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Este tutorial pretende ser una ayuda para aquellos castellano-parlantes que estn interesados en

introducirse en el sistema de juego del ASL SK1, y que, como yo mismo, se hayan encontrado con
ms dificultades de las razonables para comprender su dinmica. Estas dificultades se basan, ms que
en la complejidad intrnseca del sistema ya de por s alta- en una redaccin del reglamento confusa
incluso en el ingls original, y en unos ejemplos que no cubren con la suficiente profundidad las
distintas posibilidades del juego. A quien escribe le ayud bastante la lectura de unos tutoriales
introductorios en ingls y la reproduccin de una partida publicada en la pgina Boardgamegeek.com.
Sus referencias se incluyen en el apndice final junto con mi agradecimiento a sus autores.
Este texto est dividido en cuatro secciones: una explicacin ms o menos razonable (espero) de
la secuencia de juego desde el punto de vista temtico; un apartado titulado Miscelnea en el que se
comentan cuestiones que no dependen de una fase de juego concreta; y por ltimo la reproduccin de
una partida de ejemplo utilizando el escenario S4 Welcome back en el que ofrecer un contexto que
ayude a asimilar el reglamento, precedida por un anlisis previo. Quiero advertir que soy un novato en
ASL y no estoy capacitado para dar lecciones tcticas a nadie. De hecho en la reproduccin del S4 se
comentan varios errores tcticos en el momento de ser detectados. Mi nico propsito aqu es intentar
hacer entender las reglas de la manera ms sencilla posible utilizando ejemplos reales de juego. Por
supuesto, es imprescindible haberse ledo varias veces el reglamento para familiarizarse con la
terminologa.
A pesar de que he intentado ser escrupuloso en la redaccin de este texto seguro que he cometido
errores, por lo que no dudis en hacerme llegar vuestras correcciones o sugerencias en la direccin de
correo incluida al final de este tutorial. Espero que el fin justifique los medios, y que este texto sirva
para aclarar ms que para confundir. Gracias por vuestra comprensin.

La recomendacin general es tener a mano un resumen de la secuencia de juego como el que


proponemos en el apndice e ir siguiendo paso a paso cada fase hasta que nos vayamos acostumbrando
al orden y a la lgica del sistema. El texto en cursiva al principio de cada apartado de este tutorial
pretende describir temticamente qu acciones de un combate real representara cada una, lo que en mi
opinin favorece la comprensin de las reglas y de los modificadores. Detalles y pormenores del
sistema se presentarn en la reproduccin del escenario, por lo que hemos preferido obviarlas en este
primer desarrollo de la secuencia de juego.

Reagrupamiento

En la fase de reagrupamiento las unidades intentan poner a punto su equipo y recuperarse de


los efectos del fuego enemigo para volver a la carga, mientras los lderes se esfuerzan en devolver la
moral y dar nuevas rdenes a los soldados que han roto formacin.
Podramos resumir esta fase como la serie de reajustes previos a las acciones en las que consiste
el resto del turno. En lneas generales no hay muchas decisiones que tomar ya que suelen ser acciones
que normalmente querremos hacer o estaremos obligados a ello: como recuperar o reparar SWs,
reagrupar unidades, o realizar las tiradas especificadas por las SSR. Nos servir de ayuda tener a mano
la secuencia y limitarnos a comprobar qu acciones se pueden realizar y cules no, y en qu orden.
1

El atacante siempre acta primero, y tiene adems el derecho de intentar autorreagrupar a


una nica unidad que normalmente no podra hacerlo (las que no tienen su moral recuadrada en el
lado desmoralizado: en el SK1 slo los lderes tienen la moral recuadrada).
Como al final de esta fase se deben retirar los contadores de DM se nos da la oportunidad de
mantenerlos en cualquier unidad desmoralizada que no haya conseguido (auto)reagruparse, siempre y
cuando esa unidad no se encuentre en un bosque o un edificio. Esta opcin nos permitir la huida en la
fase de retirada (Rout Phase) de aquellas unidades desmoralizadas que se encuentren desprotegidas, ya
que una unidad desmoralizada no puede moverse excepto con los 6MF de la RtPh.

Fuego de preparacin

Se correspondera con la capacidad de fuego de aquellas unidades atacantes que, desde una
posicin protegida como edificios o bosque (es lo ms lgico, ya que no van a moverse y podran
recibir fuego defensivo ms adelante, antes de que tengan oportunidad de avanzar) dedican sus
esfuerzos a apuntar cuidadosamente y disparar con toda su capacidad para debilitar a las unidades
enemigas, cubriendo el movimiento de sus compaeros.
El fuego de preparacin es sencillo de explicar temticamente: las unidades que quieran
realizarlo pueden disparar a plena potencia de fuego y con todo su alcance, sin penalizaciones, a
cambio de no poder moverse en la fase de movimiento ni disparar en la fase avanzada de fuego. S que
podrn ms tarde, avanzar un hexgono en la posterior fase de avance- por lo que distinguimos
desde este momento entre mover (lo que se hace en la fase de movimiento) y avanzar (lo que
se hace en la fase de avance).
Se dispara a todas las unidades en el hexgono objetivo de nuestro ataque, por lo que no
suele ser buena idea tener apiladas varias unidades en el mismo hexgono (es lgico: cuanta ms gente
haya ms fcil ser acertarle a alguien). El procedimiento para disparar es igual en todas las fases de
fuego, lo que cambian son los modificadores que se pueden aplicar, y que dependen del estado de las
unidades que disparan o sobre las que son disparadas (si estn en movimiento, estticos, en campo
abierto, etc.).
Procedimiento para disparar (en cualquier fase de fuego):
1. Comprobar la LOS (lnea de visin). Si se ha declarado el ataque y se descubre que no
haba LOS, la unidad que haya intentado disparar se trata a todos los efectos como si lo
hubiera hecho, por lo que se marca con el contador correspondiente (en la fase de fuego de
preparacin, el de Prep FIRE, en el caso de fuego defensivo sera First o Final FIRE, etc.)
2. Comprobar el alcance y determinar la FP. Tambin se comprueba si en esa fase se
divide el FP por la mitad (slo en las fases de Subsiguiente fuego defensivo, Fuego
Protector Final o Fase Avanzada de Fuego, como se resea en la Secuencia de juego).
3. Calcular los DRM por TEM, liderazgo y estorbo. Modificadores del terreno objetivo y
cualquier estorbo entre la lnea de visin (ver tabla QRDC). Los ataques de fuego dirigidos
por un lder se benefician de se DRM por liderazgo.
4. Realizar la tirada, aplicar los DRM y consultar la IFT (Tabla de fuego de infantera).

5. Llevar a cabo la resolucin del ataque. El jugador cuya/s unidad/es ha/n sido atacada/s
realiza las consiguientes tiradas (NMC, PTC, etc.).

Los modificadores en la PFPh son los estndar, es decir, que se aplican en cualquier fase de
fuego: a quemarropa (disparando a cualquier hexgono adyacente) multiplicas por 2 el poder de
fuego (haces ms dao y tienes ms posibilidades de acertar, adems de que se pueden usar armas de
corto alcance ms eficaces a esa distancia) y a larga distancia (hasta el doble de rango) se divide el
FP por la mitad, redondeando hacia abajo, por el mismo principio de puntera y dao realizable.
Cuanto ms bajo sea el resultado de la tirada, mayor efecto habr tenido nuestro ataque en
la IFT, por lo que modificadores con nmeros negativos favorecen el xito del ataque y los positivos
lo dificultan. Tened presente los modificadores al terreno (TEM) y a la IFT en la tabla QRDC.

Movimiento

Primer Fuego defensivo

En la fase de movimiento las unidades del jugador atacante intentan ocupar nuevas posiciones
mientras el jugador defensor intenta detener o eliminar aquellas unidades enemigas que se encuentren
en movimiento. Cuando las unidades se desplazan por el mapa se exponen con ms facilidad a ser
vctimas del fuego enemigo al moverse por campo abierto y perder la proteccin de bosques o
edificios, mientras que las unidades defensoras pueden verse sobrepasadas por la proximidad del
enemigo, llegando incluso a romper la formacin desesperadas ante el inminente avance sobre sus
localizaciones.
Estas dos fases son de lo peor explicado en las reglas con permiso de la fase de retirada. En
realidad se puede considerar una nica fase: el atacante intenta mover una unidad tras otra, mientras el
defensor intenta impedir su movimiento abriendo fuego sobre la unidad que se est moviendo en ese
momento. El defensor debe tener la oportunidad, a cada hexgono en que se mueva una unidad, de
interrumpir su movimiento en ese hexgono declarando fuego sobre esa unidad.
Por cada MF que gasta una unidad atacante en esta fase (movindose o realizando acciones
como recuperar una SW o intentar lanzar granadas de humo), puede ser objetivo de ataques de una,
ninguna o todas las unidades del defensor (a su juicio) que cumplan los requisitos para el disparo.
A.- Explicacin del movimiento

Una MMC tiene 4MF (3 si es conscripta [C] o novata [G]), un lder 6MF (slo 3 si est herido) y
una MMC movindose apilada con un lder que no est herido obtiene 2MF extra (se beneficia de la
capacidad de movimiento de ste). Si decidimos hacer paso ligero obtenemos 2MF adicionales a costa
de ser ms vulnerables en combate prximo y poder llevar menos carga (quedar exhaustos o CX).
Si slo vamos a movernos un hexgono, y al hacerlo no consumiramos todos los MF, utilizar
Movimiento de Asalto evita el modificador por FFNAM (First FIRE Non Assault Movement). Este
bonificador de -1 a la tirada de ataque se aplica en contra de las unidades usando cualquier tipo de
movimiento no de asalto, porque al intentar mover ms rpidamente se toman menos precauciones
y por lo tanto se es ms vulnerables al fuego enemigo.
Moverse a un hexgono de bosque y/o edificio cuesta 2MF, y a pesar de que en ellos el
movimiento es ms lento, nos beneficiamos de su modificador defensivo sobre los disparos que se
realicen sobre la unidad que se est moviendo (ver TEM). Adems, siempre que movamos a campo
abierto, sin ningn estorbo a la LOS del enemigo (arboleda, trigal, humo) tambin seremos blanco
fcil, por lo que se aplicar el bonificador de -1 por FFMO (First FIRE Movement in Open
Ground). Como norma general debemos evitar exponer nuestras unidades a campo abierto.
La peligrosidad del movimiento de unidades es evidente: una unidad en un edificio de piedra
tiene un +3 contra las tiradas de ataque del adversario, mientras que si se desplaza a campo abierto, y
sin utilizar movimiento de asalto, se aplicara un -2, lo que son 5 puntos de diferencia: si un atacante
con FP8 sacara un 7 en su ataque, en el primer caso la tirada con modificadores sera un 10 (nada) y
en el segundo sera un 5 (un chequeo de moral con un +2, algo ya bastante comprometedor).

Ya est, esto es lo que hay que memorizar; para lo dems estn las tablas. Sobre el lanzamiento
de humo o la recuperacin de SW veremos ejemplos en S4, pero no creo que su aplicacin cause
demasiada dificultad. En la secuencia de juego se resean las tiradas a realizar para ambos casos.
B.- Explicacin del fuego defensivo

Hay tres tipos de fuego defensivo que se solapan con la fase de movimiento del jugador atacante:
Primer fuego defensivo, Subsiguiente primer fuego y Fuego protector final, a partir de ahora FDF, SFF
y FPF (de las siglas en ingls). La confusin en la que incurre el manual, en mi opinin, es que no
justifica demasiado los modificadores en cada caso, y hace que parezcan ms difciles de memorizar
y de comprender- de lo que en realidad son.
Entender las limitaciones progresivas de cada fase de fuego defensivo es imprescindible para
tomar decisiones de cundo disparar y a qu unidades, por lo que la manera ms sencilla que he
encontrado de explicar esta fase de disparo es buscando similitudes y diferencias entre s y entre el
resto de las fases de fuego. Una vez expresadas estas diferencias de la manera ms sinttica que he
podido intentar justificar el motivo de las progresivas limitaciones del fuego defensor:
Similitudes con todas las fases de fuego:
-

Hay que tener LOS con el enemigo (por obvio que sea no hay que dejar de recordarlo). Si
los estorbos entre unidadad atacante y defensora suman ms de 6 puntos no hay LOS.
No se puede disparar a ms del doble del alcance de las unidades disparando.
La FP se multiplica por 2 disparando a quemarropa (hexgono adyacente) y se divide
entre 2 a larga distancia (hasta el doble del alcance normal, inclusive).

Similitudes de los tres tipos de fuego defensivo entre s:


-

Slo se puede disparar contra unidades en movimiento (que usen al menos 1MF). Cada
gasto de 1MF de la unidad que mueve le capacita como objetivo de fuego defensivo. No
se ataca al resto de unidades en el hexgono al que ha movido la unidad objetivo.
Como es la nica fase en la que se dispara contra unidades en movimiento es la nica fase
en la que se aplican los DRM por FFMO y FFNAM.
Por este mismo motivo, la mitad de la FP del ataque se deja como Fuego Residual en el
hexgono objetivo.

Diferencias:
-

Primer fuego defensivo (FDF).- Se aplican todas las reglas anteriores y se marca con un
contador de First FIRE con la nica excepcin de que si la tirada resulta en cobarda (DR
de dobles, sin la direccin de un lder) en lugar del contador de First FIRE se colocara el de
Final FIRE (la cobarda impide el SFF).

Subsiguiente primer fuego (SFF)


o Slo dentro del alcance normal y si no hay un enemigo ms prximo.
o La FP se divide por 2.
o Se marca con Final FIRE.

Fuego protector final (FPF)


o Slo en el hexgono adyacente. El nmero de rotura de un arma de apoyo (#B) se
reduce en 2.
o La FP se divide por 2 (y luego se multiplica por 2 por PBF, fuego a quemarropa).
o La DR del ataque se utiliza como un NMC sobre la unidad que dispara.

Bien, pongmonos en la piel de las unidades disparando para asimilar mejor todos los
modificadores. Ya hemos justificado el multiplicar o dividir por 2 dependiendo de que el enemigo est
adyacente o en los lmites del alcance de nuestras armas (es lgico que no se pueda disparar a ms del
doble de nuestro alcance normal, por cuestiones de puntera y efectividad de las armas). Por supuesto
tenemos que ver al enemigo (en LOS) para disparar contra l, y en esta fase slo podemos disparar a la
unidad que en ese momento est gastando MF (si no lo hacen, an podremos como defensores
dispararles ms adelante en la fase de Fuego Defensivo Final). Ya hemos comentado antes el porqu
de los modificadores FFNAM y FFMO, pero los repetimos desde esta nueva perspectiva:
-

FFNAM: Si una unidad usa movimiento de asalto (va arrastrndose, o cubriendo el terreno
palmo a palmo) es ms difcil acertarle, pero de esa manera slo podr mover un hexgono.
Si una unidad intenta correr o cubrir demasiado terreno rpidamente se convierte en un
objetivo ms fcil, por lo que se aplica un -1 en su contra.
FFMO: Una unidad movindose en campo abierto es un blanco fcil para nuestros disparos,
por lo que se aplica un -1 en contra de esa unidad. En caso de que haya un estorbo a la LOS,
este modificador no se aplica (dejan de ser un blanco tan fcil).

Continuemos con el fuego residual: se entiende que todas las unidades se moveran y
dispararan simultneamente en la vida real, pero por claridad y jugabilidad cada unidad desarrolla
su movimiento por completo antes de realizarse el movimiento de la siguiente unidad. Para
representar las posibilidades de que una unidad reciba fuego que no se ha dirigido especficamente
contra ella (balas perdidas) se utiliza el Fuego Residual. De tal manera que, si una unidad entra en
un hexgono donde se ha producido fuego anteriormente (en realidad, repito, debera ser donde se
est produciendo fuego en ese momento slo que no contra ellos) el primer ataque que recibe de esa
unidad es el del fuego que le est esperando. Luego el defensor puede decidir atacar o no a esa
unidad, dependiendo del resultado del ataque del fuego residual. Hay que recordar que el FP Residual
(FRP) es igual a la mitad de la FP atacante, redondeando hacia abajo y con las opciones disponibles en
las fichas (1,2,4,6,8,12). Hay que recordar: que las MGs que mantienen ROF no dejan RFP, y que por
cada DRM positivo aplicado en el ataque, y que no sea producido por el hexgono objetivo (es decir,
sin tener en cuenta el TEM) se reduce en uno la calidad del fuego residual. As un RFP de 4 dejado por
una unidad CX (+1) que dispara a travs de un hexgono de arboleda (+1) resultara en un RFP de 1.
Veremos ejemplos en S4 para dejar completamente claro este ltimo punto.
Slo nos queda comentar las diferencias entre los tres tipos de fuego defensivo que ocurren en
la fase de movimiento, que son cada vez ms restrictivos:
-

Cualquier unidad defensora en la LOS y alcance (normal o largo alcance) puede disparar
contra un enemigo en movimiento en ese momento. Realizara el Primer fuego defensivo y
se marcara con un First FIRE.
Si esa misma unidad defensora (marcada con First FIRE) quisiera seguir disparando SLO
podra hacerlo si el objetivo estuviera movindose dentro de su alcance normal y no
hubiera otro enemigo ms cerca. Eso se debe a que los defensores no pueden concentrarse
en disparar en enemigos lejanos si empiezan a sentir la presencia de otros ms prximos a
ellos. La FP se divide entre 2 (redondeando hacia abajo) porque ninguna unidad puede
disparar a plena potencia ms de una vez por turno (ya ha sido lo ms letal que esa unidad
puede ser en el primer fuego defensivo) y es ms fcil arruinar una ametralladora que no deja
de disparar sin mantener su cadencia de tiro (por eso se reduce su #B en 2)1. Este tipo de
fuego, recordamos, se llama Subsiguiente fuego defensivo y se marca con Final FIRE.

En las reglas del ASL SK2 se aade que tambin se reduce en 2 el #B de una MG en la Fase de Fuego Final si ya estaba
marcada con una ficha de First FIRE. En las del SK3 3 se completa: y una MG ser eliminada si la IFT DR original es
igual a la B# original.

Por ltimo, si una unidad marcada con Final FIRE tiene a un enemigo moviendo adyacente
a ella tienen la ltima oportunidad de impedir su movimiento mediante Fuego Protector
Final. La FP se divide entre 2 por los motivos que acabamos de comentar- y se vuelve a
multiplicar por 2 por fuego a quemarropa (PBF), pero como la situacin empieza a ser
alarmante para los defensores, la misma tirada con la que se realiza el ataque se convierte
en un NMC para las unidades defensoras, modificado nicamente por el DRM por
liderazgo del lder defendiendo, si lo hay. De esta manera si la tirada de ataque es buena, es
decir, baja, la unidad defendiendo mantiene la posicin (la unidad pasara el NMC sin
dificultad), y si es mala, su propia desesperacin al fallar el tiro y ver al enemigo tan prximo
hace que rompan la formacin. Se pueden realizar tantos FPF como enemigos gasten MF
adyacentes a la unidad defensora, siempre y cuando sta consiga salir airosa de los
correspondientes NMC.

Fase de Fuego Defensivo Final

En la fase de Fuego Defensivo Final las unidades defensoras -despus del movimiento del
enemigo- seleccionan aquellas unidades rivales que han alcanzado o se han mantenido en posiciones
estratgicas para realizar una ltima rfaga de defensa.
Despus de intentar desentraar la fase defensiva de fuego que sucede simultneamente a la fase
de movimiento, las dos siguientes fases parecen mucho ms sencillas de explicar. Como las unidades
enemigas no se estn moviendo no se aplica ni FFMO ni FFNAM. Por supuesto se puede disparar
sobre cualquier unidad enemiga que tengamos en LOS siempre y cuando la distancia entre las
unidades atacante y defensora no est ms all del doble del alcance de la unidad que pretende realizar
fuego defensivo.
Los modificadores son nuevamente los estndar: FP/2 si se dispara a largo alcance, FPx2 si se
dispara al hexgono adyacente.
La fase de fuego final tiene dos modalidades dependiendo de si la unidad defensora que pretende
disparar no tenga ningn contador de fuego defensivo (no haya disparado durante la fase anterior) o
tenga un contador de First FIRE. Por lo tanto, las unidades marcadas con Final FIRE no pueden
disparar en esta fase.
-

Si no tienen contador de First FIRE, la unidad puede disparar al hexgono objetivo (todas
las unidades presentes en l) con los modificadores estndar (como en la fase de fuego de
preparacin). Se marca con Final FIRE.
Si tiene contador de First FIRE slo puede disparar a un hexgono adyacente a su posicin,
con la FP dividida entre 2 y multiplicada nuevamente por 2 gracias a PBF.

Como vemos, puede parecer interesante contener el SFF y el FPF en la fase de movimiento del
rival para intentar atacar a las unidades enemigas que previsiblemente vayan a situarse en el hexgono
adyacente (para avanzar al hexgono de nuestra unidad defensiva en la fase de avance, lo veremos
enseguida) sin sufrir la NMC en nuestra contra, pero haciendo eso perdemos la posibilidad de situar
fuego residual en los hexgonos de la trayectoria enemiga y perdemos una ocasin de disparo ms
segura (el SFF) y los FFNAM y/o FFMO, por lo que esta decisin depender completamente del
contexto de la partida.

Fase Avanzada de Fuego

Esta fase representa tanto la capacidad del fuego que han realizado las unidades atacantes
mientras se movan sobre el terreno como el de aquellas unidades apostadas que no dispararon en la
fase de fuego de preparacin pero que ante las nuevas circunstancias que se han dado en el combate
prefieren no moverse y disparar desde su posicin inicial.
En la fase avanzada de fuego se lleva a cabo la resolucin de los ataques de las unidades que han
movido en la fase de movimiento, y que como es lgico devolvan el fuego que caa sobre ellos. Pero
no slo de las que han movido: cualquier unidad que no haya disparado en la PFPh puede
disparar en esta fase con la mitad de su FP.
La reduccin de la FP en una unidad que haya movido se explica porque resulta mucho ms
difcil apuntar mientras uno se desplaza bajo fuego enemigo. La explicacin temtica que le encuentro
yo a la reduccin de la FP a una unidad que no haya movido es que esa unidad est disparando
desorientada, respondiendo al desarrollo del movimiento de sus compaeros y del fuego enemigo en
lugar de mover con ellos, ya que si hubieran decidido slo disparar sin moverse- desde un primer
momento lo hubieran hecho sin reduccin a la FP en la PFPh.
Determinadas unidades, con su FP subrayada, estn especialmente entrenadas para disparar en
movimiento (usar fuego de asalto) por lo que, siempre que disparen dentro de su alcance normal,
en la AFPh, pueden sumar 1 despus de redondear hacia arriba su reduccin de la FP. En el resto
de ocasiones se redondea hacia abajo en SK1, como ya hemos comentado. Por ejemplo, una 5-2-7 rusa
disparando dentro de su alcance en la AFPh dividira su FP entre dos, redondeara hacia arriba y le
sumara uno, para un total de 4 (la misma columna que hubiera usado con la FP de 5, al no llegar a la
siguiente columna superior, que en este caso sera el 6). Lo vemos: 5 dividido entre 2=2,5.
Redondeado hacia arriba =3. Si a tres le sumamos 1 da 4, por lo que efectivamente tendramos que
usar la columna del 4.
La ltima cosa que nos queda por comentar en esta fase es que las ametralladoras pesadas y
medias (HMG y MMG) no pueden ser disparadas en movimiento deben apostarse antes- por lo
que si fueron desplazadas en las fase de movimiento no se les permite disparar en la AFPh. Las
ametralladoras ligeras s que pueden dispararse en movimiento y no tienen este inconveniente. Por otra
parte, ninguna ametralladora que pueda disparar (haya movido o no) puede mantener su cadencia de
tiro en la AFPh, por lo que slo se les permitir disparar una vez (otro argumento para utilizar las
ametralladoras medias y pesadas tanto en el fuego de preparacin como en el defensivo, que es para lo
que estn diseadas).

Fase de Retirada

En la fase de retirada aquellas unidades que son presas de la desesperacin intentan retirarse
hacia localizaciones a cubierto y fuera del alcance del fuego enemigo ante su inminente avance,
arriesgndose a ser descubiertos en su ruta de retirada y de sufrir interdiccin. Aquellos que no
encuentren refugio cercano pueden intentar huir a una posicin prxima mediante el avance a rastras
para evitar ser localizados.
En esta fase debemos asumir que nuestros soldados desmoralizados intenten abandonar sus
posiciones e intenten alcanzar un lugar seguro donde un lder pueda ms adelante volver a agruparlos
y darles rdenes. Por lo tanto, siendo su supervivencia su principal objetivo, muchas veces tendremos
pocas opciones a considerar. Posiblemente sea sta la fase ms compleja del juego porque se mezclan
varios conceptos mal explicados (o mal ejemplificados) en las reglas y porque adems puede darse la

circunstancia de que nuestras unidades estn forzadas a realizar movimientos que desde nuestra
perspectiva global del combate parezcan tener poco sentido. Tambin es verdad que la mayor parte de
las veces la fase de retirada se realiza de una manera muy sencilla y gil, porque cada bando ocupa una
mitad del terreno y las rutas de huida son fciles de determinar.
A.- Qu unidades pueden huir

Vamos por partes: qu unidades pueden y cules deben huir? Las nicas unidades capacitadas
para huir son aquellas que estn desmoralizadas y tienen un contador de DM sobre ellos (se
encuentran desesperados). El resto de unidades no puede huir, aunque estn desmoralizados. La nica
excepcin es que los lderes en Buen Orden no paralizados pueden acompaar a una unidad en
retirada junto a la que est apilado al principio de la RtPh. Esto es lgico puesto que el lder deber
intentar reagruparlos en la RPh tan pronto como se encuentren fuera de peligro, y l mismo tiene pocas
opciones de sobrevivir si permanece solo en primera lnea de combate.
B.- Cmo se obtiene el estatus DM

Como sabemos, los contadores DM se sitan cuando una unidad pasa de Buen Orden a
desmoralizada, y se pierden al final de la RPh.
Una unidad desmoralizada no-DM puede obtener este estatus durante cualquier fase en la que:
- Un enemigo no desmoralizado mueva a su hexgono adyacente.
- Sea disparada por una unidad enemiga capaz de obtener un NMC en la tirada (contando
todos los DRM y la posibilidad de obtener cobarda) con independencia de que lo obtenga
en realidad en la tirada.
Un ejemplo de esto ltimo: una unidad con un FP de 4 contra una unidad desmoralizada pero no
DM en un edificio de piedra (DRM +3) podra sacar un 2 en su tirada (+3=5, el resultado ms bajo que
puede obtenerse con ese DRM, resultando en cobarda y reduciendo en uno la columna) que en la IFT
dara un resultado de NMC. Pues bien, si esa unidad con un FP de 4 disparara -con independencia del
resultado que obtuviera- la unidad desmoralizada objetivo se marcara con DM. Con la misma tirada
mnima (2) y el mismo DRM de +3 un FP de 1 no llegara al NMC en la IFT por lo que la unidad
objetivo no obtendra el estatus de DM. En la prctica, casi siempre que dispares contra una unidad
desmoralizada no DM, sta obtendr el estatus de DM.
Al inicio de la fase de retirada se da el ltimo caso en el que una unidad desmoralizada no DM
obtiene el estatus DM, cumpliendo estas tres condiciones:
- Est en campo abierto.
- Est en el alcance normal y LOS (sin estorbos) de (al menos) una unidad enemiga.
- Esa unidad enemiga podra hipotticamente disparar con al menos 1FP sobre la unidad
desmoralizada (ver siguiente apartado).
En realidad no es tan difcil de recordar como parece. El estatus DM se obtiene inmediatamente
cuando una unidad pasa del estado de Buen Orden al estado desmoralizado (o roto,
desagrupado; en ingls broken es una palabra muy polismica y que puede significar ambas cosas a
la vez). Como despus de la primera RPh se perder el estatus DM, podemos decir que ste en realidad
sirve para retrasar un turno el reagrupamiento de nuestras unidades (aadir un +4 hace casi imposible
reagrupar a cualquier MMC). Por lo tanto, tenemos que resignarnos a esperar dos turnos como
mnimo- antes de poder contar de nuevo con las unidades desmoralizadas. Si en ese periodo de tiempo
a nuestro adversario no le interesa facilitarnos el reagrupamiento, siempre puede seguir disparando a
nuestras unidades desmoralizadas para, o bien causarles ms bajas (lo que sucede si fallan un MC) o
bien devolverles el DM, con lo que se seguir retrasando su reagrupamiento.

