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Taller de juego en Educacin Infantil 2016

Mara A Benito - Inmaculada Costa Sez - Gracia Gari Colomar


Andrea Marqus Alemany - Kerly Orozco Aguilar - Mara Ortiz Rivas

Taller de juego en Educacin Infantil 2016


Mara A Benito - Inmaculada Costa Sez - Gracia Gari Colomar
Andrea Marqus Alemany - Kerly Orozco Aguilar - Mara Ortiz Rivas

NDICE

1. MARCO TERICO

1.1. Juego presimblico y simblico. Definicin y caractersticas

1.2. La importancia del espacio y los materiales

1.3. Roles de gnero en el juego simblico

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1.4. Rol del docente frente a la construccin del juego simblico

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1.5. Metodologa

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2. CONTEXTUALIZACIN

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3. JUEGOS

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4. BIBLIOGRAFA

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1. MARCO TERICO

1.1. Juego presimblico y simblico. Definicin y caractersticas


El juego presimblico es un tipo de juego previo a la adquisicin de la funcin simblica, y
por tanto, a la aparicin del juego simblico como tal (Ruz de Velasco, 2011, p. 47).
En el 1920, Freud public el libro Ms all del principio del placer, donde relat cmo el
juego de un beb de 18 meses tena un significado. Freud se dio cuenta de que cuando un
nio tiraba un objeto representaba la ausencia de su madre y, cuando l lo deseaba, el
objeto volva a l, simbolizando as la tranquilidad y la unin con su madre.
El juego presimblico se trata, por tanto, de un juego necesario para posteriormente jugar al
juego simblico. El nio/a ha de expresar y experimentar, tal y como apunta Ruz de Velasco
(2011, p. 48) la presencia y la ausencia, la unin y la separacin, el tener o no tener de sus
seres queridos, ya que su mundo se centra en unas pocas personas que rodean sus primeros
meses de vida. As, todos estos sentimientos sern expresados a travs del juego
presimblico con acciones que reflejan sus pensamientos.
De esta forma, Aucouturier realiza un catlogo de juegos donde el nio manifiesta sus
emociones (Aucouturier, 2004, citado en Ruz de Velasco, 2011):
Jugar a destruir: el autor entiende que cuando un nio/a juega a destruir, refleja su deseo
de apartar todos los obstculos para llegar a ser uno mismo, con sus propias decisiones y su
propia manera de ser. Un ejemplo muy claro sera destruir una torre que ha construido un
adulto previamente. As, el nio tendra la necesidad de romperla pero tal vez con la
intencin de volver a organizar las piezas o transformar la torre.
Juegos de placer sensoriomotor: los juegos de placer sensoriomotor son juegos
presimblicos donde el nio o la nia tiene el poder de hacer todo lo que quiera sin sentir la
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necesidad de ayuda de un adulto. Por ejemplo, subir encima de un bordillo de la calle. El


nio/a est jugando a perder el equilibrio y l tendr el control de su propio cuerpo de
forma total, placentera y voluntaria.
Jugar a envolverse: los juegos de envolverse uno mismo reflejan la necesidad del nio/a a
sentirse protegido/a. Por ejemplo, cuando un/a nio/a o un adulto se envuelve con una tela
de manera autnoma est viviendo una sensacin de cuidado y proteccin necesaria en
momentos de nuestra vida.
Jugar a esconderse: jugar a esconderse proporciona sensaciones de importancia y cario
hacia una persona, ya que se tiene la sensacin de que te buscan porque te echan de
menos. El ejemplo ms claro de este tipo de juego es el de una madre cuando esconde su
cara con las manos para desaparecer por segundos para el beb.
Jugar a ser perseguido: jugar a ser perseguido est relacionado con los juegos de
esconderse ya que, al igual que en stos, el/a nio/a puede controlar sus movimientos.
Pero, tal como indica Ruz de Velasco (2011), es necesario que no atrapemos al nio o a la
nia de manera inmediata, y, por supuesto, dejarle ir si observamos que siente miedo real.
Un ejemplo sera el juego del Pilla-Pilla.
Jugar a llenar y vaciar, reunir y separar: a travs de estos juegos, el nio/a puede utilizar
objetos para sentir el placer de desordenar, montar, organizar, transformar, ordenar, etc., y
aprender al mismo tiempo. Uno de los ejemplos de este juego sera trasladar, apilar,
amontonar, etc. piezas de LEGO.
El juego simblico consiste en el juego donde la realidad se transforma en ficcin, tal y como
apunta Ruiz de Velasco (2011). En l predomina el concepto de vamos a hacer como si.
El juego simblico, como asegura Piaget, es posible gracias a la aparicin de la funcin
simblica, que se da entre el periodo sensoriomotor y el principio del estadio preoperatorio
y supone la capacidad que tiene el nio para manejar los smbolos y sus significados.
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Podemos caracterizar al juego simblico a travs de una serie de funciones que le son
inherentes y que definen su importancia tanto dentro como fuera de la escuela.
La primera y principal es que el juego es de naturaleza libre, si lo estructuramos demasiado
puede perder su espontaneidad por lo que no sera realmente un juego, debe ser una
actividad libre y voluntaria. Como seala Ruiz de Velasco (2011), el juego, considerado como
verdadero, no precisa de limitaciones por parte de los adultos, es decir, los nios y nias
deben jugar de una manera libre y voluntaria.
En la escuela se deben promover los espacios y las oportunidades para el juego simblico. Es
necesario crear las situaciones de aprendizaje idneas para que se produzca juego simblico
y que los nios y nias puedan desarrollarse y entender el mundo que les rodea a travs de
la recreacin de la realidad adulta.
Debemos considerar el juego como una fuente de placer y como medio de expresin,
experimentacin y creatividad. Este tipo de juego tiene su base en las emociones que nos
vinculan con la realidad y nos proporcionan el mecanismo para adaptarnos a nuestro
entorno, por lo que tambin se concibe el juego como una necesidad biolgica.
Adems, el juego simblico adquiere un papel muy importante en el desarrollo del lenguaje
y ayuda a ampliar la competencia lingstica del nio/a, ya que mediante el juego se ampla
el vocabulario, las expresiones, las estructuras sintcticas debido al intento de imitar y
reproducir el lenguaje de los adultos.
En el juego en general, y en el simblico en particular, no se teme al error, es decir, las
equivocaciones no estn penalizadas. Pese a que la educacin debera basarse en la prueba
y el error para ir aprendiendo, no siempre se cumplen estas premisas, as, el juego es la
mejor va de escape para poder fallar, cometer errores sin sentirse avergonzado. Magaluzzi
plantea que hay que aceptar la duda, la contradiccin, la provocacin, las equivocaciones y
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los riesgos, dar cabida a la sorpresa. (Magaluzzi, 2004, citado en Ruiz de Velasco, 2011,
p.99).
En relacin con la funcin anterior, el juego simblico no est vinculado a los resultados, es
decir, no debe tener unos objetivos fijos y evaluables ms que la actividad ldica en s
misma. Si se pretende alcanzar objetivos determinados y estrictamente marcados
dejaremos de considerarlo juego simblico. Por consiguiente, cuando se quiere dirigir,
participar o animar el juego lo que se consigue es desvirtuar su sentido.
Otra funcin fundamental es que el juego simblico no es una actividad o una tarea
productiva, sino transformadora, con la que interpretamos el mundo que nos rodea, lo
reconstruimos. A travs de l desarrollamos la imaginacin y la creatividad para adaptarnos
al entorno ms cercano. Por tanto el juego simblico contribuye a que el nio realice
actividades simuladas, imaginarias, pruebas y ensayos, se trata de un comportamiento
simulativo (Ruiz de Velasco, 2011).
Es, adems, el medio excelente para la exploracin. Como ya se ha comentado, a travs del
juego simblico le damos sentido y significado a nuestro entorno. Nos permite entenderlo
desde muchas perspectivas y darnos cuenta que no slo existe nuestro punto de vista, sino
tantos como personas lo habitan. De manera que gracias al juego los/as nios/as asimilan y
comprenden mejor el mundo que les rodea.
Por ello el juego simblico adquiere tanta importancia, ya que es un excelente medio para
conocer el mundo para los nios y las nias y, por tanto, se hace necesaria una mayor
presencia de este tipo de juego en el mbito de la educacin infantil, y no solamente como
una forma de entretener a los nios/as. Tal y como apunta Ruiz de Velasco (2011), el juego
debera considerarse como una manera de aprender, practicar y entender la realidad de la
vida, adems, el juego simblico contribuye a conseguir un mejor desarrollo de los seres
humanos, como vemos en la afirmacin de Piaget un juego ms elaborado, ms rico y ms
prolongado da lugar a que crezcan seres humanos ms completos que los que se desarrollan
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en medio de un juego empobrecido, cambiante y aburrido (Bruner, 2002, citado en Ruiz de


