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1. Qu es LAMP?

R = Es un conjunto de sistemas, lenguajes o tecnologas que se utilizan muy


habitualmente, de manera conjunta, en el desarrollo de aplicaciones web.
En concreto, LAMP hace referencia a Linux, Apache, MySQL y PHP/Perl/Python.
Para los que tengis dudas al respecto:

Linux es el sistema operativo sobre el que trabaja.


Apache 2 es el servidor web.
MySQL es un gestor de bases de datos.
PHP es un lenguaje de programacin de webs dinmicas.

http://dksignmt.com/2015/04/08/que-es-un-servidor-lamp-y-como-instalar-uno/
Para instalar un servidor LAMP, tienes varias opciones. Una de ellas es instalar
directamente un paquete de datos en el que venga ya todo incluido. Esa es la opcin
que tenemos disponible por ejemplo si seguimos las indicaciones de Opensuse.org.
sta pgina nos proporciona un programa que se llama YaST que nos permite
instalar el paquete de LAMP de manera sencilla.
La otra opcin es hacerlo desde la consola e ir configurando paso a paso Apache,
PHP y MySQL. Un cliente de acceso remoto por SSH muy utilizado es Putty y lo
podemos descargar muy rpidamente en nuestro ordenador. Este programa open
source nos permite acceder a cualquier mquina virtual de manera remota.
Cuando la hayas instalado, slo necesitas poner el nmero de la IP de tu host, o
bien el dominio. Te llevar a una ventana en negro donde, si no tienes LAMP
instalado, ni tampoco vas a usar un paquete de LAMP, tendrs que ir uno a uno
instalndolos mediante instrucciones en la consola.
LAMP Stack es un conjunto de software Open Source que trabajan entre si para
poner en marcha y mantener servidores web.
Estos programas no fueron diseados para trabajar entre si, pero su uso es bastante
popular gracias al bajo coste de implementacin y, a que la mayora de este
software ya esta presente en casi cualquier sistema Linux.
http://rootear.com/ubuntu-linux/que-es-lamp-stack-instala-componentes-servidores
2. Qu es HTML5?
R = HTML5 es un lenguaje markup (de hecho, las siglas de HTML significan Hyper
Text Markup Language) usado para estructurar y presentar el contenido para la web.
Es uno de los aspectos fundamentales para el funcionamiento de los sitios, pero no
es el primero. Es de hecho la quinta revisin del estndar que fue creado en 1990.
A fines del ao pasado, la W3C la recomend para transformarse en el estndar a

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ser usado en el desarrollo de proyectos venideros. Por as decirlo, qu es HTML5


est relacionado tambin con la entrada en decadencia del viejo estndar HTML 4,
que se combinaba con otros lenguajes para producir los sitios que podemos ver hoy
en da. Con HTML5, tenemos otras posibilidades para explotar usando menos
recursos. Con HTML5, tambin entra en desuso el formato XHTML, dado que ya no
sera necesaria su implementacin.
Volviendo a qu es HTML5. Se trata de un sistema para formatear el layout de
nuestras pginas, as como hacer algunos ajustes a su aspecto. Con HTML5, los
navegadores como Firefox, Chrome, Explorer, Safari y ms pueden saber cmo
mostrar una determinada pgina web, saber dnde estn los elementos, dnde
poner las imgenes, dnde ubicar el texto. En este sentido, el HTML5 no se
diferencia demasiado de su predecesor, un lenguaje del cual hablamos hace
algunos meses en nuestra gua bsica de HTML. La diferencia principal, sin
embargo, es el nivel de sofisticacin del cdigo que podremos construir usando
HTML5.
En trminos de Markup, el HTML5 introduce algunos elementos que hacen que se
aggiorne a los tiempos que corren. As, muchas de las novedades estn
relacionadas con la forma de construir websites que se tiene en la actualidad. Una
de las ms importantes novedades est relacionada con la insercin de multimedia
en los sitios web, que ahora contarn con etiquetas HTML especiales para poder
ser incluidos. Por otro lado, algunos aspectos de diseo tambin son incluidos en el
lenguaje, as como tambin algunos detalles de navegacin. Veremos todo esto en
algunas lneas.
Durante los ltimos aos, el estndar HTML5 se ha estado afianzando en muchas
pginas web. Sin embargo, qu queremos decir con esto? Cul es la diferencia
crucial entre el HTML comn, por as decirlo, y este nuevo estndar? Hoy
hablaremos sobre esto y responderemos a la pregunta de qu es HTML5. Cabe
considerar que la informacin estar orientada a personas que no tienen experiencia
previa y quieren aprender. Es posible que muchos tengan ya una idea avanzada de
esto, y quizs sea demasiado bsico. En fin, podemos comenzar.
HTML4 fue declarado el lenguaje oficial de la web en el ao 2000, y tom una
dcada para comenzar a implementar el desarrollo de su nueva revisin. Esta nueva
generacin de HTML, se dice, pronto dominar el desarrollo en internet, pero
introduce algunos cambios importantes que veremos dentro de algunas lneas. Por
ende, para los desarrolladores de sitios web es importante conocer las ventajas de
HTML5, considerando que algunas entidades se estn moviendo en esta direccin.
No solamente Google con su navegador Chrome, hace unos aos, sino tambin
Adobe hace unos meses, que removi el soporte de Flash para Android para dar
paso a la llegada de HTML5.
Con el uso de HTML5, se puede reducir la dependencia de los plug-ins que tenemos
que tener instalados para poder ver una determinada web. Caso emblemtico, el de
Adobe Flash, que se ve claramente perjudicado por la instauracin de este estndar.

