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Propsito
En este tutorial l gana la forma de crear juegos 2D usando programacin bsica de Java en este propio ritmo, en el curso online. Sin experiencia en programacin requerido! Vamos a
definir y programar un juego utilizando el software de desarrollo de Greenfoot.
Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Describir las razones Greenfoot es una excelente herramienta para aprender programacin Java
Compruebe los requisitos del sistema para asegurarse de que apoyan este curso
Instale el software necesario para el curso
Qu es Java?
Alguna vez has querido crear un juego de vdeo o hacer una pelcula de animacin? Est interesado en hacer su propia aplicacin para telfonos inteligentes? Muchos de
los juegos de hoy de vdeo, pelculas y aplicaciones para telfonos inteligentes se crean usando el lenguaje de programacin Java.
Java es un lenguaje de programacin y plataforma informtica desarrollada por Sun Microsystems en 1995. Java se ejecuta en ms de 850 millones de computadoras
personales en todo el mundo, y en miles de millones de dispositivos en todo el mundo, incluyendo los dispositivos mviles y la televisin.
Java le permite jugar en lnea, chatear con gente de todo el mundo, utiliza mapas interactivos, y ver las imgenes en 3D. Desde ordenadores porttiles a centros de datos, las
consolas de juegos hasta supercomputadoras cientficas, los telfonos mviles a Internet, Java est en todas partes!
Visita este enlace para ver los vdeos de Java en accin: http://www.java.com/en/java_in_action/
Vea este vdeo para aprender ms sobre la tecnologa Java: http://www.java.com/en/download/whatis_java.jsp
Qu es Greenfoot?
Greenfoot es un programa informtico visual e interactiva que utiliza Java para crear juegos, simulaciones y otros programas grficos. Java utiliza la orientacin a objetos, un
paradigma de programacin que representa conceptos como objetos. Los objetos tienen campos de datos que describen el objeto, as como los procedimientos asociados
que se hace referencia como mtodos. Un programa orientado a objetos se puede considerar como una coleccin de objetos que interactan mientras que un modelo de
programacin convencional se ve como una lista de tareas que se llevan a cabo mediante programacin.
http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview
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El entorno de desarrollo interactivo Greenfoot se puede utilizar para aprender orientado a objetos de programacin Java sin tener que crear un entorno de programacin que
utiliza el lenguaje y reglas complejas. Usando Greenfoot, puede crear objetos y luego crear instrucciones de programacin para dar a los objetos de la capacidad de
interactuar con otros objetos en la ventana de Greenfoot.
Objetos Actor 2d
Greenfoot utiliza dos dimensiones ("2D") objetos Actor. Los programadores definen los objetos Actor y luego arrastra una instancia de ellos en un mundo para crear un escenario.
Poner una representacin visual de un objeto en el mundo se conoce como la creacin de una instancia de un objeto. Mire la imagen de abajo. En esta imagen se puede ver que los
casos de abejas y mariposas han sido colocados en el mundo Greenfoot. El mundo en este ejemplo se muestra como una cuadrcula de lneas verticales y horizontales. Los objetos
de las abejas y de la mariposa se programan de manera similar a un juego de moverse por el mundo. Los objetos, el mundo, y las normas de programacin son lo que define el
escenario.
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La pantalla de clase se utiliza para mostrar los nombres de los objetos Actor, conocidos como clases, en forma jerrquica.
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mariposa.
Para crear este escenario, vamos a aadir muchas flores, setas, y los objetos de mariposas en el mundo. Tambin vamos a aadir un objeto de abeja para el mundo que ser
controlado por la persona que juega el juego. Los tres objetos de actores que necesitan ser creados son Abeja, Flor, el champin y la mariposa. Tambin habr objetos de hierba en
el mundo, que actan como el paisaje, as como un objeto que nos diga cules son las instrucciones para el juego.
Los objetos son instancias de una clase.
Cuando sumamos muchas flores en el mundo, estamos creando realmente instancias de la clase de flores.
Cuando sumamos muchas mariposas en el mundo, estamos creando realmente instancias de la clase mariposa.
Cuando aadimos una abeja en el mundo, en realidad estamos creando una nica instancia de la clase de las abejas.
Terminologa
La orientacin a objetos es un paradigma de programacin que representa conceptos como objetos que tienen atributos y mtodos.
Sintaxis es el trmino utilizado para describir los smbolos y palabras que forman una declaracin de programacin.
Cdigo es un trmino utilizado para referirse a una o ms declaraciones o programas de programacin.
Un escenario es el trmino utilizado para definir los objetos, el mundo, y las normas de programacin para un programa grfico creado en Greenfoot.
Un mundo en Greenfoot es el rea en la que los objetos interactan.
Una clase es un objeto definido que se muestra en la pantalla de clase Greenfoot.
Resumen
Greenfoot es un programa visual e interactiva que utiliza la orientacin a objetos con Java para crear juegos, simulaciones y otros programas grficos. Los estudiantes que son
nuevos en el lenguaje de programacin Java disfrutan usando Greenfoot debido a que el entorno de desarrollo interactivo es divertido y fcil de usar. Al aprender Greenfoot, en realidad
est aprendiendo a programar! Greenfoot tambin se utiliza en muchos colegios y universidades en los cursos de Introduccin a la Programacin.
Visite el sitio web Greenfoot para aprender ms sobre Greenfoot: http://www.greenfoot.org/overview
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Procesador
Requisito
Pentium 4 o superior
Sistema operativo
Navegadores
Memoria
1 GB
Requerido: 1,5 GB
Recomendado: 8 GB
Grficos
Tarjeta de sonido
Software
Necesario
* Nota: Este es necesario para ver los videos en este curso. No es necesario utilizar Greenfoot.
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Descargar Greenfoot
El kit de desarrollo de Java (JDK) es necesario para utilizar Greenfoot. Asegrese de descargar e instalar el JDK antes de descargar e instalar Greenfoot.
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1. Abra cualquier navegador de Internet y escriba la siguiente direccin URL en la barra de direcciones: http://www.greenfoot.org
2. Seleccione el software de enlace.
4. Cuando se le solicite, haga clic en Guardar para guardar el archivo Greenfoot instalador.
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4. Para aceptar la configuracin predeterminada para la carpeta de destino de la instalacin, seleccione el Siguiente> opcin.
5. Para comenzar la instalacin, haga clic en Instalar . Una ventana de progreso mostrar mientras Greenfoot est instalado en su ordenador.
6. Para completar la instalacin, haga clic en Finalizar .
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Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Describir las razones Greenfoot es una excelente herramienta para aprender a programar en Java
Compruebe los requisitos del sistema para asegurarse de que apoyan este curso
Instale el software necesario para el curso
Ahora est listo para continuar aprendiendo sobre Greenfoot. Se puede practicar todas las acciones descritas en este curso utilizando Greenfoot. Si contina a travs de las
lecciones de forma secuencial, puede utilizar los archivos de Greenfoot que est creando y salvando las instrucciones. Si desea saltar a una leccin especfica y practicar las
acciones descritas, usted tendr que descargar el archivo de prcticas suministrado, ya que muchas de las acciones en cada compilacin leccin en una leccin anterior.
Un solo ejemplo se utilizar durante todo el curso para demostrar las acciones en Greenfoot. Otro solo ejemplo se utilizar para completar todas las actividades de prctica.
Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Identificar componentes de la escena Greenfoot
Abra un escenario Greenfoot existente
Agregue una instancia de una clase a un escenario
Describir el valor del ahorro de varias versiones de un escenario
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Terminologa
La escena inicial es la primera escena de un juego en el que se selecciona la plantilla de fondo para el mundo y posicionar el movimiento y los objetos sin movimiento.
A continuacin se muestra un grfico que representa las componentes de una escena inicial. Los componentes incluyen:
La imagen de fondo que no se mueve
Objetos La flor que no se mueve, setas y hierba
Las abejas y mariposas en movimiento objetos
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Inicie Greenfoot
Para iniciar Greenfoot, haga doble clic en el icono de Greenfoot en su escritorio. Si usted no tiene un icono de Greenfoot en el escritorio, busque el archivo de programa Greenfoot en
la carpeta en la que ha descargado el software Greenfoot.
Greenfoot IDE
El entorno de desarrollo interactivo Greenfoot (IDE) se compone de tres reas principales: la visualizacin de la clase, el mundo, y los controles de ejecucin. A continuacin se
muestra la Greenfoot IDE.
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El Mundo
El mundo es donde est la accin para su escenario se llevar a cabo y donde el usuario interactuar con su escenario.
El Mundo Greenfoot sistema de coordenadas comienza en (0,0) en la parte superior izquierda. Se puede escribir cdigo que especifica el tamao, la altura y el tamao de celda del
mundo.
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La pantalla de la clase
La pantalla de la clase es donde todos los objetos Actor, o clases, que intervienen en el escenario se muestran. Cada clase tiene un editor de cdigo donde se programan los objetos
en el escenario para moverse y realizar otras acciones.
Terminologa
Una clase contiene las especificaciones que definen la apariencia y el movimiento de un objeto. La clase proporciona instrucciones a Greenfoot sobre cmo crear y mostrar casos
(tambin llamados objetos) cuando se aaden a su escenario.
Controles de ejecucin:
Ley: Ejecuta todas las acciones en el escenario una vez.
Ejecutar / pausa: Ejecuta todas las acciones en el escenario varias veces hasta que se hace clic en Pausa.
Reset: Pausa el escenario o restablece el escenario de nuevo a su posicin inicial.
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2. Busque la carpeta en su computadora donde se almacenan los escenarios Greenfoot. Seleccione el escenario, haga clic en Abrir.
