cantidad final.
5.Dictado de nmeros. Dictaremos un nmero en voz alta y el alumnado tendr que poner
encima de sus mesas el nmero de barritas correspondiente al nmero que hemos dicho.
Pasaremos por las mesas para comprobar que tienen el nmero correcto. Si no es as,
les incitaremos a contar con nosotros en voz alta el nmero de barritas que han puesto
en la mesa hasta darse cuenta de su error y aprender del mismo.
6.Podemos dictar los nmeros descompuestos para que ellos tengan que poner el nmero
de barritas encima de la mesa. Por ejemplo, podemos dictarles 3 decenas y 5 unidades
y complicar el ejercicio dictando primero las unidades (5 unidades y 3 decenas) o haciendo
descomposiciones ms complicadas (2 decenas y 15 unidades). En cualquier caso, tendrn
que decir de qu nmero se trata.
7.Completar para formar un nmero. Les pediremos que representen con sus barritas
una determinada cantidad. Una vez dicha, pedimos a algn alumno que nos diga cuntas
decenas y unidades componen dicha cantidad y la colocamos en la pizarra para que la vean
y corrijan si no lo tenan igual. A continuacin, les decimos que tienen que llegar hasta
el nmero... para que completen dibujando con el lpiz lo que falta. Hacemos con ellos
un ejemplo en la pizarra. Iremos aadiendo unidades de una en una y preguntndoles
si ya hemos llegado al nmero solicitado.
8.Hacer descomposiciones con las barritas en decenas y centenas agrupndolas
de diferentes formas. Por ejemplo, el nmero 47 puede tener 4 decenas y 7 unidades
o 3 decenas y 17 unidades o 1 decena y 37 unidades, etc.

33

Actividades para trabajar los complementarios del 10


1.Les ayudaremos a dibujar en su mesa o en una hoja dos formas geomtricas diferenciadas
(un crculo y un cuadrado, por ejemplo) para que entiendan que tienen que hacer dos grupos.
De esta forma les pediremos que repartan sus barritas (10 unidades) entre el crculo
y el tringulo, no pudiendo quedar ninguna fuera de los dibujos. Les pediremos que hagan
dos grupos y escriban la suma de esos dos nmeros. Si pongo una cantidad de barritas
en el crculo, en el tringulo pondr la cantidad necesaria para llegar hasta 10. Estos nmeros
son complementarios.

2.Usar dos dados grandes. Un dado tendr los nmeros del 0 al 5 y otro los nmeros del 5
al 10. Tendremos que lanzarlos y conseguir formar 10 entre los dos dados.
Actividades para trabajar las descomposiciones de nmeros
1.Descomponer nmeros en forma de suma: al igual que con los complementarios,
les pediremos que hagan dos grupos para formar sumas con nmeros de la familia
del 10 o de la familia que estemos trabajando.
2.Podemos descomponer nmeros de diferentes formas:
Usando un esquema de rbol de familia:
48
40

20
10
5

10
5 5

3
1

20
10
5

4
10

7 1

4
2

2
2

En forma de araa:

34

50 1 40 1 6

105 2 9

36 1 60

90 1 6

96

100 2 4

80 1 16

90 1 10 2 4

30 1 40 1 26

Usando las formas que planteamos en el libro, por ejemplo, flores.


40 2 1

NUMERACIN

26 2 1

37 1 2
39

25

Con el camin:
D

Sumas

1
1
1
1

Tambin podemos usar las monedas para descomponer:


Alba
Pablo

74

Adri

O incluso una simple tabla de Word o escrito en la pizarra:

12

100 1 50 1 12

Pablo

32

100 1 30 1 32

Ainoa

42

100 1 20 1 42

Chema

32

100 1 40 1 32

Adri

52

100 1 10 1 52

Mara

100 1 60 1 2

Myriam

102

60 1 102

Marco

72

90 1 72

Irene

152

10 1 152

Hctor

62

100 1 62

Juanjo

82

80 1 62

Alba

NOMBRE

35

Juegos
Los juegos son una manera muy divertida de aprender y desarrollar los conocimientos que hemos
ido adquiriendo a lo largo del curso. Convendra colocar un marcador en la clase y dividir a los
alumnos y alumnas en grupos de 4 o 5. Podemos sentarlos por grupos, pero, aunque no sea as,
cada alumno o alumna puede pertenecer a un grupo (unos 5 o 6 en la clase, no ms) y unirse solo
cuando vayamos a realizar algn juego. Cada grupo puede elegir su nombre e incluso su insignia.
Es recomendable variar los grupos en cada trimestre. A medida que hagamos juegos o actividades
en la clase de matemticas (o en otras reas), podemos otorgarles puntos. Esto le aadir un toque
de motivacin extra a nuestras clases.
No obstante, y aunque no sean juegos, podemos motivar a nuestro alumnado a que realice ciertas
actividades en grupo. Por ejemplo, cuando vayamos a descomponer un nmero, en alguna que otra
ocasin podemos pedirles que hagan la descomposicin de dicho nmero en grupo, de forma que
entre todos consigan el mximo nmero de combinaciones. Todos los miembros del grupo tienen que
participar dando algn resultado. Cuando un compaero dice su respuesta, todos los dems colocan
los palillos para comprobar que el compaero no se ha equivocado. Si todo es correcto, apuntan la
propuesta del compaero o compaera. Pasado un tiempo, todos los equipos que hayan conseguido
llegar al nmero de descomposiciones que les pidamos, conseguirn un punto para su equipo.
Aunque este tipo de prcticas nos pueda parecer que refuerza el espritu competitivo de nuestro
alumnado, lo que conseguimos es que cada uno coopere con su grupo. Hay que llegar a un
objetivo, pero no solo hay un ganador, puede haber muchos.
Siguiendo esa misma idea, podemos acordar con nuestro alumnado que, cuando todos
los grupos de la clase lleguen a 100 puntos (o al nmero que decidamos), dedicaremos una sesin
a hacer juegos en el patio, dar un paseo, ver una pelcula o algo con lo que disfruten y les motive.
Los que ya hayan llegado a esa puntuacin donarn los puntos que consigan a partir de ahora
a los dems equipos para que todos alcancen el objetivo. De este modo ganamos todos.
A continuacin, os proponemos algunos juegos que podemos usar con nuestro alumnado para
que aprendan de forma divertida y ldica.
La rayuela (para jugar en el patio)
Escribimos en el suelo con tiza una serie de casillas que estarn dispuestas con nmeros de
menor a mayor, estando el menor mas cerca del jugador/a. El juego comienza tirando una piedra
pequea en el cuadrado nmero 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar
las rayas. Se comienza a recorrer la rayuela a la pata coja sin pisar las rayas, cuando se llega al
segundo piso donde hay dos casillas podemos apoyar los dos pies. Seguimos por el nmero 4
a la pata coja y nuevamente en el 5 y el 6 apoyamos los dos pies, as hasta llegar al numero 10.
Ahora hay que volver al nmero 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer
el camino hasta el nmero 1, donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.
10
8

9
7

6
4

3
1

36

NUMERACIN

Si no hemos pisado raya, continuamos el juego, ahora tirando la piedra en la casilla nmero 2
y repitiendo. Si la piedra no cayera en la casilla nmero 2, o tocara raya, pasara el turno
al siguiente jugador. Quien acabe antes la ronda del 10 gana.
El bingo
Juego tradicional que consiste en un bombo con un nmero determinado de bolas (normalmente
hasta el 99). Cada jugador tiene un cartn con ciertos nmeros, se van colocando objetos
pequeos encima de los mismos a medida que vayan saliendo del bombo. Gana quien complete
antes el cartn.
El caracol y el conejo
Necesitamos un dado, fichas para tapar casillas (20 con la imagen de un caracol
y 20 con la imagen de un conejo) y un tablero con dos columnas, en una un caracol y en otra,
un conejo, ambas con 20 casillas cada una.
Se hacen dos grupos de 2 jugadores cada uno; cada jugador tira el dado. El que obtiene la mayor
puntuacin se coloca en el tablero del conejo y comienza el juego. Por turno, cada jugador tira
el dado y coloca en las casillas de su columna tantas fichas como indica el puntaje obtenido
en el dado. Gana el grupo que llena toda la columna de la carrera sacando la puntuacin exacta
para rellenarla en la ltima tirada.
Carrera de blidos
Necesitamos un tablero compuesto por tantas casillas como se desee, estas estarn dispuestas
como si de un circuito de frmula 1 se tratase, estando la ltima casilla justo antes de la primera.
Tambin necesitamos dos dados, uno para cada jugador. Se hacen grupos de 2 jugadores que
ubican sus blidos en la salida; tiran sus dados de forma simultnea, avanzando tantas casillas
como indican sus dados. Ningn jugador puede tirar su dado antes que el otro, siempre tienen
que hacerlo de forma simultnea. Se puede proponer que los jugadores digan YA!, o bien
contar hasta 3. Gana el jugador que llega a dar dos vueltas completas y toca primero la bandera
de llegada en la segunda vuelta.
Colores invasivos
Necesitamos una cuadrcula, dos dados y dos lpices de colores. Antes de empezar a jugar,
cada jugador elige un color con el que pintar la cuadrcula. Cada jugador, en su turno, deber
rellenar tantos cuadrados como indique el puntaje obtenido de la suma de los dos dados.
De esta manera, entre los dos jugadores se va rellenando la cuadrcula hasta completarla.
Para saber quin ha ganado, contamos los cuadros y el que haya coloreado el mayor nmero
de cuadros es el ganador.
El parchs de los patrones (o la tabla de los colores)
Organizamos al alumnado en grupos y asignamos a cada grupo un color. Les planteamos
en la pizarra un trozo de la tabla de los nmeros que elijamos, quitndole casillas y dejando
todas en blanco menos una.

37

14

Por turnos vamos pidindole a cada grupo que nos diga qu nmero va en una determinada
casilla, y lo apuntamos con el color de su grupo sin decir si est bien o no. El nico nmero
que en principio es correcto es el 14 en este caso, ya que los nmeros que han dicho
los grupos pueden estar bien o no. As debemos contar desde ese nmero correcto para
no equivocarnos.
14

15

24

41

43

34

35

44

45

54

46
56

63

64

65

66

73

74

75

76

77

95
Una vez completadas todas las casillas, comprobaremos entre todos y corregiremos los fallos.
Se dan puntos a cada equipo por cada acierto. Si queremos, podemos seguir hacindoles
preguntas, por ejemplo, sobre qu patrn se ha seguido del 43 al 63, que sera 120 o del 63 al
43 que sera 220. Tambin podemos dar puntos a quienes acierten el patrn que se ha seguido.
227
127
41
130
230

14

15

24
29
19
43

120 220

34

35

44

45

54

131
231

56

63

64

65

66

73

74

75

76

95

38

46

77

Busca tu pareja

NUMERACIN

Este juego sirve para trabajar los complementarios del 10, aunque puede adaptarse para los
complementarios del 100, dobles, mitades, etc. Repartiremos tarjetas al alumnado que contengan
los nmeros del 1 al 9. Habr varios juegos de tarjetas. Una vez que ven su tarjeta, y sin
ensearla, buscarn por la clase a un compaero que tenga el nmero que complemente al suyo.
Como hemos comentado, se puede pedir a los alumnos que busquen a un compaero que tenga
la mitad de su nmero o el doble. Una vez que encuentran a su pareja, se sientan juntos y entre
todos comprobamos que las parejas estn bien formadas.
La escoba del 10
Se trata de un juego parecido al tradicional juego de cartas de la escoba. Podemos pedir ayuda
al profesorado de plstica para que nos ayude a que cada alumno confeccione su juego de cartas
con nmeros del 0 al 9 o del 10 al 90. Una vez fabricado, los estudiantes pueden jugar en parejas,
grupos de tres, cuatro o cinco. Se mezclan y reparten todos los juegos de cartas. Cada uno coge
las cartas repartidas en forma de abanico y sin ver las de su compaero, se van turnando
para robarse una carta. Si hacen pareja, retiran dichas cartas. Al terminar, el nio con ms parejas
ganar. Para aadirle un poco de emocin, podemos incluir varias cartas repetidas que
no permitan formar pareja.
Otras opciones son que se admitan tambin sumas de tres dgitos (tres cartas que sumen 10),
que gane aquel que antes se quede sin cartas o que jueguen al juego de cartas tradicional
de la escoba, pero en vez de sumar 15 deben sumar 10.
Bomba!
Este juego se puede tambin adaptar al contenido que queramos reforzar. Si lo aplicamos
a los complementarios, tendremos que introducir en una bolsa varios juegos de nmeros
del 0 al 9, dependiendo del nmero de alumnos que tengamos. En un estadio posterior, podemos
introducir, adems, nmeros del 10 al 90. Adems de estos nmeros, incluiremos algunas tarjetas
(del mismo tamao que las de los nmeros) que tendrn el smbolo de una bomba. Por turnos
los alumnos van sacando una tarjeta de la bolsa. Si saben responder al complementario
del nmero que les ha salido, conservan la tarjeta. De lo contrario, tendrn que devolverla
a la bolsa. Se harn varias rondas. En el caso de que alguien obtenga una tarjeta con la bomba,
deber devolver todas las tarjetas conseguidas hasta el momento a la bolsa. Al final de varias
rondas, ganar el alumno o alumna con ms tarjetas en su poder.
Circuitos
Podemos dibujar circuitos de cualquier ndole en la pizarra. Podemos dividir la pizarra en dos para
hacerles competir, bien individualmente, bien cooperativamente, segn las caractersticas de
nuestro alumnado. El circuito puede consistir en un camino compuesto por varios crculos en los
que nuestros alumnos debern escribir el resultado conforme a la instruccin que les demos:
Suma 2, 5, 10, 9 ,11...
Resta 2, 5, 10, 9...
Podemos alternar las instrucciones de modo que, de una casilla a otra, tengan cada vez
que sumar o restar cantidades diferentes.

110

110

110

110

110

39

Nos vamos de viaje!


Como si del juego de la oca se tratara, organizamos a nuestro alumnado en cuatro o cinco
grupos. Cada grupo contar con una ficha en forma de coche con un color diferente que
pegaremos con blu-tack o masilla en la tabla de los nmeros hasta el 99 de nuestra clase. Bien
con un dado grande, bien con dados pequeos, los alumnos, por turnos, irn avanzando
la cantidad que seale el dado. Cuando lleguen a un nmero les podemos hacer diferentes
tipos de preguntas:
Nombre del nmero.
Que escriba el nombre del nmero en la pizarra.
Que represente el nmero con barritas.
Que haga una descomposicin en forma de resta o suma con ese nmero.
El complementario de dicho nmero.
El doble o la mitad.
Que le sume o le reste una determinada cantidad (depende de las tablas de sumar
que estemos trabajando en dicho momento).
El equipo ganador ser aquel que llegue antes al 99. Podemos darle un poco de emocin,
sealando en la tabla algunos nmeros con las consignas: pierde turno, avanza 5 casillas,
retrocede hasta la salida...

Pginas web
Internet es una herramienta que nos permite trabajar los contenidos de forma ldica y amena.
Existen muchas webs dedicadas a practicar de forma divertida conceptos matemticos.
Recordamos que los contenidos de las pginas que aqu proponemos pueden variar o estar sujetas
a cambios que desconocemos. Es por ello que deberan revisarse antes de utilizarlas en clase
con nuestros alumnos y alumnas. Algunas de las webs que proponemos son las siguientes:
Contar: Pgina en donde el alumnado podr contar objetos y que, sobre todo al principio,
nos ayudar a que se inicien en el conteo rpido nada ms ver el dibujo, lo cual les ayudar
a llegar a la estimacin de cantidades.
http://www.cercifaf.org.pt/mosaico.edu/ca/contar1.html
Series: Es la pgina de Aprendiendo Mates, en donde podemos trabajar con nuestro alumnado
las series hasta el 99 (eligiendo esa opcin).
http://www.aprendiendomates.com/matematicas/presentacion_series.php
Cuenta que te cuenta: Pgina del Ministerio de Educacin en donde nos aparece un men
en el que tendremos que elegir El juego del gua. En l se nos presentan varias opciones.
Las que nos interesan para trabajar los contenidos presentados en este bloque son las opciones
de Cunto le falta? y En qu nmero te quedas?.
http://ares.cnice.mec.es/matematicasep/a/2/ca2_00.html
Suma 10: Pgina de Vedoque en donde podemos trabajar los complementarios del 10. Aunque
esto se trabaje ms en el bloque de clculo, aqu el alumnado puede contar cada caja para
completar la decena, actividad que los acercara a trabajar con los complementarios del 10.
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j5suma10&l5es
No olvides tus nmeros: Pgina del Ministerio de Educacin en donde podemos trabajar varios
conceptos de este bloque. Si elegimos Rellena las casillas trabajaremos con la tabla
de los nmeros de forma ldica y entretenida. Al elegir Haz que el caracol camine trabajaremos

40

NUMERACIN

las series y con Compara nmeros y cantidades repasamos los conceptos de mayor, menor
e igual.
http://ares.cnice.mec.es/matematicasep/a/1/ca1_00.html
Centena dinmica: Aplicacin que supone un modelo dinmico e interactivo del nmero 100
o centena. Nos facilita visualizar la centena como suma de dos cantidades, as como cada uno
de los sumandos formados por una cantidad concreta de decenas y unidades. Presenta el modo
de comprender y de practicar.
http://www.ceiploreto.es/sugerencias/juntadeandalucia/Estrategias_numeracion/centena.html
Dibujos escondidos: Pgina con diferentes dibujos para unir los puntos que facilita el conteo
y el orden numrico.
http://www.genmagic.org/mates2/da1c.swf
Nmeros ordinales: Pgina para trabajar la escritura de los nmeros ordinales, as como
para entenderlos mejor.
http://www.genmagic.org/repositorio/albums/userpics/primseg1c.swf

41

Nombre

Fecha

ompet la er^e.
0

2 3

10

10 9 8
2

CLCULO Y OPERACIONES
NUMERACIN
. PRCTICA

Los nmeros hasta el 10

Oren.
DE MAYOR A MENOR

4 8 1 6 10

DE MENOR A MAYOR

9 1 5 10 3
3

Escri e compeentario 10.


8
5
7

Suman 10.

4
3
6

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

1
43

NUMERACIN. PRCTICA

Los nmeros hasta el 19


Nombre

Fecha

Escri lo nero.

cinco

10

11

14

18

44

ocho 8
do
te
quin
d^ecii
d^ecine

Dibuj la barrita.
10

14

12

Escri lo nero anterio poserio.


7

10

15

18
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

Fecha

ompet lo nero q falta>.


19

21

25

31

NUMERACIN. PRCTICA

Los nmeros hasta el 39

28

34

ent y compet.
10 + 7 =

Roe lo nero.
14 30
rojo

enoe q

25

26 9 35

azul

mayore q

25

23 21

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

45

CLCULO Y OPERACIONES.
NUMERACIN. PRCTICA
PRCTICA

Los nmeros hasta el 69


Nombre

Fecha

ompet la er^e.
46 47 48

52

65 64 63

58

Escri e nero.
40+ 1=

50+ 2=

10+ 6=

20+ 9=

30+ 7=

60+ 3=

CON UNA PALABRA

46

CON TRES PALABRAS

15

45

29

58

30

61

Escri te nero.
Menoe q

40

Mayoe q

50

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

NUMERACIN. PRCTICA

Los nmeros hasta el 99


Fecha

Recuerd l tabl compet.


77
82

85
98

Escri lo nero anerio y poserio.


51

39

60

86

79

90

Oren lo nero eno mayo.


72 97
95 98 75

Pint e mismo colo la era e mismo nero.


o
h
c
o

t
n

87
no
7D y 9U
8D y 7U
ocent s^e
98
79
eent ne
9D 8U

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47

NUMERACIN. REFUERZO

Los nmeros del 0 al 9


Nombre

Fecha

ent escri e nero.

0 1 2

Mir l er^ anerio escri lo nero cino.


0

Dibuj la bolita cad saco. Desp, roe


e saco e nero mayo.
3
5

Dnde hay
ms bolitas?

48

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Nombre

Fecha

ompet l er^.
11

NUMERACIN. REFUERZO

El nmero 10. La decena

11

11

11

11

11

11

11

11

11

10

Roe 10 epas.

10
10

unidades =

decena

U> par forma un een compet.

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

5+

= 10

7+

= 10

2+

= 10

49

NUMERACIN. REFUERZO

Las decenas
Nombre

Fecha

Repas lo nero compet l er^.

d^e

in
teint
0

cuaent
20 cincent
30
eent
10

10

60

40

D=

70
80
90

80

Recuerda:
1 D 5 10 U

U
D=

Descomp>.

20
10 +
50

50

eent
ocent
nont

unta barrita ha? ompet.

40

50

90

+
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

Fecha

ompet l tabl.
0

10 11

NUMERACIN. REFUERZO

La familia del 10

14

U>.
16

die

10

d^eciocho

12

do

18

d^ecii

Roe e> cad globo.


rojo

azul

e nmero
eno
e nmero
mayo

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

17
4

12

14

10
51

NUMERACIN. REFUERZO

La familia del 20
Nombre

Fecha

ompet l tabl.
1

10

15

20

29

22

Escri e nero.

Form escomp> nero.


y

20+ 1=

20+ 6=

20+ 2=

20+ 7=

20+ 4=

20+ 9=

23
20 +
52

25
20 +

28
20 +
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

NUMERACIN. REFUERZO

La familia del 30
Fecha

ompet l tabl.
0

10
26

20
30

33

Escri lo nero cino.


29

30

31

33

35
3

Mira la tabla
y comprueba.

38

Dibuj la barrita.
35

32

34

Q nero e mayo? Roalo.


323534
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

53

NUMERACIN. REFUERZO

La familia del 40
Nombre

Fecha

ompet la er^e.
11

11

11

11

11

11

40 41
21

21

49 48
2

11

46
21

21

21

21

49

21

21

21

45

40

42 46 49

10 40 20 30

54

11

E> cad grupo, coloe e nero mayo.


47 43

11

45 48 41

24 34 14 44

Escri e nero u>.


40+ 6

cuaent te

40+ 1

cuaent ei

40+ 3

cuaent uno

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

Fecha

ompet la er^e.
11

11

11

11

11

11

11

11

50 51
21

11

59

21

21

21

21

21

21

59 58
2

NUMERACIN. REFUERZO

La familia del 50

21

21

50

Escri lo nero cino.


Nmero
anterior

49

Nmero
posterior

50

51

53
55
57
3

U>.
5D

y 2U50+ 9cincent s^e

5D

y 9U50+ 7cincent do

5D

y 7U50+ 2cincent ne

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

55

NUMERACIN. REFUERZO

La familia del 60
Nombre

Fecha

ompet l tabl.
40

44

50

57

60

B<usc escri e nero l casill.



2

Q nero t^e>e> 6 eena? oloe s flo.


64

56

Escri cad nero.

Oren lo nero
eno mayo.
3

26

61

60

36

67

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

NUMERACIN. REFUERZO

Los nmeros ordinales


Fecha

Repas lo nero conest.


5.

quinto

4.

cuarto

3.

erero

2.

egundo

E> q piso ha?

Q piso est encim


priero e priero?

1.

e
2

Q luga ocup cad mu~eco e> l fil?


Escri lo nero ordinae coloe.
1.o 2.o
rojo
verde

e egundo
e octavo

azul
naranja

e exto
e nono

Q mu~eco est etr e 3.o? e


Y elan e 7.o? e
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

57

NUMERACIN. AMPLIACIN

Los nmeros hasta el 59


Nombre

Fecha

ompet la er^e.
13

13

13

13

13

13

13

13

13

22

22

22

22

22

22

22

21 24
22

22

55 53
2

Escri e nero roe lo q enga> 3 eena.


2U

Escri e signo 5,

50+ 3

1+ 30

o ,.

54

2836

3647

52

13

3144

4025

25

o> la c^fra 2 4, form e mayo nero


e eno nero posibe.
2

58

y 3D

e mayo

e eno

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

NUMERACIN. AMPLIACIN

Los nmeros hasta el 99


Fecha

ompet la er^e.

Qu nmero
hay que sumar
cada vez?

42 52 62
72 77 82

Roe la c^fra cad nero e colo indicado.


azul

a unidae

721682

rojo

la eena

5394

Escri cad nero. Desp, ornalo


mayo eno.
6
8
9
7

eena
eena
eena
eena

4
9
3
5

unidae
unidae
unidae
unidae

Escribe el signo.

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

59

NUMERACIN. AMPLIACIN

Los nmeros hasta el 119


Nombre

Fecha

ompet l er^.
11

96

11

11

11

11

11

11

11

97
11

11

11

11

11

11

11

11

107 108
2

60

Relacion.
c^ento cator
c^ento cinco
c^ento d^e
c^ento s^e
c^ento te

107

100+ 5

114

100+ 7

113

100+ 10

110

100+ 10+ 3

105

100+ 10+ 4

Escri lo nero.

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

NUMERACIN. AMPLIACIN

Los nmeros hasta el 150


Fecha

ompet.

Escri e nero.
c^ento intiocho
c^ento teint ne
c^ento cuaent do

C+

D+

C+

D+

U=
=

U=
=

156
125
3

olore e egalo e nero mayo.


96 106

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

127 124

113 124
61

NUMERACIN. AMPLIACIN

Los nmeros hasta el 199


Nombre

Fecha

Roe la c^fra cad nmero e colo indicado.


azul

la unidae

rojo

la eena
la enena

verde

62

162149
185
120173

Escri lo nero anerio poserio.


157

182

109

169

130

190

Escri lo nero.
1

enen

unidae

enen

eena

enen,

eena

unidae

100+ 60+ 8 =

100+ 40 =

100+ 30+ 1 =

100+ 7 =
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

CLCULO MENTAL
Y OPERACIONES
METODOLOGA
ACTIVIDADES COLECTIVAS
JUEGOS
PGINAS WEB
PLANTILLAS DE DICTADOS
PARA CLCULO MENTAL
FICHAS PARA EXPLICAR
LOS ALGORITMOS
FICHAS DE PRCTICA
Y REFUERZO
FICHAS DE TABLAS
EXTENDIDAS DE SUMAS
Y RESTAS

CLCULO MENTAL Y OPERACIONES

Clculo mental y operaciones.


Sugerencias didcticas
Los primeros indicios de la capacidad del ser humano para realizar clculos matemticos se
manifestaron en la Edad de Piedra. Existen registros que demuestran que en aquella poca
hombres y mujeres utilizaban, agrupaban y separaban pequeas piedras y huesos para representar
cantidades y operar con ellas. Estos clculos intentaban dar respuesta a algunas necesidades de
su vida diaria: medir el paso del tiempo, saber cuntas personas formaban parte de un mismo
grupo en un momento determinado, repartir las provisiones
Posteriormente, conforme el habla y el pensamiento humano fueron evolucionando, surgi la
necesidad de realizar operaciones ms complejas, y las piedras y los huesos fueron sustituidos
por smbolos a los que se les dio un nombre: eran los nmeros. De este modo, las matemticas
continuaron desarrollndose al servicio de las personas, de sus inquietudes y de sus problemas
diarios.
Sin embargo, con el paso del tiempo, la enseanza acadmica de las Matemticas desvincul esta
disciplina de la vida cotidiana, convirtindola en algo abstracto y difcil de entender. Tradicionalmente
los alumnos han tenido que realizar operaciones con nmeros de muchas cifras, con el objetivo de
que aprendieran a operar de forma mecnica, sin que dichas operaciones dieran respuesta a
ninguna situacin real o imaginaria. Para resolverlas, los estudiantes deban seguir una serie de
pasos aprendidos, sin entender, en muchos casos, el porqu de los mismos. Las matemticas
dejaron de ser manipulables y constructivistas, y el clculo qued reducido a algo meramente
memorstico. Esto, adems de generar aburrimiento, desidia y apata, ha dado lugar a que muchos
estudiantes sigan cometiendo errores.
quiere dar solucin a este problema. Con este mtodo se pretende vincular la realizacin
de clculos y operaciones a la vida cotidiana del alumnado, de manera que d respuesta a sus
intereses y les sirva para resolver problemas reales.

Metodologa
El clculo mental es el eje sobre el que los alumnos deben aprender a operar. Esta forma de clculo
es la que todos utilizamos para hacer estimaciones y para las operaciones habituales en nuestro
quehacer diario: comprar y vender, cambiar dinero, calcular el paso del tiempo, manejar unidades
de medida Para que este aprendizaje resulte ameno y divertido a los nios, se les ensean
pequeos trucos que les facilitarn la realizacin de clculos sencillos. Es conveniente repasar estos
trucos de forma sistemtica en clase y practicar con ellos, para que los alumnos vayan adquiriendo
cada vez mayor soltura y agilidad.
es un material abierto, que permitir a cada docente utilizar y ensear a sus alumnos el
algoritmo que prefiera. Independientemente de la forma de operar elegida, y con el objetivo de
devolver a las matemticas el sentido de cotidianeidad que tenan en sus orgenes, no se deben
presentar las operaciones de manera aislada, sino en forma de problemas que hay que resolver.
Por tanto, antes de realizar cualquier operacin, invite a los alumnos a buscar una situacin de la
vida diaria que se pueda resolver con la operacin propuesta y a formularla a modo de problema.
As, adems, estaremos preparando y formando a los nios y nias para el mundo real.

65

Tambin es fundamental que, al mismo tiempo que suman o restan en las fichas de trabajo o,
incluso, antes de hacerlo, los alumnos manipulen las cantidades con las que deben operar.
Para ello, disponen de barritas y regletas Cuisenaire en la caja del material de aula.
Para apoyar la explicacin de los mecanismos de la suma y la resta, les ofrecemos en las pginas
79 a 85 de este libro unas fichas con el mismo diseo que las del libro del alumno, en las que se
expone de forma pormenorizada cmo operar con distintos tipos de algoritmos (tradicionales, en
tabla, en rbol y en cajas). De este modo, usted podr elegir el que considere ms adecuado,
fotocopiar las fichas correspondientes y distribuirlas entre sus alumnos. Dado que las capacidades
de todos los nios no son las mismas, sugerimos que se les presenten diversos algoritmos con los
que se puede realizar una misma operacin, sobre todo si opta por trabajar con aquellos basados
en descomposiciones, ya que esto le proporcionar a cada alumno la posibilidad de elegir aquel
que le parezca ms sencillo y con el que opere ms rpido.
Hay que tener en cuenta que para operar con agilidad, sea cual sea el algoritmo utilizado, es
necesario tener bien construido el sistema numrico y dominar la descomposicin del nmero 10.
En este sentido, la recta y la tabla numricas contenidas en el sobre del material manipulativo del
alumno, as como las lminas de aula, son un apoyo importante para la realizacin de sumas y
restas, bien sean en forma de clculo mental, bien en forma de operaciones escritas.
El formato elegido, tanto en el libro del alumno como en las fichas fotocopiables, para delimitar
el espacio en el que los nios deben operar permite realizar las sumas y las restas propuestas
utilizando cualquier tipo de algoritmo. Si se decanta por el algoritmo en tabla, sern los propios
nios quienes tendrn que trazar la tabla en cada uno de los espacios reservados para operar.
Para facilitarles esta tarea, las lneas de las cuadrculas sobresalen por los bordes, de modo que
los nios puedan construir la tabla sin dificultad. Si lo cree conveniente, puede pedirles que,
para ello, utilicen una regla.