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Gracias a HTML5, los usuarios pueden acceder a sitios web de manera offline, sin
estar conectados a internet. Se suma tambin la funcionalidad de drag and drop, y
tambin la edicin online de documentos ampliamente popularizada por Google
Docs. La geolocalizacin es uno de sus puntos fuertes, pero por otro lado, las
etiquetas diseadas especialmente para el audio y el video ahorran la necesidad de
tener que tener un plug-in de Flash y, al mismo tiempo, asestan un golpe mortal al
producto de Adobe, que cada vez se est usando menos
El lenguaje HTML funciona a travs de marcas de sentido llamadas etiquetas. Las
etiquetas son la herramienta fundamental para que los navegadores puedan
interpretar el cdigo y permitirnos ver imgenes, texto, prrafo, y estructuras. Los
navegadores vendran a ser como traductores de las etiquetas, y con HTML5, se
agregan nuevas etiquetas para utilizar que nos ahorran el uso de otros productos
que se usaban para complementar y hacer cosas que con el simple HTML no se
podan hacer. HTML5 fue creado para hacer que el proceso de escribir el cdigo
sea ms simple y ms lgico, por decirlo de una forma. La sintaxis de HTML5 se
destaca, como dijimos, en el mbito multimedia, pero son bastantes las etiquetas
introducidas para generar una mejora.
https://hipertextual.com/archivo/2013/05/entendiendo-html5-guia-paraprincipiantes/
3. Qu es PHP?
R = PHP (acrnimo recursivo de PHP: Hypertext Preprocessor) es un lenguaje de
cdigo abierto muy popular especialmente adecuado para el desarrollo web y que
puede ser incrustado en HTML.
Bien, pero qu significa realmente? Un ejemplo nos aclarar las cosas:
Ejemplo #1 Un ejemplo introductorio
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<title>Ejemplo</title>
</head>
<body>
<?php
echo "Hola, soy un script de PHP!";
?>
</body>
</html>

En lugar de usar muchos comandos para mostrar HTML (como en C o en Perl), las
pginas de PHP contienen HTML con cdigo incrustado que hace "algo" (en este

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caso, mostrar "Hola, soy un script de PHP!). El cdigo de PHP est encerrado entre
las etiquetas especiales de comienzo y final <?php y ?> que permiten entrar y salir
del "modo PHP".
Lo que distingue a PHP de algo del lado del cliente como Javascript es que el cdigo
es ejecutado en el servidor, generando HTML y envindolo al cliente. El cliente
recibir el resultado de ejecutar el script, aunque no se sabr el cdigo subyacente
que era. El servidor web puede ser configurado incluso para que procese todos los
ficheros HTML con PHP, por lo que no hay manera de que los usuarios puedan
saber qu se tiene debajo de la manga.
Lo mejor de utilizar PHP es su extrema simplicidad para el principiante, pero a su
vez ofrece muchas caractersticas avanzadas para los programadores
profesionales. No sienta miedo de leer la larga lista de caractersticas de PHP. En
unas pocas horas podr empezar a escribir sus primeros scripts.
http://php.net/manual/es/intro-whatis.php
PHP es un lenguaje de cdigo abierto muy popular, adecuado para desarrollo web
y que puede ser incrustado en HTML. Es popular porque un gran nmero de pginas
y portales web estn creadas con PHP. Cdigo abierto significa que es de uso libre
y gratuito para todos los programadores que quieran usarlo. Incrustado en HTML
significa que en un mismo archivo vamos a poder combinar cdigo PHP con cdigo
HTML, siguiendo unas reglas.
Cmo trabaja PHP? El lenguaje PHP se procesa en servidores, que son potentes
ordenadores con un software y hardware especial. Cuando se escribe una direccin
tipo http://www.aprenderaprogramar.com/index.php en un navegador web como
Internet Explorer, Firefox o Chrome, qu ocurre? Se envan los datos de la solicitud
al servidor que los procesa, rene los datos (por eso decimos que es un proceso
dinmico) y el servidor lo que devuelve es una pgina HTML como si fuera esttica.
El esquema es: Peticin de pgina web al servidor --> El servidor recibe la peticin,
rene la informacin necesaria consultando a bases de datos o a otras pginas
webs, otros servidores, etc. --> El servidor responde enviando una pgina web
normal (esttica) pero cuya creacin ha sido dinmica (realizando procesos de
modo que la pgina web devuelta no siempre es igual).
Pginas estticas: Peticin --> Respuesta
Pginas dinmicas: Peticin --> Procesado y preparacin --> Respuesta
En un sitio dinmico, la informacin generalmente est contenida en una base de
datos. Cada vez que mostramos la pgina, como por ejemplo una pgina de noticas,
buscamos en la base de datos las ltimas noticias que tenemos ingresadas para
mostrar en el navegador del visitante. Ahora bien, cmo se consigue que la pgina
vaya mostrando noticias nuevas? Simplemente cargando las mismas en la base de

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datos, por ejemplo, a travs de un formulario que rellena una persona y que una vez
relleno cuando pulsa Enviar implica que lo que haya escrito se guarde en nuestra
base de datos. De esta manera, cuando solicitamos la pgina web y el servidor
consulte la base de datos, encontrar esta nueva informacin y mostrar nuestra
pgina de forma distinta a como se vea anteriormente.
Veamos un ejemplo del contenido de una pgina web php, que habremos de
almacenar en un archivo que termina con la extensin .php y que contiene texto:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Ejemplo</title>
</head>
<body>
<?php
echo "Bienvenidos a aprenderaprogramar.com";
?>
</body>
</html>

Como podrs comprobar el contenido del archivo incluye cdigo HTML y en un


momento dado aparece una etiqueta <?php que significa que ah empieza el cdigo
PHP. Por eso decimos que el cdigo PHP est embebido (incluido o incrustado) en
cdigo HTML.
Por tanto las pginas PHP contienen HTML con cdigo PHP incluido en ellas para
hacer "algo" (en este caso, mostrar Bienvenidos a aprenderaprogramar.com. El
cdigo PHP est comprendido entre etiquetas de comienzo y final especiales:
<?php y ?>
Estas etiquetas especiales nos permitirn entrar y salir del "modo PHP". Le sirven
al servidor web para saber que tiene que interpretar el cdigo incluido entre esas
etiquetas como PHP.
Lo que distingue a PHP de JavaScript es que el cdigo es ejecutado en el servidor,
generando HTML y envindolo al cliente como si fuera una pgina web esttica. El