3. El escenario se abrir en una nueva ventana.
Cree una carpeta en su ordenador, disco duro o una unidad USB llamada "Escenarios Greenfoot Curso" donde guardar todos los escenarios que se crean en este curso.
Descargue el archivo L1S3_Jungle.zip.
Abra el archivo zip. Copia la carpeta L1S3_Jungle contenida dentro del archivo zip a la carpeta Escenarios Greenfoot Curso en el equipo.
Busque el programa Greenfoot en su ordenador. Haga doble clic en el icono de Greenfoot lanzar Greenfoot.
En el men Escenario, seleccione Abrir.
Localice el escenario L1S3_Jungle que ha descargado en su computadora. Seleccione el archivo, a continuacin, seleccione Abrir.
Localizar y examinar los controles de ejecucin, exhibicin de clase, y en el mundo. Cuente cuntas clases son en este escenario.
Editor de Escena
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El editor de la escena es donde va a agregar y colocar las instancias que se movern y actuarn en el escenario.
Una clase define las acciones y los atributos de un objeto. Cada objeto que se coloca en un escenario es una instancia de la clase de la que fue creada.
En el editor de escenas, se puede:
Crear clases de casos paisaje sin movimiento e instancias en movimiento que va a utilizar en su escenario.
Aadir nuevas instancias de una clase al escenario.
Coloque y reorganizar las instancias en el escenario con el ratn.
A continuacin, la escena contiene instancias paisaje sin movimiento (rboles, rocas, pltanos) y las instancias en movimiento (elefante, hipoptamo, lemur).
Terminologa
Una clase contiene las especificaciones que definen las acciones y los atributos de un objeto. La clase proporciona instrucciones a Greenfoot sobre cmo crear y mostrar casos
en los que se agregan al mundo.
Los casos son los objetos de una clase que actan en el escenario.
3. Usted debe ser capaz de ver la instancia en el cursor. Arrastre el ejemplo al mundo con el cursor y colquelo en el mundo.
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Instrucciones:
1. Abra Greenfoot.
2. Abra el escenario de la selva que ha guardado en el tema anterior. Si no logr completar la actividad Intntelo del tema anterior, descargue el archivo de escenario haciendo
clic en el link de descarga (asegrese de copiar el contenido del archivo zip en la carpeta Escenarios Greenfoot Curso en el ordenador).
3. Una vez que el escenario se abre en Greenfoot, agrega uno hipoptamo, un elefante y un lemur con el mundo. Luego, aade varios pltanos, las rocas y los rboles en el
mundo.
4. Guarde el escenario.
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Por ejemplo, a continuacin es el editor de cdigo para una clase de abeja. En este momento, el programador no ha escrito ningn cdigo para la abeja en el mtodo () obrar. Si
hemos pulsado el botn Ejecutar en el escenario, la abeja se detuviera.
Por ejemplo, si programamos una abeja en volar alrededor del mundo, necesitara la instancia de abeja para recibir esas instrucciones sobre la manera de volar a travs del mtodo
act (). A continuacin, hemos programado la abeja a moverse continuamente hacia adelante 5 pasos y girar 5 grados cuando se ejecuta el escenario. Este ordena la abeja a girar en
crculos.
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El mtodo acto () comprende una firma de mtodo y un cuerpo. La firma del mtodo para el mtodo acto () es el nombre acto, seguido por un parntesis de apertura y cerrado. El
cuerpo del mtodo est contenido dentro de las llaves. Instrucciones de programacin dentro de las llaves se llaman el cuerpo del mtodo.
Ejemplo: Mtodos
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Introduzca mtodos en el acto () para programar las instancias de la clase para actuar. Por ejemplo, se puede programar una instancia para mover un cierto nmero de pasos hacia
adelante, girar a un cierto nmero de grados.
Antes de que pueda ejecutar el escenario para ver qu pasa, tienes que hacer clic en el botn Compile que muestra debajo de la pantalla de clase.
Terminologa
El proceso de compilacin traduce el cdigo que se escribe en cdigo mquina que la computadora pueda entender.
Compilacin
Se requiere compilacin cada vez que se modific el cdigo de una clase o cuando se crea una nueva clase. Usted puede identificar cuando la compilacin se requiere por la
aparicin de rayas de una o ms clases. Despus de la compilacin tiene xito, se eliminar la aparicin de rayas de una clase. Cuando el botn de compilacin genera un mensaje
de error, tendr que volver a su cdigo para determinar lo que se ha escrito incorrectamente. Corrija los errores y, a continuacin, haga clic en el botn de compilacin de nuevo para
obtener una compilacin exitosa.
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Despus de haber agregado y colocado casos en su mundo, el siguiente paso es ejecutar el escenario para probar cmo la instruccin de programacin hace que los objetos en el
escenario para mover. En el rea de controles de ejecucin, haga clic en el botn Ejecutar para ejecutar el escenario. Se ejecutar todas las acciones en el escenario varias veces
hasta que se hace clic en Pausa.
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Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
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Instrucciones:
1. Vuelva a colocar los objetos en el escenario con el cursor. Aadir objetos adicionales al escenario.
2. En el men Escenario, seleccione Guardar como ...
3. Guarde una copia del escenario. El escenario se abrir en una nueva ventana.
Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Identificar componentes de la escena Greenfoot
Abra un escenario Greenfoot existente
Agregue una instancia de una clase a un escenario
Describir el valor del ahorro de varias versiones de un escenario
Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Crear y guardar un nuevo escenario
Crear una nueva subclase mundo y compilar
Crear una nueva subclase actor y importar una imagen en la galera Greenfoot
Agregue una instancia de una subclase mundo a un escenario
Cambiar la posicin de una instancia en el mundo
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El editor de Escena
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El nuevo escenario se abrir en Greenfoot. Las nicas clases que aparecen en la pantalla de Clase Mundial y estn Actor.
Guarde el escenario
Peridicamente guardar el escenario que se est trabajando en reducir al mnimo la prdida de trabajo debido a los fallos del sistema u otros imprevistos.
Para guardar un escenario, haga clic en Guardar en el men Escenario.
Si desea guardar una copia con un nuevo nombre, seleccione la opcin Guardar como ... en el men Escenario, a continuacin, introduzca un nombre nuevo.
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Caractersticas hereditarias
En la naturaleza, una abeja hereda algunas caractersticas que son comunes a todas las abejas: dos alas, una de color negro y amarillo, y un aguijn.
La abeja tambin puede heredar las caractersticas de su raza que le da un color especfico, forma y tamao.
En Greenfoot, una clase, como la clase de abeja, define las caractersticas de todos los objetos de la abeja que actan en el escenario, por ejemplo, cmo se ven y cmo pueden
actuar.
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Clases en Greenfoot
Cuando se agrega una clase a su escenario, aparece en la pantalla de clase (a la derecha del mundo).
Usted puede tener tantos Clases dentro de su escenario como usted requiere para su juego para cumplir con su concepto y diseo.
Puede agregar tantas instancias de la clase como desee al mundo y ellos toda la mirada y actuar en base a las instrucciones de programacin que se agregan a la clase.
Tipos Superclase
El trmino superclase se utiliza para describir la clase general de un grupo de clases. Una superclase es bsicamente lo mismo que cualquier otra clase en Java, salvo que otras
subclases creados a partir de la superclase hereda todas sus caractersticas.
Por ejemplo, los insectos es una superclase. Las abejas, las mariposas, las hormigas y las moscas son subclases de la superclase de insectos. Todas las declaraciones de
programacin definidos en la superclase de insectos son heredados por la abeja, mariposa, hormiga, y vuelan subclases.
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Hay dos tipos de superclases En la pantalla aparecern clase Greenfoot: Mundo y Actor. Estos dos superclases estn siempre visibles en la pantalla de la clase.
Mundial: Soporta la subclase definida para proporcionar la imagen de fondo para el mundo del escenario. Tambin define el tamao y la resolucin del mundo.
Actor: Mantiene las subclases que producen las instancias que actan en el escenario.
Puede agregar tantas instancias de la clase como desee al mundo y ellos toda la mirada y actuar en base a las instrucciones de programacin que se agregan a la clase.
Las subclases
Una subclase es un hijo de la clase padre y se crea a partir de la superclase. Las subclases son una especializacin de una clase.
Por ejemplo, en Greenfoot, la clase de la mariposa es una subclase de la superclase Actor.
La subclase de mariposa:
Hereda todas las propiedades de la superclase Actor, como un conjunto predefinido de acciones que las subclases Actor pueden realizar. Por ejemplo, todas las clases de la
mariposa heredan la capacidad de mover y girar.
Tiene un "-una es la" relacin de una superclase (mariposa es una subclase de la superclase Actor).
Tiene propiedades especficas a su subclase, tales como la imagen que da mariposa objetos su apariencia.
Puede recibir nuevas propiedades que el programador crea especficamente para la subclase, como imgenes o comportamientos.
Una flecha en la jerarqua de clases muestra la relacin de la subclase a la superclase.
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Compile el escenario
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Se requiere la compilacin cuando se crea o modifica una subclase o superclase. Tambin es necesario cuando se crea o modifica el cdigo fuente de una clase. Para compilar un
escenario, haga clic en el botn Compile.
Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Estas subclases heredan o poseen, todos los comportamientos de la superclase Actor. Haga clic en una instancia de un objeto que se coloca en el mundo permite que usted vea los
mtodos heredados de la superclase Actor.
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Adems de las muchas imgenes que Greenfoot ofrece en su galera, puede importar sus propias imgenes en la galera para usar con sus clases. Cuando se crea una nueva clase
que usted puede seleccionar la opcin para importar un archivo que le permite agrega la imagen a la galera.