Actividades colectivas
Para entrenar a los alumnos en el clculo mental, puede realizar las siguientes actividades:
Contar de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10, en orden ascendente y descendente,
con apoyo de la tabla numrica.
Descomponer un nmero en sumas. Diga un nmero en voz alta y pida a los alumnos que lo
descompongan de varias formas diferentes. Al principio ser necesario que utilicen las barritas o
las regletas Cuisenaire como apoyo. Para hacerlo, deben representar con el material manipulativo
la cantidad propuesta por usted; a continuacin, formarn con ellas dos grupos, que colocarn
a cada lado de la mesa; por ltimo, contarn cuntos elementos hay en cada grupo para anotar
la suma en un papel. Una vez realizado el ejercicio, propngales que muevan las barritas o las
regletas de un grupo a otro, para obtener otra suma diferente. Hgales ver que la suma de cada
pareja de sumandos siempre da el mismo resultado. Por ejemplo: 7 + 30 = 37; 17 + 20 = 37;
12 + 25 = 37...
Conforme avance el curso y dependiendo de las capacidades de cada alumno, los nios podrn
realizar esta actividad sin apoyo manipulativo.
Construir restas a partir de un resultado. Se trata de obtener diferentes restas cuyo resultado
sea siempre el nmero que usted haya indicado. Inicialmente, esta actividad tambin requiere
la manipulacin de las barritas o de las regletas Cuisenaire. Los alumnos debern coger una
cantidad de elementos mayor que el nmero propuesto para, a partir de l, ir separndolos hasta
conseguir la cantidad deseada. Pdales que anoten la resta que han obtenido en un papel y que,

66

CLCULO MENTAL Y OPERACIONES

a continuacin, cojan otra cantidad diferente de elementos para formar otra resta cuyo resultado
sea el mismo que el anterior. Por ejemplo: 95 70 = 25; 30 5 = 25; 26 1 = 25...
Practicar con la recta numrica. Pida a los alumnos que cojan la recta numrica y presten
atencin a la historia que usted les va a contar. Deben colocar uno de sus dedos sobre el primer
nmero que escuchen y, a continuacin, ir avanzando y retrocediendo en la recta segn
corresponda, hasta obtener la solucin a la pregunta que se les formular al final. Por ejemplo:
Hoy es mi cumpleaos. Voy a casa de mi abuela y me da 10 caramelos (todos deben colocar un
dedo en el nmero 10). Luego llego a casa y mi padre me da 3 ms (deben mover el dedo hacia
delante para ver cuntos hay ahora). Cuando viene mi primo Pablo, le doy 5 caramelos (deben
mover el dedo hacia atrs). Luego me como 3 caramelos (deben mover el dedo hacia atrs) y
cuando llega mi madre del trabajo, me trae 2 caramelos (deben mover el dedo hacia delante).
Cuntos caramelos tengo ahora?
Plantee distintas situaciones similares a esta.
Practicar trucos en la tabla numrica.
+1: voy al nmero siguiente.
+2: avanzo dos casillas.
+8: bajo una fila y retrocedo dos casillas.
+9: bajo una fila y retrocedo una casilla.
1: voy al nmero anterior.
2: retrocedo dos casillas.
8: subo una fila y avanzo dos casillas.
9: subo una fila y avanzo una casilla.
Despus de explicar los trucos a los alumnos, es conveniente practicarlos a partir de situaciones
problemticas. Por ejemplo:
Yo tena 23 conchas (los alumnos deben colocar un dedo en el nmero 23). Mi madre encuentra
9 en la playa y me las da (deben bajar una fila y retroceder 1 casilla hasta colocarse en el nmero
32). Cuntas tengo ahora? Luego mi primo me da otras 9 (deben bajar una fila y retroceder 1
casilla hasta colocarse en el nmero 41). Cuntas tengo ahora? Si mi abuela me da 9 ms
(deben bajar una fila y retroceder 1 casilla hasta colocarse en el nmero 50), cuntas tendr
entonces?
Para realizar el ejercicio, los alumnos usarn la tabla numrica del sobre de material manipulativo.
Dictados para practicar el clculo mental. Dicte a los alumnos operaciones para trabajar
el clculo mental y pdales que escriban nicamente los resultados. Las pginas 71 a 79
reproducen plantillas con operaciones correspondientes a las distintas fases del clculo mental
que se proponen en el libro del alumno. En la pgina 99 tiene una plantilla en blanco, con el
mismo nmero de celdas que las anteriores, para que usted la fotocopie y reparta las copias entre
la clase. En cada celda, los nios deben ir anotando los resultados de las operaciones que usted
les vaya dictando. Indqueles que deben rellenar las celdas de arriba abajo, dejando una celda
libre cuando no sepan el resultado.
Una vez realizada la actividad, se puede corregir entre todos, razonando cada clculo para
solventar los fallos y aprender de ellos. Hasta que los alumnos no realicen con cierta destreza
los clculos de una fase no es conveniente pasar a la siguiente.

67

Convendra dedicar todos los das cinco o diez minutos a realizar alguna de las actividades
de clculo mental que se proponen en este libro. Cuando un alumno resuelva una operacin
mentalmente, es conveniente pedirle que explique el procedimiento que ha utilizado para hacerlo.
A continuacin, puede preguntarle al resto de los nios si ellos lo han hecho de un modo diferente,
para que todos sean conscientes de que no hay una nica forma de resolver las operaciones
y as poder ampliar sus recursos a la hora de operar.
En ocasiones, puede ocurrir que la explicacin aportada por uno de los alumnos no sea clara
y necesite de su intervencin para que sus compaeros entiendan el procedimiento. Otras veces,
dichas explicaciones nos dirn cmo funciona la mente de cada alumno y en qu fase
se encuentra (qu sabe sumar, qu trucos utiliza, en qu se equivoca...). Evidentemente, sus
explicaciones nos darn mucha ms informacin que la mera solucin a una operacin planteada.

Juegos
El ms rpido. Este juego consiste en resolver lo ms rpido posible una operacin de clculo
mental formulada en voz alta. Se puede jugar por parejas o en grupos de tres, cuatro o cinco
nios. Para motivar a todos los alumnos y mantener la equidad en el juego, es conveniente
agruparlos en funcin de sus capacidades, de tal manera que los ms aventajados en el clculo
mental no compitan con aquellos que suelen presentar dificultades.
El juego comienza cuando usted dice una operacin en voz alta. El primer nio o nia que sepa la
solucin levantar la mano, resolver el clculo y explicar el procedimiento que ha utilizado. Si la
solucin es correcta se anota un punto. Si es incorrecta se le da la oportunidad a otro compaero.
El ganador del juego ser el que consiga ms puntos.
Lanza el dado. Para jugar se necesitan dos dados, adems de lpiz y papel para cada jugador.
Los nios deben colocarse en corro sentados en el suelo. A continuacin, se lanzan los dados en
el centro del corro, de forma que todos puedan verlo. Despus, cada jugador anotar en su hoja
de papel cunto suman los dos nmeros que han salido. Al finalizar el juego, la profesora o el
profesor comprobar los resultados que han ido anotando los nios y declarar vencedor al que
haya tenido ms aciertos. Para facilitar la tarea de correccin es importante indicar a los alumnos
en qu orden o de qu manera deben ir anotando los resultados en su hoja.
Este juego se puede practicar en grupos pequeos o bien con toda la clase. En este ltimo caso,
sera conveniente fabricar dados gigantes de cartn, cartulina o goma EVA para que no haya
dificultades de visualizacin.
Si construimos los dados, podemos hacer esta variante del juego: anotaremos en uno de los
dados los nmeros del 1 al 6 y, en el otro, los nmeros del 7 al 12. De este modo, podremos
sumar cantidades ms grandes o bien realizar el juego con restas en lugar de con sumas.

Pginas web
Operaciones cruzadas: Pgina de pasatiempos matemticos en los que los nios deben realizar
operaciones de suma y resta cruzadas entre s.
www.genmagic.net (seleccionar Matemticas, Infantil-Primaria, Jocs Matemtics, Operacions
Creuades).
Granja Vedoque: Juego similar a Atrapa el resultado, contenido en el LibroClick
, para
practicar el clculo mental de sumas, restas o multiplicaciones sencillas.
www.vedoque.com (en Clsicos Vedoque, seleccionar Granja matemtica Versin anterior de
Granja matemtica).

68

CLCULO MENTAL Y OPERACIONES

Clculo al minuto: Juego a modo de mquina de calcular, que consiste en resolver el mayor
nmero de operaciones en un minuto. Se puede elegir el tipo de operacin (suma, resta o
multiplicacin) y los intervalos de nmeros con los que queremos trabajar.
http://ares.cnice.mec.es/matematicasep/colegio/maquina.html
Pincha globos: Consiste en ir pinchando los globos que contengan la solucin a las sumas y
restas propuestas.
www.educaplus.org (en el buscador, escribir Pincha globos).
Los nmeros perdidos de Hexamano: Actividad para completar operaciones de suma y resta
con cualquiera de sus trminos.
www.vedoque.com (en Clsicos Vedoque, seleccionar Granja matemtica Los nmeros
perdidos de Hexamano).
Parejas de aliengenas hasta 10: Juego para trabajar los complementarios del 10. Deben coger
a los dos aliengenas que suman 10 y subirlos en la nave para llevarlos a su planeta.
www.wikisaber.es/Contenidos/Contenidos.aspx (seleccionar Educacin Primaria 1.er curso.
En el filtro por grupos, marcar Historias de sumas y restas sencillas y seleccionar el juego Parejas
de aliengenas hasta 10).
Materiales Educativos: Ya hemos presentado esta pgina en otras ocasiones. Esta vez
vamos a trabajar las tablas de la suma y la resta. Para ello debemos acceder al men
de nmeros y operaciones. All, en el listado que se nos propone, podemos trabajar Ilustra
suma y resta y Tablas suma y resta para trabajar con estas dos operaciones.
http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2008/matematicas_primaria/
menuppal.html

69

70

PLANTILLAS DE DICTADOS

PLANTILLAS DE DICTADOS PARA


PRACTICAR EL CLCULO MENTAL

1. SUMAS
2+5

7+2

3+4

0+1

3+6

1+8

6+2

4+4

1+7

4+2

3+2

7+0

5+3

6+3

5+4

5+2

0+9

4+5

8+0

4+3

2. SUMAS
6+5

7+7

9+6

6+4

3+9

5+8

3+7

3+8

8+8

4+7

7+8

5+5

4+9

6+6

9+2

8+9

9+1

9+5

8+4

7+5

71

3. SUMAS
4+3+1

4+5+1

6+0+1

1+5+3

5+1+3

1+7+1

2+6+1

7+1+2

3+4+0

4+1+3

1+4+5

3+1+3

4+2+3

4+3+3

8+0+1

5+2+0

1+6+2

6+0+2

2+5+3

9+0+1

4. SUMAS
2+5+7

1+2+4

5+4+6

6+2+5

3+4+9

7+1+5

1+3+9

8+0+8

0+7+8

1+8+3

8+1+6

2+6+5

2+5+9

3+6+5

4+4+4

3+3+8

0+8+5

5+2+8

5+3+9

2+6+3

5. SUMAS

72

8+8+2

5+8+2

8+3+6

4+7+6

5+6+6

7+5+3

9+4+5

5+5+6

4+9+6

6+7+2

8+5+5

4+9+6

7+7+1

5+6+4

9+9+1

6+4+8

7+5+5

4+9+6

7+3+9

8+4+5

4+9+9

3+9+9

3+9+8

7+4+9

6+7+6

5 + 10 + 6

9+9+2

7+7+6

8+6+7

8+7+8

6+8+6

5+9+9

9+4+7

4+8+9

8+5+8

7+4+9

5+8+9

6+5+9

5+9+6

9+6+7

PLANTILLAS DE DICTADOS

6. SUMAS

7. SUMAS
60 + 9

50 + 8

30 + 3

40 + 9

80 + 6

40 + 1

7 + 70

3 + 90

20 + 2

9 + 10

20 + 9

80 + 1

2 + 80

70 + 4

50 + 2

5 + 50

40 + 1

9 + 90

60 + 3

70 + 6

8. SUMAS
74 + 3

2 + 67

5 + 55

89 + 0

14 + 4

58 + 2

77 + 1

9 + 60

88 + 1

1 + 24

1 + 39

4 + 66

8 + 51

37 + 3

33 + 7

6 + 62

43 + 6

22 + 6

5 + 94

46 + 4

73

9. SUMAS
57 + 4

32 + 9

64 + 4

37 + 9

89 + 2

4 + 66

91 + 9

53 + 7

24 + 7

8 + 83

7 + 61

6 + 75

85 + 6

15 + 6

18 + 4

5 + 27

73 + 8

3 + 29

25 + 6

38 + 3

10. SUMAS
10 + 70

20 + 20

30 + 30

40 + 30

20 + 50

60 + 20

40 + 10

50 + 10

30 + 50

10 + 80

50 + 50

20 + 30

70 + 20

50 + 40

80 + 10

50 + 30

60 + 30

10 + 60

20 + 70

60 + 40

11. SUMAS

74

80 + 19

30 + 65

81 + 10

50 + 25

50 + 38

71 + 20

34 + 40

11 + 80

15 + 80

30 + 62

10 + 82

47 + 50

13 + 70

70 + 24

50 + 27

60 + 31

60 + 17

20 + 71

30 + 48

23 + 70

64 + 36

84 + 15

78 + 12

35 + 35

28 + 72

23 + 47

48 + 32

19 + 41

57 + 43

18 + 62

25 + 45

58 + 12

16 + 34

37 + 63

13 + 27

23 + 67

48 + 52

51 + 49

24 + 56

68 + 22

PLANTILLAS DE DICTADOS

12. SUMAS

13. SUMAS
55 + 34

43 + 51

22 + 47

81 + 12

63 + 35

34 + 25

58 + 31

66 + 21

36 + 61

84 + 12

25 + 24

38 + 51

68 + 21

21 + 74

16 + 43

53 + 36

16 + 72

83 + 15

61 + 17

41 + 24

14. SUMAS
55 + 46

72 + 19

32 + 28

45 + 29

81 + 19

36 + 45

53 + 18

24 + 66

28 + 34

28 + 14

37 + 34

12 + 39

13 + 57

47 + 27

26 + 26

35 + 28

48 + 23

51 + 19

67 + 13

59 + 12

75

1. RESTAS
40

92

73

86

33

51

42

62

94

55

64

33

76

82

71

51

84

97

53

74

2. RESTAS
10 2

10 0

10 6

10 5

10 7

10 8

10 2

10 7

10 5

10 10

10 8

10 3

10 1

10 3

10 4

10 0

10 9

10 4

10 10

10 9

3. RESTAS

76

40 8

60 0

80 9

30 6

10 7

90 5

70 1

80 0

20 8

50 4

90 4

10 9

90 2

40 7

50 7

70 5

30 4

60 5

40 5

40 3

76 0

25 1

17 3

35 2

39 8

48 5

84 3

28 7

96 5

65 5

19 6

56 3

53 2

38 4

99 9

32 0

91 1

72 1

56 2

79 5

PLANTILLAS DE DICTADOS

4. RESTAS

5. RESTAS
15 6

66 8

85 7

38 9

22 4

48 9

26 9

36 7

77 9

34 5

43 5

68 9

52 3

83 7

71 6

55 8

73 6

90 2

55 8

21 4

6. RESTAS
30 20

80 70

80 50

80 40

50 20

40 10

50 30

40 20

60 50

60 30

80 60

60 40

20 10

90 70

20 20

30 30

70 10

80 20

50 10

90 10

77

7. RESTAS
44 40

27 20

57 20

94 70

32 10

89 70

65 40

86 50

79 60

73 60

29 20

61 10

25 10

68 40

72 30

83 60

96 40

46 30

16 10

91 40

8. RESTAS
96 95

26 24

17 14

98 94

45 82

73 71

39 35

21 20

87 82

14 13

44 43

89 80

85 83

91 91

95 95

34 34

58 57

62 60

19 16

68 63

9. RESTAS

78

31 11

76 56

25 15

95 35

84 64

55 15

81 21

58 18

97 57

47 17

49 39

23 13

72 32

28 18

67 47

78 38

32 22

69 59

91 21

64 34

57 13

53 42

47 36

97 36

68 16

76 64

92 31

71 60

51 40

35 24

56 24

65 51

29 18

38 27

29 17

83 41

49 13

25 11

95 51

53 22

PLANTILLAS DE DICTADOS

10. RESTAS

11. RESTAS
43 37

38 19

40 21

33 27

34 15

22 14

97 48

61 46

27 19

75 66

72 44

58 49

51 23

64 36

55 39

23 15

88 59

92 57

47 18

94 27

79

Nombre

ALGORITMO TRADICIONAL

Aprendo a sumar
Fecha

Perico esc 14 ee e> e ro


Rorto 21.
unto ee escaro> e> tota?
S<um 14+21.
Utiliza las
barritas para
hacer la suma.

1. oloc lo sumando.
DU
SUMANDO
SUMANDO

14
+ 21

2. S<um la unidae.
DU
14
+ 21
5

14+ 21=

SOLUCIN

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

3. S<um la eena.
DU
14
+ 21
35

Pescaro>
81

ALGORITMO TRADICIONAL

Aprendo a restar
Nombre

Fecha

A Ie> h roto s colla 24 erla. La erla


ha> cado a selo, solo h encontrado 13.
unta erla falta>?
Rest 24_13.
Utiliza las
barritas para
hacer la resta.

1. oloc lo nero.
DU
MINUENDO
SUSTRAENDO

24
- 13

2. Rest la unidae.
DU
24
- 13
1

24 -13=
82

SOLUCIN

3. Rest la eena.
DU
24
- 13
11

Falta>
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

ALGORITMO TRADICIONAL

Aprendo a sumar llevando


Fecha

Alb t^e> 15 cromo. S< mad compr 16 m.


unto cromo t^e> ahor?
S<um 15+16.

+
1. oloc lo sumando.

DU

SUMANDO
SUMANDO

2. S<um la unidae.
DU
DU
1

15
+ 16
1
1

15
+ 16

15
+ 16
1

3. S<um la eena.
DU

15
+ 16
31
15+ 16=

SOLUCIN

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

T^e>
83

ALGORITMO EN TABLA

Aprendo a sumar
Nombre

Fecha

Alb t^e> 15 cromo. S< mad compr


16 m. unto cromo t^e> ahor?
S<um 15+16.
1. oloc lo sumando
SUMANDOS
15+ 16
sob l tabl.

+
2. Descomp> e prie sumando e> cantidae m
eqea aad^ndola a egundo sumando.
Anota en la 1.a
columna la cantidad
que falta por sumar.

15+ 16

15+ 16

15+ 16

5 10 26

5 10 26
1 4 30

5 10 26
1 4 30
0 1 31

+
15+ 16=
84

Terminars la suma
cuando en la primera
columna tengas 0.

+
SOLUCIN

T^e>
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

ALGORITMO EN TABLA

Aprendo a restar
Fecha

Adri> en 32 coce. Dio 15 e> l campa


Navida e coegio. unto coce qeda>?
Rest 32_15.
1. oloc lo nero
MINUENDO
32 -15 SUSTRAENDO
sob l tabl.

2. V estando l mism cantida lo do nero


hast lega 0 e> un la columna.
Anota en la 1.a
columna lo que
vas quitando.

Terminars la resta
cuando en la ltima
columna tengas 0.

32 -15

32 -15

32 -15

10 22 5

10 22 5
2 20 3

10 22 5
2 20 3
3 17 0

32 -15=

SOLUCIN

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

L qeda>
85

ALGORITMO EN RBOL

Aprendo a sumar
Nombre

Fecha

Yaiz t^e> 14 oca e> s granj Jon t^e> 19.


unta oca t^e>e> e> tota?
Usa las
S<um 14+19.
regletas para
hacer la suma.

1. Escri l sum escomp> cad sumando.


14+19

SUMANDO

SUMANDO

10+ 4 10+ 9

2. S<um la eena.
14+19

3. S<um la unidae.
14+19

+
10+ 4 10+ 9

10+ 4 10+ 9

20 13

20

4. S<um lo esultado lo paso anerioe.


14+19
10+ 4 10+ 9

86

14+ 19=

20+ 13

SOLUCIN

33

T^e>e>
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

ALGORITMO EN RBOL

Aprendo a restar
Fecha

Aejandro t^e> 37 caraelo epar 23 ent


su amigo. unto caraelo qeda>?
Rest 37_23.
1. Escri l est escomp> cad nero.
MINUENDO

37 -23

SUSTRAENDO

30+ 7 20+ 3

2. Rest priero la eena esp la unidae.


37 -23
30+ 7 20+ 3
10

37 -23
30+ 7 20+ 3
- 10 4

Tacha las mismas


decenas en los
dos grupos.

Cambia 7 por 4 y 3
para poder tachar
las mismas unidades
en los dos grupos .

3. S<um lo esultado lo paso anerioe.


37 -23
30+ 7 20+ 3
- 10 4
+
14
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

37 -23=
SOLUCIN

L qeda>
87

ALGORITMO EN CAJAS

Aprendo a sumar
Nombre

Fecha

Alb t^e> 15 cromo. S< mad compr


16 m. unto cromo t^e> a fina?
Utiliza las barritas
S<um 15+16.
para hacer la suma.

1. Escri l sum escomp> cad sumando.


SUMANDO
SUMANDO

1 5 = 10+ 5
+ 1 6 = 10+ 6

2. S<um priero la eena esp la unidae.


1 5 = 10+ 5
+ 1 6 = 10+ 6

20+ 11

+
3. S<um lo esultado lo paso anerioe.
1 5 = 10+ 5
+ 1 6 = 10+ 6
20+ 11
31
15+ 16=
88

SOLUCIN

T^e>
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

ALGORITMO EN CAJAS

Aprendo a restar
Fecha

A Ie> h roto s colla 24 erla. La erla


ha> cado a selo, solo h encontrado 13.
unta erla falta>?
Rest 24_13.
1. Escri l est escomp> cad nero.
MINUENDO
SUSTRAENDO

2 4 = 20+ 4
- 1 3 = 10+ 3

2. Rest priero la eena esp la unidae.


2 4 = 20+ 4
- 1 3 = 10+ 3

10+ 1

3. S<um lo esultado
lo paso anerioe.

Tacha las mismas


decenas y unidades
en los dos grupos.

2 4 = 20+ 4
- 1 3 = 10+ 3
10+ 1
11

24 -13=

SOLUCIN

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Falta>
89

Nombre

CLCULO Y OPERACIONES. PRCTICA

Sumas con nmeros hasta el 19


Fecha

S<um par competa l tabl.


1

2
3
4

ompet. Pee utiliza l tabl anerio


par ayudar.
4+ 2=

9+

=10

+ 3=7

7+ 3=

5+

=9

+ 2=5

Utiliz l ect nuric calcul esta suma.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

7+ 8=

6+ 3=

8+ 9=

11+ 4=

3+ 16=

15+ 2=

12+ 5=

14+ 5=

4+ 13=

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

91

CLCULO Y OPERACIONES. PRCTICA

Restas con nmeros hasta el 19


Nombre

Fecha

Rest par competa l tabl.


2

3
2
1

ompet.
7-

=6

8-

=5

-2=5

1-

=0

9-

=2

-4=4

5-

=4

2-

=1

-5=3

Utiliz l ect nuric calcul esta esta.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

92

19 -4=

14 -2=

17 -3=

17 -6=

15 -5=

18 -9=

12 -5=

16 -8=

11 -4=
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

CLCULO Y OPERACIONES. PRCTICA

Sumas con nmeros hasta el 49


Fecha

alcul.
25+ 4

32+ 6

46+ 3

31+ 13

15+ 12

24+ 23

26+ 22

12+ 30

20+ 15

ompreb lo esultado
la suma e> l tabl.
Utiliz u> colo dieen
par cad un.
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

93

CLCULO Y OPERACIONES. PRCTICA

Restas con nmeros hasta el 49


Nombre

Fecha

alcul.
26 - 4

39 - 5

48 - 7

19 - 13

25 - 14

37 - 22

45 - 21

38 - 12

29 - 25

ompreb lo esultado
la restas e> l tabl.
Utiliz u> colo dieen
par cad un.
94

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

CLCULO Y OPERACIONES. PRCTICA

Sumas con nmeros hasta el 99


Fecha

alcul.
65+ 23

52+ 37

46+ 31

47+ 24

69+ 15

38+ 36

56+ 38

74+ 19

25+ 48

Q anima mir Tico?


oloe la casilla
lo esultado
roalo.
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

72 74 77 84 86 92
71 73 78 88 89 93
79 76 81 83 95 94

95

CLCULO Y OPERACIONES. PRCTICA

Sumas de tres nmeros


Nombre

Fecha

ompet la suma y comprueb e> l ect


lo esultado.
4+ 1+ 5=

6+ 2+ 9=

7+ 3+ 2=

8+ 6+ 4=

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
2

alcul.
23+ 31+ 4

32+ 46+ 8

36+ 25+16

53+ 17+ 29

Utiliz la barrita compreb lo esultado.


96

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

CLCULO Y OPERACIONES. PRCTICA

Sumas y restas con nmeros hasta el 99


Fecha

alcul.

rojo

55+ 32

azul

48+ 26

rojo

39+ 27

verde

79 -23

rojo

65 -34

verde

87 -45

azul

42+ 35+ 21

rojo

24+ 19+ 35

B<usc lo esultado coloe. Desp contin l ce>f.


3174 87 56 66 98 78 42
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

97

CLCULO Y OPERACIONES. PRCTICA

Claves
Nombre

Fecha

alcul compet.
6+ 4=10

8+ 7=15
9+ 5=14

16+ 4=

18+7=
19+ 5=

26+ 4=

8+ 17=
29+ 5=

16+14=

18+ 17=
19+ 15=

26+ 24=

28+ 17=
29+ 15=

36+14=

38+ 27=
29+ 25=

8 -6=2
18 -6=

7 -4=3

18 -16=

17 -4=

28 -6=

27 -4=

28 -16=

27 -14=

38 -16=

37 -14=
37 -24=

98

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

CLCULO Y OPERACIONES. PRCTICA

Dictados para el clculo mental


Fecha

99

CLCULO Y OPERACIONES. REFUERZO

Sumas con nmeros hasta el 10


Nombre

Fecha

ompet l tabl.

S<um.

2+ 1=

1+ 3=

4+ 1=

6+ 1=

1+ 7=

9+ 1=

1+ 5=

1+ 8=

1+ 0=
1+ 1=
1+ 2=
1+ 3=
1+ 4=

U> cad sum co>


s esultado.

1+ 5=
1+ 6=
1+ 7=

7+ 1

1+ 6

1+ 4

0+ 5

6+ 1

8+ 1

1+ 8

8+ 0

1+ 8=
1+ 9=

ent uno e> uno compet l er^.


+1

0
100

+1

+1

+1

+1

+1

+1

+1

+1

1
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

CLCULO Y OPERACIONES. REFUERZO

Restas con nmeros hasta el 10


Fecha

ompet l tabl.

Rest.
5 -2=

9 -2=

7 -2=

6 -2=

3 -2=

10 -2=

2 -2=
3 -2=
4 -2=
5 -2=

6 -2=
7 -2=
8 -2=

U> cad est co>


s esultado.
6 -2

3 -1

4 -1

7 -2

4 -2

3 -0

5 -0

5 -1

9 -2=
10 -2=

uent do e> do haci atr compet


l er^.
22

10

22

22

22

22

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

101

CLCULO Y OPERACIONES. REFUERZO

Sumas con nmeros hasta el 19


Nombre

Fecha

Utiliz l ect nuric


calcul esta suma.

Recuerda: para sumar


saltamos hacia delante.

7+ 4=
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

12+ 6=
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

ent compet.

6 +

6+ 5= 11
3

8 +
8 +

+
=

Dibuj la barrita calcul.


9+ 4=

102

7+ 8=

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

Fecha

Utiliz l ect nuric


calcul esta resta. Recuerda: para restar
saltamos hacia atrs.

12 -4=

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

13 -6=
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Tach compet l est.


15 -8=
15

Recuerda: tacha
las mismas barritas
en los dos grupos.

Dibuj la barrita, tach compet.


10 -4=
10

12 -5=
4

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

12

103

CLCULO Y OPERACIONES. REFUERZO

Restas con nmeros hasta el 19

CLCULO Y OPERACIONES. REFUERZO

Sumas de tres nmeros


Nombre

Fecha

ent compet la suma.

4+ 2+ 3=

5+

alcul coloe lo coce. Desp, dibuj barrita


e> l caravan compreb.
rojo

azul

12

10

verde

15

3+ 4+ 3

8+ 2+ 5

7+ 1+ 4
104

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

CLCULO Y OPERACIONES. REFUERZO

Sumar unidades o decenas a un nmero


Fecha

Utiliz l tabl calcul.


Para sumar decenas,
bajamos casillas.

Para sumar unidades,


avanzamos casillas.

21+ 3= 24

8+ 30= 38

Dibuj lo salto e colo indicado.


rojo

43+ 2=
0

azul

84+ 3=

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29

verde

62+ 4=

30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

rojo

82+ 10=

azul

59+ 20=

50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89

verde

50+ 30=

90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

alcul. Desp, mir l tabl compreb.


35+ 4=
48+ 40=

51+ 7=

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

34+ 50=

93+ 5=

76+ 20=
105

CLCULO Y OPERACIONES. REFUERZO

Restar unidades o decenas a un nmero


Nombre

Fecha

Utiliz l tabl calcul.

Para restar decenas,


subimos casillas.

Para restar unidades,


retrocedemos casillas.

48 - 20= 28

19 - 4= 15

Dibuj lo salto el colo indicado.


rojo

24 - 2=
0

azul

37 - 3=

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29

verde

95 - 4=

30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

rojo

74 - 20=

azul

61 - 30=

50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89

verde

97 - 40=

alcul. Desp, mir l tabl compreb.


48 - 5=
43 - 10=

106

90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

66 - 4=

57 - 20=

89 - 6=

82 - 30=

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

CLCULO Y OPERACIONES. REFUERZO

Sumar o restar 9 a un nmero


Fecha

Recuerd lo truco, oberv l tabl


calcul la suma esta.
+9
9
Para sumar 9 a un nmero,
sumamos 10 y restamos 1.

Para restar 9 a un nmero,


restamos 10 y sumamos 1.

