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PROGRAMA DE GENERALIZACIN
Objetivos
1. Incorporar al habla ordinario los aspectos corregidos durante la intervencin logopdica.
2. Usar convenientemente y en todos los mbitos el lenguaje.
3. Establecer un uso maduro del lenguaje en todos sus aspectos.
Actividades
1. Darle palabras sueltas. El nio construir con ellas frases: casa, mesa, ropa, puerta, libro,
lpiz, jabn, cuchillo, agua, vaso, flor, tenedor.
2. Darle una frase incompleta. El nio deber completarla con la palabra adecuada.
3. Ir ampliando el nmero de palabras de una frase, pero manteniendo su sentido inicial.
4. Explicar verbalmente recorridos realizados por l mismo:
-
De la casa a la escuela.
De la casa a la panadera
De su clase a la biblioteca del colegio
De su clase al gimnasio
De su casa a casa de un amigo
16. Dar explicaciones lgicas a situaciones de la vida real presentadas por el profesor o por los
compaeros, del tipo de las siguientes:
-
17. Adivinar mediante preguntas una palabra secreta. Ej: perro. Realizarn X preguntas y
adivinar el tema propuesto:
-
Perro y gato
Pera y manzana
Martillo y clavo
Tierra y harina
Leche y agua
Lpiz y bolgrafo
Billete y moneda
- Gato y ratn
- Silla y mesa
- Agua y vino
- Harina y sal
- Pantaln y falda
- Tortuga y pez
- Liebre y tortuga
Objetivos
1. Desarrollo de la habilidad de describir verbalmente objetos comunes.
2. Denominacin, color, forma, composicin, funcin, ..., (si el nio no elabora
espontneamente las respuestas, entonces se le hacen preguntas).
3. Cmo se llama?, qu forma tiene?, de qu color es?, (relativos).
4. Desarrollo de la capacidad de expresin de ideas en lenguaje hablado por medio de los
siguientes bloques de tareas, que impliquen:
-
Expresin verbal.
Expresin verbal con magnetofn/vdeo.
Practicar con frases habladas, dando instrucciones.
Completar historias iniciadas por el/la profesor/a.
Relatar historias. Resolucin de problemas. Lenguaje sensorial.
Actividades
-
Objetivos
1. Desarrollar el disfrute del lenguaje a travs de actividades ldicas.
2. Entender usos del lenguaje, como la irona, el humor, el doble sentido...
3. Comunicarse a travs de actividades de representacin y role play.
Actividades
1. El play-back
Una persona est escondida y habla, mientras otra, de pie, gesticula y mueve los labios
como si hablara.
2. La pantalla
El rostro sin voz. Desde una caja (que representa el televisor) un narrador explica o
cuenta algo sin hablar, ayudndose slo de la mmica y gestualidad (por ejemplo: el
circo, un da de playa, la excursin en bicicleta...)
3. La radio
La voz sin rostro. De una caja cerrada (que representa una radio) sale la voz de una
persona que explica o cuenta algo (por ejemplo de un objeto, o un animal
desconocido) ayudndose sobre todo con la entonacin, la acentuacin, el ritmo, las
pausas...
4. El telfono
Dos interlocutores se hablan desde dos esquinas de la habitacin, sin verse (por
ejemplo de cara a la pared o preparando dos cabinas con las sillas):
- Inventar situaciones cmicas (por ejemplo, el nmero equivocado, el duro de odo,
errores de comprensin...
- El contacto: cmo se establece, cmo se mantiene y se comprueba durante el
coloquio, cmo se cierra.
- El registro justo: se atribuye un rol y un nmero a todos los presentes y se les
invita a intercambiarse llamadas de la forma adecuada.
- Errores de registro: por ejemplo llamadas tipo burocrtico entre una pareja de
novios, llamadas respetuosas y formales entre compaeros de clase, llamadas
acarameladas a la oficina de informacin
- Errores de tono: por ejemplo una persona chilla, la otra susurra...
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dos amigas se hacen confidencias (con una actitud muy ntima, hablan de la geografa
de frica).
el guardia y el automovilista discuten en el semforo (pero hablan del ltimo partido
de ftbol).
dos diputados discuten en el Parlamento (pero hablan de recetas de cocina).
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Vienes conmigo?.
Ven conmigo!.
Ser mejor que vengas conmigo!.
Por qu no vienes conmigo?.
Mira, si vienes conmigo, es mejor que...
Por favor, me das el lpiz?.
Dame el lpiz!.
Tienes un lpiz?.
Si me das el lpiz, te cuento una cosa.
Si no me das el lpiz no te dejar jugar.
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