Por ejemplo, es posible crear una imagen con instrucciones de cmo jugar el juego. Puede guardar esta imagen en el equipo, a continuacin, importar la imagen en Greenfoot para
su uso en una subclase denominada Instrucciones. Adicin de una instancia de Instrucciones para el mundo mostrar las instrucciones para su juego.
Pasos para crear una nueva subclase con una imagen importada desde el ordenador:
1. Haga clic derecho en la superclase Actor.
2. Seleccione Nuevo subclase ...
3. En la ventana Nueva clase, haga clic en Importar desde archivo ... botn.
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6. La subclase con la nueva imagen aparece en la jerarqua de clases. Haga clic en el botn Compile para compilar el escenario.
Cuando se crea un nuevo escenario, se muestra una instancia de la subclase Mundial, ya que proporciona la plantilla de fondo para su escenario. Un escenario puede mostrar varias
instancias Actor - tantas instancias Actor como usted elija.
Pasos para agregar una instancia de una subclase de Actor a un mundo:
1. Haga clic derecho sobre la clase.
2. Haga clic en la nueva opcin de [nombre de la clase].
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Instrucciones:
1. En el programa de la pintura de su equipo, cree una imagen con las instrucciones para su juego que dice "control de la rana con las teclas de flecha del teclado. Usted debe
comer 10 moscas para ganar el juego. Evite las hormigas y las rocas ".
2. Crear una subclase Actor e importar el archivo de imagen en la subclase.
3. Nombre de la nueva subclase "Instrucciones". Haga clic en Aceptar.
4. Crear rana, mosca, hormiga, y las clases de la roca. Tenga en cuenta que estas clases tienen imgenes en la galera Greenfoot que puede utilizar.
5. Compile el escenario.
6. Guarde el escenario.
Instancias Posicin
Instancias aadido a un mundo pueden colocar cuando se crean o se colocan ms tarde a medida que contine para definir el escenario. Hay dos maneras de colocar casos:
Posicionamiento impreciso: Arrastre y suelte las instancias con el cursor.
Posicionamiento preciso: Use mtodos para inmediatamente volver a posicionar las instancias.
Salva el mundo
Usted se dar cuenta que cada vez que se abre el escenario, tienes que volver a aadir todas las instancias de actor para el mundo.
Para guardar el posicionamiento de las instancias situadas en el mundo para que aparezcan en la misma posicin cada vez que se abre el escenario, haga clic derecho en el mundo,
y seleccione Save the World.
La prxima vez que abra ese escenario, los casos aparecer automticamente en el mundo. Siempre se puede cambiar la posicin de las instancias y salvar al mundo de nuevo.
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Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Crear y guardar un nuevo escenario
Crear una nueva subclase actor y Importar una imagen en la galera Greenfoot
Agregue una instancia de una subclase mundo a un escenario
Cambiar la posicin de una instancia en el mundo
Objetivos de la leccin
En esta leccin usted aprender cmo:
Editar el cdigo fuente de una clase e identificar los componentes de clase
Aadir mtodos al acto () de una clase
Cree un error de programacin para ver el mensaje de error y el error resaltado
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Qu es el cdigo fuente?
El cdigo fuente define lo que todas las instancias de cada clase son capaces de hacer. El comportamiento de cada caso se determina por el cdigo fuente de su clase. Piense en
cdigo fuente como el ADN de un programa. ADN da a los humanos ciertas caractersticas, tales como la apariencia, la movilidad y la comunicacin. Al igual que el ADN, el cdigo
fuente est escrito para decirle a la clase cmo sus instancias pueden actuar en el mundo.
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Editor de cdigo
El editor de cdigo muestra el cdigo fuente de una clase. Esto es donde puede aadir las instrucciones de programacin que permiten a las instancias de la clase para actuar.
Cuando seleccione Abrir editor, el editor de cdigo para la clase se abrir en una nueva ventana.
Se puede decir que usted est en el editor de cdigo cuando vea la sintaxis de Java.
Se puede decir que usted est en el editor de escena cuando se ven los controles de ejecucin, mundo, y la pantalla de la clase.
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Descripcin de Clase
La descripcin de la clase es un conjunto de comentarios que se pueden modificar para describir la clase. La descripcin incluye:
Una descripcin de lo que hace la clase.
El nombre de la persona que escribi el cdigo.
La fecha en que el cdigo fuente de la ltima modificacin.
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mtodo act ()
El mtodo act () es la parte de la definicin de clase que le dice a los objetos que los mtodos para llevar a cabo cuando los controles de ejecucin de la Ley o de ejecucin se hace
clic en el escenario.
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La lista de parmetros permite que los valores que se pasan a un mtodo. Los parmetros se utilizan tpicamente durante la ejecucin del mtodo.
Comentarios
Los comentarios se utilizan para crear la descripcin de la clase y tambin se utilizan en otras reas para proporcionar una descripcin del cdigo, o para aclarar un concepto difcil.
Es una buena prctica incluir comentarios en el cdigo para que otros puedan entender el propsito del cdigo.
Comentarios:
Describa lo que hace el cdigo fuente.
No afecte la funcionalidad del programa.
Los bloques de comentarios comienzan con una barra inclinada y una (o dos) asterisk / *.
Los bloques de comentarios terminan con una barra diagonal y un asterisco * /.
Bloques de los comentarios se muestran en fuente azul (en Greenfoot).
Comentarios individuales de lnea comienzan con dos barras inclinadas / /.
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Documentacin
Documentacin describe las propiedades de la clase.
Pasos para ver la documentacin:
1. Haga clic derecho en una clase.
2. Seleccione Abrir editor.
3. Seleccione Documentacin en el men desplegable en la parte superior derecha del editor de cdigo.
Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
Abra el escenario.
Abra el editor de cdigo para la clase Bananas.
Busque la definicin de la clase y la lista de sus componentes.
Abra el editor de cdigo para la clase Lemur.
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El mtodo act ()
Cada objeto subclase Actor tiene un mtodo () obrar. Cada vez que los controles de ejecucin de la Ley o de ejecucin se hace clic en el medio ambiente, el objeto va a hacer lo que
est programado en el mtodo act (). El comportamiento de un objeto se define por el programador y se ejecuta a travs del mtodo acto ().
Terminologa
Mtodos son un conjunto de operaciones o tareas que las instancias de una clase pueden realizar programadas. Cuando se invoca un mtodo (escrita en el cuerpo de la ley
(mtodo)), se llevar a cabo la operacin o tarea especificada en el cdigo fuente.
Las llaves y las declaraciones de codificacin dentro de ellos son el cuerpo del mtodo. Dentro de las llaves es donde usted escribe instrucciones de programacin para instruir a
instancias de la clase para actuar cuando se hace clic en el botn Ejecutar Ley o. Para obtener ms informacin acerca de cmo escribir las instrucciones de programacin de un
mtodo, puede revisar la documentacin Greenfoot clase.
Cualquier subclase Actor puede utilizar cualquiera de los mtodos Actor que se ven en la Documentacin Greenfoot clase. Usted puede entrar en cualquiera de los mtodos Actor en
la clase que se est editando. Introduccin de un nombre de mtodo se refiere a menudo como la invocacin o llamar a un mtodo.
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Por ejemplo, se puede programar una instancia para mover un cierto nmero de pasos hacia adelante, girar a un cierto nmero de grados, a continuacin, mostrar su ubicacin
actual. Los mtodos deben ser escritos correctamente, sin errores tipogrficos, personajes que faltan, o uso incorrecto de maysculas. Los errores se mantenga el cdigo fuente de
la compilacin. Un mensaje de error aparecer cuando falla el cdigo fuente de la compilacin. Es necesario corregir los errores y compilar el cdigo fuente de nuevo para continuar la
codificacin del escenario.
Para invocar mtodos en el acto () mtodo, que escriban en la secuencia de la siguiente manera:
Nombre del mtodo en minsculas.
Parntesis, con la lista de parmetros, si es necesario, o vacia si no se usa la lista de parmetros.
Punto y coma, para poner fin a la declaracin.
Ejecucin secuencial
Instrucciones:
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1.
2.
3.
4.
5.
4. Haga clic en el icono de signo de interrogacin para mostrar informacin adicional sobre el error.
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Aqu hay algunos pasos que usted puede tomar para causar intencionalmente errores para ver los mensajes aplicables:
Aadir el punto y coma al cdigo, y quitar la "e" en la palabra movimiento. Compile de nuevo y ver el mensaje de error.
Agregue la direccin de nuevo a la palabra movimiento. Quite una de las llaves. Compile de nuevo y ver el mensaje de error.
A menudo es difcil encontrar un error en el cdigo. Ahorrar varias versiones de su programa le permitir volver a una versin que se ejecuta con xito. Si lo hace, le ayudar a reducir
el error en la versin actual.
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Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Editar el cdigo fuente de una clase e identificar los componentes de clase
Aadir mtodos al acto () El mtodo de una clase
Cree un error de programacin para ver el mensaje de error y el error resaltado
Explorar mtodos
Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Vea los mtodos de una clase en cdigo fuente
Definir los componentes de una declaracin de mtodo
Identificar un mtodo que utiliza un tipo de retorno
Identificar un mtodo que utiliza una lista de parmetros
Ver mtodos heredados
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Ejemplos de mtodos
Usted puede escribir mtodos para la clase de abeja para realizar tareas tales como:
Aumentar el tamao de la imagen de la abeja
Devuelva la x e y posicin actual de la abeja.
Manda a la abeja para mover, girar, o hacer un sonido como "zumbido".
Interactuar con otros objetos, tales como hacer un cambio de color de la flor cuando las tierras de abejas en l.