Velasco, 2011, p.97).
En el juego simblico el papel del educador adquiere una importancia relevante. Primero,
debe proporcionar el contexto idneo para el desarrollo del juego, tanto por el espacio
donde se vaya a desarrollar como por los materiales que se vayan a utilizar. Los espacios
deben ser estables y verstiles y para nada inamovibles, y los materiales deben ser lo ms
variado posibles para garantizar as una gran variedad de posibilidades de juego para los/as
nios/as. Segundo, el/la educador/a debe tener una actitud positiva ante el juego, debe ser
un smbolo de ley y de establecimiento de normas (aunque teniendo en cuenta la
permisividad) y tambin debe proporcionar seguridad y confianza a los nios y nias. El/la
educador/a debe ser emptico con el/la nio/a y debe estar disponible para las necesidades
que puedan surgir. El papel del educador, asimismo, se hace necesario cuando se ve que
el/la nio/a est creando un mundo ilusorio alejado de la realidad o cuando haya algn tipo
de conflicto para as garantizar el correcto desarrollo del juego simblico.
Para finalizar, jugar es una forma de utilizar nuestra mente. Con l ponemos a prueba
nuestros conocimientos y nos da la oportunidad de pensar, hablar, reflexionar, comprender,
recrear, transformar y reformular nuestras ideas previas.
Adems, como afirma Vygotski, el juego interviene en el desarrollo de las zonas de
desarrollo potencial y provoca que el nio pueda estar por encima de su edad. As, ste
desarrolla la capacidad de crear situaciones imaginarias y, por tanto, potencia el
pensamiento abstracto. As, el juego simblico est presente en nuestra mente, ya que
interviene en la imaginacin, la creatividad y en las funciones psicolgicas superiores.
En el juego simblico lo que se consigue es que el/la nio/a opere con significados
separados de las cosas pero de forma inseparable de la accin real, de forma que los/as
nios/as, a travs de la ficcin, aprenden a comprender el significado de las cosas (Ruiz de
Velasco, 2011).
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1.2. La importancia del espacio y los materiales


Los espacios de juego son el mejor escenario para dar lugar y desarrollar el juego simblico.
ste est manifestado mediante el movimiento, las relaciones, tanto individuales como
colectivas, y el pensamiento que hace posible organizar la accin ldica de los/as nios/as.
Todo esto se obtendr si se ofrecen las condiciones necesarias para ello.
Para el/la nio/a, jugar implica satisfacer su anhelo creativo y entender la realidad que le
rodea, es decir, interpreta la realidad del mismo modo que la observa. Se puede jugar en
cualquier situacin, puesto que para el juego no es necesario un determinado espacio,
momento y/o lugar.
A travs del juego simblico se pueden observar acciones que se pueden ubicar dentro de
las siguientes facetas citadas en Licona (2000):
1. Habilidades funcionales de imitacin:
Consistentes en la ejecucin de juegos en las que el/la nio/a reproduce acciones, objetos,
acontecimientos, roles, modelos, palabras, sonidos; aplica sus primeras reglas; presta
atencin visual y auditiva; realiza discriminaciones visuales, tctiles, auditivas, gustativas,
olfativas; memoriza a nivel visual, auditivo, tctil, gustativo, olfativo; coordina ojo-mano,
ojo-pie y se orienta y se organiza en el tiempo y en el espacio. Es decir, desarrolla tanto la
motricidad gruesa como la motricidad fina y ampla su bagaje sensitivo- sensorial.
2. Conductas cognitivas simblicas:
Son aquellas en las que durante el juego se observa en el/la nio/a la evocacin simblica;
en que inicia las relaciones entre imagen-palabra, expresin verbal y pensamiento
representativo.