C.- Qu unidades estn obligadas a retirarse.

El primer paso a realizar en la fase de retirada es localizar a todas las unidades desmoralizadas y
no DM de ambos bandos, y comprobar si reciben el estatus DM, como hemos visto en el apartado
anterior. Inmediatamente despus localizamos al resto de unidades desmoralizadas y con DM.
Como ya hemos dicho, slo las unidades DM (y lderes no desmoralizados ni paralizados que
estuvieran apilados con ellas al inicio de esta fase) pueden decidir huir, a menos que:
- Se encuentren adyacentes a un enemigo no desmoralizado.
- Cumplan las tres condiciones para obtener DM al inicio de la fase de retirada (las tres
anteriores que hemos visto en el apartado B, en esta misma pgina).
Si se da cualquiera de estas dos circunstancias la unidad est obligada a retirarse.
Recordemos que se considera campo abierto si no hay ningn estorbo a la LOS de la unidad enemiga.
Disparar con al menos 1FP quiere decir que esa unidad no se encuentra desmoralizada, ni paralizada,
ni CX, ni en Mele, ni es un lder solo (no tiene FP excepto en combate prximo) ni es un lder usando
una SW. Vamos, que es ms fcil de recordar el al menos 1FP, no?
D.- En qu consiste la retirada

Las unidades que decidan o estn obligadas a huir disponen de 6MF para alcanzar el hexgono
de edificio o de bosque ms cercano (en MF) donde ponerse a cubierto. Un lder herido slo dispone
de 3MF. Las MMC deben dejar sobre el terreno cualquier arma de apoyo que supere los 3PP (puntos
de acarreo) y los lderes en retirada no pueden colaborar a portar nada (con su 1PP habitual).
Condiciones del hexgono objetivo de nuestra retirada:

El hexgono de bosque o edificio objetivo debe estar ms lejos (en nmero de hexgonos) de
cualquier unidad enemiga conocida que el hexgono donde se empieza la retirada.
Si ningn hexgono de bosque o edificio cumple este requisito, se puede elegir cualquier
hexgono como objetivo de la retirada.

Posibilidad de movimiento de las unidades en retirada:

No pueden aproximarse (reducir su distancia en hexgonos) a una unidad enemiga conocida


(en LOS), aunque est desmoralizada.
No pueden moverse a un hexgono adyacente a una unidad enemiga (excepto si acaban de
salir de la misma localizacin en la que se encuentra ese enemigo).

Cualquiera de estas reglas tiene una explicacin sencilla: deben alejarse lo mximo posible de las
unidades enemigas sin acercarse a otras nuevas. Una unidad enemiga fuera de LOS al principio de la
fase de retirada se considera no conocida por lo que podemos mover en su direccin hasta que
podamos verla (entremos en su LOS), momento en el cual deberemos seguir la retirada alejndonos
tambin de dicha unidad. Las unidades en retirada recuerdan durante toda la RtPh aquellas unidades
que han visto, por lo que salir de su LOS no les permite dirigirse nuevamente hacia ellas.
Es importante recordar que no poder aproximarse no quiere decir tener que alejarse
necesariamente, es decir, que podemos conservar la distancia con el enemigo en algn tramo de la
huida antes de alcanzar el hexgono objetivo de bosque/edificio que s que debe estar,
obligatoriamente, ms alejado del enemigo que el hexgono en el que empez la retirada.
E.- Qu es la interdiccin

Si en su va de retirada las unidades estn obligadas (o deciden libremente, cosa que es poco
sensata) salir a campo abierto (sin estorbos en la LOS, para que se considere campo abierto) dentro
de la visin y alcance de una unidad enemiga que pueda efectuar al menos 1FP (una vez ms:
unidades no desmoralizadas, paralizadas, CX o en Mele, ni un solo lder aunque porte una SW) se
produce la interdiccin: las unidades enemigas disparan a las unidades que descubren intentando huir.
9

La interdiccin se realiza de una manera sencilla: la unidad huyendo realiza un NMC. Si lo pasa
pueden continuar con la retirada, si quedan PIN (igualan el valor de moral de la unidad) terminan su
movimiento en ese hexgono; y si no la pasan sufren reduccin por bajas. La HS resultante y/o lder
herido puede continuar huyendo si an le quedan MF. Si el lder recientemente herido ya ha gastado
3MF antes de sufrir las consecuencias de la interdiccin no podr continuar la retirada.
Una unidad en retirada slo puede ser interdictada una vez por hexgono, con independencia
de las unidades enemigas que cumplan los requisitos anteriores. ste es el nico caso en el que tener
ms unidades controlando un hexgono importante no tiene ninguna ventaja significativa.
F.- Avance a rastras

El avance a rastras es el equivalente en la RtPh del movimiento de asalto en la MPh. Una unidad
puede decidir gastar todos sus MF de retirada para mover un solo hexgono mediante el avance a
rastras, movimiento que impide al enemigo interdictar a esa unidad. Las reglas anteriores se deben
de aplicar, por lo que no puede realizarse un avance a rastras para mover hacia un enemigo conocido.
Se puede realizar avance a rastras libremente aunque esa unidad no pudiera ser interdictada en el
hexgono al que se desplaza. El nico inconveniente de este tipo de retirada es que la unidad que lo
realiza permanece an cerca del enemigo por lo que sus posibilidades de reagruparse en el futuro se
reducen (pueden ser disparados con ms probabilidad al permanecer en segunda lnea de fuego).
E.- Fin de la retirada

Cuando una unidad gasta la totalidad de sus MF o queda PIN finaliza la fase de retirada de esa
unidad, y se comprueba si cumple los requerimientos para ser eliminada (ver ms abajo). Si una
unidad alcanza su hexgono objetivo y sn le quedan MF puede dar por finalizada su fase en ese
momento, o avanzar hacia otro/s hexgono/s contiguo/s de bosque o edificio hasta agotar sus 6MF.
F.- Eliminacin por imposibilidad de retirada

- Si al principio de la RtPh, la unidad obligada a retirarse no tiene va legal de retirada, esa


unidad es eliminada.
- Si la unidad finaliza su retirada adyacente a una unidad enemiga en Buen Orden es eliminada.
Como hemos visto hay muchas cosas que tener presentes en la fase de retirada, pero una vez se
han analizado un par de ejemplos en profundidad las dificultades desaparecen. En nuestro caso
intentaremos poner algunos ejemplos en la reproduccin del escenario S4.
Para no desanimarse al principio es bueno recordar que en la mayora de los casos la retirada se
gestiona muy rpidamente y que las opciones suelen ser mnimas, por lo que conocer todos los matices
de las reglas slo resultar imprescindible (nuestras primeras partidas) en contadas ocasiones.

Fase de Avance

En la fase de avance las fuerzas atacantes hacen un ltimo esfuerzo por alcanzar las posiciones
enemigas, intentando entrar en contacto directo con ellos en el inminente combate cuerpo a cuerpo.
En esta fase cualquier unidad del atacante no desmoralizada ni PIN puede avanzar un
hexgono (en la direccin en la que prefiera, no tiene que ser necesariamente hacia delante en el
sentido de su marcha). En esta fase se puede avanzar sobre un hexgono ocupado por el enemigo.
Aunque el objetivo temtico de esta fase sea alcanzar los hexgonos enemigos, he localizado dos
aplicaciones obvias a este movimiento de un hexgono sin recibir disparos defensivos:

10

Si en la fase de movimiento prevemos cul es el hexgono en el que queremos estar al final del
turno (para situarnos en posicin defensiva en el siguiente turno del rival, por ejemplo) no hace falta
que intentemos alcanzar ese hexgono y exponernos al fuego enemigo- durante la fase de
movimiento. Basta con que detengamos nuestro movimiento a un hexgono de distancia (evitando
entrar en la LOS del enemigo) para que en la fase de avance podamos ocupar la posicin deseada sin
el riesgo de ser alcanzados por el fuego defensivo.
Otra tctica bastante comn, por lo que he podido comprobar, para la defensa de una zona del
mapa consistira en durante la fase de movimiento retroceder (mover fuera de la LOS del enemigo al
que antes tenamos en el campo de visin) para que ste no pueda hacernos objetivo de su fuego de
defensa. En la fase de avance podemos recuperar nuestra posicin original nuevamente, por lo que
habremos evitado el fuego y habremos mantenido la posicin. Esta tctica recibe el nombre de
skulking, que significa en ingls algo as como merodear, esconderse. Sirve para congelar el
tiempo en los escenarios en los que el registro de turnos corre a favor de la defensa y se le suele
criticar el hecho de ser poco coherente temticamente con la realidad de una batalla.
Como no puede ser de otra forma, veremos algn ejemplo en la reproduccin del escenario S4
para entender las posibilidades de este movimiento no expuesto a fuego defensivo.

Fase de combate prximo

En la fase de combate prximo las unidades que han avanzado sobre el enemigo y las unidades
defensoras manteniendo la posicin combaten cuerpo a cuerpo por conquistar cada metro de terreno.
La iniciativa y el valor en combate demostrado por algunos soldados en situaciones desesperadas
pueden erigirlos como nuevos lderes en la batalla.
En esta fase se gestionan todos los ataques que ocurren en el mismo hexgono entre unidades
enemigas, y sus resultados suelen ser mucho ms letales que en las circunstancias normales de
combate a distancia. Veamos cmo resolver esta fase por partes:
A.- Emboscada

Cuando el combate prximo se inicia en un hexgono de bosque o de edificio, y slo el


primer turno (en el caso de que el combate persista turnos posteriores) cada jugador lanza un dado y
aplica los siguientes modificadores teniendo en cuenta el estado de sus propias unidades:
+ 1 por cada unidad inexperta [G] o [C]
+ 1 por cada unidad CX
+ 1 por cada unidad PIN
DRM por mando de un lder en CC

Si la diferencia entre las dos tiradas es igual o superior a 3, el jugador con la tirada ms baja
ha conseguido emboscar a su rival, con lo que obtiene un DRM de -1 cuando ataque y un
modificador de +1 cuando reciba el ataque durante la fase de combate prximo en el que se ha
producido la emboscada. Slo las unidades enemigas que hayan sobrevivido a la emboscada
podrn devolver el ataque a las unidades que lograron emboscar con xito. De esta manera se
pretende representar la ventaja de las unidades que han conseguido sacar provecho de las
circunstancias del terreno en el combate.

11

La posibilidad de obtener esta ventaja es igual a priori para ambos contendientes (si no
contramos, por supuesto, con los DRM del cuadro anterior), aunque podramos pensar que las
unidades defendiendo el hexgono son las que han tenido mejores oportunidades de preparar la
emboscada. La posibilidad de emboscada, slo se aplica en el primer CC de las unidades que
acaban de avanzar sobre el hexgono en el que se produce el combate prximo.
B.- Orden de los ataques

Si hay ms de un hexgono con unidades en CC, el atacante decide en qu orden se resolvern


los distintos hexgonos. Esta decisin parece no tener especial relevancia, puesto que los resultados
de un hexgono no tienen relacin con el resto, pero puede darse el caso de que interese conocer el
resultado de un combate prximo antes de decidir arriesgar ms o menos en otro, para cumplir los
objetivos concretos de un escenario (en el que haya que controlar x edificios, por ejemplo).
Una vez establecido el orden de los distintos hexgonos, ambos contendientes (el atacante
primero, como siempre) designan qu unidades atacan a qu unidades en el primero de los hexgonos
a resolver. Una vez hecho esto, se resolvera el ataque con las tiradas correspondientes ver punto C,
ms abajo- antes de continuar con el siguiente hexgono en el que se estuviera produciendo combate
prximo, donde se volvera a designar qu unidades y a cules atacan.
C.- Resolucin de los ataques

Ninguna unidad puede atacar ni ser atacada ms de una vez por CCPh. No se aplica TEM
(si las dos unidades comparten las condiciones del terreno, aplicar el mismo modificador a las dos
tendra poco sentido), ni PBF (no se utiliza la IFT en CC, que tiene su propia tabla, la CCT, por lo que
ya est previsto la capacidad letal de los ataques de esta fase), ni se pueden utilizar SW (no se pueden
utilizar armas de apoyo en este tipo de encuentro directo entre unidades).
Las unidades atacantes y defensoras realizan sus ataques simultneamente en cada
hexgono de CC, por lo que las tiradas de ataque que se hayan designado a unidades que acaben de
ser destruidas tambin se resuelven con normalidad. Se puede dar el caso de que todas las unidades del
hexgono acaben eliminadas. Por supuesto, la nica excepcin a este punto es que slo las unidades
supervivientes que hayan sufrido una emboscada tienen derecho a reclamar su ataque en CC.
El nico factor clave en la CC es la FP de los pelotones y lderes en enfrentamiento. Los
lderes tienen una FP de 1 -slo en esta fase-. Comparativamente con una MMC, son bastante
letales, teniendo en cuenta que una MMC suele constar de unos 10 soldados. Los lderes slo pueden
aplicar su DRM por liderazgo si atacan junto a una MMC (como est dentro de toda la lgica del
sistema). Si un lder ataca solo, tendr que defenderse solo, lo que le convierte en una vctima bastante
fcil. En principio no parece sensato no beneficiarse del DRM por liderazgo y del aumento de 1FP que
provoca el unir a un lder a una/s MMC.
El nico modificador a la FP es que una unidad PIN ve su FP reducida a la mitad
(redondeando hacia abajo). Este hecho no se recoge en las reglas, pero est registrado en la CCT.
Establecer el ratio de ataque en CC: El atacante primero y el defensor a continuacin tienen
que designar qu unidades atacan a cules y agrupadas de qu forma en el hexgono a resolver, para
establecer un ratio (relacin) de ataque, en trminos de proporcin entre sus FP correspondientes.
Las ratio disponibles son las que se encuentran en la Close Combat Table (CCT), por lo que
tenemos siempre que ajustarnos a ellas. El dgito de la izquierda es el valor de la unidad atacante y el
de la derecha el de la unidad defensora. Se puede expresar como una fraccin respecto a la unidad que
defiende, de tal manera que, de izquierda a derecha el ataque sera: una octava parte de la fuerza
defensora, una sexta parte, una cuarta parte, la mitad, igual, 150% mejor (el 3/2), el doble de fuerza
atacante, el triple, cuatro veces ms, seis, ocho y una proporcin de diez contra uno.

12

Visto de esta manera, aunque parezca evidente, es ms sencillo obtener la relacin: si no


sabemos cul es la adecuada en un caso concreto podemos aumentar la FP atacante hasta alcanzar una
relacin fcil de calcular, y como es lgico, tendremos que utilizar la inmediatamente anterior. Lo
vemos con ejemplos.
Ratios de ataque y nmero para destruir
1-8 1-6
1-4
1-2
1-1
3-2
1
2
3
4
5
6

2-1
7

3-1
8

4-1
9

6-1
10

8-1
11

10-1
12

Close Combat Table (CCT) Arriba las ratio, primero el ataque y luego la defensa. Debajo, el n para destruir.

Ejemplos de clculo de ratios de ataque en la CCPh:


a) FP de 4 atacando a una FP de 4. Es obvio, la relacin es 1 a 1 (resultado de dividir ambas por el
mismo nmero, en este caso, un 4. Vamos, que las FP son iguales). Existe la relacin 1-1? S,
pues ya tenemos el nmero para destruir: con un 5 obtendremos reduccin por bajas. Por debajo
del 5, eliminacin de la unidad atacada.
b) FP atacante de 6 contra FP defensora de 4. Ambos pueden dividirse entre 2. La relacin es 3-2,
que est prevista en la CCT, por lo que comprobamos que el nmero para destruir es el 6.
c) FP atacante de 4 contra FP defensora de 6. Ambos pueden dividirse por 2, pero existe la
proporcin 2-3? No. Qu hacemos? Si aumentamos nuestra FP en 1 (hipotticamente)
tendramos una proporcin de 3-3 (o sea, 1-1) por lo que, como no llegamos a esa proporcin,
debemos utilizar la de 1-2 (la inmediatamente anterior).
d) FP 16 contra FP 9. Se puede dividir por algn nmero entero, para encontrar una proporcin
menor? Parece que no. Qu hacemos? Es fcil ver que si aumentamos la FP atacante hasta 18
tendramos una proporcin de 18-9 (vamos, de 2-1). Como no es as, es lgico suponer que
debemos usar una proporcin de 3-2, que es la inmediatamente anterior.
e) FP 9 contra FP 16. sta es ms fcil. Como no llego ni de lejos al 1-1, me quedo en el 1-2 (ya
que el 8-16 s que lo tengo).

Este mtodo que propongo me parece el ms fcil de utilizar en la prctica, y sera an ms fcil
si no existiera la relacin 3-2 (la nica que no se expresa en relacin a 1). Lo que hago yo es
contar que esa relacin es de 1,5-1 y la verdad es que es ms sencillo de calcular. El otro mtodo
consiste en dividir la FP atacante entre la defensora y comparar el nmero resultante con el 1, pero
yo acabo antes de la forma que propongo. En el caso de que parezca inverosmil la ratio, es bueno
recordar que las proporciones siempre benefician a las unidades defendiendo, ya que hasta que no
se alcanza la cifra que permite subir un escaln en la CCT se mantiene la ratio anterior. Por ejemplo:
a)
b)
c)
d)
e)

FP de 5 contra FP de 6. Ratio de 1-2 (no ha llegado al 1-1)


FP de 6 contra FP de 6. Ratio de 1-1
FP de 7 contra FP de 6. Ratio de 1-1
FP de 8 contra FP de 6. Ratio de 1-1
FP de 9 contra FP de 6. Ratio de 3-2

D.- Modificadores

Estos modificadores se aplican a la DR de CC (por supuesto no al nmero para destruir), y se


encuentran reseados debajo de la CCT. Me parece ms sencillo dividirlos entre los que afectan a la
unidad que ataca o defiende en ese momento.

13

Unidad atacante
+ 1 por estar CX
DRM por liderazgo de lder junto a MMC
- 1 si consigui emboscar con xito
+ 1 si es vctima de una emboscada

Unidad defensora
- 1 si est CX
DRM por liderazgo de lder junto a MMC
- 2 si est desmoralizada

El razonamiento es bien sencillo. Si una unidad est CX es menos eficaz en el ataque cuerpo a
cuerpo, por lo que se aplica un +1 en su contra (un nmero ms alto significa que se reducen las
posibilidades de destruir la unidad enemiga). Si es la unidad defensora la que se encuentra exhausta,
este hecho favorece el ataque enemigo reduciendo en 1 su DR. Los lderes en ambos bandos reducen o
aumentan la DR en funcin de su capacidad de liderazgo.
Como hemos visto, la emboscada mejora el ataque de las unidades que consigan emboscar a sus
rivales, pero no hay que olvidar que el ataque de stos ltimos tambin es menos eficaz producto del
desconcierto provocado por la situacin, por lo que un DRM de +1 habr que aplicarse en los ataques
de las unidades supervivientes a la emboscada.
Por ltimo, las unidades desmoralizadas no pueden atacar, aunque se les permite defenderse en
combate prximo. A pesar de poder defenderse se les aplica un DRM de -2, por lo que sus
posibilidades de supervivencia tambin se encuentran limitadas.
E.- Resolucin de la CCPh

Una vez establecido el ratio realizamos una DR y aplicamos los modificadores:


a) Si el nmero obtenido es inferior al nmero para destruir la/s unidad/es enemiga/s son
eliminadas. An as se realizar su ataque a menos que hubieran sido emboscadas.
b) Si el resultado es igual al nmero para destruir la/s unidad/es enemiga/s sufren reduccin por
bajas. Por supuesto se realiza su ataque con la FP de la/s unidad/es antes de ser reducida/s.
c) Si el resultado es superior el ataque no ha tenido xito.
F.- Conclusiones a la CCPh

Como parece desprenderse de todo lo que hemos comentado, la fase de combate prximo es una
fase con un elevado ndice de bajas en ambos bandos, por lo que normalmente suele producirse en
aquellos escenarios en los que es imprescindible controlar determinados hexgonos del mapa.
Aquellas unidades no desmoralizadas que sobrevivan a la CCPh deben marcarse con un
contador de Mele y no pueden hacer nada en el/los turno/s siguiente/s a excepcin de continuar
luchando en la CCPh. El hexgono en Mele puede verse afectado por fuego de cualquier bando,
afectando a todas las unidades amigas o enemigas- en el mismo.
Las unidades que avancen a un hexgono en Mele quedarn inmersas en ella. Si en algn
momento no quedan unidades no desmoralizadas en el hexgono, se retirar el contador de Mele.

Tabla de Registro de Turnos

En esta fase no hay nada reseable que comentar, excepto quizs recordar que en el preciso
momento en el que se avance a la casilla en la que est escrita la palabra End se concluye la partida
(no despus de dos nuevos turnos de atacante/defensor) y se comprueban si se dan las condiciones de
victoria para los dos bandos para determinar el vencedor. En el caso de que la ltima casilla est
dividida por la mitad, mediante un tringulo rojo slo el primer jugador (especificado por el escenario)
tiene derecho a un ltimo turno.

14

En este apartado vamos a comentar cuestiones relacionadas con el juego que no correspondan a
una nica fase en concreto, y que se pueden explicar brevemente con anterioridad a la reproduccin
del escenario S4. Podra resumirse como cuestiones que hay que intentar recordar durante la partida:
B.1.- Creacin de lderes
En las situaciones ms comprometidas es donde se crean los verdaderos lderes en el combate.
Hay dos casos en los que pueden crearse nuevos lderes en ASL SK1:
a) La primera vez que una MMC intente autoreagruparse por primera vez (es decir, intente
agruparse sin la presencia de un lder, cosa que slo puede intentar el jugador atacante, y
nicamente sobre una unidad por turno) obtenga una tirada original sin modificadores- de 2.
b) Siempre que una MMC obtenga en CCPh una tirada original sin modificadores- de 2.
En estos dos casos, se entiende que uno de los miembros del pelotn asume la responsabilidad de
guiar al resto de compaeros en la lucha, y lo consigue con el mayor de los xitos (una tirada de 2 es la
mejor posible, y suele ir acompaada de muy buenos resultados) y se representa aadiendo un lder en
ese hexgono de la calidad que determine una tirada en la QRDC. Los modificadores se muestran all.
B.2.- Prdida o desmoralizacin de lderes
Los lderes son los miembros ms importantes del juego (tanto que dan lugar a su ttulo). Su
presencia en el ataque, la reagrupacin y la defensa suele ser determinante en el desarrollo del
combate. Tanto es as, que su prdida puede resultar especialmente desalentadora para sus compaeros
de pelotn, adems de para el jugador que lo controlaba.
Por lo tanto, no hay que olvidar que siempre que un lder sea desmoralizado o eliminado, las
unidades apiladas con l con un nivel de moral inferior a la de ste deben realizar:
a) Si el lder es eliminado, un LLMC (Chequeo moral por prdida de un lder). Consiste en un
MC modificado positivamente por el DRM negativo al liderazgo, si lo hubiere, del jefe en
cuestin, es decir, que cuanto mejor fuera el lder, peor seran las consecuencias por su
prdida (al hacer ms difcil superar el MC) Por ejemplo, un lder -2 aadira un +2 al MC
provocado por su prdida.
b) Si el lder resulta desmoralizado, se realiza un LLTC (Chequeo de actividad por prdida de
un jefe). Consiste en un PTC modificado positivamente tambin por el DRM negativo del
jefe que ha quedado desmoralizado.
B.3.- Grupos de fuego (FG)
Sobre los grupos de fuego (sumar la FP de distintas unidades adyacentes o en el mismo
hexgono- para realizar un ataque conjunto ms poderoso) slo queremos llamar la atencin sobre dos
cosas: la primera que todas las unidades que lo componen deben ser capaces de disparar para formar
parte del FG. Es obvio, pero resulta una manera ms fcil de recordar, en mi opinin, que los lderes
solos u otras unidades incapacitadas temporalmente para disparar no bastan para hacer de enlace
entre distintos hexgonos con los que se intenta crear un grupo de fuego.
La segunda cuestin es que las unidades en el mismo hexgono disparando al mismo objetivo
deben atacar utilizando grupos de fuego, por lo que no se pueden realizar ataques separadamente.
Esto evita realizar ms de una tirada de ataque en aquellos casos en los que con poca FP se podra
mermar a una unidad si el primer ataque consigue desmoralizarla y el segundo (al conseguir el mismo
efecto) provocara reduccin por bajas (o eliminacin en caso de lderes o HS).