El API Greenfoot contiene una lista de todos los mtodos disponibles para su uso por las distintas clases de Greenfoot. Va a hacer referencia a esta documentacin a menudo a
medida que tratan de localizar los mtodos para utilizar en tus escenarios. El API Greenfoot se encuentra en: http://www.greenfoot.org/files/javadoc/
Demostracin: Mtodos
Vea este vdeo para aprender ms sobre los mtodos Greenfoot.
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Instrucciones:
1. Ir a la API Greenfoot y ver los mtodos disponibles para su uso por las distintas clases de Greenfoot. El API Greenfoot se encuentra en:
http://www.greenfoot.org/files/javadoc/
2. Localizar tres mtodos de la clase Actor que le diga ms sobre la orientacin de un objeto.
3. Ir a la primera clase en la API Greenfoot. El mtodo que indica el nmero de objetos en un escenario?
4. Ve a la clase GreenfootImage en el API Greenfoot. El mtodo que cuenta la altura de una imagen?
Declaracin de mtodo
Los programadores escriben mtodos para decirle a un objeto cmo y cundo realizar tareas, tales como mando de un objeto para realizar una accin o pidiendo a un objeto una
cuestin de aprender ms acerca de lo que hace. Cuando se declara un mtodo, la informacin especfica se incluye en la declaracin del mtodo. Un mtodo devuelve la ejecucin
del programa para el cdigo que invoca cuando todas las declaraciones prospectivas dentro del mtodo completo o cuando alcanza una sentencia return.
Examine los componentes de la declaracin del mtodo:
Modificador de acceso: Por ahora se centrar en pblico, pero tenga en cuenta que tambin existen los llamados modificadores de acceso privado, protegido, y por defecto.
El tipo de informacin que se remonta a la llamada al mtodo: tipo de retorno.
Si el tipo de retorno es nulo, el mtodo no devuelve informacin
Si el mtodo devuelve un valor se debe especificar el tipo de retorno.
Nombre de mtodo: Un nombre nico que debe describir lo que hace el mtodo.
Lista de parmetros: Especifica entre parntesis el tipo de variables que pueden ser enviadas para el mtodo.
Cuerpo Mtodo: El cdigo que se ejecuta cuando se llama al mtodo.
La documentacin Greenfoot Clase destaca muchos mtodos que se pueden utilizar en Greenfoot. Tomarse el tiempo para ver los mtodos que se indican en la documentacin le
ayudar a programar ms rpido mediante el uso de mtodos que ya existen en lugar de tomarse el tiempo para escribir el suyo propio.
Echemos un vistazo a algunos ejemplos para examinar las declaraciones de mtodos.
Mtodo
Descripcin
Un mtodo de movimiento que no devuelve nada y que tiene una lista de parmetros para hasta dnde moverse.
Un mtodo de giro que no devuelve nada y que tiene una lista de parmetros para cuntos grados a girar.
public int getArea () Un mtodo getArea que es pblico y devuelve un entero (nmero entero) de valor.
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Como programador, usted se preguntar objetos preguntas invocando mtodos con tipos de retorno no nulos para aprender lo que un objeto puede hacer, o lo ha hecho en el pasado.
Por ejemplo, en un escenario de juego, usted puede pedir un objeto cul es su posicin en el mundo, o si est en la misma posicin que otro objeto. Dependiendo de la posicin del
objeto, puede ordenarle que haga algo (por ejemplo, comer otro objeto, cambiar su imagen, o hacer un sonido). La respuesta recibida ser en forma de un tipo de retorno distinto de
void, o el tipo de datos.
Ejemplo
void move (int distancia)
Tipo de parmetro
int
acto nulo ()
ninguno
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Pasos para utilizar el men de objetos para mostrar todos los mtodos heredados de una instancia:
1.
2.
3.
4.
4. Desplcese hacia abajo hasta el Resumen Mtodo y revisar los mtodos heredados de la clase.
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Pasos para utilizar la documentacin Greenfoot para mostrar todos los mtodos heredados de todas las clases:
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Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
En el mundo, ver los mtodos que la rana se hereda de la superclase Actor. Invoque 2 mtodos para cambiar la posicin de la rana en el mundo.
Haga clic derecho en la clase de la rana y seleccione Abrir Editor.
En el editor de cdigo, seleccione Documentacin. Vea la lista de los mtodos heredados de la clase de la rana.
En el men Ayuda, seleccione Greenfoot clase de documentacin. Encontrar 3 mtodos que indican ms la ubicacin de los objetos Actor en el mundo.
Guarde el escenario.
Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Vea los mtodos de una clase en cdigo fuente
Definir los componentes de una declaracin de mtodo
Identificar un mtodo que utiliza un tipo de retorno
Identificar un mtodo que utiliza una lista de parmetros
Ver mtodos heredados
Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Crear las declaraciones de programacin Para cambiar aleatoriamente los comportamientos de instancia
Llamar a un mtodo que utiliza la notacin de puntos
Definir y crear instrucciones de programacin condicionales IF-ELSE
Definir y crear comportamientos condicionales
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El mtodo GetRandomNumber ()
El mtodo GetRandomNumber es un mtodo esttico que devuelve un nmero aleatorio entre cero y un lmite de parmetro. Este mtodo se utiliza para eliminar la previsibilidad en
su programa y se puede utilizar para crear contenido generado aleatoriamente para nuestro escenario.
Un mtodo esttico es un mtodo que no tiene una relacin a la clase en el que se define. Piense en un mtodo esttico como un mtodo de "utilidad" que puede ser utilizado por
cualquier clase cuando se necesita un nmero aleatorio. Para utilizar un mtodo esttico es necesario llamar al mtodo que utiliza una sintaxis especfica. Necesitas:
preceder el nombre del mtodo con el nombre de clase en el que se define.
colocar un "punto" entre el nombre de la clase y el nombre del mtodo.
El mtodo GetRandomNumber () es un mtodo dentro de la clase de Greenfoot de la API. Para utilizar el mtodo GetRandomNumber (), debemos proporcionar la llamada clase
Greenfoot, el GetRandomNumber () llamada al mtodo y el lmite superior del rango se desea generar el nmero aleatorio dentro.
El cdigo de abajo significa que vamos a generar un nmero aleatorio entre 0 (inclusive) y 6 (exclusivo) lo que significa que va a generar un nmero aleatorio en el rango de
0,1,2,3,4,5.
Puede invocar la marcha () y girar () mtodos con una distancia fija para moverse, y los grados de convertir, o puede utilizar la GetRandomNumber (mtodo) para alimentar a los
nmeros al azar tanto al move () y gire () mtodos.
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Instrucciones:
1. Abra el editor de cdigo para la clase Fly.
2. En lugar de la marcha siempre girando un nmero especfico de grados, la mosca debe girar un nmero aleatorio entre 0 y un lmite de 20 parmetros. Cdigo este
comportamiento en el acto de mtodo (), en sustitucin del mtodo a su vez que ya est ah.
3. Abra el editor de cdigo para la clase de la mosca de nuevo. Cambiar el lmite de parmetro en el mtodo de 20 a 15. Compilar el cdigo.
4. Ejecute el escenario y observar cmo esto cambia los movimientos de las moscas.
5. Guarde el escenario.
Este mtodo debe ser llamado desde la clase Greenfoot utilizando notacin de puntos. Nuevos subclases que cree no heredan el mtodo GetRandomNumber ().
Notacin de puntos
El formato para el cdigo de notacin de puntos incluye:
Nombre de la clase o el objeto al que pertenece el mtodo
Punto
Nombre del mtodo para llamar
Lista de parmetros
Punto y coma
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GreenfootSound
MouseInfo
Mundo
Pasos para ver la documentacin Greenfoot Clase:
1. En el men Ayuda, seleccione Greenfoot clase de documentacin.
2. La documentacin se abrir en su navegador predeterminado.
La documentacin Greenfoot clase contiene todos los mtodos en todas las clases que estn disponibles para un programador dentro de Greenfoot.
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La declaracin decisin SI
Realizacin de tareas secuenciales en la programacin y en Greenfoot es sencillo - creamos cada declaracin, una tras otra. Pero y si la tarea que deseamos ejecutar no es
secuencial en la naturaleza? Muchas cosas que nos rodean tienen una relacin de causa y efecto, o "si-entonces" relacin.
Si su telfono celular suena, respondes. Si no suena, usted no contesta ella.
Si una flor comienza a marchitarse, se le da agua. Si la flor se ve saludable, que no le dan agua.
IF toma
Una sentencia if se escribe a su programa para ejecutar un conjunto de instrucciones de programacin slo si y cuando una determinada condicin es verdadera.
La sintaxis de Java para escribir una sentencia if:
mtodo IsKeyDown
El mtodo es un mtodo IsKeyDown Greenfoot preexistente que escucha para determinar si se presiona una tecla del teclado durante la ejecucin del programa.
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Descargar archivo
Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
Escribe una sentencia if en el acto () mtodo que va a mover la rana hacia adelante un paso cuando el "arriba" se presiona la flecha.
Escribe una sentencia if en el acto (mtodo) que mover a la rana hacia adelante y girar a la derecha 5 grados si se pulsa la tecla de flecha "derecha".
Escribe una sentencia if en el acto (mtodo) que mover a la rana hacia adelante y girar a la izquierda a 5 grados, si se pulsa la tecla de flecha "izquierda".
Compilar y ejecutar el escenario. Prueba de que la rana se mueve como se esperaba cuando se presiona hacia arriba, izquierda o derecha teclas de flecha.
Guarde el escenario.