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Para lograr estas habilidades y conductas se le proporcionar al nio/a objetos y materiales


que le permitan realizar actividades simblicas para que sea capaz de desarrollarlas
adecuadamente.
Adems, dependiendo de la complejidad del objeto el nio/a tendr ms o menos facilidad
para integrarlo en su juego. En este caso si el objeto es conocido lo integrarn ms
fcilmente que si es un objeto desconocido, ya que en ese caso tendrn que realizar un
mayor nmero de operaciones mentales. (Salomon, 1981, citado en Licona, 2000)
De este modo, los objetos ya integrados en su sistema cognitivo, tendrn las mismas
funciones reales para las que han sido creados.
El autor citado anteriormente, formula una teora llamada Suplantacin, en la cual un objeto
real se integra cognitivamente dentro de la estructura mental de un/a nio/a, de forma que
ese objeto pasa a formar parte de su juego simblico dndole un uso particular dentro de su
mundo conocido, por ejemplo, utilizar una cacerola y dos cucharas de madera como
tambor.
Entre los dos y los seis o siete aos el/a nio/a crear su personalidad, adems de todas
aquellas destrezas, actitudes, autonoma, conductas, habilidades cognitivas y sociales que
formarn la base de su desarrollo como ser humano. Por ello, el juego simblico es crucial
para que el/la nio/a desenvuelva todas sus reas de desarrollo.
Garon (1996) cre el modelo ESAR que recomienda que durante el juego simblico hacer
como si... es adecuado proporcionar al nio materiales u objetos como muecos,
accesorios de la vida adulta, edificios en miniatura, para que le ayuden a identificar esas
escenas que el/la nio/a est creando desde su propio punto de vista y que para l/ella son
completamente reales y verdicas.
Segn Licona (2000), la CIAI (Conducta cognitiva simblica, Imitacin, Autonoma e
Identidad) son los cuatro factores que el/la nio/a busca desarrollar y que pueden tomarse
en cuenta para poner a su alcance los objetos y juguetes adecuados durante este tipo de
juego.
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Hay que tener en cuenta que todos los recursos materiales que utilice el/la nio/a deben
permitir el desarrollo de la memoria visual, auditiva, tctil, gustativa y olfativa, para as
acercarse lo ms posible a una experiencia de la vida real puesto que se siente
identificado/a con el rol de adulto que ha escogido.
En la realizacin del juego simblico, los recursos con acabados totales, en los que abundan
los detalles y las semejanzas con los objetos reales, no estn permitiendo al nio desarrollar
su imaginacin y creatividad puesto que estn encasillados en una funcin determinada, por
el contrario, los objetos ms simples y bsicos son los que permitirn al nio/a desarrollar la
creatividad y la imaginacin a mayor escala.
Cabe destacar que las caractersticas fsicas que deben tener los recursos materiales ldicos
deben ser poco estructurados, con detalles (colores, formas tamaos) acordes a la edad de
la poblacin infantil a la que va dirigido, adems de ser sencillos, atractivos y verstiles para
que el nio pueda realizar transformaciones y modificaciones durante el transcurso del
juego simblico.
A modo de conclusin, destacar que los juguetes que tienen demasiados estmulos
sensitivos estn, de manera indirecta, coaccionando la libertad de imaginacin y creatividad,
condicionando a los/as nios/as para una determinada predisposicin al juguete y evitando
el verdadero desarrollo cognitivo y sensorial, puesto que el cerebro de un/a nio/a ante un
exceso de estmulos suele no determinar ninguno en concreto y ser un mero espectador. De
este modo, este tipo de juguetes pasan de ser educativos, como pretenden venderlos, a ser
un mero objeto de distraccin.

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1.3. Roles de gnero en el juego simblico


Cuando un nio o nia nace es un ser sin identidad personal y es a travs de la interaccin
con el medio que les rodea cuando adquieren esa identidad. De acuerdo con Aguado y
Alfonso (n.d.), la evolucin que sigue un nio o nia en su desarrollo de la identidad
personal pasa por distintas fases: antes del ao y medio manifiestan preferencias segn su
sexo; desde el ao y medio a los tres aos se autoclasifican en una de las dos categoras
sexuales, es decir, mam o pap; y a partir de los tres aos se produce un conocimiento de
la identidad sexual y de gnero para definir con claridad sus preferencias y valoraciones.
Siguiendo este hilo, el juego, una parte esencial de la vida de los/as nios/as, se convierte en
un medio de adquisicin de estereotipos. Concretamente el juego simblico, que se da en
las nias y nios de edades comprendidas entre 3 y 6 aos, juega un importante papel en la
imitacin de modelos. Los nios y nias reproducen las escenas cotidianas que viven a diario
y por lo tanto los roles sociales que las personas adultas desempean, todo esto de una
manera natural y espontnea de los roles impuestos a cada sexo. As, se puede observar que
los contenidos de los juegos varan segn los sexos: mientras que en la nia se dan juegos
ms tranquilos y con juguetes menos variados, en el nio se dan juegos ms fsicos, bruscos
y con juguetes ms variados.
Es muy importante tener en cuenta este aspecto en el juego simblico, ya que a largo plazo
las nias desarrollarn sentimientos de fragilidad, debilidad y con menores posibilidades de
explorar el mundo que las rodea, y sus juegos, de alguna manera, las preparar para su
futuro papel de madres y amas de casa, mientras que los nios desarrollarn sentimientos
de fuerza y mayores posibilidades de explorar el mundo y su juego les preparar para
participar en cualquier actividad o profesin.
Esta distincin de roles de gnero que se suele dar en el juego simblico se ve acompaado
y ampliado en el mbito de la familia donde, por ejemplo, desde que nacen los hijos/as, los
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padres y madres fomentan esta distincin simplemente con la decoracin de las