42+ 9= 51

86 -9= 77
14+ 9=
0

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

36+ 9=

20 21 22 23 24 25 26 27 28 29

73+ 9=

30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59

28 - 9=

60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79

44 - 9=

80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

65 - 9=
2

alcul compet.
19

19

19

16 25
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

29

29

29

64 55
107

CLCULO Y OPERACIONES. REFUERZO

Sumar nmeros de dos cifras


Nombre

Fecha

Oberv l tabl calcul.


43 + 25

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59

43+ 25= 68

60 61 62 63 64 65 66 67 68 69

S<umamo

70 71 72 73 74 75 76 77 78 79

25

80 81 82 83 84 85 86 87 88 89

20

90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

baja 2 y avanza 5

80+ 14=
16+ 43=

63+ 21=

45+ 32=

12+ 24=

alcul elacion.
Utiliza la tabla.

108

31+ 26=

34+ 23

68

23+ 34

23+ 46

57

35+ 41

56+ 12

76

12+ 56

41+ 35

69

46+ 23

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

CLCULO Y OPERACIONES. REFUERZO

Restar nmeros de dos cifras


Fecha

Oberv l tabl calcul.


78 32

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59

78 - 32= 46

60 61 62 63 64 65 66 67 68 69

Restamo

70 71 72 73 74 75 76 77 78 79

32

80 81 82 83 84 85 86 87 88 89

30

90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

sube 3 y retrocede 2

36 - 15=

59 - 27=

87 - 32=

65 - 25=

93 - 41=

96 - 35=

Dibuj la barrita, tach calcul.


25 -14=
25

14
Mira la tabla
y comprueba.

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

109

CLCULO Y OPERACIONES. REFUERZO

Doble y triple
Nombre

Fecha

Pint. Desp, dibuj e dob compet.


El doble de 5
es 2 veces 5.

el doble

5 + 5 =
5 x 2 =
2

Pint. Desp, dibuj e trip compet.


El triple de 4
es 3 veces 4.

el triple

4 + 4 + 4 =
4 x 3 =
3

Relacion.
E dob 6
E trip 5

110

5+ 5+ 5

6x 2

12

6+ 6

5x 3

15

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

TABLAS DE LA SUMA EXTENDIDAS


TABLAS DE LA SUMA EXTENDIDAS

TABLA DEL 1

1+ 0

10+ 0

1+ 1

10+ 10

1+ 2

10+ 20

1+ 3

10+ 30

1+ 4

10+ 40

1+ 5

10+ 50

1+ 6

10+ 60

1+ 7

10+ 70

1+ 8

10+ 80

1+ 9

10+ 90

1+10

10+ 100

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

111

TABLAS DE LA SUMA EXTENDIDAS

TABLA DEL 2

112

2+ 0

20+ 0

2+ 1

20+ 10

2+ 2

20+ 20

2+ 3

20+ 30

2+ 4

20+ 40

2+ 5

20+ 50

2+ 6

20+ 60

2+ 7

20+ 70

2+ 8

20+ 80

2+ 9

20+ 90

2+10

20+ 100

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

TABLAS DE LA SUMA EXTENDIDAS

TABLA DEL 3

3+ 0

30+ 0

3+ 1

30+ 10

3+ 2

30+ 20

3+ 3

30+ 30

3+ 4

30+ 40

3+ 5

30+ 50

3+ 6

30+ 60

3+ 7

30+ 70

3+ 8

30+ 80

3+ 9

30+ 90

3+10

30+ 100

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

113

TABLAS DE LA SUMA EXTENDIDAS

TABLA DEL 4

114

4+ 0

40+ 0

4+ 1

40+ 10

4+ 2

40+ 20

4+ 3

40+ 30

4+ 4

40+ 40

4+ 5

40+ 50

4+ 6

40+ 60

4+ 7

40+ 70

4+ 8

40+ 80

4+ 9

40+ 90

4+10

40+ 100

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

TABLAS DE LA SUMA EXTENDIDAS

TABLA DEL 5

5+ 0

50+ 0

5+ 1

50+ 10

5+ 2

50+ 20

5+ 3

50+ 30

5+ 4

50+ 40

5+ 5

50+ 50

5+ 6

50+ 60

5+ 7

50+ 70

5+ 8

50+ 80

5+ 9

50+ 90

5+10

50+ 100

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

115

TABLAS DE LA SUMA EXTENDIDAS

TABLA DEL 6

116

6+ 0

60+ 0

6+ 1

60+ 10

6+ 2

60+ 20

6+ 3

60+ 30

6+ 4

60+ 40

6+ 5

60+ 50

6+ 6

60+ 60

6+ 7

60+ 70

6+ 8

60+ 80

6+ 9

60+ 90

6+10

60+ 100

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

TABLAS DE LA SUMA EXTENDIDAS

TABLA DEL 7

7+ 0

70+ 0

7+ 1

70+ 10

7+ 2

70+ 20

7+ 3

70+ 30

7+ 4

70+ 40

7+ 5

70+ 50

7+ 6

70+ 60

7+ 7

70+ 70

7+ 8

70+ 80

7+ 9

70+ 90

7+10

70+ 100

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

117

TABLAS DE LA SUMA EXTENDIDAS

TABLA DEL 8

118

8+ 0

80+ 0

8+ 1

80+ 10

8+ 2

80+ 20

8+ 3

80+ 30

8+ 4

80+ 40

8+ 5

80+ 50

8+ 6

80+ 60

8+ 7

80+ 70

8+ 8

80+ 80

8+ 9

80+ 90

8+10

80+ 100

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

TABLAS DE LA SUMA EXTENDIDAS

TABLA DEL 9

9+ 0

90+ 0

9+ 1

90+ 10

9+ 2

90+ 20

9+ 3

90+ 30

9+ 4

90+ 40

9+ 5

90+ 50

9+ 6

90+ 60

9+ 7

90+ 70

9+ 8

90+ 80

9+ 9

90+ 90

9+10

90+ 100

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

119

TABLAS DE LA SUMA EXTENDIDAS

TABLA DEL 10

120

10+ 0

100+ 0

10+ 1

100+ 10

10+ 2

100+ 20

10+ 3

100+ 30

10+ 4

100+ 40

10+ 5

100+ 50

10+ 6

100+ 60

10+ 7

100+ 70

10+ 8

100+ 80

10+ 9

100+ 90

10+10

100+ 100

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

TABLAS DE LA RESTA EXTENDIDAS


TABLAS DE LA RESTA EXTENDIDAS

TABLA DEL 1

1-1

10 - 10

2 -1

20 - 10

3-1

30 - 10

4-1

40 - 10

5-1

50 - 10

6-1

60 - 10

7-1

70 - 10

8-1

80 - 10

9-1

90 - 10

10 - 1

100 - 10

11 - 1

110 - 10

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

121

TABLAS DE LA RESTA EXTENDIDAS

TABLA DEL 2

122

2-2

20 - 20

3 -2

30 - 20

4-2

40 - 20

5-2

50 - 20

6-2

60 - 20

7-2

70 - 20

8-2

80 - 20

9-2

90 - 20

10 - 2

100 - 20

11 - 2

110 - 20

12 - 2

120 - 20

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

TABLAS DE LA RESTA EXTENDIDAS

TABLA DEL 3

3-3

30 - 30

4 -3

40 - 30

5-3

50 - 30

6-3

60 - 30

7-3

70 - 30

8-3

80 - 30

9-3

90 - 30

10 - 3

100 - 30

11 - 3

110 - 30

12 - 3

120 - 30

13 - 3

130 - 30

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

123

TABLAS DE LA RESTA EXTENDIDAS

TABLA DEL 4

124

4-4

40 - 40

5 -4

50 - 40

6-4

60 - 40

7-4

70 - 40

8-4

80 - 40

9-4

90 - 40

10 - 4

100 - 40

11 - 4

110 - 40

12 - 4

120 - 40

13 - 4

130 - 40

14 - 4

140 - 40

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

TABLAS DE LA RESTA EXTENDIDAS

TABLA DEL 5

5-5

50 - 50

6 -5

60 - 50

7-5

70 - 50

8-5

80 - 50

9-5

90 - 50

10 - 5

100 - 50

11 - 5

110 - 50

12 - 5

120 - 50

13 - 5

130 - 50

14 - 5

140 - 50

15 - 5

150 - 50

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

125

TABLAS DE LA RESTA EXTENDIDAS

TABLA DEL 6

126

6-6

60 - 60

7 -6

70 - 60

8-6

80 - 60

9-6

90 - 60

10 - 6

100 - 60

11 - 6

110 - 60

12 - 6

120 - 60

13 - 6

130 - 60

14 - 6

140 - 60

15 - 6

150 - 60

16 - 6

160 - 60

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

TABLAS DE LA RESTA EXTENDIDAS

TABLA DEL 7

7-7

70 - 70

8 -7

80 - 70

9-7

90 - 70

10 - 7

100 - 70

11 - 7

110 - 70

12 - 7

120 - 70

13 - 7

130 - 70

14 - 7

140 - 70

15 - 7

150 - 70

16 - 7

160 - 70

17 - 7

170 - 70

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

127

TABLAS DE LA RESTA EXTENDIDAS

TABLA DEL 8

128

8-8

80 - 80

9 -8

90 - 80

10 - 8

100 - 80

11 - 8

110 - 80

12 - 8

120 - 80

13 - 8

130 - 80

14 - 8

140 - 80

15 - 8

150 - 80

16 - 8

160 - 80

17 - 8

170 - 80

18 - 8

180 - 80

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

TABLAS DE LA RESTA EXTENDIDAS

TABLA DEL 9

9-9

90 - 90

10 - 9

100 - 90

11 - 9

110 - 90

12 - 9

120 - 90

13 - 9

130 - 90

14 - 9

140 - 90

15 - 9

150 - 90

16 - 9

160 - 90

17 - 9

170 - 90

18 - 9

180 - 90

19 - 9

190 - 90

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

129

TABLAS DE LA RESTA EXTENDIDAS

TABLA DEL 10

130

10 - 10

100 -100

11 - 10

110 - 100

12 - 10

120 - 100

13 - 10

130 - 100

14 - 10

140 - 100

15 - 10

150 - 100

16 - 10

160 - 100

17 - 10

170 - 100

18 - 10

180 - 100

19 - 10

190 - 100

20 - 10

200 - 100

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

RESOLUCIN
DE PROBLEMAS
METODOLOGA
BANCO DE PROBLEMAS
ACTIVIDADES COLECTIVAS
JUEGOS
PGINAS WEB
FICHAS DE PRCTICA
Y REFUERZO

RESOLUCIN DE PROBLEMAS

Resolucin de problemas.
Sugerencias didcticas

Metodologa
Cuando pensamos en un problema en el rea de Matemticas inmediatamente nos viene
a la cabeza su definicin como un planteamiento cuya respuesta es desconocida y debe obtenerse
a travs de mtodos cientficos.
Sin embargo, aunque en parte esto es verdad, un problema conlleva ciertos matices que traspasan
el mbito cientfico y el contexto del aula. Cuando planteamos un problema en clase, lo primero que
necesitamos es aclarar o dar solucin a una pregunta o cuestin. Si el problema es planteado como
un asunto vital en nuestra vida diaria, evidentemente, puede llegar a generar una preocupacin
importante para aquel que necesita resolverlo.
Imaginemos ahora que necesito saber cuntas monedas debo usar para pagar en una tienda.
Si no puedo resolver esta incgnita, este hecho va a impedirme llegar a un fin: abastecerme
de aquello que necesito.
En nuestra vida diaria tratamos constantemente con situaciones, con preocupaciones,
con planteamientos, con problemas. El gran error de la enseanza ha sido creer que
las operaciones y los problemas son dos apartados diferentes. Tradicionalmente se ha puesto
al alumnado ante una infinidad de operaciones descontextualizadas y cuyo nico fin era la prctica
y dominio memorstico de un mecanismo, aparentemente sin sentido, ya que no se le haba
explicado el porqu de los pasos que segua.
De igual manera, los problemas no se presentaban en un contexto prximo al alumnado
ni de forma que fuera evidente que dichos problemas iban a ser aquellos con los que se enfrentaran
nuestros pupilos fuera de la escuela.
En nuestro proyecto, aunque el bloque de operaciones y el de problemas se presentan separados,
la forma de trabajarlos dista mucho de lo que se ha estado haciendo hasta ahora. De qu sirve
hacer cuentas si contamos con calculadoras y ordenadores? Hemos llegado a pensar que si
nuestro alumnado operaba correctamente, no tendra dificultades para solucionar problemas.
Pero estbamos equivocados. Operaciones y problemas son dos bloques que van de la mano.
Nuestro principal objetivo debe ser que, cada vez que se ponga al alumnado ante una operacin,
busque el contexto en el cul dicha operacin debe aparecer. No es operar por operar. Es entender
lo que se hace. Es reflexionar, es pensar, es razonar... en definitiva, comprender para poder resolver.
Las Matemticas no son ni deben ser un rea desvinculada del rea de Lengua. Es por ello que,
para poder ayudar a resolver, necesitamos primero entrenar, no en operar, sino en comprender.
La comprensin lectora es vital y no tanto la exactitud de las operaciones.
Cada vez que aparece un problema debemos desgranar lo que nos dice, llegar a sus entraas.
Pero para que todo esto sea fcil para nuestro alumnado, deberemos partir de problemas
de su entorno o muy prximos a ellos, reales y con cantidades que puedan manejar con facilidad,
ya que lo que buscamos es el entendimiento y resolucin del problema, y no el resolver una
operacin.

133

Por ello, el primer contexto en el que nos planteamos problemas es en la propia aula.
En ella pueden aparecer sacapuntas que podemos perder, lpices que podemos combinar, luces
que se pueden estropear, compaeros que me pueden regalar... Cada da se dan mltiples
situaciones reales e importantes para ellos, nuestros alumnos y alumnas, y que, evidentemente,
necesitan resolver.
Llegado este momento, es obvio que la presentacin de los problemas y el trabajo con estos debe
graduarse. Y como bien hemos dicho en otros bloques, es necesario trabajar de forma oral antes
de pasar a trabajar con las fichas que proponemos en el libro de texto. Nunca debemos dejar
al alumnado solo ante una ficha del libro. Es importante ser constantes y ayudarles a entender
lo que se les pide, a que piensen y a que, ordenadamente, lleguen a la solucin.
En un primer momento, es necesario que los objetos estn presentes o bien trabajar con imgenes.
Seremos los docentes los primeros en contar lo que ocurre y presentarles nuestras incgnitas
o preguntas. Inmediatamente podemos presentarles imgenes y que sean ellos los que nos
expliquen lo que ocurre, qu quieren saber y cmo se puede resolver. Para este propsito,
en el material del proyecto se ofrecen unas lminas con imgenes para poder trabajar con
el alumnado problemas de forma oral.
Quizs al principio sea muy abstracto hablarles de sumar o restar. Qu es sumar? Qu es restar?
Volvemos a recordar que un problema es en un alto porcentaje vocabulario, estructuras
que un alumno debe comprender. Es mejor ir empezando por: juntamos para saber cunto
tenemos? o tenemos que separar?, tendremos un nmero mayor o menor al final?
Es por ello que la dificultad de los problemas va creciendo, siendo los primeros muy guiados
y sencillos. En estos primeros problemas nos centramos ms en que reconozcan dichos
aspectos y sigan una secuencia ordenada que les ayude a no perderse en el problema,
que a realizar operaciones. Poco a poco, iremos siguiendo una secuencia lgica:
1.)Leer el problema.
2.)Rodear los datos necesarios del problema (ya que en un problema pueden aparecer datos
que no necesitemos).
3.)Subrayar la pregunta. Aunque veamos esto fcil y obvio, al principio les cuesta identificar
la pregunta o lo que les pide el problema.
4.)Decidir qu hacer en el problema (juntar o separar, sumar o restar...).
5.)Dibujar el problema (si se pide). Se puede pedir que se dibujen con barritas los datos
o que se haga un dibujo de la situacin.
6.)Realizar la operacin.
7.)Volver a leer la pregunta y escribir la solucin.
8.)Responder a otras preguntas o cuestiones del problema (preguntas de verdadero
o falso, de explicar el razonamiento seguido u otras preguntas suponiendo que los datos
cambien).
9.)Plantear otras preguntas a un mismo problema.
10.)Inventar ellos mismos un problema para una operacin concreta.
Como dijimos anteriormente, debemos entrenarles para comprender y para hacer esto, debemos
trabajar desde el rea de Lengua. Nuestro alumnado tendr que enfrentarse a una operacin
y enunciar un problema. Debemos ayudarles a conseguir un bagaje del vocabulario necesario para
comprender y enunciar. Podemos, por ejemplo, buscar sinnimos. Cuando tengo que sumar: me
regalan, compro, me encuentro, hago, aado, confecciono ms...

134

Cuando tengo que restar: pierdo, se me estropea, me quitan, regalo, dono

RESOLUCIN DE PROBLEMAS

En el primer curso de Primaria, en el bloque de problemas, vamos a trabajar nueve tipos


de problemas. No obstante, nos vamos a centrar en unos ms que en otros. A continuacin,
se proporcionar un banco de problemas para poder trabajar con nuestro alumnado de forma oral,
porque aqu, como ya hemos comentado hasta la saciedad, volvemos a dar prioridad a trabajar
oralmente la comprensin de las matemticas. No obstante, una vez que nuestro alumnado vaya
practicando con los diferentes tipos, podemos ir mezclndolos.
Imaginemos la situacin:
Sara tiene 5 pelotas. Si su madre le da dos pelotas ms:
a) Cuntas pelotas tendr?
b) Si su hermano le pierde 3, cuntas tendr entonces?
c) Si su primo tiene 7, cuntas menos tiene que su primo?
d) Cuntas tendra que comprarse para tener las mismas que su primo?
e) Si para participar en un juego de malabares necesita 8, cuntas le quedan por comprar?
f) Si de las 4 pelotas que le quedan 2 son rojas, cuntas sern verdes?
Las cuestiones nuevas se van presentando al solucionar cada pregunta que presenta el problema.
No debemos proponer todas a la vez. Al plantear otras preguntas, vamos pasando de una categora
a otra con total naturalidad y ayudamos a nuestro alumnado a agilizar su razonamiento, clculo
y conocimiento.

Banco de problemas
Combinacin 1
1.La profesora tiene 7 cartulinas azules y 3 cartulinas amarillas. Vamos a hacer con ellas
unos marcapginas para nuestros libros de lectura. Cuntas cartulinas tenemos en total?
2.En el armario de mi hermano hay 7 camisetas de ftbol y 5 pantalones de deporte.
Cuntas prendas de ropa hay en total?
3.Hoy est lloviendo, as que no podremos ir al recreo. Algunos nios hacen dibujos, otros leen
un libro y nosotros vamos a jugar con los juguetes de la caja. Hemos encontrado 5 peonzas
y 8 muecos. Cuntos juguetes hay en total?
4.En la estantera de mi casa tengo mis lecturas favoritas. Hay 9 cmics y 7 libros de aventuras.
Cuntas lecturas hay entre cmics y libros?
5.En el joyero de mi madre hay 6 pulseras y 7 anillos de plata. Cuntas joyas hay en total?
Combinacin 2
1.En mi sof hay cuatro cojines. Si yo tengo dos cojines, cuntos puede utilizar mi hermano?
2.En el pasillo de la primera planta de mi colegio estn las 6 clases de primer ciclo. Si dos clases
son de primero, cuntas clases de segundo hay?
3.En el frutero hay 8 piezas de fruta. Si 5 son pltanos, cuntas manzanas hay?
4.Tenemos 10 minutos para jugar al parchs y a las cartas. Si jugamos a las cartas 5 minutos,
cuntos minutos podremos estar jugando al parchs?
5.En la feria compramos una tira de regaliz de fresa y sanda que meda 10 centmetros.
Era enorme! Si 4 centmetros eran de regaliz de fresa, cuntos centmetros eran de sanda?

135

Cambio 1
1.Hago un gusano de plastilina usando 5 bolas. Mi compaera hace dos gusanos ms para m.
Cuntos gusanos de plastilina tengo?
2.La profesora tiene 9 caramelos en su bolso. Si le doy uno ms, cuntos caramelos tendr ahora
la profesora?
3.Tengo 8 tizas de colores y la profesora me da 4 tizas ms. Cuntas tizas tengo ahora?
4.Ana tiene 7 lpices de colores y su amigo Luis le da 5 lpices ms por su cumpleaos.
Cuntos lpices tiene Ana ahora?
5.En mi estuche hay 5 gomas pequeas. Un compaero me da 6 gomas pequeas suyas.
Cuntas gomas tengo en mi estuche?
Cambio 2
1.En la clase hay 5 lmparas. Si se funde una de ellas, cuntas lmparas habr?
2.Francisco ha estado jugando con la plastilina. Ha hecho 9 churros de colores, pero se le han
partido 3. Cuntos churros de plastilina enteros le quedan?
3.Lul compr 5 bolas de chicles de colores. Si le da a su hermano dos, cuntas bolas de chicle
le quedan?
4.El perro de mi prima ha tenido 6 cachorros. Mi prima ya ha regalado 3 de estos cachorros.
Cuntos le quedan todava?
5.Mara ha trado 9 gajos de naranja para desayunar. Si se come 4, cuntos gajos le quedan
por comerse?
Cambio 3
1.Mi primo Flix iba dos horas por semana a la piscina. Si ahora va 5 horas a la semana,
cuntas horas ha aadido?
2.Pepe se puso a hacer la tarea a las 4. Si ahora son las 8 y sigue haciendo la tarea,
cuntas horas han pasado?
3.Ayer empec mi coleccin de cartas de Pokemon y tena 5. Si hoy ya tengo 7,
cuntas me han dado?
4.El uno de octubre Nuria comenz a andar para hacer el Camino de Santiago. Si hoy
es 10 de octubre, cuntos das han pasado desde que empez a hacer el camino?
5.Esther tena el mes pasado 8 camisetas de colores. Si este mes ya tiene 10,
cuntas camisetas se ha comprado?
Cambio 4
1.En el frutero haba 8 manzanas. Si hoy solo he visto 3, cuntas manzanas se han comido?
2.Mi prima tena que correr 8 kilmetros en la carrera que se celebraba hoy en el pueblo.
Si le quedan 6 kilmetros, cuntos kilmetros ha recorrido ya?
3.Este fin de semana tenamos 9 pelculas para ver. Si el domingo nos quedaban 4 por ver,
cuntas pelculas hemos visto ya?
4.Ayer compramos un bono de metro con 10 viajes. Si nos quedan 4, cuntos viajes hemos
hecho ya en metro?
5.Andrs tena 10 chicles de menta en un bolsillo. Si cuando volvi a casa le quedaban 3,
cuntos chicles se ha comido?

136

Comparacin 1

RESOLUCIN DE PROBLEMAS

1.Hoy he invitado a mis amigas a merendar a casa. He preparado 5 bocadillos de queso


y 2 de sobrasada. Cuntos bocadillos de queso ms que de sobrasada hay?
2.En mi armario hay 6 vestidos y 4 pantalones. Cuntos vestidos ms que pantalones hay?
3.En el gimnasio del cole hay 9 pelotas y 7 aros. Cuntas pelotas ms que aros hay?
4.Para jugar a policas y ladrones hay 8 nios y 5 nias. Cuntos nios ms que nias hay?
5.En el bal de mis juguetes hay 8 puzles y 10 juegos. Cuntos juegos ms que puzles hay?
Comparacin 2
1.En la primera planta del cole hay 9 ventanas. En la segunda planta hay 5 ventanas.
Cuntas ventanas menos hay en la segunda planta?
2.Ayer hice 9 ejercicios de los deberes. Mi hermano hizo 6 ejercicios. Cuntos ejercicios menos
que yo hizo mi hermano?
3.A mi madre y a m nos encanta el pescado frito. Ayer me com 8 pescados y mi madre
se comi 6. Cuntos pescados menos que yo se comi mi madre?
4.En el partido de baloncesto yo he hecho 10 canastas y mi amigo Germn ha encestado 7.
Cuntas canastas menos que yo ha encestado mi amigo?
5.Este fin de semana hemos estado buscando cangrejos en la playa. Yo cog 10 cangrejos
y mi amigo Toms, 4. Luego los devolvimos a las rocas, pero cuntos cangrejos menos
que yo cogi mi amigo Toms?
Igualacin
1.Emma tiene 6 chicles de fresa y Luca tiene 3. Cuntos chicles ms debe comprar Luca para
tener los mismos que Emma?
2.rsula tiene 5 hermanos y Carlos tiene 2. Cuntos hermanos ms tiene que tener Carlos
para tener los mismos que rsula?
3.Mi primo tiene 9 gorras y yo tengo 4. Cuntas gorras ms me tengo que comprar para tener
las mismas que mi primo?
4.En un jarrn verde hay 12 flores y en un jarrn rojo hay 10. Cuntas flores ms tiene que tener
el jarrn rojo para tener las mismas flores que el jarrn verde?
5.Un paquete de pipas vale 20 cntimos y un regaliz vale 10 cntimos. Cuntos cntimos
ms tiene que valer el regaliz para valer igual que las pipas?

Actividades colectivas
Problemas con imgenes. A partir del banco de imgenes proporcionado podemos empezar
a trabajar oralmente los problemas. Las imgenes brindan la oportunidad de traer al aula una
situacin que se puede ver, manipular, contar... Se pueden realizar las siguientes actividades:
Nos inventamos el problema. Al principio ser el docente el que d algn ejemplo o el que
anime a que intenten crear problemas de diferentes categoras con las mismas imgenes.
Nos inventamos la pregunta.
Elegimos la operacin correcta. Podemos poner varias operaciones en la pizarra para
la situacin presentada y que seleccionen la adecuada.
Nos inventamos todas las preguntas posibles.

137

Identificamos los datos del problema. Podemos inventarnos toda una historia alrededor
de una imagen y que los alumnos nos digan qu datos necesitamos y qu datos no.
Inventar un problema a partir de una operacin. Presentamos en la pizarra una operacin
(12 1 3 o 12 2 3). Al principio puede ser de gran utilidad dividir la pizarra en dos. En una mitad
pondremos una operacin de sumar y en la otra una de restar. Podemos pedirles que nos digan
todos los verbos que se les ocurra que podemos usar en cada operacin.
Sumar: me regalan, compro, me encuentro...
Restar: pierdo, rompo, me quitan, gasto...
Inventar un problema a partir de un resultado. Esta actividad est muy relacionada
con la descomposicin. Podemos pedirles que se inventen un problema cuyo resultado final sea,
por ejemplo, 20. Nos debern especificar los datos, la pregunta y la operacin realizada.

Juegos
El mentiroso. Se puede dividir la clase en grupos de 5 para que trabajen en equipo o
individualmente. Al principio puede ser el docente el que cuente la historia, pero, a medida que
vamos avanzando, pueden ser nuestros alumnos los narradores. El o la docente puede plantear
una situacin con una serie de datos. Los alumnos irn diciendo si lo que dice la maestra es
correcto o no. Por ejemplo:

Mi prima Luisa tiene dos canicas azules y su hermana tiene 3 canicas verdes. (Mentiroso!)
Mi prima Luisa tiene 5 canicas amarillas y tres verdes. (Mentiroso!)
Mi prima quiere saber cuntas canicas ha perdido. (Mentiroso!)
Mi prima quiere saber cuntas tiene en total. (Verdad!)
Para ello debe separar las canicas. (Mentiroso!)
Para ello debe juntar y contar todas las canicas. (Verdad!)
El problema es de restar. (Mentiroso!)
El problema es de sumar. (Verdad!)
La operacin que tenemos que hacer es 5 1 3. (Verdad!)
La solucin es 7. (Mentiroso!)
La solucin es 8. (Verdad!)
Le faltan 4 canicas para llegar a 10. (Mentiroso!)
Le faltan 2 canicas para llegar a 10. (Verdad)
Su hermana tiene 11. Luisa tiene 4 canicas ms. (Mentiroso!)
Luisa tiene 4 canicas menos. (Mentiroso!)
Luisa tiene 3 canicas menos. (Verdad!)
Dramatizaciones. Bien es sabido que a los nios y a las nias les encanta actuar y ser parte
activa de su propio aprendizaje. Adems, muchas veces cuando ven una representacin de algo
que les contamos o leen lo entienden y aprenden ms fcilmente. Un grupo sale a representar un
problema con mmica. No pueden decir ni una sola palabra, solo gesticular. Por turnos, los dems
grupos de la clase deben trabajar en equipo para ganar puntos. Un equipo debe enunciar lo que
ha pasado, otro debe plantear una pregunta que exponga el problema ocurrido, otro debe pensar

138

RESOLUCIN DE PROBLEMAS

qu deben hacer para solucionarlo y plantear la operacin que deben usar para ello y, por ltimo,
otro grupo debe dar una solucin. Se dan puntos a los equipos que realicen su cometido con
acierto y al equipo que ha salido a representar, si es que ha logrado hacerse entender por los
dems grupos. Si un grupo no logra hacer lo que se le pide, se pasa al siguiente grupo y as
sucesivamente. Al final, todos los equipos deben haber representado el problema y respondido
a todas las opciones planteadas. Gana el equipo que ms puntos consiga.

Pginas web
Pgina con problemas online: Se puede elegir la operacin (suma, resta, multiplicacin)
as como la dificultad. Adems de resolver estos problemas, esta pgina es una buena
herramienta para trabajar con el alumnado de forma oral, ya que en funcin del problema
planteado podemos trabajar, como hemos explicado en la metodologa, cambiando datos,
preguntas, etc.
http://aprendiendomates.com/matematicas/presentacion_problemas.php
Ms problemas: Pgina en la que aparecen problemas de sumas, sumas y restas, de tres
sumandos, identificar los datos del problema o, incluso, problemas en los que el alumnado tiene
que contar los elementos que aparecen y que pueden servirnos como recurso visual para plantear
otras preguntas. Todo acompaado de imgenes muy atractivas.
http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/juegos-problemas-ejercicios-matematicasprimaria
Resolvemos problemas: Pgina de Jclic con problemas de sumar, de restar o una variedad
de problemas con los que nuestro alumnado puede trabajar.
http://clic.xtec.cat/db/jclicApplet.jsp?project=http://clic.xtec.cat/projects/ipsumes/jclic/ipsumes.
jclic.zip&lang=es&title=Resolvemos+problemas+en+el+ciclo+inicial
Problemazos: La pgina del CEIP Ramn de la Sagra de A Corua nos ofrece varias pginas
para trabajar los problemas de distintos tipos y con diferentes actividades.
Problemazos 1
http://www.edu.xunta.es/espazoAbalar/sites/espazoAbalar/files/datos/1332273396/contido/
problemazos/pro1.html
Problemazos 2
http://www.ceiploreto.es/sugerencias/ceipchanopinheiro/1/problemazos_2_1/pro2.html

139

Nombre

RESOLUCIN DE PROBLEMAS. PRCTICA

Ficha 1
Fecha

L, subray lo dato colo rojo


l pegunt azu. Desp, esel.
E> e gimnasio ha 23 balone
ftbo 14 balonesto.
unto balone ha e> tota?
1

DATOS

Ftbo

OPERACIN

Balonesto
SOLUCIN

balo>e
balo>e

E> tota habalo>e.