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cliente recibir los resultados que el servidor devuelve despus de interpretar el


cdigo PHP, sin ninguna posibilidad de determinar qu cdigo ha producido el
resultado recibido. Es decir, a travs de nuestro navegador podramos ver el cdigo
HTML, pero nunca el cdigo PHP que dio lugar al resultado HTML. El servidor web
puede ser incluso configurado para que los usuarios no puedan saber si ests o no
utilizando PHP.
Lo mejor de usar PHP es que es extremadamente simple para el principiante, pero
a su vez, ofrece muchas caractersticas avanzadas para los programadores
profesionales y ms avanzados.
Con PHP puedes procesar la informacin de formularios, generar pginas con
contenidos dinmicos, o enviar y recibir cookies, entre muchas ms cosas. PHP lo
utilizan desde pequeas pginas web hasta grandes empresas. Muchas
aplicaciones web estn construidas usando PHP. Podemos citar Joomla y Drupal
(gestores de contenido de pginas web), osCommerce y Prestashop (tiendas online para comercio electrnico), phpBB y SMF (sistemas de foros para pginas web),
Moodle (plataforma educativa para educacin on-line), etc.
PHP tambin puede utilizar y presentar resultados en otros estndares de datos o
lenguajes propios de los desarrollos web, como XHTML y cualquier otro tipo de
ficheros XML. PHP puede autogenerar stos archivos y almacenarlos en el sistema
de archivos en vez de presentarlos en la pantalla, utilizando estos ficheros para
generar contenido dinmico. Es decir, el contenido dinmico puede surgir de otros
sitios adems de desde bases de datos.
Tambin se puede interactuar con otros servidores usando cualquier protocolo. Por
ltimo, PHP puede enlazarse con otros lenguajes muy potentes como Java.
En resumen, PHP es un lenguaje potente, muy usado y de gran inters para los
desarrollos web.
4. Qu es SQL?
R = SQL (Structured Query Language) es un lenguaje de programacin estndar e
interactivo para la obtencin de informacin desde una base de datos y para
actualizarla. Aunque SQL es a la vez un ANSI y una norma ISO, muchos productos
de bases de datos soportan SQL con extensiones propietarias al lenguaje estndar.
Las consultas toman la forma de un lenguaje de comandos que permite seleccionar,
insertar, actualizar, averiguar la ubicacin de los datos, y ms. Tambin hay una
interfaz de programacin.
Structured Query Language que no es mas que un lenguaje estndar de
comunicacin con bases de datos. Hablamos por tanto de un lenguaje normalizado
que nos permite trabajar con cualquier tipo de lenguaje (ASP o PHP) en

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combinacin con cualquier tipo de base de datos (MS Access, SQL Server,
MySQL...).
El hecho de que sea estndar no quiere decir que sea idntico para cada base de
datos. En efecto, determinadas bases de datos implementan funciones especficas
que no tienen necesariamente que funcionar en otras.
Aparte de esta universalidad, el SQL posee otras dos caractersticas muy
apreciadas. Por una parte, presenta una potencia y versatilidad notables que
contrasta, por otra, con su accesibilidad de aprendizaje.
Entre sus caractersticas, se pueden mencionar:
-Permite el acceso a las bases de datos.
-Aprovecha el poder y la flexibilidad de los sistema relacionales, facilitando las
operaciones sobre ellos.
-Se considera un lenguaje declarativo de alto nivel.
-Acepta negacin y concesin de permisos, restricciones de integridad, controles a
la transaccin, entre otros.
-Se puede usar interactivamente, para lograr esto, sus sentencias se escriben y se
llevan en lneas de comandos.
-Otra de sus versiones es el FSQL, que es el Structured Query Language, pero
basado en lgica difusa, para ser implementado, en bases de datos difusas.
5. Qu es Laravel SO?
R = Laravel es un framework de cdigo abierto para desarrollar aplicaciones y
servicios web con PHP 5. Su filosofa es desarrollar cdigo PHP de forma elegante
y simple, evitando el "cdigo espagueti". Fue creado en 2011 y tiene una gran
influencia de frameworks como Ruby on Rails, Sinatra y ASP.NET MVC.
En el desarrollo de software, un framework o infraestructura digital, es una
estructura conceptual y tecnolgica de soporte definido, normalmente con artefactos
o mdulos concretos de software, que puede servir de base para la organizacin y
desarrollo de software. Tpicamente, puede incluir soporte de programas,
bibliotecas, y un lenguaje interpretado, entre otras herramientas, para as ayudar a
desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.

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Laravel tiene como objetivo ser un framework que permita el uso de una sintaxis
elegante y expresiva para crear cdigo de forma sencilla y permitiendo multitud de
funcionalidades. Intenta aprovechar lo mejor de otros frameworks y aprovechar las
caractersticas de las ltimas versiones de PHP.
Gran parte de Laravel est formado por dependencias, especialmente de Symfony,
esto implica que el desarrollo de Laravel dependa tambin del desarrollo de sus
dependencias.
Symfony es un completo framework diseado para optimizar el desarrollo de las
aplicaciones web basado en el patrn Modelo Vista Controlador. Para empezar,
separa la lgica de negocio, la lgica de servidor y la presentacin de la aplicacin
web. Proporciona varias herramientas y clases encaminadas a reducir el tiempo de
desarrollo de una aplicacin web compleja. Adems, automatiza las tareas ms
comunes, permitiendo al desarrollador dedicarse por completo a los aspectos
especficos de cada aplicacin. El resultado de todas estas ventajas es que no se
debe reinventar la rueda cada vez que se crea una nueva aplicacin web.
Symfony est desarrollado completamente en PHP 5.3. Ha sido probado en
numerosos proyectos reales y se utiliza en sitios web de comercio electrnico de
primer nivel. Symfony es compatible con la mayora de gestores de bases de datos,
como MySQL, PostgreSQL, Oracle y Microsoft SQL Server. Se puede ejecutar tanto
en plataformas *nix (Unix, Linux, etc.) como en plataformas Windows.
6. Qu es JavaScript?
R = JavaScript es un lenguaje de programacin, al igual que PHP, si bien tiene
diferencias importantes con ste. JavaScript se utiliza principalmente del lado del
cliente (es decir, se ejecuta en nuestro ordenador, no en el servidor) permitiendo
crear efectos atractivos y dinmicos en las pginas web. Los navegadores
modernos interpretan el cdigo JavaScript integrado en las pginas web.
Para entender lo que es JavaScript consideremos lo siguiente. Un usuario escribe
una
direccin
web
en
su
navegador,
por
ejemplo http://www.aprenderaprogramar.com. El servidor recibe la peticin y como
respuesta a esa peticin enva al ordenador del usuario cdigo HTML junto a cdigo
JavaScript. El cdigo HTML se encarga de que en la pantalla se muestre algo, por
ejemplo una imagen, un men, etc. El cdigo JavaScript se puede encargar de crear
efectos dinmicos en respuesta a acciones del usuario, por ejemplo que se
despliegue un men tipo acorden cuando el usuario pasa el ratn por encima de
un elemento del men.
La ventaja de JavaScript es que al estar alojado en el ordenador del usuario los
efectos son muy rpidos y dinmicos. Al ser un lenguaje de programacin permite
toda la potencia de la programacin como uso de variables, condicionales, bucles,
etc. Tambin podemos citar algn inconveniente: por ejemplo si el usuario tiene

