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PERGAMINOS DE

BATALLA
El siguiente compendio de reglas est pensado
para ser usado con el reglamento de
Warhammer: Edicin Apcrifa.
En cada Pergamino de Batalla se abordar todo
lo que necesitas para poder utilizar distintos
ejrcitos de Warhammer con las reglas de
Warhammer: Edicin Apcrifa. Dentro de cada
pergamino se detallarn:
Reglas Especiales
Una descripcin detallada de todas las reglas
especiales aplicables al ejrcito. Desde luego
que las reglas especiales descritas en el libro de
reglas sern omitidas, tendrs que consultar el
reglamento de Warhammer: Edicin Apcrifa
para despejar cualquier duda que tengas acerca
de su funcionamiento.
Lista de Ejrcito
Un listado de todos los personajes y unidades
que conforman el ejrcito, detallando sus
valores en puntos, equipo que pueden llevar y
dems opciones que pueden escogerse.
Objetos Mgicos
Por ltimo, podrs encontrar un listado selecto
de objetos mgicos que solo pueden ser

utilizados por dicho ejrcito y que ampla el


listado de objetos disponibles a la hora de
equipar a tus personajes.
Saberes de la Magia
Algunos ejrcitos cuentan con uno o ms
saberes de la magia que son propios de su raza
o nacin, de ser as, aqu se listarn tales
hechizos para que puedas utilizarlos.
El presente pergamino est dedicado al ejrcito
de Elfos Oscuros. Hemos dejado de lado todo
lo referente a trasfondo porque creemos que ya
hay suficiente material (oficial o no) respecto a
las historias de cada ejrcito.
Caos, el emblema del Caos, el logotipo del Caos, Citadel, el castillo de
Citadel, Ciudad de los Condenados, Darkblade, el emblema del guila
imperial bicfala, Eavy Metal, Games Workshop, el logotipo de Games
Workshop, Golden Demon, la Gran Inmundicia, GW, GWI, el logotipo
de GWI, el logotipo del martillo de Sigmar, el logotipo de la Rata
Cornuda, el Guardin de los Secretos, Khemri, Khorne, el emblema de
Khorne, Kroot, el Seor de la Transformacin, Marauder, Mordheim,
el logotipo de Mordheim, Nurgle, el emblema de Nurgle, Orko, los
emblemas de crneos de los Orkos, Skaven, los emblemas de los
Skavens, Slaanesh, el emblema de Slaanesh, Talisman, Reyes Funerarios,
el logotipo del cometa de doble cola, Tzeentch, el emblema de
Tzeentch, Warhammer, el logo de Warhammer, Warhammer Historical,
Warhammer Online, el logotipo de Warhammer World, Warmaster,
White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas, nombres,
razas, insignias de las razas, personajes, vehculos, localizaciones,
ilustraciones e imgenes del juego, del mundo de Warhammer, del
mundo de Talisman son , y/o Games Workshop Ltd. 20002004, registrados de varias formas en el Reino Unido y otros pases del
mundo. Todos los derechos reservados.

ELFOS OSCUROS
Este pergamino de batalla abarca al ejrcito de Elfos Oscuros. Para utilizarlo en una partida de
Warhammer: Edicin Apcrifa se debern utilizar las reglas, tropas, objetos mgicos y
hechizos del saber presentados en este pergamino de batalla.

Ballesta a repeticin
Alcance Fuerza Reglas especiales
Disparo mltiples (2), Disparo
24 UM
3
rpido*, Poder de penetracin
*No puede hacer Disparo mltiples cuando se
utiliza para aguantar y disparar usando la regla
Disparo rpido.
Pistola-ballesta
Alcance Fuerza Reglas especiales
Disparo mltiples (2), Disparo
12 UM
3
rpido
Ristra de pistolas-ballesta
Alcance Fuerza Reglas especiales
Disparo mltiples (4), Disparo
12 UM
3
rpido, Requiere ambas manos
Capa de dragn marino
Otorga al portador la regla especial Piel
escamosa (5+).
Ltigo de domador
Alcance Fuerza Reglas especiales
Combate Portador Poder de penetracin
*Puede usarse como un arma de mano
adicional en conjunto con el arma de mano.

En el turno en que carga, los ataques en


combate cuerpo a cuerpo del Pegaso Negro se
resuelven con +1 a la Fuerza.

Las miniaturas con esta regla especial suman +1


a todos sus intentos de lanzar hechizos del
Saber de la Magia Oscura.

Los aos de duro entrenamiento al que se ven


sometido los elfos, sumado a su longevidad
hacen de los elfos expertos combatientes. Para
representar esto, los elfos obtienen la regla
Siempre ataca primero durante el primer turno
en que realicen una carga o reciban una carga.
En el caso de que se encuentren combatiendo
contra un enemigo y reciban una carga, solo
podrn usar la regla con Siempre ataca primero
contra las unidades que les hayan cargado (y no
contra aquellas unidades con las que ya se
encuentren combatiendo). Esta regla no se
aplica a las monturas.

Un Dragn Negro tiene un Arma de Aliento de


Fuerza 4. Todas las miniaturas de una unidad
que haya sufrido una o ms bajas a causa del
ataque tendrn -1 a su Liderazgo hasta el fin del
siguiente turno. Adems, si la unidad sufri una
o ms bajas a causa y declara una carga en su
siguiente turno deber superar un chequeo de
Liderazgo para poder declarar la carga. Las
miniaturas que tengan la regla especial Inmunes
a psicologa no se ven afectadas por este efecto
sobre su Liderazgo.
2

Las miniaturas con esta regla especial (pero no


sus monturas) repiten los resultados de 1
obtenidos para Herir cuando efectan ataques
en combate cuerpo a cuerpo.

Cuando una unidad desmoraliza en combate


frente a la unidad que tiene esta regla especial,
el jugador Elfo Oscuro puede obligar a su
oponente a repetir uno de los dados que haya
obtenido para determinar la distancia a la que
huye la unidad. Para poder usar esta regla
especial el jugador Elfo Oscuro debe haber
elegido perseguir y la repeticin debe realizarse
antes de que el jugador Elfo Oscuro realice su
tirada para determinar la distancia de su
persecucin.

El Caldero de Sangre tiene una salvacin


especial de 4+. El caldero proporciona una
salvacin especial de 5+ a las unidades de Elfas
Brujas (incluidas las Grandes Elfas Brujas) a las
que se una y a las Reinas Brujas (incluida
Hellebron) que estn en la misma unidad o que
monten el caldero. Por ltimo, el caldero
proporciona una salvacin especial de 6+ al
resto de unidades a las que se una.

Las miniaturas amigas a 6 UM o menos del


Caldero de Sangre, obtienen la regla especial
Golpe letal.

El Caldero de Sangre puede imbuir con su


oscura e impa energa a sus aliados. Se
considera un hechizo vinculado de nivel de
energa 3, que es adems un hechizo de
potenciacin que toma como objetivo a una
nica unidad de 12 UM o menos. El objetivo
ganar la regla especial Furia asesina hasta el
inicio de la siguiente fase de magia del Caldero
de Sangre. Si el objetivo ya cuenta con la regla
especial Furia Asesina, entonces le otorgar +2
Ataques a esa unidad en lugar de +1 hasta el
inicio de la siguiente fase de magia del Caldero
de Sangre. Este efecto no es acumulativo con la
Pocin bruja.

Al inicio de cada turno del jugador Elfo


Oscuro, la miniatura montada en una Mantcora
debe efectuar un chequeo de Liderazgo. Si no
lo supera, la Mantcora y su jinete quedan
sujetos a Furia asesina hasta el inicio de su
siguiente turno. Si el jinete de una Mantcora
muere, la Mantcora no tira en la Tabla de
Reaccin de Monstruos, sino que se ve afectada
automticamente por el resultado de
Roaaarg! de la Tabla de Reaccin de
Monstruos.

