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4/8/2014

Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Visin de conjunto

Propsito
En este tutorial l gana la forma de crear juegos 2D usando programacin bsica de Java en este propio ritmo, en el curso online. Sin experiencia en programacin requerido! Vamos a
definir y programar un juego utilizando el software de desarrollo de Greenfoot.

Tiempo necesario para completar


Aproximadamente 12 horas para completar las lecciones.

Prepararse para este curso


Esta leccin le proporcionar una visin general de los requisitos del sistema, se mostrar cmo descargar el software necesario, y describir el propsito para el uso de herramientas
de Greenfoot aprender Java.

Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Describir las razones Greenfoot es una excelente herramienta para aprender programacin Java
Compruebe los requisitos del sistema para asegurarse de que apoyan este curso
Instale el software necesario para el curso

Qu es Java?

Alguna vez has querido crear un juego de vdeo o hacer una pelcula de animacin? Est interesado en hacer su propia aplicacin para telfonos inteligentes? Muchos de
los juegos de hoy de vdeo, pelculas y aplicaciones para telfonos inteligentes se crean usando el lenguaje de programacin Java.
Java es un lenguaje de programacin y plataforma informtica desarrollada por Sun Microsystems en 1995. Java se ejecuta en ms de 850 millones de computadoras
personales en todo el mundo, y en miles de millones de dispositivos en todo el mundo, incluyendo los dispositivos mviles y la televisin.
Java le permite jugar en lnea, chatear con gente de todo el mundo, utiliza mapas interactivos, y ver las imgenes en 3D. Desde ordenadores porttiles a centros de datos, las
consolas de juegos hasta supercomputadoras cientficas, los telfonos mviles a Internet, Java est en todas partes!
Visita este enlace para ver los vdeos de Java en accin: http://www.java.com/en/java_in_action/
Vea este vdeo para aprender ms sobre la tecnologa Java: http://www.java.com/en/download/whatis_java.jsp

Qu es Greenfoot?

Greenfoot es un programa informtico visual e interactiva que utiliza Java para crear juegos, simulaciones y otros programas grficos. Java utiliza la orientacin a objetos, un
paradigma de programacin que representa conceptos como objetos. Los objetos tienen campos de datos que describen el objeto, as como los procedimientos asociados
que se hace referencia como mtodos. Un programa orientado a objetos se puede considerar como una coleccin de objetos que interactan mientras que un modelo de
programacin convencional se ve como una lista de tareas que se llevan a cabo mediante programacin.

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Java est diseado para los sistemas de produccin


El lenguaje de programacin Java, como C + + y otros lenguajes, est diseado para la creacin de cdigo que se ejecuta en los sistemas de produccin como Amazon.com,
Facebook e Instagram.
El lenguaje y la sintaxis puede ser difcil de aprender, especialmente para los principiantes. A continuacin se muestra parte del cdigo Java de ejemplo en el entorno de desarrollo
Eclipse.

El entorno de desarrollo interactivo Greenfoot se puede utilizar para aprender orientado a objetos de programacin Java sin tener que crear un entorno de programacin que
utiliza el lenguaje y reglas complejas. Usando Greenfoot, puede crear objetos y luego crear instrucciones de programacin para dar a los objetos de la capacidad de
interactuar con otros objetos en la ventana de Greenfoot.

Objetos Actor 2d
Greenfoot utiliza dos dimensiones ("2D") objetos Actor. Los programadores definen los objetos Actor y luego arrastra una instancia de ellos en un mundo para crear un escenario.
Poner una representacin visual de un objeto en el mundo se conoce como la creacin de una instancia de un objeto. Mire la imagen de abajo. En esta imagen se puede ver que los
casos de abejas y mariposas han sido colocados en el mundo Greenfoot. El mundo en este ejemplo se muestra como una cuadrcula de lneas verticales y horizontales. Los objetos
de las abejas y de la mariposa se programan de manera similar a un juego de moverse por el mundo. Los objetos, el mundo, y las normas de programacin son lo que define el
escenario.

Controles de ejecucin del programa


Hay otras dos reas importantes en la imagen de arriba Greenfoot: Los controles de la ejecucin del programa y la visualizacin de clases. Los controles de la ejecucin del
programa le permite ejecutar, pausar, detener, o el paso a travs de un escenario.

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La pantalla de clase se utiliza para mostrar los nombres de los objetos Actor, conocidos como clases, en forma jerrquica.

Ejemplo: Objeto, clase, y la instancia


Para entender mejor los trminos de objetos, clases e instancias, considere este ejemplo:
Queremos crear un escenario en el que una abeja come flores para ganar puntos.
En este escenario, hay una regla que dice que la abeja no puede tocar las setas y las mariposas.
Las instrucciones de programacin que controlan las acciones de los casos son en realidad escritos en cada una de las 3 clases. Por ejemplo, se escriben las instrucciones de
programacin para mover las mariposas de todo el escenario en la clase de mariposa. Cada instancia mariposa ejecutar las instrucciones de programacin dentro de la clase de

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mariposa.
Para crear este escenario, vamos a aadir muchas flores, setas, y los objetos de mariposas en el mundo. Tambin vamos a aadir un objeto de abeja para el mundo que ser
controlado por la persona que juega el juego. Los tres objetos de actores que necesitan ser creados son Abeja, Flor, el champin y la mariposa. Tambin habr objetos de hierba en
el mundo, que actan como el paisaje, as como un objeto que nos diga cules son las instrucciones para el juego.
Los objetos son instancias de una clase.
Cuando sumamos muchas flores en el mundo, estamos creando realmente instancias de la clase de flores.
Cuando sumamos muchas mariposas en el mundo, estamos creando realmente instancias de la clase mariposa.
Cuando aadimos una abeja en el mundo, en realidad estamos creando una nica instancia de la clase de las abejas.

Terminologa
La orientacin a objetos es un paradigma de programacin que representa conceptos como objetos que tienen atributos y mtodos.
Sintaxis es el trmino utilizado para describir los smbolos y palabras que forman una declaracin de programacin.
Cdigo es un trmino utilizado para referirse a una o ms declaraciones o programas de programacin.
Un escenario es el trmino utilizado para definir los objetos, el mundo, y las normas de programacin para un programa grfico creado en Greenfoot.
Un mundo en Greenfoot es el rea en la que los objetos interactan.
Una clase es un objeto definido que se muestra en la pantalla de clase Greenfoot.

Objetos Programacin Actor


Se utiliza la interfaz de programacin de Greenfoot de aplicaciones (API) para escribir las instrucciones de programacin para los objetos Actor. Haciendo doble clic en un objeto el
actor mostrar el API para el objeto.

Resumen
Greenfoot es un programa visual e interactiva que utiliza la orientacin a objetos con Java para crear juegos, simulaciones y otros programas grficos. Los estudiantes que son
nuevos en el lenguaje de programacin Java disfrutan usando Greenfoot debido a que el entorno de desarrollo interactivo es divertido y fcil de usar. Al aprender Greenfoot, en realidad
est aprendiendo a programar! Greenfoot tambin se utiliza en muchos colegios y universidades en los cursos de Introduccin a la Programacin.
Visite el sitio web Greenfoot para aprender ms sobre Greenfoot: http://www.greenfoot.org/overview

Compruebe los requisitos del sistema


Este curso en lnea incluye ejercicios prcticos que se puede trabajar para reforzar los conceptos que se ensean. Usted tendr que tener el Java Development Kit (JDK) y Greenfoot
instalados en su mquina. Tambin se necesita un software de extraccin de archivos ZIP para ver los escenarios de ejemplo proporcionadas en este curso. Utilice la siguiente lista
de verificacin para asegurarse de que su sistema cumple los requisitos mnimos del sistema para utilizar Greenfoot.

Intntelo: Compruebe los requisitos del sistema


Instrucciones:
1. Revise la lista de comprobacin de los requisitos del sistema a continuacin.
2. Revise su sistema para asegurarse de que cumple los requisitos del sistema que figuran en la lista de verificacin.

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Categora

Procesador

Requisito
Pentium 4 o superior

Uno de los siguientes:


Windows XP
Windows Vista (32, 64-bit)
Windows 7 (32, 64-bit)
Windows 8 (32, 64-bit)
Apple OS X

Sistema operativo

Cualquier navegador moderno que soporte Java:


Internet Explorer 6 (o superior)
Firefox 3 (o superior)
Cromo
Safari
Opera 4.x (o superior)

Navegadores

Memoria

1 GB

Espacio libre en disco

Requerido: 1,5 GB
Recomendado: 8 GB

Grficos

Capaz de alta (16 bits) en color y 1024 X 768 de resolucin


Tarjeta de vdeo 3D recomendada

Tarjeta de sonido

Software

Necesario

Adobe Flash Player (ltimo) *


Adobe Reader (ms reciente)
Software de archivo del archivo para extraer los archivos zip. (Ex. 7zip )
JDK 7 (ver las instrucciones de descarga JDK abajo)
Greenfoot (ver las instrucciones de descarga Greenfoot abajo)

* Nota: Este es necesario para ver los videos en este curso. No es necesario utilizar Greenfoot.

Descargue el Kit de desarrollo de Java


El kit de desarrollo de Java (JDK) es necesario para utilizar Greenfoot. Usted debe descargar e instalar primero antes de descargar e instalar Greenfoot.

Pasos para descargar el kit de desarrollo de Java


1. Abra cualquier navegador de Internet y escriba la siguiente direccin URL en la barra de direcciones:
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html
2. Desde el sitio web de Oracle Technology Network, haga clic en la plataforma Java (JDK).
3. Desde la pgina de Java SE Development Kit 7 Descargas, revise el acuerdo de licencia.
4. Aceptar o Rechazar el Contrato de licencia (si no lo acepta, el software no se descarga).
5. Busque y seleccione el kit de desarrollo de Java SE para su sistema operativo de la computadora.
6. Cuando se le solicite, guarde el archivo en una ubicacin que recuerde fcilmente. Haga clic en Aceptar.

Pasos para iniciar el archivo ejecutable JDK


1. Busque el archivo ejecutable y haga doble clic para ejecutar.

2. Cuando se le pida para ejecutar el archivo ejecutable, haga clic en Ejecutar

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Pasos para ejecutar el asistente de instalacin de JDK


1. En el cuadro de dilogo Asistente de instalacin, haga clic en Siguiente> .

2.
3.
4.
5.
6.
7.

Para aceptar la configuracin predeterminada, haga clic en Siguiente> .


Cuando se le pida la ubicacin de la instalacin, haga clic en Siguiente> . Si se le indica, cierre la ventana del navegador de Internet.
Haga clic en Continuar para reconocer la instalacin exitosa.
Se le pedir a la configuracin del kit de desarrollo de software (SDK). Haga clic en Siguiente> .
Cuando se le pida la ubicacin de la instalacin, haga clic en Siguiente> .
Cuando la configuracin se ha completado, haga clic en Cerrar .

Demostracin: Descargar e instalar el JDK


Vea este vdeo para ver un ejemplo de instalacin de Java Development Kit (JDK).

Intntelo: Descargar e instalar el JDK


Instrucciones:
Visite este enlace para descargar e instalar el kit de desarrollo de Java: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html

Descargar Greenfoot
El kit de desarrollo de Java (JDK) es necesario para utilizar Greenfoot. Asegrese de descargar e instalar el JDK antes de descargar e instalar Greenfoot.

Pasos para descargar Greenfoot

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1. Abra cualquier navegador de Internet y escriba la siguiente direccin URL en la barra de direcciones: http://www.greenfoot.org
2. Seleccione el software de enlace.

3. Busque y seleccione la versin correcta para su equipo.

4. Cuando se le solicite, haga clic en Guardar para guardar el archivo Greenfoot instalador.

Pasos para iniciar el asistente de instalacin Greenfoot


1. Cuando la descarga se haya completado, o bien seleccionar Ejecutar o Abrir carpeta y luego haga doble clic en el archivo ejecutable.

2. Aparecer una ventana de configuracin Greenfoot.

Pasos para instalar Greenfoot


1. Desde el asistente de instalacin, seleccione la siguiente opcin.
2. Se le puede pedir que instalar esto para. Seleccione la configuracin de instalacin necesaria, a continuacin, seleccione la siguiente opcin.

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3. Revise la configuracin de las asociaciones de archivos y seleccione la siguiente opcin.

4. Para aceptar la configuracin predeterminada para la carpeta de destino de la instalacin, seleccione el Siguiente> opcin.
5. Para comenzar la instalacin, haga clic en Instalar . Una ventana de progreso mostrar mientras Greenfoot est instalado en su ordenador.
6. Para completar la instalacin, haga clic en Finalizar .

Pasos para lanzar Greenfoot


1. Despus Greenfoot est instalado, el icono Greenfoot aparecer en el escritorio.

2. Haga doble clic en el icono para iniciar Greenfoot.

Greenfoot descarga e instalacin vnculos de soporte


Entra en el foro para obtener ayuda de otros usuarios: hhttp :/ / www.greenfoot.org / temas

Demostracin: Descarga e instalacin de Greenfoot


Vea este vdeo para ver un ejemplo de instalacin del software Greenfoot.

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Intntelo: Descargue e instale Greenfoot


Instrucciones:
Visita este enlace para descargar e instalar Greenfoot: http://www.greenfoot.org/

Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Describir las razones Greenfoot es una excelente herramienta para aprender a programar en Java
Compruebe los requisitos del sistema para asegurarse de que apoyan este curso
Instale el software necesario para el curso
Ahora est listo para continuar aprendiendo sobre Greenfoot. Se puede practicar todas las acciones descritas en este curso utilizando Greenfoot. Si contina a travs de las
lecciones de forma secuencial, puede utilizar los archivos de Greenfoot que est creando y salvando las instrucciones. Si desea saltar a una leccin especfica y practicar las
acciones descritas, usted tendr que descargar el archivo de prcticas suministrado, ya que muchas de las acciones en cada compilacin leccin en una leccin anterior.
Un solo ejemplo se utilizar durante todo el curso para demostrar las acciones en Greenfoot. Otro solo ejemplo se utilizar para completar todas las actividades de prctica.

Empezar a trabajar con Greenfoot

Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Identificar componentes de la escena Greenfoot
Abra un escenario Greenfoot existente
Agregue una instancia de una clase a un escenario
Describir el valor del ahorro de varias versiones de un escenario

Demostracin: Leccin de previsualizacin


Vea este vdeo para ver una vista previa de lo que aprender en esta leccin.

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Entender el editor de Escena


Una escena inicial es el punto de partida de su juego. Tiene tres componentes:
Una imagen de fondo que ofrece el fondo.
Uno o ms objetos de escenario sin movimiento que proporcionan el ajuste.
Uno o ms objetos en movimiento que proporcionan la accin.

Terminologa
La escena inicial es la primera escena de un juego en el que se selecciona la plantilla de fondo para el mundo y posicionar el movimiento y los objetos sin movimiento.

A continuacin se muestra un grfico que representa las componentes de una escena inicial. Los componentes incluyen:
La imagen de fondo que no se mueve
Objetos La flor que no se mueve, setas y hierba
Las abejas y mariposas en movimiento objetos

Demostracin: Entender el editor de Escena


Vea este vdeo para entender mejor los componentes del editor de escenas.