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desactivado JavaScript en su navegador, no se mostrarn los efectos. No obstante,


hoy da la mayora de los usuarios navegan por la web con JavaScript activado.
Los documentos HTML permiten incrustar fragmentos de cdigo JavaScript, bien
dentro del propio archivo HTML o bien realizando una carga de ese cdigo indicando
el archivo donde se encuentra el cdigo JavaScript. Dentro de un documento HTML
puede haber ninguno, uno o varios scripts de JavaScript. El uso de JavaScript es
muy habitual en la programacin web.
Javascript es un lenguaje de programacin que surgi con el objetivo inicial
de programar ciertos comportamientos sobre las pginas web, respondiendo
a la interaccin del usuario y la realizacin de automatismos sencillos. En ese
contexto podramos decir que naci como un "lenguaje de scripting" del lado del
cliente, sin embargo, hoy Javascript es mucho ms. Las necesidades de las
aplicaciones web modernas y el HTML5 ha provocado que el uso de Javascript que
encontramos hoy haya llegado a unos niveles de complejidad y prestaciones tan
grandes como otros lenguajes de primer nivel.
A Javascript se le denomina "del lado del cliente" porque donde se ejecuta es en
el navegador (cliente web), en contraposicin a lenguajes como PHP que se
ejecutan del "lado del servidor". En el lado que nos ocupa con Javascript, el cliente,
es el navegador el que soporta la carga de procesamiento. Gracias a su
compatibilidad con todos los navegadores modernos se ha convertido en un
estndar como lenguaje de programacin del lado del cliente.
7. Qu es Json?
R = JSON (JavaScript Object Notation) es un formato para el intercambios de datos,
bsicamente JSON describe los datos con una sintaxis dedicada que se usa para
identificar y gestionar los datos. JSON naci como una alternativa a XML, el fcil
uso en javascript ha generado un gran numero de seguidores de esta alternativa.
Una de las mayores ventajas que tiene el uso de JSON es que puede ser ledo por
cualquier lenguaje de programacin. Por lo tanto, puede ser usado para el
intercambio de informacin entre distintas tecnologas.
Veamos un sencillo ejemplo de JSON:
Imaginemos que tenemos una frutera y que queremos obtener el nombre y la
cantidad de fruta y verdura que tenemos. En un principio vamos a suponer que
tenemos lo siguiente:
- Fruta:

10 manzanas
20 Peras
30 Naranjas

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- Verduras

80 lechugas
15 tomates
50 pepinos

Para empezar, nos tenemos que familiarizar con la sintaxis de Json:


Para asignar a un nombre un valor debemos usar los dos puntos ':' este separador
es el equivalente al igual ('=') de cualquier lenguaje.
"Nombre" : "Geeky Theory"

Los tipos de valores que podemos encontrar en Json son los siguientes:

Un nmero (entero o float)


Un string (entre comillas simples)
Un booleano (true o false)
Un array (entre corchetes [] )
Un objeto (entre llaves {})
Null

Los objetos JSON se identifican entre llaves, un objeto puede ser en nuestro caso
una fruta o una verdura.
{ "NombreFruta":"Manzana" , "Cantidad":20 }

En un Json puedes incluir arrays, para ellos el contenido del array debe ir entre
corchetes []:
{
"Frutas": [
{ "NombreFruta":"Manzana" , "cantidad":10 },
{ "NombreFruta":"Pera" , "cantidad":20 },
{ "NombreFruta":"Naranja" , "cantidad":30 }
]
}

Una vez explicado el funcionamiento de la sintaxis JSON, vamos a aplicar nuestro


ejemplo de la frutera.
{"Fruteria":
[
{"Fruta":
[
{"Nombre":"Manzana","Cantidad":10},
{"Nombre":"Pera","Cantidad":20},
{"Nombre":"Naranja","Cantidad":30}
]

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},
{"Verdura":
[
{"Nombre":"Lechuga","Cantidad":80},
{"Nombre":"Tomate","Cantidad":15},
{"Nombre":"Pepino","Cantidad":50}
]
}
]
}

Como podemos observar, hemos creado un objeto llamado frutera y, dentro de ese
objeto hemos almacenado un array de dos elementos. El primer elemento del array
contiene un objeto llamado fruta y el segundo elemento del array contiene otro
objeto llamado verdura. Estos objetos a su vez contienen un array cuyo contenido
es el nombre y la cantidad de cada fruta o verdura.
Imaginemos que nos gustara saber la cantidad de manzanas que tenemos. El path
de este array sera el siguiente:
Path: json['Fruteria'][0]['Fruta'][0]['Cantidad']

Observamos que la cantidad de manzanas se almacena dentro del primer elemento


del array que contiene el objeto Frutera, y a su vez dentro del primer elemento del
array que contiene el objeto Fruta.
Todo esto parece un poco confuso, pero una vez que se domina veremos que
tenemos ante nosotros una gran herramienta de desarrollo.
Existen herramientas online que ayudan a visualizar mejor un JSON. Una de las
mejores herramientas que he visto es la pgina JSON Viewer. Si introducimos
nuestro ejemplo observamos lo siguiente:

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8. Qu es Ajax?

R = Veamos un esquema para comprender mejor la idea que hay detrs del uso de
Ajax. Este esquema lo iremos comentando y comprendiendo a medida que
avancemos en la explicacin.