Tamb^> ha 37 aro. S<^ 32 aro


so> coloe lo em so> >egro,
cunto aro >egro ha?
DATOS

OPERACIN

E> tota

D coloe
SOLUCIN

aro
aro

Ha

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

aro >egro.
141

RESOLUCIN
RESOLUCIN
DEDE
PROBLEMAS.
PROBLEMAS.PRCTICA
PRCTICA

Ficha 2
Nombre

Fecha

L, subray lo dato rojo l pegunt


azu. Desp, esel.
E> e corcho cla hab 46 floe
pae. Po>emo 13 floe m.
unta floe ha ahor e> e corcho?
1

DATOS

OPERACIN

Habfloe.
Po>emofloe.
SOLUCIN

Ahor hafloe.

E> e corcho tamb^> hab 58 mariposa.


Quitamos 20 par levarla cas.
unta mariposa ha ahor?
OPERACIN

DATOS

Habmariposa.
Quitamomariposa.
SOLUCIN

142

Ahor hamariposa.
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

RESOLUCIN DE PROBLEMAS. PRCTICA

Ficha 3
Fecha

L, subray lo dato rojo l pegunt


azu. Desp, esel.
M^ abuelo en e> e herto 34 mata toma.
Ho h plantado alguna y t^e> 46 mata.
unta mata h plantado ho?
1

OPERACIN

DATOS

Tenmata.
Ahor t^e>mata.
SOLUCIN

Ho h plantadomata.

E> e herto hab 47 sanda. M^ to h cogido


alguna q estaba> madura ahor ha 15.
unta sanda h cogido?
DATOS

OPERACIN

Habsanda.
Ahor hasanda.
SOLUCIN

H cogidosanda.

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

143

RESOLUCIN DE PROBLEMAS. REFUERZO

Ficha 4
Nombre

Fecha

L esel.
E> l >er ha 5 lata lim>
4 lata naranj.
unta lata ha e> tota?
1

Escri lo dato dibjalo.


Ha

lata lim>

Ha

lata naranj

L subray l pegunt.
P^ens q tiene q hae marc.
junta
quita
Cuento todas
suma
esta
las latas.
Q oeraci> t^e>e q hae? Roea calcul.
Desp, escri l soluci>.
5+ 4=

E> tota halata.

5 -4=
144

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

RESOLUCIN DE PROBLEMAS. REFUERZO

Ficha 5
Fecha

L esel.
Mart t^e> 10 chice.
6 so> fes lo em so> ent.
unto chicle ment t^en?
1

Escri lo dato dibjalo.


E> tota
D fes

chice
chice

Dibuja todos
y pinta
los de fresa.

L subray l pegunt.
P^ens q tiene q hae marc.
junta

quita

suma

esta

Tacho los de fresa y


cuento los dems.

Q oeraci> t^e>e q hae? Roe calcul.


Desp, escri l soluci>.
10+ 6=

T^e>

chice ent.

10 -6=
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

145

RESOLUCIN DE PROBLEMAS. REFUERZO

Ficha 6
Nombre

Fecha

L esel.
Ra en 6 bola plastilin
S<ar d 3 m.
unta bola t^e> Ra ahor?
1

Escri lo dato dibjalo.


Ten
L da>

bola
bola

Dibuja las bolas que tena


y aade las que le dan.

L subray l pegunt. Despus, p^ens marc.


Ahor t^e>...
m bola q ane
meno bola q ane

Ha q...
suma
esta

Escri l oeraci> l soluci>.


6
146

3 =

Ahor t^e>bola.
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

RESOLUCIN DE PROBLEMAS. REFUERZO

Ficha 7
Fecha

L esel.
E> e mura hab 10 chinceta.
S ce> 2. unta chinceta
qeda> e> e mura?
1

Escri lo dato dibjalo.


Hab
S ce>

chinceta
chinceta

Dibuja las chinchetas


que haba y tacha
las que se caen.

L subray l pegunt. Despu, p^ens marc.


Ahor ha...
m chinceta q ane
eno chinceta q ane

Ha q...
suma
esta

Escri l oeraci> l soluci>.


10

2 =

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Qeda>chinceta.
147

RESOLUCIN DE PROBLEMAS. REFUERZO

Ficha 8
Nombre

Fecha

L esel.
Luc en 5 euro. S encontr
alguno euros e> l cal ahor
t^e> 8. unto euro encontr?
1

Escri lo dato dibjalo.


Ten

euro

Ahor t^e>

euro

L subray l pegunt. Despu p^ens marc.


Ha q arigua...
Ha q...
e tota euro q t^e>
suma
l d^eenci ent lo euro
esta
q en lo q t^e> ahor
Roe l oeraci>, calclal escri l soluci>.
5+ 8=
8 -5=
148

S< encontreuro.
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

RESOLUCIN DE PROBLEMAS. REFUERZO

Ficha 9
Fecha

L esel.
Mam hizo ae 5 pasee.
Ho solo qeda> 2.
unto pasee emo comido?
1

Escri lo dato dibjalo.


Ae hab

pasee

Ho qeda>

pasee

L subray l pegunt.
P^ens marc.
Hay q arigua...
e tota pasee q ha
l d^erenci ent lo pasee
q hab lo q ha ahor

Hay q...
suma
esta

Roe l oeraci>, calclal escri l soluci>.


5+ 2=
5 -2=

Hemo comidopasee.

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

149

RESOLUCIN DE PROBLEMAS. REFUERZO

Ficha 10
Nombre

Fecha

L esel.
E> u> jarr> ha 7 floe roja
4 naranja. unta flore
ha roja m q naranja?
1

Escri lo dato dibjalo.


Ha

floe roja

Ha

floe naranja

L subray l pegunt. Despu, p^ens marc.


Ha q arigua...
Ha q...
e tota floe
suma
l d^eenci ent la floe
esta
roja la naranja
Roe l oeraci>, calclal escri l soluci>.

7+ 4=

7 -4=

Ha floe roja m q naranja.


150

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

RESOLUCIN DE PROBLEMAS. REFUERZO

Ficha 11
Fecha

L esel.
E e pasado, Rf ley 7 libro
Jua>, 3. unto libro ley
Jua> eno q Rf?
1

Escri lo dato dibjalo.


Rf

libro

Jua>

libro

L subray l pegunt. Despu, p^ens marc.


Ha q arigua...
Ha q...
e tota libro q leyero>
suma
l d^eenci ent lo libro
esta
q ley Rf lo q ey Jua>
Roe l oeraci>, calclal escri l soluci>.

7+ 3=

Jua> ey
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

7 -3=

libro eno q Rf.


151

RESOLUCIN DE PROBLEMAS. REFUERZO

Ficha 12
Nombre

Fecha

L esel.
E> u> jego, Ev h coneguido 8 lla Lui 6.
unta lla m t^e> q conegui Lui
par e>e la misma q Ev?
1

Escri lo dato dibjalo.


Ev

lla

Lui

lla

L subray l pegunt.
P^ens marc.
Ha q averigua... Ha q...
e tota
suma
l d^eenci
esta
Roe l oeraci>, calclal escri l soluci>.
8+ 6=

8 -6=

Lui t^e> q conegui lla m.


152

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

MEDIDA
METODOLOGA
ACTIVIDADES COLECTIVAS
JUEGOS
PGINAS WEB
FICHAS DE REFUERZO

MEDIDA

Medida.
Sugerencias didcticas

Metodologa
Desde sus orgenes, el hombre ha intentado dominar, controlar y entender cuanto le rodea.
Para hacerlo, a lo largo de la historia ha ideado diferentes unidades de medida, ms o menos
exactas, que pudieran contabilizar diferentes magnitudes, desde la longitud hasta el tiempo.
Al establecer unidades de medida comunes, el ser humano ha podido construir sus propias ideas
del funcionamiento de objetos, de la naturaleza, del universo, de forma que estas pudieran ser
expresadas y entendidas por otros. La relevancia de las unidades de medida no radica en el simple
hecho de que hayan servido para entender el paso del tiempo, construir viviendas y ropas
o intercambiar artculos, sino que ha permitido nuestra supervivencia como especie, el avance
de las civilizaciones, as como el desarrollo de su pensamiento.
Hoy en da, las unidades de medida se encuentran tan vinculadas a nosotros y a la sociedad
en la que vivimos, que una persona que no supiera manejarlas podra ser vctima del ostracismo
o el engao.
La variedad de contenidos que incluye este bloque (calendario, medida del tiempo, monedas
y billetes, capacidad, longitud y masa) puede dar la impresin de que nos enfrentamos
a un conjunto complejo y difcil de abordar. No obstante, la cotidianeidad y familiaridad de
los mismos es un as a nuestro favor, ya que podemos trabajarlos no slo en el rea de Matemticas,
sino que el alumnado se los encontrar en otras reas dentro y fuera de clase.
Si con anterioridad resaltbamos la importancia de la manipulacin, aqu no va a ser menos.
Es importante que nuestro alumnado maneje monedas y billetes simulados, que luego se
reemplazarn por monedas y billetes autnticos en su quehacer diario. Lo mismo ocurrir
con el reloj. La sociedad de hoy en da, presa del estrs, de las prisas, parece esclavizada
por los horarios. En la escuela es el reloj el que marca los tiempos de tareas, juegos, asignaturas.
Es imprescindible contar desde el principio con un reloj en la clase al que referirnos.
Y qu decir del calendario? El alumnado tiene un horario con asignaturas diversas cada da.
Ven la fecha escrita en la pizarra, la buscan en su agenda para copiar sus tareas, ven el calendario
de la clase, que tambin manipularn y al que haremos referencia, como veremos ms adelante.
De igual forma, cuantificamos y medimos todo a nuestro alrededor. Quizs la medida de la longitud,
capacidad y masa sea el ms difcil de los apartados incluidos en el bloque, en cuanto que
el alumno debe familiarizarse, no slo con la unidad de medida a utilizar, sino tambin con los
objetos para medir (metro, balanza, jarras medidoras). Estas dificultades se saldarn de la misma
manera: manipulando los objetos a medir y los objetos medidores, midiendo todo lo que haya
a nuestro alrededor. Quizs podra dedicarse una sesin exclusivamente a medir cunto se
encuentre en la clase o en el colegio. Tambin puede ser muy til realizar estimaciones antes
de medir. Ver cunto nos acercamos o alejamos del resultado. Lo mismo puede ser aplicado
a capacidad y masa, con la ventaja aadida de que contamos con una gran variedad de productos
que proporcionan informacin a travs de sus etiquetas.

155

Podra ser de gran ayuda tener en el aula un surtido de envases, as como jarras medidoras
y balanzas que le permitan al alumno realizar cambios (viendo, por ejemplo, cuntos envases
de 250 ml utilizo para vaciar un litro de agua, o 750 ml...), estimaciones (qu pesa ms o cunto
pesan productos cotidianos) o, simplemente, comprobando en qu medida aparecen productos
o alimentos de nuestra vida diaria (una tarrina de mantequilla, vendr en litros o en gramos?
Y un espray de un ambientador? Y una barqueta de helado?...).

MONEDAS Y BILLETES
Actividades colectivas
Conviene presentar las monedas para que los alumnos se familiaricen con ellas y puedan apreciar
las diferencias en tamao, color, diseo, as como con los billetes. Podemos darles las monedas
y billetes de juguete y hacer diferentes actividades:
Qu moneda es la de mayor tamao? Cul es de menor tamao?
Separa las monedas de euro y las de cntimo.
Ordena las monedas de mayor a menor valor.
Una vez que ya estn familiarizados con las monedas y las conocen, as como los billetes,
se les ensea a leer las cantidades expresadas en euros. Les decimos que los euros se encuentran
a la izquierda de la coma y los cntimos, a la derecha. De esa forma, al leer la cantidad deben
reconocer la cantidad antes de la coma, decir euro y por ltimo nombrar los cntimos en dicha
cantidad. Les pondremos varios ejemplos en la pizarra hasta que veamos que lo hacen bien.
El siguiente ejercicio al que tendrn que enfrentarse es al de sumar monedas (y billetes).
Se les dibujarn varias monedas en la pizarra que debern sumar y poner las cantidades
con las monedas de cartn que tienen en el material del alumnado para que se acostumbren
a manipularlas.
Por ltimo, deben escoger las monedas que necesitan para tener una cantidad dada. Para ello,
se les dejar al principio que elijan las monedas como quieran (por ejemplo, para representar
3 euros pueden coger 3 monedas de un euro, pero a medida que se vaya avanzando les pediremos
que elijan el menor nmero posible de monedas y billetes para llegar a dicha cantidad (en el caso
anterior de los 3 euros pueden coger una moneda de 2 y una moneda de 1 ).
Con la siguiente cuadrcula en la que aparecern las monedas de euro, el alumnado deber decir
cuntas monedas de cada tipo debe seleccionar para pagar un determinado precio. Antes de
comenzar habr que explicar al alumnado las monedas, haciendo hincapi en la divisin entre
monedas y euros (primero vamos a pagar los euros, seleccionado monedas de euro, y luego
la parte de los cntimos).

156

TRABAJAMOS CON EUROS Y CNTIMOS


MEDIDA

TOTAL
3,64

A continuacin, les iremos diciendo cantidades y ellos debern aportar, con las monedas de
juguete, dicha cantidad.
Cuando estn preparados, lo haremos tambin con los billetes de euro usando la siguiente tabla:

TRABAJAMOS CON EUROS Y CNTIMOS


TOTAL
37,74

En este bloque nos sern muy tiles los problemas con el dinero, en los que les ensearemos varios
artculos y tendrn que razonar cunto valen todos, si puedo o no comprarme algo con el dinero
que llevo, cunto me devolvern si compro algo y pago con un billete determinado

157

Juegos
1. Vamos de compras.
Daremos dinero de plstico a grupos de alumnos. Recortaremos de catlogos y propaganda
fotos de productos de diferente ndole. Los alumnos decidirn qu comprar con el dinero que
les asignemos. El vendedor puede ser el profesor o un alumno o alumna. Podemos practicar
haciendo preguntas como: les sobra dinero?, cunto? Con qu monedas le puedo devolver
su cambio si debo darle un euro y 45 cntimos? A qu grupo le ha sobrado ms dinero?
Qu grupo se ha gastado ms dinero?
2. El primero en pagar.
El alumnado est dividido por grupos. Les planteamos un problema de una compra.
Los alumnos tienen que resolver el problema para saber cunto tienen que pagar y elegir
las monedas o billetes. El primer grupo en averiguar la cantidad exacta de dinero y mostrarla
al docente ser el ganador.
3. El precio justo.

Dividiremos al alumnado por grupos. Les mostraremos unos cinco o seis productos con su
precio correspondiente y tendrn un minuto para fijarse en las cantidades. Luego les quitaremos
las imgenes y tendrn que representar con monedas y billetes el precio justo de cada producto.
Los que ms aciertos tengan o ms se acerquen a su precio justo sern los ganadores.

Pginas web
Monedas y billetes: En este juego el alumnado tendr que hacer parejas con las monedas, hacer
parejas con los billetes, seleccionar el dinero necesario para llegar a una cantidad, dar cambio de
monedas y billetes, comprar (eligiendo artculos y la cantidad con la que pagar) y vender
(devolviendo el cambio).
http://www.cuadernosdigitalesvindel.com/juegos/juego_el_euro.php
Vamos de compras: Pgina con ejercicios para aprender a conocer y contar monedas y billetes y
comprar con dinero.
http://conteni2.educarex.es/mats/11370/contenido/index2.html
Cobra y devuelve el cambio: Este juego nos permite trabajar con dos niveles de dificultad. Para
el nivel de primero de Primaria aconsejamos trabajar con el nivel de 5 a 7 aos.
http://childtopia.com/index.php?module=home&func=educativos&de=mates&cat=monedas
Mi tienda amiga: Actividad en donde debemos sumar precios para poder ver cunto debemos
pagar en caja al terminar la compra.
http://www2.gobiernodecanarias.org/educacion/17/WebC/eltanque/pizarradigital/NumDec5/mas_
actividades/mercado/mercado_p.html
El Camino del Hexamano: Pinchando en la opcin monedas podremos acceder a este juego
en donde el alumnado tendr que seleccionar la cantidad de monedas necesarias para conseguir
un objeto.
http://www.vedoque.com/juegos/calculo-mental.swf
Elige el precio justo: Se nos proporciona un objeto con un precio y debemos seleccionar el
precio justo para poder pagarlo.
http://www.teachingmoney.co.uk/eurosite/wb/ClassPresentsEURO.html

158

EL RELOJ
MEDIDA

Actividades colectivas
En el material del maestro contamos con un mural para poder ensear las horas. Jugaremos con
ellos en gran grupo, pidindoles que cambien la hora, que pongan una sugerida por algn
compaero, que quiten una hora a una dada, etc.
En el colegio estamos regidos por tramos horarios. Es indispensable tener un reloj en la clase e ir
pidiendo a los alumnos y alumnas que se fijen en el reloj. Al principio convendra que colocsemos
unos carteles alrededor del mismo que seale en punto, y cuarto, y media y menos cuarto.
Debemos tener constancia en el trabajo del reloj:
En ciertos momentos preguntar la hora que es.
Preguntar por la posicin de las manecillas: dnde deben estar las manecillas para que sean
las 5 y media?...
Hacer preguntas sobre el colegio o su vida: a qu hora empieza Matemticas hoy? A qu hora
tenemos Lengua el viernes? A qu hora viene la profesora de Ingls? A qu hora os levantis?
Despus de cada pregunta les pedimos a los alumnos que nos dibujen la hora en la pizarra o que
la coloquen en el reloj de cartn que tenemos en el material del profesorado.
Poner plazos: Cuando sean las 9 y media, dejamos de jugar / colorear... dentro de 30 minutos
empezamos el juego...
En el material proporcionado al alumnado tenemos relojes de cartn (digital y analgico) que
podemos utilizar de la siguiente manera:
Para poner la hora que marca ahora el reloj de la clase.
Para hacer dictados de horas (el profesor dice la hora y los alumnos mueven las manecillas
de su reloj para que marque la que se ha dicho o escriben los nmeros en el reloj digital).
Luego deben levantar sus relojes para ver si han acertado.
Pueden adivinar una hora dada. El docente pone una hora en el reloj de cartn de la clase.
Lo oculta a la clase. Los alumnos tienen que adivinar la hora que marca. Para poder dar
una solucin, deben poner antes la hora que quieren decir en su reloj individual.

Juegos
1. As es mi vida.
El alumnado tendr que rellenar unas fichas en las que colocarn las manecillas a relojes
y escribirn la hora a la que realizan ciertas rutinas diarias (levantarse, ir al colegio, desayunar,
ver la tele...). A continuacin, debern hacer preguntas a sus compaeros sobre sus rutinas,
que luego debern recordar para poder ganar puntos. Adems de recordar la hora en la que
los compaeros hacen las cosas, debern colocar dicha hora en sus relojes (proporcionados
en el material del alumnado) para obtener doble puntuacin. Podemos jugar de forma individual
o por equipos.

159

Yo me levanto

11 12 1
2
10
9
3
8

2. Mi vida ideal.
Consiste en el mismo juego explicado anteriormente, pero en esta ocasin los alumnos deben
imaginarse su vida ideal (Yo me levanto a las diez. Veo la tele a las...).
3.Juego de parejas de las horas.
Emparejando cartas con esferas de relojes que marquen la misma hora, esferas de relojes
con la hora escrita, relojes digitales y relojes analgicos...
Se pueden hacer tarjetas tamao A4 para trabajar con toda la clase o de un tamao menor para
que puedan jugar ellos por parejas o grupos. Segn las dificultades de nuestro alumnado
podemos realizar dos versiones:
a)Las tarjetas contendrn esferas de relojes. Los alumnos tendrn que encontrar pares
de tarjetas con la misma hora.
b)Las tarjetas contendrn relojes y horas escritas. Los alumnos tendrn que encontrar el reloj
y la hora que son pareja.

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3
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160

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MEDIDA

4.Bombaaa!.
Podemos adaptar este juego a cualquier temtica, tambin a esta, incluyendo tarjetas con relojes
que el alumnado deber decir correctamente, evitando coger las tarjetas de bomba que les
harn perder todos sus aciertos (juego explicado en apartado de numeracin).

Pginas web
Hora y minuto: Los personajes Hora y Minuto presentan tres juegos para aprender la hora
trabajando tanto con el reloj analgico como con el digital: Qu hora es? (en el que deben elegir
el reloj que marca una hora dada); Qu hora debera...? (aparece una hora en el reloj y tres
posibles actividades, debiendo elegir la actividad a realizar a esa hora); Arreglando el reloj,
(donde debern mover unos engranajes hasta llegar a poner la hora correcta).
http://www.tudiscoverykids.com/juegos/hora-y-minuto/
Qu hora es?: Juego para aprender las horas con el reloj analgico donde tendrn que mover
las manecillas del reloj para poner la hora correcta.
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infinity/juegos/que_hora_es/que_
hora_es.htm
El Reloj (pgina del MEC): Hay distintas actividades y juegos para aprender la hora: lecturas
del reloj, las horas del da y juegos.
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/115_el_reloj/
El juego de las horas: Utiliza este divertido juego para que aprendan las horas del reloj de agujas.
Muy sencillo pero eficaz, con preguntas sobre las posiciones ms importantes de las horas
del reloj para aprenderlas y saber decir la hora pero jugando. Debajo del juego aparece un reloj
interactivo (analgico y digital) que dice las horas cuando mueves sus manillas.
http://www.jugarconjuegos.com/juego/juego-horas.htm

161

EL CALENDARIO
Actividades colectivas
En nuestra aula no puede faltar un calendario. Desde principio de curso vern el calendario
y haremos referencia a l de muy diversas formas, todas ellas necesarias para el manejo con soltura
del mismo. A continuacin, aparecen una serie de actividades recomendadas para trabajar de forma
oral a diario en el aula, convirtindose en una rutina al comenzar nuestras clases:
1.Manejar el calendario diariamente. Poner la fecha en la pizarra y, si tenemos la suerte de que no
nos borren la fecha de un da para otro, podemos comenzar borrando el da y diciendo: ayer
fue..., hoy es..., maana ser. Si no, de igual forma lo podemos sealar en el calendario que
tengamos a la vista de todos. Siempre que hagamos esto, sealaremos con el dedo el da que
estemos comentando, exagerando quizs el movimiento hacia atrs o hacia delante en los das
de la semana. Tambin podemos tener tarjetas con fenmenos atmosfricos y colocarlos
en los das de la semana, o incluso dibujarlos cada da. Luego analizaremos los resultados con
preguntas como: cuntos das hizo sol en esta semana o en este mes? cuntos das llovi?
Otra actividad a realizar sera tener una recta numrica en clase e ir colocando el da del mes
que es: ayer fue, hoy es entonces maana ser. Vemos cuntos das faltan para el
viernes, para un evento, etc., trabajando el nmero de da, no solo el nombre del da.
En una primera sesin conviene seguir una serie de pasos con los que, aunque parezcan
evidentes y simples, nos podemos llevar ms de una sorpresa:
Hacer que los estudiantes analicen el calendario: Dnde aparecen los das de la semana
escritos? En qu color estn? Estn todos los das escritos del mismo color?
Y los nmeros del mes? Cuntos das aparecen escritos? Cuntos nmeros aparecen
en cada fila? Son todos del mismo color? Cules son diferentes? Cuntas filas tiene esta
hoja del calendario? Si una fila es una semana... cuntas semanas tiene este mes?
Todos los meses tienen el mismo nmero de semanas? Y el mismo nmero de das?
Dnde aparece el nombre del mes en la hoja del calendario? Aparece el nombre del mes
anterior? Y del mes posterior? Dnde?
Conforme presentemos los contenidos deberemos hacerles preguntas bsicas: en qu da
de la semana cae el 5 de febrero? Cul es el da anterior? Y el posterior? Cuntos lunes
tiene este mes? Qu das de este mes son mircoles? Cuntos fines de semana hay?
2. Podemos aprovechar eventos para trabajar distintos contenidos:
Qu da es el cumpleaos de Marta? En qu da de la semana cae? Cuntos das quedan?;
Qu da vamos de excursin? Cunto falta? Si ya hemos ido, cunto tiempo ha pasado?;
En qu mes estamos? Quin cumple aos en enero? (convendra tener sealados los
cumpleaos de los alumnos a la vista de todos); Qu mes hemos pasado? Qu mes viene
despus? En qu mes nos vamos de vacaciones? Ayudndonos de la recta numrica vemos
cuantos saltitos damos para ver cuntos das quedan para cuntos das hace que
3.Ordenar los das. Podemos hacer tarjetas con los das de la semana. Cada da podemos
desordenar y ordenar los das de la semana. Los nios y nias pueden, o bien ordenar,
colocando ellos las tarjetas en orden en algn lugar visible de la clase, o bien, desde su asiento,
ir indicando al profesorado el orden de los mismos. Esta segunda modalidad aade la posibilidad
de practicar los nmeros ordinales.
Ejemplo: el primer da no es el domingo, sino el lunes. El domingo es el sptimo da de la
semana. Es el martes el tercer da de la semana? No! Es el segundo!

162

Juegos
MEDIDA

1. El hombre/la mujer del tiempo.


Podemos entregar a nuestro alumnado un folio dividido en 5 o 7 secciones (simulando
una semana de calendario).

Relacionamos los das de la semana con el tiempo atmosfrico y convertimos a nuestro


alumnado en meteorlogos/as, ya que debern intentar adivinar el tiempo para los prximos
das. Una vez que tengan el modelo de ficha, debern rellenar cada casilla con el nombre de
los das y hacer el dibujo del tiempo que creen que va a hacer. Al final de la semana podemos
premiar a aquellos que ms aciertos hayan obtenido.
2. Calendario de adviento.
Un calendario de adviento es un calendario que sirve a los nios para contar los das que quedan
para la Navidad (o para que Pap Noel les traiga los regalos). Los nios van marcando cada da
de alguna forma (abriendo una puertecita, tachando, aadiendo algn elemento que complete
el puzle...). Existen ejemplos de estos calendarios a la venta en las grandes superficies, conforme
se va acercando la fecha, que vienen con chocolatinas escondidas detrs de cada da.
No obstante, podemos fabricar alguno para la clase que nos puede servir para el mismo fin, que
decore nuestro aula y ayude a nuestro alumnado en la labor de familiarizarse con el calendario.
Incluso, podemos pedir ayuda a las familias para que nos ayuden a que cada alumno fabrique
su propio calendario de adviento.
Ejemplo de calendario de adviento:
2

10

11

12

24

13

23

22

21

20

19

18

17

16

15

14

3. Busco mi semana.
Se hace entrega a cada alumno de una tarjeta con un da de la semana. Los alumnos deben
agruparse rpidamente de 7 en 7 y formar su semana con los das en orden. El primer grupo
en agruparse y ordenarse ganar.
4. Completamos el ao.
Igual que la actividad anterior pero completando los meses del ao.

Pginas web
Das de la semana: En esta pgina se hacen preguntas a los nios sobre qu da de la semana
fue ayer o ser maana, cuntos das hay colegio, etc. El alumno debe arrastrar la respuesta
correcta entre varias dadas.
http://www.mundoprimaria.com/juegos/matematicas/magnitudes-medidas/1-primaria/47-juegodias-semana/index.php

163

Das de la semana, meses y estaciones: Pgina de Educarex con juegos para conocer
y practicar los meses, das y estaciones.
Para trabajar los das de la semana: se hace una pequea explicacin y luego tenemos cuatro
juegos: escuchar los das, ordenar los das de la semana, seleccionar el da que se describe
con el ordinal y diferenciar los das laborales de los de fin de semana.
Para trabajar los meses del ao: al igual que con los das, primero se escucha una pequea
explicacin y luego tendremos cuatro juegos disponibles, desde ordenar los meses hasta
relacionar los meses con los semestres correspondientes.
Para trabajar las estaciones del ao: se comienza con una explicacin y, a continuacin,
pasamos a cuatro juegos para ordenar las estaciones, relacionarlas con el tiempo y la ropa, as
como con los meses del ao.
http://conteni2.educarex.es/mats/11369/contenido/index2.html
Meses del ao: Unos extraterrestres animan a los alumnos a escribir los meses del ao.
http://primerodecarlos.com/primerodecarlos.blogspot.com/febrero/contenido/index.swf
Calendarios de adviento: Distintos enlaces con diseos de calendarios de adviento para
imprimir.
http://parroquialainmaculadavalladolid.blogspot.com.es/2012/11/calendario-de-adviento.html
http://condearrugareligion.blogspot.com.es/p/ludoreli.html
http://assertum.blogspot.com.es/2013/11/actividades-para-educacion-infantil_29.html
http://www.oncoloring.com/other-christmas-traditions-coloring-pages.html

164

LONGITUD
MEDIDA

Actividades colectivas
Para la medida de esta magnitud y las siguientes, es vital que el alumnado experimente, practique,
maneje los utensilios de medida, estime... Es por ello que sera necesario que cada alumno contara
con reglas y cintas mtricas de papel de un metro. A esto deberemos aadir unas cuantas cintas
mtricas de mayor longitud.
Antes de realizar cualquier actividad convendra que trabajramos con unidades de medida como
el palmo, el pie y el paso. Hacemos reflexionar a los alumnos sobre qu unidad utilizar para medir
en el aula: una ventana, una puerta, una mesa, un libro, el largo de la clase, el corcho, el pasillo,
la pista de ftbol, de baloncesto, la valla del cole. Podemos medir la mesa, un lpiz o cualquier
otro objeto con un trozo de lana y luego ver cunto ocupa ese trozo de lana en un metro.
Veremos qu trozo es ms largo, si el de la mesa o el del lpiz y haremos hiptesis si el trozo
de mesa es ms largo que el del lpiz, cmo ser el de la puerta?, ser ms largo que los dos
anteriores?.
Qu medimos? Cualquier cosa a nuestro alrededor. Es la nica forma de que el nio adquiera
el concepto de metro y de centmetro. Mediremos todo lo que haya en el aula. Podemos hacer
un listado de objetos a medir, repartir fichas en las que los alumnos deban anotar sus mediciones.
En principio puede dar un poco de pnico al docente encontrarse a 25 nios armados de lpices
y reglas o cintas mtricas por el aula, pelendose por medir primero ciertos objetos, teniendo
en cuenta que el listado de lo que pueda ser susceptible de medida en el aula ser limitado.
Podra ser ms interesante agrupar al alumnado por parejas o tros. Iremos supervisando que
lo hagan bien y anoten bien los resultados. Al final de la actividad, podemos comparar los
resultados.
Pero qu medimos? Ventanas, mesas de alumnos, altura de la silla, ancho, silla y mesa del
docente, armarios, largo y ancho de la clase, pizarra, corcho, puerta, estanteras, libros, lpices,
cojines, perchas, cartulinas, cajas, columnas, baldosas del suelo... Si podemos salir del aula,
aumentan las posibilidades: medir el largo y ancho de las pistas del recreo, las porteras, altura de
mis compaeros, los brazos de mis compaeros, las piernas de mis compaeros, bancos del
colegio, el largo de la fila, la valla del colegio...
Medimos en pasos todos los lugares por los que nos movemos en el colegio: cundo vamos
al gimnasio, cundo vamos al patio, al bao, a la clase de al lado. Tendremos un libro de medidas
en el que iremos anotando los datos.
Ms o menos? Es necesario que el alumno realice comparaciones, estimaciones o predicciones.
Una vez que han practicado bastante midiendo todo tipo de objetos en clase (y en casa,
por qu no?) podemos plantearles las siguientes cuestiones:
Qu mide ms: el libro o la mesa?
Creis que mide ms de un metro o menos?
Cunto podra medir esta mesa?
Hay algo en el aula que pueda medir ms de un metro? Y menos?
Cuntos centmetros puede medir este lpiz? Y uno de mis dedos?
Quin es ms alto, Sandra o Pedro? Cunto puede medir Pedro? Y Sandra?
Cuntos centmetros menos puede medir Pedro que Sandra? Y Sandra que la maestra?