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Abrir y examinar un escenario existente


Con la apertura de un escenario existente, podemos examinar sus componentes.

Inicie Greenfoot
Para iniciar Greenfoot, haga doble clic en el icono de Greenfoot en su escritorio. Si usted no tiene un icono de Greenfoot en el escritorio, busque el archivo de programa Greenfoot en
la carpeta en la que ha descargado el software Greenfoot.

Greenfoot IDE
El entorno de desarrollo interactivo Greenfoot (IDE) se compone de tres reas principales: la visualizacin de la clase, el mundo, y los controles de ejecucin. A continuacin se
muestra la Greenfoot IDE.

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El Mundo
El mundo es donde est la accin para su escenario se llevar a cabo y donde el usuario interactuar con su escenario.

El Mundo Greenfoot sistema de coordenadas comienza en (0,0) en la parte superior izquierda. Se puede escribir cdigo que especifica el tamao, la altura y el tamao de celda del
mundo.

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La pantalla de la clase
La pantalla de la clase es donde todos los objetos Actor, o clases, que intervienen en el escenario se muestran. Cada clase tiene un editor de cdigo donde se programan los objetos
en el escenario para moverse y realizar otras acciones.

Terminologa
Una clase contiene las especificaciones que definen la apariencia y el movimiento de un objeto. La clase proporciona instrucciones a Greenfoot sobre cmo crear y mostrar casos
(tambin llamados objetos) cuando se aaden a su escenario.

Los controles de ejecucin


Los controles de ejecucin se utilizan para ejecutar y controlar el escenario.

Controles de ejecucin:
Ley: Ejecuta todas las acciones en el escenario una vez.
Ejecutar / pausa: Ejecuta todas las acciones en el escenario varias veces hasta que se hace clic en Pausa.
Reset: Pausa el escenario o restablece el escenario de nuevo a su posicin inicial.

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Velocidad: acciones ejecute ms rpido o ms lento.

Abra un escenario en Greenfoot


Pasos para abrir un escenario en el Greenfoot:
1. Haga doble clic en el icono de Greenfoot lanzar Greenfoot.

2. Busque la carpeta en su computadora donde se almacenan los escenarios Greenfoot. Seleccione el escenario, haga clic en Abrir.
3. El escenario se abrir en una nueva ventana.

Demostracin: La apertura y el examen de un escenario existente


Vea este vdeo para aprender a abrir un escenario existente en Greenfoot.

Intntelo: Abrir y examinar un escenario existente


Descarga:
La actividad a continuacin requiere que usted comienza con el escenario Jungle_L1S3. Descargar este archivo y extraer su contenido a una carpeta en su computadora antes de
completar esta actividad.
Descargar archivo
Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Cree una carpeta en su ordenador, disco duro o una unidad USB llamada "Escenarios Greenfoot Curso" donde guardar todos los escenarios que se crean en este curso.
Descargue el archivo L1S3_Jungle.zip.
Abra el archivo zip. Copia la carpeta L1S3_Jungle contenida dentro del archivo zip a la carpeta Escenarios Greenfoot Curso en el equipo.
Busque el programa Greenfoot en su ordenador. Haga doble clic en el icono de Greenfoot lanzar Greenfoot.
En el men Escenario, seleccione Abrir.
Localice el escenario L1S3_Jungle que ha descargado en su computadora. Seleccione el archivo, a continuacin, seleccione Abrir.
Localizar y examinar los controles de ejecucin, exhibicin de clase, y en el mundo. Cuente cuntas clases son en este escenario.

Agregue una instancia a un escenario


Despus de abrir un escenario existente, el siguiente paso es aadir los casos que se movern y actuarn en el escenario.

Editor de Escena

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El editor de la escena es donde va a agregar y colocar las instancias que se movern y actuarn en el escenario.
Una clase define las acciones y los atributos de un objeto. Cada objeto que se coloca en un escenario es una instancia de la clase de la que fue creada.
En el editor de escenas, se puede:
Crear clases de casos paisaje sin movimiento e instancias en movimiento que va a utilizar en su escenario.
Aadir nuevas instancias de una clase al escenario.
Coloque y reorganizar las instancias en el escenario con el ratn.
A continuacin, la escena contiene instancias paisaje sin movimiento (rboles, rocas, pltanos) y las instancias en movimiento (elefante, hipoptamo, lemur).

Terminologa
Una clase contiene las especificaciones que definen las acciones y los atributos de un objeto. La clase proporciona instrucciones a Greenfoot sobre cmo crear y mostrar casos
en los que se agregan al mundo.
Los casos son los objetos de una clase que actan en el escenario.

Pasos para agregar una instancia de una clase en el mundo

1. Haga clic derecho sobre el nombre de la clase.


2. Seleccione el nuevo [nombre de la clase) (] opcin.

3. Usted debe ser capaz de ver la instancia en el cursor. Arrastre el ejemplo al mundo con el cursor y colquelo en el mundo.

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Demostracin: Agregue una instancia de una clase en el mundo


Vea este vdeo para aprender a agregar una instancia de una clase en el mundo.

Intntelo: Agregue una instancia de una clase en el mundo


Descarga:
La actividad a continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargar este archivo de proyecto Greenfoot si usted no
complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1. Abra Greenfoot.
2. Abra el escenario de la selva que ha guardado en el tema anterior. Si no logr completar la actividad Intntelo del tema anterior, descargue el archivo de escenario haciendo
clic en el link de descarga (asegrese de copiar el contenido del archivo zip en la carpeta Escenarios Greenfoot Curso en el ordenador).
3. Una vez que el escenario se abre en Greenfoot, agrega uno hipoptamo, un elefante y un lemur con el mundo. Luego, aade varios pltanos, las rocas y los rboles en el
mundo.
4. Guarde el escenario.

Escribe una instruccin de programacin y ejecutar el escenario


El editor de cdigo es donde usted programar las instrucciones de cmo las instancias de una clase deben actuar en su escenario. Abrir el editor de cdigo para una clase muestra
todas las instrucciones de programacin para la clase. Instrucciones de programacin estn organizados en los mtodos de la exhibicin de clase. Un mtodo definido en una clase
comprende una o ms sentencias de programacin.
Por defecto, cada clase tiene un mtodo llamado acto (). Este mtodo contiene todas las acciones que se ejecutarn cuando se seleccionan los controles de ejecucin en el
escenario. Estas acciones pueden ser declaraciones de programacin simples, como paso hacia adelante, o tambin podran ser otros que usted crea, como un mtodo para
controlar un objeto utilizando las teclas del teclado.

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Por ejemplo, a continuacin es el editor de cdigo para una clase de abeja. En este momento, el programador no ha escrito ningn cdigo para la abeja en el mtodo () obrar. Si
hemos pulsado el botn Ejecutar en el escenario, la abeja se detuviera.

Por ejemplo, si programamos una abeja en volar alrededor del mundo, necesitara la instancia de abeja para recibir esas instrucciones sobre la manera de volar a travs del mtodo
act (). A continuacin, hemos programado la abeja a moverse continuamente hacia adelante 5 pasos y girar 5 grados cuando se ejecuta el escenario. Este ordena la abeja a girar en
crculos.

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El mtodo act () descrito

El mtodo acto () comprende una firma de mtodo y un cuerpo. La firma del mtodo para el mtodo acto () es el nombre acto, seguido por un parntesis de apertura y cerrado. El
cuerpo del mtodo est contenido dentro de las llaves. Instrucciones de programacin dentro de las llaves se llaman el cuerpo del mtodo.

Ejemplo: Mtodos

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Por ejemplo, la clase de actor tiene mtodos tales como:


mover (int distancia): Mueve a este actor de la distancia especificada en la direccin que se enfrenta actualmente.
convertir (int cantidad): Gire a este actor en la cantidad especificada en grados.
getX (): Devolver la coordenada x de la posicin actual del actor.
getY (): Devolver la coordenada y de la posicin actual del actor.

Mtodo de codificacin del acto (): Ejemplo

Introduzca mtodos en el acto () para programar las instancias de la clase para actuar. Por ejemplo, se puede programar una instancia para mover un cierto nmero de pasos hacia
adelante, girar a un cierto nmero de grados.

Antes de que pueda ejecutar el escenario para ver qu pasa, tienes que hacer clic en el botn Compile que muestra debajo de la pantalla de clase.

Terminologa
El proceso de compilacin traduce el cdigo que se escribe en cdigo mquina que la computadora pueda entender.

Compilacin

Se requiere compilacin cada vez que se modific el cdigo de una clase o cuando se crea una nueva clase. Usted puede identificar cuando la compilacin se requiere por la
aparicin de rayas de una o ms clases. Despus de la compilacin tiene xito, se eliminar la aparicin de rayas de una clase. Cuando el botn de compilacin genera un mensaje
de error, tendr que volver a su cdigo para determinar lo que se ha escrito incorrectamente. Corrija los errores y, a continuacin, haga clic en el botn de compilacin de nuevo para
obtener una compilacin exitosa.

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Despus de haber agregado y colocado casos en su mundo, el siguiente paso es ejecutar el escenario para probar cmo la instruccin de programacin hace que los objetos en el
escenario para mover. En el rea de controles de ejecucin, haga clic en el botn Ejecutar para ejecutar el escenario. Se ejecutar todas las acciones en el escenario varias veces
hasta que se hace clic en Pausa.

Demostracin: Codificacin de una instruccin de programacin y ejecucin del escenario


Vea este vdeo para aprender cmo codificar una instruccin de programacin en el acto (mtodo) y luego ejecute el escenario para ver los resultados de la instruccin de
programacin.

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Intntelo: Cdigo una instruccin de programacin y ejecutar el escenario


Descarga:
La actividad a continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargar este archivo de proyecto Greenfoot si usted no
complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Abra el editor de cdigo para la clase del Elefante.


En el () mtodo, el programa de actos del elefante para mover 8 pasos, luego gire a 2 grados.
Abra el editor de cdigo para la clase de Hipona. Programe el hipoptamo para mover 8 pasos, luego gire 2 grados.
Compile el escenario.
Ejecute el escenario. Observa como el elefante y el hipoptamo movimiento.
Guarde el escenario.

Ahorra versiones de un escenario


Es una buena prctica para salvar a un escenario con frecuencia a medida que trabaja. Cada vez que se cierra Greenfoot, que guarda su trabajo actual, pero mientras trabajaba en
Greenfoot se aconseja guardar mltiples versiones de escenarios.
A medida que sus escenarios se vuelven ms complejas, es posible que desee tener varias versiones de su escenario para que puedas volver a una versin. Tambin es posible que
desee guardar dos versiones para probar diferentes acciones sin afectar su situacin inicial.
Pasos para guardar una versin de un escenario:
1. Desde el escenario se abre, seleccione Guardar como ... en el men Escenario.
2. Guarde una copia en una carpeta en su computadora o una unidad USB.

Demostracin: Cmo guardar versiones de un escenario


Vea este vdeo para aprender cmo guardar una versin de un escenario.

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Intntelo: Save versiones de un escenario


Descarga:
La actividad a continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargar este archivo de proyecto Greenfoot si usted no
complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1. Vuelva a colocar los objetos en el escenario con el cursor. Aadir objetos adicionales al escenario.
2. En el men Escenario, seleccione Guardar como ...
3. Guarde una copia del escenario. El escenario se abrir en una nueva ventana.

Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Identificar componentes de la escena Greenfoot
Abra un escenario Greenfoot existente
Agregue una instancia de una clase a un escenario
Describir el valor del ahorro de varias versiones de un escenario

Aadir y colocar los objetos

Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Crear y guardar un nuevo escenario
Crear una nueva subclase mundo y compilar
Crear una nueva subclase actor y importar una imagen en la galera Greenfoot
Agregue una instancia de una subclase mundo a un escenario
Cambiar la posicin de una instancia en el mundo

Demostracin: Leccin de previsualizacin


Vea este vdeo para ver una vista previa de lo que aprender en esta leccin.

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4/8/2014

Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Crear y guardar un nuevo escenario


Ahora que ha aprendido a abrir, compilar y ejecutar un escenario creado previamente, usted aprender cmo crear uno propio. Cuando se crea un nuevo escenario, Greenfoot se
abrir una ventana que muestra el mundo, la pantalla de clase, y los controles de ejecucin. Aqu es donde se va a configurar la escena, aadiendo clases para crear instancias para
la imagen de fondo, objetos de escenario sin movimiento, y los objetos en movimiento.
Greenfoot tiene dos perspectivas principales dentro de la cual va a construir un juego: la perspectiva del cdigo de edicin y la perspectiva de configuracin de escena. Estas
perspectivas se refieren como el editor de cdigo y el editor de escenas a partir de ahora.
El editor de cdigo

El editor de Escena

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Crear un nuevo escenario


Para crear un nuevo escenario, siga estos pasos:
1. Seleccione Nuevo en el men Escenario.

2. Navegue a la carpeta donde desea guardar el escenario.


3. Introduzca el nombre del escenario en el nombre del cuadro de texto Carpeta.
4. Haga clic en Crear.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

El nuevo escenario se abrir en Greenfoot. Las nicas clases que aparecen en la pantalla de Clase Mundial y estn Actor.

Guarde el escenario
Peridicamente guardar el escenario que se est trabajando en reducir al mnimo la prdida de trabajo debido a los fallos del sistema u otros imprevistos.
Para guardar un escenario, haga clic en Guardar en el men Escenario.

Si desea guardar una copia con un nuevo nombre, seleccione la opcin Guardar como ... en el men Escenario, a continuacin, introduzca un nombre nuevo.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Demostracin: Creacin y almacenamiento de un nuevo escenario


Vea este vdeo para aprender a crear y guardar un escenario en Greenfoot.

Intntelo: Crear y guardar un nuevo escenario


Instrucciones:
1.
2.
3.
4.

En el men Escenario en Greenfoot, seleccione Nuevo.


Navegue a la carpeta Escenarios Greenfoot Curso en el equipo.
Nombre el FrogFly_L2S2 escenario.
Haga clic en el botn Crear. El escenario se abrir en una nueva ventana.

Crear una nueva subclase mundo y compilar el escenario


Qu es una clase?
Una clase contiene las especificaciones que definen la apariencia y el movimiento de un objeto. La clase proporciona instrucciones a Greenfoot sobre cmo crear y mostrar casos en
los que se agregan al mundo.

Caractersticas hereditarias
En la naturaleza, una abeja hereda algunas caractersticas que son comunes a todas las abejas: dos alas, una de color negro y amarillo, y un aguijn.
La abeja tambin puede heredar las caractersticas de su raza que le da un color especfico, forma y tamao.
En Greenfoot, una clase, como la clase de abeja, define las caractersticas de todos los objetos de la abeja que actan en el escenario, por ejemplo, cmo se ven y cmo pueden
actuar.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Clases en Greenfoot
Cuando se agrega una clase a su escenario, aparece en la pantalla de clase (a la derecha del mundo).

Usted puede tener tantos Clases dentro de su escenario como usted requiere para su juego para cumplir con su concepto y diseo.
Puede agregar tantas instancias de la clase como desee al mundo y ellos toda la mirada y actuar en base a las instrucciones de programacin que se agregan a la clase.