habitaciones de los bebs. Adems, la sociedad representada por la televisin, los folletos
de tiendas de juguetes y supermercados, etc. tambin ayudan a esta distincin anunciando
los juguetes en funcin del gnero, es decir, diferentes para las nias y para los nios.
Es por eso que el papel o funcin de los maestros y maestras es el de fomentar situaciones
de juego no sexistas e intentar en la medida de los posible mantener una observacin
continua del juego de los nios y nias para ver si en alguna situacin se refleja esta
desigualdad y por tanto cambiarla. Por eso es muy importante el concepto de coeducacin,
es decir, educar en igualdad a nias y a nios y as evitar la discriminacin por su sexo, y
debe ser un esfuerzo de todos: la familia, la escuela, los medios de comunicacin, etc.
Segn Aguado y Alfonso (n.d.), algunas de las propuestas coeducativas que se deben
trabajar dentro de la escuela son, entre otras, fomentar en los juegos y dinmicas que no se
discrimine a nadie practicando la inversin de papeles; por ejemplo, hacer obras de teatro
donde las nias puedan hacer de nios y los nios puedan hacer de nias. Otra propuesta es
ensear a las nias y nios a utilizar los juguetes indistintamente sin pensar en el gnero.
En conclusin, en cierta medida, y no en todos los tipos de juegos simblicos, los diferentes
roles impuestos por la sociedad son transmitidos a travs de las diferentes representaciones
de este tipo de juego en los nios y nias. Por lo tanto, las madres, padres, maestros y
maestras, principales transmisores de valores y estereotipos de gnero, deben trabajar
conjuntamente para evitar esta distincin, tanto en el mbito de la escuela como en el de la
familia.

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1.4. Rol del docente frente a la construccin del juego simblico


En primer lugar, como indican Lvi-Strauss (2000) citado en Velasco & Molina (2011) una
caracterstica propia del ser humano es el intercambio de smbolos, mitos y conocimiento.
As pues, todo esto ayuda al desarrollo de todo ser humano, as como su capacidad para
explicar su mundo y a s mismo. Adems, tanto la metfora como la composicin potica
juegan un papel muy importante ya que nos permiten observar la riqueza cognitiva de los
individuos y, por tanto, destinar todos los recursos necesarios a motivarla y a fomentarla.
Por un lado, Wellman (como aparece en de Velasco, & Molina, 2011) seala que existen tres
rasgos bsicos que distinguen los objetos reales de las imgenes mentales de los mismos. En
primer lugar los objetos reales se caracterizan porque pueden ser percibidos y manipulados,
existen y permanecen en el tiempo y en el espacio. As pues, los/as nios/as no tienen
dificultades para crear representaciones mentales de lo cotidiano pero s tienen ms
dificultades con aquello que no est en su vida diaria.
Adems, los/as nios/as en ocasiones pueden llegar a tener dificultades para separar lo real
de lo imaginario. Sin embargo, esta imaginacin puede ayudarles a desarrollar su capacidad
creativa pero tambin confundirles y llevarles a pensar que lo que imaginan existe. De esta
manera, sealan Velasco & Molina (2011), que la dimensin de lo simblico sera mantener
el equilibro entre el plano de lo real y la fantasa.
Por otro lado, sealan Velasco & Molina (2011) que segn La teora de Lacan es necesario
que los docentes que enfoquen este tema tengan en cuenta los registros del pensamiento.
Estos son el registro de lo real, de lo imaginario y lo simblico. As tambin como las
inseguridades, miedos, temores y angustia que cada individuo puede tener.
Asimismo, sealan que los adultos son quienes deciden fomentar la creencia del/la nio/a
en la magia y en lo fantstico, hasta que ellos/as mismos/as deciden que deben dejar de
hacerlo y comienzan a desmontar este sistema. As, argumentan los autores que hay
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investigaciones como la de Rosengren y colaboradores (citado en Gimnez- Das, 2003) que


corroboran el hecho de que la creencia en lo fantstico de los/as nios/as est influenciada
por los adultos. Sin embargo, es necesario tener en cuenta que debe ser el/la nio/a, por s
mismo/a, el que desarrolle su imaginacin, aunque debe contar con la compaa y apoyo del
maestro, que debe generar tambin unas condiciones idneas para ello.
Finalmente, la tarea del docente debe ser la de acompaar a nios y nias en su progreso,
fomentando tambin el desarrollo sus capacidades cognitivas, creativas, etc., a travs de
actividades y situaciones adecuadas a sus necesidades y ritmo. Sin embargo, el maestro o
maestra no debe ensear al nio/a cmo realizar este desarrollo, sino que debe guiarlo.

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1.5. Metodologa
El juego simblico, sea ms o menos guiado, representa en s mismo una metodologa ldica
a travs de la cual los nios y las nias aprenden a comprender la realidad y el mundo en el
que se encuentran.
En el juego simblico en el aula se hace necesaria la creacin y la elaboracin por parte del
profesorado de diferentes rincones basados en usos cotidianos, para que as los nios y
nias expresen aquello que sienten y den sentido a aquello que les rodea. Los rincones
pueden ser muy variados como la cocina, la peluquera, la clnica mdica, la casita De esta
manera el juego simblico ayuda a los nios y las nias a crear sus propias representaciones
mentales y a jugar sin ningn tipo de tab o limitacin.
As, el escenario ldico donde tiene lugar el juego simblico es un espacio educativo donde
se organizan los materiales y el mobiliario del que podr hacer uso el/la nio/a. Asimismo el
trabajo realizado por rincones o reas constituye una alternativa metodolgica donde
intervienen tres factores: la actitud facilitadora del educador/a, la actitud participativa del
nio/a y la organizacin del espacio y de los materiales (Vsqez, 2006).
La accin del juego no busca una finalidad sino que es un producto espontneo del nio/a,
de este modo los nios y nias crean situaciones sin la presin de los adultos, avanzando as
en su proceso de autonoma.
El profesorado debe observar de manera externa, mostrando una actitud de escucha activa
y comprensiva, tratando de detectar los diferentes procesos de desarrollo que se van
aconteciendo, las relaciones sociales que se derivan y los posibles aspectos en los que deba
o no intervenir..
Segn Esteban y Parellada (2001) no hay dos nios/as que jueguen de la misma manera, as
como tampoco hay dos observadores que recojan una informacin idntica. De esta forma,

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cuando existen miradas diferentes se hace necesaria la observacin como una herramienta
de reflexin de los equipos educativos.
Adems, segn Vsqez (2006), el/la educador/a tiene que propiciar la exploracin de los/as
nios/as con preguntas que provoquen una reaccin en ellos/as. En este sentido, se trata de
una metodologa activa, en la cual el nio/a realiza las cosas por s solo/a, de manera que as
se consigue estimular su desarrollo. Del mismo modo, el educador/a debe respetar las
individualidades, los tiempos y los ritmos de cada nio y nia. Pero no solo debe centrarse
en su tarea, sino que tiene que favorecer las relaciones entre los nios y las nias, tanto de
escucha como de respeto entre ellos/as.
En conclusin, a travs de esta metodologa ldica los nios y nias desarrollan la
creatividad, el pensamiento, aprenden a reconocerse a s mismos/as, se familiarizan con
otras personas, recrean costumbres de su comunidad y perciben semejanzas y diferencias,
tal y como explica Vsqez (2006).