Comportamiento condicional
Comportamiento condicional a menudo se decide en un caso u otro base, por ejemplo si est lloviendo, luego tomar un paraguas - ms dejar el paraguas en casa. En Greenfoot, una
instruccin IF-ELSE se puede utilizar de una manera similar para determinar el comportamiento de una instancia en funcin de una o ms condiciones.
Una sentencia IF-ELSE ejecuta su primer segmento de cdigo si una condicin es verdadera, y su segundo segmento de cdigo si una condicin es falsa, pero nunca ambos.
Los casos pueden ser programados para realizar comportamientos especficos si una condicin no se cumple, mediante una instruccin IF-ELSE. Por ejemplo, si una instancia est
programado para encender el 6% de las veces, lo que es lo que hace el otro 94% de las veces?
La condicin est encerrada entre parntesis () y debe equivaler a un valor booleano (es decir, verdadero o falso).
El cdigo asociado a ejecutar para cada sentencia IF-ELSE est encerrado entre llaves {}:
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En el ejemplo anterior se utiliza el smbolo <para comparar el nmero generado de forma aleatoria al valor de 7. El smbolo <se conoce como un menor de operador de
comparacin.
Descripcin
<
Menos que
>
Ms que
<=
>=
Mayor o igual
==
Igual
!=
No es igual
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Instrucciones:
1. Escribe una sentencia IF-ELSE para programar las hormigas para mover y girar hasta 20 grados 10% de las veces, ms movimiento y girar hasta 10 grados.
2. Compilar y ejecutar el escenario.
3. Guarde el escenario.
Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Crear las declaraciones de programacin Para cambiar aleatoriamente los comportamientos de instancia
Llamar a un mtodo que utiliza la notacin de puntos
Definir y crear instrucciones de programacin condicionales IF-ELSE
Definir y crear comportamientos condicionales
Objetivos de la leccin
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Constructores
Argumentos
Adicin de una instancia de la subclase actor que el mundo se lleva a cabo cuando se hace clic en el nombre de subclase y elegir la nueva opcin. Aunque no es difcil aadir la
instancia de una de las subclases Actor manualmente, puede afectar a la jugabilidad del escenario.
Para mejorar el juego, usted puede programar los casos que se aadirn automticamente a la mundial, o construidos, cuando se inicializa el escenario. Uso de la subclase Mundial,
instancias de actor pueden ser programados para aparecer automticamente en el mundo en las posiciones exactas especificadas. Definicin de la creacin de las instancias a
aparecer se conoce como la creacin de un constructor. Un constructor se compone de una o ms instrucciones de programacin que especifican cmo mostrar automticamente
los casos en el mundo.
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Declaracin de importacin
La sentencia import importa las siguientes clases Greenfoot de la API, dando al mundo el acceso a los mtodos de clase de las clases siguientes: Mundo, Actor, GreenfootImage,
Greenfoot y MouseInfo.
Cabecera Class
El encabezado de la clase proporciona el nombre de la clase (BeeWorld) y la superclase de la que se hereda (Mundo). El extiende palabra clave se utiliza para crear una subclase.
En este ejemplo, se extiende BeeWorld Mundial, lo que significa BeeWorld es una subclase del Mundo superclase.
Utilizando el constructor Mundial, instancias de actor pueden ser programados para aparecer automticamente en el mundo en las posiciones exactas especificadas para que el
jugador no tiene que agregar manualmente los objetos en el juego para poder jugar el juego.
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Vea este vdeo para aprender a ver el constructor mundial en el API Greenfoot y modificarlo en un escenario.
Instrucciones:
1. Modificar el constructor mundial para cambiar el tamao de la mundo para 700x500, con un tamao de celda de 1 pxeles.
2. Compile el escenario. Observe cmo el tamao del mundo ha cambiado.
3. Guarde el escenario.
El mundo se ha guardado. Cada vez que se abre y se compila el escenario, aparecer los casos en la misma posicin y coordenadas.
Abra Editor de cdigo de la subclase Mundial y examinar el mtodo prepare () que crea automticamente y coloca los casos en el mundo. Este mtodo es llamado en el constructor
mundial para crear y poner dichos casos en el mundo en las coordenadas especificadas.
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4/8/2014
Instrucciones:
1. Haga clic derecho en el mundo, a continuacin, seleccione Save the World.
2. Compile el escenario. Observe cmo se aaden automticamente las instancias para el mundo.
3. Guarde el escenario.
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El mtodo addObject
La nueva palabra clave
El mtodo addObject se utiliza para agregar automticamente instancias de actor, lo que requiere el nombre de la clase Actor y la coordenadas x e y del lugar del mundo donde se
debe colocar la instancia. Se especifica una nueva instancia utilizando la palabra clave new.
addObject mtodo
El mtodo addObject es un mtodo de clase mundial que aade un nuevo objeto para el mundo en x especficas y coordenadas. Incluye:
La palabra clave nueva que contar Greenfoot para crear un nuevo objeto de una clase especfica.
Los parmetros del mtodo (valores enteros de coordenadas X e Y las posiciones).
El mtodo de firma del mtodo addObject es la siguiente:
En el ejemplo anterior, estamos creando una instancia de la abeja en posiciones X e Y en el mundo especificados. El parntesis () despus de la palabra clave Bee nuevo y la clase
de agente se utiliza para aceptar los parmetros que se pasan al constructor de la abeja. La lista de parmetros sera pasar argumentos (valores) al constructor que son necesarios
para inicializar las propiedades del objeto. La clase de abeja no requiere parmetros. Un constructor sin parmetros se llama default constructor . Un constructor predeterminado
establece las propiedades del objeto a sus valores predeterminados.
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Instrucciones:
1. Haga clic derecho en el mundo, a continuacin, seleccione Save the World.
2. Compile el escenario. Observe cmo se aaden automticamente las instancias para el mundo.
3. Guarde el escenario.
Variables
A la variable o campo, permite a la instancia para almacenar la informacin para su uso inmediato o posterior. Por ejemplo, las propiedades del objeto son variables que almacenan
informacin acerca de la instancia, como su posicin en el mundo o en la direccin que se enfrenta.
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4. Invoque (seleccionar) un mtodo con un tipo de datos especfico para hacer una pregunta sobre su orientacin del objeto.
5. El resultado del mtodo mostrar. Tenga en cuenta el valor devuelto, a continuacin, haga clic en Cerrar.
Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Ejecute el escenario durante unos segundos, y luego hacer una pausa en el escenario.
Haga clic derecho en una mosca, a continuacin, seleccione hereda de Actor.
Seleccione el mtodo getWorld (). Volver al mundo que la marcha es in
Haga clic derecho en otra mosca, a continuacin, seleccione el mtodo getRotation (). Esto devolver la rotacin de la mosca.
Haga clic derecho en una hormiga, a continuacin, seleccione el mtodo getX (). Esto devolver la coordenada x de la hormiga.
Guarde el escenario.
Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Identificar un constructor
Crear una instancia de una clase utilizando un constructor Mundial
Identificar las propiedades de un objeto y las variables de instancia
Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Escriba un mtodo para programar interaccin con el teclado en un escenario
Escriba un mtodo para mover los casos sobre el mundo
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El IsKeyDown () Mtodo
El mtodo IsKeyDown () se utiliza para determinar si una tecla del teclado ha sido pulsada.
El IsKeyDown (mtodo):
Se define en la clase Greenfoot.
Es un mtodo esttico (asociado a una clase).
Devuelve un verdadero o un valor falso.
Espera un argumento String en la lista de parmetros.
Puede ser utilizado como una condicin en una instruccin IF.
Firma del mtodo y descripcin:
IsKeyDown boolean static (java.lang.String nombre de clave)
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Una cadena es una pieza de texto (carcter, palabra, frase, o ms) entre comillas dobles. Por ejemplo:
"Esto es una cadena"
"A"
"Nombre"
El parmetro de cadena en el mtodo IsKeyDown () espera que el nombre de la tecla pulsada en el teclado.
Busque el nombre de una tecla al mirar en su teclado. A veces el nombre no es evidente (pulse la flecha de la derecha se llama "derecho").
La lista de teclas que se pueden utilizar con el mtodo IsKeyDown () son los siguientes:
"A", "b", .., "z" (teclas alfabticas), "0" .. "9" (dgitos), la mayora de los signos de puntuacin.
"Arriba", "abajo", "izquierda", "derecha" (las flechas)
"Entrar", "espacio", "ficha", "escape", "retroceso", "cambio", "control"
"F1", "F2", .., "F12" (las teclas de funcin)
2. Introduzca la cadena de la llave de teclado como el parmetro del mtodo IsKeyDown (). Por ejemplo, "arriba", "abajo", "izquierda" o "derecha".
3. Dentro de las llaves de la sentencia if, introduzca las instrucciones de programacin para las acciones que deben ocurrir cuando se pulsa la tecla del teclado. Por ejemplo,
escriba move (5); tener el objeto de avanzar 5 unidades si se pulsa la tecla de flecha hacia arriba.
http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview
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Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
Programe la rana para avanzar 4 pasos cuando el "arriba" se pulsa la tecla de flecha.
Programe la rana para mover 2 pasos y girar a la izquierda cuando se pulsa la tecla de flecha "izquierda".
Programa de la rana para mover 2 pasos y girar a la derecha cuando se pulsa la tecla de flecha "derecha".
Programe la rana a girar cuando se pulsa la tecla "s".
Guarde el escenario.
El mtodo () setLocation
El mtodo setLocation () mueve un Actor en una ubicacin exacta en el mundo. El uso de este mtodo requiere la conciencia del Mundo Greenfoot Sistema de Coordenadas. El
Mundial empieza en (0,0) en la parte superior izquierda y est construida con los parmetros para worldWidth, worldHeight y tamao de celda especificados en el constructor.
http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview
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El mtodo setLocation () espera un argumento de nmero en la lista de parmetros para la posicin x e y de la posicin donde el elemento se va a ubicar.