Tipos Superclase
El trmino superclase se utiliza para describir la clase general de un grupo de clases. Una superclase es bsicamente lo mismo que cualquier otra clase en Java, salvo que otras
subclases creados a partir de la superclase hereda todas sus caractersticas.
Por ejemplo, los insectos es una superclase. Las abejas, las mariposas, las hormigas y las moscas son subclases de la superclase de insectos. Todas las declaraciones de
programacin definidos en la superclase de insectos son heredados por la abeja, mariposa, hormiga, y vuelan subclases.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Hay dos tipos de superclases En la pantalla aparecern clase Greenfoot: Mundo y Actor. Estos dos superclases estn siempre visibles en la pantalla de la clase.

Mundial: Soporta la subclase definida para proporcionar la imagen de fondo para el mundo del escenario. Tambin define el tamao y la resolucin del mundo.
Actor: Mantiene las subclases que producen las instancias que actan en el escenario.
Puede agregar tantas instancias de la clase como desee al mundo y ellos toda la mirada y actuar en base a las instrucciones de programacin que se agregan a la clase.

Las subclases
Una subclase es un hijo de la clase padre y se crea a partir de la superclase. Las subclases son una especializacin de una clase.
Por ejemplo, en Greenfoot, la clase de la mariposa es una subclase de la superclase Actor.

La subclase de mariposa:
Hereda todas las propiedades de la superclase Actor, como un conjunto predefinido de acciones que las subclases Actor pueden realizar. Por ejemplo, todas las clases de la
mariposa heredan la capacidad de mover y girar.
Tiene un "-una es la" relacin de una superclase (mariposa es una subclase de la superclase Actor).
Tiene propiedades especficas a su subclase, tales como la imagen que da mariposa objetos su apariencia.
Puede recibir nuevas propiedades que el programador crea especficamente para la subclase, como imgenes o comportamientos.
Una flecha en la jerarqua de clases muestra la relacin de la subclase a la superclase.

Crear una subclase mundo


Para crear un fondo para el nuevo escenario que tendr que crear una subclase mundo. La subclase mundo tendr la imagen de fondo para el escenario.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Pasos para crear una nueva subclase mundo:


1. Haga clic derecho en la superclase Mundial.
2. Seleccione Nuevo subclase ...

3. En el cuadro de dilogo Nueva clase, el nombre de la subclase un nombre descriptivo.


4. Seleccione una imagen que la clase se mostrar. Este es el trasfondo para el mundo. Seleccione la categora de fondos, a continuacin, seleccione una imagen.
5. Haga clic en Aceptar.

6. La subclase mundo aparecer en la jerarqua de clases.

Compile el escenario

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Se requiere la compilacin cuando se crea o modifica una subclase o superclase. Tambin es necesario cuando se crea o modifica el cdigo fuente de una clase. Para compilar un
escenario, haga clic en el botn Compile.

Demostracin: Crear una subclase mundo


Vea este vdeo para aprender a crear una subclase Mundial.

Prctica: Creacin de una subclase mundo


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Haga clic derecho en la superclase Mundial. Seleccione nueva subclase ...


Nombre el FrogWorld clase.
En la categora de Imagen fondo, seleccione la imagen de fondo sand.jpg.
Haga clic en Aceptar.
Compile el escenario.
Guarde el escenario.

Crear una nueva subclase agente e importar imgenes a la galera


Puede crear una nueva subclase actor y asignar su propia imagen para el objeto. Subclases Actor sostienen los objetos que colocamos en el mundo. En este ejemplo se ilustra a
continuacin hay una subclase de la abeja y de una subclase de la mariposa.

Estas subclases heredan o poseen, todos los comportamientos de la superclase Actor. Haga clic en una instancia de un objeto que se coloca en el mundo permite que usted vea los
mtodos heredados de la superclase Actor.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Adems de las muchas imgenes que Greenfoot ofrece en su galera, puede importar sus propias imgenes en la galera para usar con sus clases. Cuando se crea una nueva clase
que usted puede seleccionar la opcin para importar un archivo que le permite agrega la imagen a la galera.
Por ejemplo, es posible crear una imagen con instrucciones de cmo jugar el juego. Puede guardar esta imagen en el equipo, a continuacin, importar la imagen en Greenfoot para
su uso en una subclase denominada Instrucciones. Adicin de una instancia de Instrucciones para el mundo mostrar las instrucciones para su juego.

Pasos para crear una nueva subclase con una imagen importada desde el ordenador:
1. Haga clic derecho en la superclase Actor.
2. Seleccione Nuevo subclase ...

3. En la ventana Nueva clase, haga clic en Importar desde archivo ... botn.

4. Seleccione el archivo de imagen para importar desde el ordenador.

5. Nombre de la nueva subclase, a continuacin, haga clic en Aceptar.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

6. La subclase con la nueva imagen aparece en la jerarqua de clases. Haga clic en el botn Compile para compilar el escenario.

Agregue una instancia subclase Actor con el escenario

Cuando se crea un nuevo escenario, se muestra una instancia de la subclase Mundial, ya que proporciona la plantilla de fondo para su escenario. Un escenario puede mostrar varias
instancias Actor - tantas instancias Actor como usted elija.
Pasos para agregar una instancia de una subclase de Actor a un mundo:
1. Haga clic derecho sobre la clase.
2. Haga clic en la nueva opcin de [nombre de la clase].

3. Arrastre la instancia en el escenario con el cursor.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Demostracin: Creacin de una nueva subclase e importacin de imgenes a la galera


Vea este vdeo para aprender a crear una nueva subclase e importar imgenes a la galera Greenfoot.

Prctica: Creacin de subclases e importar nuevas imgenes a la galera


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Instrucciones:
1. En el programa de la pintura de su equipo, cree una imagen con las instrucciones para su juego que dice "control de la rana con las teclas de flecha del teclado. Usted debe
comer 10 moscas para ganar el juego. Evite las hormigas y las rocas ".
2. Crear una subclase Actor e importar el archivo de imagen en la subclase.
3. Nombre de la nueva subclase "Instrucciones". Haga clic en Aceptar.
4. Crear rana, mosca, hormiga, y las clases de la roca. Tenga en cuenta que estas clases tienen imgenes en la galera Greenfoot que puede utilizar.
5. Compile el escenario.
6. Guarde el escenario.

Pasos para agregar una instancia de una clase en el mundo


1. Haga clic derecho sobre el nombre de la clase.
2. Seleccione el nuevo [nombre de la clase) (] opcin.
3. Usted debe ser capaz de ver la instancia en el cursor. Arrastre el ejemplo al mundo con el cursor y colquelo en el mundo.

Instancias Posicin
Instancias aadido a un mundo pueden colocar cuando se crean o se colocan ms tarde a medida que contine para definir el escenario. Hay dos maneras de colocar casos:
Posicionamiento impreciso: Arrastre y suelte las instancias con el cursor.
Posicionamiento preciso: Use mtodos para inmediatamente volver a posicionar las instancias.

Arrastre y suelte los casos con el cursor


Para arrastrar y soltar de una instancia con el cursor, haga clic en la instancia con el cursor, y arrstrelo a la posicin que desee en el mundo.

Para utilizar los mtodos para los casos re-posicin:


1. Haga clic derecho en un caso en el mundo. En la hereda de men Actor, podrs ver una lista de los mtodos disponibles para la posicin de su objeto.
2. Seleccione uno de los mtodos (tales como mover (), gire (), setLocation (), SetRotation (), o turnTowards ()) para cambiar la posicin de la instancia.

Salva el mundo
Usted se dar cuenta que cada vez que se abre el escenario, tienes que volver a aadir todas las instancias de actor para el mundo.
Para guardar el posicionamiento de las instancias situadas en el mundo para que aparezcan en la misma posicin cada vez que se abre el escenario, haga clic derecho en el mundo,
y seleccione Save the World.

La prxima vez que abra ese escenario, los casos aparecer automticamente en el mundo. Siempre se puede cambiar la posicin de las instancias y salvar al mundo de nuevo.

Casos Posicionamiento: Demo

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Vea este vdeo para aprender cmo colocar instancias en un escenario.

Intntelo: casos Posicion


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Aadir 2 rocas, 2 hormigas, 1 rana, 10 moscas, y ejemplo 1 instrucciones para el escenario.


Coloque las moscas usando el cursor. Adems, la posicin de las moscas usando el mtodo () SetRotation as que estn todos enfrentando diferentes direcciones.
Coloque la rana en x = 50 y = 50.
Coloque las instrucciones en la parte inferior del mundo.
Coloque las hormigas y las rocas en cualquier lugar que usted desea en el mundo.
Salva el mundo de manera que cuando se vuelva a abrir el escenario, los casos se colocan automticamente en el mundo.
Guarde el escenario.

Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Crear y guardar un nuevo escenario
Crear una nueva subclase actor y Importar una imagen en la galera Greenfoot
Agregue una instancia de una subclase mundo a un escenario
Cambiar la posicin de una instancia en el mundo

Explora el editor de cdigo

Objetivos de la leccin
En esta leccin usted aprender cmo:
Editar el cdigo fuente de una clase e identificar los componentes de clase
Aadir mtodos al acto () de una clase
Cree un error de programacin para ver el mensaje de error y el error resaltado

Demostracin: Leccin de previsualizacin


Vea este vdeo para ver una vista previa de lo que aprender en esta leccin.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Qu es el cdigo fuente?
El cdigo fuente define lo que todas las instancias de cada clase son capaces de hacer. El comportamiento de cada caso se determina por el cdigo fuente de su clase. Piense en
cdigo fuente como el ADN de un programa. ADN da a los humanos ciertas caractersticas, tales como la apariencia, la movilidad y la comunicacin. Al igual que el ADN, el cdigo
fuente est escrito para decirle a la clase cmo sus instancias pueden actuar en el mundo.

Ver el cdigo fuente de una clase


Pasos para ver el cdigo fuente de una clase:
1. Haga clic derecho sobre una clase en el men de la clase.
2. Seleccione Abrir editor.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Editor de cdigo
El editor de cdigo muestra el cdigo fuente de una clase. Esto es donde puede aadir las instrucciones de programacin que permiten a las instancias de la clase para actuar.
Cuando seleccione Abrir editor, el editor de cdigo para la clase se abrir en una nueva ventana.
Se puede decir que usted est en el editor de cdigo cuando vea la sintaxis de Java.

Se puede decir que usted est en el editor de escena cuando se ven los controles de ejecucin, mundo, y la pantalla de la clase.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

El uso de mtodos de otras clases


Cada clase hereda los mtodos que puede utilizar. Sin embargo, usted puede llamar a un mtodo que se hereda o define (creado) en una clase diferente. Hay muchas bibliotecas de
clases para los programadores utilizar al escribir el cdigo fuente de la clase. Siempre se puede hacer referencia a la documentacin Greenfoot Class, que es una biblioteca
completa de todos los mtodos que puede utilizar en Greenfoot. Para utilizar los mtodos de otra clase en el cdigo fuente de una clase, debe asegurarse de que se hace referencia
a la biblioteca que contiene la clase.
En el men Ayuda en el editor de escenas, seleccione Greenfoot clase de documentacin. Desde aqu puedes ver todos los mtodos que se pueden utilizar en Greenfoot.

Componentes de cdigo fuente


El cdigo fuente tiene varios componentes que describen la clase, definen las acciones que las instancias de la clase van a llevar a cabo cuando se ejecute el escenario, y describen
todos los mtodos definidos por el programador que va a crear para la clase que se utiliza. Aprender lo que significa cada le ayudar a entender cmo escribir correctamente el
cdigo para sus escenarios.

Descripcin de Clase
La descripcin de la clase es un conjunto de comentarios que se pueden modificar para describir la clase. La descripcin incluye:
Una descripcin de lo que hace la clase.
El nombre de la persona que escribi el cdigo.
La fecha en que el cdigo fuente de la ltima modificacin.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Componentes de definicin de clase


La definicin de clase incluye:
Palabras clave de Java o palabras reservadas.
El nombre de la clase como se define por el programador.
El nombre de la superclase que la subclase extiende.

Definicin de las clases


La definicin de clase define:
Las bibliotecas de Java que se deben importar para apoyar la clase.
Son opcionales, pero para Greenfoot proyecta una sentencia de importacin para las bibliotecas Greenfoot deben ser incluidos.
La declaracin de importacin se debe especificar como Greenfoot import *.;
Las variables (o campos) que almacenan datos de forma constante dentro de una instancia.
Los mtodos que proporcionan los comportamientos de una instancia.
El constructor que inicialmente crea una instancia.
Un constructor es un mtodo especfico que define cmo se debe crear mediante programacin una instancia.
Un constructor no es necesaria para todas las clases.
Asegrese de utilizar un formato coherente cuando se define una clase. Por ejemplo, definir variables primero, segundo constructores y mtodos tercero. La declaracin (s) de
importacin debe ser siempre la primera lnea de cdigo, y debe estar fuera de las llaves de definicin de clase.

mtodo act ()
El mtodo act () es la parte de la definicin de clase que le dice a los objetos que los mtodos para llevar a cabo cuando los controles de ejecucin de la Ley o de ejecucin se hace
clic en el escenario.

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Firma del mtodo


La firma del mtodo describe lo que hace el mtodo. La firma contiene un tipo de retorno, nombre del mtodo y lista de parmetros.

El nombre del mtodo describe lo que hace el mtodo.

El tipo de retorno indica si el mtodo devolver algo despus de la ejecucin.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

La lista de parmetros permite que los valores que se pasan a un mtodo. Los parmetros se utilizan tpicamente durante la ejecucin del mtodo.

Comentarios
Los comentarios se utilizan para crear la descripcin de la clase y tambin se utilizan en otras reas para proporcionar una descripcin del cdigo, o para aclarar un concepto difcil.
Es una buena prctica incluir comentarios en el cdigo para que otros puedan entender el propsito del cdigo.

Comentarios:
Describa lo que hace el cdigo fuente.
No afecte la funcionalidad del programa.
Los bloques de comentarios comienzan con una barra inclinada y una (o dos) asterisk / *.
Los bloques de comentarios terminan con una barra diagonal y un asterisco * /.
Bloques de los comentarios se muestran en fuente azul (en Greenfoot).
Comentarios individuales de lnea comienzan con dos barras inclinadas / /.

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Comentarios individuales de lnea se muestran en fuente gris (en Greenfoot).

Documentacin
Documentacin describe las propiedades de la clase.
Pasos para ver la documentacin:
1. Haga clic derecho en una clase.
2. Seleccione Abrir editor.
3. Seleccione Documentacin en el men desplegable en la parte superior derecha del editor de cdigo.

Demostracin: Los componentes de cdigo fuente


Vea este vdeo para revisar los componentes del cdigo fuente.

Intntelo: Los componentes de cdigo fuente


Descarga:
Descargue y abra este escenario Greenfoot antes de completar esta actividad Prubelo.
Descargar archivo

Instrucciones:
1.
2.
3.
4.

Abra el escenario.
Abra el editor de cdigo para la clase Bananas.
Busque la definicin de la clase y la lista de sus componentes.
Abra el editor de cdigo para la clase Lemur.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

5. Identificar las variables, constructores y mtodos en el cdigo fuente.


6. Localice un mtodo. Identificar los componentes del mtodo.
7. Busque el mtodo act () y describir lo que ordena las instancias de la clase que hacer.