Realizar peticiones al servidor y esperar respuesta puede consumir tiempo (el


tiempo necesario para recargar una pgina completa). Para agilizar los desarrollos
web surgi Ajax (inicialmente Asynchronous JavaScript And XML, aunque hoy da
ya no es una tecnologa ligada a XML con lo cual no pueden asociarse las siglas a
estos trminos), una tecnologa que busca evitar las demoras propias de las

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peticiones y respuestas del servidor mediante la transmisin de datos en segundo


plano usando un protocolo especficamente diseado para la transmisin rpida de
pequeos paquetes de datos.
Con Ajax, se hace posible realizar peticiones al servidor y obtener respuesta de este
en segundo plano (sin necesidad de recargar la pgina web completa) y usar esos
datos para, a travs de JavaScript, modificar los contenidos de la pgina creando
efectos dinmicos y rpidos.
En el esquema anterior vemos las ideas en torno a Ajax de forma grfica. En la parte
superior hemos representado lo que sera un esquema de comunicacin tradicional:
el cliente solicita una pgina web completa al servidor. El servidor recibe la peticin,
se toma su tiempo para preparar la respuesta y la enva. El resultado, una pequea
demora debido al tiempo que tarda en llegar la peticin al servidor, el tiempo que
ste tarda en preparar la respuesta, y el tiempo que tarda en llegar la respuesta ms
recargarse en el navegador.
En la parte inferior vemos lo que sera un esquema de comunicacin usando Ajax:
el cliente tiene una pgina web cargada (puede ser una pgina web completa, o
slo el esqueleto de una pgina web). El cliente sigue trabajando y en segundo
plano (de ah que hayamos dibujado con lneas punteadas las comunicaciones) le
dice al servidor que le enve un paquete de datos que le hacen falta. El servidor
procesa la peticin. Ahora la respuesta es mucho ms rpida: no tiene que elaborar
una pgina web completa, sino slo preparar un paquete de datos. Por tanto el
tiempo de respuesta es ms rpido. El servidor enva el paquete de datos al cliente
y el cliente los usa para cambiar los contenidos que se estaban mostrando en la
pgina web.
Ajax es un conjunto de tcnicas que se usan para lograr un objetivo y se basa en
lenguajes ya existentes como JavaScript.
Podramos dar esta definicin de Ajax: Ajax es un conjunto de mtodos y tcnicas
que permiten intercambiar datos con un servidor y actualizar partes de pginas web
sin necesidad de recargar la pgina completamente.
Aunque Ajax se pens inicialmente para transferir datos en un solo formato (XML),
actualmente Ajax permite la transmisin de datos en mltiples formatos: XML,
JSON, EBML, texto plano, HTML, etc.
9. Qu es CSS3?
R = CSS son las siglas del ingls Cascading Style Sheets (Hojas de Estilo en
Cascada) y bsicamente consiste en la informacin que define como va a ser la
presentacin de una web. Cuando me refiero a presentacin, me refiero a negritas,
colores, efectos, tipos de letra que escogemos, de tal manera que se independiza
del HTML que es el lenguaje donde se estructura toda la informacin que se manda

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a nuestro ordenador para que el navegador nos presente esa bonita pgina web. Y
CSS3 es la versin 3, donde se definen las caractersticas de este lenguaje,
digamos que en esta versin le han aadido muchas cosas y mejorado otras.
Siendo un poco ms tcnicos se refiere a la tecnologa desarrollada para separar la
presentacin de la estructura HTML. Esta tecnologa aplica reglas de estilo a los
elementos HTML, quedando de esta manera separada de la estructura HTML. Poco
a poco este lenguaje se ha ido haciendo ms importante entre los diseadores
gracias a toda la facilidad de uso, y los resultados que son muy flexibles.
Para
saber
mas:
mi/#ixzz4NyZyyrOU

http://tunegocioenlanube.net/que-es-css3-y-que-importa-

10. Qu es Bootsrap?
R = Bootstrap, es un framework originalmente creado por Twitter, que permite crear
interfaces web con CSS y JavaScript, cuya particularidad es la de adaptar la interfaz
del sitio web al tamao del dispositivo en que se visualice. Es decir, el sitio web se
adapta automticamente al tamao de una PC, una Tablet u otro dispositivo. Esta
tcnica de diseo y desarrollo se conoce como responsive design o diseo
adaptativo.
El beneficio de usar responsive design en un sitio web, es principalmente que el sitio
web se adapta automticamente al dispositivo desde donde se acceda. Lo que se
usa con ms frecuencia, y que a mi opinin personal me gusta ms, es el uso de
media queries, que es un mdulo de CSS3 que permite la representacin de
contenido para adaptarse a condiciones como la resolucin de la pantalla y si
trabajs las dimensiones de tu contenido en porcentajes, puedes tener una web muy
fluida capaz de adaptarse a casi cualquier tamao de forma automtica.
Aun ofreciendo todas las posibilidades que ofrece Bootstrap a la hora de crear
interfaces web, los diseos creados con Bootstrap son simples, limpios e intuitivos,
esto les da agilidad a la hora de cargar y al adaptarse a otros dispositivos. El
Framework trae varios elementos con estilos predefinidos fciles de configurar:
Botones, Mens desplegables, Formularios incluyendo todos sus elementos e
integracin jQuery para ofrecer ventanas y tooltips dinmicos.
Desde la aparicin de Bootstrap 3 el framework se ha vuelto bastante ms
compatible con desarrollo web responsive, entre otras caractersticas se han
reforzado las siguientes:

Soporte bastante bueno (casi completo) con HTML5 y CSS3, permitiendo ser
usado de forma muy flexible para desarrollo web con unos excelentes
resultados.

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Se ha aadido un sistema GRID que permite disear usando un GRID de


12 columnas donde se debe plasmar el contenido, con esto podemos
desarrollar responsive de forma mucho ms fcil e intuitiva.
Boostrap 3 establece Media Queries para 4 tamaos de dispositivos
diferentes variando dependiendo del tamao de su pantalla, estas Media
Queries permiten desarrollar para dispositivos mviles y tablets de forma
mucho ms fcil.
Boostrap 3 tambin permite insertar imgenes responsive, es decir, con
solo insertar la imagen con la clase img-responsive las imgenes se
adaptaran al tamao.

Todas estas caractersticas hacen que Boostrap sea una excelente opcin para
desarrollar webs y aplicaciones web totalmente adaptables a cualquier tipo de
dispositivo.
Boostrap es compatible con la mayora de navegadores web del mercado, y ms
desde la versin 3, actualmente es totalmente compatible con los siguientes
navegadores:

Google Chrome (en todas las plataformas).