El Destripador puede disparar como un


lanzavirotes normal o puede disparar seis
virotes de repeticin ms pequeos con el perfil
indicado a continuacin. Si un lanzavirotes elige
la segunda opcin de disparo, todos los
disparos debern dirigirse al mismo objetivo.
Recuerda que, a diferencia del disparo nico, los
virotes de repeticin no atraviesan filas.
Alcance
48 UM

Fuerza Reglas especiales


4 Poder de penetracin

Al final de cada uno de tus turnos tira 1D6 por


cada uno de tus personajes dentro de una
unidad de Elfas Brujas (con excepcin de los
Asesinos, Shadowblade, Hellebron y Reinas
Brujas). Con un resultado de 4+ no habr
pasado nada, de lo contrario el personaje sufrir
de inmediato 1D6 impactos de Fuerza 3, ya que
las Elfas Brujas pierden el control y atacan a su
aliado.

Una miniatura con esta regla especial no podr


ser el General de tu ejrcito. Adems, las otras
unidades nunca podrn utilizar su atributo de
Liderazgo.

Un Asesino puede elegir desplegar oculto en


una unidad amiga de Elfos Oscuros de
Infantera (pero no en una de Arpas). Toma
nota en qu unidad se ocultar el Asesino.
Un Asesino oculto no se sita sobre la mesa
durante el despliegue, sino que se revelar ms
tarde, durante la partida. Si la unidad que oculta
al asesino es aniquilada o huye del campo de
batalla antes de revelar al Asesino, este contar
como baja. No se puede daar al Asesino de
ningn otro modo antes de que sea revelado.
Puedes revelar a los Asesinos al inicio de
cualquiera de tus fases de Movimiento, o al
inicio de la fase de Combate cuerpo a cuerpo
de cualquier jugador; declara que la unidad en
cuestin ocultaba a un Asesino y sita la
miniatura en cualquier punto de la fila frontal
de esa unidad, desplazando a otras miniaturas
como lo haras si un personaje acabara de
unirse a esa unidad.

Cada personaje Elfo Oscuro posee capacidades


que ha desarrollado al ser curtido por tantos
aos en batalla, forjando caractersticas que lo
distinguen de otros. Sin embargo, para
representar la rareza de estos rasgos, cuando un
personaje adquiera un rasgo que ya tiene otro
personaje, deber pagar el doble del coste en

Las miniaturas con Odio Acrrimo tienen la


regla especial Odio y la aplican en cada ronda
de combate, no solo en la primera.

Gracias a su gruesa piel llena de escamas una


miniatura montada en un glido recibe un
bonificador a su salvacin por armadura de +2
en lugar del +1 habitual de las monturas de
Caballera.

Una Mantcora con esta mejora tiene la regla


especial Piel escamosa (4+).

Una Mantcora con esta mejora aade +1D3


Ataques (tira en cada ronda de combate justo
antes de que la miniatura ataque). Los enemigos
que ataquen a la Mantcora en combate cuerpo
a cuerpo tienen un +1 al impactar.

El Caldero de Sangre avanza a la batalla tirado


por dos Elfas Brujas. Tambin puede unirse a
unidades y abandonarlas como si fuese un
personaje, salvo por el hecho de que siempre
debe situarse en el centro de la fila frontal (y no
se le considerar un personaje a ningn otro
efecto, salvo por unirse y abandonar unidades).
Tan solo se puede unir una nica miniatura con
esta regla especial a cada unidad.
Aunque se considera un Carro, el Caldero de
Sangre no efecta Impactos por carga cuando
efecta una carga.

puntos. Si un tercer personaje elige el mismo


rasgo, costar el triple, y as sucesivamente.

20 puntos
El personaje ha cado en desgracia y perdido
todos sus ttulos nobiliarios y respeto de su raza
4

sintiendo un gran desprecio por todos. El


personaje obtiene la regla especial Odio
acrrimo, pero no podr unirse a ninguna
unidad, excepto a una unidad bsica, y solo
podr montar un corcel oscuro.

25 puntos
Solo puede ser elegida por una Hechicera Elfa
Oscura o por una Gran Hechicera Elfa Oscura.
Una vez por partida, la hechicera o la gran
hechicera pueden utilizar tantos dados de
energa como desee al lanzar un hechizo.

25 puntos
El Familiar Deslocalizador permite a su
portador lanzar hechizos desde una posicin
diferente a la que se halla en el campo de
batalla. Al inicio de cada fase de magia de los
Elfos Oscuros, sita un marcador a una
distancia de hasta 6 UM de la hechicera y al
menos 1 UM de sus enemigos. Ella podr usar
sta posicin para determinar el alcance y la
lnea de visin necesaria para lanzar sus
hechizos, independientemente de si se
encuentra en combate o no.

20 puntos
Solo puede ser elegida por una Hechicera Elfa
Oscura o por una Gran Hechicera Elfa Oscura.
La hechicera o la gran hechicera pueden utilizar

Algunos personajes Elfos Oscuros son devotos


seguidores del dios del asesinato Khaine y
pueden acceder a algunos regalos que la deidad
les entrega, ya sea en forma de venenos (que
preparan sus seguidores) o habilidades (que son
enseadas de un seguidor a otro por
generaciones).
Hay que aclarar que los Venenos solo pueden
ser aplicados a armas normales, por lo que no
es posible que un personaje que cuenta con un
arma mgica pueda aprovechar a su vez los
beneficios de contar con un veneno.

un dado ms del lmite permitido cuando lance


sus hechizos.

20 puntos
Si este personaje lucha en un desafo, o mata a
un personaje enemigo, y sigue con vida, l, y
todas las miniaturas de la unidad en la que se
encuentre,
ganarn
la
regla
especial
Indesmoralizable hasta el final de ese turno.

30 puntos
El personaje tiene la regla especial Siempre
ataca primero.

15 puntos
El Elfo oscuro se vale de tretas sucias en el
combate. Cualquier miniatura que le ataque en
combate cuerpo a cuerpo sufre -1 a su
Habilidad de Armas.

15 puntos
El personaje tiene la regla especial Destreza
homicida.

30 puntos
El personaje tiene la regla especial Golpe letal.

Habilidad - 10 puntos
La miniatura tiene la regla especial Golpe letal.

Habilidad - 30 puntos
Esta danza otorga a la miniatura una tirada de
salvacin especial de 5+.

Habilidad - 20 puntos
La miniatura tiene la regla especial Miedo.
Adems, las unidades enemigas en contacto de
peana con esta miniatura tendrn una

penalizacin de -1 a su Liderazgo contra todos


los chequeos de Miedo que efecten contra la
miniatura que tiene este regalo de Khaine.

ataque ha perdido. Las miniaturas que tengan la


regla especial Inmunes a psicologa no se ven
afectadas por esta habilidad.

Veneno - 20 puntos
Por cada herida no salvada que una miniatura
equipada con Loto Negro inflija a un personaje,
este tendr una penalizacin de -1 a su
Liderazgo durante el resto de la partida.
Adems, una miniatura que tenga el veneno
Loto Negro cuenta con la regla especial
Ataques envenenados.

Veneno - 30 puntos
Una miniatura que tenga el veneno
Matahombres recibe una bonificacin de +1 a
sus tiradas para Herir (un resultado de 1 sigue
considerndose un fallo). Adems, obtendr la
regla especial Ataques envenenados.