15

B.4.- Cobarda
Siempre que unidades disparando es decir, atacando en cualquier fase de disparo distinta a la
CCPh- sin estar dirigidas por un lder obtengan una tirada original de dobles (es decir, los dos
nmeros de los dados sean iguales) se entiende que algunos miembros de esa/s unidad/es han sido
vctimas del pnico y han preferido mantenerse a cubierto en lugar de disparar. La presencia de un
lder infunde valor en los miembros del pelotn, por lo que evita este resultado.
Si se produce la cobarda, la eficacia de la FP se reduce en una columna de la IFT (dos en el
caso de MMC inexpertas: [G] o [C]) representando a los miembros del pelotn que no han disparado.
Por ejemplo, un grupo de fuego de FP8 que obtuviera dobles utilizara la columna de FP6. A pesar de
la cobarda, los miembros del pelotn que han decidido disparar pueden obtener buenos resultados si
obtienen dobles muy bajos como dos unos o dos doses.
Recordamos que un resultado de cobarda en FDF (primer fuego defensivo) hace que las
unidades que lo sufren sean marcadas con Final FIRE en lugar de con First FIRE, por lo que no
pueden disparar en el resto de fase de fuego defensivo. Posiblemente el peor efecto de la cobarda.
B.5.- Cadencia de fuego (ROF)
La cadencia de fuego es un concepto que se utiliza para representar la posibilidad de que las
armas de apoyo (en SK1 slo las ametralladoras) puedan realizar ms de un impacto durante una fase
de combate (dos minutos) gracias a su gran capacidad de disparo. Puede representar, en el caso de
producirse, que la ametralladora ha conseguido rpidamente alcanzar un primer objetivo y an le
queda tiempo para intentar alcanzar a otro/s en esa misma fase.
La cadencia se representa mediante el dado rojo en una tirada de ataque: si el valor indicado por
este dado es igual o inferior al valor de ROF de la ametralladora en cuestin (recuadrado en la ficha de
la MG) se entiende que esa ametralladora conserva su cadencia de tiro y puede disparar nuevamente,
con independencia de que el ataque haya tenido mayor o menor xito (el otro dado puede an puede
ser un 6, aunque mediante este sistema normalmente la ROF se asimila a buenas tiradas de ataque,
simbolizando la gran capacidad ofensiva de las ametralladoras).
Vamos a ver cmo se gestiona la ROF en cada una de las tres distintas fases de fuego:
-

PFPh.- Si una SW conserva su ROF no se marca con Prep FIRE, por lo que puede seguir
disparando hasta que pierda la ROF o bien hasta que voluntariamente lo decida. Al final de la
fase quedar marcada con Prep FIRE en cualquiera de los dos casos.
DFPh.- Slo se mantiene la ROF si no tenamos ningn marcador de First FIRE o de Final
FIRE (vamos, si no hemos disparado antes). En el resto de casos no se conserva la ROF (esto
se debe al mismo argumento por el cual se reduce la FP de las unidades y SW a la mitad: ya
han sido lo ms letales posible la primera vez que disparan). Aunque la MG no dispare,
quedar marcada con el Final FIRE si la unidad portadora recibe este marcador. Si se ataca
en un FG se puede decidir no conservar la cadencia de tiro -en el caso de producirse- para
sumar la FP de la ametralladora a la del resto de unidades que conformen el Fuego residual.
APh.- No se conserva la ROF.

B.6.- Valor del Nivel de Experiencia de las unidades (ELR)


Cada escenario determina un valor ELR de las unidades, que indica el nmero mximo por el
que una unidad no desmoralizada puede fallar un chequeo de moral sin ser reducida a una de inferior
categora (esto representara que ha cado en combate algn miembro fundamental en la unidad, sin
tener que recurrir a contar las bajas individualmente en el pelotn). Por ejemplo: una unidad no
desmoralizada 6-6-6 (primera lnea o [1] en la ficha) americana con una ELR de 3 que falle un MC
con un resultado final (aplicando modificadores) de 10 ha fallado el chequeo por ms de 3, por lo que
se sustituira por una 5-4-6 (segunda lnea o [2] en la ficha) desmoralizada. En la ltima pgina del
manual hay una tabla de nacionalidades con las correspondencias entre las distintas unidades.

16

He elegido el S4 Welcome Back porque me pareca un escenario en el que pueden representarse


de una manera sencilla gran parte de las situaciones de juego en las que se basan las decisiones tcticas
en el ASL SK1. Slo lo he jugado una vez, por lo que durante este tutorial expondr las dudas que se
vayan planteando de una manera parecida a como las puede razonar un jugador novel. Por supuesto se
recomienda seguir cada movimiento en el tablero del juego o en el programa informtico VASL (ver
apndice y fichero logfile para ms detalles respecto a esta posibilidad).
El mapa lo situamos horizontalmente, con el oeste en la parte superior
de nuestra mesa. Por lo tanto, la y queda torcida hacia la izquierda y la N
hacia la derecha:

Fig.1 Orientacin del mapa

Lo siguiente es localizar las condiciones de victoria y adecuarlas al mapa. Son stas:


Si antes de acabar su sexto turno el jugador alemn consigue sacar del mapa (entre los hexgonos I1 y Y1, ambos
inclusive) unidades por un total de 10 o ms VPs gana la partida. Un pelotn entero o un lder -1 valen 2VPs, el
resto de unidades, slo 1VP.

Por lo tanto, el objetivo alemn es claro: cruzar la lnea con cinco pelotones parece la opcin ms
evidente. La inclusin o sustitucin de algn pelotn por un lder -1 puede servir para aumentar la
capacidad de movimiento en 2 en un sprint final. El americano slo debe aguantar el tipo durante
seis turnos para ganar la partida, por lo que el tiempo corre a su favor.
Particularidades de cada bando en S4

Los alemanes son ms, aunque peor preparados (son de segunda lnea mientras que los
americanos tienen 3 unidades de lite y todo un lder 10-2). Ambos bandos cuentan con
ametralladoras, los alemanes ligeras (3) y medias (2) y los americanos dos medias y una pesada, lo que
da una idea del estatismo que van a adoptar stos ltimos en este escenario. Para aumentar la defensa,
los americanos cuentan con dos lanzallamas con lo que pueden resultar letales a corta distancia.
Las caractersticas propias de los ejrcitos se representan en ASL en las capacidades de sus
unidades: en este caso los americanos disparan con mayor precisin y distancia que los alemanes (ms
FP y alcance, por ejemplo las 6-6-6 contra las 4-4-7) pero a su vez tienen mayor tendencia a ponerse a
cubierto (moral ms baja en su lado en Buen Orden). Por otra parte, las unidades americanas tienen
una moral ms elevada en su lado desmoralizado, por lo que resultan ms fciles de reagrupar.

Qu informacin tenemos previa al inicio de la partida?

La primera conclusin que extraemos al preparar los dos ejrcitos es que a los alemanes les
sobran nueve 4-4-7 para ganar la partida (si descontamos de las 14 con las que cuentan las 5 con las
que intentaremos salir del mapa). Algunas pueden sacrificarse para atraer el fuego enemigo y otras
pueden permanecer en el terreno para abrir un frente a sus afortunados compaeros.
Los americanos, por su parte, tienen tres unidades con una distancia de fuego de 6, superior a la
de cualquiera de los alemanes (que es 4), adems de una HMG capaz de barrer 16 hexgonos de
terreno. Como tienen a su favor el factor tiempo deben emplear una tctica ms disuasoria que letal, es
decir, no hace falta que eliminen a sus enemigos, bastar con impedirles avanzar en direccin a la va
de escape el tiempo suficiente.

17

Reglas especiales en S4

Adems tenemos que tener en cuenta las reglas especiales (SSR) del escenario S4. Son dos: en
cada RPh el atacante, realiza un DR. Si el resultado es 12 empieza a nevar (+1 de estorbo a partir de 6
hexgonos de distancia). Si una vez ha empezado a nevar obtenemos, en RPh posteriores, un DR 3 la
nieve cesa y deja de aplicarse ese modificador. Esta regla puede determinar el xito o el fracaso de las
unidades alemanas que pretendan alcanzar la va de escape a campo abierto (Ver punto D, ms abajo).
La otra regla especial es que las unidades 7-4-7 americanas tienen su exponente de humo
aumentado en 2 (para un total de 5). Este hecho favorecera el avance de los americanos en una misin
ofensiva, pero en el caso que nos ocupa intentaremos encontrar alguna aplicacin defensiva a esta
mejora.

Preparacin de las unidades americanas.

El escenario S4 especifica que las unidades americanas se siten sobre el mapa con anterioridad
a las alemanas. Para colocarlas adecuadamente, parece sensato evaluar primero las opciones de
escape de los alemanes para poder anticiparnos a sus movimientos. A gran escala podemos suponer
que hay cuatro estrategias ms o menos obvias y generales a elegir por los alemanes:
A y B.- Los dos flancos del mapa (izquierdo y derecho: Norte y Sur en el mapa)
en los que los bosques permiten un avance rpido fuera de la lnea de visin de los
americanos, que previsiblemente defendern en mayor nmero la seccin del
mapa (marcada con unos contadores de Path semitransparentes en la Fig. 2) en la
que se encuentra la va de escape.
C.- La zona urbanizada entre los hexgonos H y Q en la que, aprovechando la
proteccin de los edificios y la superioridad numrica alemana, permitira un
avance progresivo aunque ms lento- de los alemanes.
D.- La zona de campo abierto entre X y BB, en la que una MMC a paso ligero
guiada por un lder -1 desde Z7 podra hipotticamente correr en el momento
en que se deshicieran de las previsibles defensas en Z1 y U3- 8 hexgonos hasta
escapar por Y1, con lo que podran obtener 4VPs en un nico movimiento.

Fig.2 Estrategias generales de avance de las unidades alemanas

18

1.- Situacin de las ametralladoras

Una vez visto esto, podemos colocar las ametralladoras en consecuencia. No necesitaremos
moverlas demasiado durante la partida as que obviaremos su PP (puntos de acarreo [4.0]) y nos
basaremos slo en su FP y su alcance para decidir su posicin. La nica limitacin para los americanos
en su despliegue consiste en que debemos situar las unidades en los hexgonos numerados del 4 hacia
arriba, para impedir acumular las fuerzas en el lmite superior del mapa. Esta limitacin nos llama la
atencin sobre tres hexgonos importantes del terreno desde el punto de vista defensivo: los edificios
en P1, U3 y Z1, a los que no podemos acceder desde el principio pero parecen los lugares adecuados
para situar las ametralladoras e impedir el avance alemn en campo abierto. Si obviramos estos tres
edificios, la defensa americana podra consistir en la acumulacin de unidades en las zonas
urbanizadas entre las filas numeradas del 4 al 7, con lo que la superioridad numrica alemana podra
resultar determinante.
Analicemos, por lo tanto, las posiciones de estos tres edificios en los que nos hubiera gustado
situar ya en el primer turno las ametralladoras, y sus efectos sobre la defensa:
La HMG, con sus 16 hexgonos de alcance podra ser una buena candidata para el edificio de
Z1, desde donde una buena acumulacin de FP (mediante otras unidades) y asignando el lder 10-2
podramos intimidar o eliminar a las unidades que pretendan cruzar la frontera al sprint por campo
abierto (el trigal no est en temporada por lo que toda la superficie de Z3-AA4 y alrededores se
considera campo abierto). Desde ah tendramos una razonable LOS de (casi) todo el terreno a cubrir y
podemos proteger mucho terreno con pocos hombres. Nos interesara situar all tan pronto como
podamos esta ametralladora. Adems, nos interesa que en este hexgono se encuentren dos unidades
6-6-6, -a pesar del riesgo evidente de que al acumular varias unidades en un hexgono sean ms
vulnerables al fuego enemigo- ya que desde esta posicin podramos castigar buena parte del mapa
con un FG de 20 FP. Los FG se pueden constituir tambin entre unidades en hexgonos adyacentes
disparando al mismo objetivo (veremos ejemplos ms adelante), pero en este caso perderamos la
proteccin por el edificio. Adems, con sus 6 hexgonos de alcance (los alemanes slo tienen 4) una
de estas unidades podra por s misma cubrir o atacar los edificios U3, W6, Z7, mientras la otra y la
ametralladora barren distancias ms grandes.
Como no podemos situar estas unidades en Z1, nos decidimos a colocarlas en W4. Por qu ah?
Para empezar necesitamos alcanzar Z1 en una nica fase de movimiento, para lo cual necesitaremos
los 5MF de nuestras unidades. Como la HMG tiene una PP de 5, y una MMC con un lder en Buen
Orden pueden llevar 4PP [4.0] se descuenta la diferencia de los 6MF para un total de 52. Adems,
desde esta posicin podemos cubrir el movimiento alemn en la columna Z, en el caso de producirse.
Por supuesto nos beneficiamos de que las unidades alemanas, al empezar desde fuera del terreno,
no pueden realizar fuego de preparacin, por lo que no estaramos exponiendo a nuestras unidades a
fuego enemigo hasta alcanzar la AFPh. Lo veremos con ms calma cuando empiece la partida.
Con un criterio parecido situaramos a las otras dos MG en los edificios de P1 y U3 para cubrir
todo el campo abierto de la zona D y defender el rea que el propio edificio en U3 dejara fuera de la
LOS de las unidades en Z1, adems de contar con disparos extra en caso de acumulacin de unidades
enemigas. En cada uno de estos hexgonos (P1 y U3) tendramos una unidad 5-4-6. Su FP de grupo
sera de 9 y de 10 (5+4 y 6+4 respectivamente) pero en la IFT usaremos en ambos casos la columna
del 8 [Ver 3.3]. Veremos qu pueden hacer una vez estn en sus posiciones, teniendo siempre el
respaldo de su hermana mayor en el hexgono Z3.
Como el escenario no nos permite empezar directamente en esos edificios, nos contentaremos
con situar las unidades en P4 y U4, desde donde retrocedern a sus posiciones ptimas (por supuesto
desde nuestra inexperta opinin) en su primera fase de movimiento. Las MMG tienen 3PP, los mismos
que cualquier MMC, por lo que no sufren limitaciones al movimiento por exceso de carga.

El hecho de acumular dos MMC no aumenta la IPC del apilamiento hasta 7 (3+3+1) ya que aunque en los Starter Kit no se
tenga en cuenta esta posibilidad, en el manual del ASL [4.42] se comenta que, con la nica excepcin de un lder
aadiendo su 1PP las unidades de infantera no pueden combinar su IPC.

19

2.- Lderes

Bien, como las posiciones de las ametralladoras deben acumular mucha FP y precisin para
resultar tiles, el lder 10-2 lo situamos junto a las unidades en W4 (ese DRM-2 por mando aadido al
-2 de FFNAM y FFMO constituye una buena garanta de respuesta a quien se atreva salir corriendo a
campo abierto por esa zona).
Recordemos que los lderes sirven tanto para dirigir los ataques y las defensas (aplicando su
modificador a las DR de disparo y los chequeos de moral y paralizacin de actividad) como para
reagrupar a las unidades desmoralizadas en la fase de reagrupamiento (RPh). Situaremos al lder 8-1
en U4 porque es una posicin que cubre terreno conflictivo (puede modificar los ataques y defensas de
la ametralladora en esa posicin con un -1) y adems puede acudir a reagrupar a las unidades en los
edificios de la izquierda/sur del mapa en el caso extremo de necesitarlo.
Por ltimo, el lder 8-0 no aplica modificador alguno, as que su funcin principal ser reagrupar
a la infantera de la zona urbanizada. Lo situamos en K4, fuera de la LOS alemana y en un edificio
para aprovecharse de su cobertura de +3.
3.- Lanzallamas

Los lanzallamas son letales a corta distancia (tienen un FP de 24 pero su alcance es de slo un
hexgono) y la particularidad de ignorar cualquier TEM en el ataque (por lo tanto, en un edificio no se
est ms protegido contra un lanzallamas). En su contra se aplica un -1 a todos los ataques contra la
unidad que lo porta, porque se entiende que a esa unidad le resulta ms difcil protegerse con
semejante armatoste cargado a las espaldas, adems de por su inflamabilidad.
Por lo tanto, se utiliza el FT (lanzallamas) a distancias cortas y fuera de la LOS del enemigo
hasta el momento crucial. Es un arma especialmente til para evitar el avance entre los edificios de la
zona izquierda/sur del mapa as que situamos uno de ellos en I4. Dnde situar al otro? En N4 parece
una buena opcin inicial a pesar de no beneficiarse de la proteccin de un edificio, porque estn fuera
de LOS el primer turno y podra desplazarse rpidamente a los edificios adyacentes dependiendo del
movimiento de las tropas alemanas.
Es interesante que los lanzallamas sean portados por unidades de lite, para prevenir de esta
manera un -2 al nmero de rotura o #X que en el caso del FT es 10. Este nmero de rotura quiere
decir que si la tirada (sin modificadores) del ataque en el que participa esa arma es igual o superior a
ese numero, despus de aplicar los efectos del ataque (normalmente ninguno o leves) se destruye. Esta
reduccin del #X se explica porque las unidades no adiestradas especficamente para manejar esa arma
tienen ms posibilidades de hacerla funcionar mal. Bien, en nuestro caso asignaremos una 7-4-7 a cada
lanzallamas, para aprovecharnos adems de su moral relativamente alta (7) en caso de sufrir ataques.
Como estn en zonas de edificios el corto alcance de estas unidades (4) no constituye un gran
problema.

4.- Resto de unidades

Las unidades en ASL se distinguen por sus caractersticas propias de FP, alcance y moral, y son
estas caractersticas las que nos ayudan a decidir dnde situarlas. En este escenario se da la
circunstancia/regla especial (SSR) de que las unidades 7-4-7 tienen un exponente de 5 para colocar
humo, por lo que ste debera ser otro factor a tener en cuenta.
El humo se utiliza para dificultar la visibilidad de los enemigos (se aade un +2 a la LOS que
atraviese un hexgono de humo, y como es un estorbo, evita el FFMO en contra de una unidad que se
encuentre tras l) aunque cueste 1MF extra cruzar un hexgono que lo contenga. Como se lanza en la
fase de movimiento (el jugador atacante/moviendo unidades) su aplicacin ms normal es proteger a
las unidades que se estn moviendo del fuego defensivo enemigo, por lo que en este escenario, en el
que los americanos no tienen como objetivo inmediato desplazarse por el mapa o conquistar una
localizacin determinada, el humo no parece ser un elemento decisivo. Hemos encontrado, no
obstante, una situacin en la partida en la que se incluye un ejemplo de lanzamiento de humo. Como

20

los lanzallamas nos parecen ms determinantes en este escenario que el lanzamiento de humo,
mantenemos el criterio de colocacin del apartado anterior. Las dos ltimas unidades 5-4-6 las
situamos en H4 y L4, en sendos edificios, para abarcar el mximo posible de LOS ante el posible
avance alemn en esa zona. Su disposicin adecuada segn nuestro plan de defensa sera ocupar los
edificios en H3 y en L3, a los que acudirn en su primer turno.
Una vez realizado este anlisis previo, nos disponemos a comparar nuestro set-up ideal con el
que hemos decidido utilizar por la limitacin a los hexgonos numerados del 4 en adelante. Adems,
cuando este texto estaba en fase de revisin encontr este mismo escenario comentado en Internet, por
lo que incluimos aqu el set-up de esa partida en concreto con el nico propsito de evidenciar lo
diferentes que pueden resultar los planteamientos de distintos jugadores (seguro que con distinta
experiencia), y la necesaria relatividad de todo lo que se ha comentado en este apartado de anlisis.

Fig. 3A) Situacin inicial de las unidades americanas. Ninguna se encuentra en edificio excepto la unidad en I4.

Fig. 3B) Situacin inicial ideal de las unidades americanas. Todas se encuentran en edificios excepto las unidades en J2, K3 y N4

Fig. 3C) Situacin inicial de las unidades americanas en una partida reseada en cardboardwarriors.com. Todas las unidades en edificios o bosques.

21

Preparacin de las unidades alemanas.

Como las unidades alemanas empiezan el juego fuera del tablero no requieren preparacin
alguna. Para facilitar los movimientos iniciales de la partida he decidido organizar las unidades en
grupos de tres unidades y ametralladora. stas sern las unidades con mayor valor tctico en el
terreno, ya que intentarn aprovechar los DRM por liderazgo del lder y la utilizacin de las
ametralladoras para crear una brecha en las defensas del enemigo. El resto de unidades sern las que
intentarn, al menos a priori, aprovecharse de la labor de sus compaeros. No hay que olvidar que la
capacidad de los lderes para aumentar a 6 el MF de las unidades que lideran puede tambin
desequilibrar la situacin en cualquier momento.
Las dos escuadras 2-3-7 parecen, a primera vista, estar previstas para sacrificarse atrayendo el
fuego enemigo (impidiendo fuego defensivo sobre unidades ms lejanas, por ejemplo) ya que su
capacidad de ataque es muy reducida y slo otorgan 1PV en el caso de conseguir atravesar las lneas
enemigas.

Fig.4 Agrupamientos iniciales de las unidades alemanas. Las ametralladoras ms potentes se han apilado junto a los mejores lderes.

Analizando el posicionamiento de las unidades americanas, puede parecer interesante progresar


por los flancos hasta atravesar en ltima instancia los bosques que nos protegen de los disparos de las
unidades americanas, para alcanzar el rango de hexgonos por el que tenemos que huir. Desde nuestra
perspectiva de jugador alemn tambin tenemos que prever que nuestro oponente puede recolocar
rpidamente sus unidades generando un cuello de botella en los hexgonos I1 y Y1, por lo que en ese
caso el avance se nos complicara demasiado. El objetivo didctico de la reproduccin de este
escenario nos obliga a poner a prueba todas las posibilidades que encontremos, por lo que la
consideracin de cules son las mejores o peores decisiones tcticas alemanas quedar relegada a un
segundo plano.

Reproduccin del escenario mediante VASL.

Mediante el programa informtico VASL se puede reproducir este escenario. La nica cosa que
tenemos que tener en cuenta si ya conocemos el programa y cargamos directamente el S4 descargado
de la misma pgina- es que, por algn error se ha sustituido la HMG que se utiliza en este escenario
(una 8-16) por una 6-12, que aparece por defecto en el programa.

22

Diseado por Chas Argent

Para la reproduccin del escenario S4 utilizaremos la siguiente tabla, adems del fichero de
VASL. De izquierda a derecha los valores que se resean son:
Evento Turno

Fase

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM dr/DR

Resultado

a) El nmero de evento para posibles referencias.


b) El nmero del turno.
c) Fase en la que se desarrolla el evento (til si se utiliza la tabla continua facilitada al final de
la reproduccin del escenario).
d) Las acciones y unidades que intervienen en las acciones. El orden normal sera: primero el
hexgono, luego la/s unidad/es y luego las acciones correspondientes.
e) Potencia de Fuego (FP) y alcance (Rg) de las unidades disparando, para comprobar el clculo
de la FP.
f) Modificador final (contando todos los modificadores) a la tirada de dado.
g) Resultado del lanzamiento de un dado (dr) o de dos dados (DR; el primero es el rojo).
h) Resultado de las acciones o de las tiradas.

Reagrupamiento

ALEMANES TURNO 1

La nica accin posible es realizar la tirada especial de la SSR por si empieza a nevar.
Evento Turno
1
1

Fase
RPh

SSR

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM dr/DR
Resultado
5,2 No empieza a nevar

Fuego de preparacin

Ninguna unidad alemana est en el mapa, por lo tanto no pueden disparar en esta fase.

Movimiento
Evento

Turno

Fase

2
3
4
5
6
7

1
1
1
1
1
1

MPh
MPh
MPh
MPh
DFPh
DFPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

[LMG/4-4-7]/4-4-7/7-0 CX mv off-I10-I9-H8-G9-F8-E8-D7-C8-C7
[LMG/4-4-7]/4-4-7/8-1 mv off-I10-I9-J8
[MMG/4-4-7]/4-4-7/9-1 mv off AA10-AA9
2-3-7 mv off U10-U9-U8
P4 MMG/5-4-6 First Fire sobre U8
6-6
0
2,3
U8 2-3-7 1MC
1
4,4

Resultado

Gastan 9MF
Gastan 4MF
Gastan 3MF
Gastan 3MF
1MC (ROF) RFP: 0
DM

Vemos un ejemplo de movimiento de MMC con lder que declara paso ligero, al que se suma el
beneficio de movimiento por carretesra (se entiende que la carretera contina ms all de los lmites
del tablero). Por lo tanto el primer apilamiento en mover utiliza sus 9MF en desplazarse por carretera.
El grupo del lder 8-1 avanza frontalmente y se detiene antes de entrar en la LOS enemiga (lo que har
en la fase de avance, como veremos).
El apilamiento del lder 9-1 quiere llegar en la fase de avance a AA8, desde donde intentar
impedir el previsible avance americano hacia Z1.
23

Es hora de arriesgar alguna unidad hacia los edificios del centro del mapa, as que lanzamos a
una HS con la intencin de atraer fuego defensivo y ver ejemplos. Los americanos disparan la MMC y
la MG de P4 sobre U8, formando grupo de tiro. Como es el primer ejemplo vamos a verlo con
detenimiento; el lector tendr que calcular ms adelante los DRM y la FP en los ejemplos de este
tutorial para comprobar que se han tenido en cuenta todos los modificadores aplicables.
1. Hay LOS? S. Algn estorbo? S, la arboleda en Q5 es atravesada por la LOS, por lo
que se aplica un +1 al ataque y se anula el FFMO.
2. Cul es el alcance? Estn a seis hexgonos de distancia. La MG dispara dentro de su
rango (10), pero la MMC dispara a larga distancia (ya que se alcance es de slo 4
hexgonos) por lo que su FP es reducida a la mitad y redondeada hacia abajo. 4FP de la
MG + 2FP de la MMC hacen un total de 6FP.
3. Calculamos ahora los DRM. Ya se sabe que tenemos un +1 de estorbo, y que por eso
mismo no puede aplicarse el -1 de FFMO, pero al no utilizar movimiento de asalto la HS
sufre el -1 por FFNAM. El TEM de campo abierto es 0, por lo que el +1 de estorbo y el
-1 de FFNAM se anulan para un DRM total de 0.
4. Se realiza la tirada y se obtiene un 2,3. Modificado con el DRM de 0 se queda como est
y se consulta en la tabla del 6 en la IFT, obteniendo un resultado de 1MC. La MG
conserva su ROF (el dado rojo, el primero, ha obtenido un nmero igual o menor a su
valor recuadrado en la ficha). Por lo tanto, slo la MMC es marcada con First FIRE.
5. El jugador alemn lanza los dados del 1MC. Obtiene un 3,4 que modificado con el +1
hace un total de 8 por lo que la HS queda desmoralizada. Como no se ha obtenido un
valor superior a su moral ms su valor ELR (en este escenario, 3) la unidad no es
sustituida por otra de inferior calidad.
Bien, slo queda calcular el fuego residual (RFP) que se quedar en este hexgono. Como la
MG ha mantenido su ROF, slo se aplica la FP de la MMC para calcular el RFP (que, recordemos, es
la mitad de la FP utilizada en el ataque). Como la FP de la MMC es 2, el RFP que deberamos dejar
es 1. Bien, slo queda por calcular si hay algn DRM positivo que no haya dependido del TEM del
hexgono objetivo, lo hay? S, el DRM+1 provocado por la arboleda, por lo que el RFP se reduce en
una columna y del 1 pasa a ser del 0, por lo que no se marca.
Ntese que el jugador americano es libre de decidir no mantener la cadencia de fuego de la
ametralladora para sumar el FP de sta en el RFP, pero el hexgono objetivo del ataque no constituye
un hexgono particularmente decisivo en estos momentos, por lo que prefiere disfrutar de los disparos
adicionales.
Evento

Turno

Fase

8
9
10
11

1
1
1
1

MPh
DFPh
DFPh
MPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

2-3-7 mv off U10-U9-V8


P4 MMG First Fire sobre V8
V8 2-3-7 PTC
V8 2-3-7 mv V8-V7

4-7

DRM

dr/DR

5,2
1,4

Resultado

Gastan 3MF
PTC (No ROF) RFP:1
Superado
Gastan 1MF

La segunda HS tiene ms suerte y sale ilesa del fuego defensivo. Como la MMC tiene a un
enemigo ms cercano (la anterior 2-3-7) no puede utilizar SFF. La MG desperdicia su disparo
adicional, y deja un fuego residual de 1 en el hexgono del ataque: la FP de 4 es dividida a la mitad, y
como hay un DRM+1 provocado por el estorbo de la arboleda, se reduce en una columna la cantidad
de RFP para un total final de 1. Vemos cmo es importante contemporizar el fuego defensivo
porque las unidades americanas en P4 no pueden disparar a ninguna unidad que no se encuentre ms
cerca de ellos que la 2-3-7 de U8. De esta forma, ahora hay un carril en la columna W por el que

24

acceder a V7 sin riesgo a sufrir fuego enemigo3. Un apilamiento con ametralladora se dirige hacia all,
desde donde avanzarn a W6 en la fase APh:
Evento

Turno

Fase

12

MPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

Resultado

[MMG/4-4-7]/4-4-7/8-1 mv off-W10-W9-W8-V7

Una unidad 4-4-7 pretende alcanzar el hexgono L8 para llegar a L7 en su fase de avance, pero
es reducida a una unidad conscripta por el apilamiento con ametralladora de W4, que mantiene su
ROF. Las 6-6-6 americanas disparan en su lmite al largo alcance, por lo que slo colaboran con la
mitad de su FP. Ntese el -2 por lder anulado por el +2 del estorbo de los dos hexgonos de arbustos,
y el -1 por FFNAM. Como la HMG mantiene su ROF no aade su FP para el clculo del FRP, por lo
que se situara una RFP de 2, que reducida en dos columnas por cada DRM+1 por arboleda hacen un
total de 0.
Evento

Turno

Fase

13
14
15

1
1
1

MPh
DFPh
DFPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

4-4-7 mv off-K10
W4 [HMG/6-6-6]/6-6-6/10-2 First Fire K10
K10 4-4-7 3MC

14-12

DRM

-1
3

dr/DR

2,3
3,5

Resultado

Gastan 1MF
3MC (ROF) RFP:0
DM, reemplazada

Movemos a una nueva unidad alemana para ver otro ejemplo de disparo con MG4:
16
17
18
19

1
1
1
1

MPh
DFPh

DFPh
MPh

4-4-7 mv off-M10-M9
W4 HMG/10-2 First Fire (ROF) sobre M9
M9 4-4-7 PTC
M9 4-4-7 mv M9-L8

8-10

-1

5,5
3,2

Gasta 2MF
PTC (No ROF) RFP: 1
Superado
Gasta 1MF

La tirada resulta en dobles, pero como el ataque est dirigido por un lder5, no se reduce en uno
la columna de FP en la IFT. Al no conservar la ROF, la MG queda marcada bajo Final FIRE. La RFP
de este hexgono sera de 4, la mitad de la FP de la ametralladora atacante ya que no ha consevado la
ROF, pero como estamos viendo, los estorbos generados por las arboledas reducen nuevamente en dos
columnas la eficacia del fuego residual para un total de slo 1.
El ltimo apilamiento alemn quiere llegar a R7, pero sabe que la ametralladora en U4 tendr
varias oportunidades de fuego defensivo. Como el jugador alemn tiene el tiempo en contra y esta
partida debera ser ms didctica que tctica, decide ir campo a travs hasta su objetivo a pesar de la
amenaza. Tiene dos opciones: la columna de la Q y la de la R, analicemos la situacin:
La ruta Q10-Q9-Q8 tiene, por este orden, un hexgono en el que la MMC dispara a larga
distancia con dos hexgonos de arboleda como estorbo, un hexgono fuera de la LOS enemiga y un
ltimo hexgono dentro del alcance normal y con una arboleda nicamente como ventaja.
La ruta R10-R9-R8 tiene tres hexgonos en la LOS enemiga, el ltimo de ellos dentro del
alcance normal de la MMC, pero siempre con un +2 por los dos hexgonos de arboleda intermedios.
Como sin contar con la ROF- el americano slo dispondr de dos ataques como mximo (FF y SFF),
nos decidimos por aprovechar las dos arboledas de la ruta R10-R9-R8.