Safari (tanto en iOS como en Mac).
Mozilla Firefox (en Mac y en Windows).
Internet Explorer (en Windows y Windows Phone).
Opera (en Windows y Mac).

https://raiolanetworks.es/blog/que-es-bootstrap/
11. Qu es XP?
R = La programacin extrema o eXtreme Programming (de ahora en adelante, XP)
es una metodologa de desarrollo de la ingeniera de software formulada por Kent
Beck, autor del primer libro sobre la materia, Extreme Programming Explained:
Embrace Change (1999). Es el ms destacado de los procesos giles de desarrollo
de software. Al igual que stos, la programacin extrema se diferencia de las
metodologas tradicionales principalmente en que pone ms nfasis en la
adaptabilidad que en la previsibilidad. Los defensores de la XP consideran que los
cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso
deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los
cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una
aproximacin mejor y ms realista que intentar definir todos los requisitos al
comienzo del proyecto e invertir esfuerzos despus en controlar los cambios en los
requisitos.
Se puede considerar la programacin extrema como la adopcin de las mejores
metodologas de desarrollo de acuerdo a lo que se pretende llevar a cabo con el
proyecto, y aplicarlo de manera dinmica durante el ciclo de vida del software.

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La programacin extrema es una metodologa de desarrollo gil que tiene como


principal objetivo aumentar la productividad a la hora de desarrollar un proyecto
software. Da prioridad a los trabajos que dan un resultado directo y en los cuales se
reduce la burocracia que pueda existir en el entorno de trabajo.
QU ES UNA METODOLOGA GIL?
Las metodologas giles tienen como punto fuerte la adaptacin a cualquier cambio
en un proyecto para aumentar sus posibilidades de xito.
Una metodologa gil tiene varios principios:

Los individuos y sus interacciones son ms importantes que los procesos y


las herramientas.
El software que funciona es ms importante que la documentacin
exhaustiva.
Colaboracin con el cliente en lugar de negociacin de contratos.
No hay que seguir un plan cerrado, sino adaptarse al cambio.

Estos 4 puntos los veremos ms adelante.


PRINCIPIOS BSICOS
Tenemos 12 principios bsicos que se agrupan en 4 categoras distintas:

Retroalimentacin.
Proceso continuo en lugar de por bloques.
Propiedad intelectual compartida.
Entendimiento compartido.

RETROALIMENTACIN

Principio de pruebas: lo primero que se debe hacer es establecer un


perodo de pruebas de aceptacin del programa, en el cual se definirn las
entradas y salidas del sistema. Bsicamente se define lo que debe hacer el
software desarrollado. Como si fuese una caja negra.
Planificacin: el cliente (o su representante) escribir sus necesidades para
definir concretamente las actividades que el sistema debe realizar. En esta
fase se crear un documento que contendr historias de usuario que
forman el plan de liberacin, el cual define los tiempos de entrega de la
aplicacin para poder recibir feedback por parte del cliente.
Cliente in-situ: el cliente (o su representante) deber formar parte del
equipo de desarrollo. Se le dar poder para determinar los requisitos de la
aplicacin, definir la funcionalidad y dar prioridad a determinadas cosas.
Gracias a esto, habr una fuerte interaccin con los programadores,

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disminuyendo as el tiempo de comunicacin y la cantidad de documentacin


a redactar. El cliente estar con el equipo durante todo el proceso de
desarrollo del proyecto.
Pair-programming: este punto junto con el anterior son los ms radicales de
esta metodologa. Consiste en escribir cdigo en parejas compartiendo
una sola mquina. Segn los experimentos ya realizados sobre este
mtodo, se producen mejores y ms consistentes aplicaciones a igual o
menor coste.

PROCESO CONTINUO EN LUGAR DE POR BLOQUES

Integracin continua: consiste en implementar progresivamente las nuevas


caractersticas del software. En lugar de crear versiones estables en funcin
de una planificacin previamente realizada, los programadores renen su
cdigo y reconstruyen el proyecto varias veces al da si hace falta.
Refactorizacin: mediante la constante eliminacin de cdigo duplicado y/o
ineficiente los equipos de programacin mejoran el diseo del sistema. El
cdigo se evala continuamente para ofrecer la mayor calidad posible.
Entregas pequeas: el producto es evaluado en un ambiente real mediante
la colocacin de un sistema sencillo en produccin el cual se actualizar
rpidamente, es decir, cada 2 semanas (3 como mximo) el software ser
puesto en produccin.

Entendimiento compartido

Diseo simple: el mejor programa ser aquel que cumpla con los requisitos
y sea ms simple. Es importante proporcionar un software que cubra las
necesidades de un cliente. Ni ms ni menos.
Metfora: expresa la visin evolutiva del proyecto y define los objetivos del
sistema mediante una historia.
Propiedad colectiva del cdigo: el cdigo tiene propiedad compartida.
Nadie es propietario de nada, ni siquiera de lo que ha desarrollado. Todos
los programadores son "dueos" de todo el cdigo. Segn esta metodologa,
cuantos ms programadores haya trabajando en una parte de cdigo, menos
errores tendr.
Estndar de programacin: define las reglas para escribir y documentar
cdigo, adems de cmo se comunican las diferentes piezas de cdigo
desarrolladas por diferentes equipos. El objetivo de esto es que parezca que
el cdigo ha sido escrito por una nica persona.

BIENESTAR DEL PROGRAMADOR

Semana de 40 horas: los programadores cansados escriben peor cdigo.


Es importante minimizar las horas extras y mantener a los
programadores frescos y descansados. De esta manera, se generar
mejor cdigo. Si es necesario hacer horas extras, quiere decir que el proyecto
est mal planificado.

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12. Qu es SCRUM?

R = Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto


de buenas prcticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor
resultado posible de un proyecto. Estas prcticas se apoyan unas a otras y su
seleccin tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente
productivos.
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas
por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum est
especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita
obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos,
donde la innovacin, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son
fundamentales.
Scrum tambin se utiliza para resolver situaciones en que no se est entregando al
cliente lo que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se
disparan o la calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reaccin
ante la competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la rotacin alta,
cuando es necesario identificar y solucionar ineficiencias sistemticamente o
cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo de
producto.
El proceso
En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos
(iteraciones que normalmente son de 2 semanas, aunque en algunos equipos son
de 3 y hasta 4 semanas, lmite mximo de feedback y reflexin). Cada iteracin
tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que
sea susceptible de ser entregado con el mnimo esfuerzo al cliente cuando lo
solicite.