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Instrucciones:
1. Abra el editor de cdigo para la rana. Retire el mtodo a su vez de la "izquierda", "derecha", y "arriba" si las declaraciones y las sustituyen con instrucciones de
programacin que crearn movimientos precisos en esas direcciones.
2. Aadir una sentencia if para un movimiento "hacia abajo". Programe la rana para mover 2, a continuacin, pasar precisamente hacia abajo.
3. Compilar y ejecutar el escenario. Utilice las teclas del teclado para controlar los movimientos de la rana.
4. Guarde el escenario.
Greenfoot tambin proporciona una clase MouseInfo que tiene muchos mtodos disponibles para establecer el estado del ratn en el escenario.
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Tambin hay muchos mtodos disponibles en la clase Greenfoot que podemos utilizar para programar interacciones del ratn en nuestros escenarios.
El mtodo mouseDragged ()
El mtodo mouseDragged () devolver true si el ratn ha sido arrastrado sobre el objeto especificado en el parmetro. Este mtodo utiliza un parmetro para especificar el objeto.
Tenga en cuenta que si el ratn se arrastra a ms de un objeto slo se evaluar el primer objeto.
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La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo
Instrucciones:
1. Guarde una copia de su situacin antes de trabajar en este escenario, ya que las instrucciones de programacin para la interaccin con el teclado sern sustituidos por la
interaccin del ratn.
2. Abra el editor de cdigo para la rana. Retire las instrucciones de programacin para la interaccin con el teclado del mtodo () obrar.
3. Escribir instrucciones de programacin a tener movimientos de la rana controlados usando arrastrar y soltar interaccin.
4. Compilar y ejecutar el escenario. Haga clic y arrastre la rana alrededor del mundo con su ratn.
5. Guarde el escenario.
Importacin de sonidos
El uso de sonidos en cualquier escenario puede mejorar la jugabilidad. Los sonidos pueden ser utilizados para el sonido de fondo o para dar retroalimentacin a un jugador cuando un
evento como ganar, perder, o lograr victorias menores se produce a lo largo de un partido. Sonidos utilizados en un escenario se deben almacenar en el directorio de sonidos del
escenario. Los formatos aceptados para archivos de sonido son: WAV, AIFF, AU y.
El mtodo reproducirSonido ()
El mtodo reproducirSonido () se utiliza para reproducir sonidos en un escenario.
El reproducirSonido (mtodo):
se encuentra en la clase de Greenfoot.
espera que el nombre de un archivo de sonido (como String) como argumento.
no devuelve datos.
La firma del mtodo para el mtodo reproducirSonido () es la siguiente:
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Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
Encontrar y guardar un archivo de sonido a la carpeta de los sonidos en la carpeta de su escenario Greenfoot.
Un Programa de instruccin if en el mtodo act () que reproduce un sonido cuando se pulsa la tecla de espacio.
Compilar y ejecutar el escenario. Pulse la tecla espaciadora del teclado para probar que se reproduce el sonido.
Guarde el escenario.
Greenfoot ofrece la posibilidad de grabar sus propios sonidos dentro del IDE.
Pasos para registrar sonidos originales en Greenfoot:
1. En el men de controles en el editor de escenas, seleccione Mostrar Sound Recorder.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
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Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Escriba un mtodo para programar interaccin con el teclado en un escenario
Escriba un mtodo para mover los casos sobre el mundo
Escribe mtodos ratn para programar la interaccin del ratn en un escenario
Escriba un mtodo para incluir sonido en un escenario
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Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Crear imgenes de un objeto mediante un constructor
Escriba instrucciones de programacin para utilizar la nueva palabra clave
Definir el propsito y la sintaxis de una variable
Escriba instrucciones de programacin para cambiar entre dos imgenes
Para hacer que la instancia parece caminar, volar o nadar: Una subclase de abeja puede utilizar varias imgenes, cada una con las alas que estn ligeramente girados, de
modo que cuando las imgenes se giran rpidamente, parece que la abeja est volando.
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Para voltear las tarjetas: En un juego de vocabulario, la subclase tarjeta puede contener mltiples imgenes de la tarjeta. Una imagen puede tener una palabra del vocabulario,
y otro puede sostener un trmino del vocabulario. Cuando el jugador hace clic en la tarjeta con su ratn, se voltea la tarjeta (cambia la imagen), que muestra el trmino
vocabulario.
Para hacer frente a diferentes direcciones cuando el abajo las teclas izquierda, derecha, arriba, y se pulsan en el teclado. Cuando la instancia mariposa vuela alrededor de la
escena, si se pulsa la tecla de flecha derecha, se da la vuelta y se enfrenta a la orilla derecha del mundo. Si se pulsa la tecla de flecha izquierda, se da la vuelta y se enfrenta
al borde izquierdo del mundo.
Cambios de imagen se pueden utilizar para mejorar el aspecto y la sensacin de los escenarios y para mejorar el juego.
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1. El mtodo setImage () acepta un argumento de imagen para el parmetro que es del tipo GreenfootImage.
2. El mtodo setImage () acepta un argumento de cadena para el parmetro. El argumento String es el nombre de un archivo de imagen y debe escribirse entre comillas dobles.
Cualquiera de setImage () mtodo se puede utilizar para cambiar una imagen de una instancia, sin embargo; debe tenerse en cuenta que una imagen con un tipo de imagen
GreenfootImage es ms eficiente cuando varias instancias se crean en un mundo.
2. Desde el editor de escenas, haga clic derecho en la clase Actor, a continuacin, haga clic en la opcin nueva subclase ... men. En la galera, la lista Imgenes Escenario de
la izquierda muestra todas las imgenes Greenfoot que se almacenan en su escenario.
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Arriba puede ver la imagen de la abeja originales (bee.png). Este archivo se almacena en el directorio de imgenes del escenario y se puede asignar a un actor con el mtodo ()
setImage.
Para activar la abeja que enfrentar la misma direccin que la direccin se presiona con las teclas del teclado, necesitar una segunda imagen de la abeja hacia la otra direccin.
Puede crear otra imagen de la abeja al abrir la imagen Abeja corriente en un programa de dibujo o de edicin de imgenes, rotar la imagen, a continuacin, guardar la imagen y logra
4 archivos de imgenes en total (un archivo de imagen para cada direccin).
Ahora usted puede utilizar el mtodo () setImage para asignar la imagen correcta a la tecla que se presiona, dando la ilusin de que la abeja se enfrenta a diferentes direcciones. Por
ejemplo, si se pulsa la flecha izquierda, la abeja se enfrenta a izquierda y si se pulsa la flecha de la derecha, la abeja se enfrenta a la derecha.
if (Greenfoot.isKeyDown ("izquierda"))
this.setImage ("BeeLeft.png");
if (Greenfoot.isKeyDown ("arriba"))
this.setImage ("BeeUp.png");
if (Greenfoot.isKeyDown ("down"))
this.setImage ("BeeDown.png");
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Descargar archivo
Instrucciones:
1. Haga clic derecho en la clase de la rana y seleccione Conjunto de imagen ...
2. En la lista de imgenes del escenario, seleccione la imagen de la rana. Luego, desde las herramientas de edicin de imgenes debajo de la lista de escenarios, seleccione
Editar.
3. En la pintura de su ordenador o el programa de dibujo, rotar y / o girar la imagen de modo que hay un total de cuatro imgenes, una para cada sentido de la rana se
enfrentar (izquierda, derecha, arriba y abajo).
4. Guarde las cuatro imgenes a la carpeta de imgenes en el escenario Greenfoot. Asegrese de proporcionar cada imagen con un nombre descriptivo para la direccin a la
que se enfrenta.
5. Abra el editor de cdigo para la clase de la rana. Usando el setLocation () mtodo, el cdigo de la clase de la rana para mover hacia la izquierda, derecha, arriba o abajo, si
se pulsan las teclas de direccin del teclado.
6. Agregue una instruccin de programacin para el cuerpo de cada sentencia if para establecer la imagen que se muestra cuando se pulsa esa tecla del teclado. Por ejemplo,
para la declaracin de programacin que convierte a la rana a la derecha, hay que mostrar la imagen de la rana hacia la derecha.
7. Compile el cdigo. Ejecute el escenario y probar cmo funciona el cdigo con las teclas de flecha del teclado. Asegrese de que los cambios de imagen de la rana basan
en la direccin que se enfrenta.
8. Guarde el escenario.
if (Greenfoot.isKeyDown ("izquierda"))
this.setImage (nueva GreenfootImage ("bee_left.png"));
if (Greenfoot.isKeyDown ("correcto"))
this.setImage (nueva GreenfootImage ("bee_right.png"));
if (Greenfoot.isKeyDown ("arriba"))
this.setImage (nueva GreenfootImage ("bee_up.png"));
if (Greenfoot.isKeyDown ("down"))
this.setImage (nueva GreenfootImage ("bee_down.png"));
No hay una ventaja de utilizar cualquiera de estos mtodos setImage (), pero cuando se aprende acerca de las variables, ver cmo guardar una imagen como un objeto
GreenfootImage para que slo una imagen se utiliza para crear todas las instancias de uso de la imagen .
Si crea 50 abejas en un escenario utilizando las imgenes que acaba de crear, no habra 50 imgenes utilizando el setImage mtodos () como se muestra arriba.
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Vea este vdeo para aprender a configurar una imagen con un objeto Image Greenfoot.