3
4
5

Recordemos aqu que existe el lmite de 3 pelotones y 4 lderes por hexgono, lmite que en este caso no es sobrepasado.
Ninguno de los dos jugadores detecta, hasta la DFPh, que la 4-4-7 que llega a L8 est en la LOS de I4. Estas cosas pasan.
El reglamento dice Un jefe puede utilizar su DRM por mando para modificar la DR en la IFT de cualquier unidad atacante
o de un FG por turno de jugador, dando a entender que el DRM por liderazgo slo se puede utilizar una vez por turno (la
cursiva es ma). En el ASL Rule Book se especifica: Un lder puede usar su modificador por liderazgo () ms de una vez
en la misma fase slo para intentar reagrupar a ms de una unidad en una RPh, para dirigir ROF mltiple, SFF, Fuego Final
o Fuego Protector Final () y chequeos de MC/Paralizacin.

25

Vamos a ver qu ocurre:


Evento

Turno

Fase

20
21
22
23
24
25
26

1
1
1
1
1
1
1

MPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

[LMG/4-4-7]/4-4-7/7-0 mv off R10


U4 [MMG/6-6-7]/8-1 First Fire sobre R10
Apilamiento en R10 mv R10-R9-R8
U4 [MMG/6-6-7]/8-1 SFF sobre R8
R8 7-0 1MC
R8 LMG/4-4-7 1MC
R8 4-4-7 1MC

DRM

dr/DR

7-8

4,6

5-6

3,2
2,1
4,2
3,3

Resultado

Gastan 1MF
N/A (No ROF) RFP: 0
Gastan 2MF
1MC
Superado
PIN
PIN

Los DRM de las tiradas de ataque son +2 por arboleda (un +1 por cada hexgono); No hay
FFMO gracias a los estorbos a la LOS. El -1 por FFNAM y el -1 por liderazgo del lder americano
neutralizan el +2, para un DRM final de 0. El aumento de la FP al atacar dentro del alcance normal
en el evento 23 consigue un 1MC y paralizar el avance de las MMC enemigas.
La ltima 4-4-7 se dispone declarar paso ligero para mover hasta alcanzar el edificio en N6, con
varias posibilidades ofensivas sin percatarse de que la unidad en I4 la tiene en lnea de visin en el
hexgono N7, aunque sea a largo alcance y con estorbos de arboleda. Afortunadamente para los
intereses alemanes, el jugador americano no se percata de este hecho.
El jugador americano est ms pendiente, en cambio, de declarar Subsiguiente primer fuego
sobre desde P4, ya que se ha dado se dan las condiciones de estar dentro del alcance y no tener un
enemigo ms prximo. Pero, hay LOS desde P4 hasta N6, se pregunta el alemn? Pues una vez
trazado el hilo en el VASL se descubre que, por muy poco, pero la lnea pasa por encima de uno de los
vrtices del edificio en O6, por lo que la ficha de First FIRE se gira hacia su cara de Final FIRE com si
hubiera disparado. A los americanos les ha parecido or o ver algo, pero han disparado sobre un
edificio vaco. El 28 bis se corresponde con la correccin de un movimiento no reseado por error.
Evento

Turno

Fase

27
28

1
1
1

MPh
DFPh
MPh

28 (bis)

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

4-4-7 declara CX y mv off-M10-N9-N8-N7-N6

P4 SFF sobre N6
4-4-7 mv off-I10-I9-H8

9-3

5,5

Fig. 5 Situacin de las unidades en el centro del mapa inmediatamente antes de finalizar la fase de movimiento alemana.

26

Resultado

Gasta 6MF
No LOS
Gastan 3MF

Como todas las unidades alemanas han movido, esta MPh se considera finalizada, retirando las
fichas de fuego residual del tablero.

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final

En la DFPh se percata el jugador americano de que desde I4 tiene LOS con L8. Se aplican los
modificadores estndar por TEM y sed sivide la FP entre 2 por largo alcance, y por supuesto no se
aplica ni FFMO ni FFNAM. Despus del ataque se retiran las fichas de fuego defensivo.
Evento

Turno

Fase

29
30

1
1

DFPh
DFPh

Unidades/Acciones

I4 dispara fuego defensivo final sobre L8


L8 4-4-7 NMC

FP/Rg

DRM

dr/DR

3-6

1,3
6,2

Resultado

NMC
DM

Fase Avanzada de Fuego

En la AFPh, el jugador americano decide aprovechar su oportunidad para disparar desde V7


hasta P4 (y poniendo en evidencia otra vez la mala gestin del fuego defensivo americano, que ha
permitido que todas estas unidades le tengan en LOS).
Como la MMG ha movido este turno no puede disparar, y de poder hacerlo no podra retener la
ROF (como el resto de MGs) por estar en la AFPh. La FP de los alemanes se divide entre 2 por largo
alcance y nuevamente entre 2 por disparar en la AFPh. Como estas divisiones rebajaran la FP de la
HS hasta 0, sta no se aade al ataque. El +1 de estorbo por arboleda anula el -1 por lder, y la baja FP
resultante de las divisiones (slo 2) hacen que el jugador americano se perdone a s mismo la
ingenuidad de haber situado a sus unidades en campo abierto desde el primer momento.
Al final de esta fase se retiran las fichas de Prep FIRE.
Evento

Turno

Fase

31

AFPh

Unidades/Acciones

V7 af sobre P4

FP/Rg

DRM

dr/DR

2-6

4,6

Resultado

Sin efecto

Fase de Retirada

Bien, lo primero es localizar en el terreno a todas las unidades desmoralizadas no-DM, para
comprobar si se les puede colocar este marcador. Como las tres unidades desmoralizadas en el mapa
ya estn DM pueden huir- nos disponemos a comprobar si estn obligadas a huir o no lo estn.
Recordemos las causas para la obligacin de retirada:
-

Estar en el alcance normal y LOS (sin estorbos) de (al menos) una unidad enemiga, que
podra hipotticamente disparar con al menos 1FP sobre la unidad desmoralizada.

Sobre las tres unidades desmoralizadas podran, las mismas unidades que han causado su
desmoralizacin, realizar al menos 1FP por sus MGs, pero como la LOS pasa a travs de estorbos en
los tres casos, las unidades alemanas no estn obligadas a huir.
En cualquier caso, la 4-3-6 en K10 decide huir a J9 para salir de la LOS enemiga y obtener la
proteccin del bosque. Es un objetivo legal porque aumenta en 1 (de 12 a 13 hexgonos) la distancia
de su enemigo y no se aproxima a ninguna unidad enemiga conocida (en LOS).

27

La unidad en U8 decide retirarse hacia V10. La unidad en L8 decide huir por los mismos
motivos6 a L10, evitando el hexgono L9 porque podra sufrir interdiccin de la ametralladora en L9.
Evento

Turno

Fase

32
33
34

1
1
1

RtPh
RtPh
RtPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

K10 4-3-6 rt K10-J9


U8 2-3-7 rt U8-U9-U10-V10
L8 4-4-7 rt L8-K9-K10-L10

Resultado

Gasta 2MF
Gasta 4MF
Gasta 5MF

Fase de Avance

Necesitamos transferir SW entre unidades en Buen Orden que se encuentren en la misma


localizacin? No, pues procedemos a realizar el avance de un hexgono de las unidades en Buen
Orden que no se encuentren PIN.

Evento

Turno

Fase

35

1
1
1
1
1
1

APh
APh
APh
APh
APh
APh

36
37
38
39
40

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

Resultado

Apilamiento en C7 av C6
H8 4-4-7 av H7
Apilamiento en J8 av J7
N6 4-4-7 av M6
Apilamiento en V7 av V6
Apilamiento en AA9 av AA8

Algunas de nuestras unidades (ahora en H7, J7, V6, y AA8) han aprovechado la fase de avance
para situarse en la LOS del enemigo sin que ste tenga la oportunidad de realizar fuego defensivo. Por
supuesto que la fase de disparo ms inminente es la fase de fuego de preparacin americana, por lo que
los primeros en recibir fuego sern las unidades alemanas que acabamos de citar, pero teniendo en
cuenta que los alemanes tienen el tiempo en su contra (y la superioridad numrica a favor) no tienen
ms remedio que arriesgar para alcanzar sus objetivos.
Destacar que el apilamiento en AA9 renuncia a la proteccin del edificio en Z8 para intentar
evitar el previsible avance del apilamiento en W4 a Z1, y que el 7-0 decide no abandonar a su
apilamiento paralizado en R8 (l solo tiene pocas cosas que hacer).

Fase de combate prximo

No hay unidades enemigas en el mismo hexgono por lo que no se resuelve ningn combate
prximo. Todo lo que tenemos que hacer es retirar el contador de PIN en las unidades de R8.

Tabla de Registro de Turnos

Fin del primer turno del jugador alemn. Es demasiado pronto para extraer conclusiones pero ya
hemos comprobado la dificultad del movimiento de tropas en campo abierto, y la importancia de
prever los movimientos del adversario para tomar las decisiones correctas a la hora de reclamar fuego
defensivo.
6

Corrigiendo por encima la partida no encuentro motivos por los que esta unidad no se ha retirado a J9, desde donde un lder
podra acudir a intentar reagrupar a ambas unidades. Ms adelante se comprobar que es un error de los alemanes no
prestar ms atencin a sus compaeros desmoralizados.

28

Es probable que veamos en la fase de preparacin de los americanos la diferencia de cobertura


entre las unidades en LOS protegidas dentro de edificios y las unidades en H7 que con mucho valor (o
estupidez) han decidido exponerse a la LOS del enemigo con la nica proteccin del bosque en el que
se encuentran.
Tampoco hay que olvidar que las unidades paralizadas en R8 han perdido la oportunidad de
avanzar hacia un lugar seguro (edificio en R7) por lo que pueden ser un objetivo ms fcil de eliminar
en la prxima PFPh que otros que hayan conseguido mejor proteccin.
Como los americanos an no han sido atacantes durante este turno, no avanzamos hacia el
siguiente espacio de la Tabla de Registro de Turnos. En lugar de eso le damos la vuelta al marcador
que utilizamos para sealar el turno que nos encontramos para indicar que es el momento de que acte
el segundo jugador del escenario.

Fig. 6 Situacin de las unidades en el mapa despus del primer turno de los alemanes.

Reagrupamiento

AMERICANOS TURNO 1

Lo primero es realizar la tirada especial del escenario para ver si empieza a nevar:
Evento

Turno

Fase

41

RPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

SSR

DRM

dr/DR

2,5

Resultado

No empieza a nevar

Otro turno en el que la nieve no intervendr en el combate. Continuamos con la fase de


reagrupamiento, comprobando qu acciones de las disponibles en esta fase estn accesibles para los
jugadores.
No hay ninguna unidad desmoralizada apilada junto a un lder, y como no es el turno atacante de
los alemanes stos no pueden beneficiarse de la excepcin por la cual una nica MMC del atacante
puede intentar auto-reagruparse sin la presencia de un lder.
Como no hay acciones a realizar en esta fase, la damos por concluida. Como todas las unidades
DM estn en bosques, estn obligadas a perder su estatus DM al final de la RPh (como no necesitan
continuar la retirada, no hay necesidad de querer conservar este estatus).

29

Fuego de preparacin

En esta fase es fundamental decidir qu unidades van a mover en la inminente MPh y cules no,
porque de esta manera determinaremos cules pueden disparar en la fase de PFPh (recordamos que las
unidades que disparan en Prep FIRE no pueden mover hasta la fase de avance).
Teniendo en cuenta las caractersticas del escenario S4 sabemos que pocas unidades americanas
necesitarn mover demasiado (se dedicarn a intentar detener el movimiento enemigo) por lo que las
PFPh van a ser las fases ms ofensivas en sus turnos. Por supuesto, la excepcin la encontramos en
este primer turno en el que los americanos no han alcanzado an sus posiciones claves en la defensa.
Como las unidades alemanas no han tenido ms remedio que exponerse al fuego enemigo para
alcanzar sus objetivos, los americanos cuentan con varias posibilidades de realizar fuego de
preparacin en distintos hexgonos. Una cosa est clara: los alemanes no van a mover en este turno,
por lo que tenemos que decidir si vale la pensa dispararles ahora en el hexgono en el que se
encuentran (estn protegidos o en campo abierto?, hay algn estorbo en el transcurso de la LOS?, si
se mueven en su turno voy a perder la lnea de visin o van a encontrar refugio?) o intentar alcanzar
las posiciones a las que hemos hecho referencia en a introduccin, e intentar aprovecharnos en su
turno de su movimiento en campo abierto y de los bonificadores al fuego defensivo.
Las unidades en H4, L4 y N4 deben mover para alcanzar proteccin en los edificios en sus
respectivas filas nmero 3, as que no deciden no disparar en esta fase. El lder en K4 no puede
disparar por s mismo, y la MMC con MG en P4 necesita llegar a P1 para tener ngulo de visin.
Tambin es importante para el jugador americano posicionar alguna de sus ametralladoras en U3
o Z1, pero no se puede obviar la amenaza de los apilamientos alemanes en V6 y AA8. El jugador
americano decide intentar fuego de preparacin desde U4 a V6, y en el caso de resultar insuficiente,
abandonar por el momento el movimiento de las otras unidades hacia Z1 para acabar con la amenaza
alemana ms inminente en el hexgono citado.
Evento

Turno

Fase

42

1
1
1
1
1

PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh

43
44
45
46

Unidades/Acciones

U4 [MMG/6-6-7]/8-1 Prep Fire sobre V6


V6 8-1 PTC
V6 2-3-7 PTC
V6 4-4-7 PTC
V6 MMG/4-4-7 PTC

FP/Rg

DRM

dr/DR

10-3

3,2
5,4
2,3
6,6
4,4

Resultado

PTC (No ROF)


PIN
Superado
PIN
PIN

El jugador americano da por satisfactorio este resultado, y decide dar por concluida la PFPh.

Movimiento
Evento

Turno

Fase

47
48
49
50
51

1
1
1
1
1

MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

H4 5-4-6 amv H4-H3


H7 4-4-7 First Fire sobre H3
H3 5-4-6 PTC
L4 5-4-6 amv L4-L3
M6 4-4-7 First Fire sobre L3

DRM

dr/DR

Resultado

4-4

3,1
1,1

Gasta 4MF
PTC; RFP:2
Superado
Gasta 4MF

4-3

3,3

Cobarda/Sin efecto:RFP:0

Al avanzar un slo hexgono y no gastar todos sus MF, ambas 5-4-6 deciden utilizar movimiento
de asalto para evitar el FFNAM. Como no estn moviendo a campo abierto, tampoco se aplicara, en el
caso de recibir fuego defensivo, el -1 por FFMO. El primer ataque de H7 a H3 resulta en una RFP de
2, ya que en esta ocasi no hay ningn DRM positivo que sumar al ataque (sin contar el TEM del
edificio). El ataque de la 4-4-7 en M6 resulta en cobarda, por lo que se utiliza la columna de FP2 en la
IFT. No hubiera tenido xito ni siquiera en la columna del cuatro. Los DRM son +3 por el TEM del
30

edificio de piedra y +1 por CX. Queremos aclarar aqu que un atacante con CX aplica un DRM+1 en
contra a su ataque, tambin en la IFT. La RFP es de 0, una vez ms: la mitad de la FP de 4 se aplica
por cobarda, y la otra mitad por el RFP. Como en esta ocasin no hay estorbos, pero s hay otro DRM
positivo causado por el estatus CX, la RFP se reduce una nueva columna hasta llegar a 0.
Evento

Turno

Fase

52
53
54
55
56

1
1
1
1
1

MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

N4 FT/7-4-7 amv N4-N5


M6 4-4-7 SFF sobre N5
N5 FT/7-4-7 PTC
M6 4-4-7 FPF sobre N5
M6 4-4-7 NMC provocada por FPF

DRM

4-1

4-1

dr/DR

3,1
1,3
2,5
2,5

Resultado

Gasta 4MF
PTC; RFP:1
Superado
Sin efecto: RFP:1
PIN

Como la 7-4-7 con lanzallamas gasta 2MF para entrar en N5, la unidad alemana puede dispararle
una vez en SFF, y una vez ms en FPF (ya que en ambos casos cumple las condiciones necesarias para
hacerlo). Los DRM en ambos ataques son +3 por TEM, +1 por CX, y -1 por disparar contra una
unidad portando un lanzallamas. El resultado del FPF se aplica como un NMC para la unidad alemana,
que queda paralizada. No puede seguir disparando a N5 porque para poder hacerlo la unidad
americana tendra que gastar algn MF adicional. La RFP resultante del segundo ataque no se aplica
porque no supera a la anterior.
Slo queda gestionar el movimiento del apilamiento en W4 hasta Z1. Recordemos que mover
una HMG de 5PP le cuesta a una MMC de 3PP a los que se suma el 1PP del lder an 1MF, por lo que
slo disponen de 5MF esta fase de movimiento, suficientes para alcanzar Y1 y avanzar posteriormente
al edificio en Z1
Evento

Turno

Fase

57
58
59
60
61
62
63
64
65
66

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
MPh

Unidades/Acciones

Apilamiento en W4 mv W4-W3
V6 First Fire sobre W3
W3 10-2 NMC
W3 HMG/6-6-7 NMC
W3 6-6-7 NMC
AA8 [LMG/4-4-7]/4-4-7/9-1 First Fire sobre W3

FP/Rg

DRM

dr/DR

Resultado

8-4

5,3
4,5
1,5
4,4
3,5
2,4
6,6
2,3

Gastan 1MF
NMC; RFP:2
Superado
Superado
Superado
2MC (No ROF) RFP: 4
Superado
DM/Reduccin/Sustitucin
Superado
Gastan 1MF

9-7

W3 10-2 2MC
W3 6-6-6 2MC
W3 6-6-6/HMG 2MC
W3 6-6-6/HMG]/10-2 mv W3-W2

-2
-2
-3
2
0
0

Se aprecia el valor de un lder 10-2 a la hora de superar los MC. Ntese que el 8-1 PIN no aade
su DRM por mando al ataque del evento 58 (los DRM son -1 por FFNAM y +1 por arboleda). Como
el ataque del evento nmero 62 aumenta la RFP de 2 a 4, se sustituye por la ficha correspondiente.
Como la 6-6-6 saca un seis doble en el MC, sufre reduccin por bajas y es sustituida por una unidad de
inferior calidad, una 2-3-6. Las unidades en V6 no pueden realizar SFF sobre el apilamiento en
movimiento porque tienen a una unidad enemiga ms prxima. En cambio, la unidad en AA8 tiene a
las unidades en U6 tambin ms cercanas un hexgono menos- pero fuera de LOS (no son
conocidas) por lo que pueden realizar SFF con la ametralladora. Con su FP inherente no podran
porque estn fuera del alcance normal de las 4-4-7.
Evento

Turno

Fase

67
68
69
70

1
1
1

DFPh
DFPh
DFPh
MPh

Unidades/Acciones

AA8 MMG SFF sobre W2


W2 10-2 1MC
W2 [HMG/6-6-6] 1MC
Apilamiento en W2 mv W2-X1-Y1

31

FP/Rg

DRM

dr/DR

2-8

-3
1
-1

1,5
4,4
3,3

Resultado

1MC; RFP:1
Superado
Superado
Gastan 2MF

Con algo de suerte y sacrificando algunos hombres, los americanos consiguen llegar a su destino.
Estar por ver que, efectivamente, esa posicin resulte ventajosa en la defensa del escenario.

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final

El jugador alemn aprovecha el inters del americano por conseguir alcanzar Z1 con la
ametralladora pesada para realizar una salva de fuego defensivo final desde R8 hasta U4, unidades
americanas que no han movido para apoyar el movimiento de sus compaeros. Recordemos que no
han podido dispararles antes porque en la MPh slo puede atacarse unidades gastando MFs.
Evento

Turno

Fase

71

DFPh

Unidades/Acciones

Apilamiento en R8 Fuego Final sobre U4

FP/Rg

DRM

dr/DR

7-6

3,4

Resultado

Sin efecto (No ROF)

Fase Avanzada de Fuego

La HMG de Y1 no puede disparar en AFPh porque ha movido, y la unidad 6-6-6 (con su FP


subrayada) no puede realizar fuego de asalto hacia AA8 o V6 porque no estn dentro de su alcance
normal. Deciden atacar a AA8 para aprovecharse de su escasa proteccin de la arboleda (0 TEM).
Evento

Turno

Fase

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

72
73
74
75
76

1
1
1
1
1

AFPh
AFPh
AFPh
AFPh
AFPh

6-6-6/10-2
Determinacin aleatoria de unidad a reducir
El lder es herido o eliminado?
MMG/4-4-7 1MC
4-4-7 1MC

3-8

-2

3,1
1
2
5,4
3,4

1
1

Resultado

K/1
El lder
Herido
DM
DM

La buena tirada y el DRM por lder consiguen el K/1. Los dos jugadores llegan a un acuerdo para
determinar cul de las tres unidades ser reducida: una dr con resultado de 1-2 reducir al lder; una de
3-4 a la 4-4-7 con MG y un resultado de 5-6 lo har la otra 4-4-7. Un lder que sufre reduccin por
bajas debe realizar una nueva dr para determinar si es eliminado. Con un resultado de 1-4, el lder slo
resulta herido, por lo que su MF pasa a ser de 3, su IPC pasa a ser 0, y su moral y liderazgo se reducen
en 1, pasando a convertirse en un 8-0. Sustituimos la ficha para mayor comodidad.
Turno del lanzallamas en N5: un lanzallamas no reduce a la mitad su FP en AFPh, pero tampoco
multiplica su FP por 2 por PBF. Quizs lo mejor de todo es que ignora cualquier TEM del hexgono
objetivo:
Evento

Turno

Fase

77
78
79
80

1
1
1
1

AFPh
AFPh
AFPh
AFPh

Unidades/Acciones

N5 FT af M6
M6 4-4-7 2MC
N5 7-4-7 Fuego de Asalto sobre M6
M6 4-4-7 NMC

FP/Rg

DRM

dr/DR

24-1

0
2
3

5,3
5,1
2,3
6,6

8-1

Resultado

2MC
DM
NMC
Eliminada

Bien, la unidad 7-4-7 puede, adems del ataque del FT, realizar un ataque con su FP inherente.
Como tiene la FP subrayada y dispara dentro de su alcance, puede realizar fuego de asalto en esta fase.
Cmo se gestiona? Primero se reduce su FP a la mitad por AFPh, y se vuelve a multiplicar por 2 por
PBF, para un total de 7. Despus de todas las modificaciones, se redondea hacia arriba y se suma 1. En
este caso no hace falta el redondeo, pero la FP total es 8. Como la unidad ya est desmoralizada
cuando obtiene el seis doble, la 4-4-7 es eliminada.