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El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que acta


como plan del proyecto. En esta lista el cliente prioriza los objetivos balanceando el
valor que le aportan respecto a su coste y quedan repartidos en iteraciones y
entregas.
Las actividades que se llevan a cabo en Scrum son las siguientes:
Planificacin de la iteracin
El primer da de la iteracin se realiza la reunin de planificacin de la iteracin.
Tiene dos partes:
1. Seleccin de requisitos (4 horas mximo). El cliente presenta al equipo la
lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al
cliente las dudas que surgen y selecciona los requisitos ms prioritarios que
se compromete a completar en la iteracin, de manera que puedan ser
entregados si el cliente lo solicita.
2. Planificacin de la iteracin (4 horas mximo). El equipo elabora la lista de
tareas de la iteracin necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha
comprometido. La estimacin de esfuerzo se hace de manera conjunta y los
miembros del equipo se auto asignan las tareas.
Ejecucin de la iteracin
Cada da el equipo realiza una reunin de sincronizacin (15 minutos mximo).
Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto est realizando
(dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteracin, obstculos
que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias
que permitan cumplir con el compromiso adquirido. En la reunin cada miembro del
equipo responde a tres preguntas:

Qu he hecho desde la ltima reunin de sincronizacin?


Qu voy a hacer a partir de este momento?
Qu impedimentos tengo o voy a tener?

Durante la iteracin el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo


pueda cumplir con su compromiso y de que no se merme su productividad.

Elimina los obstculos que el equipo no puede resolver por s mismo.


Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su
compromiso o su productividad.

Durante la iteracin, el cliente junto con el equipo refinan la lista de requisitos (para
prepararlos para las siguientes iteraciones) y, si es necesario, cambian o re
planifican los objetivos del proyecto para maximizar la utilidad de lo que se
desarrolla y el retorno de inversin.
Inspeccin y adaptacin

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El ltimo da de la iteracin se realiza la reunin de revisin de la iteracin. Tiene


dos partes:
1. Demostracin (4 horas mximo). El equipo presenta al cliente los requisitos
completados en la iteracin, en forma de incremento de producto preparado
para ser entregado con el mnimo esfuerzo. En funcin de los resultados
mostrados y de los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el
cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la
primera iteracin, re planificando el proyecto.
2. Retrospectiva (4 horas mximo). El equipo analiza cmo ha sido su manera
de trabajar y cules son los problemas que podran impedirle progresar
adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El
Facilitador se encargar de ir eliminando los obstculos identificados.
13. Qu es MER?
R = Cuando se utiliza una base de datos para gestionar informacin, se est
plasmando una parte del mundo real en una serie de tablas, registros y campos
ubicados en un ordenador; crendose un modelo parcial de la realidad. Antes de
crear fsicamente estas tablas en el ordenador se debe realizar un modelo de datos.
Se suele cometer el error de ir creando nuevas tablas a medida que se van
necesitando, haciendo as el modelo de datos y la construccin fsica de las tablas
simultneamente. El resultado de esto acaba siendo un sistema de informacin
parcheado, con datos dispersos que terminan por no cumplir adecuadamente los
requisitos necesarios.
Entidades y Relaciones
El modelo de datos ms extendido es el denominado ENTIDAD/RELACIN
(E/R) En el modelo E/R se parte de una situacin real a partir de la cual se definen
entidades y relaciones entre dichas entidades:

Entidad.- Objeto del mundo real sobre el que queremos almacenar


informacin (Ej: una persona). Las entidades estn compuestas de atributos
que son los datos que definen el objeto (para la entidad persona seran DNI,
nombre, apellidos, direccin,...). De entre los atributos habr uno o un
conjunto de ellos que no se repite; a este atributo o conjunto de atributos se
le llama clave de la entidad, (para la entidad persona una clave seria DNI).
En toda entidad siempre hay al menos una clave que en el peor de los casos
estar formada por todos los atributos de la tabla. Ya que pueden haber
varias claves y necesitamos elegir una, lo haremos atendiendo a estas
normas:
Que sea nica.
Que se tenga pleno conocimiento de ella.- Por qu en las
empresas se asigna a cada cliente un nmero de cliente?.

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Que sea mnima, ya que ser muy utilizada por el gestor de base de
datos.
Relacin.- Asociacin entre entidades, sin existencia propia en el mundo real
que estamos modelando, pero necesaria para reflejar las interacciones
existentes entre entidades. Las relaciones pueden ser de tres tipos:
Relaciones 1-1.- Las entidades que intervienen en la relacin se
asocian una a una (Ej: la entidad HOMBRE, la entidad MUJER y entre
ellos la relacin MATRIMONIO).
Relaciones 1-n.- Una ocurrencia de una entidad est asociada con
muchas (n) de otra (Ej: la entidad EMPERSA, la entidad
TRABAJADOR y entre ellos la relacin TRABAJAR-EN).
Relaciones n-n.-Cada ocurrencia, en cualquiera de las dos entidades
de la relacin, puede estar asociada con muchas (n) de la otra y
viceversa (Ej: la entidad ALUMNO, la entidad EMPRESA y entre ellos
la relacin MATRCULA).

14. Qu es ingeniera inversa?


R = La ingeniera inversa (en ingls, reverse engineering) es el proceso de descubrir
los principios tecnolgicos de un objeto, herramienta, dispositivo o sistema,
mediante el razonamiento abductivo (haciendo conjeturas) de su estructura, funcin
y operacin. Dicho de otra manera, se trata de tomar algo, por ejemplo un dispositivo
mecnico o electrnico, para analizar su funcionamiento en detalle, con el objetivo
de crear un dispositivo que haga la misma tarea o una similar sin copiar los detalles
del original.
La ingeniera inversa persigue el objetivo de obtener la mayor cantidad de
informacin tcnica de un producto, del cual no se tiene la ms mnima informacin
tcnica de su diseo, construccin y funcionamiento, de modo que se debe partir de
un todo para comprender cada pieza del sistema, para lo cual se deben tomar notas
muy detalladas.
La ingeniera inversa no es un mtodo de solucin sino ms bien de aprendizaje,
como implica analizar un objeto hasta el punto de comprender cada uno de sus
componentes y sus funciones entonces la cantidad de conocimientos obtenida ser
bastante, pero solo hemos aprendido, para solucionar el problema deberemos
aplicar lo aprendido y comenzar de cero nuevamente.
15. Qu es UML?
R = UML son las siglas de Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de
Modelado. Se trata de un estndar que se ha adoptado a nivel internacional por
numerosos organismos y empresas para crear esquemas, diagramas y
documentacin relativa a los desarrollos de software (programas informticos).
El trmino lenguaje ha generado bastante confusin respecto a lo que es UML. En
realidad el trmino lenguaje quizs no es el ms apropiado, ya que no es un lenguaje
propiamente dicho, sino una serie de normas y estndares grficos respecto a cmo
se deben representar los esquemas relativos al software. Mucha gente piensa por