Instrucciones:
1. Abra el editor de cdigo para la clase de la rana.
2. Quite el cdigo que establece actualmente la imagen utilizando el nombre de archivo de imagen. Reemplazar con cdigo que establece la imagen utilizando un objeto
GreenfootImage.
3. Compile el cdigo. Ejecute el escenario y la prueba de que las imgenes cambian cuando se pulsan las teclas de flecha del teclado.
4. Guarde el escenario.
Qu es una variable?
A la variable es un contenedor que se utiliza para almacenar la informacin para su uso posterior, o para pasar informacin de un comunicado de programacin a otro. Es capaz de
almacenar objetos o valores. Creacin de una nueva variable se conoce como declaracin de una variable. Las variables se declaran dentro de una clase.
Las variables se pueden utilizar para almacenar las imgenes en la clase. El almacenamiento de las imgenes en las variables hace que sea ms fcil para la clase de acceder y
utilizar las imgenes durante la ejecucin del programa.
Formato variable
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Tipo de datos
Descripcin
Cadena
boolean
char (Personaje)
int (entero)
Un nmero entero.
Ejemplos: 1, 300, 20
Actor
Mundo
GreenfootImage
Un objeto GreenfootImage.
Ejemplos: imagen1, beeimage2
GreenfootSound
MouseInfo
Un objeto MouseInfo.
En este ejemplo, una variable llamada imagen1 se declara para mantener un valor de la imagen. El tipo de variable es GreenfootImage.
En este ejemplo, una variable clave llamada es declarado de mantener un valor de cadena: el nombre de una tecla del teclado.
En este ejemplo, una variable llamada isDown se declara para contener un valor booleano. Este valor se mostrar si se presiona una tecla del teclado.
Declaracin de variables
Las variables se declaran en el cdigo fuente de la clase antes de que los constructores y el mtodo antes del acto ().
El formato para declarar una variable incluye:
Palabra clave privada (para indicar que la variable slo est disponible dentro de esta clase Actor)
El tipo de datos para la variable
Nombre de la variable
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Declarar una variable de tipo GreenfootImage para almacenar cada imagen. Estas variables deben ser declaradas despus de la cabecera de la clase y antes de los constructores y
el mtodo act (). Tenga en cuenta que la declaracin de una variable no rellena automticamente la variable. Simplemente define el contenedor de variables.
Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
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Se necesita una sentencia de asignacin para decir el qu valor de la variable, en este caso una imagen, para almacenar. Algunas variables contienen valores simples, tales como
nmeros como 5 o 10. Otras variables contienen objetos, como una imagen o un Actor.
Cuando se asigna un objeto a una variable, la variable en realidad slo contiene una referencia (o puntero) al objeto, no el objeto real.
Una sentencia de asignacin:
Almacena el objeto o valor dentro de la variable.
Est escrito con un smbolo de igualdad.
Formato de una sentencia de asignacin:
En Java, significa este smbolo que un valor se asigna a una variable. Esto puede parecer un poco confuso, ya que el smbolo de igual a igual se utiliza con frecuencia en las
matemticas.
Terminologa
Constructores son mtodos especiales que se ejecutan automticamente cuando se crea una nueva instancia de la clase.
Constructores cre una instancia y establecer un estado inicial, como el tamao y la resolucin de la instancia. Por ejemplo, el constructor Mundial establece la imagen de fondo del
mundo y las instancias que se deben mostrar en el mundo cuando se inicia el juego.
Constructores tienen ningn tipo de devolucin.
Su nombre, inmediatamente despus de la palabra "pblico", es la misma que la clase en la que se definen. Por ejemplo, un constructor de la clase BeeWorld sera llamado
BeeWorld pblica (). La subclase Mundial tiene un constructor que especifica el tamao y la resolucin del mundo.
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Terminologa
Iniciando una instancia Actor es el proceso de creacin de la instancia y sus valores iniciales. La nueva instancia contiene una referencia a las imgenes o valores contenidos en
las variables.
La ltima lnea del constructor, setImage (imagen2), indica la primera imagen que se mostrar cuando se agrega la instancia en el escenario.
El setImage () y el nombre de la variable se puede utilizar para cambiar la imagen, cuando se llama al mtodo IsKeyDown ().
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Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Crear imgenes de un objeto mediante un constructor
Escriba instrucciones de programacin para utilizar la nueva palabra clave
Definir el propsito y la sintaxis de una variable
Escriba instrucciones de programacin para cambiar entre dos imgenes
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Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Definir y llamar a mtodos
Simplificar la programacin al crear y llamar a los mtodos definidos
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Terminologa
Mtodos definidos por el programador son nuevos mtodos escritos por un programador que una clase no ya poseen. En Greenfoot, estos mtodos estn escritos en cdigo
fuente de la clase a continuacin el mtodo acto ().
Con el fin de ordenar a la instancia de la mariposa de usar estos movimientos, es necesario llamar al mtodo en el mtodo () obrar. Ahora el mtodo act () slo tiene esta sola
declaracin en vez de muchas declaraciones que se hicieron difciles de leer.
Creacin de mtodos y llamarlos en el acto () mthod se conoce como abstraccin de procedimientos . Creacin de mtodos separados no slo es compatible con la
programacin limpia y simple, es compatible con el mtodo de reutilizacin.
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Instrucciones:
1. Abra el editor de cdigo para la clase de la rana.
2. Definir un mtodo llamado frogSound () que reproduce un sonido cuando se pulsa la tecla "s" en el teclado. Nota: Usted tendr que o bien guardar un archivo de sonido en la
carpeta sonidos de su escenario, o grabar un sonido con la grabadora de sonidos de Greenfoot.
3. Llame al mtodo frogSound () en el mtodo () obrar.
4. Compile el escenario. Ejecute el escenario y probar cmo funciona. Pulse la tecla y la prueba de que se reproduzca el sonido "s".
5. Guarde el escenario.
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Terminologa
Operadores lgicos pueden combinar mltiples expresiones boolean (verdadero o falso) en una expresin booleana.
Descripcin
Signo de exclamacin
(!)
NO
Invierte el valor de una expresin booleana (si b es verdadera,! B es falso. Si b es falsa! B es verdadera).
Combina dos valores booleanos y devuelve un valor booleano que es true si y slo si sus dos operandos son
verdaderos.
Dos lneas (| |)
Oregn
Combina dos variables o expresiones booleanas y devuelve un resultado que es cierto si uno o ambos de sus
operandos son verdaderos.
Descripcin
getX ()
getY ()
getWorld ()
getHeight ()
Un mtodo de clase GreenfootImage que devuelve la altura del mundo (en nmero de clulas).
getWidth ()
Un mtodo de la clase GreenfootImage que devuelve el ancho del mundo (en nmero de clulas).
El | | Smbolo
Esto no es un mtodo, pero es un operador lgico en una instruccin condicional que significa "o".
En el siguiente ejemplo, la sintaxis est comprobando si el objeto est dentro de 20 pxeles de cada lado de la altura del mundo.
El | | smbolo es conocido como un operador lgico y se utiliza para probar mltiples expresiones booleanas para determinar si son verdaderas o falsas una o ambas condiciones.
Este operador lgica particular es un operador OR. El resultado del cdigo dentro del () de cada sentencia if ser una respuesta booleana de verdadero o falso. El cdigo de
programacin restante se ejecutar sobre la base del resultado de estar en el borde del mundo o no.
Ejemplo: Definir un mtodo para comprobar la posicin de un objeto y convertirlo si es en el borde del mundo
El atWorldEdge () mtodo se define para la clase de la mariposa. Este mtodo comprobar si la mariposa est en el borde del mundo. Si la mariposa est en el borde del mundo, la
mariposa se convertir en 180 grados.
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Vea este vdeo para aprender a utilizar los operadores lgicos y documentacin de vista.
Instrucciones:
1. Abra el editor de cdigo para la clase de hormiga.
2. Definir un mtodo llamado atWorldEdge () que ordena a los casos de hormigas para girar 180 grados si llegan a la orilla del mundo. Asegrese de que usted escribe
comentarios para este mtodo que describe lo que hace.
3. Llame al mtodo atWorldEdge () en el mtodo () obrar.
4. Copie el mtodo atWorldEdge () y pegue el mtodo en el cdigo fuente de la clase de la mosca.
5. Llame al mtodo atWorldEdge () en el mtodo () actuar para la clase Fly.
6. Compile el escenario. Ejecute el escenario y probar cmo funciona. Asegrese de que las hormigas y las moscas tanto giro de 180 grados cuando llegan al borde del
mundo.
7. Guarde el escenario.
Vamos a examinar cmo definir un mtodo para comprobar si la abeja est colisionando con una flor. Si la abeja choca con la flor, la flor se retira del mundo.
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4. Llame al mtodo definido en la clase de abeja para comandar la abeja de usar el mtodo.
Pon a prueba si un objeto est en las mismas coordenadas (colisin) con otro objeto
Para comprobar si un objeto est colisionando (o cerca de chocar) con otro objeto, escriba lo siguiente en el mtodo definido:
1. Defina una variable que contiene un tipo de valor Actor para recoger el objeto en colisin.
2. Escribe una sentencia if para comprobar si el objeto est colisionando con un tipo de clase especfica.
3. Utilice el mtodo getWorld () para acceder al mtodo RemoveObject mundo (), la eliminacin del objeto de interseccin del mundo.
Definir el mtodo
En primer lugar, definir el mtodo eatFlower () a continuacin del acto (mtodo).
Esta variable se utilice el mtodo getOneIntersectingObject () para buscar una clase especfica que la abeja se intersectan con, en este caso, la clase de flor. El parmetro debe
especificar el nombre de la clase, tambin se refiri a como el tipo de actor que se cruzar con la abeja.