32

La unidad en el hexgono H3 tambin puede realizar fuego de asalto con una FP de 4. El ataque
resulta en cobarda y no tiene efecto alguno sobre H7.
Evento

Turno

Fase

81

AFPh

Unidades/Acciones

H3 5-4-6 Fuego de asalto sobre H7

FP/Rg

DRM

dr/DR

4-4

3,3

Resultado

Cobarda/Sin efecto

Fase de Retirada

En la fase de retirada primero comprobamos qu unidades que estn desmoralizadas pero no DM


cumplen los requisitos para obtener ese estatus. Las nicas unidades desmoralizadas no-DM se
encuentran en J9 y en L10, pero no se encuentran adyacente a una unidad enemiga conocida ni en
campo abierto en el alcance normal de un enemigo con al menos 1FP, por lo que no obtienen este
estatus.
Lo siguiente sera decidir cules de las unidades DM estn obligadas a huir, por lo que vamos de
izquierda a derecha por ejemplo- comprobndolo. Como el atacante, en este turno el americano, no
tiene unidades desmoralizadas (que seran las que se retiraran primero) pasamos a analizar la retirada
del jugador defensor.
a)
La unidad en W3 est en campo abierto, pero desde V6 la arboleda impide la
interdiccin, y desde AA8 un lder solo tampoco puede interdictar (aunque portara la
MG). Analizando la situacin, los dos jugadores se percatan que desde P4 se producira
interdiccin, por lo que est obligada a retirarse.
Como en su retirada no atraviesa ningn hexgono de campo abierto en la LOS y
alcance de una unidad con capacidad para realizar 1FP sobre ese hexgono, no se
produce interdiccin.
b)
Las unidades DM en AA8 estn sobre una arboleda, y puesto que no se considera
campo abierto no estn obligados a huir. Deciden hacerlo para buscar refugio, y el lder
decide acompaarles para ayudar a su reagrupamiento.
Evento

Turno

Fase

Unidades/Acciones

FP/Rg

82
83

1
1

RtPh
RtPh

W3 2-3-6 rt W3-X2-Y2-Z1
AA8 Apilamiento rt AA8-AA9-Z9

DRM

dr/DR

Resultado

Gasta 4MF
Gasta 3MF

Fase de Avance

La unidad 7-4-7 con lanzallamas prefiere conservar su posicin fuera de la LOS enemiga, asq ue
decide no avanzar en esta fase. El resto de movimientos son previsibles y no necesitan demasiados
comentarios.
Evento

Turno

Fase

84
85
86

1
1
1

APh
APh
APh

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

Resultado

Apilamiento en Y1 av Z1
Apilamiento en U4 av U3
Apilamiento en P4 av P5

Fase de combate prximo

No hay unidades enemigas en el mismo hexgono por lo que no se resuelve ningn combate
prximo. Todo lo que tenemos que hacer es retirar los contadores de PIN de V6.

33

Tabla de Registro de Turnos

En este turno hemos comprobado la importancia de los lanzallamas para defender la zona
urbanizada, por eso hemos decidido no exponer a las unidades con FT a la LOS enemiga, y
contemporizar su uso a momentos posteriores.
Una buena tirada de ataque y el modificador -2 han acabado por el momento con la amenaza
alemana en el norte del mapa, y los americanos han conseguido alcanzar sus posiciones en esta parte
del mapa. Como la unidad 5-4-6 no ha conseguido su objetivo tendremos que improvisar nuevos
objetivos para esta ametralladora.

Fig. 7 Situacin de las unidades en el mapa despus del primer turno de los americanos.

Fig. 8 Detalle de los apilamientos del norte del mapa. Hemos sustituido el jefe 9-1 herido por un 8-0 por mayor comodidad.

34

Reagrupamiento

ALEMANES TURNO 2

El segundo turno de los alemanes se inicia con la DR por SSR para comprobar si empieza a
nevar. El resultado es 3,6 por lo que no. A continuacin, como el alemn es el jugador atacante este
turno puede intentar auto-reagrupar a una unidad desmoralizada que no tenga su moral recuadrada. Nos
decidimos por la 4-4-7 en L10, por que es la de mejor calidad y la que ms opciones tiene para
coneguirlo. Saca un 7, y se reagrupa (DRM: +1 por auto-reagruparse y -1 por la proteccin de los
bosques).
El lder en Z9 intentar reagrupar a las dos unidades desmoralizadas en su hexgono. Los DRM
son +4 por Rally, +0 por el lder y -1 por encontrarse en un edificio. Ninguna de las dos lo consigue.
Una vez ha terminado el jugador alemn, es el turno para el jugador americano. Slo tiene una
unidad desmoralizada, y los DRM son +4 por DM, -2 por liderazgo y -1 por edificio. Obiene una buena
tirada y es reagrupada. Al final de esta fase retiramos todas las fichas de DM.
Evento

Turno

Fase

87
88
89
90
91

2
2
2
2
2

RPh
RPh
RPh
RPh
RPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

0
3
3
1

3,6
5,2
5,2
4,1
2,3

FP/Rg

DRM

dr/DR

13-4

5-4

-1
4

5-7

1
2

1,5
2,1
3,1
1,1
6,4
2,4
4,2
5,5

SSR
L10 4-4-7 intenta auto-reagruparse
Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7
Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7
Z1 10-2 intenta reagrupar a 2-3-6

Resultado

No empieza a nevar
Lo consigue
No lo consigue
No lo consigue
Lo consigue

Fuego de preparacin
Evento

Turno

Fase

92
93
94
95
96
97
98
99

2
2
2
2
2
2
2
2

PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh

Unidades/Acciones

Apilamiento en V6 Prep Fire sobre U3


U3 8-1 PTC
U3 MMG/6-6-7 PTC
V6 MMG Prep Fire sobre U3
U3 8-1 NMC
U3 MMG/6-6-7 NMC
U3 MMG/6-6-7 LLTC
V6 MMG Prep Fire sobre Z1

Resultado

PTC (ROF)
Superado
Superado
NMC (ROF)
DM
Superado
PIN
Sin efecto (No ROF)

El alemn decide no disparar ms fuego de preparacin porque lo que necesita es avanzar sobre
el terreno, aunque arriesgue unidades.

Movimiento
Evento

Turno

Fase

100
101
102
103
104

2
2
2
2
2

MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh

Unidades/Acciones

Apilamiento en R8 mv R8-S8-T7-T6
U3 MMG/6-6-7 First Fire sobre T6
T6 7-0 1MC
T6 4-4-7 1MC
T6 LMG/4-4-7 1MC

FP/Rg

DRM

dr/DR

5-4

1
1

1,2
3,3
2,4
2,2

Resultado

Gastan 3MF
1MC (ROF) RFP: 0
PIN
PIN
Superado

Viendo las unidades americanas paralizadas en U3, los alemanes intentan alcanzar el edificio en
U6, desde donde disparar de nuevo contra U3 en la AFPh. La nica unidad que no resulta paralizada
despus del fuego defensivo americano no puede avanzar hasta U6 porque ha perdido el bono de 2MF
del lder, que se quedara atrs si avanzaran.
35

Evento

Turno

Fase

105
106
107
108
109
110
111
112

2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2

MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
MPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh

112 (bis)

113
114
115
116
117
118

Unidades/Acciones

L10 4-4-7 mv L10-L9


P5 MMG/5-4-6 First Fire sobre L9
L9 4-4-7 1MC
L9 4-4-7 mv L9-L8
N5 7-4-7 First Fire sobre N5
L8 4-4-7 2MC
J7 4-4-7 mv J7-J6
L3 5-4-6 First Fire sobre J6
J7 4-4-7 mv J6-J5
I4 7-4-7 First Fire sobre J5
J5 4-4-7 mv J5-I5
I4 FT First Fire sobre I5
I5 4-4-7 3MC
I4 FT SFF sobre I5
I5 4-3-6 1MC

FP/Rg

DRM

dr/DR

6-6

-2
1

5,3
1,3

7-4

-2
2

1,5
4,3

5-4

5,3

7-2

5,5

Cobarda/No efec/RFP: 1

2,5
5,4
1,6
1,4

Gasta 2MF
3MC; RFP: 12
DM/Reemplazo
1MC: RFP no aumenta
Reduccin por bajas

24-1
12-1

0
3
0
1

Resultado

Gasta 1MF
1MC; RFP: 2
Superado
Gasta 1MC
2MC; RFP: 2
DM
Gasta 1MF
Sin efecto: RFP:1
Gasta 1MF

El lanzallamas no puede formar grupo de tiro con la 7-4-7, as que el jugador americano decide
utilizar slo el FT en SFF, con buenos resultados7. Ahora, el apilamiento de J7 puede mover por I7 al no
poder recibir subsiguiente primer fuego desde L3 (estn a 5 hexgonos: largo alcance)
Evento

Turno

Fase

119
120

2
2

MPh
DFPh

Unidades/Acciones

Apilamiento en J7 mv J7-I7-I6
H3 5-4-6 First Fire sobre I6

FP/Rg

DRM

dr/DR

5-3

4,2

Resultado

Gastan 3MF
Sin efecto: RFP: 2

A pesar de que el apilamiento en I6 ha gastado 2MF en entrar al edificio, la 5-4-6 de H3 no


puede realizar SFF porque tiene a una unidad ms prxima en LOS, la DM en I5. Aprovechando el
fuego defensivo ya gastado por los americanos, el jugador alemn avanza sus unidades en el sur para
intentar combate prximo este turno.
Evento

Turno

Fase

121
122
123
124
125
126
127

2
2
2
2
2
2
2

MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
MPh
MPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

C6 4-4-7 mv C6-C5-D4-E4-F3-G3
H3 SFF sobre G3
G3 4-4-7 NMC
Apilamiento en C6 mv C6-C5-D4-E4-F3-G4
H3 5-4-6 FPF sobre G4
H3 5-4-6 NMC provocado por FPF
H7 4-4-7 mv H7-H6-H5-G5

DRM

dr/DR

5-1

4,2
3,3

5-1

3,5
3,5

Resultado

Gastan 5MF
NMC; RFP: 1
Superado
Gastan 6MF
Sin efecto
DM
Gastan 4MF

Ntese que la unidad 5-4-6 en H3 no puede realizar fuego protector final sobre la 4-4-7 de G3
porque sta slo ha gastado 1MF en entrar a ese hexgono. Cuando el apilamiento originalmente
emplazado en C6 alcanza G4 gastando 2MFs por avanzar a travs del bosque, la 5-4-6 hubiera tenido la
oportunidad de realizar dos FPF, en el caso de no haber quedado ella misma desmoralizada con el NMC
producto de su primer fuego protector.
Tambin queremos llamar la atencin sobre el hecho de que desde H3 a G3 hay lnea de visin
porque se encuentran en hexgonos adyacentes, pero como la LOS pasa a travs del bosque, no se
considera que la 4-4-7 est en campo abierto, por lo que se aplica un DRM por TEM de +1, no se aplica
el FFMO, y con el FFNAM de -1 los DRM finales son 0. Por supuesto la FP se divide entre dos por SFF
y se multiplica por 2 por PBF, quedndose como est.
7

Ntese que el jugador americano an podra utilizar la FP inherente de la 7-4-7 despus del ataque con el lanzallamas, pero
de utilizarla antes que el lanzallamas, al quedar la MMC marcada con Final FIRE, el FT lo sera en consecuencia.

36

Fig. 9 Visin general del combate con inmediantamente antes de finalizar la segunda MPh alemana.

El jugador alemn ha encontrado la manera, no sin un poco de fortuna, de avanzar por esta zona
del mapa. La ltima unidad en G5 decide no progresar hacia H4 o I5 para no recibir fuego protector final
del lanzallamas, ms peligroso que el de una unidad 5-4-6. Ntese que el apilamiento en G4 podra, de
no haber utilizado CX en el turno anterior, haber declarado paso ligero este turno y salir del mapa por I1.
En cualquier caso, se nos plantea la posibilidad de ver ejemplos de combate prximo.

Fig. 10 Detalle de la zona central del mapa. En I5 hay un RFP de 12 y una 2-3-6 DM. En G3 hay un RFP de 1 y una 4-4-7

37

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final


Evento

Turno

Fase

128
129
130
131
132
133
134
135
136
137

2
2
2
2
2
2
2
2
2
2

DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh

Unidades/Acciones

Apilamiento en Z1 FDF sobre V6


V6 8-1 1MC
V6 MMG/4-4-7 1MC
V6 4-4-7 1MC
V6 2-3-7 1MC
Z1 HMG FDF (ROF) sobre V6
V6 8-1 1MC
V6 MMG/4-4-7 1MC
V6 4-4-7 1MC
V6 2-3-7 1MC

FP/Rg

DRM

dr/DR

11-7

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

2,4
5,3
6,1
1,5
3,6
4,2
2,4
5,1
6,6
4,1

8-7

Resultado

1MC (ROF)
PIN
DM
PIN
DM
1MC (No ROF)
Superado
Superado
Reduccin/Reemplazo
Eliminada

En el evento 135, la 4-4-7 no queda PIN porque ya est DM. La HS es desmoralizada por
segunda vez, por lo que sufre reduccin por bajas y es eliminada. La 2-3-6 americana no puede disparar
porque tiene a V6 ms all que su mximo largo alcance, que es 6.

Fase Avanzada de Fuego


Evento

Turno

Fase

138
139
140
141

2
2
2
2

AFPh
AFPh
AFPh
AFPh

Unidades/Acciones

T6 [LMG/4-4-7]/4-4-7 af sobre U3
G3 4-4-7 af sobre H3
[G5 4-4-7] y G4 [LMG/4-4-7]/7-0 af sobre I4
Apilamiento en I6 af sobre K4

FP/Rg

DRM

dr/DR

4-4
4-1
9-2
2-3

5
3
3
3

1,6
4,2
4,3
3,5

Resultado

Sin efecto
Sin efecto
Sin efecto
Sin efecto

Fase avanzada de fuego poco provechosa para el alemn, que ve como la reduccin de FP a la
mitad y el TEM por edificio desbaratan cualquier opcin de provocar ms bajas enemigas. Las LMG
pueden disparar en esta fase a pesar de haber movido, pero como vemos en el evento 138, no pueden
conservar ROF. G5 y G4 forman grupo de tiro contra I4. El lder se aade, a pesar de su DRM de 0, para
evitar la cobarda, en el caso de obtener dobles.

Fase de Retirada

En la fase de retirada, una vez ms, comprobamos qu unidades estn desmoralizadas pero no
DM, para analizar si cumplen los requisitos para obtener ese estatus. No hay ninguna unidad
desmoralizada no DM en campo abierto, por lo que no hace falta ms comprobaciones.
Las unidades en H3 e I5 se encuentran adyacentes a unidades enemigas, por lo que estn
obligados a huir. El 8-1 DM en U3 no est obligado por encontrarse en edificio, pero prefiere hacerlo
para no sufrir ms fuego enemigo. Las unidades en V6 tampoco estn obligadas a la retirada, pero
como el alemn juega contra el tiempo prefiere que permanezcan donde estn por si el lder presente
en ese apilamiento consigue reagruparlos en siguientes RPh.
La unidad en L8 se encuentra en campo abierto, y podra sufrir interdiccin desde N5, por lo que
est obligada a huir. Las unidades del jugador atacante (este turno, el alemn) se retiran primero:
Evento

Turno

Fase

142
143

2
2

RtPh
RtPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

I5 2-3-6 rt I5-I6
L8 4-4-7 rt L8-K9

DRM

dr/DR

Resultado

Gasta 2MF
Gasta 2MF

38

La 5-4-6 de H3 no puede mover a H2 o H4 porque seguira adyacente a una unidad enemiga, ni a


I4 porque reducira en 1 su distancia hacia I6, unidad enemiga conocida (en LOS al iniciar o durante la
RtPH). Su nica opcin posible es mover a I3, donde sufrira inerdiccin desde G3 o G5 (pero slo
tendra que realizar un NMC, ya que slo se puede interdictar una vez por hexgono). La duda est en
utilizar Avance a rastras y quedarnos en campo abierto o intentar llegar a I2 por si esta unidad puede
volver ms adelante al combate. Nos decidimos por esto ltimo, ya que los americanos son menores en
nmero.
Evento

Turno

Fase

144
145
146

2
2
2

RtPh
RtPh
RtPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

H3 5-4-6 rt H3-I3
Interdiccin en I3 desde G3 (NMC)
I3 2-3-6 rt I3-I2-J1

dr/DR

6,3

Resultado

Gasta 1MF
Reduccin por bajas
Gasta 4MF

El hexgono objetivo de la huida es I2, pero como an le sobran MFdecide seguir retirndose
hacia J1 para evitar ms fuego enemigo.

Fase de Avance

Evento

Turno

Fase

147
148
149
150
151

2
2
2
2
2

APh
APh
APh
APh
APh

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

Resultado

T6 LMG/4-4-7 av U6
G3 4-4-7 av H3
Apilamiento en G4 av H3
G5 4-4-7 av G4
I6 [LMG/4-4-7]/8-1 av I5

El lder en I6 decide avanzar con sus compaeros y abandonar a la 2-3-6 DM a su suerte, en pro
del objetivo comn de su ejrcito de atravesar las lneas enemigas.

Fase de combate prximo

Una vez ms no tenemos ningn combate prximo que resolver, por lo que slo tenemos que
retirar las fichas de PIN.

Tabla de Registro de Turnos

El avance alemn en el sur del mapa parece ser bastante rpido, pero tendran que conseguir huir
todas las unidades presentes para poder ganar la partida, cosa complicada teniendo en cuenta que
empieza el turno de los americanos y el lanzallamas conseguir desagrupar alguna unidad. El
americano debe intentar aumentar sus efectivos en la zona urbanizada, ya que la situacin parece un
poco ms favorable en la zona norte, donde las ametralladoras estn cumpliendo por el momento con
su cometido. El quid de la cuestin es saber si los americanos van a echar de menos la ametralladora
que no ha conseguido alcanzar P1 para proteger, como ltimo recurso, la salida de unidades alemanas
por el hexgono I1.

39

Fig. 11 Situacin de las unidades en el mapa despus del segundo turno de los alemanes.

Fig. 12 Detalle de los apilamientos en el centro del mapa. En I4 hay un FT y una 7-4-7

Reagrupamiento

Evento

Turno

Fase

152
153
154
155

2
2
2
2

RPh
RPh
RPh
RPh

AMERICANOS TURNO 2

Unidades/Acciones

FP/Rg

SSR
U3 8-1 intenta auto-reagruparse
J1 2-3-6 intenta auto-reagruparse
Tirada de creacin de lder

40

DRM

dr/DR

4
3
1

3,4
4,4
1,1
4

Resultado

No empieza a nevar
No lo consigue
Creacin de lder
7-0

Sigue sin empezar a nevar. La tirada del evento 154 es falsa, la utilizamos para poner un ejemplo
de creacin de lder (y animar un poco a los americanos de esta zona). Una tirada original de dobles
uno, en el primer intento de auto-reagrupar una MMC sin presencia de lider (y por lo tanto, slo
puede realizarse en el turno en el que se es atacante) dan lugar a una creacin de lder.
En la QRDC se detallan los modificadores para la dr de creacin de lder. En este caso, como la
unidad tiene una moral de base de 6 y estaba desmoralizada se suman sendos +1 a la tirada: Como la
unidad base es americana, se resta un -1 a la tirada para un DRM final de 1, resultado de lo cual un
lder emerge del pelotn para dirigir a sus compaeros en estos momentos desesperados.
El resto de tiradas de esta RPh son las siguientes. No hay que olvidar el DRM -1 por edificio en
todas las tiradas.
Evento

Turno

Fase

Unidades/Acciones

156
157
158
159

2
2
2
2

RPh
RPh
RPh
RPh

V6 8-1 intenta reagrupar a 4-4-7


V6 8-1 intenta reagrupar a 2-3-7
Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7
Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7

FP/Rg

DRM

dr/DR

2
2
-1
-1

6,1
5,3
6,2
5,4

FP/Rg

DRM

dr/DR

24-1

4,1
4
3,2
5,1
1,5
5,4
6,2
4,1
3,2
5,2
2,5
1,4

Resultado

No lo consigue
No lo consigue
Lo consigue
No lo consigue

Fuego de preparacin
Evento

Turno

Fase

160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171

2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2

PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh

Unidades/Acciones

I4 FT Prep Fire sobre H3


Determinar unidad que sufrir reduccin
I4 7-0 4MC
I4 2-3-7 4MC
I4 LMG/4-4-7
I4 7-4-7 Prep Fire sobre I5
U3 MMG/6-6-7 Prep Fire sobre U6
Z1 HMG/10-2 Prep Fire sobre V6
V6 8-1 1MC
V6 4-4-7 1MC
V6 2-3-7 1MC
Z1 6-6-6 Prep Fire sobre V6

7-1
10-3
8-7

3-7

4
4
4
3
4
1
1
0
0
3

Resultado

K/4
La primera 4-4-7
DM
DM
DM
Sin efecto
Sin efecto
1MC (No ROF)
Superado
Superado
Eliminada
Sin efecto

El jugador americano se ha dado cuenta que sumar la FP a largo alcance de la 6-6-6 (3FP) a la
FP de 8 de la HMG no modifica la columna de la IFT a utilizar (ya que la suma no llega a 12, la
siguiente columna a la derecha del 8) por lo que decide realizar un disparo aparte con la FP inherente
de esta unidad: Este ataque no se beneficia del DRM por liderazgo porque el lder no puede modificar
todos los ataques del hexgono si no forman un FG.

Movimiento

Vamos a mostrar en esta fase un ejemplo de lanzamiento de humo, para proteger a las unidades
que avanzan. Como el lanzamiento de humo resulta caro en trminos de MF, puede resultar til que
una unidad que no vaya a mover mucho sea la que site el humo para proteger el movimiento de sus
compaeros, como vemos aqu:

41

Evento

Turno

Fase

172
173
174
175
176
177
178
179

2
2
2
2
2
2
2
2

MPh
MPh
MPh
DFPh
DFPh
Mph
MPh
MPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

N5 7-4-7 intenta poner humo en M5


N5 FT/7-4-7 mv N5-M6
P5 MMG/5-4-6 mv P5-Q5-N4
Apilamiento en I5 First Fire sobre N4
N4 5-4-6 PTC
N4 MMG/5-4-6 mv N4-M4
L3 5-4-6 mv L3-K3-J3
J1 7-0/2-3-6 mv J1-I2

DRM

dr/DR

5-5

1,4
3,3

Resultado
Lo consigue (Gasta 2MF)

Gasta 2MF
Gasta 2MF
PTC
Superado
Gasta 2MF
Gasta 3MF
Gasta 2Mf

Los DRM del evento 174 son: +2 por el humo, +2 por los estorbos de arboleda; FFMO no se
aplica; -1 por FFNAM y -1 por la direccin del lder 8-1. Este apilamiento no puede disparar a la 5-4-6
a su paso por K3 porque tiene enemigos ms cercanos, a los que no puede disparar como es evidente
porque no estn gastando MFs esta fase.
La unidad en N5 poniendo humo puede ser elegida como objetivo de First FIRE al gastar los
2MF de poner humo, pero el jugador americano prefiere esperar a un objetivo ms claro (la unidad en
N5 acumula un +3 por TEM, que se suma al +1 por arboleda y +2 del humo, slo contrarrestados por
el -1 del lder, por lo que el ataque resultar poco eficaz incluso con una buena tirada).

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final


Evento

Turno

Fase

180
181
182
183
184
185

2
2
2
2
2
2

DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh

Unidades/Acciones

I5 FDF sobre I4
I4 7-4-7 NMC
G4 4-4-7 FDF sobre I4
I4 7-4-7 PTC
U6 LMG/4-4-7 FDF sobre U3
U3 6-6-7 PTC

FP/Rg

DRM

dr/DR

7-1

4-2

7-3

2,4
2,3
2,2
5,3
3,1
5,3

Resultado

NMC (No ROF)


Superado
Cobarda/PTC
PIN
PTC (no ROF)
PIN

La SMC en V6 no puede disparar la MG (lo hara como fuego de rea, es decir, dividiendo su FP
entre 2) porque sigue en posesin de la 4-4-7 desmoralizada. Recordemos que slo se pueden
transferir SW entre unidades en Buen Orden en la RPh y en la APh.

Fase Avanzada de Fuego

Evento

Turno

Fase

186
187
188
189

2
2
2
2

AFPh
AFPh
AFPh
AFPh

Unidades/Acciones

J3 5-4-6 af sobre I5
I2 7-0/2-3-6 af sobre H3
M4 5-4-6 af sobre I5
M6 7-4-7 af sobre I5

FP/Rg

DRM

dr/DR

2-2
1-2
4-4
5-4

4
3
5
4

2,1
6,5
5,1
4,4

Resultado

Sin efecto
Sin efecto
Sin efecto
Cobarda (sin efecto)

Los altos TEM sumados a los estorbos y a la reduccin de FP por AFPh hace que todos los
ataques en esta fase resulten poco provechosos. El jugador americano decide disparar todas sus
unidades disponibles porque no corre riesgo alguno (la MMG no puede disparar porque ha movido, y
de usarla podra resultar defectuosa por lo que se tenda que evaluar la relacin riesgos-beneficios
debido a los DRM en contra). Ntese, por ejemplo, que el ataque de la 2-3-6 (evento 187) con un FP
reducido a 1, slo podra obtener como mximo un PTC obteniendo dobles uno.
Recordemos la aplicacin de fuego de asalto de la 5-4-6 y la 7-4-7, ya que atacan dentro de su
alcance normal.
42

Fase de Retirada

Como las unidades desmoralizadas no DM no estn en campo abierto no obtienen este estatus. El
jugador alemn se est empezando a preguntar si habr gestionado bien la utilizacin de los lderes,
pues tiene a varias unidades desmoralizadas en retaguardia sin poder participar en combate, y el
nmero de unidades que sobran para cumplir los objetivos del escenario se est reduciendo poco a
poco, sobre todo despus de la desmoralizacin del apilamiento en H3, un duro golpe para sus
aspiraciones.
Las unidades desmoralizadas en H3 estn obligadas a huir y tienen su hexgono objetivo de la
retirada en G4, pero deciden seguir retirndose para salir de la LOS enemiga, permaneciendo cerca de
la carretera hasta su reagrupacin.
Evento

Turno

Fase

Unidades/Acciones

190

RtPh

Apilamiento en H3 rt H3-G4-F4

FP/Rg

DRM

dr/DR

Resultado

Gastan 4MF

Fase de Avance
Evento

Turno

Fase

191

APh

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

Resultado

I2 7-0/2-3-6 av J1

Las unidades americanas consideran que estn bien situadas, por lo que las nicas unidades que
avanzan (en el contexto de la partida retroceden) son la 2-3-6 y el lder en I2, que conscientes de su
escasa capacidad de fuego prefieren permanecer lejos de la LOS, y esperar por si es necesaria su ayuda
en el caso de que alguien alcance su hexgono adyacente: la carretera de huida en I1.
Queremos llamar la atencin aqu de que la unidad con lanzallamas en I4 no puede avanzar por
estar paralizada, pero de poder hacerlo no lo hara porque perdera, en CC, la ventaja que supone el
lanzallamas.

Fase de combate prximo

Tampoco hay combate prximo este turno. Retiramos la ficha de PIN de la unidad en I4 y en U3.

Tabla de Registro de Turnos

Este turno nos ha dado la posibilidad de mostrar el lanzamiento de granadas de humo y el del
fuego de asalto en circunstancias defensivas, pero a pesar de que las unidades americanas estn en
manifiesta inferioridad numrica, no parece que los alemanes puedan crear una brecha en sus defensas,
al menos sin recurrir al combate prximo.

43

Fig. 13 Detalle de la situacin central de las unidades en el centro del mapa despus del segundo turno de los americanos.