Habilidad - 25 puntos
El jugador Elfo Oscuro elige una miniatura
enemiga que se encuentre en contacto peana
con peana con la miniatura que tiene esta
habilidad, la miniatura escogida perder un
Ataque. Si se trata de una miniatura montada, el
jugador Elfo Oscuro debe escoger quin pierde
el Ataque, si el jinete o la montura. Si la
miniatura tiene distintos tipos de ataque, el
jugador Elfo Oscuro escoger qu tipo de

Los siguientes objetos mgicos son exclusivos


del ejrcito elfo oscuro y por tanto no podrn
ser elegidos por personajes de otros ejrcitos.

90 puntos
Arma de mano. El portador puede repetir las
tiradas para impactar y para herir fallidas.

80 puntos
Solo miniaturas a pie. Arma a dos manos. En
combate cuerpo a cuerpo su portador tiene una
Fuerza igual al doble de Resistencia de su
objetivo hasta un mximo de Fuerza 10 y
adems causa Heridas Mltiples 1D3.

55 puntos
Arma de mano. En lugar de que el portador de
esta arma tenga que realizar la tirada para Herir,

Habilidad - 25puntos
Una miniatura que tenga la Runa de Khaine
obtiene +1 Ataque. Adems, la miniatura con
esta runa siempre debe perseguir a los
enemigos que huyan en combate.

Veneno - 10 puntos
Una miniatura que tenga el Veneno Negro
obtiene la regla especial Ataques envenenados.

las miniaturas enemigas que sufran impactos


por sta arma debern de superar un chequeo
de Resistencia por cada impacto exitoso. Si no
logran superarlo, sufrirn una herida de forma
automtica que no podr ser evitada por tiradas
de salvacin por armadura. Las miniaturas que
sufran un Herida por el Acero Glacial no
podrn efectuar ataques en combate durante
ese turno.

50 puntos
Un solo uso. En lugar de efectuar sus Ataques
de forma habitual, el portador de sta arma
efecta sobre una nica miniatura en contacto
peana con peana 2D6 impactos automticos de
Fuerza 3. Las Heridas causadas de sta forma
no pueden transferirse a otras miniaturas. El
portador de la Telaraa de Sombras puede usar
un arma mundana en lugar de sta en cualquier
turno de combate.

40 puntos
Arma de mano. El personaje recibe +1D3
Ataques (tira antes de atacar).

35 puntos
Lanza de caballera. Otorga +3 a la Fuerza al
cargar. Adems, niega la tirada de salvacin por
Piel escamosa.

30 puntos
Arma emparejada. La Daga de Hotek otorga a
su portador la regla Siempre Ataca Primero.

30 puntos
Alabarda. El portador posee Fuerza 6 que no
podr ser modificada por ningn medio.

30 puntos
Ballesta de repeticin. Robavidas tiene un
alcance de 30 UM, hiere con Fuerza 4 y cuenta
con Disparo mltiple 3, adems, siempre
impactar al 2+ independientemente de los
modificadores que se apliquen a la tirada.

25 puntos
Lanza de caballera. Su portador obtiene la regla
Golpe Letal.

25 puntos
Ltigo de domador. El portador posee Fuerza 5
inmodificable.

15 puntos
Arma a dos manos. El portador obtiene la regla
Poder de penetracin.

75 puntos
Armadura pesada. Otorga al portador +1 a la
Resistencia y +1 Heridas. Al principio de la
batalla tira 1D6, con un resultado de 1 el
portador estar sujeto a la regla especial
Estupidez por el resto de la partida.

50 puntos
Armadura pesada. Otorga al portador la regla
especial de Regeneracin (4+).

50 puntos
Armadura pesada. Otorga una tirada de
salvacin por armadura de 1+ que no puede
mejorarse.

25 puntos
Capa de dragn marino. Todos los ataques a
distancia que impacten al portador (incluidos
proyectiles, proyectiles mgicos y otros
hechizos) con un atributo de Fuerza, vern su
Fuerza reducida a la mitad (redondeado haca
arriba) antes de tirar para Herir.

25 puntos
Escudo. Reduce la Fuerza de todos los
impactos que reciba el portador en -1 punto.

20 puntos
Armadura pesada. Por cada herida sin salvar
que cause el portador en la batalla, su tirada de
salvacin por armadura mejorar en un punto
hasta un mximo de 1+ (incluidos otros
modificadores como escudo, capa de dragn
marino, hechizos, etc.).
7

70 puntos
Otorga al portador una tirada de salvacin
especial de 4+. Adems, por cada Herida
salvada en combate de sta forma, el Amuleto
Negro le ocasionar al atacante una Herida sin
posibilidad de salvacin por armadura.

55 puntos
Este anillo otorga a su portador la regla especial
Resistencia a la magia (2). Adems, cualquier
hechicero, amigo o enemigo, que intente lanzar
o dirigir un hechizo a una distancia de hasta 12
UM del portador, obtendr una difusin mgica
con cualquier resultado de doble. Si es con
doble 6, primero se lanzar el hechizo con
fuerza irresistible, y luego sufrir los efectos de
la disfuncin.

45 puntos
Su portador obtiene una tirada de salvacin
especial de 5+. Adems, el portador es inmune
a los hechizos de Alta Magia y del Saber de la
Luz. Ten en cuenta que no se trata de una
dispersin, por lo que otras miniaturas
(exceptuando su montura) si sufrirn los
efectos de estos hechizos.

45 puntos
Su portador causa Terror.

40 puntos
Los impactos en combate dirigidos al portador
vern su HA reducida a la mitad redondeado
haca arriba. Los disparos efectuados al
portador o a su unidad tambin vern su HP
reducida a la mitad redondeada haca arriba.

30 puntos
Aade un dado de dispersin a la reserva de
Magia que dispone el ejrcito.

25 puntos
El portador posee una tirada de salvacin
especial de 6+ contra todo tipo de ataques.
Adicionalmente, si la Fuerza del ataque es de 4
o 5, la tirada de salvacin especial ser de 5+ en
lugar de 6+; y si la Fuerza del ataque es de 6 o
superior, la tirada de salvacin especial ser de
4+ en lugar de solo 6+.

25 puntos
El personaje y su unidad son Inmunes a la
psicologa.

15 puntos
Otorga al portador la regla Resistencia a la
Magia (1). Las miniaturas pueden llevar
mltiples Talismanes de la Anulacin y sus
efectos son acumulativos.

50 puntos
Un solo uso. El portador puede consumir el
Huevo de Dragn al inicio del turno de
cualquier jugador. Durante el resto de ese turno
el portador tendr Fuerza y Resistencia 6, y un
Arma de Aliento de Fuerza 2 que anula las
tiradas de salvacin por armadura.

35 puntos
Otorga una tirada de salvacin especial de 3+
contra Heridas infligidas por Ataques de
Disparo y por Hechizos.

35 puntos
Un solo uso. Solo puede ser utilizada por una
Reina Bruja. Puede beberse la pocin al inicio
de cualquier turno. En el momento en que es
bebida, el personaje, y todas las miniaturas en
su misma unidad, tendrn la regla especial Furia
asesina. Si ya tenan la regla especial Furia
asesina, entonces les otorgar la regla especial
Odio. Adems, la unidad tendr una
penalizacin de -2 al Liderazgo cuando efecte
un chequeo para evitar declarar una carga.

35 puntos
Un solo uso. Solo puede ser utilizada por una
miniatura a pie. Hechizo vinculado (nivel de
energa 8). Contiene un hechizo de dao directo
que puede ser lanzado incluso si el lanzador
est en combate cuerpo a cuerpo. Todas las
miniaturas en contacto peana con peana con el
lanzador (amigas o enemigas) deben realizar un
chequeo de Fuerza (un 6 siempre es un fallo).
Las que fallen sern transportadas por el portal
y retiradas como baja sin importar su atributo
de Heridas y sin posibilidades de salvacin de
ningn tipo.