Crear la sentencia if para comprobar si el objeto est colisionando con un tipo de clase concreto
La sentencia if es la siguiente:
La condicin de la sentencia if comprueba si el getFlower variable est vaca o no est vaco (nulo o! = Null).
El cuerpo de la declaracin de si los programas de la situacin para eliminar el objeto Flower.class contenida dentro de la variable getFlower del mundo.
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Demostracin: La definicin de un mtodo para detectar y eliminar los objetos que se cruzan
Vea este vdeo para aprender a definir un mtodo para detectar y eliminar los objetos que se cruzan.
Intntelo: Definir un mtodo para detectar y eliminar los objetos que se cruzan
Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo
Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview
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Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Describir un bucle infinito
Reconocer un bucle infinito en el cdigo
Describir el mbito de una variable local en un mtodo
Describir la diferencia entre == y = en Java
Importar un paquete de Java
El bucle while
Alguna vez has escuchado una cancin o visto una pelcula que reproduce una y otra vez y nunca termin? En la programacin se puede crear la misma situacin con un bucle. Un
bucle es una declaracin que puede ejecutar una seccin de cdigo varias veces. Cuando un bucle se ejecuta todas las sentencias dentro del bucle de una sola vez, esto se llama
una iteracin. Cuando un bucle se ejecuta todas las sentencias dentro del bucle ms de una vez, y se detiene sobre la base de una condicin, esto se llama una iteracin
condicional.
Terminologa
Un bucle while ejecuta una sentencia (o conjunto de enunciados) un nmero de veces mientras una condicin es verdadera. Esta forma de bucle se conoce como iteracin
condicional .
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Terminologa
Una condicin es un valor lgico (verdadero / falso) expresin que se evaluar en cada iteracin del bucle hasta que sea falso.
Terminologa
Una variable de bucle se utiliza para controlar el nmero de veces que se ejecuta el bucle while mientras una condicin es verdadera. La variable de bucle es un contador, lo ms
a menudo llamado i, que almacena el nmero de veces ha ejecutado el bucle. Una variable de bucle es un tipo de variable local (declarada en el interior del cuerpo de un mtodo) y
debe ser creado como parte de la programacin del bucle.
A continuacin, escribir cdigo para incrementar la variable de bucle. Hay dos maneras de incrementar una variable de bucle:
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1. Escriba una declaracin de programacin para agregar 1 a la variable de bucle al final de cada iteracin del bucle.
2. Otra manera simple de incrementar una variable de bucle en Java es utilizar la sintaxis se muestra a continuacin. Tenga en cuenta que esta sintaxis siempre se incrementar
el valor de lazo en 1.
La condicin que se evala en el principio del bucle, mientras que utiliza un operador de comparacin para controlar el nmero de ejecuciones de bucle.
Terminologa
Los operadores de comparacin se utilizan con bucles como parte de la condicin para controlar el nmero de ejecuciones de bucle.
Operadores de comparacin
Smbolo del operador de comparacin
Descripcin
<
Menos que
<
Menor o igual a
>
Ms que
>
Mayor o igual a
==
Igual a
!=
No es igual a
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En el ejemplo, la variable de bucle se declara y se inicializa a 0 (int i = 0). La condicin para terminar el bucle utiliza la variable de bucle i (while i <10).
Las instrucciones de programacin para ejecutar en el cuerpo del bucle aadir un objeto de la flor para el mundo en un xey posicin aleatoria. El cdigo obtiene el alto y ancho del
mundo por lo que las flores aparecen dentro de los lmites del mundo.
Es importante sealar que si no se incremente el variable local i, el bucle nunca alcanzara la condicin final, creando un bucle infinito que nunca terminara.
http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview
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Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
Bucles infinitos
Un bucle infinito es descrito como un bucle que contina ejecutndose siempre, porque al final del bucle no se ha establecido.
Bucles infinitos se considera un error de lgica, y son un problema comn en la programacin. Las razones ms comunes para un bucle para ejecutar infinitamente incluyen:
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Terminar el juego
La mayora de los juegos terminan debido a una condicin especfica se ha cumplido o porque el jugador se especifica que quieren detener el juego. La clase Greenfoot tiene un
mtodo stop () que puede utilizar para poner fin a su juego en un punto que usted designe.
Es posible que desee terminar el juego cuando:
El jugador logra un hito.
Se acabe el tiempo en el reloj.
La instancia toca un cierto coordinar u objeto.
Vamos a examinar un escenario donde el objetivo del juego es para la abeja de comer 10 flores, evitando las mariposas y las setas. Todo el cdigo que se va a escribir para terminar
el juego se escribir en la clase de abeja.
Hay tres posibles puntos finales para el juego:
1. Cuando la abeja recoge el 10 flores.
2. Cuando la abeja choca con una mariposa 3 veces.
3. Cuando la abeja choca con una seta 3 veces.
El juego termina cuando se produce cualquiera de estos criterios de valoracin.
Si el jugador gana, la imagen de la abeja va a cambiar a una imagen que dice "Usted gana!" Y el uso de un bucle while, se mostrarn al azar 10 flores en la pantalla utilizando un
bucle while.
Si el jugador pierde, la imagen de la abeja va a cambiar a una imagen que dice "Game over!" El uso de un bucle while, 10 mariposas o 10 championes mostrarn aleatoriamente en
la pantalla, dependiendo de si las mariposas o setas causaron el jugador pierda.
En el diseo de un juego, es necesario identificar todas las especificaciones del juego. Examine las siguientes especificaciones de juego:
http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview
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http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview
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Ser necesario que el mtodo definido para contener una declaracin por separado si cada una de las tres formas en que el juego podra terminar. Examinemos estas tres
sentencias if:
La segunda instruccin if arriba maneja lo que sucede si el jugador pierde el juego debido a 3 choques con un hongo.
La condicin interior de las sentencia if comprueba si el valor dentro de la variable es igual a 3.
Si la condicin es verdadera, el jugador pierde.
Esto ejecuta las instrucciones de programacin dentro de la instruccin if.
La imagen de la abeja cambia y se ajusta a una imagen que dice "Game Over!"
10 Los hongos se muestran de forma aleatoria en la pantalla.
El juego se detiene.
La tercera sentencia if arriba maneja lo que sucede si el jugador pierde el juego debido a 3 choques con una mariposa.
La condicin interior de las sentencia if comprueba si el valor dentro de la variable es igual a 3.
Si la condicin es verdadera, el jugador pierde.
Esto ejecuta las instrucciones de programacin dentro de la instruccin if.
Cambios de imagen de la abeja y se establece en una imagen que dice "Game Over!"
10 mariposas se muestran de forma aleatoria en la pantalla.
El juego se detiene.
Examine el cdigo completo:
http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview
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Usando el operador relacional == para comprobar si la variable es igual a los totales para terminar el juego
Las instrucciones de programacin que instruyen a la instancia para ver si el nmero de flores comido y el nmero de colisiones con las setas o las mariposas contiene:
Una sentencia if
Operator == (dos signos de igualdad)
El operador relacional ==:
Compara un valor con otro.
Devuelve un valor lgico (verdadero o falso) resultado.
Recuerde que = es el smbolo de asignacin, y que se utiliza para asignar un valor a una variable. El == es un operador de relacin que pondr a prueba para ver si dos valores son
iguales.
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Instrucciones:
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3.
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http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview
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Instrucciones:
1. Haga clic derecho en la clase Instrucciones existente y seleccione Conjunto de imagen ... En el men escenario imgenes de la izquierda, seleccione Sin imagen. Haga
clic en Aceptar.
2. En la clase de Instrucciones, importar el paquete java.awt.Color en la parte superior de la clase por debajo de la declaracin de importacin Greenfoot.
3. Cree un constructor que va a crear la nueva imagen de Instrucciones con el texto "Recoge las moscas y evitar que las hormigas y las rocas para ganar el juego." El tipo de
letra debe ser de color negro, tamao 20, con un fondo amarillo.
4. Compile el cdigo. El escenario se mostrar automticamente el texto.
5. Modifique el cdigo fuente de la clase Instrucciones para cambiar las instrucciones, tamao de fuente, color de fuente o para observar cmo esto cambia la instancia de
Instrucciones.
6. Guarde el escenario.
Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Describir un bucle infinito
Reconocer un bucle infinito en el cdigo
Describir el mbito de una variable local en un mtodo
Describir la diferencia entre == y = en Java
Importar un paquete de Java
http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview
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Resumen
En este tutorial ha aprendido a crear juegos 2D usando programacin bsica de Java en este propio ritmo, en el curso online.
Recursos adicionales
Escenarios de libros de texto Greenfoot
Los Escenarios Greenfoot libros de texto presentan algunos escenarios bsicos para explorar las caractersticas de Greenfoot.
Pasos para descargar los escenarios del libro de texto Greenfoot:
1. Abra cualquier navegador de Internet y escriba la siguiente direccin URL en la barra de direcciones: http://www.greenfoot.org/book/material/book-scenarios.zip
2. Cuando se le solicite, haga clic en Guardar para guardar los Escenarios Greenfoot Textbook archivo zip a su ordenador, disco duro o una unidad USB. Debe crear una carpeta
donde almacenar todos sus escenarios Greenfoot.
3. Cuando se complete la descarga, abra el archivo zip. Extraiga los archivos en una carpeta en su ordenador, disco duro o una unidad USB.
El foro Greenfoot
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La alegra del Cdigo video blog est alojado por Michael Kolling, creador de Greenfoot. Visite su blog videos ms instruccin sobre el uso de Greenfoot para crear juegos divertidos e
interesantes.
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