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2. CONTEXTUALIZACIN
Este trabajo se enmarca dentro de un aula de tercero de infantil, 5 aos, que cuenta con 22
nios y nias. stos proceden de un contexto socioeconmico medio en el que, por lo
general, las familias se involucran de manera activa en las actividades tanto del colegio
como del aula que nos ocupa.
NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES: En nuestra aula contamos con un nio con
necesidades educativas especiales. Sufre parlisis cerebral infantil, un estado permanente
que dificulta su capacidad motora del lado derecho de su cuerpo. Sin embargo, est
totalmente adaptado e integrado en el aula gracias al trabajo de las maestras y de sus
compaeros. Entre todos, hacemos que los espacios sean amplios para que pueda moverse
libremente por el aula y todos los espacios educativos.
METODOLOGA: La metodologa utilizada en las sesiones de juego simblico se basa en una
metodologa ldica y activa. A travs de la observacin y la reflexin la maestra o el maestro
llevar un diario de clase donde apuntar todos los datos importantes y relativos a las
acciones de los nios y nias mientras juegan.
EVALUACIN: Despus de cada sesin se realizar una evaluacin cooperativa en la que
maestras/os y alumnado conversarn en asamblea acerca de los juegos realizados, de cmo
se han sentido y de las cosas nuevas que han descubierto.
REAS DEL CURRCULUM: Las tres reas del currculum estn relacionadas con nuestros
juegos y desarrolladas de manera transversal a travs de todas las actividades. Por poner
ejemplos, los nios y nias han trabajado el conocimiento de s mismo y la autonoma
personal en el juego de Antn pirulero; El medio fsico, natural y social con los juegos del
supermercado y la consulta mdica. Adems de en las representaciones teatrales, puesto

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que en todos los juegos los nios y nias han tenido que relacionarse entre s verbalmente,
tambin hemos trabajado el rea de lenguajes comunicacin y representacin.
RECURSOS: Los recursos empleados para las diferentes dinmicas se basan en dos tipos: los
recursos organizativos, que se centran en la adecuacin del espacio del aula, gimnasio o
patio en el que se llevan a cabo los diferentes juegos; y los recursos materiales, que pueden
ser creados en el aula o trados de casa. Tambin se pueden encontrar otros materiales
dentro del colegio, como colchonetas, picas, cuerdas, etc.
Tanto los materiales como los espacios utilizados estn adecuados a las necesidades de los
alumnos/as de la clase para garantizar un ambiente seguro, variado y que sea motivador
para ellos/as.
Se han utilizado, adems, recursos metodolgicos y didcticos. Por un lado, las sesiones
sern programadas para crear un ambiente educativo que sea positivo, es decir, que
permita un aprendizaje significativo basado en la emocionalidad de las acciones llevadas a
cabo en los diferentes juegos propuestos, favoreciendo de esta manera la participacin
activa del alumnado, tal y como se ha indicado en el apartado de metodologa.
Por otro lado, se han empleado recursos didcticos como la adecuacin del tiempo y la
intensidad de los juegos, la explicacin sencilla y breve antes de iniciar los juegos y durante
stos, dando instrucciones precisas en relacin con la organizacin de los grupos y el
reparto de las funciones a realizar.

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Mara A Benito - Inmaculada Costa Sez - Gracia Gari Colomar
Andrea Marqus Alemany - Kerly Orozco Aguilar - Mara Ortiz Rivas

3. JUEGOS
A continuacin, se presentan diferentes juegos simblicos explicados de forma individual,
donde se explican los objetivos especficos, el material, la duracin del juego, las
instalaciones necesarias y las adaptaciones para un alumno/a con NEE. Por otra parte, los
contenidos han sido extrados de la legislacin vigente (RDL 38/2008 del 28 de marzo), y han
sido seleccionados y posteriormente adaptados aquellos ms adecuados a nuestro tema.

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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: Las cosas que nos pasan
Objetivos especficos:
- Utilizar las distintas formas de representaciones para expresar y comunicar situaciones,
acciones, deseos, y sentimientos conocidos, vividos o imaginados
- Enriquecer nuestra comprensin hacia los sentimientos de los dems.
- Valorar y apreciar las producciones propias y las de sus compaeros.
Contenidos:
- La lengua como instrumento de aprendizaje
- El lenguaje corporal
Instalacin: Un espacio amplio en el aula
Material: el necesario para cada representacin
Agrupaciones: la clase se dividir en pequeos grupos.
Duracin: mximo 5 minutos para las representaciones, para los ensayos unos 5-10
minutos.
Descripcin: La maestra, despus de ver ciertos problemas entre varios/as de los/as nios
y nias, extrae una serie de situaciones (tantas como grupos haya) para representar a la
clase y las explica a los grupos: M le ha pegado a J, qu hacemos?; H quiere jugar con el
juguete que est usando S, qu hacemos?...
Con la ayuda de la maestra y por turnos, los nios/as deben representar esa situacin y la
manera en que la solucionaran enseando su juego al resto de la clase que haremos de
espectadores.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE:
Esta actividad no requiere ninguna adaptacin