Reagrupamiento
Evento

Turno

Fase

191
192
193
194
195
196
197

3
3
3
3
3
3
3

RPh
RPh
RPh
RPh
RPh
RPh
RPh

ALEMANES TURNO 3

Unidades/Acciones

FP/Rg

SSR
K9 4-4-7 intenta auto-reaguparse
F4 7-0 intenta auto-reagruparse
F4 7-0 intenta reagrupar a 2-3-7
F4 7-0 intenta reagrupar a 4-4-7
V6 8-1 intenta reagrupar a 4-4-7
Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7

DRM

dr/DR

0
4
3
3
-2
-1

5,2
5,1
1,1
3,3
4,6
6,2
5,1

Resultado

No empieza a nevar
Lo consigue
Lo consigue (!)
No lo consigue
No lo consigue
Lo consigue
Lo consigue

Igual que antes hemos comentado que los doble uno que daban lugar a la creacin de un lder
americano eran una invencin ma, aqu tenemos que decir que los alemanes han malgastado su suerte
sacando unos ojos de serpiente sin trucar para un auto-reagrupamiento de un lder que de poco nos
va a servir si no se reagrupan sus compaeros.
Por lo dems, una buena fase de reagrupamiento alemana, que ejemplifica que la mayor diicultad
en reagruparse lo supona, como es lgico, la ficha de DM.

Fuego de preparacin

El jugador alemn est pensando en enviar a sus unidades en T6 a tomar la posicin U3, pero
tiene a tres ametralladoras que pueden eliminarles fcilmente en campo abierto, por lo que prefiere
crear un gran grupo de tiro para sumar FPs e intentar acabar con los americanos en U3. Este FG utiliza
el peor de los DRM por estorbo (+2 por las dos arboledas) y como no hay un lder en cada uno de los

44

hexgonos stos no pueden dirigir el ataque (y de haber uno en U6. haberlo se aplicara el peor
modificador, esto es, el 0 de T6) los lderes no pueden dirigir el ataque.
Tambin hay que intentar anular la amenaza del lanzallamas en I4, que puede atacar con toda su
FP a I5 en la DFPh.
Evento

Turno

Fase

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh

G4 4-4-7 Prep Fire sobre I4


I4 7-4-7 PTC
Apilamiento en I5 Prep Fire sobre I4
I4 7-4-7 NMC
Apilamientos en T6-U6-V6 FG Prep Fire U3
U3 6-6-7 1MC
U3 8-1 1MC
U3 8-1 Tirada de severidad de la herida
V6 MMG Prep Fire (ROF) sobre Z1
Z1 10-2 NMC
Z1 2-3-6 NMC
Z1 6-6-6 NMC
V6 MMG Prep Fire (ROF) sobre Z1

4-2

14-1

20-3

5
1
1

5-7

5-7

-2
-2
3

2,3
1,1
3,5
5,2
2,3
3,3
4,6
2
2,1
6,2
2,3
3,3
6,1

FP/Rg

DRM

dr/DR

Resultado

PTC
Superado
NMC
PIN
1MC (ROF)
PIN
Reduccin por bajas
Queda herido y DM
NMC (ROF)
Superado
Superado
Superado
Sin efecto (No ROF)

Movimiento
Evento

Turno

Fase

211
212
213
214
215

3
3
3
3
3

MPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh

Unidades/Acciones

Apilamiento en Z9 mv Z9-Z8
U3 First Fire sobre Z8
K9 4-4-7 mv K9-J8-J7
J3 5-4-6 First Fire sobre J7
M6 7-4-7 First Fire sobre J7

Resultado

Gastan 2MF
3-8
5-4
7-3

4
3
2

6,4

Sin efecto; No ROF; RFP:0

4,1
2,6

Gasta 4MF
Sin efecto; RFP: 1
Sin efecto; RFP: 2

Fig. 14 Detalle de las unidades inmediatamente antes de finalizar la tercera fase de movimiento de los alemanes. En I5 hay un 8-1, una LMG y una 4-4-7

45

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final

Evento

Turno

Fase

216
217
218
219
220
221
222

3
3
3
3
3
3
3

DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh

Unidades/Acciones

Z1 [HMG/6-6-6]/10-2 Fuego Final sobre V6


I4 7-4-7 Fuego Final sobre I5
I4 FT Fuego Final sobre I5
I5 8-1 PTC
I5 4-4-7 PTC
J7 4-4-7 af sobre J3
M4 MMG/5-4-6 Fuego Final sobre T6

FP/Rg

DRM

dr/DR

11-7
7-1
`12-1

1
3
0

2-4
6-7

-1
4
2

6,3
3,4
4,6
3,3
4,3
6,3
5,2

Resultado

Sin efecto (No ROF)


Sin efecto
PTC/Malfunction
Superado
Superado
Sin efecto
Sin efecto

Aqu hay un punto de inflexin en la partida: el lanzallamas se queda sin combustible, dejando a
la unidad 7-4-7 con una ms que previsible amenaza de avance alemn sobre su posicin. El PTC
resultado del ataque se aplica a pesar del mal funcionamiento, pero si estuviramos en la MPh no se
dejara Fuego Residual. Se han aplicado las reducciones de FP por estar PIN.

Fase Avanzada de Fuego


Evento

Turno

Fase

223
224

3
3

AFPh
AFPh

Unidades/Acciones

Z8 4-4-7/4-4-7/8-0 af sobre U3
J7 4-4-7 af sobre J3

FP/Rg

DRM

dr/DR

4-8
2-4

4
4

1,3
6,3

Resultado

Sin efecto
Sin efecto

Fase de Retirada

Ninguna de las unidades desmoralizadas no DM recibe este estatus, y la unidad DM en U3


decide no huir. Se arriesga a ser eliminada porque cuenta con poder auto-reagruparse con un poco de
suerte en la prxima RPh.

Fase de Avance

Evento

Turno

Fase

225
226
227
228

3
3
3
3

APh
APh
APh
APh

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

Resultado

Apilamiento en T6 av U6
Apilamiento en Z8 av Z7
G4 4-4-7 av H3
Apilamiento en I5 av I4

Fase de combate prximo

Vamos a ver cmo se gestiona el combate prximo que se produce en I4. Lo primero de todo:
como es el primer turno en el que tiene lugar el combate prximo tenemos que realizar las tiradas para
comprobar si se produce emboscada. Los modificadores para la emboscada del jugador americano es
+1 por estar PIN, y los alemanes cuentan con un -1 por el liderazgo del lder.

46

Evento

Turno

Fase

229
230

3
3

CCPh
CCPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

Tirada del americano para emboscada


Tirada del alemn para emboscada

DRM

dr/DR

1
-1

5
3

Resultado
Se produce la emboscada

Por lo tanto, el alemn realizar primero su ataque, y si consigue eliminar a la unidad americana,
sta no podr realizar su tirada. El alemn anuncia que el lder y la 4-4-7 atacarn juntas. El alemn
dice que l atacar slo al lder (tendr ms oportunidades de eliminarlo que a la 4-4-7, y si lo
consigue, impide la huida de 2 puntos de victoria), y cualquier combinacin de unidades puede atacar
o ser atacada siempre y cuando no lo hagan ms de una vez por CCPh.
Ahora tenemos que calcular la relacin de ataque y el nmero para destruir: la FP del americano
se reduce a la mitad por PIN, redondeando hacia abajo para un total de 3FP. Los alemanes suman
4+1FP del lder en CC, para un total de 5 (la LMG no se puede utilizar en combate prximo).
La relacin para el alemn es de 5 a 3. Es evidente que la relacin no es 2-1, pero es 3-2 o 1-1?
Si multiplicamos 3-2 por 1,5 obtenemos 4,5-3, por lo que s, la relacin es de 3-2 y el nmero para
destruir es 6. Los modificadores para el alemn son -1 por el lder y -1 por atacar a una unidad vctima
de emboscada, por lo que lo tiene relativamente fcil para deshacerse de la 7-4-7
Evento

Turno

Fase

231

CCPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

Ataque del alemn relacin 3-2; N Destruir=6

DRM

dr/DR

-2

6,2

Resultado

Reduccin por bajas

Una buena oportunidad perdida. Como la tirada resultante es igual que el nmero para destruir,
la unidad 7-4-7 es reducida a una 3-3-7. Ahora es su turno para realizar el ataque. La relacin para el
americano es 1 (FP8 de 3 dividida entre 2 y redondeando hacia abajo) contra 1 de la FP del lder
em CC. Los DRM son +1 por atacar siendo vctima de una emboscada. Como el lder se defiende solo
no se aplica su modificador por liderazgo. El CC acaba sin mayores consecuencias y se marca este
hexgono con una ficha de Mele.

Evento

Turno

Fase

232

CCPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

Ataque del americano, relacin 1-1; N Destruir=5

DRM

dr/DR

5,1

Resultado

Sin efecto

Tabla de Registro de Turnos

Ya hemos podido ver un ejemplo de combate prximo, que previsiblemente se aumentar el


siguiente turno con la incorporacin de las unidades en H3 y J3. La situacin en el norte del mapa (la
derecha de la imagen) empieza a ser ms comprometida para los americanos porque los alemanes han
conseguido situarse en disposicin de alcanzar U3 en su siguiente turno.

Como ha ocurrido emboscada el combate no es simultneo, por lo que no se utiliza la FP de 7 de la 7-4-7 original.

47

Fig. 15 Situacin de las unidades en el mapa despus del tercer turno de los alemanes.

Reagrupamiento

AMERICANOS TURNO 3

Evento

Turno

Fase

Unidades/Acciones

FP/Rg

233
234
235
236

3
3
3
3

RPh
RPh
RPh
RPh

SSR
U3 7-0 intenta auto-reagruparse
F4 7-0 intenta reagrupar a 2-3-7
F4 7-0 intenta reagrupar a 4-4-7

DRM

dr/DR

4
-1
-1

1,6
4,2
6,5
1,5

Resultado

No empieza a nevar
No lo consigue
No lo consigue
Lo consigue

La nieve sigue sin aparecer, y el alemn recupera a una 4-4-7 desmoralizada que puede aadirse
al frente abierto en la zona urbanizada.

Fuego de preparacin

Evento

Turno

Fase

237
238
239
240
241
242
243
244
245

3
3
3
3
3
3
3
3
3

PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh

Unidades/Acciones

U3 HMG Prep Fire sobre U6


Z1 HMG/10-2 Prep Fire sobre V6
V6 8-1 2MC
V6 4-4-7 2MC
Z1 HMG/10-2 Prep Fire (ROF) sobre V6
V6 8-1 1MC
V6 4-4-7 1MC
J3 5-4-6 Prep Fire sobre H3
H3 4-4-7 NMC

48

FP/Rg

DRM

dr/DR

8-7
9-7

4
1
2
2
1
1
1
3

6,1
2,1
4,2
2,2
4,1
2,5
4,2
2,1
1,2

`8-7

5-2

Resultado

Sin efecto
2MC (ROF)
PIN
Superado
1MC (No ROF)
PIN (N/A)
PIN
NMC
Superado

Movimiento

Evento

Turno

Fase

246
247
248
249
250
251
252
253
254

3
3
3
3
3
3
3
3
3

MPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

M6 7-4-7 intenta poner humo en L6


M6 FT/7-4-7 mv M6-M5
J7 First Fire sobre M5
M5 FT/7-4-7 mv M5-L4
M4 MMG/5-4-6 mv M4-N3-O3
Apilamiento en U6 First Fire sobre O3
O3 5-4-6 1MC
O3 MMG/5-4-6 mv O3-P2
U6 LMG First Fire (ROF) sobre P2

DRM

dr/DR

2
4-3

Resultado

Gasta 2MF
Gasta 1MF

3,3

Cobarda(Sin efecto) RFP:0

Gasta 1MF
Gasta 2MF
1MC (ROF) RFP: 1
Superado
Gasta 1MF
Sin efecto (Malfunction)

7-6

0
1

1,6
1,2

3-6

6,6

El americano se decide, tanto a aadir el FT que se haba quedado protegiendo el avance en el


centro del mapa en la zona urbanizada del sur como a arriesgar y mover la ametralladora hasta P2
(desde donde avanzar a P1), consciente de que el nmero de alemanes en el norte constituye la
verdadera amenaza a la hora de conseguir los puntos de victoria del escenario.

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final


Evento

Turno

Fase

255
256
257

3
3
3

DFPh
DFPh
DFPh

Unidades/Acciones

Apilamiento en Z7 FDF sobre Z1


Apilamiento en V6 FDF sobre U3
H3 4-4-7 Fuego Defensivo Final sobre J3

FP/Rg

DRM

dr/DR

9-6
4-4
4-4

3
5
3

5,6
5,2
2,5

Resultado

Sin efecto (No ROF)


Sin efecto (No ROF)
Sin efecto

Fig. 16 Situacin de las unidades en el mapa despus de la fase de fuego defensivo final del turno americano, inmediatamente antes de retirar las fichas.

49

Fase Avanzada de Fuego


Evento

Turno

Fase

258
259

3
3

AFPh
AFPh

Unidades/Acciones

L4 7-4-7 af sobre I6
P2 5-4-6 af sobre U6

FP/Rg

DRM

dr/DR

5-3
4-6

4
4

3,4
4,1

Resultado

Sin efecto
Sin efecto

Nuevamente el mismo caso de disparos realizados porque no se arriesga nada en la AFPh.

Fase de Retirada

El mismo caso que el turno anterior, con la particularida de que ya no queda ni una sola unidad
desmoralizada que sufra de moral de desesperacin (DM) este turno. A ver si el turno siguiente
tenemos ms suerte y podemos poner otro ejemplo de retirada (seguro que s porque los alemanes,
vinindoseles el tiempo encima van a tener que arriesgar ms).

Fase de Avance
Evento

Turno

Fase

260
261
262
263
264

3
3
3
3
3

APh
APh
APh
APh
APh

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

Resultado

Apilamiento en J1 av I2
J3 5-4-6 av I4
K4 8-0 av J3
L4 FT/7-4-7 av K4
P2 MMG/5-4-6 av P1

Fase de combate prximo

Este turno ya no puede producirse una emboscada, por lo que el jugador atacante (este turno, el
americano) debe declarar qu unidades atacan a cules. El americano no quiere arriesgar, y hace que
las dos unidades ataquen al lder9, con una relacin de 8-1. El alemn, por su parte, decide volver a
atacar con la 4-4-7 y el lder a la unidad ms dbil, la 3-3-7, esperando contar el siguiente turno, con la
ayuda de la unidad 4-4-7 en H3. Las relaciones son, respectivamente, de 8-1 y de 3-2, y los
modificadores son de 0 para los americanos y de -1 para los alemanes. A pesar de que el lder alemn
ha sido eliminado, no se realiza LLMC en CC.
Evento

Turno

Fase

265
266

3
3

CCPh
CCPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

Ataque del americano, relacin 8-1 N Destruir=11


Ataque del alemn, relacin 3-2 N Destruir=6

DRM

dr/DR

0
-1

3,6
4,2

Resultado

Eliminada
Eliminada

En ASL, segn he comprobado ms tarde, no se puede atacar a un lder en solitario, a menos que ste ataque en solitario. En
SK la redaccin es un poco ambigua y dice: una SMC se defiende en CC como parte del grupo con el que ataca, aadiendo
su FP a la FP de la unidad con la que est apilada, y ms arriba: Las unidades pueden atacar a cualquier unidad o
combinacin de unidades en el mismo hexgono, con el lmite de que ninguna unidad puede atacar o ser atacada ms de una
vez por CCPh. Como el americano decide aqu primero, he permitido que ataquen las dos unidades al lder.

50

Tabla de Registro de Turnos

Las cosas no se ponen demasiado bien para el jugador alemn, que ve como una nueva
ametralladora se une a la defensa de la zona de salida del mapa, y ha perdido el lder 8-1 (y sus 2PV).

Fig. 20 Situacin de las unidades en el mapa despus del tercer turno de los americanos.

Reagrupamiento
Evento

Turno

Fase

267
268
269

4
4
4

RPh
RPh
RPh

ALEMANES TURNO 4

Unidades/Acciones

FP/Rg

SSR
U6 intentan reparar LMG
F4 2-3-7 intentan auto-reagruparse

DRM

dr/DR

6,5
4
4,3

Resultado

Empieza a nevar
No lo consiguen
No lo consiguen

Empieza a nevar y se aplica un DRM+1 por estorbo de nieve a 6 o ms hexgonos de distancia.

Fuego de preparacin
Evento

Turno

Fase

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

270
271
272
273
274
275
276
277

4
4
4
4
4
4
4
4

PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh

H3 LMG/4-4-7 Prep Fire sobre I2


I2 7-0 PTC
I2 2-3-6 PTC
Apilamientos en U6 y V6 Prep Fire sobre U3
U3 7-0 1MC
U3 6-6-7 1MC
Apilamiento en Z7 Prep Fire sobre Z1
Z7 MMG Prep Fire sobre Z1

7-2

17-4

5
1
1
4
4

2,3
2,3
1,6
3,1
2,1
4,3
2,6
3,5

9-6
5-6

Resultado

PTC
Superado
PIN
1MC
Superado (DM)
DM
Sin efecto (ROF)
Sin efecto (NO ROF)

ste es el ltimo turno en el que los alemanes pueden permitirse el lujo de agotar a todas sus
unidades en el norte del mapa utilizando fuego de preparacin, ya que el tiempo se les viene encima.
En cualquier caso han conseguido desmoralizar a la 6-6-7 en U3, por lo que es previsible que en su
quinto turno se avalancen sobre esa posicin. El jugador americano, previendo que donde se jugaba la
victoria era evitando el progreso de estas unidades alemanas prefiri situar la ametralladora en P1 para
reforzar el avance de estas tropas. En H3 la mitad del apilamiento dispara para permitir a la otra mitad
avanzar sobre esa posicin, en un buen ejemplo a pequea escala de fuego de cobertura.
51

Movimiento
Evento

Turno

Fase

278
279
280
281
282
283
284

4
4
4
4
4
4
4

MPh
DFPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
MPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

H3 7-0/4-4-7 amv H3-H2


I2 7-0/2-3-6 First Fire sobre H2
H2 7-0 NMC
H2 4-4-7 NMC
J7 4-4-7 mv J7-I7
K4 7-4-7 First Fire sobre I7
I7 4-4-7 mv I7-H6-H5-H4

DRM

dr/DR

2-1

-1

2,4
2,5
3,1

7-4

4,5

Resultado

Gastan 6MF
NMC; RFP:1
PIN
Superado
Gasta 1MF
Sin efecto; RFP: 0
Gasta 3MF

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final

El jugador americano realiza todos los fuegos defensivos que se le permiten, consiguiendo, con
una serie de buenos resultados, desmantelar el apilamiento alemn en Z7.
Evento

Turno

Fase

285
286
287
288
289
290
291
292
293
294

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh

Unidades/Acciones

Apilamiento en P1 FDF sobre U6


Apilamiento en Z1 FDF sobre Z7
Z7 8-0 1MC
Z7 MMG/4-4-7 1MC
Z7 4-4-7 1MC
Z1 HMG FDF (ROF) sobre Z7
Z7 8-0 2MC
Z7 MMG/4-4-7 2MC
Z7 4-4-7 2MC
Z1 HMG FDF (ROF) sobre Z7

FP/Rg

DRM

dr/DR

6-7
15-6

5
2
1
1
1
2
2
2
2
2

6,4
1,4
1,5
6,1
4,6
1,2
1,4
4,6
4,4
4,5

8-6

8-6

Resultado

Sin efecto
1MC (ROF)
Superado
PIN
DM
2MC (ROF)
Superado
DM
Reduccin por bajas
Sin efecto (No ROF)

Fase Avanzada de Fuego

La unidad en H2 puede disparar en su AFPh a sus enemigos en I2, pero piensa que, si los
desmoraliza, podrn retirarse de nuevo a J1 o a los bosques adyacentes a las vas de salida antes de
entrar en combate prximo, por lo que prefiere intentar acabar con ellos en CC aprovechando la
reduccin de su FP debido a su estado PIN.
La 4-4-7 en H4 podra disparar a I4, con el riesgo de herir o eliminar a sus propios compaeros,
pero decide no hacerlo porque los alemanes necesitan el mximo nmero de unidades posible en esta
zona del mapa para intentar cumplir las condiciones de victoria.

Fase de Retirada

Volvemos a la fase de retirada. Qu unidades se encuentran desmoralizadas pero no DM que


puedan obtener este estatus? Ninguna. Qu unidades desmoralizadas DM estn obligadas a huir?
Ninguna. Qu unidades desmoralizadas y DM deciden huir?
Las unidades americanas en U3 prefieren no retroceder, a pesar de su vulnerabilidad, ya que en
el caso de que los alemanes tomaran esa posicin, quedaran enzarzados en CC (las unidades DM no
atacan pero pueden defenderse con un -2 en contra) y si no acabaran con ellos en el primer turno esto
podra hacerles perder el tiempo que necesitan para salir del escenario.

52

Los alemanes tampoco se retiran de Z7 porque ya no se consideran objetivos prioritarios de los


americanos, y retirarse supone perder otro turno entero en llegar a la posicin en la que se encuentran
(recordemos que el lder, aunque es prescindible dadas las circunstancias, slo tiene 3MF por estar
herido). En el caso de que alguno se reagrupara en un golpe de suerte, podran ser ms tiles a los
intereses alemanes que en la retaguardia.

Fase de Avance
Evento

Turno

Fase

295
296
297

4
4
4

APh
APh
APh

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

Resultado

H2 4-4-7 av I2
H4 4-4-7 av I4
H3 LMG/4-4-7 av I4

Fase de combate prximo

El jugador atacante decide qu hexgono de CC se resuelve primer, y elige el I2. Como es el


primer turno en el que se produce CC aqu, se realizan las tiradas para comprobar si se produce
emboscada. Los DRM para el americano son: +1 por PIN, +0 por liderazgo. El jugador alemn no
tiene DRM alguno.
Evento

Turno

Fase

298
299

4
4

CCPh
CCPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

Tirada del americano para emboscada


Tirada del alemn para emboscada

DRM

dr/DR

1
0

2
4

Resultado

No se produce

A continuacin, el jugador atacante decide el reparto de ataques, y decide atacar con las dos
unidades a la 4-4-7. La relacin es de 1-2. El jugador alemn decide intentar acabar con las dos con
una sola tirada, ya que su proporcin es de 2-1 y tiene ms del 58% de conseguir eliminar a las dos
unidades. Advertimos que ahora es el turno del jugador alemn de recibir un lder gratis con una
tirada trucada.
Evento

Turno

Fase

300
301
302

4
4
4

CCPh
CCPh
CCPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

Ataque del americano, relacin 1-2; N Destruir=4


Ataque del alemn relacin 2-1; N Destruir=7
Tirada de creacin de lder

DRM

dr/DR

-1

4,2
1,1
4

Resultado

Sin efecto
Eliminada. Lder creado
8-0 creado

Para intentar ser justos, la tirada de creacin de lder es la misma que la del jugador americano,
pero la diferencia de modificadores hace que el alemn obtenga un 8-0, y recupere aunque sea
remotamente alguna posibilidad de ganar la partida.
Vamos ahora con el otro hexgono en el que se est produciendo combate prximo. El jugador
americano decide atacar con su 5-4-6 a slo una de las 4-4-7, porque es la opcin ms segura de causar
dao, teniendo en cuenta la acumulacin de pelotones alemanes. La relacin es 1-1 y el nmero para
destruir es 5. El jugador alemn se plantea lo siguiente: puede realizar un gran ataque con las tres
MMC para una relacin de 2-1 (12-4 sera 3-1; y 12-6 seguira siendo 2-1) y un nmero para destruir
de 7 (58%) o tres ataques para una relacin 1-1 y un nmero para destruir de 5 (tres tiradas, cada una
con un 27%). Se decide por lo primero, que le parece menos arriesgado.
Evento

Turno

Fase

303
304

4
4

CCPh
CCPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

I4 Ataque del americano, relacin 1-1; N Destruir=5


I4 Ataque del alemn, relacin 2-1; N Destruir=7

53

DRM

dr/DR

3,5
2,4

Resultado

Sin efecto
Eliminada

Tabla de Registro de Turnos

Han cambiado las cosas este turno, porque en el sur del mapa los alemanes concentran diez
puntos de victoria, gracias a la afortunada creacin del lder, y los desenlaces de los combates
prximos. El lanzallamas americano tendr que decidirse entre atacar a distancia con su FP y la FP
reducida del lanzallamas o arriesgarse al fuego defensivo desde el hexgono adyacente si deciden
mover a J2. La ametralladora en P1 deber estar atenta para retener la inminente oleada de tropas
sobre I1, que aprovecharn la nieve para intentar huir a la carrera.

Fig. 21 Situacin de las unidades en el mapa despus del cuarto turno alemn.

Reagrupamiento
Evento

Turno

Fase

305
306
307
308
309
310

4
4
4
4
4
4

RPh
RPh
RPh
RPh
RPh
RPh

AMERICANOS TURNO 4

Unidades/Acciones

FP/Rg

SSR
U6 4-4-7 intenta reparar LMG
U3 7-0 intenta auto-reagruparse
U3 6-6-7 intenta auto-reagruparse
Z7 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7
Z7 8-0 intenta reagrupar a 2-3-7

DRM

dr/DR

4
4
3
3

6,3
6
5,2
3,2
6,3
1,3

Resultado

Sigue nevando
Es retirada del juego
No lo consigue
No lo consigue
No lo consigue
Lo consigue

La 2-3-7 no puede recuperar la MMG esta RPh, porque el orden de las acciones as lo impide.

Fuego de preparacin
Evento

Turno

Fase

311
312
313
314
315
316
317
318

4
4
4
4
4
4
4
4

PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh

Unidades/Acciones

K4 FT Prep Fire sobre I4


I4 LMG/4-4-7 1MC
I4 LMG/4-4-7 1MC
I4 4-4-7 1MC
K4 7-4-7 Prep Fire sobre I4
I4 4-4-7 PTC
P1 MMG/5-4-6 Prep Fire sobre U6
Z1 HMG/10-2 Prep Fire sobre V6

54

FP/Rg

DRM

dr/DR

12-2

7-2

1
1
1
1
4

6-7
8-7

5
2

3,4
5,6
3,5
1,4
1,3
6,1
6,6
2,1

Resultado

1MC
DM/Reemplazo
DM
Superado
PTC
Superado
Sin efecto (Malfunction)
2MC (ROF)

319
320
321

4
4
4

PFPh
PFPh
PFPh

V6 8-1 2MC
V6 MMG/4-4-7 2MC
Z1 HMG/10-2 Prep Fire (ROF) sobre U6

8-7

2
1
3

1,3
2,6
4,4

Superado
DM
Sin efecto (No ROF)

Aunque parezca inverosmil, la ametralladora americana en P1 se avera en el mejor momento.


Se puede cuestionar la necesidad de disparar contra unas unidades que acumulan un DRM a su favor
de +5, pero nunca te imaginas que vayas a sacar un seis doble hasta que lo sacas. La partida se
complica un poco para el jugador americano, a pesar de que ha controlado la situacin con el
lanzallamas en la zona sur del mapa, en el que ha reducido a las dos unidades que portaban
ametralladoras.