El mtodo act ()
Cada objeto subclase Actor tiene un mtodo () obrar. Cada vez que los controles de ejecucin de la Ley o de ejecucin se hace clic en el medio ambiente, el objeto va a hacer lo que
est programado en el mtodo act (). El comportamiento de un objeto se define por el programador y se ejecuta a travs del mtodo acto ().

Terminologa
Mtodos son un conjunto de operaciones o tareas que las instancias de una clase pueden realizar programadas. Cuando se invoca un mtodo (escrita en el cuerpo de la ley
(mtodo)), se llevar a cabo la operacin o tarea especificada en el cdigo fuente.

Cuerpo del acto mtodo ()

Las llaves y las declaraciones de codificacin dentro de ellos son el cuerpo del mtodo. Dentro de las llaves es donde usted escribe instrucciones de programacin para instruir a
instancias de la clase para actuar cuando se hace clic en el botn Ejecutar Ley o. Para obtener ms informacin acerca de cmo escribir las instrucciones de programacin de un
mtodo, puede revisar la documentacin Greenfoot clase.

Por ejemplo, la clase de actor tiene mtodos tales como:


mover (int distancia): Mueve a este actor de la distancia especificada en la direccin que se enfrenta actualmente.
convertir (int cantidad): Gire a este actor en la cantidad especificada (en grados).
getX (): Devolver la coordenada x de la posicin actual del actor.
getY (): Devolver la coordenada y de la posicin actual del actor.
setImage (imagen GreenfootImage): Establecer la imagen de este actor de la imagen especificada.

Cualquier subclase Actor puede utilizar cualquiera de los mtodos Actor que se ven en la Documentacin Greenfoot clase. Usted puede entrar en cualquiera de los mtodos Actor en
la clase que se est editando. Introduccin de un nombre de mtodo se refiere a menudo como la invocacin o llamar a un mtodo.

Mtodo de codificacin del acto (): Ejemplo

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Por ejemplo, se puede programar una instancia para mover un cierto nmero de pasos hacia adelante, girar a un cierto nmero de grados, a continuacin, mostrar su ubicacin
actual. Los mtodos deben ser escritos correctamente, sin errores tipogrficos, personajes que faltan, o uso incorrecto de maysculas. Los errores se mantenga el cdigo fuente de
la compilacin. Un mensaje de error aparecer cuando falla el cdigo fuente de la compilacin. Es necesario corregir los errores y compilar el cdigo fuente de nuevo para continuar la
codificacin del escenario.
Para invocar mtodos en el acto () mtodo, que escriban en la secuencia de la siguiente manera:
Nombre del mtodo en minsculas.
Parntesis, con la lista de parmetros, si es necesario, o vacia si no se usa la lista de parmetros.
Punto y coma, para poner fin a la declaracin.

La invocacin de mtodos mediante programacin


Los mtodos deben ser invocados para ordenar las instancias para que acten en su juego. Invocar mtodos mediante programacin significa escribir los mtodos en el cuerpo del
mtodo act () entre las llaves.

Ejecucin secuencial

Mtodos contenidas en el cuerpo de la clase se ejecutan en orden secuencial.


En el siguiente ejemplo, tanto el movimiento () y vuelta () Los mtodos se invocan, pero van a ser ejecutadas secuencialmente, una despus de la otra.
move (1);
convertir (15);

Demostracin: El mtodo act ()


Vea este vdeo para aprender cmo codificar el mtodo act ().

Prubelo: El mtodo act ()


Descarga:
Descargue y abra este escenario Greenfoot antes de completar esta actividad Prubelo.
Descargar archivo

Instrucciones:

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot


Abra el editor de cdigo para la clase Fly.
Ingrese el movimiento (5) y girar (2) mtodos en el cuerpo del mtodo () obrar. Esto ordenar la marcha para avanzar 5 pasos, luego gire 2 grados.
Compile el escenario.
Ejecute el escenario. Observe cmo se mueven las moscas.
Guarde el escenario.

Prueba y depuracin de cdigo


Cada pulsacin de tecla en el recuento de cdigo fuente. Uno de los personajes que falta o incorrecta podra causar que su programa falle.
En Greenfoot, el compilador destaca los errores y le informa cmo corregirlos. Identificar y corregir los errores en el cdigo fuente le ayuda a desarrollar buenas tcnicas de
programacin. Los errores en la sintaxis de un programa de ordenador se conocen como errores. Para depurar un programa debe identificar y corregir los errores y luego compilar el
cdigo fuente de nuevo.
Pasos para depurar el programa:
1. Haga clic en Compilar para compilar el cdigo.
2. Si no hay errores, el mensaje "Clase compilado - no hay errores de sintaxis" pantallas.

3. Si hay errores, la sintaxis incorrecta se resalta y un mensaje trata de explicar el error.

4. Haga clic en el icono de signo de interrogacin para mostrar informacin adicional sobre el error.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Ejemplo: Error de sintaxis


En el siguiente ejemplo que deberamos haber codificado el mtodo de la Ley para llevar a cabo lo siguiente:
move (1);
convertir (15);
Sin embargo, cuando se escribi la declaracin de movimiento, el mtodo de medida fue mal escrito. Esto no se compilar con xito y un mensaje de error descriptivo aparecer en
la parte inferior de la pantalla con el cdigo incorrecta resaltado.

Aqu hay algunos pasos que usted puede tomar para causar intencionalmente errores para ver los mensajes aplicables:
Aadir el punto y coma al cdigo, y quitar la "e" en la palabra movimiento. Compile de nuevo y ver el mensaje de error.
Agregue la direccin de nuevo a la palabra movimiento. Quite una de las llaves. Compile de nuevo y ver el mensaje de error.
A menudo es difcil encontrar un error en el cdigo. Ahorrar varias versiones de su programa le permitir volver a una versin que se ejecuta con xito. Si lo hace, le ayudar a reducir
el error en la versin actual.

Demostracin: Pruebas y depuracin de cdigo


Vea este vdeo para aprender cmo probar y depurar cdigo Greenfoot.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Intntelo: Probar y depurar cdigo


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.

Abra el editor de cdigo de la subclase Fly.


Retire la llave de cierre al final de la definicin de clase. Compile el cdigo y revisar el mensaje de error. Volver a agregar el corchete, a continuacin, compile el cdigo.
Incorrectamente escriba el nombre del mtodo de turno. Compile el cdigo y revisar el mensaje de error. Depurar el error, a continuacin, volver a compilar el cdigo.
Crear y depurar dos errores ms en el cdigo. Asegrese de que el escenario compila correctamente cuando haya terminado.
Guarde el escenario.

Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Editar el cdigo fuente de una clase e identificar los componentes de clase
Aadir mtodos al acto () El mtodo de una clase
Cree un error de programacin para ver el mensaje de error y el error resaltado

Explorar mtodos

Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Vea los mtodos de una clase en cdigo fuente
Definir los componentes de una declaracin de mtodo
Identificar un mtodo que utiliza un tipo de retorno
Identificar un mtodo que utiliza una lista de parmetros
Ver mtodos heredados

Demostracin: Leccin de previsualizacin


Vea este vdeo para ver una vista previa de lo que aprender en esta leccin.

http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview

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Los mtodos descritos


Cules son los mtodos?
Mtodos programan contenedores. Los mtodos pueden contener uno o ms instrucciones de programacin. Mtodos contar una instancias de una clase de cmo realizar una tarea.
Mtodos que se listan en un acto () mtodo se ejecutarn en orden secuencial. Cuando un mtodo se ejecuta, o se invoca, se llevan a cabo las instrucciones de programacin dentro
del mtodo.
En la programacin, cada objeto tiene un conjunto de operaciones (o tareas) que puede realizar.
Escribe mtodos para contar un objeto cmo y cundo realizar tareas, tales como:
Manda a un objeto para realizar una accin.
Pregunte a un objeto una cuestin de aprender ms acerca de lo que hace.

Ejemplos de mtodos
Usted puede escribir mtodos para la clase de abeja para realizar tareas tales como:
Aumentar el tamao de la imagen de la abeja
Devuelva la x e y posicin actual de la abeja.
Manda a la abeja para mover, girar, o hacer un sonido como "zumbido".
Interactuar con otros objetos, tales como hacer un cambio de color de la flor cuando las tierras de abejas en l.

El API Greenfoot contiene una lista de todos los mtodos disponibles para su uso por las distintas clases de Greenfoot. Va a hacer referencia a esta documentacin a menudo a
medida que tratan de localizar los mtodos para utilizar en tus escenarios. El API Greenfoot se encuentra en: http://www.greenfoot.org/files/javadoc/

Demostracin: Mtodos
Vea este vdeo para aprender ms sobre los mtodos Greenfoot.

Intntelo: Examinar los mtodos

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Instrucciones:
1. Ir a la API Greenfoot y ver los mtodos disponibles para su uso por las distintas clases de Greenfoot. El API Greenfoot se encuentra en:
http://www.greenfoot.org/files/javadoc/
2. Localizar tres mtodos de la clase Actor que le diga ms sobre la orientacin de un objeto.
3. Ir a la primera clase en la API Greenfoot. El mtodo que indica el nmero de objetos en un escenario?
4. Ve a la clase GreenfootImage en el API Greenfoot. El mtodo que cuenta la altura de una imagen?

Declaracin de mtodo
Los programadores escriben mtodos para decirle a un objeto cmo y cundo realizar tareas, tales como mando de un objeto para realizar una accin o pidiendo a un objeto una
cuestin de aprender ms acerca de lo que hace. Cuando se declara un mtodo, la informacin especfica se incluye en la declaracin del mtodo. Un mtodo devuelve la ejecucin
del programa para el cdigo que invoca cuando todas las declaraciones prospectivas dentro del mtodo completo o cuando alcanza una sentencia return.
Examine los componentes de la declaracin del mtodo:
Modificador de acceso: Por ahora se centrar en pblico, pero tenga en cuenta que tambin existen los llamados modificadores de acceso privado, protegido, y por defecto.
El tipo de informacin que se remonta a la llamada al mtodo: tipo de retorno.
Si el tipo de retorno es nulo, el mtodo no devuelve informacin
Si el mtodo devuelve un valor se debe especificar el tipo de retorno.
Nombre de mtodo: Un nombre nico que debe describir lo que hace el mtodo.
Lista de parmetros: Especifica entre parntesis el tipo de variables que pueden ser enviadas para el mtodo.
Cuerpo Mtodo: El cdigo que se ejecuta cuando se llama al mtodo.

La documentacin Greenfoot Clase destaca muchos mtodos que se pueden utilizar en Greenfoot. Tomarse el tiempo para ver los mtodos que se indican en la documentacin le
ayudar a programar ms rpido mediante el uso de mtodos que ya existen en lugar de tomarse el tiempo para escribir el suyo propio.
Echemos un vistazo a algunos ejemplos para examinar las declaraciones de mtodos.

Ejemplos de declaraciones de mtodos

Mtodo

Descripcin

void move (4)

Un mtodo de movimiento que no devuelve nada y que tiene una lista de parmetros para hasta dnde moverse.

void giro (25)

Un mtodo de giro que no devuelve nada y que tiene una lista de parmetros para cuntos grados a girar.

public int getArea () Un mtodo getArea que es pblico y devuelve un entero (nmero entero) de valor.

Demostracin: declaraciones de mtodos


Vea este vdeo para aprender ms acerca de los componentes de un mtodo.

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Tipos de retorno Mtodo y firmas


Cuando un mtodo se programa para devolver un valor despus de la ejecucin, la declaracin del mtodo debe indicar qu tipo de datos se devuelve. Para indicar el tipo de
informacin que se devuelve, la palabra que identifica el tipo de datos (en adelante, el tipo de retorno) se coloca al comienzo de la declaracin de mtodo. Por ejemplo, para devolver
un valor entero, la palabra int se coloca antes del nombre del mtodo. Para devolver un valor booleano verdadero o falso, la palabra boolean se coloca antes del nombre del mtodo.
Hay dos categoras de declaraciones de tipo de cambio de un mtodo:
Void: Un valor no est siendo devuelto por el mtodo.
No vaco: Un valor se devuelve desde el mtodo.

Mtodo con tipos de retorno void


Los mtodos con tipos de retorno void normalmente emiten uno o ms comandos que llevan a cabo una accin.
Incluye la palabra "vaco".
No devuelve informacin sobre el objeto.

Mtodos con tipos de retorno void Invocando

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Va a llamar a los mtodos con tipos de retorno void:


Para colocar con precisin los objetos en el escenario inicial (el punto de partida del juego).
Para ordenar los objetos para realizar acciones en su juego.
Ejemplo: ordenar a la rana para saltar o para comer otro objeto.

Los mtodos con tipos de retorno no nulos


Los mtodos con tipos de retorno no vacos suelen pedir el objeto de obtener informacin y devuelven la informacin.
No incluye la palabra "vaco".
Devuelve informacin sobre el objeto.

Como programador, usted se preguntar objetos preguntas invocando mtodos con tipos de retorno no nulos para aprender lo que un objeto puede hacer, o lo ha hecho en el pasado.
Por ejemplo, en un escenario de juego, usted puede pedir un objeto cul es su posicin en el mundo, o si est en la misma posicin que otro objeto. Dependiendo de la posicin del
objeto, puede ordenarle que haga algo (por ejemplo, comer otro objeto, cambiar su imagen, o hacer un sonido). La respuesta recibida ser en forma de un tipo de retorno distinto de
void, o el tipo de datos.

Ejemplos de tipos de retorno no nulos


int (abreviatura de nmero entero)
Indica los nmeros enteros
Puede ser un nmero entero
Ejemplo: Para obtener la distancia a algo
boolean
Devuelve un valor verdadero o falso
Preguntas que pueden pedir a un objeto: Puedes moverte? Ests cerca de otro objeto?

Ejemplos de mtodos con tipos de retorno no nulos invocando


Ejemplos:
int getX () - Retorna a la getX (mtodo) la posicin de un actor
boolean isTouching (cls Actor) - Devuelve true si tocar a otra Actor
int getWidth () - Devuelve la anchura de una imagen

Listas de parmetros del mtodo


Una lista de parmetros se utiliza para proporcionar un mtodo de datos adicionales necesarios para ejecutar las instrucciones de programacin dentro del cuerpo del mtodo.
Valores de la lista de parmetros se enumeran dentro de los parntesis que siguen al nombre del mtodo. Una lista de parmetros puede contener uno o ms parmetros. El orden
en que los parmetros se enumeran en una lista de parmetros es importante. Cuando se invoca un mtodo, que utiliza los parmetros identificados en la lista de parmetros durante
la ejecucin (utilizando un mtodo, llamando a un mtodo, y la invocacin de un mtodo son frases intercambiables).
Una lista de parmetros puede contener uno o ms parmetros separados por una coma. Se define por tres componentes:
Tipo de parmetro (Por ejemplo: int, boolean)
Nombre del parmetro
Posicin de cada tipo de parmetro y el nombre en la lista de parmetros (por ejemplo, Cota X, la coordenada y valor)

Lista de parmetros de ejemplos:

Ejemplo
void move (int distancia)

Tipo de parmetro
int

Nombre del parmetro


distancia

turnTowards void (int x, int y) int, int

x, y (posicin: int x es antes int y)

acto nulo ()

sin parmetros (vaco)

ninguno

Listas de parmetros suelen tener dos estados:


Vaco: No hay datos esperados para invocar el (mtodo getX) mtodo.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

getX (); Esto devolver la posicin X actual del objeto.