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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: Teatro
Objetivos especficos:
-Utilizar el teatro como medio para expresar y comunicar situaciones, acciones, deseos y
sentimientos conocidos, vividos o imaginados.
-Descubrir y utilizar las propias habilidades motrices, sensitivas y expresivas.
Contenidos:
-Sensaciones y percepciones.
-La confianza y aceptacin de las propias posibilidades y capacidades y las de los dems
evitando discriminaciones.
Instalacin: Un rincn amplio del aula.
Material: bal o maleta con distintos disfraces, telas o sbanas que sirvan de teln y cinta
adhesiva de color.
Agrupaciones: este juego admite distintos tipos de agrupaciones dependiendo de la obra
o situacin que quieran representar los nios y nias, pero bsicamente son dos grupos:
los actores y el pblico.
Duracin: 20 minutos.
Descripcin: La maestra o maestro delimitar un espacio en el suelo con la cinta adhesiva
de color que simular ser el escenario. Con telas o sbanas se crear un teln y en la parte
de atrs (camerino) se dispondr de un bal o maletas con disfraces de todo tipo. Un grupo
de nios y nias improvisan historias o juegan asumiendo papeles relacionados con su
disfraz y el resto acta como pblico. Al finalizar la funcin el pblico se transforma en
actores y viceversa.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE:
El alumno con NEE puede desempear ambos roles, tanto el de actor como el de pblico.
En el caso del rol de actor, la maestra y los propios compaeros pueden intervenir en caso
de que necesitara ayuda en momentos determinados.
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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: Efecto mueble
Objetivos especficos:
- La coordinacin y control de las habilidades motrices de carcter fino y grueso
- El desarrollo del juego protagonizado como medio para conocer la realidad.
-La actitud de ayuda y colaboracin con los compaeros en los juegos y en la vida cotidiana.
-El conocimiento y el uso de los instrumentos, tcnicas, habilidades y secuencias en actividades
propias de la vida cotidiana
Contenidos:
-Conocimiento de s mismo: El juego y el movimiento.
Instalacin: Esta actividad no requiere de ninguna instalacin previa, se puede realizar tanto
dentro como fuera del aula.
Material: No necesita ningn material.
Agrupaciones: Los nios y las nias deben agruparse por parejas.
Duracin: Esta actividad puede realizarse en media hora.
Descripcin: Esta actividad consiste en que todos los nios y nias se mueven libremente por
el espacio, pero a la voz de la maestra o educador los nios se paran. Uno de los nios o nias
de la pareja imita a un mueble comn y el otro imita su utilizacin, cada vez que se realiza el
ejercicio se cambian el rol.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE: No necesitan ninguna adaptacin ya que puede
realizar las distintas imitaciones dentro de sus capacidades motrices.

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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: Qu animal soy?
Objetivos especficos:
-Utilizar las propias posibilidades motrices para representar la principal caracterstica de cada
animal
-Adquirir coordinacin de movimientos y sonidos
-Desarrollar progresivamente la atencin y la observacin
-Identificar a un animal segn su imitacin
Contenidos:
-El cuerpo y la propia imagen: La confianza en las posibilidades y capacidades propias para
realizar las tareas
-El juego y el movimiento: El desarrollo del juego protagonizado como medio para conocer la
realidad.
-El acercamiento a la naturaleza: los animales
Instalacin: Este juego se puede realizar tanto en el gimnasio como en el patio o en un aula
ordinaria.
Material: Cintas con velcro y tarjetas con dibujos de animales con velcro.
Agrupaciones: Se pueden realizar distintas agrupaciones, como por ejemplo, un nio/a
adivina, dos nios/as adivinan o tambin en pequeos grupos.
Duracin: Entre 15 y 20 minutos.
Descripcin: El juego consistir en que un nio/a se coloca una cinta en el pelo con velcro y
pega una tarjeta con el dibujo de un animal sin verla. Empezar diciendo qu soy? Y
entonces los compaeros/as empezarn a imitar al animal. Para ello pueden hacerlo como
quieran, imitando el sonido, haciendo gestos o movimientos. De esta manera el nio o nia
tendr que adivinarlo. Si vemos que les resulta fcil podemos ir aadiendo dificultad al juego
como por ejemplo ir sacando a ms nios/as para adivinar, cada uno de ellos con tarjetas
diferentes, de manera que si luego hay dos nios el resto del grupo tendr que imitar a dos
animales diferentes (unos imitan un animal y el resto al otro) y as sucesivamente. As
podemos conseguir que participe toda la clase en la imitacin de los animales.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE: No se requiere ninguna adaptacin
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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: La consulta mdica
Objetivos especficos:
-Explorar y conocer las diferentes partes del cuerpo.
-Respetar las caractersticas y cualidades de los otros nios y nias.
-Adquirir hbitos relacionados con el bienestar y la salud.
Contenidos:
-El cuerpo humano.
-La salud y el cuidado de uno mismo.
-El conocimiento y el uso de instrumentos y habilidades en actividades propias de la vida
cotidiana.
Instalacin: Un rincn del aula.
Material: mesa y silla para el mdico/a y enfermero/a, batas mdicas, esterilla para simular
una camilla, maletn con instrumental mdico de juguete
Agrupaciones: se jugar en pequeos grupos de 3-4 personas (mdico/a, enfermero/a y
paciente/s).
Duracin: 10-15 minutos.
Descripcin: En un rincn del aula se instalar una mesa y una silla que servir de escritorio
para el mdico/a y el enfermero/a, y al lado una esterilla que simular una camilla donde los
nios puedan sentarse y tumbarse para ser atendidos por el mdico/a. Al lado se dispondr un
maletn con instrumentos mdicos de juguete. Un nio/a o dos simulan que entran a la
consulta y exponen al mdico/a y enfermero/a su problema de salud al mismo tiempo que
utilizan las normas sociales de la visita mdica (saludo, preguntar por la salud, responder con
educacin). El mdico le auscultar y explorar para ver cul es el problema y le dar un
tratamiento. Una vez termine la consulta se pueden intercambiar los roles.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE:
El alumno con NEE puede interpretar cualquiera de los dos roles de esta actividad, no obstante
el espacio debe de ser amplio para que se pueda moverse libremente y sin obstculos.
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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: Antn Pirulero
Objetivos especficos:
-Desarrollar la capacidad de atencin
-Desarrollo de las habilidades motrices bsicas
-Adquirir a travs de la relacin con los dems una progresiva autonoma personal.
Contenidos:
-El desarrollo del juego protagonizado como medio para conocer la realidad
-La coordinacin y control de las habilidades motrices de carcter fino y grueso.
Instalacin: En el rincn de msica
Material: Radio con la cancin.
Agrupaciones: Para esta actividad los nios y las nias estaran todos de pie formando un gran
crculo.
Duracin: Se puede realizar esta actividad en media hora, pero lo ideal sera poder destinar
una hora para que todos los nios/as participen.
Descripcin: Esta actividad consiste en que estn todos los nios/as de pie formando un crculo
para que todos se puedan ver entre s. Uno de los nios/as ser el director. Durante el juego se
ir cantando la cancin de Antn, Antn, Antn Pirulero, cada cual, cada cual que aprenda su
juego, y el que no lo aprenda pagar, pagar, pagar una prenda. Mientras cantan, cada
nio/a debe simular tocar un instrumento, y el director/a debe elegir uno y fingir tocarlo. As
el jugador que tocaba el otro instrumento debe pasar a tocar el que estaba tocando el
director/a, intercambindose as los instrumentos. Este juego se ir repitiendo hasta que todos
hayan participado.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE: Tenemos un nio con parlisis cerebral infantil, sin
embargo, este nio puede moverse con cierta dificultad. Por ello, puede realizar esta actividad
sin ningn problema, solo necesita un poco ms de espacio.

