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JUEGO COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA DE APRENDIZAJE

I.E.D San Josemaria Esciva de Balaguer


Andrs Felipe Tarazona Correa
Sebastin Leonardo Salamanca Daza
Cha, mayo de 2014

El documento presenta como el juego es una actividad que el ser humano practica a
lo largo de toda su vida y que va ms all de las fronteras del espacio y del tiempo.
Es una actividad fundamental en el proceso evolutivo, que fomenta el desarrollo de
las estructuras de comportamiento social.
En el caso que nos ocupa, que es el mbito escolar, el juego cumple con la
satisfaccin de ciertas necesidades de tipo psicolgico, social y pedaggico y permite
desarrollar una gran variedad de destrezas, habilidades y conocimientos que son
fundamentales para el comportamiento escolar y personal de los alumnos.
Tambin se ve como una estrategia de aprendizaje muy ldica como lo son los
juegos, obviamente introducidos en un rea especial (Matemticas) como lo es el
juego que se va a programar para que nios estudien y mejoren su agilidad mental
El juego, que es una actividad para la diversin y el disfrute, tambin es utilizado
como herramienta educativa. Su importancia en este campo est dada por la
evidencia emprica cuando ha servido como medio para el aprendizaje, ha sido
considerado como la manera ms adecuada para ensear a nios y nias y ha
ocupado un lugar muy importante en la historia de la educacin infantil como un
medio para hacer la enseanza ms placentera, trasmitir conocimientos y fomentar
valores.
El juego aparece desde los albores de la humanidad y en esos indicios aparecen nios
y nias en actividades ldicas, lo que lleva a definir el juego como actividad y
ejercicio esencial de aprendizaje, como ensayo y perfeccionamiento de actividades
posteriores; sin embargo los psiclogos han comprobado que est presente en todas
las etapas del ser humano, desarrollando actividades ldicas con diversos objetivos y
con sus propias especificidades, lo
integral.

que ayuda al fortalecimiento del desarrollo

Adems el juego aparece en el discurso docente, como un mtodo en la educacin


infantil promoviendo el estado de ensueo que se necesita para el desarrollo de la
creatividad. Ensear jugando es una estrategia que motiva no solo el aprendizaje
creativo sino tambin el aprendizaje significativo. El autor Pugmire-Stoy (1996)
define el juego como el acto que permite representar el mundo adulto, por una
parte, y por la otra relacionar el mundo real con el mundo imaginario. Este acto
evoluciona a partir de tres pasos: divertir, estimular la actividad e incidir en el
desarrollo. Como nuestro juego se trata de la matemtica tenemos que hablar de la
didctica de esta todos la concebimos como una disciplina en tanto conjunto de
saberes organizados, cuyo objeto de estudio es la relacin entre los saberes y su
enseanza.
En un breve recorrido histrico podemos ver distintas motivaciones para la
enseanza: Villella (1996) recuerda que en Egipto y Mesopotamia se enseaba con un
fin meramente utilitario: dividir cosechas, repartir campos, etc.; en Grecia su
carcter era formativo, cultivador del razonamiento, complementndose con el fin
instrumental en tanto desarrollo de la inteligencia y camino de bsqueda de la
verdad. Nuestras aulas estn llenas de estudiantes con distintos estilos de
aprendizajes tenemos el sensitivos-intuitivos que necesitan informacin externa o
sensitiva (visual, auditiva) como la informacin interna o intuitiva (a travs de
memoria, ideas y lecturas). Estn tambin los visuales-verbales que adems de
necesitar lo visual necesitan lo verbal (expresarse). Tenemos los inductivosdeductivos estudiantes se sienten a gusto y entienden mejor la informacin si est
Organizada inductivamente donde los hechos y las observaciones se dan y los
principios se infieren o deductivamente donde los principios se revelan y las
consecuencias y aplicaciones se deducen. Y los que son activos-reflexivos que la
informacin se puede procesar mediante tareas activas a travs de compromisos en
actividades fsicas o discusiones o a travs de la reflexin o introspeccin. Con un
modelo tradicional no podemos abarcar todos estos aspectos y por ende nuestros
estudiantes no aprenden ciertos conceptos que luego le son necesarios para prximos
Temas.
Con los juegos y el Aprendizaje Cooperativo se pueden desarrollar un ambiente
agradable, placentero para el aprendizaje donde no solo fijaramos conceptos sino
que ayudaramos a los estudiantes a desarrollar otras reas y funciones que como
seres humanos necesitamos para relacionarnos el medio y las personas que nos
rodean.

Los podemos utilizar en cualquiera de las etapas del proceso enseanza- aprendizaje
y tocamos los diferentes estilos de aprendizaje as como la formacin en valores y
destrezas motoras. Para que todos los estudiantes de nuestra institucin tengan un
mejor desarrollo como personas, como estudiantes y mejoren sus niveles acadmicos
aprovechando los juegos como estrategia, para poder hacer sus deberes de forma
ldica, y sin aburrirse como pasa en muchos casos, gracias a lo que nuestro maestro
de informtica nos inculca podemos crear el juego para que los estudiantes menores
mejoren gracias a nosotros teniendo de base nuestro maestro.

Bibliografa
Pugmire-Stoy (1996) El juego espontneo: vehculo de aprendizaje y comunicacin.
Villella (1996) historia de la matemtica.
Francisco Pinzn (2014) Clase de informtica.
Webgrafa
Uso del Juego como estrategia educativa
Recuperado el 27 de mayo de 2014 de:
http://www.monografias.com/trabajos65/uso-juego-estrategia-educativa/uso-juegoestrategia-educativa.shtml
Historia de las matemticas.
Recuperado el 27 de mayo de 2014 de:
http://www.monografias.com/trabajos82/historia-matematicas/historiamatematicas.shtml

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