Si no est vaco: Hay datos y esperar que uno o ms parmetros para invocar el mtodo (mtodo de movimiento).
move (1); Esto mover el pxel del objeto 1 en la direccin que se enfrenta actualmente.

Tipos de retorno Mtodo y firmas: Demo


Vea este vdeo para aprender ms acerca de los tipos de devolucin del mtodo y de las firmas.

Identificar los mtodos heredados


Cuando decimos que una subclase puede utilizar los mtodos definidos en su superclase, estamos definiendo la herencia. Herencia trasciende abajo en la jerarqua de objetos.
Por ejemplo, una clase de flor creada a partir de la superclase Actor heredara los mtodos de Actor.
Cualquier instancia de Flor tendra acceso a los mtodos de la Flor, y que tambin heredar todos los mtodos de Actor.

Identificar los mtodos heredados

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Hay un nmero de maneras de identificar los mtodos heredados:


1. El Men del objeto muestra todos los mtodos heredados de una instancia.
2. El editor de cdigo muestra todos los mtodos heredados de una clase.
3. La documentacin Greenfoot muestra todos los mtodos heredados de todas las clases.

Pasos para utilizar el men de objetos para mostrar todos los mtodos heredados de una instancia:

1.
2.
3.
4.

Abra o cree un nuevo escenario que tiene una subclase Actor.


Aada una instancia de la subclase Actor para el mundo.
Haga clic en la instancia para mostrar el men.
Haga clic heredado de Actor para mostrar una lista de los mtodos que hereda la subclase de la superclase Actor.

Pasos para identificar mtodos heredados en el editor de cdigo:

1. Haga clic derecho en una subclase.


2. Haga clic en Abrir editor.
3. En el editor de cdigo, seleccione Documentacin (en lugar del cdigo fuente) en el men desplegable.

4. Desplcese hacia abajo hasta el Resumen Mtodo y revisar los mtodos heredados de la clase.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Pasos para utilizar la documentacin Greenfoot para mostrar todos los mtodos heredados de todas las clases:

En el men Ayuda, seleccione Greenfoot clase de documentacin.


El men en el lado izquierdo enumera las clases de Java que pueden ser heredados por las subclases en sus escenarios Greenfoot. Pincha en clases individuales para ver los
mtodos heredados.

Demostracin: Visualizacin de los mtodos heredados


Vea este vdeo para aprender a ver los mtodos heredados de Greenfoot.

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Intntelo: Ver mtodos heredados


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.

En el mundo, ver los mtodos que la rana se hereda de la superclase Actor. Invoque 2 mtodos para cambiar la posicin de la rana en el mundo.
Haga clic derecho en la clase de la rana y seleccione Abrir Editor.
En el editor de cdigo, seleccione Documentacin. Vea la lista de los mtodos heredados de la clase de la rana.
En el men Ayuda, seleccione Greenfoot clase de documentacin. Encontrar 3 mtodos que indican ms la ubicacin de los objetos Actor en el mundo.
Guarde el escenario.

Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Vea los mtodos de una clase en cdigo fuente
Definir los componentes de una declaracin de mtodo
Identificar un mtodo que utiliza un tipo de retorno
Identificar un mtodo que utiliza una lista de parmetros
Ver mtodos heredados

Aadir la aleatorizacin y el comportamiento condicional

Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Crear las declaraciones de programacin Para cambiar aleatoriamente los comportamientos de instancia
Llamar a un mtodo que utiliza la notacin de puntos
Definir y crear instrucciones de programacin condicionales IF-ELSE
Definir y crear comportamientos condicionales

Demostracin: Leccin de previsualizacin


Vea este vdeo para ver una vista previa de lo que aprender en esta leccin.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Creacin de comportamientos aleatorios


Si usted sabe siempre cmo un juego se va a comportar, debera dominar el juego y convertirse en aburrido con l rpidamente. Los diseadores de juegos utilizan una tcnica de
asignacin al azar para hacer sus juegos interesantes. La aleatorizacin permite a la computadora para escoger al azar un valor, desde un rango de valores, y presentarlos en ningn
orden predefinido. La combinacin de contenidos generados aleatoriamente y predeterminado, si se planifica correctamente, puede hacer que el juego sea posible juego interesante.
En Greenfoot, el mtodo GetRandomNumber () puede generar nmeros aleatorios, dentro de un rango especificado, que puede ser utilizado para crear un comportamiento generado
aleatoriamente.

El mtodo GetRandomNumber ()
El mtodo GetRandomNumber es un mtodo esttico que devuelve un nmero aleatorio entre cero y un lmite de parmetro. Este mtodo se utiliza para eliminar la previsibilidad en
su programa y se puede utilizar para crear contenido generado aleatoriamente para nuestro escenario.
Un mtodo esttico es un mtodo que no tiene una relacin a la clase en el que se define. Piense en un mtodo esttico como un mtodo de "utilidad" que puede ser utilizado por
cualquier clase cuando se necesita un nmero aleatorio. Para utilizar un mtodo esttico es necesario llamar al mtodo que utiliza una sintaxis especfica. Necesitas:
preceder el nombre del mtodo con el nombre de clase en el que se define.
colocar un "punto" entre el nombre de la clase y el nombre del mtodo.

El mtodo GetRandomNumber () es un mtodo dentro de la clase de Greenfoot de la API. Para utilizar el mtodo GetRandomNumber (), debemos proporcionar la llamada clase
Greenfoot, el GetRandomNumber () llamada al mtodo y el lmite superior del rango se desea generar el nmero aleatorio dentro.
El cdigo de abajo significa que vamos a generar un nmero aleatorio entre 0 (inclusive) y 6 (exclusivo) lo que significa que va a generar un nmero aleatorio en el rango de
0,1,2,3,4,5.

Puede invocar la marcha () y girar () mtodos con una distancia fija para moverse, y los grados de convertir, o puede utilizar la GetRandomNumber (mtodo) para alimentar a los
nmeros al azar tanto al move () y gire () mtodos.

Demostracin: Creacin de comportamientos aleatorios


Vea este vdeo para aprender cmo funciona el mtodo GetRandomNumber ().

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Prctica: Creacin de comportamientos aleatorios


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1. Abra el editor de cdigo para la clase Fly.
2. En lugar de la marcha siempre girando un nmero especfico de grados, la mosca debe girar un nmero aleatorio entre 0 y un lmite de 20 parmetros. Cdigo este
comportamiento en el acto de mtodo (), en sustitucin del mtodo a su vez que ya est ah.
3. Abra el editor de cdigo para la clase de la mosca de nuevo. Cambiar el lmite de parmetro en el mtodo de 20 a 15. Compilar el cdigo.
4. Ejecute el escenario y observar cmo esto cambia los movimientos de las moscas.
5. Guarde el escenario.

Reconocer y describir la notacin de puntos


Cuando se quiere utilizar un mtodo pero no se hereda de la clase que se est programando, especificar la clase u objeto que tiene el mtodo antes de que el nombre del mtodo.
Separe el nombre de clase y el nombre del mtodo con un punto. Esta convencin de nomenclatura utilizada para llamar a mtodos de una clase se llama notacin de puntos.
Examine el mtodo GetRandomNumber () a continuacin:

Este mtodo debe ser llamado desde la clase Greenfoot utilizando notacin de puntos. Nuevos subclases que cree no heredan el mtodo GetRandomNumber ().

Notacin de puntos
El formato para el cdigo de notacin de puntos incluye:
Nombre de la clase o el objeto al que pertenece el mtodo
Punto
Nombre del mtodo para llamar
Lista de parmetros
Punto y coma

Ejemplo la notacin de puntos


El mtodo GetRandomNumber () se muestra a continuacin:
Llama a un nmero aleatorio entre 0 y hasta, pero no incluyendo 6.
Devuelve un nmero aleatorio entre 0 y 5.

Los mtodos de clase


Cuando usamos la notacin de puntos despus del nombre de la clase a la que pertenece el mtodo, vamos a tener acceso a todos los mtodos disponibles dentro de esa clase.
Comprender la notacin de puntos, y la posibilidad de llamar a los mtodos definidos en otras clases, te ayuda a entender cmo se puede utilizar la documentacin Greenfoot
entender todos los mtodos en las siguientes clases:
Actor
Greenfoot
GreenfootImage

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GreenfootSound
MouseInfo
Mundo
Pasos para ver la documentacin Greenfoot Clase:
1. En el men Ayuda, seleccione Greenfoot clase de documentacin.
2. La documentacin se abrir en su navegador predeterminado.

La documentacin Greenfoot clase contiene todos los mtodos en todas las clases que estn disponibles para un programador dentro de Greenfoot.

Demostracin: Reconocer y describir la notacin de puntos


Vea este vdeo para aprender a reconocer y describir la notacin de puntos.

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La declaracin decisin SI
Realizacin de tareas secuenciales en la programacin y en Greenfoot es sencillo - creamos cada declaracin, una tras otra. Pero y si la tarea que deseamos ejecutar no es
secuencial en la naturaleza? Muchas cosas que nos rodean tienen una relacin de causa y efecto, o "si-entonces" relacin.
Si su telfono celular suena, respondes. Si no suena, usted no contesta ella.
Si una flor comienza a marchitarse, se le da agua. Si la flor se ve saludable, que no le dan agua.

IF toma
Una sentencia if se escribe a su programa para ejecutar un conjunto de instrucciones de programacin slo si y cuando una determinada condicin es verdadera.
La sintaxis de Java para escribir una sentencia if:

Si los componentes de los estados la decisin


Una condicin if declaracin, que es una expresin de verdadero o falso, determina si las instrucciones de programacin en uno o ms mtodos de ejecutar.

Ejemplo: IF decisin de convertir al borde del mundo


En el siguiente ejemplo, si la mariposa llega al borde del mundo, la mariposa se encender 180 grados.

Ejemplo: IF decisin de activar si no se pulsa una tecla del teclado


En el siguiente ejemplo:
Las flechas izquierda y derecha teclas del teclado hacen que el objeto de vuelta hacia la izquierda o derecha.
Si la condicin es falsa (las flechas no se han pulsado), las llamadas a los mtodos definidos en la sentencia if no se ejecutan.
El mtodo move () se ejecuta independientemente de la instruccin IF.
Recuerde que el mtodo act () se llama una vez cuando se pulsa el botn Act. Se llama repetidamente cuando se pulsa el botn Ejecutar.

mtodo IsKeyDown
El mtodo es un mtodo IsKeyDown Greenfoot preexistente que escucha para determinar si se presiona una tecla del teclado durante la ejecucin del programa.

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Demostracin: uso de la instruccin IF decisin


Vea este vdeo para aprender cmo codificar una sentencia if en el mtodo () obrar.

Intntelo: Programar la declaracin decisin SI


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.

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Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.

Escribe una sentencia if en el acto () mtodo que va a mover la rana hacia adelante un paso cuando el "arriba" se presiona la flecha.
Escribe una sentencia if en el acto (mtodo) que mover a la rana hacia adelante y girar a la derecha 5 grados si se pulsa la tecla de flecha "derecha".
Escribe una sentencia if en el acto (mtodo) que mover a la rana hacia adelante y girar a la izquierda a 5 grados, si se pulsa la tecla de flecha "izquierda".
Compilar y ejecutar el escenario. Prueba de que la rana se mueve como se esperaba cuando se presiona hacia arriba, izquierda o derecha teclas de flecha.
Guarde el escenario.

Comportamiento condicional
Comportamiento condicional a menudo se decide en un caso u otro base, por ejemplo si est lloviendo, luego tomar un paraguas - ms dejar el paraguas en casa. En Greenfoot, una
instruccin IF-ELSE se puede utilizar de una manera similar para determinar el comportamiento de una instancia en funcin de una o ms condiciones.
Una sentencia IF-ELSE ejecuta su primer segmento de cdigo si una condicin es verdadera, y su segundo segmento de cdigo si una condicin es falsa, pero nunca ambos.
Los casos pueden ser programados para realizar comportamientos especficos si una condicin no se cumple, mediante una instruccin IF-ELSE. Por ejemplo, si una instancia est
programado para encender el 6% de las veces, lo que es lo que hace el otro 94% de las veces?

Ejecucin de la sentencia if-else


La instruccin IF-ELSE se ejecuta de la siguiente manera:
Evaluar la condicin:
Si una condicin es verdadera, ejecuta el cdigo asociado.
Else una condicin es falsa, la ejecucin de cdigo asociado.

Formato de instruccin IF-ELSE


El formato (sintaxis) de la instruccin IF-ELSE sigue el mismo patrn cada vez. La palabra clave if seguida por una condicin entre parntesis, con lo que se ejecutar entre las
llaves. Todos los estados de ejecucin deben terminar con un punto y coma.

La condicin est encerrada entre parntesis () y debe equivaler a un valor booleano (es decir, verdadero o falso).
El cdigo asociado a ejecutar para cada sentencia IF-ELSE est encerrado entre llaves {}:

Ejemplo instruccin IF-ELSE


La siguiente declaracin IF-ELSE se ejecuta de la siguiente manera:
Evaluar la condicin (Es el nmero aleatorio en el rango 0 a 99 menos de 7?)
si es cierto giro (10)
si es falso giro (5)

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

En el ejemplo anterior se utiliza el smbolo <para comparar el nmero generado de forma aleatoria al valor de 7. El smbolo <se conoce como un menor de operador de
comparacin.

Definir operadores de comparacin


Los operadores de comparacin son smbolos que comparan dos valores. Hay una serie de operadores de comparacin en Greenfoot que se puede utilizar para determinar las
decisiones de juego de juego cuando se combina con las sentencias de control.

Smbolos de operadores de comparacin

Smbolo del operador de comparacin

Descripcin

<

Menos que

>

Ms que

<=

Menor o igual que

>=

Mayor o igual

==

Igual

!=

No es igual

Ejemplo: Los operadores de comparacin


Utilice los operadores de comparacin para comparar un valor aleatorio a otro valor en una sentencia de control.
El ejemplo siguiente determina si el nmero aleatorio es menor que 20. Si lo es, entonces el objeto se convierte en 10 grados.

Problema Gaming resuelto con comportamiento condicional


Problema: Un objeto de la mariposa debe moverse al azar por lo que es ms difcil para el objeto de teclado controlado, una abeja, para evitarlo.
Solucin:
La mariposa debe convertir una pequea cantidad medida que se mueve.
Para codificar esta solucin, gire la mariposa un nmero aleatorio de grados, hasta 20 grados, el 6% de las veces cuando se mueve.

Formato de comportamiento condicional


La declaracin de programacin a continuacin incluye:

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

SI sentencia de control con el mtodo GetRandomNumber ().


Parmetro de lmite de 100.
Comparacin operador <.
Nmero 6 para limitar el rango de valores para volver a 0-5.
Cuerpo de mtodo con la declaracin para indicar que el objeto debe girar hasta 20 grados si la condicin es verdadera.
otra condicin que se especifica que el objeto debe girar 5 grados si la condicin es falsa.

Demostracin: comportamiento condicional


Vea este vdeo para aprender a crear una declaracin que utiliza operadores de comparacin con la asignacin al azar.