165

Juegos
1. Lanzamiento de peso.
Con la pelota medicinal podemos jugar con los alumnos a realizar lanzamientos y medir cun
lejos la han lanzado. Evidentemente, contaremos con una cinta mtrica en el suelo y anotaremos
dnde da la pelota el primer bote.
2. El gigantn Ramn.
Vamos a salir al patio. Les mostraremos a los alumnos cmo dar los pasos para medir
una distancia que determinaremos. Cada uno puede apuntar sus pasos y as comprobamos que
obtendr una medida diferente. A continuacin, les decimos que se tienen que convertir en el
gigantn Ramn que da zancadas muy grandes. El nio que consiga recorrer la distancia en
menos zancadas ser el ganador.

Pginas web
Pelayo y su pandilla: Pgina que muestra unas historieta sobre cmo se puede medir utilizando
las partes del cuerpo. Mediante diferentes pestaas el alumnado puede practicar comparando
objetos con la misma medida, buscar parejas de objetos que sirven para medir, etc.
http://nea.educastur.princast.es/repositorio/RECURSO_ZIP/2_1_ibcmass_u21/index.html
La Longitud: Pgina con varios apartados interesantes. En la actividad 1 nos muestra cmo
podemos medir una mesa o una alfombra. En el apartado Juegos tenemos la posibilidad de
que nuestros alumnos practiquen de forma divertida. En el primero de ellos se ve a un corredor.
En ciertos tramos faltan bloques para que pueda seguir corriendo. El alumno debe calcular
cuntos bloques faltan y apuntar el nmero para que estos sean aadidos.
En el segundo aparece un cuadrado verde a una determinada distancia. El alumno calcula
a qu distancia debe estar y pulsa en un contador para que un cuadrado amarillo se coloque
a la misma distancia.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/ies_azahar/MATEMATICAS1/medidas/longitud/menu.
html
Medimos con la regla: Pgina en donde podemos medir varios objetos con la regla para saber
su longitud.
http://agrega.educantabria.es/visualizar/es/es_20070727_3_0120200/false
Medir es comparar. Usamos medidas alternativas para medir, como el pie, el paso o el palmo.
Aqu encontraremos algunas actividades que nos permitirn medir con estas unidades de medida.
http://agrega.educantabria.es/visualizador-1/es/pode/presentacion/visualizadorSinSecuencia/
visualizar-datos.jsp

166

CAPACIDAD

Al igual que en la magnitud anterior, es necesario practicar mucho para tener claro el sentido de litro.
En este caso, deberamos contar en el aula con jarras medidoras de un litro y diferentes envases
que podemos ir pidiendo a nuestros alumnos que traigan poco a poco: botellas de agua de un litro,
de litro y medio y de dos litros, botellas de suavizante, botellas de detergente, tarrinas de helado,
vasitos de yogur, vasos de plstico, tetrabriks de leche, tetrabriks de zumo pequeos, botellas de
gel, champ, latas de refresco...
Tambin sera necesario contar con etiquetas de todo tipo de productos en los que aparezca
su capacidad.
Convendra que el alumnado se fuera familiarizando con los envases. Iremos pasndolos
y pidindoles que busquen en qu lugar del mismo aparece su capacidad. Contiene ms
o menos de un litro? Cuando aparezcan cantidades superiores o inferiores al litro podemos utilizar
la jarra medidora rellena con un litro para comprobar si la medida es mayor o menor al litro.
Podemos ordenar los envases de mayor a menor capacidad. Incluso podemos rotularlos
con un rotulador permanente (ms de un litro, menos de un litro, litro y medio).
Repartimos. Llenamos la jarra de un litro y la de medio litro de agua. A continuacin, veremos
cuntos vasos podemos llenar con la cantidad de lquido de cada una.
Cogemos varios envases de diferentes medidas y los llenamos de agua. Haremos predicciones de
cuntos vasos podremos llenar con dicho envase (de un litro, de litro y medio, de dos litros,
de cinco litros, de 750 ml...). Podemos pegar etiquetas a los envases con la equivalencia (equivale
a 5 vasos, por ejemplo).
Cunto cabe?
Esta sera la actividad inversa a la anterior. Predecimos:
Si el envase contendr ms o menos del litro.
Cuntos vasos utilizaremos para llenar el envase?

Juegos
1. Mira la etiqueta.
Iremos coleccionando etiquetas de diferentes productos que tengamos en casa. Los alumnos
pueden ir proporcionndolas desde el principio de curso. Podemos ir guardndolas en una
pequea caja para cuando las necesitemos.
El alumnado estar dividido en grupos y podremos hacerles diferentes tipos de preguntas.
Si aciertan, conseguirn un punto para su equipo. Las preguntas podran ser:
a) Tienes 10 segundos para buscar la capacidad del producto en la etiqueta.
b) Ms o menos de un litro? Deduciremos si la capacidad es mayor o menor de un litro.
c) Cuntos vasos podemos llenar con esa capacidad?
Los nios hacen sus hiptesis y luego podemos comprobarlas. Sera necesario contar con una
jarra medidora y vasos de plstico. Haremos predicciones sobre otras equivalencias (cuntos
vasos podramos llenar o cuntas botellas?) Para ver la solucin buscaremos envases en el aula
con los que hayamos trabajado y las equivalencias que les pusimos.

167

MEDIDA

Actividades colectivas

Pginas web
La capacidad: Aparece un recipiente y debe elegirse la distribucin ms precisa del contenido
de ese recipiente.
http://www.edu.xunta.es/espazoAbalar/sites/espazoAbalar/files/datos/1285583448/contido/
ma016_oa05_es/index.html
Qu capacidad: Actividad que nos permite medir la capacidad con diferentes envases y hacer
comparaciones entre ellos.
http://agrega.educantabria.es/visualizador-1/es/pode/presentacion/visualizadorSinSecuencia/
visualizar-datos.jsp

MASA
Actividades colectivas
Al llegar a este punto, ser ms que evidente que necesitaremos una balanza o peso en el aula.
Sera estupendo que, adems, contramos con una bscula. Muchas veces los profesores de
E. F. cuentan con una para medir y pesar al alumnado. Sera interesante pedirles colaboracin.
La primera y ms obvia actividad sera pesar objetos de clase en una bscula o peso de cocina.
Como en este caso es un poco difcil contar con un peso por nio, tendremos que hacer la
actividad en gran grupo. Sigue siendo igual de importante que los nios hagan predicciones antes
de comenzar a pesar: Coged uno de vuestros lpices, pesar ms o menos de un kilo?
Los alumnos pueden proponer objetos de la clase para pesar e iremos apuntando el resultado.
Si contamos con una bscula, podemos pesarnos nosotros mismos o, incluso, coger objetos ms
pesados de la clase, y hacer comparaciones entre ellos, estimar pesos, etc.

Juegos
1. Balanza humana.
Por grupos los alumnos pueden hacer de balanzas. Podemos hacer varias rondas cada una con
un objetivo diferente:
Ronda 1: ensearemos objetos, tarjetas con imgenes o etiquetas de productos. Nuestros
alumnos tendrn que responder si se pesan con la balanza o no. Ejemplo: una botella de agua o
una caja de naranjas.
Ronda 2: Les daremos dos objetos de la clase. Tendrn que decir cul de los dos pesa ms.
Si son objetos pequeos pueden sostenerlos a la vez en cada mano. Si son ms grandes,
debern hacerlo por turnos.
Ronda 3: Pesa ms o menos de un kilo? De igual forma lo podemos hacer con objetos fsicos.
Podemos decirles a los alumnos el da anterior que traigan productos de su casa.
Las rondas se pueden repetir o bien podemos poner tarjetas en la pizarra para que los diferentes
grupos las seleccionen.

168

Pginas web
MEDIDA

El peso y la masa: Pgina con diversos apartados, no todos ellos aptos para el alumnado de
esta edad. Entre lo que s podramos aprovechar encontramos en la actividad 1 cmo construir
una balanza. En la actividad 2, tenemos dos opciones (levantadoras de peso o pesar objetos). En
el apartado de juegos nuestros alumnos tienen que equilibrar los platillos
de una balanza con pesas diversas.
http://ntic.educacion.es/w3/recursos/primaria/matematicas/pesomasa/menu.html
Cunto pesa esto: Actividad para comprobar el peso de algunas cosas y repartir y equilibrar
pesos.
http://agrega.educantabria.es/visualizador-1/es/pode/presentacion/visualizadorSinSecuencia/
visualizar-datos.jsp

169

Nombre

MEDIDA. REFUERZO

Las monedas
Fecha

U> cad mo>ed co> s valo.


1 euro 2 ntimo 10 ntimo 50 ntimo

2 euro 1 ntimo 5 ntimo 20 ntimo


Roe l mo>ed mayo valo
tach l eno.
2

unto di>ero ha? S<um compet.

Ha

EUROS

CNTIMOS

euro ntimo.

EUROS

CNTIMOS

Ha
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

=
+

euro ntimo.
171

CLCULO Y OPERACIONES.
MEDIDA. REFUERZO
PRCTICA

El reloj
Nombre

Fecha

U> cad elo co> l hor q marc.

La do
e> punto

La do
edi

La ocho
e> punto

8 : 30

2: 00

2 : 30

L compet lo eloe.
La d^e e> punto

8 : 00

La cuatro edi

La ocho
edi

Escri q hor marc cad elo.

S<o> la
7: 00
172

S<o> la
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

MEDIDA. REFUERZO

Los das de la semana


Fecha

L q epor practic cad d e> e patio


e coegio Carlo conest.
LUNES
MARTES
MIRCOLES
JUEVES
VIERNES

Ftbol
Baloncesto
Krate
Ftbol
Krate

u e e prie d l eman?
Q epor practic e d?
Q d practic balonesto?
Y q da kra?
Lo fi>e eman jega> partido.
Q da jega> partido?

Completa.

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Ho e
Aye f
Maan er
173

CLCULO Y OPERACIONES.
MEDIDA. REFUERZO
PRCTICA

Longitud
Nombre

Fecha

unto entetro mie>?


Utiliz l egl escri.
EL TORNILLO

largo

EL CROMO

largo
ancho
2

c
c

EL BOLO

alto

Q edira e> etro? Y e> entetro? U>.


E largo u> mando distanci
L altur un cas
etro
E ancho u> libro
E alto u> vaso
entetro
E ancho u> parq
L longitu u> circuito carera

174

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

GEOMETRA
Y TRATAMIENTO
DE LA
INFORMACIN
METODOLOGA
ACTIVIDADES COLECTIVAS
JUEGOS
PGINAS WEB
FICHAS DE REFUERZO

GEOMETRA Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN

Geometra y Tratamiento
de la informacin.
Sugerencias didcticas

Metodologa
Nos hemos planteado abordar la Geometra y el tratamiento de la informacin como un bloque
aparte, otorgndole la misma importancia que a los dems bloques, ya que observamos que en
ocasiones se tiende a obviar los conceptos trabajados en este bloque, dejndolos para las ltimas
unidades del libro o, incluso, pasndolos por alto. Creemos que, de este modo, el profesorado
tendr la oportunidad de desarrollar los conceptos de geometra y tratamiento de la informacin
cuando realmente el alumnado necesite conectar con esta parte de las matemticas, para
comprender mejor el mundo que les rodea. El trabajo sobre la comprensin y la construccin
de la geometra se ha convertido en un terreno casi inexplorado, perdindose entre las unidades
o trabajndolo de forma muy superficial. Con la organizacin que presentamos en nuestro
proyecto, por bloques de contenidos, y con la libertad de movernos por l trabajando cada ficha
de forma independiente y contextualizada, podremos trabajar la geometra y el tratamiento de la
informacin a lo largo de todo el curso, de forma escalonada, para que nuestro alumnado pueda
asimilar cada concepto de forma ms fcil y significativa.
La metodologa del bloque de Geometra y tratamiento de la informacin, al igual que la de todos
los bloques presentados en esta gua, aboga por realizar actividades de forma oral
y manipulativa como paso previo a las actividades planteadas en el libro. Es recomendable que las
actividades que se detallan a continuacin se hagan de forma oral o con el material pertinente, si as
se describe, para ir retirando poco a poco el apoyo manipulativo e ir pasando
al dominio grfico.
Vamos a llevar a cabo una metodologa ldica, directa y motivadora, pues no hay otra forma
de aprender que viviendo las experiencias.
Por qu estudiamos geometra? Ibn Jaldn seala que La geometra ilumina el intelecto y templa
la mente. Todas sus pruebas son claras y ordenadas. Apenas caben errores en el razonamiento
geomtrico, pues est bien dispuesto y ordenado. As, no es probable que la mente que se aplica
a la geometra con regularidad cometa errores. De este modo, quien sabe geometra adquiere
inteligencia. Siguiendo esta afirmacin, podemos decir que la entendemos como una parte
de las matemticas que se encarga de estudiar las propiedades y las medidas de una figura
en un plano o en un espacio. En consecuencia, estudiaremos lneas, superficies y volmenes.
Su objetivo es ensear a representar distintos aspectos de la realidad vivida o imaginada.
Se pueden trabajar a travs de multitud de actividades, pero es fundamental experimentar antes
con nuestro propio cuerpo.
Un conocimiento geomtrico bsico es indispensable para desenvolverse en la vida cotidiana:
para orientarse reflexivamente en el espacio; para hacer estimaciones sobre formas y distancias;
para hacer apreciaciones y clculos relativos a la distribucin de los objetos en el espacio
Est presente en todos los mbitos de la vida cotidiana: arquitectura, diseo, arte

177

El espacio aparece para los nios de estas edades como algo desestructurado, carente
de una organizacin objetiva. Es un espacio subjetivo, ligado a sus vivencias afectivas,
a sus acciones. Un espacio en el que los objetos carecen de una forma y un tamao precisos,
en funcin de la perspectiva con que se les contempla, de ah la importancia de proporcionarle
actividades ricas en este aspecto.
El tratamiento de la informacin responde a la necesidad de interpretar datos, grficos
e informaciones que nos sern tiles durante nuestra vida. Adquirir estrategias que permitan
esta interpretacin es nuestro objetivo primordial en esta parte de las matemticas. Permite
la ejercitacin con problemas que implican analizar informacin estadstica y opinar sobre
su representatividad.
Comenzaremos viendo de qu maneras distintas se puede encontrar una informacin concreta.
Seguiremos haciendo problemas con distintos materiales (formas, pinzas, lpices), plantearemos
problemas e intentaremos resolverlos analizando la informacin, primero de manera
oral-manipulativa como base fundamental de nuestra forma de trabajar, para luego ser capaces
de representar de forma escrita los datos, los resultados y las conclusiones.
Todas las comparaciones trabajadas anteriormente nos servirn para hacer juicios de valor a simple
vista acerca de grficos, es decir, trabajando los conceptos bsicos y teniendo en cuenta que el
tratamiento de la informacin requiere unos requisitos mnimos conceptuales. Estamos hablando,
por tanto, de una parte de las matemticas que no se puede desarrollar al principio de curso.
Todos los aspectos sealados anteriormente cobrarn sentido si los contextualizamos. Debemos,
pues, plantear problemas adecuados al nivel de desarrollo de nuestros alumnos/as y ofrecerles
la posibilidad de trabajar con problemas reales. Las situaciones reales, con su problemtica,
nos permiten sacar conclusiones claras y prximas a su realidad escolar, familiar, social, etc.,
que optimizan su comprensin.
Trabajando la geometra y el tratamiento de la informacin de este modo, acercaremos a nuestro
alumnado a esta parte de las matemticas que en ocasiones queda un poco olvidada aunque est
tan conectada a su realidad.

GEOMETRA
Trabajaremos los siguientes contenidos:
1. LNEAS RECTAS Y CURVAS
2. LNEAS ABIERTAS, CERRADAS Y LNEAS POLIGONALES
3. FIGURAS GEOMTRICAS PLANAS
4. FIGURAS GEOMTRICAS CON VOLUMEN
5.SIMETRAS

Actividades colectivas
Previamente a ejecutar las fichas proponemos realizar las siguientes actividades orales
y manipulativas:
1. LNEAS RECTAS Y LNEAS CURVAS
Dibujaremos, con tiza o cinta aislante, distintos recorridos en el suelo, primero con lneas
rectas, luego con curvas y, por ltimo, combinando ambas lneas para conseguir itinerarios
ms complejos. Fomentaremos que los nios/as verbalicen las acciones que van haciendo,

178

GEOMETRA Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN

por ejemplo: estoy caminando en lnea recta, ahora giro hacia la derecha, ahora voy
por una lnea curva
Pediremos que hagan cualquier dibujo, y una vez terminado, lo observen y sealen cules
son las lneas curvas y rectas que hay en l.
Realizaremos tres dibujos: uno solo con lneas rectas, otro solo con lneas curvas y otro
combinando los dos tipos. Pdales que observen y reflexionen sobre qu dibujo ha sido
ms fcil hacer.
Se pueden realizar juegos, canciones o trabajar estas lneas a travs del arte de Kandinsky
o Mir, autores que utilizan este tipo de lneas en sus creaciones. Podemos observar sus
cuadros, colorearlos
2. LNEAS ABIERTAS, CERRADAS Y LNEAS POLIGONALES
A partir de los conceptos de abierto y cerrado, explicaremos la diferencia entre ambas lneas,
hacindoles ver que en las lneas cerradas, si metiramos algo, no se caera, sin embargo,
en una lnea abierta s.
Pediremos que, a partir de una situacin dada, nos dibujen lneas rectas y curvas segn
necesitemos. Por ejemplo, que dibujen el camino de su pupitre a la pizarra o que dibujen
el alcorque de un rbol.
Hacemos reflexionar: un cuadrado, es una lnea abierta o cerrada?, un crculo, una media
luna, es abierta o cerrada?
Dibujamos en la pizarra distintas lneas y pedimos que marquen sus caractersticas:

RECTAS

CURVAS

ABIERTAS CERRADAS POLIGONALES

Tambin podemos pedirle a nuestro alumnado que sean ellos los que dibujen lneas o polgonos
dentro de cada categora.

RECTAS

CURVAS

ABIERTAS

CERRADAS

POLIGONALES

179

En papel milimetrado dibujaremos cenefas segn un criterio dado, de manera que se alternen
distintos tipos de lneas siguiendo un orden secuencial. Los alumnos debern deducir ese orden
y construir una cenefa extendida, prolongando la cenefa inicial.
3. FIGURAS GEOMTRICAS PLANAS
Se comenzar la actividad presentando las figuras geomtricas ms sencillas y bsicas,
tringulos, cuadrilteros, crculo Proponemos seguir los siguientes pasos:
Contar las lneas que lo componen, para trabajar el concepto de lado.
Contar las veces que dos lneas se encuentran, ahora trabajaremos el concepto
de vrtice.
Una vez asumidos estos conceptos, a partir de distintos cuadrilteros, cuadrados, rectngulos,
rombos o, incluso, figuras irregulares, concluir que dos figuras no son iguales por tener el
mismo nmero de lados, sino por compartir todas sus caractersticas. Ejemplo:
El cuadrado tiene todos sus lados iguales.
El rectngulo tiene los lados iguales dos a dos.
Con bloques lgicos pedimos que clasifiquen distintas figuras planas y vamos aadiendo
dificultad en las peticiones:
1. Pedimos solo los tringulos.
2. Pedimos los que no son tringulos.
3. Pedimos los tringulos rojos.
4. Pedimos los tringulos rojos pequeos.
5. Pedimos los que no sean tringulos ni sean rojos.
6. Pedimos los que tienen solo lados rectos.
7. Pedimos los que tienen lados curvos.
8.Pedimos los que tienen lados rectos que no sean tringulos, que no sean azules y no sean
grandes.
Vamos subiendo la dificultad dependiendo del grupo-clase.
En la pizarra digital proyectamos distintas figuras, contamos los lados, los vrtices
y los ngulos y vamos viendo a qu cosas reales se asemejan (el cuadrado a un televisor,
el crculo a la base de un vaso o a la rueda de una bicicleta). Luego buscamos objetos
del aula que tengan la forma que les pedimos. Jugamos, tambin, a que nos traigan objetos
dndoles consignas negativas: coge un objeto que no sea cuadrado.
Haremos series con distintos objetos en las que iremos aumentando la dificultad,
aadiendo elementos o propiedades de los mismos (grandes, pequeos, texturas,
colores lisos).
Series de 2 elementos

Series de 3 elementos

Pediremos que hagan un retrato de s mismos utilizando las figuras aprendidas.

180

GEOMETRA Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN

Cuando hayamos visto en clase las figuras geomtricas con volumen, podremos asemejarlas
a objetos del aula y ver cmo podramos representarlas en un dibujo, sustituyendo
esas figuras con volumen (reales) por figuras planas (dibujos).
Pedimos que busquen una esfera, una pirmide, un cubo e intentamos hacerles ver
en qu parte del objeto se encuentra la figura plana correspondiente.
El mundo de las lneas rectas: hacer un dibujo o un retrato solo usando lneas rectas.
Se puede hacer la misma actividad pero utilizando solamente lneas curvas.
4. FIGURAS GEOMTRICAS CON VOLUMEN
Presentaremos al alumnado las figuras geomtricas con volumen: cubo, pirmide, esfera,
cono y cilindro (de madera, de plstico o de papel), observando sus caractersticas
de manera visual y tctil.
Entregaremos algunos de estos cuerpos geomtricos tridimensionales y pediremos
que coloquen a un lado los cuerpos con superficie curva y, a otro, los cuerpos formados
por superficies planas.
Mostraremos al alumno/a distintos carteles con figuras geomtricas de cuerpos redondos
y planos y pediremos que seleccione el cuerpo indicado en cada ocasin siguiendo
un orden propuesto:
Figuras con dos bases poligonales: prisma cuadrangular o cubo.
Figuras poligonales con una sola base: pirmide.
Figuras curvas: esfera, cono o cilindro.
El alumnado deber encontrar en el aula objetos con la forma que se le indique
y reflexionaremos sobre qu cosas, fuera del aula, poseen esas formas trabajadas.
Modelado de figuras geomtricas tridimensionales con plastilina para su discriminacin.
Se puede realizar tambin con plantillas de papel (proporcionado en esta gua en las fichas
de ampliacin).
Realizacin de un dibujo utilizando las figuras (planas y con volumen) que conozcamos.
En una bolsa podemos incluir las figuras. Con los ojos cerrados y palpndolas debern
adivinar qu figura es.
Mezclando figuras planas y tridimensionales, hacer un juego de buscar el que sobra.
Pondremos en una fila dos o tres figuras planas y una tridimensional o viceversa.
Debern decirnos la qu sobra y por qu.
5.SIMETRA
Explicaremos al alumnado el concepto de simetra y cmo detectar el eje de simetra
de un objeto. Para ello se pueden realizar algunas actividades:
Primero pedimos que busquen el eje de simetra de su cara, de su cuerpo, de partes
del cuerpo y luego pedimos que lo busquen en objetos concretos y cercanos (goma,
estuche, libro...).
Doblando papel, podemos cortarlo solo por un lado, una vez que lo abrimos, vemos
que tenemos dos partes exactamente iguales. En un primer momento lo haremos
de manera libre y luego lo haremos siguiendo un patrn dibujado (corazn,
rbol de Navidad,).

181

Doblando papel podemos hacer figuras sin ninguna gua, intentando formar un objeto
conocido.

Con pintura pintamos solo un lado y lo unimos a su mitad, obteniendo un dibujo simtrico.

Juegos
Los juegos y canciones suponen un instrumento privilegiado de aprendizaje. Los nios/as
al divertirse estn aprendiendo, y podemos y debemos utilizarlos de manera asidua
para la introduccin de conceptos, as como para su afianzamiento.
Algunos de los que podemos llevar a cabo en el aula son:
1. Cancin de las figuras geomtricas.
El triangulo tiene 3 lados.
1, 2, 3 3 lados, dnde podemos encontrar esta figura?
El cuadrado tiene 4 lados.
1, 2, 3, 4 4 lados, dnde podemos encontrar esta figura?
El rectngulo tiene 4 lados.
2 cortos y 2 largos, 2 cortos y 2 largos, dnde podemos encontrar esta figura?
El crculo es muy redondo.
No tiene lados, es redondo, dnde podemos encontrar esta figura?

182

2. Lotera de figuras geomtricas.

3. Puzle con seales de trfico.


Construiremos puzles con seales de trfico, primero dividiendo las seales en tres partes rectas
y subiendo la dificultad, nmero de cortes, con lneas rectas y curvas, a medida que los alumnos
avancen en su madurez.
4.Geoplano.
Juego utilizado para formar las figuras geomtricas planas deseadas. Existen diferentes versiones
del mismo, desde papel (en el que el alumnado deber dibujar las formas, pudiendo utilizar
un mismo punto o superponer figuras) o bien su versin ms real, que consiste en un tablero
con chinchetas equidistantes. En este ltimo caso, el alumnado deber utilizar gomas elsticas
o lana para poder hallar las figuras. De igual forma, se pueden compartir puntos o superponer
formas. En un primer momento, con los geoplanos sobre la mesa y tras la explicacin
del/la docente sobre su utilizacin, el alumnado podr experimentar cules son las posibilidades
de accin que tiene en pequeos grupos. Posteriormente, la actividad ser ms guiada,
proponiendo retos que el alumnado deber intentar lograr. A continuacin, esta actividad podr
realizarse de manera guiada o libre.
Ejemplos: Cuntos tringulos diferentes podis hacer? Quin ha conseguido encontrar
ms cuadrados?...
Este recurso puede, incluso, ayudar al alumnado en el clculo de reas o en la comparacin
de figuras de forma constructivista.

5.Tangram.
Para la utilizacin de esta tcnica es imprescindible que el alumnado se familiarice
con el material, para lo cual no comenzaremos con actividades antes de los diez minutos
posteriores a su entrega. Pasado este tiempo, seguiremos estos pasos:

183

GEOMETRA Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN

Haremos cartones tipo bingo para jugar a la lotera sustituyendo los nmeros por figuras
geomtricas, planas o con volumen.

1. Facilitaremos plantillas sobre las que tendrn que situar las piezas que correspondan.
2.Las plantillas se retirarn progresivamente hasta que sean capaces de realizar las mismas
sobre su pupitre o un papel blanco sin la ayuda de estas (una casa, un camin).

6. Veo veo.
Con el juego tradicional del veo veo haremos una variante: en lugar de decir la inicial de la
palabra que estamos buscando, diremos qu forma tiene, o cuantos lados, vrtices
7. Juegos de corro.
Cualquier juego de corro puede ayudar a interiorizar la nocin espacial del alumno/a, ayudando
a una mejor adquisicin posterior de los cuerpos geomtricos y su posicin. Estos son algunos:
Antn pirulero, el zapato por detrs, la gallinita ciega, el corro de la patata
8. Domin de figuras geomtricas.
Elaboraremos un domin sustituyendo los puntos de numeracin por figuras geomtricas
para que puedan utilizarlo siguiendo las reglas del domin tradicional.

Pginas web
No debemos pasar por alto, por el impacto cultural que tienen, los recursos digitales
que podemos utilizar para poder trabajar todos los contenidos. A continuacin, hacemos
una recopilacin de pginas webs que se pueden utilizar para el conocimiento y afianzamiento
de contenidos en geometra.
Lneas rectas y curvas: Juego de Mundo Primaria para que el alumnado distinga las lneas
rectas de las curvas.
http://www.mundoprimaria.com/juegos/matematicas/figuras-geometricas/1-primaria/111-juegolineas-curvas-rectas/index.php
Lneas abiertas y cerradas: Juego en el que tendrn que diferenciar qu letras tienen lneas
abiertas y cules cerradas.
http://www.mundoprimaria.com/juegos/matematicas/figuras-geometricas/1-primaria/113-juegolineas-abiertas-cerradas/index.php

184

GEOMETRA Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN

Figuras planas: Juego de Mundo Primaria en donde debern diferenciar algunas figuras planas
de otras.
http://www.mundoprimaria.com/juegos/matematicas/figuras-geometricas/1-primaria/114-juegocuadrilateros-triangulos-circulos/index.php
Clasificador de formas: Se nos presentan tres modalidades en las que debemos clasificar
las figuras segn el color, el tamao o el nmero de lados que tengan.
http://www.wikisaber.es/Contenidos/iBoard.aspx?obj=427
Cuerpos geomtricos: Juego de Mundo Primaria en donde deben distinguir diferentes
cuerpos geomtricos y las formas o dibujos que podemos realizar con ellos.
http://www.mundoprimaria.com/juegos/matematicas/figuras-geometricas/1-primaria/435-juegosfiguras-poliedros/index.php
T mismo con tu cubismo: Actividades geomtricas para que nuestro alumnado practique
las figuras geomtricas de forma ldica y divertida.
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/contenidosdigitales/programasflash/Infantil/Figuras/
cubismo.swf
Figuras geomtricas: Juego de Mundo Primaria en donde se les presentar al alumnado varios
dibujos realizados con figuras geomtricas y tendrn que diferenciar cada una de ellas.
http://www.mundoprimaria.com/juegos/matematicas/figuras-geometricas/1-primaria/633-juegodibujos-geometria/index.php
Figuras geomtricas en la realidad: Juego en el que se presenta al alumnado objetos reales
y tienen que determinar qu forma geomtrica tienen.
http://www.mundoprimaria.com/juegos/matematicas/figuras-geometricas/1-primaria/632-juegogeometria-realidad/index.php
Eje de simetra: Juego de Mundo Primaria en donde el alumnado debe elegir, entre varias,
la figura que sea simtrica a la presentada.
http://www.mundoprimaria.com/juegos/matematicas/figuras-geometricas/1-primaria/423-juegode-simetria/index.php
Simetra: Pgina de Genmagic para trabajar la simetra en la que se les presentan varios dibujos
y tienen que mover una mitad para que encaje con su simtrica.
http://www.genmagic.org/mates2/simetria_ca.swf
Mi tangram: Juego en donde el alumnado puede trabajar con las formas para realizar dibujos
presentados o, incluso, disear el suyo propio.
http://www.wikisaber.es/Contenidos/iBoard.aspx?obj=425
Actividades de lgica: Conjunto formado por tres paquetes de actividades:
Bloques lgicos 1 (para Educacin Infantil y ciclo inicial), con objetos en los que intervienen
uno o dos atributos.
Bloques lgicos 2 (para ciclo inicial), con objetos de 3 atributos y atributos negativos.
Productos cartesianos, con atributos positivos o negativos.
http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=1312

185

TRATAMIENTO DE LA INFORMACION
Trabajaremos:
1.GRFICOS
2.TABLAS
3. EJES CARTESIANOS O TABLAS DE DOBLE ENTRADA

Actividades colectivas
Para trabajar el tratamiento de la informacin debemos ofrecer diversas y distintas situaciones orales
con el fin de detectar y extraer las ideas y los datos ms importantes para transcribirlos e
interpretarlos.
Proponemos trabajar las siguientes actividades.
Preguntamos cuntos hermanos/as tiene cada alumno/a y vamos anotndolo en la pizarra.
Luego analizamos la informacin y vemos si hay ms familias con un solo hijo, con 2 o con 3
vemos cuntas familias tienen 2 hijos, cuntos tienen 4, si hay alguno que tenga 10 hijos
Preguntamos la pelcula preferida de cada alumno/a, vamos anotando e interpretamos
las informaciones.
Hacemos unas elecciones en el aula. Elegimos al azar a dos alumnos/as que debern defender
una idea o un juego, el resto de los alumnos deben votar lo que ms les haya convencido;
una vez votado, tenemos que ver quin tiene ms votos e intentamos saber por qu ha sido ms
votado ese alumno y no el contrario.
Vemos las alturas de 10 alumnos/as y hacemos una tabla para ver qu medidas se repiten ms,
cul es la ms baja, la ms alta
Dibujamos una tabla en la pizarra y hacemos preguntas para que extraigan datos de ella:
Carne

Pescado

Fruta

Ana

Luis

Sara

10

Juegos
1. Ejes cartesianos.
Existen diversos juegos a utilizar en el aula para trabajar el tema que nos ocupa. Muchos puzles
estn orientados a desarrollar el producto cartesiano. En caso de no tenerlos en clase, podemos
realizarlos de una manera sencilla.