30 puntos
Solo puede ser utilizado por un Asesino.
Hechizo vinculado (nivel de energa 3).
Contiene el hechizo Corcel de Sombras
(consulta el Saber de las Sombras).

30 puntos
Un solo uso. Hechizo vinculado (nivel de
energa 7). Contiene un hechizo de maldicin
cuyos efectos duran toda la batalla y que tiene
un alcance de 36 UM. El hechizo del cristal
puede ser lanzado contra cualquier personaje
hechicero dentro del alcance. El objetivo deber
realizar un chequeo de Liderazgo, si falla
olvidar uno de sus hechizos aleatoriamente.
Dado que este efecto dura toda la batalla, no
ser posible dispersarlo en turnos posteriores.

35 puntos
Siempre que el portador sufra una Disfuncin
mgica, la Gema del Rencor causa un impacto
de Fuerza 6 a cada Hechicero enemigo a 12
UM o menos. Cada vez que la Gema del
Rencor inflija una Herida, tu oponente puede
descartarse de un dado de su reserva. Si lo hace,
la Herida no causa efecto.

25 puntos
No hay lmite a la cantidad de dados de energa
que puede utilizar el portador del Bculo Negro
al lanzar un hechizo.

25 puntos
Proporciona +1 dado de energa adicional en
cada fase de magia. Solo el portador de la capa
puede utilizar el dado adicional.

25 puntos
Una vez por intento de lanzamiento de hechizo,
tras tirar los dados del lanzamiento pero antes
de efectuar los intentos de dispersin, el
portador puede sacrificar a una miniatura de la
unidad a la que se haya unido. Elige la miniatura
sacrificada que se retirar inmediatamente
como baja y sin posibilidad de salvacin de
ningn tipo y, a continuacin, tira 1D6. Con un
resultado de 4+, la Hechicera obtiene un dado
de energa adicional que debe tirarse y su
resultado aadirse al resultado total del
lanzamiento. Despus, pueden efectuarse los
intentos de dispersin y resolver los efectos del
hechizo. Con un resultado de 3 o menos, el
sacrificio no ha generado suficiente energa;
puedes sacrificar a otra miniatura de la unidad
de inmediato y tirar de nuevo siguiendo el
procedimiento descrito (siempre que el
sacrificio no haya generado dado de energa), o
puedes aceptar el resultado original del
lanzamiento (si el portador es la nica miniatura
que queda en la unidad, no pueden efectuarse
ms sacrificios).

25 puntos
Cuando el portador del Tomo de Furion genere
hechizos del Saber de la Magia Oscura, puede
elegir un hechizo; debe generar el resto
siguiendo las reglas habituales.

15 puntos
Un solo uso. Al inicio de cualquier turno
anuncia el uso del Estandarte de la Sangre Fra.
Por el resto de ese turno, la unidad que porte el
estandarte efectuar todos sus chequeos de
liderazgo tirando 3D6 y descartando el
resultado ms alto.

25 puntos
Una de estas piedras hace a su portador inmune
a los efectos de la primera Disfuncin mgica
que sufra. Recuerda que un hechizo que ha
sufrido una Disfuncin mgica no tiene efecto
a pesar del resultado total obtenido.

150 puntos
Modifica en +1 el resultado de combate de
todas las unidades amigas situadas a 12 UM del
estandarte. Adicionalmente, la unidad que lo
porta obtiene la regla especial Indesmoralizable.

80 puntos
Todas las miniaturas de la unidad (incluidas las
monturas) obtienen +1 Ataques en la primera
ronda de cualquier combate.

35 puntos
Todas las miniaturas de la unidad obtienen la
regla especial Siempre ataca primero.

35 puntos
El Estandarte de la Masacre agregar +1D3 a la
resolucin del combate en el turno que la
unidad cargue.

25 puntos
Solo puede ser usado por una unidad de
Corsarios. La unidad est sujeta a la regla
especial Furia asesina.

10

EL SABER DE LA

MAGIA
OSCURA
Magia negra, brujera, magia prohbida
ENERGIA OSCURA
(Regla del Saber)
Una vez por turno el usuario del Saber de la
Magia Oscura puede valerse de la energa
corrupta para sumar 1 dado adicional de
energa al lanzamiento de uno de sus hechizos.
Para ello, toma los dados de energa en la
cantidad que elijas como lo haras normalmente
y luego aade un dado de otro color a los dados
que ests por usar (un dado negro sera ms
que apropiado!). Una vez lanzados esos dados

PODER DEL CAOS


(Hechizo identificativo)
Dificultad 4+
El lanzador extrae energas del Reino del Caos para
potenciar sus hechizos.
Este es un hechizo de potenciacin que afecta
al hechicero. El lanzador obtiene una cantidad
adicional de dados de energa. Tira 1D6. Con
un resultado de 2 a 5 obtendr 2 dados de
energa adicionales y con un resultado de 6
obtendr 3 dados de energa adicionales. Sin
embargo, con un resultado de 1 la energa
extrada rasga la existencia del lanzador
pudiendo matarle, para ello tira otro 1D6, con
un resultado de 4+ le causa al lanzador una
Herida sin posibilidad de efectuar tiradas de
salvacin de ningn tipo. Adems, si no utiliza
los dados de energa obtenidos antes de
finalizar el turno, la energa podr rasgar su ser
del mismo modo antes explicado, para lo cual
tira 1D6 por cada dado no usado y con un
resultado de 4+ sufrir una Herida sin
11

debes descartar un dado de todos los usados,


pudiendo elegir dejar de lado el dado extra o
cualquiera de los dados de energa elegidos
primeramente, luego se suman los resultados
obtenidos en la tirada como si el dado
descartado jams hubiese sido lanzado. Sin
embargo, sin importar el dado que se descarte,
todos los dados lanzados contarn para
determinar si se sufre una Disfuncin Mgica;
es ms, si el dado extra (el dado de color
diferente) obtiene tambin un resultado de 2 y
ya se ha obtenido en otros dados uno o ms
resultados de 2 (aunque sea en un dado que se
descart), se sufrir una Disfuncin Mgica
Menor. En el caso de la Disfuncin Mgica
Menor, procede de la misma forma que una
Disfuncin Mgica (el hechizo falla
automticamente, etc.), pero realiza dos tiradas
en la tabla, pudiendo elegir el resultado que te
parezca mejor.

posibilidades de efectuar tiradas de salvacin de


ningn tipo.
RAYO FUNESTO
(Hechizo identificativo)
Dificultad 6+
El lanzador utiliza energas corruptas para lanzar un
rayo de fuego negro sobre el enemigo.
Este es un hechizo de proyectil mgico que
tiene un alcance de 18 UM y causa 1D6
impactos de Fuerza 5. Un gran hechicero de
nivel 3 o 4 puede decidir lanzar una versin ms
potente que causa 2D6 impactos de Fuerza 5,
en ese caso la dificultad aumentar a 10+.
1. VIENTO GELIDO
Dificultad 6+
Al invocar la frialdad de Nagaelythe, el hechicero desata
un viento glido que congela a sus enemigos.
Este es un hechizo de proyectil mgico que
tiene un alcance de 24 UM y causa 1D6

impactos de Fuerza 3. Si el objetivo sufre


alguna Herida no salvada, todas las miniaturas
de la unidad tendrn un -1 a su Habilidad de
Proyectiles hasta el inicio de la siguiente fase de
Magia del lanzador.
2. PALABRA DE DOLOR
Dificultad 6+
Cuando el lanzador pronuncia un nombre prohibido, el
enemigo se retuerce en un terrible dolor.
Este es un hechizo de maldicin con un
alcance de 24 UM. Todas las miniaturas en la
unidad objetivo sufren -1 en su Habilidad de
Armas y Habilidad de Proyectiles (hasta un
mnimo de 1) hasta el inicio de la siguiente fase
de Magia del lanzador.
3. PALABRA DE AGONIA
Dificultad 6+
Arcanas y oscuras palabras brotan de la boca del
lanzador sumiendo a sus adversarios en terrible agona.
Este es un hechizo de maldicin con un
alcance de 24 UM. Todas las miniaturas en la
unidad objetivo sufren -1 en su Fuerza e
Iniciativa (hasta un mnimo de 1) hasta el inicio
de la siguiente fase de Magia del lanzador.

