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Programacin orientada a objetos (POO)

El siguiente aporte lo dividir y subdividir en distintas etapas para un mayor


entendimiento.
1. Qu es poo?
1.1Ventajas de la POO
2. Abstraccin y programacin
2.1proceso de la abstraccin
2.2tipo de abstracto de datos
3. caractersticas de la POO
3.1Abstraccin
3.2Encapsulacin
3.3Modularidad
3.4Jerarqua
3.5Polimorfismo
4. Ejemplo

1 Qu es poo?
Este paradigma consiste bsicamente en implementar el mundo virtual al
mundo real, se hizo partiendo de la necesidad de que es un poco mas fcil de
explicar ya que podemos interactuar con objetos como si los manipulramos
manualmente es decir un objeto tiene caractersticas y funciones, por ejemplo
una silla, sus caractersticas serian su forma , sus dimensiones , su color, y sus
funciones serian para sentarse, analgicamente hablando seria las
caractersticas de la silla serian los atributos y la funcin sus mtodos, esto es
lo que es un objeto y en cuanto a la programacin podemos manipular estos
objetos por medio de clases para tomar su informacin y crear software gracias
a este paradigma.
Ventajas de la POO
Las ventajas principales de la programacin orientada a objetos son:

Reusabilidad: a diferencia de la programacin estructurada gracias a el


uso de clases se puede usar en distintas partes y en diferentes.

Mantenibilidad: Debido a las sencillez para abstraer el problema, los


programas orientados a objetos son ms sencillos de leer y comprender,
pues nos permiten ocultar detalles de implementacin dejando visibles
slo aquellos detalles ms relevantes.

Modificabilidad: La facilidad de aadir, suprimir o modificar nuevos


objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.

Fiabilidad: Al dividir el problema en partes ms pequeas podemos


probarlas de manera independiente y aislar mucho ms fcilmente los
posibles errores que puedan surgir.

2. Abstraccin y programacin
2.1 proceso de la abstraccin
En el proceso de abstraccin, el anlisis implica ir de lo concreto a lo abstracto.
Por medio de l se desarticula el todo (determinada realidad: una estructura, la
social, por ejemplo; un proceso o conjunto de procesos) en cada una de sus
partes y relaciones para analizarlas en forma ms completa y profunda con el
propsito de destacar aquellos aspectos, elementos y relaciones ms
importantes para la construccin del conocimiento cientfico.
La sntesis permite reconstruir en el pensamiento el todo de acuerdo con
ciertas elaboraciones mentales a fin de comprender mejor las caractersticas,
elementos y nexos esenciales de Ios procesos y objetos. Esto implica ir de lo
abstracto a lo concreto con el propsito de aprehender el objeto de estudio en
sus mltiples determinaciones (aspectos, relaciones, nexos).
2.2 tipo abstracto de datos
Un tipo de datos definido por el programador se denomina tipo abstracto de
datos (TAD) para distinguirlo de los tipos predefinidos de datos. Los tipos
abstractos de datos estn formados por los datos (estructuras de datos) y las
operaciones (procedimientos o funciones) que se realizan sobre esos datos. El
conjunto de operaciones definidas sobre el TAD debe ser cerrado, es decir, slo
se debe acceder a los datos mediante las operaciones abstractas definidas
sobre ellos. La abstraccin de datos slo permite acceder a ellos de manera
controlada.
Las estructuras de los TAD se componen de dos partes: la interfaz y la
implementacin. Esto se debe a que las estructuras de datos reales que
utilizamos para almacenar la representacin de un tipo abstracto de datos son
invisibles para los usuarios o clientes. Mientras que en la interfaz se declaran
las operaciones y los datos, la implementacin contiene el cdigo fuente de las
operaciones y lo mantiene oculto al usuario.
Las principales ventajas que nos aportan los TAD son las siguientes:
1.

Mejoran la conceptualizacin y hacen ms claro y comprensible el cdigo.

2.

Hacen que el sistema sea ms robusto.

3.

Reducen el tiempo de compilacin.

4.

Permiten modificar la implementacin sin que afecte al interfaz pblico.

5.

Facilitan la extensibilidad.

3. caractersticas de la POO

3.1 abstraccin
A pesar que ya se mencion parte de la abstraccin se ajusta a este grupo ya
que es una caracterstica fundamental de este paradigma, el cual consiste
bsicamente en obtener la informacin que necesitamos evitando las partes
que no necesitamos.
Un buen ejemplo de la capacidad humana para la abstraccin es la elaboracin
y lectura y un mapa. Cuando dibujamos un mapa de carreteras, reflejamos en
l los elementos principales, los que tienen utilidad para su interpretacin,
como por ejemplo las autopistas, autovas, carreteras nacionales, reas de
servicio, gasolineras, etc. Otros datos como podran ser museos, parques o
monumentos no aparecen ya que se consideran innecesarios en este tipo de
mapas. La abstraccin es una de las herramientas fundamentales de la mente
humana, ya que nos permite dividir los problemas en partes independientes y
solucionar cada una por separado.
3.2 Encapsulacin
La encapsulacin es un mecanismo que consiste en organizar datos y mtodos
de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es
decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los
especificados. Por lo tanto, la encapsulacin garantiza la integridad de los
datos que contiene un objeto.
3.3 Modularidad.
La modularidad es la capacidad de subdividir en varias partes una aplicacin,
estas partes son llamadas mdulos, para as de esta manera ser entendida y
estudiada ms fcilmente.
3.4 Jerarqua
La jerarqua consiste en ordenar las abstracciones, es decir ese conjunto de
ideas que se abstraen la jerarqua lo que hace es organizarlas de tal manera
que la primera sea la mas importante e ir llegando a la menos importante,
llmese importancia a que uno dependa del otro o venga del otro.
3.5 Polimorfismo
Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una entidad
tome muchas formas. En trminos prcticos, el polimorfismo permite referirse
a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y
realizar la misma operacin de diferentes formas, segn sea el objeto que se
referencia en ese momento.
4. Ejemplo

En este ejemplo podemos ver la organizacin de las clases que tiene le tipo de
paradigma orientado a objetos con clases heredadas de una clase principal
donde podemos ver que la parte superior son las caractersticas o atributos y
abajo los mtodos especficos en este caso los getrs y seters que son para
meter y sacar informacin de las clases. Este esquema en programacin es
conocido como UML que significa lenguaje unificado de modelado que consiste
en organizar de manera grfica procesos o elementos de un sistema como
podemos observar en esta imagen.

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