186

Estos juegos pueden trabajar distintas caractersticas: colores, formas, texturas, objetos

GEOMETRA Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN

Se irn aumentando las casillas cuando vayamos viendo que van adquiriendo destrezas
en este tipo de juego.
2.Regletas.
Si disponemos de regletas podemos utilizarlas como barras para interpretar una informacin.
Cada regleta corresponde a un nmero y apreciarn bien la diferencia entre unas y otras.
Este juego se har en pequeo grupo, a no ser que dispongamos de unas regletas grandes
que puedan ver todo el alumnado. A modo de ejemplo:
Pepe
Pablo
Sonia
Luis
Teo
(Cada barra se deber poner en el color que corresponde a las regletas (la columna del 4 en
rosa, la del 1 en blanco, la del 6 en verde oscuro y el 3, en verde claro).
Haremos preguntas del tipo:
Cuntos libros ha ledo Pepe?, y Pablo?
Quin ha ledo ms libros?
Cuntos libros han ledo entre todos?

Pginas web
No debemos pasar por alto, por el impacto cultural que tienen, los recursos digitales que podemos
utilizar para poder trabajar todos los contenidos. A continuacin hacemos una recopilacin
de pginas webs a utilizar para desarrollar estrategias de tratamiento de la informacin.
Tratamiento de la informacin: Pgina en donde podemos trabajar varios contenidos
de las matemticas en Primaria. En el men que se nos presenta elegiremos
Tratamiento de la informacin, en donde podremos trabajar grficos y tablas.
http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2008/matematicas_primaria/
menuppal.html
Inicio de grficas: Juego para que el alumnado se inicie en el manejo de grficos de barras.
http://www.genmagic.net/repositorio/displayimage.php?album=5&pos=0

187

Nombre

Fecha

Dibuj.
UNA LNEA RECTA

GEOMETRA. REFUERZO

Lneas y figuras planas

Utiliza la regla
para dibujar
las rectas.

UNA LNEA CURVA

UNA LNEA ABIERTA

UNA LNEA POLIGONAL

UNA LNEA CERRADA

oloe.
rojo
azul
verde

crculo
tringulo
cuadrilero

Roe u> cuadrado tach u> ectngulo.


Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

189

CLCULO Y OPERACIONES.
GEOMETRA. REFUERZO
PRCTICA

Cuerpos geomtricos
Nombre

Fecha

Q form t^e> cad obeto? U>.

conocilindroeercubopirmi
2

Q utilizara par hae cad obeto?


Roe escri s nomb.

190

ent conest.
unto cubo
t^e> est figur?
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN. REFUERZO

Grficos de barras
Fecha

Oberv e grfico conest.


E> cla Paul ha> echo un votaci>
par eegi e nomb s mascot.
Estos son
los resultados.

7
6
5
4
3
2
1
Lola

Blaki Rita

Misu

Ent q nombe mascot ha> votado?

Lol,

 Q nomb e e m votado?
Y e eno votado?
unto nio ha> votado e nomb
Lol?
Y e Mis?
Q nomb pondr> l tortug?
Po q?
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

191

TRATAMIENTO
CLCULO
DE LA
Y INFORMACIN.
OPERACIONES. REFUERZO
PRCTICA

Tablas de datos
Nombre

Fecha

unta p^eza cad tipo t^e> e colla?


ent compet.

Forma
Tamao

bol,
gran

Mira la tabla
y contesta.

Grande

Pequeo

D q tamao ha m bola,
grane o eqea?
unta estella ha e> tota?
+

 unta p^eza grane ha e> tota?


+
192

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

EVALUACIN

EVALUACIN
TRATAMIENTO DE LA
EVALUACIN EN EL
PROYECTO
PRUEBAS DE EVALUACIN
CRITERIOS DE EVALUACIN
Y ESTNDARES DE
APRENDIZAJE
SOLUCIONES
REGISTRO DE
CALIFICACIONES

El proyecto

EVALUACIN

Tratamiento de la evaluacin
en el proyecto

ofrece distintos recursos para facilitar la labor de evaluacin del alumnado:

Pruebas de control y evaluacin. Pruebas de control mensuales y trimestrales, ajustadas a la


secuenciacin de contenidos que se propone (ver pginas 14 a 17), para comprobar el nivel de
adquisicin de los principales conceptos y procedimientos.
Rbricas de evaluacin. Documento en el que se proporcionan, para cada trimestre del curso,
criterios para la observacin y el registro del grado de avance de los alumnos, de acuerdo con
los estndares de aprendizaje.
Generador de pruebas de evaluacin. Herramienta informtica que permite elaborar pruebas
de evaluacin personalizadas mediante la seleccin de actividades a travs de un sistema de
filtros. Tambin permite editar y modificar las actividades o que el profesorado incluya otras de
elaboracin propia.

Pruebas de control y evaluacin


Las pruebas de evaluacin incluidas en este material estn diseadas para ser realizadas en dos
sesiones de trabajo. Estas pruebas permiten controlar el proceso de enseanza y aprendizaje de
los alumnos, efectuando una comprobacin permanente del nivel de adquisicin de los contenidos
y del nivel de desarrollo de la competencia matemtica.
1.Evaluacin inicial. Prueba destinada a realizar una valoracin de la situacin de partida
de los alumnos al iniciar el curso.
2. Evaluaciones mensuales y trimestrales. Se proporcionan:

Una prueba de control. En ella se recogen contenidos correspondientes a los bloques del
libro del alumno: numeracin, clculo y operaciones, resolucin de problemas, medida y
geometra y tratamiento de la informacin.

Estndares de aprendizaje y soluciones. En una tabla se relacionan los criterios de


evaluacin y los estndares de aprendizaje del currculo con las actividades de las pruebas
planteadas. Se incluyen, adems, las soluciones de todas las actividades.

3.Registro de calificaciones. Se ofrece un cuadro de registro para recoger las calificaciones


que han obtenido los alumnos en las diferentes pruebas.

195

Nombre

EVALUACIN INICIAL

Qu sabes ya?
Fecha

Dibuj.

1 

U>

erc e .

U>

ebajo e

Un
U>

ejo e .
encim e

Roe e rbo q t^e> poca hoja.

2 

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

197

ompet l er^.

EVALUACIN INICIAL

3 

Dibuj.

4 

e> e entro
U n
e recuadro.

aleedo l

ent u>.

5 

4
5
7
9

oloe lo cuadro q indica>.

6 

3
6
8
198

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Dibuj la canica q An egal su amigo.

7 

EVALUACIN INICIAL

ent compet.

8 

so>

so>

Tach compet.
6 -3=

10

8 -5=

4 -2=

ompet l er^.
+1

+1

+1

+1

+1

+1

+1

+1

+1

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

199

EVALUACIN. OCTUBRE

Prueba de control 1
Nombre

Fecha

Escuch e dictado escri lo nero.

1 

ent escri e nero.

2 

Escri cad nero e> s luga.

3 

15 - 4 - 16 - 8 - 12 - 1 - 5 - 19

MENORES QUE 10

Escri lo nero anerio poserio.


6

200

MAYORES QUE 10

10

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

EVALUACIN. OCTUBRE

oloe la caja don ha 10 galeta.

Utiliz l ect nuric calcul.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

9+ 7=

5+ 8=

15 -7=

12+ 3=

8 -2=

19 -4=

6+ 13=

14 -8=

17 -9=

unto cesta>? alcul. Desp, tach


lo m caro roe lo m barato.

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

201

Repas colo azu la l>ea curva colo


marr>, la l>ea poligonae.

EVALUACIN. OCTUBRE

8 

unto ha? Oberv compet.

9 

202

=
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

L, cent esel.
unta frut ha e> tota e> e fruero?
10 

Ha
Ha

naranja.
era.

RAZONAMIENTO

Ha q...
junta
suma
SOLUCIN

quita
esta

OPERACIN

E> tota hafrut.

Er>esto t^e> 6 coce. 4 coce so> rojo


e esto so> re. unto coce re
t^e> Er>esto?
Colorea
mis
coches.

DATOS

E> tota t^e>


coce.
T^e>
coce rojo.
OPERACIN

=
SOLUCIN

T^e>coce re.

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

203

EVALUACIN. OCTUBRE

DATOS

EVALUACIN. NOVIEMBRE

Prueba de control 2
Nombre

Fecha

Escuch e dictado escri lo nero.

1 

ent escri e nero.

2 

oloe e> cad sombrill la zona indicada.

3 

rojo



azul
E nero mayo
E nero eno

25 10 32 17

15 36 7

21

Escri lo nero anterio poserio.

4 

204

19

31

24

39

29

47
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

10 11

19

20

25
32

38

40

EVALUACIN . NOVIEMBRE

ompet l tabl.

46

S<um est.
20+ 10 =

30 -10 =

10+ 30 =

40 -20 =

15+ 20 =

39 -10 =

26+ 10 =

28 -20 =

37+ 10 =

42 -20 =

Fjate en la tabla
de arriba.

ompet.
21+ 7

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

35+ 4

42+ 6

205

EVALUACIN. NOVIEMBRE

L esel.
Luc en 6 egatina s amigo egal 3.
unta egatina t^e> ahor Luc?

8 

DATOS

Ten
egatina.
L egala>
egatina.

RAZONAMIENTO

Ahora tiene...
Hay que...
m egatina
sumar
meno egatina
restar
OPERACIN

SOLUCIN

pegatina.

Luc levab e> l caj 9 egatina.


D camino s cas, cay l caj erdi 2.
unta egatina qeda>?
DATOS

Levab
Perdi

OPERACIN

SOLUCIN

206

Ahor t^e>

egatina.
egatina.
=

L qeda>
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

EVALUACIN . NOVIEMBRE

Repas dibuj m lnea abierta y cerrada.


azul



la lnea abierta
rojo
la lnea errada

Q utilizara par edi cad longitu? U>.


palmo

E largo e patio
E alto t sill
p^
E ancho l pert
paso
10

Imagin compet.
Mide ms de 1 palmo
pero menos de 10 palmos.

E largo
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

207

EVALUACIN TRIMESTRAL . DICIEMBRE

Prueba de control 3
Nombre

Fecha

Escuch e dictado escri lo nero.

1 

U> co> fecha.



te
cuaent do
teint uno
cincent ocho
inticuatro
2 

58 1 D
13

2D

24

3D

31

4D

42

5D

y
y
y
y
y

U
4U
1U
2U
8U
3

Escri lo nero q falta>.

3 

30 31

37
45

50

208

58
38

10

29

52

40

49
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

EVALUACIN TRIMESTRAL . DICIEMBRE

Descomp> e nero 34 varia forma.


U

+
+
+

34

Escri lo signo 5,

o ,.

Igual, mayor
o menor?

10

2041

4931

13

27

2754

4528

36

S<um.
8+ 5 =

7+ 3+ 9 =

40+ 6 =

13+ 4 =

8+ 6+ 2 =

50+ 7 =

32+ 16

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

25+ 24

47+ 12

209

EVALUACIN TRIMESTRAL . DICIEMBRE

Rest.

7 

28 -6

37 -5

59 -7

L esel.
Adri> sali a eceo co> 7 carta
volvi cla co> 9 carta.
unta carta gan jugando e> e eceo?

8 

DATOS

Sali co>
Volvi co>

carta.
carta.

RAZONAMIENTO

Ha q arigua...
e tota
l d^eenci
Ha q...
suma
esta
210

OPERACIN

=
SOLUCIN

Gan carta.
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Roe lo cuadrilero y compet.


Lo cuadrilero t^e>e>
lado

Lo tringulo t^e>e>

10

Roe la moneda q >ecesita par paga


cad obeto.

lado y

EVALUACIN TRIMESTRAL . DICIEMBRE

U> cad figur plan co> s nomb.


tringulo
crculo
ectngulo
cuadrado

rtie.
rtie.

37 cntimos

2y
51 cntimos

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

211

EVALUACIN. ENERO

Prueba de control 4
Nombre

Fecha

Escuch e dictado escri lo nero.

1 

Escri te nero e> cad barco.

2 

MAYORES QUE 50

MENORES QUE 50

Escri e nero u> co> fecha.



6D y 4 U =

60+ 2
eent cinco

7D y 9 U =

60+ 4
esent do

6D y 2 U =

70+ 5
eent ne
7 D y 5 U =

70+ 9
esent y cuatro
3 

Recerd l tabl nuric compet.

4 

58
65
73
212

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Escri e nero.

Escri lo nero anerio poserio.

EVALUACIN. ENERO

59

69

78

65

72

70

35+ 14

26+ 31

42+ 27

59 - 38

48 - 16

S<um.

Rest.
37 - 25

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

213

EVALUACIN. ENERO

L esel.
Mam compr frut escado e> e ercado.
E> tota gast 19 . S<^ pag 7 po l frut,
cunto euro gast e> escado?

9 

DATOS

OPERACIN

S gast
S gast

e> tota.
e> frut.

SOLUCIN

S gast e> escado


euro.
10

Q pe compra Iv>?
Roe.

5y
20 cntimos

Tengo este
dinero.

214

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

EVALUACIN. FEBRERO

Prueba de control 5
Fecha

Escuch e dictado escri lo nero.

1 

Oren lo nero escri e signo ent ello.

2 

DE MENOR A MAYOR

85-92-96-70
DE MAYOR A MENOR

97-84-90-89

oloe rojo e nero anerio azu


e poserio.

3 

80

89

98

79 81 90

87 90 88

99 90 97

ompet l tabl.

4 

70

71

76

81
99
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

215

P^ens escri.
Te nero pae. Te nero impae.

L een m ercan cad nero.

EVALUACIN. FEBRERO

5 

21

49

52

67

78

81

59+ 24

78+ 15

75 - 32

89 - 46

Rest.
58 - 7

216

Est ms
cerca de

S<um.
47+ 6

Est entre
y

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

L esel.
Alici en 10 canica. Desp juga
co> s ermano, qeda> solo 7 canica.
unta canica erdi jugando?

8 

DATOS

EVALUACIN. FEBRERO

Ten
canica.
L qeda>
canica.

OPERACIN

SOLUCIN

Perdi canica.

Emilio t^e> e> s granj 24 gallina 15 co>ejo.


unto animae t^e> Emilio e> tota?
DATOS

T^e>
T^e>

gallina.
co>ejo.

OPERACIN

SOLUCIN

E> tota t^e>animae.

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

217

Q form t^e>e>? Elig escri e nomb.

EVALUACIN. FEBRERO

9 

cuboeerpirmiconocilindro

10

Q hor marc cad elo? Escri.

La

L l hor dibuj la aguja cad elo.


La do e> punto

218

La s^e e> punto

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

EVALUACIN TRIMESTRAL. MARZO

Prueba de control 6
Fecha

Escuch e dictado escri lo nero.

1 

Q nero e? ompet escri s nomb.

2 

5D

y 2U
7 D y 4U
8 D y 3U

20+ 7
60+ 1
90+ 5
3

Recerd l tabl nuric compet.


64
77
82
95

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

219

Oberv l fil caracoe coloe.


Desp, compet.

EVALUACIN TRIMESTRAL. MARZO

4 

e 2.o e 7.o

verde

e 4.o e 1.o

amarillo

rojo

azul

e sexto e erero
e quinto e cimo

Detr e ptimo est e


Delan e cimo est e
Ent e egundo e cuarto est
5

S<um.
25+ 47

52+ 24+ 3

220

78+ 19

56 + 34

37+ 15+ 41

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

85 - 32

59 - 27

EVALUACIN TRIMESTRAL. MARZO

Rest.
88 - 54

Q hor marc cad elo?

La ocho
e> punto

La on
edi

La ocho
edi

La on
e> punto

8 : 00

11: 30

11 : 00

8 : 30

L l hor compet lo do eloe.


La cinco en punto
:

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

La tres y media
:
221

EVALUACIN TRIMESTRAL . MARZO

Est l eech o l izqierd? ompet.

9 

Pablo

Ana

Cristina

Pablo est l
An est l

ristin.
ristin.

Dibuj un elot l eech An.


L esel.
E> u> autob viajaba> 34 ersona.
A lega l parad su> 16 ersona.
unta ersona viaja> ahor e> e autob?
10

DATOS

Viajaba>
S<u>

ersona.
ersona.

OPERACIN
SOLUCIN

Ahor viaja>
222

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

EVALUACIN. ABRIL

Prueba de control 7
Fecha

Escuch e dictado escri lo nero.

1 

oloe la caja q t^e>e> 100 p^eza.

2 

80
20

50
40
10
90

60
30
70
30

50
50

Escri e nomb cad nero elacion.

3 

100

52

120

60
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

223

Escri cad nero e> s luga.

EVALUACIN. ABRIL

4 

84 - 50 - 110 - 93 - 160 - 120 - 79 - 61 - 140


MENORES
QUE 100

MAYORES
QUE 100

olore lo nero q t^e>e> 1 enen.

S<um.
53+ 28

Rest.
72 - 51

224

47+ 32+ 15

58 - 16

95 - 43

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

EVALUACIN. ABRIL

L esel.
M^ primo Rorto t^e> 24 chapa yo engo 10.
unta chapa t^e> m^ primo m q yo?
DATOS

RAZONAMIENTO

Ha q arigua...
e tota
l d^eenci
Ha q...
suma
esta

M^ primo
Yo

chapa.
chapa.

OPERACIN

=
SOLUCIN

M^ primo t^e>
chapa m q yo.

Oberv coloe l coet q t^e> Luis


e> cad mano.
e> s mano
rojo
eech
e> s mano
azul
izqu^erd

8 

Dibuj u> erro l izqierd Luis.


Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

225

ompet coloe
es dibujo par q
e sitrico.

EVALUACIN. ABRIL

9 

10

L conest.
Este es el horario de
las actividades que
hago por la tarde.

Juga e> cas


Juga a ftbo
I cla ing
I l piscin
I a parq
Juga a ftbo
I a parq

LUNES
MARTES
MIRCOLES
JUEVES
VIERNES
SBADO
DOMIINGO

 ue so> lo da l eman?

 Q da jeg a ftbo?
Q ha lo v^er>e?
Q activida gust m?
 Q d l ha Pedro?
226

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

EVALUACIN. MAYO

Prueba de control 8
Fecha

Escuch e dictado escri lo nero.

1 

ompet lo nero q falta>.

2 

90

96
101

108
119

Escri lo nero anerio poserio.


61

90
105

99
110

alcul.
42+ 57

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

68+ 25

99 - 36

227

Escri e dob e trip cad nero.

EVALUACIN. MAYO

4 

1
DOBLE
TRIPLE

5 10

2
3

L esel.
E> m^ cuarto tengo 27 juguete 14 cuento.
unto cento engo eno q jugee?
5

RAZONAMIENTO

DATOS

Juguee
ento

Ha q arigua...
e tota
l d^eenci
Ha q...
suma
esta

OPERACIN

SOLUCIN

Tengo cento eno


q
228

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

unta na t^e> cad nio?


Oberv e grfico compet.

6 

Mart
Pablo
ngel

3
2
1
0
Marta Pablo ngel

EVALUACIN. MAYO

Escri V (rdaero) o F (falso).



Pablo t^e> m na q nge.

Pablo t^e> meno na q Mart.

Mart n@e t^e>e> e mismo nero na.

L y compet e care l tabl.


Desp, calcul compet.
Nios

Nias

4
6

Hoy hemos comido


fruta en el colegio.

Pltano

nios y 9 nias

Pera 7 nios y

nias

Mandarina 5 nios y 3 nias

unta ersona ha> comido pltano?


unta nia ha> comido frut?
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

229

Oberv l hoj caendario conest.


unto je ha
MAYO 2019
e> e e mayo
e ao 2019?
Q da so> lu>e?
,
,

.
E d 24, Nie v excursi>.
Q d l eman e?
S<^ ho e domingo 19, q d er maan?
Q d f ae?

EVALUACIN. MAYO

13

14

12

21

16

11

20

15

10

19

28

23

18

27

22

17

29

24

30

25

26

31

Mi co> un egl e largo cad barrit


compet.

9 

c
10





230

E> q unida lo edira? U>.


E largo u> cab
E agu u> cubo
E ancho un bfand
E zumo un boell

entetro
etro
litro

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

EVALUACIN TRIMESTRAL. JUNIO

Prueba de control 9
Fecha

Escuch e dictado escri lo nero.

1 

Escri e nero s nomb.

2 

80+ 7 =

7D

y 8U

90+ 3 =

1C

y 4D

100+ 10+ 5 =

1C

y 9U

Oren lo nero cad nu.

3 

57
72

100

63

84

110

95

109

Roe rojo lo nero pae azu


lo nero impae.

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

231

ompet.

EVALUACIN TRIMESTRAL. JUNIO

4 

6+ 7=13

11 - 5=6

6+ 17 =

21 -5=

16+ 7 =

31 -5=

16+ 27=

21 -15=

alcul.
87+ 4

46+ 39

68+ 25

65 - 34

79 - 26

87 - 74

Repar e> do pare iguae compet.


6

L mita 6 e
232

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

alcul par lega 100.

7 

45
+

100

45+

= 100

100

72+

= 100

72
+

L esel.
Roco en 38 hoja coloe.
Utiliz 24 par hae barquito pae.
unta hoja sobra>?
8

DATOS

Ten
Utiliz

hoja.
hoja.

OPERACIN

SOLUCIN

L sobra>
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

233

EVALUACIN TRIMESTRAL. JUNIO

EVALUACIN TRIMESTRAL. JUNIO

Oberv la balanza marc la frae corecta.

9 

1 kg

La floe esa> m q e bal>.


E bal> es m q la floe.
L caj galeta es eno 1 kilo.
L caj galeta es 1 kilo.

Oberv l caj eluce u>.


Maris v co@e si> mira
u> eluc e caj>.
Q co@er?
10 

o@er u> cocodrilo.



o@er u> guil.
o@er u> efan.
o@er u> efan
o u> cocodrilo.
234

E eguro.
E posib.
E imposib.
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

CRITERIOS DE EVALUACIN

EVALUACIN

Evaluacin inicial
ACTIVIDADES

Utilizar operaciones lgicas para conocer la realidad: clasificar,


seriar, agrupar.

3, 10

Conocer los conceptos bsicos de orientacin espacial (dentro/


fuera, encima/debajo, cerca/lejos) y los cuantificadores (muchos/
pocos, alguno/ninguno).

1, 2, 4

Utilizar modelos propios de representacin matemtica.


Conocer y nombrar nmeros de una cifra y asociarlos
con las cantidades correspondientes.
Utilizar modelos de representacin matemtica.

7
5, 6, 7
5, 6

Iniciarse en la suma como forma de agrupamiento.

Valorar la utilidad de conocer los nmeros en situaciones


cotidianas.

Iniciarse en la resta como eliminacin de elementos.

Prueba de control 1. Octubre


Bloque 1. Procesos, mtodos y actitudes en Matemticas
CRITERIOS DE EVALUACIN

Utilizar procesos de razonamiento y


estrategias de resolucin de problemas,
realizando los clculos necesarios y
comprobando las soluciones obtenidas.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Se inicia en el anlisis y comprensin


del enunciado de los problemas
(datos, relaciones entre los datos,
contexto del problema).

9, 10

Se inicia en la utilizacin de
estrategias heursticas y procesos
de razonamiento en la resolucin de
problemas.

10

235

Bloque 2. Nmeros
CRITERIOS DE EVALUACIN

Leer, escribir y ordenar los nmeros


naturales hasta el 99, utilizndolos
en la interpretacin y la resolucin
de problemas en contextos reales.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Lee, escribe y ordena nmeros


naturales, hasta el 99, aplicndolo
a textos numricos y a situaciones
de la vida cotidiana.

ACTIVIDADES

1, 2, 3, 4

Nombra o escribe el nmero anterior


y posterior de cualquier nmero
menor que 100, reconociendo
el sentido de la seriacin.

Realizar clculos numricos bsicos


con las operaciones de suma y resta,
utilizando diferentes estrategias y
procedimientos.

Realiza sumas y restas con nmeros


naturales, empleando los algoritmos
aprendidos, en contextos
de resolucin de problemas.

5, 7, 9, 10

Conocer, elaborar y utilizar estrategias


bsicas de clculo mental y aplicarlas
a la resolucin de problemas.

Cuenta de manera ascendente


y descendente.

Identificar y resolver problemas de la vida


cotidiana, estableciendo conexiones
entre la realidad y las matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para su resolucin.

Resuelve problemas, que impliquen


una sola orden, y operaciones
de adicin y sustraccin, utilizando
estrategias heursticas, de
razonamiento (clasificacin,
reconocimiento de las relaciones,
uso de contraejemplos), creando
conjeturas, construyendo,
argumentando y tomando
decisiones, valorando las
consecuencias de las mismas
y la conveniencia de su utilizacin.

7, 9, 10

Bloque 3. Medidas
CRITERIOS DE EVALUACIN

Conocer el valor y las equivalencias entre


las diferentes monedas y billetes del
sistema monetario de la Unin Europea.

236

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Identifica las monedas y los billetes


de curso legal (billetes de 5, 10, 20
y 50 euros).

ACTIVIDADES

Bloque 4. Geometra

Reconocer en el espacio en el que se


desenvuelve, objetos y espacios,
diferentes tipos de lneas y formas
rectangulares, triangulares, circulares,
cbicas y esfricas.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Observa, identifica y clasifica


lneas rectas, curvas, figuras planas
y espaciales ms comunes en
su entorno.

EVALUACIN

CRITERIOS DE EVALUACIN

ACTIVIDADES

Prueba de control 2. Noviembre


Bloque 1. Procesos, mtodos y actitudes en Matemticas
CRITERIOS DE EVALUACIN

Utilizar procesos de razonamiento y


estrategias de resolucin de problemas,
realizando los clculos necesarios y
comprobando las soluciones obtenidas.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Se inicia en el anlisis y comprensin


del enunciado de los problemas
(datos, relaciones entre los datos,
contexto del problema).

Se inicia en la utilizacin de
estrategias heursticas y procesos
de razonamiento en la resolucin de
problemas.

Se inicia en la reflexin sobre


el proceso de resolucin de
problemas: revisa las operaciones
utilizadas, comprueba e interpreta
las soluciones en el contexto de la
situacin, busca otras formas de
resolucin, etc.

Describir y analizar situaciones de


cambio, para encontrar patrones,
regularidades y leyes matemticas,
en contextos numricos, geomtricos
y funcionales, valorando su utilidad
para hacer predicciones.

Se inicia en la identificacin de
patrones, regularidades y leyes
matemticas en situaciones de
cambio, en contextos numricos,
geomtricos y funcionales.

Identificar y resolver problemas de la


vida cotidiana, estableciendo conexiones
entre la realidad y las Matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para la resolucin de problemas.

Se inicia en la prctica del mtodo


cientfico, siendo ordenado,
organizado y sistemtico.

237

Bloque 2. Nmeros
CRITERIOS DE EVALUACIN

Leer, escribir y ordenar los nmeros


naturales hasta el 99, utilizndolos
en la interpretacin y la resolucin
de problemas en contextos reales.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Lee, escribe y ordena nmeros


naturales, hasta el 99, aplicndolo
a textos numricos y a situaciones
de la vida cotidiana.

ACTIVIDADES

1, 2, 3, 4, 5

Nombra o escribe el nmero anterior


y posterior de cualquier nmero
menor que 100, reconociendo
el sentido de la seriacin.

Realizar clculos numricos bsicos


con las operaciones de suma y resta,
utilizando diferentes estrategias y
procedimientos.

Realiza sumas y restas con nmeros


naturales, empleando los algoritmos
aprendidos, en contextos
de resolucin de problemas.

6, 7, 8

Conocer, elaborar y utilizar estrategias


bsicas de clculo mental y aplicarlas
a la resolucin de problemas.

Cuenta de manera ascendente


y descendente.

Identificar y resolver problemas de la vida


cotidiana, estableciendo conexiones
entre la realidad y las Matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para su resolucin.

Resuelve problemas, que impliquen


una sola orden, y operaciones
de adicin y sustraccin, utilizando
estrategias heursticas, de
razonamiento, creando conjeturas,
construyendo, argumentando y
tomando decisiones, valorando las
consecuencias de las mismas
y la conveniencia de su utilizacin.

4, 5

Bloque 3. Medidas

238

CRITERIOS DE EVALUACIN

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Elegir la unidad ms adecuada y utilizar


el instrumento adecuado segn
la magnitud para medir objetos, espacios
y tiempos con unidades de medidas
no convencionales y convencionales.

Utiliza los instrumentos y las unidades


de medida ms adecuados para
medir objetos, espacios y tiempos,
explicando el proceso seguido.