siguientes acciones: moverse, disparar o que


cualquier hechicero (que se encuentre en
solitario o dentro de una unidad) pueda lanzar
hechizos y canalizar.
6. MORTAJA DE ANGUSTIA
Dificultad 10+
A una orden del lanzador, desaparece la luz del campo
de batalla y es sustituida por una oscuridad
entumecedora.
Este es un hechizo de maldicin que toma
como objetivo a todas las unidades enemigas a
12 UM o menos del hechicero. Hasta el inicio
de la siguiente fase de Magia del lanzador, el
objetivo no puede beneficiarse de las reglas Ni
un paso atrs! O Presencia inspiradora.
Adems, siempre que una unidad afectada
(dentro del alcance de efecto) no supere un
chequeo de Liderazgo, todas las unidades
afectadas que estn dentro del alcance del
efecto (incluida la unidad que no ha superado el
chequeo) sufren un -1 a su Liderazgo hasta el
inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador
(el efecto no es acumulativo).

4. VIENTO DE ESPADAS
Dificultad 8+
Un puado de espadas hambrientas avanza por el
campo de batalla.
Este es un hechizo de dao directo con un
alcance de 24 UM. Sita la plantilla redonda
pequea sobre la unidad objetivo. Todas las
miniaturas que queden cubiertas deben superar
un chequeo de Habilidad de Armas o sufrir un
impacto de Fuerza 4 con la regla especial Poder
de penetracin.
5. SOMETIMIENTO DE LAMEHK
Dificultad 9+
Mediante la invocacin de Lamehk, el Seor de los
Esclavos del Tercer Infierno, el lanzador toma el control
de los pensamientos del enemigo.
Este es un hechizo de maldicin con un
alcance de 18 UM. Durante el siguiente turno
del enemigo, el lanzador puede prohibir a la
unidad o miniatura afectada una de las
12

7. ESPASMO DE MUERTE
Dificultad 10+
El lanzador convoca profanos nombres demonacos y
lanza un rayo de pura malevolencia que impacta contra
la primera vctima causndole horribles espasmos hasta
hacer estallar su cuerpo en mil pedazos.
Este hechizo es un proyectil mgico que
impacta a la primera miniatura que se encuentre
en lnea recta y hasta a 36 UM del lanzador. La
miniatura deber realizar un chequeo de
Resistencia. Si lo falla morir automticamente
sin posibilidad de tiradas de salvacin por
armadura (pero si puede realizar TSE). Si
muere, todas las miniaturas en contacto peana
con peana con esa miniatura sufrirn un
impacto automtico de Fuerza 4.
8. ROBAALMAS
Dificultad 11+
Unos tentculos de oscuridad pura y solidificada se
retuercen de las manos extendidas del hechicero,
extrayendo la esencia vital de los enemigos y renovando
el vigor del lanzador.
Este hechizo de dao directo. Sita la plantilla
redonda pequea en cualquier lugar a 18 UM o
menos del lanzador. Todas las miniaturas
impactadas por la plantilla (siguiendo el
procedimiento habitual) sufren un impacto de
Fuerza 2 sin posibilidad de salvacin por
armadura. Tira 1D6 por cada Herida no salvada
infligida por Robaalmas. Por cada resultado de
4+ obtenido, el lanzador gana inmediatamente
1 Herida (hasta un mximo igual al doble de sus
Heridas iniciales). Este hechizo no surte efecto
sobre miniaturas que cuenten con la regla
especial No muerto o Demonio.
9. HORROR NEGRO DE ARNAZIPAL
Dificultad 15+
El lanzador rasga los muros entre realidades y una
nube negra de energa cubre el campo de batalla. A
medida que la oscuridad se extiende, unos tentculos
emergen de ella arrastrando a sus infortunadas vctimas
a un destino desconocido.
Permanece en juego. Este es un hechizo de
vrtice mgico que usa la plantilla redonda
pequea. Una vez situada la plantilla, el jugador
elige la direccin en la que el Horror Negro se
13

mover. Tira un dado de artillera y multiplica el


resultado por el nivel del lanzador para
determinar cuntas UM se mover. Toda
miniatura que entre en contacto o quede
cubierta por la plantilla (siguiendo el
procedimiento habitual) debe superar un
chequeo de Fuerza o morir de inmediato sin
posibilidad de salvacin por armadura (una
miniatura puede efectuar una tirada de
salvacin especial si la tiene; la miniatura sigue
en juego si la supera).
Si el resultado del dado de artillera es de
problemas, centra la plantilla sobre el lanzador y
tira un dado de dispersin y 1D6. La plantilla se
mover tantas UM como indique el 1D6 y en la
direccin que indique el dado de dispersin. En
cualquier caso, en turnos posteriores el Horror
Negro recorre una direccin aleatoria y se
mueve tantas UM como el resultado de un dado
de artillera. Si se obtiene un resultado de
problemas en turnos siguientes, el Horror
Negro se desvanece y se retira.

COMANDANTES
Valor en puntos ........................................................................................................... 140 puntos por miniatura
M HA HP F R H I
A Ld
Tipo de Tropa
Prncipe Oscuro
5
7
7
4
3
3
8
4 10 Infantera (Personaje)
Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
Reglas Especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Pueden equiparse con una de las siguientes armas:
- Arma de mano adicional (si no va montado) ........................................................... 3 puntos
- Alabarda ......................................................................................................................... 3 puntos
- Lanza de caballera (solo si va montado) .................................................................. 6 puntos
- Arma a dos manos ....................................................................................................... 6 puntos
Pueden equiparse con una de las siguientes armas:
- Ballesta de repeticin ................................................................................................. 12 puntos
- Pistola ballesta ............................................................................................................... 6 puntos
- Ristra de pistolas ballestas ......................................................................................... 12 puntos
Puede sustituir la armadura ligera por una armadura pesada .............................................. 3 puntos
Puede equiparse con un escudo ............................................................................................... 3 puntos
Puede equiparse con una capa de dragn marino ................................................................. 6 puntos
Puede montar:
- Corcel Oscuro ............................................................................................................. 24 puntos
- Glido ........................................................................................................................... 39 puntos
- Glido Pellejo-curtido ................................................................................................ 60 puntos
- Pegaso Negro .............................................................................................................. 55 puntos
- Mantcora ................................................................................................................... 150 puntos
Puede tener Ataques Envenenados ............................................................ 15 puntos
Puede tener Piel de hierro ........................................................................... 15 puntos
Puede tener Rabia ciega ............................................................................... 30 puntos
- Carro de Glidos* ................................................................................................... 110 puntos
- Dragn Negro .......................................................................................................... 300 puntos
Un Glido Pellejo-curtido, un Pegaso Negro, una Mantcora o un Dragn Negro pueden
adquirir la regla Ignorar dolor ................................................................................................ 30 puntos
Un Glido Pellejo-curtido, un Pegaso Negro, o un Dragn Negro pueden equiparse con:
- Barda ligera .................................................................................................................... 6 puntos
- Barda reforzada ............................................................................................................. 9 puntos
- Barda pesada ............................................................................................................... 12 puntos
Puede elegir llevar un Rasgo de batalla .............................................................. sin lmites de puntos
Puede llevar objetos mgicos tal como se detalla en la pgina xxx del reglamento.
Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la pgina xxx del reglamento.
*Si monta un carro, ste forma parte del personaje y no cuenta para el lmite de unidades especiales que
puede llevar el ejrcito. El personaje sustituye a uno de los tripulantes.