Intntelo: comportamiento condicional


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1. Escribe una sentencia IF-ELSE para programar las hormigas para mover y girar hasta 20 grados 10% de las veces, ms movimiento y girar hasta 10 grados.
2. Compilar y ejecutar el escenario.
3. Guarde el escenario.

Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Crear las declaraciones de programacin Para cambiar aleatoriamente los comportamientos de instancia
Llamar a un mtodo que utiliza la notacin de puntos
Definir y crear instrucciones de programacin condicionales IF-ELSE
Definir y crear comportamientos condicionales

Automatizar la creacin del juego

Objetivos de la leccin

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

En esta leccin aprenders a:


Identificar un constructor
Crear una instancia de una clase utilizando un constructor Mundial
Identificar las propiedades de un objeto y las variables de instancia

Demostracin: Leccin de previsualizacin


Vea este vdeo para ver una vista previa de lo que aprender en esta leccin.

Constructores
Argumentos

Adicin de una instancia de la subclase actor que el mundo se lleva a cabo cuando se hace clic en el nombre de subclase y elegir la nueva opcin. Aunque no es difcil aadir la
instancia de una de las subclases Actor manualmente, puede afectar a la jugabilidad del escenario.
Para mejorar el juego, usted puede programar los casos que se aadirn automticamente a la mundial, o construidos, cuando se inicializa el escenario. Uso de la subclase Mundial,
instancias de actor pueden ser programados para aparecer automticamente en el mundo en las posiciones exactas especificadas. Definicin de la creacin de las instancias a
aparecer se conoce como la creacin de un constructor. Un constructor se compone de una o ms instrucciones de programacin que especifican cmo mostrar automticamente
los casos en el mundo.

El constructor del Mundo


Hay una diferencia entre un constructor mundial y un constructor de un objeto.
La instancia de la subclase Mundial se aade automticamente al entorno despus de la compilacin o la inicializacin del escenario.
Las instancias de subclases Actor deben aadirse manualmente por el jugador.

Cdigo fuente de la clase Mundial


Para entender mejor cmo automatizar la creacin de instancias de actor, es necesario entender cmo se estructura el cdigo fuente de la clase Mundial. El constructor mundial se
utiliza para automatizar la creacin de instancias Actor cuando se inicializa el escenario.

http://www.oracle.com/webfolder/technetwork/tutorials/OracleAcademy/GreenfootSelfStudyV1/obe.html#overview

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4/8/2014

Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Declaracin de importacin
La sentencia import importa las siguientes clases Greenfoot de la API, dando al mundo el acceso a los mtodos de clase de las clases siguientes: Mundo, Actor, GreenfootImage,
Greenfoot y MouseInfo.

Cabecera Class
El encabezado de la clase proporciona el nombre de la clase (BeeWorld) y la superclase de la que se hereda (Mundo). El extiende palabra clave se utiliza para crear una subclase.
En este ejemplo, se extiende BeeWorld Mundial, lo que significa BeeWorld es una subclase del Mundo superclase.

Utilizando el constructor Mundial, instancias de actor pueden ser programados para aparecer automticamente en el mundo en las posiciones exactas especificadas para que el
jugador no tiene que agregar manualmente los objetos en el juego para poder jugar el juego.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot


Demostracin: Uso de constructores

Vea este vdeo para aprender a ver el constructor mundial en el API Greenfoot y modificarlo en un escenario.

Intntelo: Modificar el tamao del mundo


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1. Modificar el constructor mundial para cambiar el tamao de la mundo para 700x500, con un tamao de celda de 1 pxeles.
2. Compile el escenario. Observe cmo el tamao del mundo ha cambiado.
3. Guarde el escenario.

Establecer el escenario para el juego


Una vez que la posicin de las instancias Actor en el mundo, utilice la opcin Guardar la caracterstica mundo para salvar a los casos Actor y sus coordenadas posiciones.
Entonces, cada vez que se abre y se compila el escenario, esas instancias Actor aparecer automticamente en el escenario en las coordenadas especificadas. Esto hace que sea
fcil de preparar su escenario para el juego para que el jugador no tiene que agregar manualmente los objetos en el juego para poder jugar el juego.
Pasos para utilizar la opcin Guardar la caracterstica Mundo:
1. Aadir las instancias Actor para el mundo y la posicin de ellos con el ratn.
2. Haga clic derecho en el mundo.
3. Seleccione la opcin Guardar la opcin de men Mundial.

El mundo se ha guardado. Cada vez que se abre y se compila el escenario, aparecer los casos en la misma posicin y coordenadas.
Abra Editor de cdigo de la subclase Mundial y examinar el mtodo prepare () que crea automticamente y coloca los casos en el mundo. Este mtodo es llamado en el constructor
mundial para crear y poner dichos casos en el mundo en las coordenadas especificadas.

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Demostracin: Configurar el escenario para el juego


Vea este vdeo para aprender cmo configurar instancias del escenario de juego con la opcin Guardar la opcin de men Mundial.

Intntelo: Crear el escenario para el juego


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1. Haga clic derecho en el mundo, a continuacin, seleccione Save the World.
2. Compile el escenario. Observe cmo se aaden automticamente las instancias para el mundo.
3. Guarde el escenario.

Aadir y modificar instancias en el constructor del Mundo


Utilizando el constructor Mundial, instancias de actor pueden ser programados para aparecer automticamente en el mundo en las posiciones exactas especificadas para que el
jugador no tiene que agregar manualmente los objetos en el juego para poder jugar el juego.
Esto requiere dos componentes principales:

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El mtodo addObject
La nueva palabra clave
El mtodo addObject se utiliza para agregar automticamente instancias de actor, lo que requiere el nombre de la clase Actor y la coordenadas x e y del lugar del mundo donde se
debe colocar la instancia. Se especifica una nueva instancia utilizando la palabra clave new.

addObject mtodo
El mtodo addObject es un mtodo de clase mundial que aade un nuevo objeto para el mundo en x especficas y coordenadas. Incluye:
La palabra clave nueva que contar Greenfoot para crear un nuevo objeto de una clase especfica.
Los parmetros del mtodo (valores enteros de coordenadas X e Y las posiciones).
El mtodo de firma del mtodo addObject es la siguiente:

Mtodo addObject (): Ejemplo


Este constructor BeeWorld llama al preparar (mtodo), que agrega una instancia de la clase de la abeja, la clase de instrucciones, y varias instancias de la seta, flor, hierba, y la
clase de la mariposa en determinado coordenadas X e Y utilizando el mtodo addObject.

nueva palabra clave


La nueva palabra clave crea nuevas instancias de las clases existentes. Se comienza con la palabra clave nueva, seguido de la clase para crear Actor. Cuando se utiliza la palabra
clave new y se especifica la clase de actor, el constructor de la clase el actor se llama.

En el ejemplo anterior, estamos creando una instancia de la abeja en posiciones X e Y en el mundo especificados. El parntesis () despus de la palabra clave Bee nuevo y la clase
de agente se utiliza para aceptar los parmetros que se pasan al constructor de la abeja. La lista de parmetros sera pasar argumentos (valores) al constructor que son necesarios
para inicializar las propiedades del objeto. La clase de abeja no requiere parmetros. Un constructor sin parmetros se llama default constructor . Un constructor predeterminado
establece las propiedades del objeto a sus valores predeterminados.

Demostracin: Adicin y modificacin de instancias en el constructor del Mundo


Vea este vdeo para aprender cmo agregar y modificar las instancias en el constructor Mundial.

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Intntelo: Agregar y modificar instancias en el constructor del Mundo


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1. Haga clic derecho en el mundo, a continuacin, seleccione Save the World.
2. Compile el escenario. Observe cmo se aaden automticamente las instancias para el mundo.
3. Guarde el escenario.

Identificar la posicin de un objeto en el mundo


Al agregar las instancias a un mundo de forma manual slo tiene que arrastrar y soltar la instancia a la ubicacin exacta deseada. Al agregar mediante programacin los casos a un
mundo a travs de un constructor, que tendr que conocer las coordenadas X e Y de la ubicacin del objeto deseado. La x y coordenada y valores de una instancia se almacenan en
variables de instancia.

Variables
A la variable o campo, permite a la instancia para almacenar la informacin para su uso inmediato o posterior. Por ejemplo, las propiedades del objeto son variables que almacenan
informacin acerca de la instancia, como su posicin en el mundo o en la direccin que se enfrenta.

Propiedades del objeto


Propiedades de objeto describen el aspecto y las habilidades de la instancia, como por ejemplo:
Tamao
Color
Rango de movimientos
Propiedades de los objetos se pueden ver y modificar en el cdigo fuente de la clase. Puede ver las propiedades de un objeto en la documentacin de la clase.
Por ejemplo, un objeto Actor tendra propiedades tales como:
Imagen - la imagen que se utiliza para representar a este actor
Rotacin - la rotacin actual de este actor
X - el x corriente de coordenadas de este actor
Y - el x corriente de coordenadas de este actor

Las variables de instancia


Las variables de instancia se pueden ver utilizando el Inspector de Objetos. Puede ver las variables de instancia de cualquier instancia de cualquier clase en el mundo.
Pasos para ver las variables de instancia utilizando el inspector de objetos:
1. Haga clic derecho en un caso en el mundo.
2. Haga clic en Inspeccionar para ver.
3. Objeto inspector de la instancia se mostrarn las variables de instancia.

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Demostracin: Visualizacin de las variables de instancia


Vea este vdeo para aprender a ver las variables de instancia de un objeto.

Invocando directamente mtodos


A medida que nos movemos por el mundo en que vivimos, es importante para nosotros conocer nuestra orientacin o sentido de direccin.
Mtodos nos pueden decir cmo se coloca un objeto en el mundo, con respecto a s mismo y otros objetos. Esto es importante en nuestro juego para saber si un objeto es lo
suficientemente cerca de otro objeto para comerlo, o si un objeto ha alcanzado el borde del mundo y tiene que girar con el fin de mantenerse en movimiento.

Los mtodos que devuelven informacin acerca de la orientacin a objetos

Invocar un mtodo directamente para mostrar la orientacin de un objeto


Para obtener informacin sobre un objeto, puede invocar un mtodo en el entorno de escenario haciendo clic derecho en la subclase Actor y la eleccin de los mtodos heredados.
Esto le dar informacin inmediata sobre el caso en que el escenario no se est ejecutando y no tendr impacto en el movimiento que se est programando en su juego.
Puede invocar un mtodo heredado:
Con un tipo de datos concreto de rentabilidad, tales como nmero entero, para hacer una pregunta acerca de su orientacin del objeto.
En el entorno para aprender cmo se orienta el objeto en el escenario.
Pasos para invocar un mtodo directamente:
1. Asegrese de que usted tiene una subclase Actor en el mundo, y que el escenario no se est ejecutando.
2. Haga clic derecho en una instancia de la subclase Actor en el Mundo.
3. Seleccione hereda de Actor para ver sus mtodos.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

4. Invoque (seleccionar) un mtodo con un tipo de datos especfico para hacer una pregunta sobre su orientacin del objeto.
5. El resultado del mtodo mostrar. Tenga en cuenta el valor devuelto, a continuacin, haga clic en Cerrar.

Demostracin: invocar directamente los mtodos


Vea este vdeo para aprender a ver la orientacin de un objeto, cmo convertir, y cmo mover un objeto mediante la invocacin de un mtodo directamente.

Intntelo: Viendo las variables de instancia y mtodos de invocacin


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
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Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Ejecute el escenario durante unos segundos, y luego hacer una pausa en el escenario.
Haga clic derecho en una mosca, a continuacin, seleccione hereda de Actor.
Seleccione el mtodo getWorld (). Volver al mundo que la marcha es in
Haga clic derecho en otra mosca, a continuacin, seleccione el mtodo getRotation (). Esto devolver la rotacin de la mosca.
Haga clic derecho en una hormiga, a continuacin, seleccione el mtodo getX (). Esto devolver la coordenada x de la hormiga.
Guarde el escenario.

Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Identificar un constructor
Crear una instancia de una clase utilizando un constructor Mundial
Identificar las propiedades de un objeto y las variables de instancia

Interacciones de los usuarios del programa y sonidos

Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Escriba un mtodo para programar interaccin con el teclado en un escenario
Escriba un mtodo para mover los casos sobre el mundo

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Escribe mtodos ratn para programar la interaccin del ratn en un escenario


Escriba un mtodo para incluir sonido en un escenario

Demostracin: Leccin de previsualizacin


Vea este vdeo para ver una vista previa de lo que aprender en esta leccin.

Interaccin con el teclado del Programa


El API Greenfoot proporciona mtodos que puede utilizar para programar interaccin con el teclado en su escenario.
Muchos juegos modernos estn controlados por un jugador humano o la computadora usando un mando a distancia, ratn o el teclado. Para encender el escenario en un juego, que
va a escribir instrucciones de programacin para controlar las acciones basadas en las teclas del teclado presionadas.

El IsKeyDown () Mtodo
El mtodo IsKeyDown () se utiliza para determinar si una tecla del teclado ha sido pulsada.
El IsKeyDown (mtodo):
Se define en la clase Greenfoot.
Es un mtodo esttico (asociado a una clase).
Devuelve un verdadero o un valor falso.
Espera un argumento String en la lista de parmetros.
Puede ser utilizado como una condicin en una instruccin IF.
Firma del mtodo y descripcin:
IsKeyDown boolean static (java.lang.String nombre de clave)

Cadena de parmetros en IsKeyDown () Mtodo

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Una cadena es una pieza de texto (carcter, palabra, frase, o ms) entre comillas dobles. Por ejemplo:
"Esto es una cadena"
"A"
"Nombre"
El parmetro de cadena en el mtodo IsKeyDown () espera que el nombre de la tecla pulsada en el teclado.
Busque el nombre de una tecla al mirar en su teclado. A veces el nombre no es evidente (pulse la flecha de la derecha se llama "derecho").
La lista de teclas que se pueden utilizar con el mtodo IsKeyDown () son los siguientes:
"A", "b", .., "z" (teclas alfabticas), "0" .. "9" (dgitos), la mayora de los signos de puntuacin.
"Arriba", "abajo", "izquierda", "derecha" (las flechas)
"Entrar", "espacio", "ficha", "escape", "retroceso", "cambio", "control"
"F1", "F2", .., "F12" (las teclas de funcin)

Acceso directo a la documentacin Greenfoot


Cuando ests en el editor de cdigo y el cursor se posiciona en la que desea insertar un nuevo mtodo, puede mantener presionada la tecla Control del teclado mientras presiona
simultneamente la barra espaciadora para mostrar una lista de los mtodos disponibles. Seleccin de un nombre de mtodo y pulsar la tecla Intro se insertar el mtodo en el editor
de cdigo.

Usando el mtodo de IsKeyDown (): Ejemplo


Examine el Mtodo IsKeyDown () en este ejemplo. Este mtodo, en el mtodo act (), utiliza las teclas de izquierda y derecha en el teclado para permitir al jugador controlar la
direccin del objeto mientras se mueve.

Para insertar un mtodo) de una clase de mtodo) en el acto IsKeyDown ((:


1. Escriba una instruccin de decisin si, entrando en el mtodo () de la clase IsKeyDown Greenfoot interior del estado. Recuerde, usted debe utilizar el punto de llamar a la
IsKeyDown mtodo () de la clase Greenfoot.