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confusin que UML es un lenguaje de programacin y esta idea es errnea: UML


no es un lenguaje de programacin. Como decimos, UML son una serie de normas
y estndares que dicen cmo se debe representar algo.
UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos
relativamente avanzados de programacin y es frecuentemente usada por analistas
funcionales (aquellos que definen qu debe hacer un programa sin entrar a escribir
el cdigo) y analistas-programadores (aquellos que dado un problema, lo estudian
y escriben el cdigo informtico para resolverlo en un lenguaje como Java, C#,
Python o cualquier otro). Por tanto si ests dando tus primeros pasos en
programacin, te recomendaramos que te olvides de UML hasta que tengas unos
conocimientos mnimos como uso de condicionales, bucles, y conocimiento de la
programacin orientada a objetos. Esto es solo una recomendacin, en realidad
prcticamente cualquier persona puede usar UML, incluso podra usarse para
realizar esquemas o documentacin de procesos que no tengan que ver con la
informtica.
Hemos dicho que UML es un estndar. Vamos a aclarar primero qu es un estndar.
Supongamos que vamos a definir un estndar llamado LMAPR o lenguaje de
modelado de aprenderaprogramar.com. Ahora definimos dentro de nuestro
estndar estas normas:
Un animal debe representarse con su nombre escrito enteramente en minsculas
enmarcado dentro de un rectngulo doble. Encima del nombre debe etiquetarse el
tipo de animal as: <<Tipo de Animal>>. Por ejemplo, <<Gato>>.
Si un animal enva un mensaje a otro animal deben conectarse los dos animales
con una lnea punteada terminada en flecha encima de la cual debe figurar el texto
msg(Contenido del mensaje).

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Ahora supongamos que tenemos dos gatos, uno de los cuales le dice al otro Caza
un ratn y tremelo aqu por favor. Veamos formas de representar esto:

Esta es una forma de representacin. Sin embargo, no se adapta al estndar que


hemos definido por varios motivos: no indica <<Gato>> encima de los nombres de
los animales, no escribe los nombres en minsculas, no representa los animales
con un rectngulo, etc.
Veamos la representacin que s se adaptara al estndar definido:

16. Qu es JQuery?
R = jQuery es una biblioteca gratuita de Javascript, cuyo objetivo principal es
simplificar las tareas de creacin de pginas web responsivas, acordes a lo
estipulado en la Web 2.0, la cul funciona en todos los navegadores modernos. Por
otro lado, se dice que jQuery ayuda a que nos concentremos de gran manera en el
diseo del sitio, al abstraer por completo todas las caractersticas especficas de
cada uno de los navegadores. Otra de las grandes ventajas de jQuery es que se
enfoca en simplificar los scripts y en acceder/modificar el contenido de una pgina
web. Finalmente, jQuery agrega una cantidad impresionante de efectos nuevos a
Javascript, los cules podrn ser utilizados en tus sitios Web.
Escenarios que se facilitan con el uso de jQuery:

Carga de la pgina -> Configuraciones de la pgina


Eventos -> Agarrar contenido de la pgina, manipula o anima el contenido,
regresa el contenido

Beneficios del uso de jQuery:

jQuery utiliza sintaxis muy parecida a CSS.


Funciona con series de elementos.
Permite manipular series de elementos y modificarlas con una simple lnea
de cdigo. (Encadenamiento de enunciados).
Te ayuda a concentrarte en el resultado final.
jQuery es muy fcil de expandir, ya que cuenta con gran cantidad de plug-ins
que se pueden utilizar o hasta crear uno propio.

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Compatible con todos los navegadores modernos.

17. Qu es MySQL?
R = MySQL es un sistema de gestin de base de datos relacional (RDBMS) de
cdigo abierto, basado en lenguaje de consulta estructurado (SQL).
MySQL se ejecuta en prcticamente todas las plataformas, incluyendo Linux, UNIX
y Windows. A pesar de que se puede utilizar en una amplia gama de aplicaciones,
MySQL se asocia ms con las aplicaciones basadas en la web y la publicacin en
lnea y es un componente importante de una pila empresarial de cdigo abierto
llamado LAMP. LAMP es una plataforma de desarrollo web que utiliza Linux como
sistema operativo, Apache como servidor web, MySQL como sistema de gestin de
base de datos relacional y PHP como lenguaje de programacin orientado a objetos
(a veces, Perl o Python se utiliza en lugar de PHP).
MySQL es un sistema de administracin de bases de datos (Database Management
System, DBMS) para bases de datos relacionales. As, MySQL no es ms que una
aplicacin que permite gestionar archivos llamados de bases de datos.
Existen muchos tipos de bases de datos, desde un simple archivo hasta sistemas
relacionales orientados a objetos. MySQL, como base de datos relacional, utiliza
mltiples tablas para almacenar y organizar la informacin. MySQL fue escrito en C
y C++ y destaca por su gran adaptacin a diferentes entornos de desarrollo,
permitiendo su interactuacin con los lenguajes de programacin ms utilizados
como PHP, Perl y Java y su integracin en distintos sistemas operativos.
Tambin es muy destacable, la condicin de open source de MySQL, que hace que
su utilizacin sea gratuita e incluso se pueda modificar con total libertad, pudiendo
descargar su cdigo fuente. Esto ha favorecido muy positivamente en su desarrollo
y continuas actualizaciones, para hacer de MySQL una de las herramientas ms
utilizadas por los programadores orientados a Internet.