14

GRAN HECHICERA
Valor en puntos ........................................................................................................... 205 puntos por miniatura
M HA HP F R H I
A Ld
Tipo de Tropa
Gran Hechicera
5
4
4
3
3
3
5
1
9 Infantera (Personaje)
Equipo: Arma de mano.
Reglas Especiales: Bendicin de Hekarti, Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Magia: Una gran hechicera es una hechicera de nivel 3, que puede usar los hechizos del Saber de la
Magia Oscura o de uno de los ocho Saberes de la Magia que aparecen en el reglamento de Warhammer:
Edicin Apcrifa.
Opciones:
Puede convertirse en hechicera de Nivel 4 por .................................................................... 35 puntos
Puede montar:
- Corcel Oscuro ............................................................................................................. 24 puntos
- Glido ........................................................................................................................... 39 puntos
- Glido Pellejo-curtido ................................................................................................ 60 puntos
- Pegaso Negro .............................................................................................................. 55 puntos
- Mantcora ................................................................................................................... 150 puntos
Puede tener Ataques Envenenados ............................................................ 15 puntos
Puede tener Piel de hierro ........................................................................... 15 puntos
Puede tener Rabia ciega ............................................................................... 30 puntos
- Dragn Negro .......................................................................................................... 300 puntos
Un Glido Pellejo-curtido, un Pegaso Negro, una Mantcora o un Dragn Negro pueden
adquirir la regla Ignorar dolor ................................................................................................ 30 puntos
Un Glido Pellejo-curtido, un Pegaso Negro, o un Dragn Negro pueden equiparse con:
- Barda ligera .................................................................................................................... 6 puntos
- Barda reforzada ............................................................................................................. 9 puntos
- Barda pesada ............................................................................................................... 12 puntos
Puede elegir llevar un Rasgo de batalla .............................................................. sin lmites de puntos
Puede llevar objetos mgicos tal como se detalla en la pgina xxx del reglamento.
Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la pgina xxx del reglamento.

HEROES
Valor en puntos ........................................................................................................... 70 puntos por miniatura
M HA HP F R H I
A Ld
Tipo de Tropa
Noble Oscuro
5
6
6
4
3
2
7
3
9 Infantera (Personaje)
Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
Reglas Especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Pueden equiparse con una de las siguientes armas:
- Arma de mano adicional (si no va montado) ........................................................... 2 puntos
- Alabarda ......................................................................................................................... 2 puntos
- Lanza de caballera (solo si va montado) .................................................................. 4 puntos
- Arma a dos manos ....................................................................................................... 4 puntos
Pueden equiparse con una de las siguientes armas:
- Ballesta de repeticin ................................................................................................... 8 puntos
15

- Pistola ballesta ............................................................................................................... 4 puntos


- Ristra de pistolas ballestas ........................................................................................... 8 puntos
Puede sustituir la armadura ligera por una armadura pesada .............................................. 2 puntos
Puede equiparse con un escudo ............................................................................................... 2 puntos
Puede equiparse con una capa de dragn marino ................................................................. 4 puntos
Puede montar:
- Corcel Oscuro ............................................................................................................. 16 puntos
- Glido ........................................................................................................................... 26 puntos
- Glido Pellejo-curtido ................................................................................................ 60 puntos
- Pegaso Negro .............................................................................................................. 55 puntos
- Carro de Glidos* ................................................................................................... 110 puntos
Un Glido Pellejo-curtido o un Pegaso Negro pueden adquirir la regla Ignorar dolor .. 30 puntos
Un Glido Pellejo-curtido o un Pegaso Negro pueden equiparse con:
- Barda ligera .................................................................................................................... 4 puntos
- Barda reforzada ............................................................................................................. 6 puntos
- Barda pesada ................................................................................................................. 8 puntos
Puede elegir llevar un Rasgo de batalla .............................................................. sin lmites de puntos
Puede llevar objetos mgicos tal como se detalla en la pgina xxx del reglamento.
Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la pgina xxx del reglamento.
Puede convertirse en portaestandarte de batalla por .......................................................... 25 puntos
*Si monta un carro, ste forma parte del personaje y no cuenta para el lmite de unidades especiales que
puede llevar el ejrcito. El personaje sustituye a uno de los tripulantes.

Valor en puntos ........................................................................................................... 85 puntos por miniatura


M HA HP F R H I
A Ld
Tipo de Tropa
Reina Bruja
5
6
6
4
3
2
7
3
9 Infantera (Personaje)
Equipo: Dos armas de mano.
Reglas Especiales: Ataque envenenados, Destreza homicida, Destreza marcial, Furia asesina, Locura
de Khaine, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Puede montar un Caldero de Sangre .................................................................................. 190 puntos
Puede elegir llevar uno de los Regalos de Khaine, pero solo Habilidades .... sin lmites de puntos
Puede llevar una nica arma mgica por ............................................................................... 50 puntos
Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la pgina xxx del reglamento.
Puede convertirse en portaestandarte de batalla por .......................................................... 25 puntos
- Si es portaestandarte de batalla puede llevar un estandarte mgico sin lmite de puntos.
Si no es portaestandarte de batalla, puede llevar el Objeto Hechizado Pocin Bruja pagando su
valor en puntos.
*Si monta un Caldero de Sangre, ste forma parte del personaje y no cuenta para el lmite de unidades
singulares y de Caldero de Sangre que puede incluir el ejrcito. El personaje sustituye a la Sacerdotisa
Elfa Bruja de los tripulantes.

16

Valor en puntos ........................................................................................................... 55 puntos por miniatura


M HA HP F R H I
A Ld
Tipo de Tropa
Seor de las Bestias
5
5
5
4
3
2
6
2
8 Infantera (Personaje)
Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
Reglas Especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos), Seor de las bestias.
Opciones:
Pueden equiparse con una de las siguientes armas:
- Arma de mano adicional ............................................................................................. 2 puntos
- Ltigo de domador ....................................................................................................... 4 puntos
Puede equiparse con una capa de dragn marino ................................................................. 4 puntos
Debe montar:
- Glido Pellejo-curtido ................................................................................................ 60 puntos
- Mantcora ................................................................................................................... 150 puntos
Puede tener Ataques Envenenados ............................................................ 15 puntos
Puede tener Piel de hierro ........................................................................... 15 puntos
Puede tener Rabia ciega ............................................................................... 30 puntos
- Dragn Negro .......................................................................................................... 300 puntos
Un Glido Pellejo-curtido, una Mantcora o un Dragn Negro pueden adquirir la regla Ignorar
dolor ........................................................................................................................................... 30 puntos
Un Glido Pellejo-curtido o un Dragn Negro pueden equiparse con:
- Barda ligera .................................................................................................................... 6 puntos
- Barda reforzada ............................................................................................................. 9 puntos
- Barda pesada ............................................................................................................... 12 puntos
Puede llevar hasta dos objetos mgicos por un valor para cada uno de hasta ................ 25 puntos
Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la pgina xxx del reglamento.