2. Introduzca la cadena de la llave de teclado como el parmetro del mtodo IsKeyDown (). Por ejemplo, "arriba", "abajo", "izquierda" o "derecha".

3. Dentro de las llaves de la sentencia if, introduzca las instrucciones de programacin para las acciones que deben ocurrir cuando se pulsa la tecla del teclado. Por ejemplo,
escriba move (5); tener el objeto de avanzar 5 unidades si se pulsa la tecla de flecha hacia arriba.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Demostracin: Programacin de interaccin con el teclado


Vea este vdeo para aprender a programar interaccin con el teclado en el escenario con el mtodo () IsKeyDown.

Intntelo: Programa de interaccin con el teclado


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.

Programe la rana para avanzar 4 pasos cuando el "arriba" se pulsa la tecla de flecha.
Programe la rana para mover 2 pasos y girar a la izquierda cuando se pulsa la tecla de flecha "izquierda".
Programa de la rana para mover 2 pasos y girar a la derecha cuando se pulsa la tecla de flecha "derecha".
Programe la rana a girar cuando se pulsa la tecla "s".
Guarde el escenario.

Interaccin con el ratn programacin utilizando el mtodo () setLocation


Adems de utilizar el movimiento () y (a su vez) los mtodos y las teclas del teclado para mover un ejemplo en el mundo, usted puede utilizar el mtodo () setLocation y la
interaccin del ratn para lograr los mismos resultados.

El mtodo () setLocation
El mtodo setLocation () mueve un Actor en una ubicacin exacta en el mundo. El uso de este mtodo requiere la conciencia del Mundo Greenfoot Sistema de Coordenadas. El
Mundial empieza en (0,0) en la parte superior izquierda y est construida con los parmetros para worldWidth, worldHeight y tamao de celda especificados en el constructor.

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La firma del mtodo para la setLocation () mtodo contiene:


public void setLocation (int x, int y)

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El mtodo setLocation () espera un argumento de nmero en la lista de parmetros para la posicin x e y de la posicin donde el elemento se va a ubicar.

Ejemplo: Mtodo y teclado setLocation () controles


Una combinacin de turno () y mover () los mtodos se utilizan a menudo para cambiar la ubicacin de una instancia cuando se presiona una tecla del teclado.
En el siguiente ejemplo, el mtodo setLocation () se utiliza para mover el objeto en lugar del mtodo a su vez. Esto mover el objeto a una ubicacin precisa en el mundo cuando se
pulsa una tecla. Un clculo basado en la posicin actual del objeto en la red determinar donde el objeto se mover. Recordemos que la red utiliza coordenadas X e Y valores para
determinar un lugar en la parrilla.
Evaluar esta sintaxis:
Para mover el objeto hacia arriba, determine la coordenadas X e Y de la ubicacin del objeto, entonces se mueven -5 pxeles de la coordenada Y actual valor.

Demostracin: Programacin de interaccin precisa teclado utilizando el mtodo () setLocation


Vea este vdeo para aprender a programar interaccin precisa teclado utilizando el mtodo () setLocation.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Intntelo: Programa interaccin precisa teclado utilizando el mtodo () setLocation


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
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Instrucciones:
1. Abra el editor de cdigo para la rana. Retire el mtodo a su vez de la "izquierda", "derecha", y "arriba" si las declaraciones y las sustituyen con instrucciones de
programacin que crearn movimientos precisos en esas direcciones.
2. Aadir una sentencia if para un movimiento "hacia abajo". Programe la rana para mover 2, a continuacin, pasar precisamente hacia abajo.
3. Compilar y ejecutar el escenario. Utilice las teclas del teclado para controlar los movimientos de la rana.
4. Guarde el escenario.

Mtodos y clases para la interaccin del ratn


Como alternativa a la interaccin con el teclado, la API Greenfoot nos proporciona los mtodos que podemos utilizar para programar la interaccin del ratn en nuestro escenario.
Podemos programar instrucciones que incluyen controles del ratn, por lo que el jugador puede controlar uno o ms objetos en el juego usando su ratn. Hay mtodos de la clase
Greenfoot que nos proporcionan informacin sobre los movimientos del ratn del jugador en el escenario.
Para programar las interacciones del ratn en un escenario, hay que ser capaz de verificar la posicin actual y el estado del ratn. Para ello, Greenfoot nos proporciona un mtodo
getMouseInfo () en la clase Greenfoot que devolver un objeto MouseInfo que se puede utilizar para comprobar el estado actual del ratn en el escenario.

Greenfoot tambin proporciona una clase MouseInfo que tiene muchos mtodos disponibles para establecer el estado del ratn en el escenario.

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Tambin hay muchos mtodos disponibles en la clase Greenfoot que podemos utilizar para programar interacciones del ratn en nuestros escenarios.

Usando mtodo El getMouseInfo (): Ejemplo


En el siguiente ejemplo, declaramos una variable local del tipo MouseInfo llamado ratn en el mtodo () obrar. Esto llama al mtodo getMouseInfo () para devolver un objeto info ratn
con informacin sobre el estado del ratn en ese punto en el escenario.
MouseInfo ratn = Greenfoot.getMouseInfo ();

El mtodo mouseDragged ()
El mtodo mouseDragged () devolver true si el ratn ha sido arrastrado sobre el objeto especificado en el parmetro. Este mtodo utiliza un parmetro para especificar el objeto.
Tenga en cuenta que si el ratn se arrastra a ms de un objeto slo se evaluar el primer objeto.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Usando el mtodo de mouseDragged (): Ejemplo


Examine el siguiente ejemplo:
Una sentencia if se utiliza para comprobar si el ratn se arrastra sobre el objeto actual.
Esta sentencia if se escribira en el mtodo act () del objeto Actor.
Si el ratn se arrastra sobre el objeto actual, la ubicacin del objeto actual se establece a continuacin, a las x posicin del objeto de ratn (getX ()) e Y (getY ()).
La posicin del objeto es devuelto por el mtodo anterior getMouseInfo ().

Usando el mtodo de mouseDragEnded (): Ejemplo


Examine el siguiente ejemplo:
Una sentencia if se utiliza para comprobar si el arrastre del ratn ha terminado en el objeto actual.
Esto se escribira en el mtodo acto () del objeto.
Si el arrastre del ratn en el objeto actual ha terminado, a continuacin, establecer la ubicacin del objeto actual de los x posicin del objeto de ratn (getX ()) e Y (getY ()).
La posicin del objeto es devuelto por el mtodo anterior getMouseInfo ().

Ejemplo: Uso de arrastrar y soltar del ratn interaccin


Examine el cdigo siguiente en el mtodo () obrar. El cdigo permite a un jugador para controlar la direccin del objeto usando arrastrar y soltar interaccin. La posicin X e Y del
objeto se actualiza como resultado del movimiento del ratn.

Demostracin: Programacin de interaccin con el ratn


Vea este vdeo para aprender a programar la interaccin del ratn.

Intntelo: Programacin de interaccin con el ratn


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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1. Guarde una copia de su situacin antes de trabajar en este escenario, ya que las instrucciones de programacin para la interaccin con el teclado sern sustituidos por la
interaccin del ratn.
2. Abra el editor de cdigo para la rana. Retire las instrucciones de programacin para la interaccin con el teclado del mtodo () obrar.
3. Escribir instrucciones de programacin a tener movimientos de la rana controlados usando arrastrar y soltar interaccin.
4. Compilar y ejecutar el escenario. Haga clic y arrastre la rana alrededor del mundo con su ratn.
5. Guarde el escenario.

Importacin de sonidos
El uso de sonidos en cualquier escenario puede mejorar la jugabilidad. Los sonidos pueden ser utilizados para el sonido de fondo o para dar retroalimentacin a un jugador cuando un
evento como ganar, perder, o lograr victorias menores se produce a lo largo de un partido. Sonidos utilizados en un escenario se deben almacenar en el directorio de sonidos del
escenario. Los formatos aceptados para archivos de sonido son: WAV, AIFF, AU y.

El mtodo reproducirSonido ()
El mtodo reproducirSonido () se utiliza para reproducir sonidos en un escenario.
El reproducirSonido (mtodo):
se encuentra en la clase de Greenfoot.
espera que el nombre de un archivo de sonido (como String) como argumento.
no devuelve datos.
La firma del mtodo para el mtodo reproducirSonido () es la siguiente:

Usando el mtodo reproducirSonido (): Ejemplo


Consideremos un escenario en el que desea reproducir un sonido cuando se pulsa la tecla espaciadora del teclado. Aadir el mtodo reproducirSonido () para el mtodo acto () del
objeto Actor. El cdigo en el acto () ejemplo siguiente mtodo utiliza la barra espaciadora en el teclado para que el jugador controle el objeto se mueve al azar. Cada vez que se pulsa
la barra espaciadora el objeto se mover y el spin.wav archivo de sonido se reproducir.

Demostracin: Importar sonidos


Vea este vdeo para aprender cmo importar sonidos pre-grabados en Greenfoot.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Intntelo: sonidos de importacin


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1.
2.
3.
4.

Encontrar y guardar un archivo de sonido a la carpeta de los sonidos en la carpeta de su escenario Greenfoot.
Un Programa de instruccin if en el mtodo act () que reproduce un sonido cuando se pulsa la tecla de espacio.
Compilar y ejecutar el escenario. Pulse la tecla espaciadora del teclado para probar que se reproduce el sonido.
Guarde el escenario.

Grabar sonidos en Greenfoot


Grabar sonidos en Greenfoot

Greenfoot ofrece la posibilidad de grabar sus propios sonidos dentro del IDE.
Pasos para registrar sonidos originales en Greenfoot:
1. En el men de controles en el editor de escenas, seleccione Mostrar Sound Recorder.

2.
3.
4.
5.
6.
7.

Presione Grabar y luego hablar en el micrfono de su computadora para grabar sonido.


Pulse Detener grabacin cuando haya terminado.
Presione Play para reproducir el sonido.
Volver a grabar si es necesario.
Introduzca un nombre de archivo y, a continuacin, haga clic en Guardar para guardar el archivo en el escenario.
El archivo se almacena en el directorio de sonidos de su escenario y est listo para hacer referencia en el cdigo.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Demostracin: Grabacin de sonidos en Greenfoot


Vea este vdeo para aprender cmo grabar un archivo de sonido en Greenfoot.

Intntelo: Grabar sonidos en Greenfoot


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1.
2.
3.
4.

Grabar un archivo de sonido en el escenario utilizando la grabadora de sonidos de Greenfoot.


Un Programa de instruccin if en el mtodo act () que reproduce un sonido cuando se pulsa la tecla "h".
Compilar y ejecutar el escenario. Pulse la tecla h en el teclado para probar que se reproduce el sonido.
Guarde el escenario.

Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Escriba un mtodo para programar interaccin con el teclado en un escenario
Escriba un mtodo para mover los casos sobre el mundo
Escribe mtodos ratn para programar la interaccin del ratn en un escenario
Escriba un mtodo para incluir sonido en un escenario

Trabajar con imgenes Greenfoot

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Crear imgenes de un objeto mediante un constructor
Escriba instrucciones de programacin para utilizar la nueva palabra clave
Definir el propsito y la sintaxis de una variable
Escriba instrucciones de programacin para cambiar entre dos imgenes

Demostracin: Leccin de previsualizacin


Vea este vdeo para ver una vista previa de lo que aprender en esta leccin.

Utilice muchas imgenes para una instancia


Cuando se crea una subclase en Greenfoot, especificamos la imagen que representa la instancia cuando se aade a la escenario. Greenfoot ofrece muchas imgenes para elegir la
hora de crear una subclase. Durante la ejecucin del programa de la imagen de la instancia ser el mismo salvo que se cambie mediante programacin.
Cuando se utiliza el mtodo new () para aadir manualmente una instancia para el mundo, Greenfoot referencia a la imagen especificada cuando se cre la subclase, y pone
esa imagen en el mundo.
Cuando un constructor crea las instancias en el mundo, Greenfoot referencia a la imagen especificada cuando se cre la subclase, y lo pone a uno o ms de esas imgenes
en el mundo.
El uso de cualquiera de los mtodos, la adicin de instancias al mundo utilizando el mtodo new (), o agregar instancias al mundo a travs de un constructor hace Greenfot hacer
referencia a la imagen especificada por la clase.
Cuando se crea una subclase, puede especificar una imagen de la lista disponible la imagen Greenfoot o puede importar una imagen desde tu ordenador, disco duro o unidad USB en
la galera de imgenes Greenfoot. Los archivos de imgenes importados pueden ser jpeg, gif, o tipos de formato png.
Para casos aparecen animado en un juego, que tienen que cambiar de una imagen a otra durante la ejecucin del programa. El cambio de una imagen a otra puede mostrar
movimiento o cambio de eventos durante la ejecucin del programa. Examinemos algunos ejemplos.
Para cambiar el color de una instancia: Una subclase flor puede utilizar diferentes tipos y colores de flores que cambian si las tierras de la abeja en la flor.

Para hacer que la instancia parece caminar, volar o nadar: Una subclase de abeja puede utilizar varias imgenes, cada una con las alas que estn ligeramente girados, de
modo que cuando las imgenes se giran rpidamente, parece que la abeja est volando.

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4/8/2014

Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Para voltear las tarjetas: En un juego de vocabulario, la subclase tarjeta puede contener mltiples imgenes de la tarjeta. Una imagen puede tener una palabra del vocabulario,
y otro puede sostener un trmino del vocabulario. Cuando el jugador hace clic en la tarjeta con su ratn, se voltea la tarjeta (cambia la imagen), que muestra el trmino
vocabulario.

Para hacer frente a diferentes direcciones cuando el abajo las teclas izquierda, derecha, arriba, y se pulsan en el teclado. Cuando la instancia mariposa vuela alrededor de la
escena, si se pulsa la tecla de flecha derecha, se da la vuelta y se enfrenta a la orilla derecha del mundo. Si se pulsa la tecla de flecha izquierda, se da la vuelta y se enfrenta
al borde izquierdo del mundo.

Cambios de imagen se pueden utilizar para mejorar el aspecto y la sensacin de los escenarios y para mejorar el juego.

Cambio de la imagen de un ejemplo resumido


Para cambiar la imagen de una instancia para un escenario es necesario:
1. Crear dos imgenes de la instancia, cada una enfocada en una direccin diferente.
2. Guarde las dos imgenes en la carpeta de imgenes del escenario Greenfoot.
3. Cdigo de la subclase para alternar entre las dos imgenes que se muestran cuando se pulsa la tecla del teclado correspondiente.
Para cambiar la imagen de una instancia de programacin, utilice el setImage mtodos (). Hay dos () parmetros del mtodo setImage que se pueden utilizar para establecer una
imagen de una instancia mediante programacin.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

1. El mtodo setImage () acepta un argumento de imagen para el parmetro que es del tipo GreenfootImage.

2. El mtodo setImage () acepta un argumento de cadena para el parmetro. El argumento String es el nombre de un archivo de imagen y debe escribirse entre comillas dobles.

Cualquiera de setImage () mtodo se puede utilizar para cambiar una imagen de una instancia, sin embargo; debe tenerse en cuenta que una imagen con un tipo de imagen
GreenfootImage es ms eficiente cuando varias instancias se crean en un mundo.