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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: La clnica veterinaria
Objetivos especficos:
-Adquirir coordinacin y control dinmico en el juego, en la ejecucin de tareas de la vida
cotidiana y en las actividades en las que tenga que usar objetos con precisin, de acuerdo con
su desarrollo evolutivo.
-Desarrollar actitudes y hbitos de colaboracin y ayuda articulando su propio
comportamiento con las necesidades, demandas, requerimientos y explicaciones de los
dems.
Contenidos:
-El desarrollo del juego protagonizado como medio para conocer la realidad.
-La coordinacin y control de las habilidades motrices de carcter fino y grueso.
Instalacin: en un rincn del aula.
Material: animales de peluche (variados), una mesa a modo de camilla, una silla para el/la
veterinario/a y un maletn con instrumentos mdicos.
Agrupaciones: se jugar en pequeos grupos de 4-5 personas (veterinario/a, pacientes con
sus mascotas).
Duracin: 10-15 minutos
Descripcin: en un rincn de la clase se montar la mesa (camilla) y se pondrn sillas para los
pacientes y una silla detrs de la mesa para el veterinario/a. Cada vez que se atiende a una
mascota se cambiar el veterinario/a de modo que todos sean pacientes y veterinarios/as.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE:
Se procurar que el rincn de este juego sea bastante amplio para una mayor movilidad de
este alumno/a.

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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: Vacaciones
Objetivos especfico:
-Valorar la importancia del medio fsico, natural, social y cultural, mediante la manifestacin
de actitudes de respeto y la intervencin en su cuidado segn sus posibilidades.
-Explorar y observar su entorno familiar, social y natural, para la planificacin y la ordenacin
de su accin en funcin de la informacin recibida o percibida.
Contenidos:
-La agrupacin de objetos en colecciones atendiendo a sus propiedades y atributos.
-El gusto por explorar objetos y por actividades que impliquen poner en prctica
conocimientos sobre las relaciones entre objetos.
Instalacin: en el gimnasio.
Materiales: se podrn utilizar todos los materiales que se desee.
Agrupaciones: se dividir a los nios/as en 4 colores
Duracin: 10-15 minutos.
Descripcin: en el mismo gimnasio se pondrn 4 conos uno en cada esquina que cada uno de
ellos representar un tipo de vacaciones; la montaa, la nieve, la playa y, por ltimo, un
safari. Los materiales estarn todos en el centro del gimnasio y los nios/as estarn en una
fila todos esperando a que la profesora les diga que pueden ir a coger los materiales que
deseen para el rea que les corresponda (slo pueden coger un material por persona), pero
pueden ir a coger materiales todas las veces que lo deseen. Una vez todos en su rea debern
representar sus vacaciones con los materiales que han cogido del centro.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE:
Cmo se dispondr de todo el gimnasio para realizar el juego (contando con una mayor
movilidad), no hacen falta adaptaciones.

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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: El supermercado
Objetivos especficos:
-Organizar los alimentos en conjuntos segn su identidad
-Promover las relaciones sociales entre el grupo.
-Resolver problemas numricos sencillos
Contenidos:
-El medio fsico: relaciones y medidas.
Instalacin: Un rincn del aula.
Material: mesas, manteles, cestas, pictogramas de comida y monedas, disfraces para hacer de
vendedores y de clientes.
Agrupaciones: se jugar en pequeo grupo, puede haber hasta 5 vendedores y 5 clientes.
Duracin: sesiones de 15 minutos en diferentes das.
Descripcin: En clase se ha preparado, con la colaboracin de todos, un espacio para colocar
las mesas como en una tienda, con los manteles, las cestas y las imgenes de los productos
ordenados segn sus caractersticas (pescado, verdura, fruta, carne). Los vendedores se
colocarn detrs de las mesas ofreciendo sus productos y los clientes llegarn con cestas de la
compra y las imgenes de las monedas. Los productos pueden tener diferentes precios
sealados en sus respectivos carteles. Los clientes saludarn al entrar en la tienda, explicarn
lo que quieren comprar, harn el intercambio de productos y se despedirn. Los vendedores
saludarn cuando entre un cliente, dirn la oferta y el precio de los productos, intercambiarn
el dinero y se despedirn al terminar.
En cada sesin los clientes se intercambiarn por los vendedores.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE:
Deberemos proporcionar un rea amplia en la tienda para que pueda moverse libremente por
el espacio sin obstculos que le entorpezcan.