10

Expresa mediante aproximacin o


encuadre, la medida de la longitud
de un objeto dado, utilizando
unidades naturales (palmos, pies,
pasos) o no convencionales.

10

Bloque 4. Geometra

Reconocer en el espacio en el que se


desenvuelve, objetos y espacios,
diferentes tipos de lneas y formas
rectangulares, triangulares, circulares,
cbicas y esfricas.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Observa, identifica y clasifica


lneas rectas, curvas, figuras planas
y espaciales ms comunes en
su entorno.

EVALUACIN

CRITERIOS DE EVALUACIN

ACTIVIDADES

Prueba de control 3. Diciembre


Bloque 1. Procesos, mtodos y actitudes en Matemticas
CRITERIOS DE EVALUACIN

Utilizar procesos de razonamiento y


estrategias de resolucin de problemas,
realizando los clculos necesarios y
comprobando las soluciones obtenidas.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Se inicia en el anlisis y comprensin


del enunciado de los problemas
(datos, relaciones entre los datos,
contexto del problema).

Se inicia en la utilizacin de
estrategias heursticas y procesos
de razonamiento en la resolucin
de problemas.

Describir y analizar situaciones de


cambio, para encontrar patrones,
regularidades y leyes matemticas, en
contextos numricos, geomtricos y
funcionales, valorando su utilidad para
hacer predicciones.

Se inicia en la identificacin de
patrones, regularidades y leyes
matemticas en situaciones de
cambio, en contextos numricos,
geomtricos y funcionales.

Identificar y resolver problemas de la


vida cotidiana, relativos a los contenidos
trabajados, estableciendo conexiones
entre la realidad y las Matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para la resolucin de problemas.

Se inicia en la prctica del mtodo


cientfico, siendo ordenado,
organizado y sistemtico.

8, 10

Se inicia en la planificacin del


proceso de trabajo con preguntas
adecuadas: qu quiero averiguar?,
qu tengo?, qu busco?, cmo
lo puedo hacer?, no me he
equivocado al hacerlo?, la solucin
es adecuada?

8, 10

3, 9

239

Bloque 2. Nmeros
CRITERIOS DE EVALUACIN

Leer, escribir y ordenar los nmeros


naturales hasta el 99, utilizndolos
en la interpretacin y la resolucin
de problemas en contextos reales.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Lee, escribe y ordena nmeros


naturales, hasta el 99, aplicndolo
a textos numricos y a situaciones
de la vida cotidiana.

ACTIVIDADES

1, 2, 3, 4, 5

Nombra o escribe el nmero anterior


y posterior de cualquier nmero
menor que 100, reconociendo
el sentido de la seriacin.

Realizar clculos numricos bsicos


con las operaciones de suma y resta,
utilizando diferentes estrategias y
procedimientos.

Realiza sumas y restas con nmeros


naturales, empleando los algoritmos
aprendidos, en contextos de
resolucin de problemas.

6, 7, 8

Conocer, elaborar y utilizar estrategias


bsicas de clculo mental y aplicarlas
a la resolucin de problemas.

Cuenta de manera ascendente


y descendente.

Identificar y resolver problemas de la


vida cotidiana, estableciendo conexiones
entre la realidad y las Matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para su resolucin.

Resuelve problemas, que impliquen


una sola orden, y operaciones
de adicin y sustraccin,
utilizando estrategias heursticas,
de razonamiento (clasificacin,
reconocimiento de las relaciones,
uso de contraejemplos), creando
conjeturas, construyendo,
argumentando y tomando
decisiones, valorando las
consecuencias de las mismas
y la conveniencia de su utilizacin.

8, 10

Bloque 3. Medidas
CRITERIOS DE EVALUACIN

Conocer el valor y las equivalencias entre


las diferentes monedas y billetes del
sistema monetario de la Unin Europea.

240

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Identifica las monedas y los billetes


de curso legal (billetes de 5, 10, 20
y 50 euros).

ACTIVIDADES

10

Bloque 4. Geometra

Reconocer en el espacio en el que


se desenvuelve, objetos y espacios,
diferentes tipos de lneas y formas
rectangulares, triangulares, circulares,
cbicas y esfricas.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

EVALUACIN

CRITERIOS DE EVALUACIN

ACTIVIDADES

Observa, identifica y clasifica


lneas rectas, curvas, figuras planas
y espaciales ms comunes en
su entorno.

Observa, manipula, identifica,


diferencia, describe y reproduce,
formas rectangulares, triangulares
y circulares utilizando un vocabulario
bsico (lneas curvas y rectas,
lados).

Prueba de control 4. Enero


Bloque 1. Procesos, mtodos y actitudes en Matemticas
CRITERIOS DE EVALUACIN

Utilizar procesos de razonamiento y


estrategias de resolucin de problemas,
realizando los clculos necesarios y
comprobando las soluciones obtenidas.

Describir y analizar situaciones de


cambio, para encontrar patrones,
regularidades y leyes matemticas, en
contextos numricos, geomtricos y
funcionales, valorando su utilidad para
hacer predicciones.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Se inicia en el anlisis y comprensin


del enunciado de los problemas
(datos, relaciones entre los datos,
contexto del problema).

Se inicia en la utilizacin de
estrategias heursticas y procesos
de razonamiento en la resolucin de
problemas.

Se inicia en la identificacin de
patrones, regularidades y leyes
matemticas en situaciones de
cambio, en contextos numricos,
geomtricos y funcionales.

241

CRITERIOS DE EVALUACIN

Identificar y resolver problemas de la


vida cotidiana, relativos a los contenidos
trabajados, estableciendo conexiones
entre la realidad y las Matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para la resolucin de problemas.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Se inicia en la prctica del mtodo


cientfico, siendo ordenado,
organizado y sistemtico.

9, 10

Se inicia en la planificacin del


proceso de trabajo con preguntas
adecuadas: qu quiero averiguar?,
qu tengo?, qu busco?, cmo
lo puedo hacer?, no me he
equivocado al hacerlo?, la solucin
es adecuada?

9, 10

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Bloque 2. Nmeros
CRITERIOS DE EVALUACIN

Leer, escribir y ordenar los nmeros


naturales hasta el 99, utilizndolos
en la interpretacin y la resolucin
de problemas en contextos reales.

242

Lee, escribe y ordena nmeros


naturales, hasta el 99, aplicndolo
a textos numricos y a situaciones
de la vida cotidiana.

1, 2, 3, 4, 5, 6

Nombra o escribe el nmero anterior


y posterior de cualquier nmero
menor que 100, reconociendo
el sentido de la seriacin.

Realizar clculos numricos bsicos


con las operaciones de suma y resta,
utilizando diferentes estrategias y
procedimientos.

Realiza sumas y restas con nmeros


naturales, empleando los algoritmos
aprendidos, en contextos de
resolucin de problemas.

7, 8, 9

Conocer, elaborar y utilizar estrategias


bsicas de clculo mental y aplicarlas
a la resolucin de problemas.

Cuenta de manera ascendente


y descendente.

Identificar y resolver problemas de la


vida cotidiana, estableciendo conexiones
entre la realidad y las Matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para su resolucin.

Resuelve problemas, que impliquen


una sola orden, y operaciones
de adicin y sustraccin, utilizando
estrategias heursticas, de
razonamiento, creando conjeturas,
construyendo, argumentando y
tomando decisiones, valorando las
consecuencias de las mismas y la
conveniencia de su utilizacin.

4, 6

9, 10

Bloque 3. Medidas

Conocer el valor y las equivalencias entre


las diferentes monedas y billetes del
sistema monetario de la Unin Europea.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Identifica las monedas y los billetes


de curso legal (billetes de 5, 10, 20
y 50 euros).

EVALUACIN

CRITERIOS DE EVALUACIN

ACTIVIDADES

10

Prueba de control 5. Febrero


Bloque 1. Procesos, mtodos y actitudes en Matemticas
CRITERIOS DE EVALUACIN

Utilizar procesos de razonamiento y


estrategias de resolucin de problemas,
realizando los clculos necesarios y
comprobando las soluciones obtenidas.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Se inicia en el anlisis y comprensin


del enunciado de los problemas
(datos, relaciones entre los datos,
contexto del problema).

Se inicia en la utilizacin de
estrategias heursticas y procesos
de razonamiento en la resolucin
de problemas.

Describir y analizar situaciones de


cambio, para encontrar patrones,
regularidades y leyes matemticas, en
contextos numricos, geomtricos y
funcionales, valorando su utilidad para
hacer predicciones.

Se inicia en la identificacin de
patrones, regularidades y leyes
matemticas en situaciones de
cambio, en contextos numricos,
geomtricos y funcionales.

Identificar y resolver problemas de la


vida cotidiana, relativos a los contenidos
trabajados, estableciendo conexiones
entre la realidad y las Matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para la resolucin de problemas.

Se inicia en la prctica del mtodo


cientfico, siendo ordenado,
organizado y sistemtico.

Se inicia en la planificacin del


proceso de trabajo con preguntas
adecuadas: qu quiero averiguar?,
qu tengo?, qu busco?, cmo
lo puedo hacer?, no me he
equivocado al hacerlo?, la solucin
es adecuada?

243

Bloque 2. Nmeros
CRITERIOS DE EVALUACIN

Leer, escribir y ordenar los nmeros


naturales hasta el 99, utilizndolos
en la interpretacin y la resolucin
de problemas en contextos reales.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Lee, escribe y ordena nmeros


naturales, hasta el 99, aplicndolo
a textos numricos y a situaciones
de la vida cotidiana.

ACTIVIDADES

1, 2, 3, 4, 5

Nombra o escribe el nmero anterior


y posterior de cualquier nmero
menor que 100, reconociendo
el sentido de la seriacin.

Realizar clculos numricos bsicos


con las operaciones de suma y resta,
utilizando diferentes estrategias y
procedimientos.

Realiza sumas y restas con nmeros


naturales, empleando los algoritmos
aprendidos, en contextos de
resolucin de problemas.

6, 7, 8

Conocer, elaborar y utilizar estrategias


bsicas de clculo mental y aplicarlas
a la resolucin de problemas.

Cuenta de manera ascendente


y descendente.

Identificar y resolver problemas de la


vida cotidiana, estableciendo conexiones
entre la realidad y las Matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para su resolucin.

Resuelve problemas, que impliquen


una sola orden, y operaciones
de adicin y sustraccin, utilizando
estrategias heursticas, de
razonamiento, creando conjeturas,
construyendo, argumentando y
tomando decisiones, valorando las
consecuencias de las mismas y la
conveniencia de su utilizacin.

Bloque 3. Medidas
CRITERIOS DE EVALUACIN

Elegir la unidad ms adecuada


y utilizar el instrumento adecuado segn
la magnitud para medir objetos, espacios
y tiempos con unidades de medidas
no convenciones y convencionales.

244

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Utiliza los instrumentos


y las unidades de medida ms
adecuados para medir: objetos,
espacios y tiempos, explicando
oralmente el proceso seguido.

ACTIVIDADES

10

Bloque 4. Geometra

Reconocer en el espacio en el que


se desenvuelve, objetos y espacios,
diferentes tipos de lneas y formas
rectangulares, triangulares, circulares,
cbicas y esfricas.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Observa, identifica y clasifica


lneas rectas, curvas, figuras planas
y espaciales ms comunes en
su entorno.

EVALUACIN

CRITERIOS DE EVALUACIN

ACTIVIDADES

Prueba de control 6. Marzo


Bloque 1. Procesos, mtodos y actitudes en Matemticas
CRITERIOS DE EVALUACIN

Utilizar procesos de razonamiento y


estrategias de resolucin de problemas,
realizando los clculos necesarios y
comprobando las soluciones obtenidas.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Se inicia en el anlisis y comprensin


del enunciado de los problemas
(datos, relaciones entre los datos,
contexto del problema).

10

Se inicia en la utilizacin de
estrategias heursticas y procesos
de razonamiento en la resolucin
de problemas.

10

Describir y analizar situaciones de


cambio, para encontrar patrones,
regularidades y leyes matemticas, en
contextos numricos, geomtricos y
funcionales, valorando su utilidad para
hacer predicciones.

Se inicia en la identificacin de
patrones, regularidades y leyes
matemticas en situaciones de
cambio, en contextos numricos,
geomtricos y funcionales.

Identificar y resolver problemas de la


vida cotidiana, relativos a los contenidos
trabajados, estableciendo conexiones
entre la realidad y las Matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para la resolucin de problemas.

Se inicia en la prctica del mtodo


cientfico, siendo ordenado,
organizado y sistemtico.

10

Se inicia en la planificacin del


proceso de trabajo con preguntas
adecuadas: qu quiero averiguar?,
qu tengo?, qu busco?, cmo
lo puedo hacer?, no me he
equivocado al hacerlo?, la solucin
es adecuada?

10

245

Bloque 2. Nmeros
CRITERIOS DE EVALUACIN

Leer, escribir y ordenar los nmeros


naturales hasta el 99, utilizndolos
en la interpretacin y la resolucin de
problemas en contextos reales.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Utiliza los nmeros ordinales hasta


el dcimo, en contextos reales, para
describir colecciones ordenadas.

Lee, escribe y ordena nmeros


naturales, hasta el 99, aplicndolo
a textos numricos y a situaciones
de la vida cotidiana.

1, 2, 3

Realizar clculos numricos bsicos


con las operaciones de suma y resta,
utilizando diferentes estrategias y
procedimientos.

Realiza sumas y restas con nmeros


naturales, empleando los algoritmos
aprendidos, en contextos de
resolucin de problemas.

5, 6, 10

Conocer, elaborar y utilizar estrategias


bsicas de clculo mental y aplicarlas
a la resolucin de problemas.

Cuenta de manera ascendente


y descendente.

Identificar y resolver problemas de la


vida cotidiana, estableciendo conexiones
entre la realidad y las Matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para su resolucin.

Resuelve problemas, que impliquen


una sola orden, y operaciones
de adicin y sustraccin,
utilizando estrategias heursticas,
de razonamiento (clasificacin,
reconocimiento de las relaciones,
uso de contraejemplos), creando
conjeturas, construyendo,
argumentando y tomando
decisiones, valorando las
consecuencias de las mismas
y la conveniencia de su utilizacin.

10

Bloque 3. Medidas
CRITERIOS DE EVALUACIN

Interpretar textos numricos sencillos


relacionados con la medida para resolver
problemas de medidas de longitud,
peso, capacidad y tiempo en contextos
reales.

246

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Reconoce la unidad de tiempo


adecuada para expresar diferentes
duraciones.

ACTIVIDADES

7, 8

Bloque 4. Geometra

Interpretar mensajes sencillos que


contengan informaciones sobre
relaciones espaciales, utilizando los
conceptos de izquierda-derecha,
delante-detrs, arriba-abajo, cerca-lejos
y prximo-lejano.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Describe la situacin de un objeto,


utilizando los conceptos de
izquierda-derecha, delante-detrs,
arriba-abajo, cerca-lejos y
prximo-lejano.

EVALUACIN

CRITERIOS DE EVALUACIN

ACTIVIDADES

Prueba de control 7. Abril


Bloque 1. Procesos, mtodos y actitudes en Matemticas
CRITERIOS DE EVALUACIN

Utilizar procesos de razonamiento y


estrategias de resolucin de problemas,
realizando los clculos necesarios y
comprobando las soluciones obtenidas.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Se inicia en el anlisis y comprensin


del enunciado de los problemas
(datos, relaciones entre los datos,
contexto del problema).

Se inicia en la utilizacin de
estrategias heursticas y procesos
de razonamiento en la resolucin
de problemas.

Describir y analizar situaciones de


cambio, para encontrar patrones,
regularidades y leyes matemticas,
en contextos numricos, geomtricos
y funcionales, valorando su utilidad
para hacer predicciones.

Se inicia en la identificacin de
patrones, regularidades y leyes
matemticas en situaciones de
cambio, en contextos numricos,
geomtricos y funcionales.

Identificar y resolver problemas de la


vida cotidiana, relativos a los contenidos
trabajados, estableciendo conexiones
entre la realidad y las Matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para la resolucin de problemas.

Se inicia en la prctica del mtodo


cientfico, siendo ordenado,
organizado y sistemtico.

7, 10

Se inicia en la planificacin del


proceso de trabajo con preguntas
adecuadas: qu quiero averiguar?,
qu tengo?, qu busco?, cmo
lo puedo hacer?, no me he
equivocado al hacerlo?, la solucin
es adecuada?

7, 10

247

Bloque 2. Nmeros
CRITERIOS DE EVALUACIN

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Leer, escribir y ordenar los nmeros


naturales hasta el 99, utilizndolos
en la interpretacin y la resolucin de
problemas en contextos reales.

Lee, escribe y ordena nmeros


naturales, hasta el 99, aplicndolo
a textos numricos y a situaciones
de la vida cotidiana.

1, 2, 3, 4

Realizar clculos numricos bsicos


con las operaciones de suma y resta,
utilizando diferentes estrategias y
procedimientos.

Realiza sumas y restas con nmeros


naturales, empleando los algoritmos
aprendidos, en contextos de
resolucin de problemas.

2, 5, 6, 7

Identificar y resolver problemas de la


vida cotidiana, estableciendo conexiones
entre la realidad y las Matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para su resolucin.

Resuelve problemas, que impliquen


una sola orden, y operaciones
de adicin y sustraccin,
utilizando estrategias heursticas,
de razonamiento (clasificacin,
reconocimiento de las relaciones,
uso de contraejemplos), creando
conjeturas, construyendo,
argumentando y tomando
decisiones, valorando las
consecuencias de las mismas
y la conveniencia de su utilizacin.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Bloque 3. Medidas
CRITERIOS DE EVALUACIN

Interpretar textos numricos sencillos


relacionados con la medida para resolver
problemas de medidas de longitud,
peso, capacidad y tiempo en contextos
reales.

248

Emplea expresiones temporales


para situar u ordenar rutinas y
acciones a llevar a cabo a lo largo
de un da.

10

Identifica los das de la semana,


los meses del ao y las estaciones
relacionndolos con eventos
escolares y meteorolgicos.

10

Bloque 4. Geometra
ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Interpretar mensajes sencillos que


contengan informaciones sobre
relaciones espaciales, utilizando los
conceptos de izquierda-derecha,
delante-detrs, arriba-abajo, cerca-lejos
y prximo-lejano.

Localiza un objeto en el entorno a


partir de una informacin verbal que
incluya conceptos espaciales.

Reconocer en el espacio en el que


se desenvuelve, objetos y espacios,
diferentes tipos de lneas y formas
rectangulares, triangulares, circulares,
cbicas y esfricas.

Observa, manipula, identifica,


diferencia, describe y reproduce,
formas rectangulares, triangulares
y circulares utilizando un vocabulario
bsico (lneas curvas y rectas,
lados).

EVALUACIN

CRITERIOS DE EVALUACIN

ACTIVIDADES

Prueba de control 8. Mayo


Bloque 1. Procesos, mtodos y actitudes en Matemticas
CRITERIOS DE EVALUACIN

Utilizar procesos de razonamiento y


estrategias de resolucin de problemas,
realizando los clculos necesarios y
comprobando las soluciones obtenidas.

Describir y analizar situaciones de


cambio, para encontrar patrones,
regularidades y leyes matemticas, en
contextos numricos, geomtricos y
funcionales, valorando su utilidad para
hacer predicciones.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Se inicia en el anlisis y comprensin


del enunciado de los problemas
(datos, relaciones entre los datos,
contexto del problema).

5, 7

Se inicia en la utilizacin de
estrategias heursticas y procesos
de razonamiento en la resolucin de
problemas.

Se inicia en la identificacin de
patrones, regularidades y leyes
matemticas en situaciones de
cambio, en contextos numricos,
geomtricos y funcionales.

249

CRITERIOS DE EVALUACIN

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Identificar y resolver problemas de la


vida cotidiana, relativos a los contenidos
trabajados, estableciendo conexiones
entre la realidad y las Matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para la resolucin de problemas.

Se inicia en la prctica del mtodo


cientfico, siendo ordenado,
organizado y sistemtico.

7, 8

Se inicia en la planificacin del


proceso de trabajo con preguntas
adecuadas: qu quiero averiguar?,
qu tengo?, qu busco?, cmo
lo puedo hacer?, no me he
equivocado al hacerlo?, la solucin
es adecuada?

5, 7

Desarrollar y cultivar las actitudes


personales inherentes al quehacer
matemtico.

Se inicia en el desarrollo y aplica


estrategias de razonamiento
(clasificacin, reconocimiento de las
relaciones, uso de contraejemplos)
para crear e investigar conjeturas
y construir y defender argumentos.

6, 7

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Bloque 2. Nmeros
CRITERIOS DE EVALUACIN

Leer, escribir y ordenar los nmeros


naturales hasta el 99, utilizndolos
en la interpretacin y la resolucin
de problemas en contextos reales.

Realizar clculos numricos bsicos


con las operaciones de suma y resta,
utilizando diferentes estrategias y
procedimientos.

Conocer, elaborar y utilizar estrategias


bsicas de clculo mental y aplicarlas
a la resolucin de problemas.

250

Lee, escribe y ordena nmeros


naturales, hasta el 99, aplicndolo
a textos numricos y a situaciones
de la vida cotidiana.

1, 2

Nombra o escribe el nmero anterior


y posterior de cualquier nmero
menor que 100, reconociendo
el sentido de la seriacin.

Realiza sumas y restas con nmeros


naturales, empleando los algoritmos
aprendidos, en contextos de
resolucin de problemas.

3, 5, 7

Asocia la multiplicacin a una suma


de sumandos iguales.

Se inicia en la construccin de
tablas de multiplicar, asociando
la multiplicacin a una suma de
sumandos iguales.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Resuelve problemas, que impliquen


una sola orden, y operaciones
de adicin y sustraccin,
utilizando estrategias heursticas,
de razonamiento (clasificacin,
reconocimiento de las relaciones,
uso de contraejemplos), creando
conjeturas, construyendo,
argumentando y tomando
decisiones, valorando las
consecuencias de las mismas y la
conveniencia de su utilizacin.

ACTIVIDADES

EVALUACIN

Identificar y resolver problemas de la


vida cotidiana, estableciendo conexiones
entre la realidad y las Matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para su resolucin.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

5, 7

Bloque 3. Medidas
CRITERIOS DE EVALUACIN

Elegir la unidad ms adecuada y utilizar


el instrumento adecuado segn la
magnitud para medir objetos, espacios
y tiempos con unidades de medidas
no convencionales y convencionales.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Utiliza los instrumentos y las


unidades de medida ms
adecuados para medir: objetos,
espacios y tiempos, explicando
oralmente el proceso seguido.
Determina longitud, peso
y capacidad de objetos de
la clase utilizando los instrumentos
o medios adecuados y explicando
de forma oral el proceso seguido
y la estrategia utlizada.

Interpretar textos numricos sencillos


relacionados con la medida para resolver
problemas de medidas de longitud,
peso, capacidad y tiempo en contextos
reales.

Identifica los das de la semana,


los meses del ao y las estaciones
relacionndolos con eventos
escolares y meteorolgicos.

ACTIVIDADES

9, 10

251

Bloque 5. Estadstica y probabilidad


CRITERIOS DE EVALUACIN

Hacer interpretaciones sobre fenmenos


muy cercanos de los datos presentados
en grficas de barras y cuadros de doble
entrada.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Elabora y completa tablas de doble


entrada.

ACTIVIDADES

Lee e interpreta datos e


informaciones que aparecen
en diagramas de barras y tablas
y grficas.

6, 7

Resuelve problemas que impliquen


una sola orden, planteados a partir
de grficas.

6, 7

Prueba de control 9. Junio


Bloque 1. Procesos, mtodos y actitudes en Matemticas
CRITERIOS DE EVALUACIN

Utilizar procesos de razonamiento y


estrategias de resolucin de problemas,
realizando los clculos necesarios y
comprobando las soluciones obtenidas.

252

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Se inicia en el anlisis y comprensin


del enunciado de los problemas
(datos, relaciones entre los datos,
contexto del problema).

6, 8, 9, 10

Se inicia en la utilizacin de
estrategias heursticas y procesos
de razonamiento en la resolucin de
problemas.

8, 9, 10

Se inicia en la realizacin de
estimaciones y elaboracin de
conjeturas sobre los resultados
de los problemas a resolver,
contrastando su validez y valorando
su utilidad y eficacia.

10

CRITERIOS DE EVALUACIN

Identificar y resolver problemas de la


vida cotidiana, relativos a los contenidos
trabajados, estableciendo conexiones
entre la realidad y las Matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para la resolucin de problemas.

ACTIVIDADES

Se inicia en la identificacin de
patrones, regularidades y leyes
matemticas en situaciones de
cambio, en contextos numricos,
geomtricos y funcionales.

Se inicia en la realizacin de
predicciones sobre los resultados
esperados, utilizando los patrones
y leyes encontrados, analizando
su idoneidad y los errores que se
producen.

4, 10

Se inicia en la prctica del mtodo


cientfico, siendo ordenado,
organizado y sistemtico.

4, 7

Se inicia en la planificacin del


proceso de trabajo con preguntas
adecuadas: qu quiero averiguar?,
qu tengo?, qu busco?, cmo
lo puedo hacer?, no me he
equivocado al hacerlo?, la solucin
es adecuada?

7, 8

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

EVALUACIN

Describir y analizar situaciones de


cambio, para encontrar patrones,
regularidades y leyes matemticas, en
contextos numricos, geomtricos y
funcionales, valorando su utilidad para
hacer predicciones.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

Bloque 2. Nmeros
CRITERIOS DE EVALUACIN

Leer, escribir y ordenar los nmeros


naturales hasta el 99, utilizndolos
en la interpretacin y la resolucin
de problemas en contextos reales.

Lee, escribe y ordena nmeros


naturales, hasta el 99, aplicndolo
a textos numricos y a situaciones
de la vida cotidiana.

Realizar clculos numricos bsicos


con las operaciones de suma y resta,
utilizando diferentes estrategias
y procedimientos.

Realiza sumas y restas con nmeros


naturales, empleando los algoritmos
aprendidos, en contextos de
resolucin de problemas.

4, 5, 7, 8

Comprende y utiliza expresiones


lingsticas adecuadas para describir
situaciones de reparto.

Conocer, elaborar y utilizar estrategias


bsicas de clculo mental y aplicarlas
a la resolucin de problemas.

Cuenta de manera ascendente y


descendente

1, 2, 3

4, 7

253

CRITERIOS DE EVALUACIN

Identificar y resolver problemas de la


vida cotidiana, estableciendo conexiones
entre la realidad y las Matemticas
y valorando la utilidad de los
conocimientos matemticos adecuados
para su resolucin.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Resuelve problemas, que impliquen


una sola orden, y operaciones
de adicin y sustraccin,
utilizando estrategias heursticas,
de razonamiento (clasificacin,
reconocimiento de las relaciones,
uso de contraejemplos), creando
conjeturas, construyendo,
argumentando y tomando
decisiones, valorando las
consecuencias de las mismas y
la conveniencia de su utilizacin.

6, 8

ESTNDARES DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES

Bloque 3. Medidas
CRITERIOS DE EVALUACIN

Elegir la unidad ms adecuada y utilizar


el instrumento adecuado segn la
magnitud para medir objetos, espacios
y tiempos con unidades de medidas
no convencionales y convencionales.

254

Utiliza los instrumentos y las


unidades de medida ms
adecuados para medir: objetos,
espacios y tiempos, explicando
oralmente el proceso seguido.

Determina longitud, peso y


capacidad de objetos de la clase
utilizando los instrumentos o
medios adecuados y explicando
de forma oral el proceso seguido
y la estrategia utilizada.

Prueba 1. Octubre

Evaluacin inicial

1. Nmeros hasta el 19 y decenas.


R. M. (respuesta modelo). 10, 5, 12, 8, 16,
3, 20, 18, 30

1. R. G. (respuesta grfica).
2. Rodear el tercer rbol.
3. y 4. R. G.
5. (De izquierda a derecha). 5, 7, 9, 4

2. 9, 11, 15, 19
3. Menores que 10: 4, 8, 1, 5
Mayores que 10: 15, 16, 12, 19

6. y 7. R. G.

4. 1.er avin: 5, 6, 7
2. avin: 9, 10, 11

8. 3 y 4 son 7; 3 + 4 = 7
5 y 4 son 9; 5 + 4 = 9

5. (De izquierda a derecha). Primera, tercera,


cuarta y quinta cajas.

9. 6 3 = 3; 8 5 = 3; 4 2 = 2

6. 9 + 7 = 16; 12 + 3 =15; 6 + 13 = 19;


5 + 8 = 13; 8 2 = 6; 14 8 = 6;
15 7 = 8; 19 4 = 15; 17 9 = 8

10. 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

7. Cucurucho: 3 ; agenda escolar: 2 ;


pelota: 4 .
Tachar la pelota y rodear la agenda.
8. R. G.
9. Jirafas: 4; osos: 7; leones: 5;
leones y perros: 5 + 2 = 7;
jirafas y monos: 4 + 6 = 10
10. Hay 3 naranjas.
Hay 2 peras.
Hay que juntar y sumar.
3+2=5
En total hay 5 frutas.




En total tiene 6 coches.


Tiene 4 coches rojos.
Coloreado: R. G.
64=2
Tiene 2 coches verdes.

255

EVALUACIN

Soluciones

Prueba 2. Noviembre

Prueba 3. Diciembre

1. Nmeros hasta el 49. R. M.


23, 19, 31, 46, 37, 25, 42, 4, 18

1. Nmeros hasta el 59. R. M.


53, 58, 36, 29, 41, 52, 17, 50, 54

2. 24, 39, 46

2. Trece, 13, 1 D y 3 U
Cuarenta y dos, 42, 4 D y 2 U
Treinta y uno, 31, 3 D y 1 U
Cincuenta y ocho, 58, 5 D y 8 U
Veinticuatro, 24, 2 D y 4 U

3. Rojo: 32; azul: 10


Rojo: 36; azul: 7
4. 18, 19, 20; 23, 24, 25; 28, 29, 30
30, 31, 32; 38, 39, 40; 46, 47, 48
5. 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29
30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39
40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49
6. 20 + 10 = 30; 10 + 30 = 40
30 10 = 20; 40 20 = 20

15 + 20 = 35; 26 + 10 = 36; 37 + 10 = 47
39 10 = 29; 28 20 = 8; 42 20 = 22

7. 21 + 7 = 28; 35 + 4 = 39; 42 + 6 = 48


8. Tena 6 pegatinas.
Le regalan 3 pegatinas.
Ahora tiene ms pegatinas.
Hay que sumar.
6+3=9
Ahora tiene 9 pegatinas.
Llevaba 9 pegatinas.
Perdi 2 pegatinas.
92=7
Le quedan 7 pegatinas.
9. R. G.
10. El largo del patio: paso.
El alto de tu silla: palmo.
El ancho de la puerta: pie.