Movimiento

La nica unidad capacitada para el movimiento es el lder 8-0 de J3, que decide mover a K4 en
esta fase y no en la de avance porque se arriega a un fuego defensivo final de 8FP en la inminente
DFPh. Este lder no ha participado en el combate hasta el momento, pero no ha habido demasiadas
unidades americanas para reagrupar en esta zona.
Evento

Turno

Fase

322
323

4
4

PFPh
DFPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

J3 8-0 mv J3-K4
I4 4-4-7 First Fire sobre K4

4-2

DRM

dr/DR

5,2

Resultado

Gasta 2MF
Sin efecto: RFP:1

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final


Evento

Turno

Fase

324
325
326
327
328

4
4
4
4
4

DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh

Unidades/Acciones

I4 4-4-7 Fuego Defensivo Final sobre K4


Apilamiento en U6 FDF sobre U3
U3 7-0 NMC
Tirada de severidad de herida
U3 6-6-7 NMC

FP/Rg

DRM

dr/DR

4-2
8-3

4
4

1,6
2,2
3,5
4
5,6

Resultado

Sin efecto
NMC
Reduccin por bajas
Eliminado
Reduccin por bajas

Fase Avanzada de Fuego

Ninguna de las unidades americanas cumple los requisitos para realizar fuego en esta fase.

Fase de Retirada

Las unidades en I4 se retiran hacia H3 para salir de la LOS enemiga. Como las LMG no superan
la IPP de las 4-4-7, pueden llevrselas en su retirada. La unidad en W6 prefiere quedarse donde est
por si el 8-1 puede reagruparla en la siguiente RPh.
Evento

Turno

Fase

329

RtPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

Apilamiento DM en I4 rt H3

55

DRM

dr/DR

Resultado

Fase de Avance

Ninguna unidad americana decide avanzar.

Fase de combate prximo

En este turno tampoco hay combate prximo.

Tabla de Registro de Turnos

Las cosas se han igualado un poco con la prdida de la ametralladora en P1 (prdida que puede
subsanarse con su reparacin en la RPh, con un 33% de posibilidades). El apilamiento en I2 est a tres
hexgonos de huir por J0 con la nica amenaza de fuego defensivo en J1, con la proteccin del
edificio. La 4-4-7 en I4 tambin puede, en los dos turnos que le quedan al alemn, repetir una ruta
parecida sin pasar por la LOS de la 7-4-7 (que tendr que buscar un mejor emplazamiento en su
prximo turno).
En el norte del mapa la opcin alemana consiste en salir a la carrera contando con que alguna de
las unidades llegue al lmite del terreno. Para ello puede intentar atraer fuego defensivo con alguna
unidad que se sacrifique por el xito de sus compaeros.

Fig. 22 Situacin de las unidades despus del cuarto turno americano. En I2 hay un lder 7-0.

Reagrupamiento
Evento

330
331
332
333
334

Turno

5
5
5
5
5

Fase

RPh
RPh
RPh
RPh
RPh

ALEMANES TURNO 5

Unidades/Acciones

FP/Rg

SSR
P1 5-4-6 intenta reparar MMG
F4 3-3-7 intenta auto-reagruparse
V6 8-1 intenta reagrupar a 4-4-7
Z7 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7

56

DRM

dr/DR

0
2
-1

5,6
5
2,6
6,6
2,4

Resultado

Sigue nevando
No lo consigue
No lo consigue
Reduccin por bajas
Lo consigue

La MMG en Z7 sigue en posesin de la 4-4-7 reagrupada ya que no se han movido del hexgono
en el que se produjo su desmoralizacin10.

Fuego de preparacin
Evento

Turno

Fase

335

PFPh

Unidades/Acciones

Z7 [MMG/4-4-7]/8-0 Prep Fire sobre Z1

FP/Rg

DRM

dr/DR

7-6

4,6

Resultado

Sin efecto

Movimiento

El jugador alemn tiene que aprovechar este turno de descanso de la ametralladora en P1 para
intentar mover todo lo que pueda. La primera 2-3-7 se lanza sobre la ametralladora para atraer fuego
defensivo y restringir las siguientes opciones americanas (todo depende de si sobrevive y la HMG no
retiene su ROF). Con los modificadores que va a acumular en su contra, lo normal es que la HS no
dure ms de un par de asaltos. Al menos habr marcado a Z1 con First FIRE.
Evento

Turno

Fase

336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357

5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
MPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
MPh
MPh
MPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

Z7 2-3-7 declara CX y mv Z7-Z6


Apilamiento en Z1 First FIRE sobre Z6
15-5
Z6 3MC
Apilamiento en U6 declara CX y mv U6-T5-T4-T3
P1 5-4-6 First Fire sobre T3
5-4
T3 7-0 PTC
T3 4-4-7 PTC
T3 4-4-7 PTC
T3 7-0/4-4-7 mv T3-T2
P1 5-4-6 SFF sobre T2
2-4
T2 7-0 PTC
T2 4-4-7 PTC
Z1 HMG/9-2 First Fire (ROF) sobre T2
8-6
Determinar qu unidad sufrir el KIA
V6 8-1 declara CX y mv V6-U6-T5-S5-S4-S3-S2-S1
I2 8-0/4-4-7 mv I2-J1
K4 8-0/7-4-7 First Fire sobre J1
7-3
J1 8-0 PTC
J1 4-4-7 PTC
J1 8-0/4-4-7 mv J1-J0-off
I4 4-4-7 mv I4-I3-I2
H2 7-0 mv H2-H3

DRM

dr/DR

-4
3

3,5
6,2

-2

4,4
3,2
6,1
4,5

-2

2,6
1,1
2,4
5,1
2

-4

3,3
6,2
3,4

Resultado

Gasta 1MF
3MC (ROF) RFP: 6
DM, Reemplazo
Gastan 3MF
PTC: 2
Superado
Superado
PIN
Gastan 1MF
PTC; RFP: 1
Superado
Superado
1KIA (No ROF) RFP: 4
El lder; 4-4-7 DM
Gasta 8MF
Gastan 2MF
PTC; RFP: 2
Superado
Superado
Gastan 2MF
Gasta 3MF
Gasta 2MF

Las unidades corriendo en la columna T tienen relativa suerte hasta que la ametralladora en Z1
acaba con sus posibilidades de salir del mapa. Ntese que la ametralladora no dispara hasta que gasta
las dos oportunidades de fuego la unidad en P1, y que U3 adquiere DM al tener enemigo adyacente.

10

Esto lo aclara el ASL Rule Book, En las reglas del SK no recuerdo si queda muy claro que, por ejemplo, si las unidades en
H3 (que han movido un hexgono en su retirada) fueran reagrupadas de nuevo, conservaran la posesin de las LMG o
tendran que gastar 1MF en su MPh para recuperarlas, tanto por el orden las acciones en la RPh como por el lmite de una
accin por fase. Yo doy por sentado que s.

57

Fig. 23 En T3 hay una unidad 4-4-7 y un RFP de 2. En Z7 hay una unidad 8-0 herida, una MMG y una 4-4-7 alemana.

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final

Ninguna unidad americana est capacitada para disparar en esta fase.

Fase Avanzada de Fuego


Evento

Turno

Fase

358

AFPh

Unidades/Acciones

T3 4-4-7 af sobre U3

FP/Rg

DRM

dr/DR

1-4

4,4

Resultado

Cobarda (sin efecto)

La nica unidad capacitada para disparar es la 4-4-7 de T3, pero las sucesivas divisiones a la
mitad de su FP por AFPh y por estar PIN convierten sus posibilidades de acertar en remotas.

Fase de Retirada

Las unidad DM en U3 est obligada a retirarse porque se encuentra adyacente a una unidad
enemiga no desmoralizada (la unidad PIN de T3) y la unidad DM en T2 tambin lo est, con dos
posibles rivales para interdictarle tanto en P1 como en Z1.
Como es el turno del jugador alemn sus unidades se retiran primero. El hexgono de bosque en
T0 no puede ser elegido como objetivo de la retirada porque no est a ms distancia que el actual de
las unidades en P1. Por lo tanto el hexgono objetivo no puede ser otro que U6 (estamos obligados a ir
all). Podemos tambin utilizar el avance a rastras para retirarnos un slo hexgono sin sufrir
interdiccin, pero como esta unidad no va a tener tiempo (posiblemente) de reagruparse en campo
abierto, vamos a ver cmo se gestiona la retirada y los casos de interdiccin.
Evento

Turno

Fase

359
360
361
362
363

5
5
5
5
5

RtPh
RtPh
RtPh
RtPh
RtPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

T2 4-4-7 rt T2-T3
T3 4-4-7 NMC
T3 4-4-7 rt T3-T4
T4 4-4-7 NMC
Z6 2-3-7 rt Z6-Z7

DRM

dr/DR

4,2
3,4

58

Resultado

Interdiccin desde P1
Superado
Interdiccin desde P1
PIN; Fin de la retirada

Recordemos que slo una de las dos unidades enemigas en P1 o Z1 puede reclamar interdiccin
por cada hexgono que cubra la unidad en retirada. La unidad americana en retirada puede llevar
consigue la MMG porque no excede la IPP de la MMC (aunque sea una HS tiene 3IPP).
Evento

Turno

Fase

364
365
366
367
368
369

5
5
5
5
5
5

RtPh
RtPh
RtPh
RtPh
APh
APh

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

U3 MMG/3-4-7 rt U3-V2
V2 MMG/3-4-7 NMC
V2 MMG/3-4-7 rt V2-W2
W2 MMG/3-4-7 NMC
I2 4-4-7 av J1
S1 8-1 av off

Resultado

6,2

Interdiccin desde Z7
Superado
Interdiccin desde Z7
Reduccin (Eliminacin)

dr/DR

Resultado

1,1

Fase de Avance
Evento

Turno

Fase

368
369

5
5

APh
APh

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

I2 4-4-7 av J1
S1 8-1 av off

Fase de combate prximo

No hay combate prximo este turno.

Tabla de Registro de Turnos

El jugador alemn ha conseguido este turno 5 puntos de victoria, la mitad de los que necesita. Si
hubiera conseguido llegar con algn pelotn ms a S1 en su fase de movimiento tendra decantada la
balanza hacia su favor. La situacin de la ametralladora pesada en Z1 permite disparar a cualquier
hexgono de huida entre J0 y Y1. Para alcanzar I1, que est a 17 hexgonos de distancia, necesita la
direccin del lder para disparar como fuego de rea (a la mitad de su FP). Como las unidades en Z7
no pueden salir del terreno en un solo turno se dedicarn, como la anterior 2-3-7, a atraer el fuego
defensivo enemigo.

Fig. 24 Situacin de la partida despus del quinto turno de los alemanes. En T3 hay una unidad 4-4-7 en Buen Orden.

59

Reagrupamiento
Evento

Turno

Fase

370
371
372
373
374

5
5
5
5
5

RPh
RPh
RPh
RPh
RPh

AMERICANOS TURNO 5

Unidades/Acciones

FP/Rg

SSR
P1 5-4-6 intenta reparar MMG
F4 intenta auto-reagruparse
H3 7-0 intenta reagrupar a 4-3-6
H3 7-0 intenta reagrupar a 4-4-7

DRM

dr/DR

0
-1
-1

5,1
3
6,2
3,1
3,3

Resultado

Sigue nevando
No lo consigue
No lo consigue
Reagrupada
Reagrupada

La unidad en T4 decide conservar su estatus DM, ya que no est ni en bosque ni en edificio, para
poder continuar con su huida en la RtPh. La ametralladora americana en P1 sigue en fuera de juego.
Em H3 se han reagrupado los dos pelotones, as el americano tendr que extremar las precauciones o
an puede perder la partida.

Fuego de preparacin
Evento

Turno

Fase

375
376
377
378
379
380
381

5
5
5
5
5
5
5

PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh

Unidades/Acciones

P1 5-4-6 Prep Fire sobre T3


T3 4-4-7 PTC
Z1 Prep Fire sobre Z7
Apilamiento en Z1 Prep Fire sobre Z7
Z7 8-0 1MC
Z7 4-4-7 1MC
Z7 2-3-6 1MC

FP/Rg

DRM

dr/DR

5-4

2,5
6,6

PTC
PIN

Resultado

15-6

1
1
1
1

4,2
5,5
4,2
2,2

1MC (No ROF)


DM
PIN
Reduccin (eliminacin)

Movimiento

Aqu el jugador americano tiene que arriesgar porque si no consigue desmoralizar al menos a dos
unidades de las recin reagrupadas puede perder la partida, y no puede confiar en que las
ametralladoras hagan todo el trabajo (sobretodo si otra unidad de las que an sobreviven en la zona
norte consigue atraer fuego defensivo).
Evento

Turno

Fase

382
383
384
385
386
387

5
5
5
5
5
5

MPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

K4 intenta poner humo en J3


Apilamiento en K4 amv J3
J1 4-4-7 First Fire sobre J3
Apilamiento en H3 First Fire sobre H3
J1 4-4-7 SFF sobre J3
Apilamiento en H3 SFF sobre J3

DRM

dr/DR

5
4-2
14-2
2-2
7-2

5
5
5
5

3,5
4,2
1,5
3,2

Resultado

xito (Gasta 2MF)


Gastan 4MF
Sin efecto; RFP: 2
Sin efecto (No ROF) RFP: 6

Sin efecto
Sin efecto

Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final


Evento

Turno

Fase

388

DFPh

Unidades/Acciones

Z7 MMG/4-4-7 FDF sobre Z1

FP/Rg

DRM

dr/DR

7-6

4,3

Resultado

Sin efecto (No ROF)

En el duelo de ametralladoras entre los hexgonos Z1 y Z7 la direccin del 10-2 ha significado la


diferencia, y el jugador americano no se arrepiente de haber sacrificado la movilidad de este jefe
durante todo el escenario.
60

Fase Avanzada de Fuego


Evento

Turno

Fase

389
390
391
392
393
394

5
5
5
5
5
5

AFPh
AFPh
AFPh
AFPh
AFPh
AFPh

Unidades/Acciones

J3 FT af H3
H3 7-0 1MC
H3 4-3-6 1MC
H3 4-4-7
H3 4-3-6 LLTC
J3 7-4-7 af H3

FP/Rg

DRM

Dr/DR

12-1

5-2

0
1
1
1
0
3

4,3
6,5
2,3
3,3
1,5
3,6

FP/Rg

DRM

dr/DR

Resultado

1MC
DM (Reemplazo)
Superado
PIN
Superado
Sin efecto

Fase de Retirada
Evento

Turno

Fase

395
396
397

5
5
5

RtPh
RtPh
RtPh

Unidades/Acciones

H3 6+1 rt H3-G4
T4 4-4-7 rt T4-T5-U6
Z7 8-0 rt Z7-Z8

Resultado

Gasta 2MF
Gasta 3MF
Gasta 2MF

Ntese que el hexgono T5 es de arboleda, y que por lo tanto no puede producirse interdiccin.

Fase de Avance

El jugador americano decide no realizar ningn avance

Fase de combate prximo

Este turno no hay combate prximo.

Tabla de Registro de Turnos

Fig. 25 Situacin de la partida despus del quinto turno de los americanos. En Z8 hay un lder 8-0 herido.

61

Reagrupamiento
Evento

Turno

Fase

398
399
400
401
402
403

6
6
6
6
6
6

RPh
RPh
RPh
RPh
RPh
RPh

ALEMANES TURNO 6

Unidades/Acciones

FP/Rg

SSR
P1 intenta reparar P1
Z1 2-3-6 toma posesin de la HMG
Z8 8-0 intenta auto-reagruparse
G4 6+1 intenta auto-reagruparse
F4 2-3-7 intenta auto-reagruparse

DRM

4
4
0

dr/DR

Resultado

4,5
2

Sigue nevando
Reparada

5,5
6,4
2,1

No lo consigue
No lo consigue
Lo consigue

La 2-3-6 toma posesin de la HMG porque con su FP inherente y su corto alcance no tiene
muchas posibilidades de colaborar en el fuego defensivo, y si ella se encarga de disparar la HMH le
otorga a la 6-6-6 la posibilidad de realizar subsiguiente primer fuego sin obligar a la HMG de
poseerla- a ser marcada con una ficha de Final Fire.

Fuego de preparacin

Los americanos deciden no realizar fuego de preparacin, y arriesgarn todas sus unidades.

Movimiento
Evento

Turno

Fase

404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426

6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

MPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

F4 2-3-7 declara CX y mv F4-G4-H4-I4


H3 LMG/4-4-7 declara CX y mv H3-G3-G2
J3 7-4-7 First Fire sobre G2
G2 4-4-7 2MC
Z7 MMG/4-4-7 declara CX y mv Z7-Z6
Z1 6-6-6 First Fire sobre Z6
Z6 4-4-7 1MC
Z6 4-4-7 mv Z6-Y6
Z1 6-6- 6 SFF sobre Y6
Y6 4-4-7 1MC
T3 4-4-7 mv T3-T2
P1 5-4-6 First Fire sobre T2
T2 4-4-7 PTC
T2 4-4-7 mv T2-T1
Z1 HMG/10-2 First Fire sobre T1
T1 4-4-7 2MC
H3 LMG/4-4-7 declara CX y mv H3-G3-G2
G2 Fuego residual ataca a LMG/4-4-7
G2 4-4-7 NMC
G2 LMG/4-4-7 mv G2-H1-I1
P1 MMG First Fire sobre I1
I1 4-4-7 1MC
El jugador alemn abandona

DRM

dr/DR

7-3

-2
2

4,2
6,4

6-5

-2
1

6,1
1,4

3-5

-2
1

1,4
5,2

5-4

-2

4,4
3,4

8-6

-4
2

5,4
4,3

2-0

-2

4,3
4,2

4-10

-2
1

1,5
6,5

Resultado

Gasta 5MF
Gasta 3MF
2MC; RFP: 2
DM/Reemplazo
Gasta 1MF
1MC; RFP: 2
Superado
1MC; RFP: 1
DM
Gasta 1MF
Cobarda, PTC; RFP: 1
Superado
Gasta 1MF
2MC (No ROF) RFP: 4
DM
Gasta 3MF
NMC
Superado
Gastan 2MF
1MC (ROF); RFP: 2
DM (Reemplazo)

El jugador abandona habiendo conseguido slo cinco de los diez puntos de victoria que
necesitaba. Al lector le corresponder evaluar dnde han estado los errores tcticos de los alemanes
que les han impedido siquiera acercarse a este nmero. Bien es cierto que si una de las ametralladoras
hubiera fallado en el ltimo momento las cosas se hubieran puesto menos negras.
62

Espero que te haya resultado til e interesante este tutorial, y que te haya ayudado, adems de a
asimilar la aplicacin de las reglas ms comunes, a entender la lgica que subyace por debajo del
sistema y que consigue la mezcla tan adecuada entre simulacin y abstraccin que ha hecho tan
famoso al ASL.
Gracias por haber llegado hasta aqu y no dudes en hacerme llegar cualquier sugerencia o error
detectado a la siguiente direccin de correo: marasaurio@gmail.com
En estos apndices puedes encontrar, adems de mis agradecimientos, el enlace a una secuencia
de juego que he diseado para ayudarme en las partidas y la relacin de movimientos en bloque por si
se quiere desarrollar el escenario en VASL sin las explicaciones.

Gracias a:
Jay Richardson Dale Martin
-

http://www.boardgamegeek.com/file/info/24930
http://www.boardgamegeek.com/file/info/18856

Secuencia de juego http://www.boardgamegeek.com/file/info/27895


VASL Escenario S4

http://www.vasl.org/download.htm
http://www.vasl.org/scenarios.htm

Recursos -

http://www.labsk.net/
http://www.asl-spain.net/foro/index.php
http://www.cardboardwarriors.com/
http://www.gamesquad.com/forums/forumdisplay.php?f=30
http://www.boardgamegeek.com/
http://www.multimanpublishing.com/index1.php

63

TURNO DEL JUGADOR ALEMN


Evento

Turno

Fase

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

RPh
MPh
MPh
MPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
MPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
MPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh

27
28

1
1

MPh
DFPh

Comprobacin si empieza a nevar


[LMG/4-4-7]/4-4-7/7-0 CX mv off-I10-I9-H8-G9-F8-E8-D7-C8-C7
[LMG/4-4-7]/4-4-7/8-1 mv off-I10-I9-J8
[MMG/4-4-7]/4-4-7/9-1 mv off AA10-AA9
2-3-7 mv off U10-U9-U8
P4 MMG/5-4-6 First Fire sobre U8
6-6
0
U8 2-3-7 1MC
1
2-3-7 mv off U10-U9-V8
P4 MMG First Fire sobre V8
4-7
0
V8 2-3-7 PTC
V8 2-3-7 mv V8-V7
[MMG/4-4-7]/4-4-7/8-1 mv off-W10-W9-W8-V7
4-4-7 mv off-K10
W4 [HMG/6-6-6]/6-6-6/10-2 First Fire K10
14-12
-1
K10 4-4-7 3MC
3
4-4-7 mv off-M10-M9
W4 HMG/10-2 First Fire (ROF) sobre M9
8-10
-1
M9 4-4-7 PTC
M9 4-4-7 mv M9-L8
[LMG/4-4-7]/4-4-7/7-0 mv off R10
U4 [MMG/6-6-7]/8-1 First Fire sobre R10
7-8
0
Apilamiento en R10 mv R10-R9-R8
U4 [MMG/6-6-7]/8-1 SFF sobre R8
5-6
0
R8 7-0 1MC
R8 LMG/4-4-7 1MC
R8 4-4-7 1MC
4-4-7 declara CX y mv off-M10-N9-N8-N7N6
P4 SFF sobre N6
9-3
3

Unidades/Acciones

FP/Rg

DRM

dr/DR

28 (bis)

29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

MPh
DFPh
DFPh
AFPh
RtPh
RtPh
RtPh
APh
APh
APh
APh
APh
APh

4-4-7 mv off-I10-I9-H8
I4 dispara fuego defensivo final sobre L8
L8 4-4-7 NMC
V7 af sobre P4
K10 4-3-6 rt K10-J9
U8 2-3-7 rt U8-U9-U10-V10
L8 4-4-7 rt L8-K9-K10-L10
Apilamiento en C7 av C6
H8 4-4-7 av H7
Apilamiento en J8 av J7
N6 4-4-7 av M6
Apilamiento en V7 av V6
Apilamiento en AA9 av AA8

Evento

Turno

Fase

41

1
1
1
1
1
1
1
1
1

RPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
MPh
DFPh
DFPh

5,2

2,3
3,4
5,2
1,4

Resultado

No empieza a nevar
Gastan 9MF
Gastan 4MF
Gastan 3MF
Gastan 3MF
1MC (ROF) RFP: 0
DM
Gastan 3MF
PTC (No ROF) RFP:1
Superado
Gastan 1MF

3,2
2,1
4,2
3,3

Gastan 1MF
3MC (ROF) RFP:0
DM, reemplazada
Gasta 2MF
PTC (No ROF) RFP: 1
Superado
Gasta 1MF
Gastan 1MF
N/A (No ROF) RFP: 0
Gastan 2MF
1MC; RFP:0
Superado
PIN
PIN

5,5

Gasta 6MF
No LOS

2,3
3,5
5,5
3,2

4,6

3-6

2-6

1,3
6,2
4,6

FP/Rg

DRM

dr/DR

Gastan 3MF
NMC
DM
Sin efecto
Gasta 2MF
Gasta 4MF
Gasta 5MF

TURNO DEL JUGADOR AMERICANO

42
43
44
45
46
47
48
49

Unidades/Acciones

SSR
U4 [MMG/6-6-7]/8-1 Prep Fire sobre V6
V6 8-1 PTC
V6 2-3-7 PTC
V6 4-4-7 PTC
V6 MMG/4-4-7 PTC
H4 5-4-6 amv H4-H3
H7 4-4-7 First Fire sobre H3
H3 5-4-6 PTC

64

10-3

4-4

2,5
3,2
5,4
2,3
6,6
4,4
3,1
1,1

Resultado

No empieza a nevar
PTC (No ROF)
PIN
Superado
PIN
PIN
Gasta 4MF
PTC; RFP: 2
Superado

50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67

76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

MPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
AFPh
AFPh
AFPh
AFPh
AFPh
AFPh
AFPh
AFPh
AFPh
AFPh
RtPh
RtPh
APh
APh
APh

Evento

Turno

Fase

87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102

2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2

RPh
RPh
RPh
RPh
RPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
MPh
DFPh
DFPh

68
69
70
71
72
73
74
75

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

L4 5-4-6 amv L4-L3


M6 4-4-7 First Fire sobre L3
N4 FT/7-4-7 amv N4-N5
M6 4-4-7 SFF sobre N5
N5 FT/7-4-7 PTC
M6 4-4-7 FPF sobre N5
M6 4-4-7 NMC provocada por FPF
Apilamiento en W4 mv W4-W3
V6 First Fire sobre W3
W3 10-2 NMC
W3 HMG/6-6-7 NMC
W3 6-6-7 NMC

Gasta 4MF

AA8 [LMG/4-4-7]/4-4-7/9-1 First Fire sobre W3

W3 10-2 2MC
W3 6-6-6 2MC
W3 6-6-6/HMG 2MC
W3 6-6-6/HMG]/10-2 mv W3-W2
AA8 MMG SFF sobre W2
W2 10-2 1MC
W2 [HMG/6-6-6] 1MC
Apilamiento en W2 mv W2-X1-Y1
Apilamiento en R8 Fuego Final sobre U4
6-6-6/10-2 af AA8
Determinacin aleatoria de unidad a reducir
El lder es herido o eliminado?
MMG/4-4-7 1MC
4-4-7 1MC
N5 FT af M6
M6 4-4-7 2MC
N5 7-4-7 Fuego de Asalto sobre M6
M6 4-4-7 NMC
H3 5-4-6 Fuego de asalto sobre H7
W3 2-3-6 rt W3-X2-Y2-Z1
AA8 Apilamiento rt AA8-AA9-Z9
Apilamiento en Y1 av Z1
Apilamiento en U4 av U3
Apilamiento en P4 av P5

4-3

3,3

4-1

4-1

3,1
1,3
2,5
2,5

8-4

0
-2
-2
-3
2
0
0

5,3
4,5
1,5
4,4
3,5
2,4
6,6
2,3

2-8

-3
1
-1

1,5
4,4
3,3

7-6
3-8

2
-2

24-1
8-1

1
1
0
2
3

4-4

3,4
3,1
1
2
5,4
3,4
5,3
5,1
2,3
6,6
3,3

FP/Rg

DRM

dr/DR

9-7

Cobarda/Sin efecto/RFP:0

Gasta 4MF
PTC ; RFP:1
Superado
Sin efecto
PIN
Gastan 1MF
NMC; RFP:2
Superado
Superado
Superado
2MC (No ROF) RFP: 4
Superado
DM/Reduccin/Reemplazo

Superado
Gastan 1MF
1MC
Superado
Superado
Gastan 2MF
Sin efecto (No ROF)
K/1
El lder
Herido
DM
DM
2MC
DM
NMC
Eliminada
Cobarda/Sin efecto
Gasta 4MF
Gasta 3MF

TURNO DEL JUGADOR ALEMN


Unidades/Acciones

SSR
L10 4-4-7 intenta auto-reagruparse
Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7
Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7
Z1 10-2 intenta reagrupar a 2-3-6
Apilamiento en V6 Prep Fire sobre U3
U3 8-1 PTC
U3 MMG/6-6-7 PTC
V6 MMG Prep Fire sobre U3
U3 8-1 NMC
U3 MMG/6-6-7 NMC
U3 MMG/6-6-7 LLTC
V6 MMG Prep Fire sobre Z1
Apilamiento en R8 mv R8-S8-T7-T6
U3 MMG/6-6-7 First Fire sobre T6
T6 7-0 1MC