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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: El restaurante
Objetivos especficos:
-Conocer la realidad a travs del juego
-Mejorar la coordinacin y el control de las habilidades motrices de carcter fino
-Desarrollar una actitud positiva, colaborativa y de ayuda con los compaeros/as
-Conocer y saber usar instrumentos, tcnicas, habilidades y secuencias en actividades propias
de la vida cotidiana.
Contenidos:
-El juego y el movimiento
Instalacin: Un rincn del aula
Material: plastilina, cubiertos de plstico, mesas y sillas, gorros de cocinero, papeles de
colores, pajaritas de papel, delantales, monedas de papel.
Agrupaciones: se harn grupos de cuatro o cinco nios/as
Duracin: entre 15 y 20 minutos
Descripcin: En clase entre todos se habrn preparado los materiales necesarios
anteriormente. Luego para jugar habr un grupo de cinco nios/as que llevar un gorro
blanco de papel y adquirirn el rol de cocineros. Pueden hacer como que preparan la comida
con cubiertos de plstico, plastilina, trozos de papel El segundo grupo har de camareros/as,
con una pajarita y un trozo de tela blanca en el antebrazo, y llevar la comida a los
comensales. stos sern el ltimo grupo y tambin podrn pagar la comida. Luego pueden ir
rotando para que todos pasen por las diferentes
Adaptaciones para el alumno/a con NEE:
Las adaptaciones que se realizarn sern de carcter espacial, de manera que se requerir un
amplio espacio para que el nio pueda moverse con facilidad.

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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: Qu soy?
Objetivos especficos:
-Conocer las diferentes profesiones de la sociedad.
-Adquirir vocabulario especfico de algunas profesiones.
-Ayudar a descubrir sus gustos e intereses.
-Romper con los estereotipos de gnero. Visibilizar que los hombres y las mujeres pueden
escoger y desarrollar cualquier profesin independientemente de su sexo.
Contenidos:
-El cuerpo humano. Caractersticas diferenciales del cuerpo. El esquema corporal. El tono,
la postura y el equilibrio.
-La confianza en las posibilidades y capacidades propias para realizar las actividades. Las
necesidades bsicas del cuerpo.
-La coordinacin y el control de las habilidades motrices finas y bsicas.
Instalacin: una aula o un gimnasio.
Material: los materiales que hayan por el aula o en el gimnasio.
Agrupaciones: para representar las profesiones grupos de 3-4 personas o tambin se
puede hacer de manera individual.
Duracin: 15 minutos.
Descripcin: se trata de que unas 3-4 personas de clase o un alumno/a de manera
individual salgan delante de la clase (ya que el resto de la clase se quedar sentado) y
represente la profesin que la maestra le diga. Para eso tendrn que utilizar su propio
cuerpo y los objetos y materiales que encuentren por su alrededor para simular la
profesin y que los otros adivinen de cul se trata.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE: nuestro alumno de NEE no tendra ninguna
adaptacin especial ya que puede jugar de igual manera.

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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: El escritor en busca de las vocales
Objetivos especficos:
-Aprender las vocales.
-Trabajar el desplazamiento activo.
Contenidos:
-El descubrimiento y el conocimiento progresivo del funcionamiento de la lengua oral en
curiosidad e inters por el anlisis de los aspectos fnicos y lxicos.
Instalacin: el patio del colegio.
Material: un rotulador.
Agrupaciones: se juega en grupo de unas 10 personas.
Duracin: 20 minutos.
Descripcin: se explicar a los alumnos/as que el escritor estaba escribiendo un cuento en
su casa pero que las vocales se han escondido y las tiene que encontrar porque tiene que
acabar el cuento.
As que la maestra o el maestro colorear la mano de cada nio/a con una vocal menos
uno (que ser el alumno o la alumna que ser el escritor/a y se dedicar a encontrar a
las vocales). De esta manera, todos los alumnos/as se escondern por el patio y el
maestro/a dir por ejemplo: que salgan los que tengan la vocal A y O. As, todos los que
tengan estas dos vocales saldrn, y los que tengan la E, la U y la I seguirn escondidos
hasta que el alumno/a que pille los encuentre. De esta forma, tanto el escritor/a puede
aprender las vocales al buscarlas e identificarlas, y las vocales escondidas tambin
repasarn las vocales porque tendrn que distinguir si la maestra ha dicho la suya para
salir o se ha de quedar escondido.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE: para el alumno/a con NEE no tendremos
grandes dificultades para realizar este juego, ya que puede jugar a encontrar a las vocales
y tambin puede esconderse perfectamente. Pero, para facilitarle el juego podremos
hacer que sean dos escritores y l o ella sea uno de ellos.

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FICHA DE JUEGO
Nombre del juego: La danza del cocodrilito loco
Objetivos especficos:
-Aprender vocabulario.
-Trabajar el desplazamiento corporal.
Contenidos:
-El juego y el movimiento: El desarrollo del juego protagonizado como medio para
conocer la realidad.
-La utilizacin y valoracin progresiva de la lengua oral para evocar y relatar hechos,
para explorar conocimientos y aprender; para expresar y comunicar ideas y
sentimientos, para establecer relaciones con los miembros de su sociedad y para regular
la propia conducta y la de los otros.
Instalacin: en cualquier lugar amplio del colegio (patio o gimnasio).
Material: no requiere ningn material.
Agrupaciones: toda la clase.
Duracin: 5 minutos.
Descripcin: todos los alumnos y alumnas se pondrn en crculo para poder bailar esta
danza. El maestro/a que estar en medio preguntar: sabis cmo hace mi loco? a lo
que se responder: Qu? de manera muy exagerada. El maestro/a volver a preguntar:
que si sabis cmo hace mi loco?; y el alumnado responder: cmo? de nuevo de
manera exagerada. As que a continuacin el maestro/a, junto con los/as nios/as,
imitarn con el cuerpo el animal, planta u objeto que ha dicho en la cancin el
maestro/a.
Adaptaciones para el alumno/a con NEE: nuestro alumno/a de NEE no tendra ninguna
adaptacin especial ya que puede jugar y bailar de igual manera.

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4.BIBLIOGRAFA
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Aguado, J.P., & Alfonso, P. (n.d.). Estereotipos y coeducacin. Consejo Comarcal del Bierzo.
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Esteban L., & Parellada C. (Julio- Agosto, 2001). Una mirada al juego simblico.
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http://www.bidi.uson.mx/TesisIndice.aspx?tesis=6987
Villalobos, M.E. (junio-diciembre 2009). El rol del maestro frente a la construccin del juego
simblico en los nios. Diversitas: Perspectivas en Psicologa, vol. 5, (2), 269-282.

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