R. L. (respuesta libre).

3. 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39


40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49
50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59
37, 38, 39; 51, 52, 53;
9, 10, 11; 39, 40, 41;
28, 29, 30; 48, 49, 50
4. R. M. (respuesta modelo).
34 = 3 D y 4 U = 30 + 4
34 = 2 D y 14 U = 20 + 14
5. 10 < 20; 27 = 27
41 < 49; 54 > 45
31 > 13; 28 < 36
6. 8 + 5 = 13; 13 + 4 = 17
7 + 3 + 9 = 19; 8 + 6 + 2 = 16
40 + 6 = 46; 50 + 7 = 57

32 + 16 = 48; 25 + 24 = 49; 47 + 12 = 59

7. 28 6 = 22; 37 5 = 32; 59 7 = 52


8. Sali con 7 cartas.
Volvi con 9 cartas.
Hay que averiguar la diferencia.
Hay que restar.
97=2
Gan 2 cartas.
9. (De izquierda a derecha). Crculo,
rectngulo, cuadrado, tringulo.

Rodear el rectngulo y el cuadrado.

Los cuadrilteros tienen 4 lados


y 4 vrtices.
Los tringulos tienen 3 lados
y 3 vrtices.
10. Careta: rodear las monedas de 20, 10,
5 y 2 cntimos.
Gorro: rodear las monedas de 2 y de 50
y 1 cntimos.

256

Prueba 5. Febrero

1. Nmeros hasta el 79. R. M.


62, 74, 69, 71, 53, 28, 15, 37, 46

1. Nmeros hasta el 99. R. M.


85, 93, 54, 27, 86, 18, 92, 35, 71

2. R. M. Menores que 50: 28, 47, 6


Mayores que 50: 54, 63, 78

2. De menor a mayor: 70 < 85 < 92 < 96


De mayor a menor: 97 > 90 > 89 > 84

3. 6 D y 4 U = 64, 60 + 4, sesenta y cuatro


7 D y 9 U = 79, 70 + 9, setenta y nueve
6 D y 2 U = 62, 60 + 2, sesenta y dos
7 D y 5 U = 75, 70 + 5, setenta y cinco

3. 80: rojo 79, azul 81


89: rojo 88, azul 90
98: rojo 97, azul 99

4.

55 56

58 59

62 63 64 65 66 67 68
71 72 73

75 76

78 79

5. 63; 76
6. 58, 59, 60; 64, 65, 66
68, 69, 70; 71, 72, 73
77, 78, 79; 69, 70, 71
7. 35 + 14 = 49; 26 + 31 = 57; 42 + 27 = 69
8. 37 25 = 12; 59 38 = 21; 48 16 = 32
9. Se gast 19 en total.
Se gast 7 en fruta.
19 7 = 12
Se gast en pescado 12 euros.
10. 
Rodear el cuento y la planta.

EVALUACIN

Prueba 4. Enero

4. 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79


80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89
90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99
5. R. M. Nmeros pares: 24, 78, 56
Nmeros impares: 41, 65, 93
Decena ms cercana: 21: 20; 52: 50;
78: 80; 49: 50; 67: 70; 81: 80
6. 47 + 6 = 53; 59 + 24 = 83; 78 + 15 = 93
7. 58 7 = 51; 75 32 = 43; 89 46 = 43
8. Tena 10 canicas.
Le quedan 7 canicas.
10 7 = 3
Perdi 3 canicas.
Tiene 24 gallinas.
Tiene 15 conejos.
24 + 15 = 39
En total tiene 39 animales.
9. Esfera, cono, cilindro, cubo, pirmide.
10. Las cuatro en punto.
Las nueve en punto.

R. G.

257

Prueba 6. Marzo

Prueba 7. Abril

1. Nmeros hasta el 99. R. M.


17, 26, 32, 48, 51, 63, 79, 85, 94

1. R. M. 100, 140, 120, 150, 190, 130, 170,


110

2. 5 D y 2 U = 52, cincuenta y dos


7 D y 4 U = 74, setenta y cuatro
8 D y 3 U = 83, ochenta y tres
20 + 7 = 27, veintisiete
60 + 1 = 61, sesenta y uno
90 + 5 = 95, noventa y cinco

2. Primera, cuarta, quinta y sexta cajas.


3. 100: cien, tercer dibujo
52: cincuenta y dos, primer dibujo
120: ciento veinte, cuarto dibujo
60: sesenta, segundo dibujo

3.
61 62

64

66

72 73 74
81 82
91

69

76 77 78 79

84 85 86 87 88
95

97

4. Color: R. G.
Detrs del sptimo est el octavo.
Delante del dcimo est el noveno.
Entre el segundo y el cuarto est el
tercero.
5. 25 + 47 = 72; 78 + 19 = 97; 56 + 34 = 90
52 + 24 + 3 = 79; 37 + 15 + 41 = 93

4. Menores que 100: 84, 50, 93, 79, 61


Mayores que 100: 110, 160, 120, 140
Colorear 110, 160, 120 y 140.
5. 53 + 28 = 81; 47 + 32 + 15 = 94
6. 72 51 = 21; 58 16 = 42; 95 43 = 52
7. Mi primo: 24 chapas.
Yo: 10 chapas.
Hay que averiguar la diferencia.
Hay que restar.
24 10 = 14
Mi primo tiene 14 chapas ms que yo.
8. R. G.

6. 85 32 = 53; 59 27 = 32; 88 54 = 34

9. R. G.

7. Analgicos: las ocho y media, las ocho en


punto, las once en punto, las once
y media.
Digitales: las ocho en punto, las once
y media, las once en punto, las ocho y
media.

10. Lunes, martes, mircoles, jueves, viernes,


sbado y domingo.
Los martes y los sbados.
Ir al parque.
R. L.

8. R. G.
9. Pablo est a la izquierda de Cristina.
Ana est a la derecha de Cristina.
Dibujo: R. G.
10. Viajaban 34 personas.
Suben 16 personas.
34 + 16 = 50
Ahora viajan 50 personas.

258

Prueba 9. Junio

1. Nmeros del 100 al 119 y centenas.


R. M. 105, 108, 114, 117, 103, 119, 200,
400

1. Nmeros hasta el 119. R. M.


84, 91, 35, 107, 62, 118, 110, 76

2. Tabla:
90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99
100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107,
108, 109
110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117,
118, 119
Nmeros anterior y posterior:
60, 61, 62; 89, 90, 91; 98, 99, 100
104, 105, 106; 109, 110, 111
3. 42 + 57 = 99; 68 + 25 = 93; 99 36 = 63
4. Doble: 2, 4, 6, 8, 10, 20
Triple: 3, 6, 9, 12, 15, 30
5. Juguetes: 27
Cuentos: 14
Hay que averiguar la diferencia.
Hay que restar.
27 14 = 13
Tengo 13 cuentos menos que juguetes.
6. Marta: 3; Pablo: 4; ngel: 3
Verdadero, falso, verdadero
7. Cartel: pltano: 4 nios; pera: 6 nias
Nios

Nias

Pltano

Pera

Mandarina

Han comido pltano 13 personas (4 + 9)


Han comido fruta 18 nias (9 + 6 + 3)
8. Hay 5 jueves.
Son lunes los das 6, 13, 20 y 27.
El da 24 es viernes.
Maana ser lunes 20. Ayer fue sbado
18.

EVALUACIN

Prueba 8. Mayo

2. 80 + 7 = 87, ochenta y siete


90 + 3 = 93, noventa y tres
100 + 10 + 5 = 115, ciento quince
7 D y 8 U = 78, setenta y ocho
1 C y 4 D = 140, ciento cuarenta
1 C y 9 U = 109, ciento nueve
3. 100 > 95 > 84 > 57
63 < 72 < 109 < 110
Rodear de rojo: 100, 84, 72 y 110
Rodear de azul: 95, 57, 63 y 109
4. 6 + 7 = 13; 6 + 17 = 23; 16 + 7 = 23;
16 + 27 = 43
11 5 = 6; 21 5 = 16; 31 5 = 26;
21 15 = 6
5. 87 + 4 = 91; 46 + 39 = 85; 68 + 25 = 93
65 34 = 31; 79 26 = 53; 87 74 = 13
6. 6 3 y 3. La mitad de 6 es 3.
+5

+ 50

+8

+ 20

7. 45
50
45 + 55 = 100
72
80
72 + 28 = 100

100; 5 + 50 = 55;
100; 8 + 20 = 28;

8. Tena 38 hojas.
Utiliza 24 hojas.
38 24 = 14
Le sobran 14 hojas.
9. Marcar las frases: El baln pesa ms que
las flores. La caja de galletas pesa 1 kilo.
10. Coger un cocodrilo, es posible.
Coger un guila, es imposible.
Coger un elefante, es posible.
Coger un elefante o un cocodrilo,
es seguro.

9. 4 cm; 7 cm
10. El largo de un cable en metros.
El agua de un cubo en litros.
El ancho de una bufanda en centmetros.
El zumo de una botella en litros.

259

Registro de calificaciones
ALUMNOS

260

Evaluacin
inicial

Prueba 1
Octubre

Prueba 2
Prueba 3
Noviembre Diciembre

Prueba 4
Enero

Prueba 6
Marzo

Prueba 7
Abril

Prueba 8
Mayo

Prueba 9
Junio

EVALUACIN

Prueba 5
Febrero

Observaciones

261

INTELIGENCIAS
MLTIPLES
TRATAMIENTO DE LAS
INTELIGENCIAS MLTIPLES
EN EL REA DE
MATEMTICAS
FICHAS DE TRABAJO

En el mbito educativo, la inteligencia se ha considerado, tradicionalmente, un concepto unitario.


As, se entenda que cualquier alumno poda tener una inteligencia ms o menos desarrollada, que
se manifestaba en unas capacidades concretas. En el ao 1983, el psiclogo Howard Gardner,
en su obra Teora de las inteligencias mltiples, propuso un concepto plural de la inteligencia y
estableci la existencia de distintos tipos de inteligencias localizadas en diferentes reas del cerebro.
Segn esta teora, todos los seres humanos tenemos la capacidad de conocer el mundo a travs
de las relaciones matemticas, del lenguaje, de la representacin espacio-temporal, del
pensamiento musical, del uso del propio cuerpo, de la toma de conciencia de uno mismo
y de la interaccin con otras personas y con los elementos del entorno natural.
A partir de la obra de Gardner, diversos autores determinaron la existencia de ocho tipos de
inteligencias, distintas e independientes entre s, que se desarrollan de forma diferente en cada
individuo; as, hay personas que destacan por su inteligencia musical y otras, por su capacidad
para establecer relaciones sociales. En ningn caso podemos decir que unas sean ms inteligentes
que otras, puesto que no es posible valorar ningn tipo de inteligencia por encima de las dems.
Todos estos autores coinciden en que estas inteligencias, lejos de ser capacidades innatas e
inamovibles, pueden desarrollarse si el entorno y la accin educativa ofrecen las condiciones
adecuadas para ello.
Los tipos de inteligencia que se definen en esta teora son los siguientes:

Inteligencia lingstica
Se refiere a la capacidad de utilizar el lenguaje oral y escrito eficazmente, para informar, persuadir
y adquirir nuevos conocimientos. Los individuos con esta capacidad saben comunicar ideas,
memorizan con facilidad y tienen aptitud para el aprendizaje de idiomas. Para trabajar la inteligencia
lingstica en el aula, se pueden contar cuentos, realizar debates, escribir diarios, leer libros
El rea de Matemticas y, en concreto, el proyecto
inteligencia a travs de las siguientes actividades:

favorecen el desarrollo de esta

Comprensin oral de las explicaciones del profesor.


Participacin en las actividades orales propuestas para el grupo clase.
Intervenciones espontneas en clase con el objetivo de resolver dudas.
Planteamiento oral de una situacin problemtica que se resuelva con una operacin dada.
Lectura comprensiva de los enunciados de los problemas.
Expresin escrita de los datos y la solucin de problemas.
Comprensin lectora de las actividades del libro del alumno.
Redaccin correcta de respuestas a las preguntas planteadas.
Aplicacin del vocabulario propio del rea de Matemticas.

265

INTELIGENCIAS MLTIPLES

Tratamiento de las inteligencias


mltiples en el rea de Matemticas

Inteligencia lgico-matemtica
Es la capacidad de manejar nmeros, relaciones y patrones lgicos de una manera eficaz. Las
personas que la han desarrollado tienen facilidad para calcular, para formular y verificar hiptesis
y para razonar cientficamente. Para trabajar la inteligencia matemtica en el aula es conveniente
jugar con los nmeros, ejercitar el clculo mental, resolver problemas, manejar la calculadora
Evidentemente
, al ser un material especfico para el rea de Matemticas, contribuye
de forma significativa a desarrollar en los alumnos la inteligencia lgico-matemtica. Estas son
algunas de las actividades del proyecto encaminadas a dicho objetivo:
Construccin del sistema numrico con apoyo de elementos manipulativos.
Descomposicin de nmeros.
Aprendizaje y aplicacin de estrategias personales de clculo mental.
Manejo de la recta y la tabla numricas.
Aplicacin de algoritmos para la realizacin de sumas y restas.
Construccin de las tablas de multiplicar.
Razonamiento y resolucin de problemas.
Identificacin de figuras geomtricas en objetos de la vida diaria.
Construccin de series geomtricas.
Realizacin de clculos con monedas y billetes de euro.
Utilizacin de medidas de longitud, capacidad y masa.
Interpretacin de grficos de barras y de tablas de datos.
Anlisis de probabilidades.

Inteligencia espacial
Es la capacidad de percibir los detalles, de representar ideas de forma visual y de crear imgenes
mentales. Se aprecia en los individuos que tienen facilidad para el dibujo y para elaborar grficos y
mapas conceptuales. Para desarrollar esta inteligencia en el aula se pueden realizar actividades
relacionadas con los juegos de construccin, la pintura, la creacin de recursos literarios, la
interpretacin de imgenes (mapas, grficos, vdeos)
contribuye al desarrollo de la inteligencia espacial a travs de las siguientes actividades:
Identificacin de la izquierda y la derecha en el propio cuerpo.
Localizacin de elementos en el espacio.
Escritura de nmeros sobre cuadrcula.
Orientacin en la recta y la tabla numricas para realizar clculos.
Interpretacin de imgenes.
Representacin grfica de los datos de un problema.
Realizacin de dibujos a partir de un modelo, de una figura geomtrica dada
o de la unin de una serie de puntos.
Representacin de datos en un grfico de barras.
Interpretacin y construccin de series geomtricas.

266

Inteligencia musical

Las canciones propuestas en el Libro del profesorado de


y muchos de los juegos orales
que se sugieren en el mismo contribuyen al entrenamiento de la inteligencia musical.

Inteligencia corporal-kinestsica
Es la habilidad para usar el propio cuerpo e implica poseer destrezas de coordinacin, velocidad,
flexibilidad, fuerza y equilibrio. Se manifiesta en personas que destacan en actividades deportivas,
danza y expresin corporal. Participar en juegos tradicionales, como el corro, la comba, el pauelito
o el tejo entre otros, practicar cualquier deporte, realizar coreografas o manipular materiales con
fines diferentes son algunas de las actividades que se pueden llevar a cabo en el centro escolar para
trabajar la inteligencia corporal-kinestsica.
La metodologa empleada en el proyecto
es eminentemente manipulativa y favorecer
el desarrollo de esta inteligencia. El objetivo es que los nios trabajen con la realidad para
comprenderla y poder transformarla posteriormente en smbolos matemticos (nmeros y signos).
Algunos de los ejercicios propuestos en el libro del alumno relacionados con la inteligencia
corporal-kinestsica son los siguientes:
Utilizacin de los dedos de las manos para contar elementos y realizar clculos sencillos.
Manipulacin de barritas o de cualquier otro tipo de objeto para construir el sistema numrico
o como apoyo para el clculo.
Reconocimiento de la lateralidad del propio cuerpo.
Reconocimiento de la simetra corporal.
Construccin de figuras con el tangram.
Manipulacin y utilizacin de pegatinas para resolver algunas actividades.
Escritura correcta de la grafa de los nmeros y de los signos matemticos (+, , x, <, >, =).

Inteligencia intrapersonal
Es la capacidad para tomar conciencia de uno mismo y conocer las propias fortalezas y debilidades
actuando consecuentemente. Las personas que destacan por su inteligencia intrapersonal tienen
una autoimagen acertada, capacidad de reflexin sobre sus comportamientos y tendencia a la
autodisciplina. Para contribuir al desarrollo de la inteligencia intrapersonal de los alumnos es
necesario valorar el esfuerzo personal y fomentar el pensamiento crtico.
plantea una metodologa abierta para la resolucin de operaciones matemticas, que
permite a cada alumno o alumna trabajar a su ritmo, en funcin de su madurez personal, y
desarrollar los procedimientos lgico-matemticos ms adecuados a sus capacidades para resolver
operaciones y problemas. De este modo, se favorece la formacin de un pensamiento propio.

267

INTELIGENCIAS MLTIPLES

Es la capacidad de percibir, distinguir, transformar y expresar el ritmo, el timbre y el tono de los


sonidos musicales. Las personas que tienen desarrollada esta inteligencia se sienten atradas
por los sonidos de la naturaleza y por todo tipo de melodas, y disfrutan siguiendo un comps.
Actividades como cantar, escuchar msica, tocar uno o varios instrumentos, seguir el comps
de una meloda dando palmas... estn directamente relacionadas con esta inteligencia.

Inteligencia interpersonal
Es la capacidad de percibir los sentimientos y las emociones de los dems, desarrollar empata
y trabajar cooperativamente de un modo efectivo. Esta inteligencia est presente en las personas
que establecen relaciones sociales con facilidad y tienen habilidades de liderazgo. Para favorecerla
se pueden realizar juegos de mesa y juegos de rol.
A travs de las actividades orales y de los juegos propuestos en el libro para el profesorado de
se presentan muchas oportunidades para que los alumnos desarrollen su inteligencia interpersonal,
pues en numerosas ocasiones han de trabajar cooperativamente para alcanzar una meta comn.

Inteligencia naturalista
Es la capacidad de interactuar con la naturaleza y de clasificar y establecer relaciones lgicas entre
elementos de la flora y la fauna, las rocas y los minerales, analizando las semejanzas y las
diferencias que se dan entre ellos. La inteligencia naturalista incluye habilidades de observacin,
experimentacin y reflexin sobre el entorno. Las personas que la tienen desarrollada disfrutan con
los trabajos de campo y tienen conciencia medioambiental. Para trabajar esta inteligencia en el aula
se pueden realizar excursiones al medio natural y actividades de reconocimiento de animales,
plantas y otros seres del entorno.
En el proyecto
se plantean problemas y situaciones en los que intervienen animales y
plantas, en un intento de acercar las Matemticas a la realidad. Estas actividades sirven, adems,
para repasar contenidos propios de las Ciencias de la Naturaleza, como las partes de las plantas,
las clases de animales y sus formas de vida, los mbitos en los que los alumnos entran en relacin
con plantas y animales (zoolgicos, acuarios, huertos, jardines) El contenido de estos problemas
junto con las ilustraciones que los acompaan contribuyen al desarrollo de la inteligencia naturalista.

En las pginas siguientes se ofrecen fichas fotocopiables con actividades


matemticas encaminadas a trabajar las inteligencias mltiples de un modo
especfico, que adems resultar ameno y divertido.

268

Nombre

INTELIGENCIAS MLTIPLES

Ficha 1
Fecha

Hab un u> circo e> e q actuaba> u>


anciano payaso, 4 v^ejo efane, 2 eo>e esentado
3 oca mu mayoe. Levaba> ao hac^endo mi
u> malabae co> un escaer 10 eldao,
2 elota azue 3 elota roja. Era> la estella
e circo! S< actuaci> s^emp er u> xito.
1

Q hab e> e circo? oloe e camino


la firmacio>e rdaera escub
e nomb e payaso.
10 escalera
4 animae
9
animae
4 pata

3 animae
2 pata

C O B L E N A
6 mamero

5 elota

u> payaso

tanta trompa
como animae.

M llamo
I. espacial: laberinto.

I. lingstica: cuento.

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

I. naturalista: animales.

269

INTELIGENCIAS MLTIPLES

Ficha 2
Nombre

Fecha

Dibuj cad plant don corespond.

Oberv compet. Te> cuidado q ning>


eeento epit e> l mism fil o column.

No puedes
aadir ningn
elemento nuevo.

2
1

2
1

I. naturalista: plantas.

270

I. lgico-matemtica: razonamiento.

I. espacial: puzle, sudoku.

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Nombre

INTELIGENCIAS MLTIPLES

Ficha 3
Fecha

Oberv roe lo smbolo q so> distinto.


Hay un intruso!

En estos
hay dos!

Roe e nomb lo nero e 1 a 9.

Pueden estar escritos


de izquierda a derecha
o de arriba abajo.

I. espacial: orientacin, distincin de smbolos.


Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

I. lingstica: sopa de letras.

271

INTELIGENCIAS MLTIPLES

Ficha 4
Nombre

Fecha

Utiliz barrita form nero figura.


piala e> la cuadrcula.
Como en los
relojes digitales.

NMEROS

FIGURAS

Resuel e larinto conest.

A q hor evant And?


A q hor evanta t?
I. corporal-kinestsica: construccin de figuras.

272

A la

I. lgico-matemtica: razonamiento.
Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

TALLER PARA LAS FAMILIAS

TALLER PARA LAS FAMILAS

Taller para las familias.


Trabajar Matemticas en casa

Para apoyar desde casa a los alumnos y alumnas en el aprendizaje de las Matemticas es
importante tener en cuenta las siguientes cuestiones:
La representacin de cantidades y la realizacin de clculos sencillos se har, inicialmente,
manipulando objetos reales (lpices, gomas, libros, muecos, piezas de fruta...). Ms tarde,
se utilizarn barritas, palillos, regletas... y, finalmente, se usar la cifra sin ningn tipo de apoyo
manipulativo.
No es pertinente, por tanto, trabajar la numeracin refirindonos exclusivamente a la grafa. Esta
ser la parte final de un proceso en el que se pretende que el nio o la nia entienda el significado
del nmero, asocindolo a la cantidad correspondiente y siendo capaz de descomponerlo de
distintas formas en cantidades ms pequeas.
Los nmeros se trabajarn por familias. Una familia de nmeros la forman todos los que tienen
la misma decena. As, la familia del 10 est formada por todos los nmeros del 10 al 19.
Es importante que, desde el principio, los trminos de las operaciones se coloquen siempre
en horizontal para fomentar el clculo de izquierda a derecha.
El clculo mental y las operaciones se realizarn a partir de la descomposicin de nmeros.
Por tanto, desaparecen los conceptos de sumas y restas con llevadas.
Antes de operar y calcular es fundamental practicar la composicin y descomposicin del 10.
Llamaremos nmeros complementarios a las parejas de nmeros que suman 10.
Todas las operaciones se deben relacionar con situaciones reales y cercanas, para que el
aprendizaje adquiera sentido. Por tanto, ante cada operacin es conveniente pedirle al nio o a
la nia que se plantee un problema que pueda resolverse con el clculo propuesto. Este ejercicio
ayudar, adems, a comprender y dar solucin a cualquier otro problema que les planteen
ustedes o sus profesores.

Actividades para situaciones cotidianas


Algunos juegos tradicionales, como el domin, el parchs, la oca o las cartas, y otros juguetes
como cajas registradoras o monedas de plstico, pueden favorecer el reconocimiento de los
nmeros y el clculo.
La presencia de nmeros en la calle, en algunos aparatos que utilizamos a diario, como los
telfonos, los electrodomsticos o los ordenadores, en las matrculas de los coches, en los
precios en el supermercado nos permitirn reflexionar con los nios sobre su importancia
y nos permitirn trabajar con cantidades en situaciones reales.
Algunas situaciones de la vida diaria, como poner la mesa o repartir algo entre los miembros
de la familia, nos pueden servir para contar elementos y realizar igualaciones.

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

275

El calendario y las monedas y billetes son muy tiles para realizar actividades de conteo y
operaciones de suma, resta o multiplicacin. Podemos contar cuntos das faltan para el
cumpleaos de mam o para las vacaciones, calcular cunto cuestan un chicle y un caramelo
o saber cunto dinero nos falta para comprar un juguete.
Cuando vamos al supermercado, debemos hacer partcipes a los nios de la compra: qu
producto es ms barato, si es suficiente el dinero que llevamos para poder comprar todo lo
que necesitamos, cunto dinero nos tienen que devolver...

Actividades de conteo
Podemos contar prcticamente todo lo que nos propongamos: objetos de la casa, los nios y
nias que hay en el parque, los coches o las motos que pasan por la calle Es recomendable
hacer este tipo de actividades sobre todo al comienzo del curso, proponindoles tambin contar
hacia atrs.
Para contar tambin podemos usar la recta numrica hasta el 20 y la tabla de los nmeros hasta
el 100, que se proporcionan con el libro del alumno.
En la recta numrica, sealamos un nmero y hacemos preguntas como estas: si estoy en el 3
y avanzo 5, a qu nmero llegar?; si estoy en el 8 y retrocedo 3, a qu nmero llegar?; si
estoy en el 2 y llego al 7, cuntos he avanzado?; si estoy en el 8 y llego al 5, cuntos he
retrocedido?

En la tabla numrica sealamos un nmero y pedimos a los nios que cuenten de 10 en 10 hacia
delante o hacia atrs. Este mismo ejercicio se puede realizar con seriaciones diferentes (de 2 en 2,
de 3 en 3, de 5 en 5...).

Manipulacin de objetos
Para representar cantidades, podemos usar palillos de dientes, lpices, piezas de un juego de
construcciones, botones, tapones de plstico Algunas actividades que podemos hacer con ellos
son las siguientes:
Agrupar objetos de 10 en 10 para despus contarlos.
Contar de 1 en 1, de 10 en 10 y de 100 en 100, para establecer paralelismos entre estas series.
Por ejemplo: 1 + 1 = 2; 10 + 10 = 20; 100 + 100 = 200.
Formar con los objetos cada una de las familias de nmeros.
Decir un nmero y representarlo con objetos sobre una mesa.
Realizar distintas descomposiciones de una misma cantidad. Por ejemplo:
54 = 50 + 4; 54 = 30 + 20 + 2 + 2...

Complementarios del 10
Jugar con los dedos de la mano o con objetos para formar el nmero 10.
Construir dos dados: uno con los nmeros del 0 al 5 y otro con los nmeros del 5 al 10. Jugar
a lanzarlos y a sumar las cantidades que salgan con el objetivo de anotar aquellas sumas cuyo
resultado sea 10.

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Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

Actividades de numeracin
TALLER PARA LAS FAMILAS

Identificar y decir el nmero anterior y posterior a un nmero dado.


Decir nmeros mayores o menores que otro nmero propuesto.
Contar mentalmente de 10 en 10 hasta el 100 empezando por cualquier nmero. Por ejemplo:
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
Completar la tabla de nmeros del 0 al 49 con algunos apoyos. Ampliar la tabla, sucesivamente,
aadiendo familias hasta llegar al 109.
0

5
12
28
34

40
Completar una seccin de la tabla numrica con algunos apoyos. Hay que tener en cuenta que la
seccin de la tabla que seleccionemos solo puede incluir las familias de nmeros que los nios
conozcan en cada momento.
4
12
28
35
40
Descomponer nmeros de varias formas.
40 + 8

10 + 9
19

10 + 5 + 4
5+5+5+4

48

20 + 20 + 4 + 4
10 + 10 + 10 + 10 + 2 + 2 + 2 + 2

Cambiar de posicin las cifras de un nmero para formar otro nmero diferente. Por ejemplo:
18/81; 105/150...

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

277

Operaciones
Trabajar la tabla de la suma usando inicialmente objetos para que los nios puedan manipularlos
y hacer agrupaciones.
Tabla de la suma
0

10

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Posteriormente, repasar y poner en prctica trucos para el clculo mental de la suma:


Truco de la tabla del 0: el resultado es el mismo nmero que sumamos.
Truco de la tabla del 1: el resultado es el nmero siguiente al que sumamos.
Truco de la tabla del 2: los resultados van de 2 en 2 hacia delante.
Truco de la tabla del 8: sumo 10 y quito 2.
Truco de la tabla del 9: sumo 10 y quito 1.
Truco de la tabla del 10: los resultados forman la familia del 10.

Practicar la suma, inicialmente, agrupando objetos en las cantidades que indican los sumandos
y movindolos poco a poco de un lado a otro para operar. Por ejemplo, para sumar 16 + 15
podemos efectuar estos pasos:

16 + 15

26 + 5

30 + 1

Una vez superada la fase anterior, calcular el resultado de una suma descomponiendo uno de los
sumandos. Por ejemplo:
8+5

3+5+5

3 + 10 = 13

Utilizar la tabla numrica para sumar decenas y/o unidades a cualquier nmero, teniendo
en cuenta que por cada decena que aadimos tenemos que sumar 10 y por cada unidad,
tenemos que sumar 1. Empezaremos sumando decenas completas, sin unidades.

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Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

TALLER PARA LAS FAMILAS

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

10 + 20 = 30

+ 20

20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59

50 + 33 = 83

60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
+ 33

90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

Repasar y poner en prctica trucos para el clculo mental de la resta.


Truco para restar 0: el resultado es el mismo nmero al que le restamos 0.

Truco para restar 1: el resultado es el nmero anterior al que le restamos 1.


Truco para restar 2: los resultados van de 2 en 2 hacia atrs.
Truco para restar 8: resto 10 y sumo 2.
Truco para restar 9: resto 10 y sumo 1.
Truco para restar 10: el resultado tiene las mismas unidades que el nmero al que le restamos

10 y una decena menos.


Practicar la resta, inicialmente, eliminando de forma progresiva el mismo nmero de objetos
en las dos cantidades que indican los trminos de la resta. Por ejemplo:

26 18

16 8

10 2

Una vez superada la fase anterior, calcular el resultado de una resta descomponiendo los trminos
de la misma. Por ejemplo:
26 12

10 y 10 y 6 10 y 2

10 y 4 y 2 2

14

Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.

279

Utilizar la tabla numrica para restar decenas y/o unidades a cualquier nmero, teniendo
en cuenta que por cada decena que quitemos tenemos que restar 10 y por cada unidad,
tenemos que restar 1. Empezaremos restando decenas completas, sin unidades.

0
25 10 = 15

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

59 23 = 36

50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

Redondear para llegar a 100 desde cualquier nmero anterior a la centena. Para hacerlo, tenemos
que redondear a la decena siguiente a dicho nmero y, a partir de ah, calcular las decenas que
faltan para llegar a 100. Por ejemplo, para llegar de 36 a 100, vamos de 36 a 40 (la decena
siguiente a 36) aadiendo 4, porque 6 y 4 son complementarios; y a continuacin vamos de 40 a
100 aadiendo 60, porque si 4 + 6 son 10, 40 + 60 son 100. Por tanto, para llegar de 36 a 100
nos hacen falta 64 (4 + 60).

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Material fotocopiable 2015 Santillana Educacin, S. L.