HECHICERA
Valor en puntos ........................................................................................................... 90 puntos por miniatura
M HA HP F R H I
A Ld
Tipo de Tropa
Hechicera
5
4
4
3
3
2
5
1
8 Infantera (Personaje)
Equipo: Arma de mano.
Reglas Especiales: Bendicin de Hekarti, Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Magia: Una gran hechicera es una hechicera de nivel 1, que puede usar los hechizos del Saber de la
Magia Oscura o de uno de los ocho Saberes de la Magia que aparecen en el reglamento de Warhammer:
Edicin Apcrifa.
Opciones:
Puede convertirse en hechicera de Nivel 2 por .................................................................... 35 puntos
Puede montar:
- Corcel Oscuro ............................................................................................................. 16 puntos
- Glido ........................................................................................................................... 26 puntos
- Glido Pellejo-curtido ................................................................................................ 60 puntos
- Pegaso Negro .............................................................................................................. 55 puntos
Un Glido Pellejo-curtido o un Pegaso Negro pueden adquirir la regla Ignorar dolor .. 30 puntos
Un Glido Pellejo-curtido o un Pegaso Negro pueden equiparse con:
- Barda ligera .................................................................................................................... 4 puntos
17

- Barda reforzada ............................................................................................................. 6 puntos


- Barda pesada ................................................................................................................. 8 puntos
Puede elegir llevar un Rasgo de batalla .............................................................. sin lmites de puntos
Puede llevar objetos mgicos tal como se detalla en la pgina xxx del reglamento.
Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la pgina xxx del reglamento.

ASESINO KHAINITA
Valor en puntos ........................................................................................................... 85 puntos por miniatura
M HA HP F R H I
A Ld
Tipo de Tropa
Asesino Khainita
5
9
9
4
3
2 10 3 10 Infantera (Personaje)
Equipo: Arma de mano, armas arrojadizas.
Reglas Especiales: Destreza marcial, No es lder, Oculto, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Arma de mano adicional ........................................................................................... 2 puntos
- Pistola-ballesta ............................................................................................................ 4 puntos
Puede elegir llevar uno de los Regalos de Khaine, pero solo Venenos ......... sin lmites de puntos
Puede elegir llevar dos de los Regalos de Khaine, pero solo Habilidades...... sin lmites de puntos
Puede llevar un talento de personaje tal como se detalla en la pgina xxx del reglamento.

MONTURAS DE PERSONAJES
Corcel Oscuro
Glido
Glido Pellejo-curtido
Pegaso Negro
Mantcora
Dragn Negro

M HA HP
9
3
0
7
3
0
7
4
0
8
3
0
6
5
0
6
6
0

F
3
4
4
4
5
6

R
3
3
4
4
5
6

H
1
1
3
3
4
6

I
4
2
1
4
5
3

A
1
1
2
2
4
5

Ld
5
3
4
6
5
8

Tipo de Tropa
Bestia de guerra
Bestia de guerra
Bestia monstruosa
Bestia monstruosa
Monstruo
Monstruo

Reglas Especiales (Caballo de guerra): Purasangre.


Reglas Especiales (Glido): Estupidez, Miedo, Piel gruesa.
Reglas Especiales (Glido Pellejo-curtido): Estupidez, Miedo, Piel gruesa.
Reglas Especiales (Pegaso Negro): Ataque Empalador, Vuelo.
Reglas Especiales (Mantcora): Golpe letal, Incontrolable, Objetivo grande, Terror, Vuelo.
Reglas Especiales (Dragn Negro): Aliento corrosivo, Piel escamosa (3+), Objetivo grande, Terror
Vuelo.

18

Valor en puntos ........................................................................................................... 10 puntos por miniatura


M HA HP F R H I
A Ld Tipo de Tropa
Guerrero Elfo Oscuro
5
4
4
3
3
1
5
1
8
Infantera
Seor
5
4
4
3
3
1
5
2
8
Infantera
Tamao de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, armadura ligera.
Reglas Especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Toda la unidad puede equiparse con escudos ....................................................... 1 punto/miniatura
Toda la unidad puede equiparse con lanzas .......................................................... 1 punto/miniatura
Puedes convertir a un Guerrero Elfo Oscuro en Seor por ............................................. 10 puntos
Puedes convertir a un Guerrero Elfo Oscuro en msico por ........................................... 10 puntos
Puedes convertir a un Guerrero Elfo Oscuro en portaestandarte por ............................ 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta ... 25 puntos

Valor en puntos ........................................................................................................... 14 puntos por miniatura


M HA HP F R H I
A Ld Tipo de Tropa
Ballestero Elfo Oscuro
5
4
4
3
3
1
5
1
8
Infantera
Maestro Uraizen
5
4
5
3
3
1
5
1
8
Infantera
Tamao de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, ballestas de repeticin.
Reglas Especiales: Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Toda la unidad puede equiparse con escudos ....................................................... 1 punto/miniatura
Puedes convertir a un Ballestero Elfo Oscuro en Maestro Uraizen por .......................... 10 puntos
Puedes convertir a un Ballestero Elfo Oscuro en msico por .......................................... 10 puntos
Puedes convertir a un Ballestero Elfo Oscuro en portaestandarte por ........................... 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta ... 25 puntos

Valor en puntos ........................................................................................................... 13 puntos por miniatura


M HA HP F R H I
A Ld Tipo de Tropa
Corsario
5
4
4
3
3
1
5
1
8
Infantera
Gran Corsario
5
4
4
3
3
1
5
2
8
Infantera
Tamao de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, capa de dragn marino.
Reglas Especiales: Destreza marcial, Esclavistas, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Toda la unidad puede equiparse con arma de mano adicional .......................... 2 puntos/miniatura
Toda la unidad puede equiparse con pistola ballesta ........................................... 2 puntos/miniatura
Puedes convertir a un Corsario en Gran Corsario por ....................................................... 10 puntos
- Puede equiparse con una ristra de pistolas ballesta ................................................. 4 puntos
19

Puedes convertir a un Corsario en msico por .................................................................... 10 puntos


Puedes convertir a un Corsario en portaestandarte por ..................................................... 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta ... 25 puntos

Valor en puntos ........................................................................................................... 19 puntos por miniatura


M HA HP F R H I
A Ld Tipo de Tropa
Jinete Oscuro
5
4
4
3
3
1
5
1
8
Caballera
Heraldo Oscuro
5
4
4
3
3
1
5
2
8
Caballera
Corcel Oscuro
9
3
0
3
3
1
4
1
5
Tamao de la unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza.
Reglas Especiales: Caballera rpida.
Reglas Especiales (solo jinetes): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Toda la unidad puede equiparse con escudos ....................................................... 1 punto/miniatura*
Toda la unidad puede equiparse con ballestas de repeticin ............................. 4 puntos/miniatura
Puedes convertir a un Jinete Oscuro en Heraldo Oscuro por ........................................... 10 puntos
Puedes convertir a un Jinete Oscuro en msico por .......................................................... 10 puntos
Puedes convertir a un Jinete Oscuro en portaestandarte por ............................................ 10 puntos
* Si se equipan con escudos pierden la regla de Caballera rpida.

Valor en puntos ........................................................................................................... 15 puntos por miniatura


M HA HP F R H I
A Ld Tipo de Tropa
Elfa Bruja
5
5
4
3
3
1
6
1
8
Infantera
Gran Elfa Bruja
5
5
4
3
3
1
6
2
8
Infantera
Tamao de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, arma de mano adicional.
Reglas Especiales: Ataque envenenados, Destreza homicida, Destreza marcial, Furia asesina, Locura
de Khaine, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Puedes convertir a un Elfa Bruja en Gran Elfa Bruja por ................................................. 10 puntos
Puedes convertir a un Elfa Bruja en msico por ................................................................. 10 puntos
Puedes convertir a un Elfa Bruja en portaestandarte por .................................................. 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta ... 50 puntos

Valor en puntos ........................................................................................................... 17 puntos por miniatura


M HA HP F R H I
A Ld Tipo de Tropa
Sombra
5
5
5
3
3
1
5
1
8
Infantera
Sombra de Sangre
5
5
6
3
3
1
5
1
8
Infantera
Tamao de la unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, ballesta de repeticin.
20

Reglas Especiales: Destreza marcial, Exploradores, Hostigadores, Odio (Altos Elfos).