65

14-4

0
3
3
1
4

5-4

-1
4

5-7

1
2

3,6
5,2
5,2
4,1
2,3
1,5
2,1
3,1
1,1
6,4
2,4
4,2
5,5

1
1

1,2
3,3

5-4

Resultado

No empieza a nevar
Lo consigue
No lo consigue
No lo consigue
Lo consigue
PTC (ROF)
Superado
Superado
NMC (ROF)
DM
Superado
PIN
Sin efecto (No ROF)
Gastan 3MF
1MC (ROF) RFP: 0
PIN

103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
112(bis)

113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151

2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2

DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
MPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
MPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
AFPh
AFPh
AFPh
AFPh
RtPh
RtPh
RtPh
RtPh
RtPh
APh
APh
APh
APh
APh

T6 4-4-7 1MC
T6 LMG/4-4-7 1MC
L10 4-4-7 mv L10-L9
P5 MMG/5-4-6 First Fire sobre L9
L9 4-4-7 1MC
L9 4-4-7 mv L9-L8
N5 7-4-7 First Fire sobre N5
L8 4-4-7 2MC
J7 4-4-7 mv J7-J6
L3 5-4-6 First Fire sobre J6
J7 4-4-7 mv J6-J5
I4 7-4-7 First Fire sobre J5
J5 4-4-7 mv J5-I5
I4 FT First Fire sobre I5
I5 4-4-7 3MC
I4 FT SFF sobre I5
I5 4-3-6 1MC
Apilamiento en J7 mv J7-I7-I6
H3 5-4-6 First Fire sobre I6
C6 4-4-7 mv C6-C5-D4-E4-F3-G3
H3 SFF sobre G3
G3 4-4-7 NMC
Apilamiento en C6 mv C6-C5-D4-E4-F3-G4
H3 5-4-6 FPF sobre G4
H3 5-4-6 NMC provocado por FPF
H7 4-4-7 mv H7-H6-H5-G5
Apilamiento en Z1 FDF sobre V6
V6 8-1 1MC
V6 MMG/4-4-7 1MC
V6 4-4-7 1MC
V6 2-3-7 1MC
Z1 HMG FDF (ROF) sobre V6
V6 8-1 1MC
V6 MMG/4-4-7 1MC
V6 4-4-7 1MC
V6 2-3-7 1MC
T6 [LMG/4-4-7]/4-4-7 af sobre U3
G3 4-4-7 af sobre H3
[G5 4-4-7] y G4 [LMG/4-4-7]/7-0 af sobre I4
Apilamiento en I6 af sobre K4
I5 2-3-6 rt I5-I6
L8 4-4-7 rt L8-K9
H3 5-4-6 rt H3-I3
Interdiccin en I3 desde G3 (NMC)
I3 2-3-6 rt I3-I2-J1
T6 LMG/4-4-7 av U6
G3 4-4-7 av H3
Apilamiento en G4 av H3
G5 4-4-7 av G4
I6 [LMG/4-4-7]/8-1 av I5

2,4
2,2
6-6

-2
1

5,3
1,3

7-4

-2
2

1,5
4,3

5-4

5,3

7-2

5,5

24-1

0
3
0
1

2,5
5,4
1,6
1,4

5-3

4,2

5-1

4,2
3,3

5-1

3,5
3,5

11-7

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
5
3
3
3

2,4
5,3
6,1
1,5
3,6
4,2
2,4
5,1
6,6
4,1
1,6
4,2
4,3
3,5

12-1

8-7

4-4
4-1
9-2
2-3

6,3

PIN
Superado
Gasta 1MF
1MC; RFP: 2
Superado
Gasta 1MC
2MC; RFP: 2
DM
Gasta 1MF
Sin efecto: RFP:1
Gasta 1MF
Cobarda/No efec/RFP: 1

Gasta 2MF
3MC; RFP: 12
DM/Reemplazo
1MC: RFP no aumenta
Reduccin por bajas
Gastan 3MF
Sin efecto: RFP: 2
Gastan 5MF
NMC; RFP: 1
Superado
Gastan 6MF
Sin efecto
DM
Gastan 4MF
1MC (ROF)
PIN
DM
PIN
DM
1MC (no ROF)
Superado
Superado (ya DM)
Reduccin/Reemplazo
Eliminada
Sin efecto
Sin efecto
Sin efecto
Sin efecto
Gasta 2MF
Gasta 2MF
Gasta 1MF
Reduccin por bajas
Gasta 4MF

TURNO DEL JUGADOR AMERICANO


Evento

Turno

Fase

152
153
154

2
2
2

RPh
RPh
RPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

SSR
U3 8-1 intenta auto-reagruparse
J1 2-3-6 intenta auto-reagruparse

66

DRM

dr/DR

4
3

3,4
4,4
1,1

Resultado

No empieza a nevar
No lo consigue
Creacin de lder

155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191

2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2

RPh
RPh
RPh
RPh
RPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
MPh
MPh
MPh
DFPh
DFPh
Mph
MPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
AFPh
AFPh
AFPh
AFPh
RtPh
APh

Evento

Turno

Fase

191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

RPh
RPh
RPh
RPh
RPh
RPh
RPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh

Tirada de creacin de lder


V6 8-1 intenta reagrupar a 4-4-7
V6 8-1 intenta reagrupar a 2-3-7
Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7
Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7
I4 FT Prep Fire sobre H3
Determinar unidad que sufrir reduccin
I4 7-0 4MC
I4 2-3-7 4MC
I4 LMG/4-4-7
I4 7-4-7 Prep Fire sobre I5
U3 MMG/6-6-7 Prep Fire sobre U6
Z1 HMG/10-2 Prep Fire sobre V6
V6 8-1 1MC
V6 4-4-7 1MC
V6 2-3-7 1MC
Z1 6-6-6 Prep Fire sobre V6
N5 7-4-7 intenta poner humo en M5
N5 FT/7-4-7 mv N5-M6
P5 MMG/5-4-6 mv P5-Q5-N4
Apilamiento en I5 First Fire sobre N4
N4 5-4-6 PTC
N4 MMG/5-4-6 mv N4-M4
L3 5-4-6 mv L3-K3-J3
J1 7-0/2-3-6 mv J1-I2
I5 FDF sobre I4
I4 7-4-7 NMC
G4 4-4-7 FDF sobre I4
I4 7-4-7 PTC
U6 LMG/4-4-7 FDF sobre U3
U3 6-6-7 PTC
J3 5-4-6 af sobre I5
I2 7-0/2-3-6 af sobre H3
M4 5-4-6 af sobre I5
M6 7-4-7 af sobre I5
Apilamiento en H3 rt H3-G4-F4
I2 7-0/2-3-6 av J1

24-1

7-1
10-3
8-7

3-7

1
2
2
-1
-1
0
4
4
4
3
4
1
1
0
0
3

4
6,1
5,3
6,2
5,4
4,1
4
3,2
5,1
1,5
5,4
6,2
4,1
3,2
5,2
2,5
1,4
4

5-5

1,4
3,3

7-1

4-2

7-3

2-2
1-2
2-4
3-4

4
3
5
4

2,4
2,3
2,2
5,3
3,1
5,3
2,1
6,5
5,1
4,4

FP/Rg

DRM

dr/DR

7-0
No lo consigue
No lo consigue
Lo consigue
No lo consigue
K/4
La primera 4-4-7
DM
DM
DM
Sin efecto
Sin efecto
1MC (No ROF)
Superado
Superado
Eliminada
Sin efecto
Lo consigue (Gasta 2MF)

Gasta 2MF
Gasta 2MF
PTC; RFP: 0
Superado
Gasta 2MF
Gasta 3MF
Gastan 2MF
NMC (No ROF)
Superado
Cobarda/PTC
PIN
PTC (no ROF)
PIN
Sin efecto
Sin efecto
Sin efecto
Cobarda (sin efecto)
Gastan 4MF

TURNO DEL JUGADOR ALEMN


Unidades/Acciones

SSR
K9 4-4-7 intenta auto-reaguparse
F4 7-0 intenta auto-reagruparse
F4 7-0 intenta reagrupar a 2-3-7
F4 7-0 intenta reagrupar a 4-4-7
V6 8-1 intenta reagrupar a 4-4-7
Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7
G4 4-4-7 Prep Fire sobre I4
I4 7-4-7 PTC
Apilamiento en I5 Prep Fire sobre I4
I4 7-4-7 NMC
Apilamientos en T6-U6-V6 FG Prep Fire U3
U3 6-6-7 1MC
U3 8-1 1MC
U3 8-1 Tirada de severidad de la herida
V6 MMG Prep Fire (ROF) sobre Z1

67

4-2

0
4
3
3
-2
-1
2

14-1

20-3

5
1
1

5-7

5,2
5,1
1,1
3,3
4,6
6,2
5,1
2,3
1,1
3,5
5,2
2,3
3,3
4,6
2
2,1

Resultado

No empieza a nevar
Lo consigue
Lo consigue (!)
No lo consigue
No lo consigue
Lo consigue
Lo consigue
PTC
Superado
NMC
PIN
1MC (ROF)
PIN
Reduccin por bajas
Queda herido
NMC (ROF)

207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
MPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
AFPh
AFPh
APh
APh
APh
APh
CCPh
CCPh
CCPh
CCPh

Evento

Turno

Fase

233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

RPh
RPh
RPh
RPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
MPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
AFPh
AFPh

Z1 10-2 NMC
Z1 2-3-6 NMC
Z1 6-6-6 NMC
V6 MMG Prep Fire (ROF) sobre Z1
5-7
Apilamiento en Z9 mv Z9-Z8
U3 First Fire sobre Z8
3-8
K9 4-4-7 mv K9-J8-J7
J3 5-4-6 First Fire sobre J7
5-4
M6 7-4-7 First Fire sobre J7
7-3
Z1 [HMG/6-6-6]/10-2 Fuego Final sobre V6
11-7
I4 7-4-7 Fuego Final sobre I5
7-1
I4 FT Fuego Final sobre I5
`12-1
I5 8-1 PTC
I5 4-4-7 PTC
J7 4-4-7 af sobre J3
2-4
M4 MMG/5-4-6 Fuego Final sobre T6
6-7
Z8 4-4-7/4-4-7/8-0 af sobre U3
4-8
J7 4-4-7 af sobre J3
2-4
Apilamiento en T6 av U6
Apilamiento en Z8 av Z7
G4 4-4-7 av H3
Apilamiento en I5 av I4
Tirada del americano para emboscada
Tirada del alemn para emboscada
Ataque del alemn relacin 3-2; N Destruir=6
Ataque del americano, relacin 1-1; N Destruir=5

-2
-2
3

6,2
2,3
3,3
6,1

Superado
Superado
Superado
Sin efecto (No ROF)
Gastan 2MF

6,4

Sin efecto; No ROF; RFP:0

3
2
1
3
0
-1
4
2
4
4

4,1
2,6
6,3
3,4
4,6
3,3
4,3
6,3
5,2
1,3
6,3

Gasta 4MF
Sin efecto; RFP: 1
Sin efecto; RFP: 2
Sin efecto (No ROF)
Sin efecto
PTC/Malfunction
Superado
Superado
Sin efecto
Sin efecto
Sin efecto
Sin efecto

1
-1
-2
1

5
3
6,2
5,1

DRM

dr/DR

Se produce la emboscada

Reduccin por bajas


Sin efecto

TURNO DEL JUGADOR AMERICANO


Unidades/Acciones

FP/Rg

SSR
U3 7-0 intenta auto-reagruparse
F4 7-0 intenta reagrupar a 2-3-7
F4 7-0 intenta reagrupar a 4-4-7
U3 HMG Prep Fire sobre U6
Z1 HMG/10-2 Prep Fire sobre V6
V6 8-1 2MC
V6 4-4-7 2MC
Z1 HMG/10-2 Prep Fire (ROF) sobre V6
V6 8-1 1MC
V6 4-4-7 1MC
J3 5-4-6 Prep Fire sobre H3
H3 4-4-7 NMC
M6 7-4-7 intenta poner humo en L6
M6 FT/7-4-7 mv M6-M5
J7 First Fire sobre M5
M5 FT/7-4-7 mv M5-L4
M4 MMG/5-4-6 mv M4-N3-O3
Apilamiento en U6 First Fire sobre O3
O3 5-4-6 1MC
O3 MMG/5-4-6 mv O3-P2
U6 LMG First Fire (ROF) sobre P2
Apilamiento en Z7 FDF sobre Z1
Apilamiento en V6 FDF sobre U3
H3 4-4-7 Fuego Defensivo Final sobre J3
L4 7-4-7 af sobre I6
P2 5-4-6 af sobre U6

68

5-2

4
-1
-1
4
1
2
2
1
1
1
3

4-3

8-7
9-7

`8-7

Resultado

1,6
4,2
6,5
1,5
6,1
2,1
4,2
2,2
4,1
2,5
4,2
2,1
1,2
2

No empieza a nevar
No lo consigue
No lo consigue
Lo consigue
Sin efecto
2MC (ROF)
PIN
Superado
1MC (No ROF)
PIN (N/A)
PIN
NMC
Superado
Gasta 2MF
Gasta 1MF

3,3

Cobarda(Sin efecto)RFP: 0

7-6

0
1

1,6
1,2

3-6
9-6
4-4
4-4
5-3
4-6

0
3
5
3
4
4

6,6
5,6
5,2
2,5
3,4
4,1

Gasta 1MF
Gasta 2MF
1MC (ROF) RFP: 1
Superado
Gasta 1MF
Malfunction
Sin efecto (No ROF)
Sin efecto (No ROF)
Sin efecto
Sin efecto
Sin efecto

260
261
262
263
264
265
266

3
3
3
3
3
3
3

APh
APh
APh
APh
APh
CCPh
CCPh

Apilamiento en J1 av I2
J3 5-4-6 av I4
K4 8-0 av J3
L4 FT/7-4-7 av K4
P2 MMG/5-4-6 av P1
Ataque del americano, relacin 8-1 N Destruir=11
Ataque del alemn, relacin 3-2 N Destruir=6

0
-1

3,6
4,2

DRM

dr/DR

Eliminada
Eliminada

TURNO DEL JUGADOR ALEMN


Evento

Turno

Fase

267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

RPh
RPh
RPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
APh
APh
APh
CCPh
CCPh
CCPh
CCPh
CCPh
CCPh
CCPh

Evento

Turno

Fase

305
306
307
308
309

4
4
4
4
4

RPh
RPh
RPh
RPh
RPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

SSR
U6 intentan reparar LMG
F4 2-3-7 intentan auto-reagruparse
H3 LMG/4-4-7 Prep Fire sobre I2
7-2
I2 7-0 PTC
I2 2-3-6 PTC
Apilamientos en U6 y V6 Prep Fire sobre U3
17-4
U3 7-0 1MC
U3 6-6-7 1MC
Apilamiento en Z7 Prep Fire sobre Z1
9-6
Z7 MMG Prep Fire sobre Z1
5-6
H3 7-0/4-4-7 amv H3-H2
I2 7-0/2-3-6 First Fire sobre H2
2-1
H2 7-0 NMC
H2 4-4-7 NMC
J7 4-4-7 mv J7-I7
K4 7-4-7 First Fire sobre I7
7-4
I7 4-4-7 mv I7-H6-H5-H4
Apilamiento en P1 FDF sobre U6
6-7
Apilamiento en Z1 FDF sobre Z7
15-6
Z7 8-0 1MC
Z7 MMG/4-4-7 1MC
Z7 4-4-7 1MC
Z1 HMG FDF (ROF) sobre Z7
8-6
Z7 8-0 2MC
Z7 MMG/4-4-7 2MC
Z7 4-4-7 2MC
Z1 HMG FDF (ROF) sobre Z7
8-6
H2 4-4-7 av I2
H4 4-4-7 av I4
H3 LMG/4-4-7 av I4
Tirada del americano para emboscada
Tirada del alemn para emboscada
I2 Ataque del americano, relacin 1-2; N Destruir=4
I2 Ataque del alemn relacin 2-1; N Destruir=7
Tirada de creacin de lder
I4 Ataque del americano, relacin 1-1; N Destruir=5
I4 Ataque del alemn, relacin 2-1; N Destruir=7

Resultado

-1

2,4
2,5
3,1

4,5

5
2
1
1
1
2
2
2
2
2

6,4
1,4
1,5
6,1
4,6
1,2
1,4
4,6
4,4
4,5

Empieza a nevar
No lo consiguen
No lo consiguen
PTC
PIN
PIN
1MC
Superado (DM)
DM
Sin efecto (ROF)
Sin efecto (NO ROF)
Gastan 6MF
NMC; RFP:1
PIN
Superado
Gasta 1MF
Sin efecto; RFP: 0
Gasta 3MF
Sin efecto
1MC (ROF)
Superado
PIN
DM
2MC (ROF)
Superado
DM
Reduccin por bajas
Sin efecto (No ROF)

1
0

2
4
4,2
1,1
4
3,5
2,3

No se produce
Sin efecto
Eliminada. Lder creado
8-0 creado
Sin efecto
Eliminada

0
3

5
1
1
4
4

-1

6,5
4
4,3
2,3
6,6
1,6
3,1
2,1
4,3
2,6
3,5

TURNO DEL JUGADOR AMERICANO


Unidades/Acciones

FP/Rg

SSR
U6 4-4-7 intenta reparar LMG
U3 7-0 intenta auto-reagruparse
U3 6-6-7 intenta auto-reagruparse
Z7 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7

69

DRM

dr/DR

4
4
3

6,3
6
5,2
3,2
6,3

Resultado

Sigue nevando
Es retirada del juego
No lo consigue
No lo consigue
No lo consigue

310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

RPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
RtPh

Evento

Turno

Fase

330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362

5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

RPh
RPh
RPh
RPh
RPh
PFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
MPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
MPh
MPh
MPh
AFPh
RtPh
RtPh
RtPh
RtPh

Z7 8-0 intenta reagrupar a 2-3-7


K4 FT Prep Fire sobre I4
I4 LMG/4-4-7 1MC
I4 LMG/4-4-7 1MC
I4 4-4-7 1MC
K4 7-4-7 Prep Fire sobre I4
I4 4-4-7 PTC
P1 MMG/5-4-6 Prep Fire sobre U6
Z1 HMG/10-2 Prep Fire sobre V6
V6 8-1 2MC
V6 MMG/4-4-7 2MC
Z1 HMG/10-2 Prep Fire (ROF) sobre U6
J3 8-0 mv J3-K4
I4 4-4-7 First Fire sobre K4
I4 4-4-7 Fuego Defensivo Final sobre K4
Apilamiento en U6 FDF sobre U3
U3 7-0 NMC
Tirada de severidad de herida
U3 6-6-7 NMC
Apilamiento DM en I4 rt H3

12-2

7-2
6-7
8-7

3
1
1
1
1
4

8-7

5
2
2
1
3

4-2
4-2
8-3

3
4
4
1

1,3
3,4
5,6
3,5
1,4
1,3
6,1
6,6
2,1
1,3
2,6
4,4
5,2
1,6
2,2
3,5
4
5,6

Lo consigue
1MC
DM/Reemplazo
DM
Superado
PTC
Superado
Sin efecto (Malfunction)
2MC (ROF)
Superado
DM
Sin efecto (No ROF)
Gasta 2MF
Sin efecto: RFP:1
Sin efecto
NMC
Reduccin por bajas
Eliminado
Reduccin por bajas

TURNO DEL JUGADOR ALEMN


Unidades/Acciones

FP/Rg

SSR
P1 5-4-6 intenta reparar MMG
F4 3-3-7 intenta auto-reagruparse
V6 8-1 intenta reagrupar a 4-4-7
Z7 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7
Z7 [MMG/4-4-7]/8-0 Prep Fire sobre Z1
7-6
Z7 2-3-7 declara CX y mv Z7-Z6
Apilamiento en Z1 First Fire sobre Z6
15-5
Z6 3MC
Apilamiento en U6 declara CX y mv U6-T5-T4-T3
P1 5-4-6 First Fire sobre T3
5-4
T3 7-0 PTC
T3 4-4-7 PTC
T3 4-4-7 PTC
T3 7-0/4-4-7 mv T3-T2
P1 5-4-6 SFF sobre T2
2-4
T2 7-0 PTC
T2 4-4-7 PTC
Z1 HMG/9-2 First Fire (ROF) sobre T2
8-6
Determinar qu unidad sufrir el KIA
V6 8-1 declara CX y mv V6-U6-T5-S5-S4-S3-S2-S1
I2 8-0/4-4-7 mv I2-J1
K4 8-0/7-4-7 First Fire sobre J1
7-3
J1 8-0 PTC
J1 4-4-7 PTC
J1 8-0/4-4-7 mv J1-J0-off
I4 4-4-7 mv I4-I3-I2
H2 7-0 mv H2-H3
T3 4-4-7 af sobre U3
2-4
T2 4-4-7 rt T2-T3
T3 4-4-7 NMC
T3 4-4-7 rt T3-T4
T4 4-4-7 NMC

70

DRM

dr/DR

0
2
-1
4

5,6
5
2,6
6,6
2,4
4,6

-4
3

3,5
6,2

-2

4,4
3,2
6,1
4,5

-2

2,6
1,1
2,4
5,1
2

-4

3,3
6,2
3,4

4,4
4,2
3,4

Resultado

Sigue nevando
No lo consigue
No lo consigue
Reduccin por bajas
Lo consigue
Sin efecto
Gasta 1MF
3MC (ROF) RFP: 6
DM, Reemplazo
Gastan 3MF
PTC: 2
Superado
Superado
PIN
Gastan 1MF
PTC; RFP: 1
Superado
Superado
1KIA (No ROF) RFP: 4
El lder; 4-4-7 DM
Gasta 8MF
Gastan 2MF
PTC; RFP: 2
Superado
Superado
Gastan 2MF
Gasta 3MF
Gasta 2MF
Cobarda (sin efecto)
Interdiccin desde P1
Superado
Interdiccin desde P1
PIN; Fin de la retirada

363
364
365
366
367
368
369

5
5
5
5
5
5
5

RtPh
RtPh
RtPh
RtPh
RtPh
APh
APh

Z6 2-3-7 rt Z6-Z7
U3 MMG/3-4-7 rt U3-V2
V2 MMG/3-4-7 NMC
V2 MMG/3-4-7 rt V2-W2
W2 MMG/3-4-7 NMC
I2 4-4-7 av J1
S1 8-1 av off

1,1
6,2

Interdiccin desde Z7
Superado
Interdiccin desde Z7
Reduccin (Eliminacin)

TURNO DEL JUGADOR AMERICANO


Evento

Turno

Fase

370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397

5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

RPh
RPh
RPh
RPh
RPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
PFPh
MPh
MPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
DFPh
AFPh
AFPh
AFPh
AFPh
AFPh
AFPh
RtPh
RtPh
RtPh

Unidades/Acciones

FP/Rg

SSR
P1 5-4-6 intenta reparar MMG
F4 intenta auto-reagruparse
H3 7-0 intenta reagrupar a 4-3-6
H3 7-0 intenta reagrupar a 4-4-7
P1 5-4-6 Prep Fire sobre T3
T3 4-4-7 PTC
Z1 Prep Fire sobre Z7
Apilamiento en Z1 Prep Fire sobre Z7
Z7 8-0 1MC
Z7 4-4-7 1MC
Z7 2-3-6 1MC
K4 intenta poner humo en J3
Apilamiento en K4 amv J3
J1 4-4-7 First Fire sobre J3
Apilamiento en H3 First Fire sobre H3
J1 4-4-7 SFF sobre J3
Apilamiento en H3 SFF sobre J3
Z7 MMG/4-4-7 FDF sobre Z1
J3 FT af H3
H3 7-0 1MC
H3 4-3-6 1MC
H3 4-4-7
H3 4-3-6 LLTC
J3 7-4-7 af H3
H3 6+1 rt H3-G4
T4 4-4-7 rt T4-T5-U6
Z7 8-0 rt Z7-Z8

5-4

DRM

0
-1
-1
0

dr/DR

Resultado

5,1
3
6,2
3,1
3,3
2,5
6,6

Sigue nevando
No lo consigue
No lo consigue
Reagrupada
Reagrupada
PTC
PIN
1MC (No ROF)
DM
PIN
Reduccin (eliminacin)
xito (Gasta 2MF)
Gastan 4MF
Sin efecto; RFP: 2

15-6

1
1
1
1

4,2
5,5
4,2
2,2
5

4-2
14-2
2-2
7-2
7-6
12-1

5-2

5
5
5
5
3
0
1
1
1
0
3

3,5
4,2
1,5
3,2
4,3
4,3
6,5
2,3
3,3
1,5
3,6

FP/Rg

DRM

dr/DR

Sin efecto (No ROF) RFP: 6

Sin efecto
Sin efecto
Sin efecto (No ROF)
1MC
DM (Reemplazo)
Superado
PIN
Superado
Sin efecto
Gasta 2MF
Gasta 3MF
Gasta 2MF

TURNO DEL JUGADOR ALEMN


Evento

Turno

Fase

398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411

6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

RPh
RPh
RPh
RPh
RPh
RPh
MPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh

Unidades/Acciones

SSR
P1 intenta reparar P1
Z1 2-3-6 toma posesin de la HMG
Z8 8-0 intenta auto-reagruparse
G4 6+1 intenta auto-reagruparse
F4 2-3-7 intenta auto-reagruparse
F4 2-3-7 declara CX y mv F4-G4-H4-I4
H3 LMG/4-4-7 declara CX y mv H3-G3-G2
J3 7-4-7 First Fire sobre G2
G2 4-4-7 2MC
Z7 MMG/4-4-7 declara CX y mv Z7-Z6
Z1 6-6-6 First Fire sobre Z6
Z6 4-4-7 1MC
Z6 4-4-7 mv Z6-Y6

71

Resultado

4,5
2

Sigue nevando
Reparada

4
4
0

5,5
6,4
2,1

7-3

-2
2

4,2
6,4

6-5

-2
1

6,1
1,4

No lo consigue
No lo consigue
Lo consigue
Gasta 5MF
Gasta 3MF
2MC; RFP: 2
DM/Reemplazo
Gasta 1MF
1MC; RFP: 2
Superado

412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426

6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh
DFPh
DFPh
MPh

Z1 6-6- 6 SFF sobre Y6


Y6 4-4-7 1MC
T3 4-4-7 mv T3-T2
P1 5-4-6 First Fire sobre T2
T2 4-4-7 PTC
T2 4-4-7 mv T2-T1
Z1 HMG/10-2 First Fire sobre T1
T1 4-4-7 2MC
H3 LMG/4-4-7 declara CX y mv H3-G3-G2
G2 Fuego residual ataca a LMG/4-4-7
G2 4-4-7 NMC
G2 LMG/4-4-7 mv G2-H1-I1
P1 MMG First Fire sobre I1
I1 4-4-7 1MC
El jugador alemn abandona

72

3-5

-2
1

1,4
5,2

5-4

-2

4,4
3,4

8-6

-4
2

5,4
4,3

2-0

-2

4,3
4,2

4-10

-2
1

1,5
6,5

1MC; RFP: 1
DM
Gasta 1MF
Cobarda, PTC; RFP: 1
Superado
Gasta 1MF
2MC (No ROF) RFP: 4
DM
Gasta 3MF
NMC
Superado
Gastan 2MF
1MC (ROF); RFP: 2
DM (Reemplazo)