Opciones:
Toda la unidad puede equiparse con armadura ligera .......................................... 1 punto/miniatura
Toda la unidad puede equiparse con una de las siguientes:
- Arma de mano adicional ........................................................................... 2 puntos/miniatura
- Arma a dos manos ..................................................................................... 2 puntos/miniatura
Puedes convertir a un Sombra en Sombra de Sangre por .................................................. 10 puntos

Valor en puntos ......................................................................................................... 100 puntos por miniatura


M HA HP F R H I
A Ld Tipo de Tropa
Carro
5
5
4
Carro
Auriga
4
4
3
5
1
8
Glido
7
3
4
2
1
Tamao de la unidad: 1
Tripulacin: 2 Aurigas
Tirado por: 2 Glidos
Equipo (tripulacin): Arma de mano, lanza, ballesta de repeticin.
Equipo (carro): Cuchillas.
Tirada de salvacin por armadura: 3+
Reglas Especiales (solo Aurigas): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Reglas Especiales: Estupidez, Miedo.

Valor en puntos ........................................................................................................... 30 puntos por miniatura


M HA HP F R H I
A Ld Tipo de Tropa
Caballero Glido
5
5
4
4
3
1
6
1
9
Caballera
Caballero Siniestro
5
5
4
4
3
1
6
2
9
Caballera
Glido
7
3
0
4
3
1
2
1
3
Tamao de la unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, lanza de caballera, armadura pesada, escudo.
Reglas Especiales: Estupidez, Miedo, Piel gruesa.
Reglas Especiales (solo jinetes): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Puedes convertir a un Caballero Glido en Caballero Siniestro por ................................ 10 puntos
- El Caballero Siniestro puede llevar un objeto mgico de hasta ........................... 25 puntos
Puedes convertir a un Caballero Glido en msico por ..................................................... 10 puntos
Puedes convertir a un Caballero Glido en portaestandarte por ...................................... 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta ... 50 puntos

Valor en puntos ........................................................................................................... 16 puntos por miniatura


M HA HP F R H I
A Ld Tipo de Tropa
Verdugos
5
5
4
4
3
1
5
1
9
Infantera
Maestro Draich
5
5
4
4
3
1
5
2
9
Infantera
Tamao de la unidad: 5+
21

Equipo: Arma de mano, arma a dos manos, armadura pesada.


Reglas Especiales: Destreza marcial, Golpe letal, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Puedes convertir a un Verdugos en Maestro Draich por ................................................... 10 puntos
Puedes convertir a un Verdugos en msico por .................................................................. 10 puntos
Puedes convertir a un Verdugos en portaestandarte por ................................................... 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta ... 25 puntos

Valor en puntos ........................................................................................................... 14 puntos por miniatura


M HA HP F R H I
A Ld Tipo de Tropa
Arpa
5
3
0
3
3
1
5
2
6
Infantera
Tamao de la unidad: 5+
Reglas Especiales: Vuelo.

UNIDADES SINGULARES
0-1 CALDERO DE SANGRE
Valor en puntos ......................................................................................................... 210 puntos por miniatura
M HA HP F R H I
A Ld Tipo de Tropa
Caldero de Sangre
5
6
5
Carro
Sacerdotisa Elfa Bruja
5
4
3
6
2
8
Elfa Bruja
5
5
4
3
6
1
Tamao de la unidad: 1
Tripulacin: 1 Sacerdotisa Elfa Bruja
Tirado por: 2 Elfa Bruja
Equipo (Elfas brujas y Sacerdotisa): Arma de mano, arma de mano adicional.
Tirada de salvacin por armadura: 6+
Reglas Especiales: Ataques envenenados, Destreza homicida, Destreza marcial, Escudo de sangre de
Khaine, Fuerza de Khaine, Furia asesina, Furia de Khaine, Objetivo grande, Odio (Altos Elfos),
Resistencia a la magia (1), Terror, Voluntad divina.

HIDRA DE GUERRA
Valor en puntos ........................................................................................................... 200 puntos por miniatura
M HA HP F R H I
A Ld Tipo de Tropa
Hidra de Guerra
6
4
0
5
5
5
2
7
6
Monstruo
Cuidadores
5
4
4
3
3
1
5
1
8
Tamao de la unidad: 1 Hydra con 2 cuidadores.
Equipo (solo Cuidadores): Arma de mano, ltigo de domador.
Reglas Especiales (solo Cuidadores): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Reglas Especiales (solo Hidra): Monstruos y cuidadores, Objetivo grande, Piel escamosa (4+),
Regeneracin (4+), Terror.
Opciones:
Puedes tener Aliento de fuego ............................................................................................... 20 puntos

22

Valor en puntos ........................................................................................................... 18 puntos por miniatura


M HA HP F R H I
A Ld Tipo de Tropa
Guardin Negro
5
5
4
3
3
1
6
1
9
Infantera
Castellano
5
5
4
3
3
1
6
2
9
Infantera
Tamao de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, armadura pesada, alabarda.
Reglas Especiales: Destreza marcial, Inmune a psicologa, Odio (Altos Elfos), Tozudos.
Opciones:
Puedes convertir a un Guardin Negro en Castellano por ................................................ 10 puntos
- El Castellano puede llevar un objeto mgico de hasta .......................................... 25 puntos
Puedes convertir a un Guardin Negro en msico por ...................................................... 10 puntos
Puedes convertir a un Guardin Negro en portaestandarte por ....................................... 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta ... 50 puntos
Toda la unidad puede aumentar sus Ataques a 2 (y 3 para el Castellano) ......... 6 puntos/miniatura

LANZAVIROTES DESTRIPADOR
Valor en puntos ......................................................................................................... 100 puntos por miniatura
M HA HP F R H I
A Ld
Tipo de Tropa
Lanzavirotes
7
3
- Mquina de Guerra (Lanzavirotes)
Elfo Oscuro
5
4
4
3
3
1
5
1
8
Tamao de la unidad: 1 Lanzavirotes con 3 Elfos Oscuros de dotacin.
Equipo (dotacin): Arma de mano, armadura ligera.
Reglas Especiales (solo dotacin): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Reglas Especiales (solo mquina de guerra): Lanzavirotes de repeticin.
* Puedes incluir hasta 2 Lanzavirotes Destripador como una nica opcin de unidades singulares que
pueden ser desplegados como unidades independientes una de otra

Valor en puntos ........................................................................................................... 47 puntos por miniatura


M HA HP F R H I
A Ld Tipo de Tropa
Caballero Glido
5
5
4
4
3
1
6
1
9
Caballera
Caballero Siniestro
5
5
4
4
3
1
6
2
9
Caballera
Glido Pellejo-endurecido
7
4
0
4
3
2
1
2
4
Tamao de la unidad: 3
Equipo: Arma de mano, lanza de caballera, armadura pesada, escudo.
Reglas Especiales: Estupidez, Miedo, Piel gruesa.
Reglas Especiales (solo jinetes): Destreza marcial, Odio (Altos Elfos).
Opciones:
Puedes convertir a un Caballero Glido en Caballero Siniestro por ................................ 10 puntos
- El Caballero Siniestro puede llevar un objeto mgico de hasta ........................... 25 puntos
Puedes convertir a un Caballero Glido en msico por ..................................................... 10 puntos
Puedes convertir a un Caballero Glido en portaestandarte por ...................................... 10 puntos
- Una unidad con portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta ... 50 puntos

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