Visualizacin de las imgenes almacenadas en el escenario


Utilizando cualquiera setImage () parmetro de mtodo, debe tener una imagen de especificar. Usted puede ver las imgenes que ha almacenado en la actualidad para su uso por las
instancias en el escenario de dos maneras:
1. Vaya a la carpeta donde almacen el escenario. Este contiene una carpeta de imgenes donde se puede ver y almacenar imgenes para su uso en su escenario.

2. Desde el editor de escenas, haga clic derecho en la clase Actor, a continuacin, haga clic en la opcin nueva subclase ... men. En la galera, la lista Imgenes Escenario de
la izquierda muestra todas las imgenes Greenfoot que se almacenan en su escenario.

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Establecer una imagen con el nombre de archivo de imagen


Consideremos un escenario en el que una abeja se controla con las teclas de direccin del teclado, pero la imagen que aparece es siempre esttica, lo que significa que nunca
cambia.

Arriba puede ver la imagen de la abeja originales (bee.png). Este archivo se almacena en el directorio de imgenes del escenario y se puede asignar a un actor con el mtodo ()
setImage.
Para activar la abeja que enfrentar la misma direccin que la direccin se presiona con las teclas del teclado, necesitar una segunda imagen de la abeja hacia la otra direccin.
Puede crear otra imagen de la abeja al abrir la imagen Abeja corriente en un programa de dibujo o de edicin de imgenes, rotar la imagen, a continuacin, guardar la imagen y logra
4 archivos de imgenes en total (un archivo de imagen para cada direccin).
Ahora usted puede utilizar el mtodo () setImage para asignar la imagen correcta a la tecla que se presiona, dando la ilusin de que la abeja se enfrenta a diferentes direcciones. Por
ejemplo, si se pulsa la flecha izquierda, la abeja se enfrenta a izquierda y si se pulsa la flecha de la derecha, la abeja se enfrenta a la derecha.

Agregue el cdigo de la abeja en el acto (mtodo) para el caso de condiciones. Por:


if (Greenfoot.isKeyDown ("correcto"))
this.setImage ("BeeRight.png");

Repita el procedimiento para las otras tres direcciones.


if (Greenfoot.isKeyDown ("correcto"))
this.setImage ("BeeRight.png");

if (Greenfoot.isKeyDown ("izquierda"))
this.setImage ("BeeLeft.png");

if (Greenfoot.isKeyDown ("arriba"))
this.setImage ("BeeUp.png");

if (Greenfoot.isKeyDown ("down"))
this.setImage ("BeeDown.png");

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Demostracin: Configuracin de una imagen con el nombre de archivo de imagen


Vea este vdeo para aprender a configurar una imagen con el nombre de archivo de la imagen.

Intntelo: Set de imagen utilizando el nombre de archivo de imagen


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.

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Descargar archivo

Instrucciones:
1. Haga clic derecho en la clase de la rana y seleccione Conjunto de imagen ...
2. En la lista de imgenes del escenario, seleccione la imagen de la rana. Luego, desde las herramientas de edicin de imgenes debajo de la lista de escenarios, seleccione
Editar.
3. En la pintura de su ordenador o el programa de dibujo, rotar y / o girar la imagen de modo que hay un total de cuatro imgenes, una para cada sentido de la rana se
enfrentar (izquierda, derecha, arriba y abajo).
4. Guarde las cuatro imgenes a la carpeta de imgenes en el escenario Greenfoot. Asegrese de proporcionar cada imagen con un nombre descriptivo para la direccin a la
que se enfrenta.
5. Abra el editor de cdigo para la clase de la rana. Usando el setLocation () mtodo, el cdigo de la clase de la rana para mover hacia la izquierda, derecha, arriba o abajo, si
se pulsan las teclas de direccin del teclado.
6. Agregue una instruccin de programacin para el cuerpo de cada sentencia if para establecer la imagen que se muestra cuando se pulsa esa tecla del teclado. Por ejemplo,
para la declaracin de programacin que convierte a la rana a la derecha, hay que mostrar la imagen de la rana hacia la derecha.
7. Compile el cdigo. Ejecute el escenario y probar cmo funciona el cdigo con las teclas de flecha del teclado. Asegrese de que los cambios de imagen de la rana basan
en la direccin que se enfrenta.
8. Guarde el escenario.

Establecer una imagen utilizando un objeto GreenfootImage


Los mismos resultados se pueden obtener mediante el uso de un objeto GreenfootImage para establecer una imagen.
Editar el cdigo de la abeja en el mtodo () obrar de las condiciones si:

if (Greenfoot.isKeyDown ("izquierda"))
this.setImage (nueva GreenfootImage ("bee_left.png"));

if (Greenfoot.isKeyDown ("correcto"))
this.setImage (nueva GreenfootImage ("bee_right.png"));

if (Greenfoot.isKeyDown ("arriba"))
this.setImage (nueva GreenfootImage ("bee_up.png"));

if (Greenfoot.isKeyDown ("down"))
this.setImage (nueva GreenfootImage ("bee_down.png"));

No hay una ventaja de utilizar cualquiera de estos mtodos setImage (), pero cuando se aprende acerca de las variables, ver cmo guardar una imagen como un objeto
GreenfootImage para que slo una imagen se utiliza para crear todas las instancias de uso de la imagen .
Si crea 50 abejas en un escenario utilizando las imgenes que acaba de crear, no habra 50 imgenes utilizando el setImage mtodos () como se muestra arriba.

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Demostracin: Configuracin de una imagen utilizando un objeto GreenfootImage

Vea este vdeo para aprender a configurar una imagen con un objeto Image Greenfoot.

Intntelo: permite establecer una imagen con un objeto GreenfootImage


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1. Abra el editor de cdigo para la clase de la rana.
2. Quite el cdigo que establece actualmente la imagen utilizando el nombre de archivo de imagen. Reemplazar con cdigo que establece la imagen utilizando un objeto
GreenfootImage.
3. Compile el cdigo. Ejecute el escenario y la prueba de que las imgenes cambian cuando se pulsan las teclas de flecha del teclado.
4. Guarde el escenario.

Qu es una variable?
A la variable es un contenedor que se utiliza para almacenar la informacin para su uso posterior, o para pasar informacin de un comunicado de programacin a otro. Es capaz de
almacenar objetos o valores. Creacin de una nueva variable se conoce como declaracin de una variable. Las variables se declaran dentro de una clase.
Las variables se pueden utilizar para almacenar las imgenes en la clase. El almacenamiento de las imgenes en las variables hace que sea ms fcil para la clase de acceder y
utilizar las imgenes durante la ejecucin del programa.

Formato variable

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Formato de una variable incluye:


Palabra clave privada (para indicar que la variable slo est disponible dentro de esta clase Actor).
Tipo de variable: El tipo de datos para almacenar en la variable.
Nombre de la variable: Un, nombre descriptivo programador-asignado de la variable de manera que se pueda hacer referencia ms adelante.

Tipos de datos comunes en Greenfoot

Tipo de datos

Descripcin

Cadena

Un conjunto de caracteres encerrados entre comillas.


Ejemplos: "manzana", "a", "3" / li>

boolean

Un valor verdadero o falso.


Ejemplos: true, false

char (Personaje)

Cualquiera de los 65.535 caracteres del conjunto de caracteres Unicode.


Ejemplos: "A", "5", "#"

int (entero)

Un nmero entero.
Ejemplos: 1, 300, 20

Actor

Un objeto Actor en Greenfoot.


Ejemplos: Abeja, Flor

Mundo

Un objeto de la Humanidad en Greenfoot.


Ejemplos: BeeWorld, JungleWorld

GreenfootImage

Un objeto GreenfootImage.
Ejemplos: imagen1, beeimage2

GreenfootSound

Un archivo de sonido Greenfoot.


Ejemplos: buzz.wav, hola.wav

MouseInfo

Un objeto MouseInfo.

En este ejemplo, una variable llamada imagen1 se declara para mantener un valor de la imagen. El tipo de variable es GreenfootImage.

En este ejemplo, una variable clave llamada es declarado de mantener un valor de cadena: el nombre de una tecla del teclado.

En este ejemplo, una variable llamada isDown se declara para contener un valor booleano. Este valor se mostrar si se presiona una tecla del teclado.

Declaracin de variables
Las variables se declaran en el cdigo fuente de la clase antes de que los constructores y el mtodo antes del acto ().
El formato para declarar una variable incluye:
Palabra clave privada (para indicar que la variable slo est disponible dentro de esta clase Actor)
El tipo de datos para la variable
Nombre de la variable

Ejemplo: Declaracin de variables


La abeja tiene cuatro archivos de imgenes, una para cada direccin que se enfrentar.

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Declarar una variable de tipo GreenfootImage para almacenar cada imagen. Estas variables deben ser declaradas despus de la cabecera de la clase y antes de los constructores y
el mtodo act (). Tenga en cuenta que la declaracin de una variable no rellena automticamente la variable. Simplemente define el contenedor de variables.

Demostracin: Declaracin de variables


Vea este vdeo para aprender cmo declarar variables.

Intntelo: Declarar variables


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1.
2.
3.
4.

Abra el editor de cdigo para la clase de la rana.


Declarar cuatro variables con nombre imagen1, imagen2, imagen3 y la imagen 4 de tipo GreenfootImage que contendr cada una de las cuatro imgenes de ranas.
Compile el cdigo.
Guarde el escenario.

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Asigne imgenes a las variables


Instrucciones de asignacin de variables

Se necesita una sentencia de asignacin para decir el qu valor de la variable, en este caso una imagen, para almacenar. Algunas variables contienen valores simples, tales como
nmeros como 5 o 10. Otras variables contienen objetos, como una imagen o un Actor.
Cuando se asigna un objeto a una variable, la variable en realidad slo contiene una referencia (o puntero) al objeto, no el objeto real.
Una sentencia de asignacin:
Almacena el objeto o valor dentro de la variable.
Est escrito con un smbolo de igualdad.
Formato de una sentencia de asignacin:

En Java, significa este smbolo que un valor se asigna a una variable. Esto puede parecer un poco confuso, ya que el smbolo de igual a igual se utiliza con frecuencia en las
matemticas.

Componentes de una instruccin de asignacin

Una sentencia de asignacin para los objetos de imagen incluye:


Variable: Nombre de la variable para almacenar objetos o valor.
Igual a smbolo (=), que es el smbolo de asignacin (establecido igual a).
Expresin
Una expresin de una variable de imagen contiene:
Una instruccin que el objeto o el valor es nuevo.
La clase a la que pertenece la imagen (GreenfootImage).
Nombre de objeto o valor a asignar (la imagen "bee_left.png").
Ejemplo sentencia de asignacin para las variables de imagen:

Colocacin sentencia de asignacin inicial


En el ejemplo anterior, puede ver el uso del constructor GreenfootImage para construir un nuevo GreenfootImage usando las imgenes "bee_up.png" y "bee_down.png", que se
almacenan en la carpeta de imgenes de su escenario. El siguiente paso es crear las instrucciones de asignacin para estas imgenes.
Opcin 1 - En el mtodo act () de la clase Bee
Si una asignacin de variables inicial se escribe en el mtodo de la Ley, las imgenes se les asigna repetidamente cada vez que el mtodo act () es llamado. Esto no es una forma
eficaz para realizar esta operacin - que utiliza la memoria cada vez que se crea la nueva imagen.
Opcin 2 - En el constructor de la clase Bee
Si una asignacin inicial se escribe en el constructor de la clase de abeja, una sola variable se asigna cuando se construye el mundo y se ejecuta el mtodo addObject (). Este
mtodo para la asignacin de las variables es una forma ms eficiente para realizar esta operacin.

Constructores para crear instancias y configurar imgenes


Greenfoot ejecuta un constructor que crea una instancia de la subclase Mundial que muestra a continuacin en el escenario. El constructor dice Greenfoot para mostrar el fondo
escenario basado en el tamao especificado.

Terminologa
Constructores son mtodos especiales que se ejecutan automticamente cuando se crea una nueva instancia de la clase.

Constructores cre una instancia y establecer un estado inicial, como el tamao y la resolucin de la instancia. Por ejemplo, el constructor Mundial establece la imagen de fondo del
mundo y las instancias que se deben mostrar en el mundo cuando se inicia el juego.
Constructores tienen ningn tipo de devolucin.
Su nombre, inmediatamente despus de la palabra "pblico", es la misma que la clase en la que se definen. Por ejemplo, un constructor de la clase BeeWorld sera llamado
BeeWorld pblica (). La subclase Mundial tiene un constructor que especifica el tamao y la resolucin del mundo.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Iniciando una instancia el actor


Cuando se crea una subclase de Actor, no de forma automtica haber cdigo escrito en su constructor como la subclase mundo lo hace. Los constructores pueden ser aadidos a la
clase Actor para realizar tareas iniciales de la imagen, la ubicacin de la instancia en el mundo, o cualquier otra cosa la instancia necesita cuando se inicia el juego.

Terminologa
Iniciando una instancia Actor es el proceso de creacin de la instancia y sus valores iniciales. La nueva instancia contiene una referencia a las imgenes o valores contenidos en
las variables.

Directrices constructor Actor:


Firma no incluye un tipo de retorno.
Nombre del constructor es el mismo que el nombre de la clase.
Constructor es ejecutado automticamente para inicializar la instancia cuando se crea una instancia de la clase.
Constructor se coloca despus de la cabecera de clase y antes de cualquier procedimiento.
Por ejemplo, un constructor para una subclase de Actor puede crear la instancia y luego establecer la imagen de la instancia, inicializar cualquier otra variable de la instancia podra
estar usando, coloque la instancia en una ubicacin especfica, o cambiar su tamao.

Ejemplo: Constructor en una subclase Actor


El siguiente constructor el actor dice Greenfoot para crear automticamente una nueva instancia de la abeja e inicializar las variables de imagen para la instancia.

La ltima lnea del constructor, setImage (imagen2), indica la primera imagen que se mostrar cuando se agrega la instancia en el escenario.
El setImage () y el nombre de la variable se puede utilizar para cambiar la imagen, cuando se llama al mtodo IsKeyDown ().

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Demostracin: Creacin de un constructor en una subclase Actor


Vea este vdeo para aprender a crear un constructor en una subclase Actor e inicializar las variables de imagen.

Prctica: Creacin de un constructor en la subclase Actor


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.

Abra el editor de cdigo para la clase de la rana.


Cree un constructor de la rana.
En el cuerpo del constructor de la rana, asignar a cada variable de imagen a su respectiva imagen.
Escriba el cdigo para establecer la primera imagen que las pantallas de rana como image2.
En el mtodo act (), reemplace el cdigo dentro de los parmetros setImage al nombre de la variable que contiene la imagen que desea mostrar cuando se pulsa la tecla del
teclado correspondiente.
6. Compile el cdigo. Ejecute el escenario y la prueba de que funciona. Asegrese de que la rana comienza mirando a la derecha, y cambia su imagen debidamente cuando la
izquierda, derecha, arriba y abajo las teclas de flecha se presionan.
7. Guarde el escenario.

Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Crear imgenes de un objeto mediante un constructor
Escriba instrucciones de programacin para utilizar la nueva palabra clave
Definir el propsito y la sintaxis de una variable
Escriba instrucciones de programacin para cambiar entre dos imgenes

Definicin de los mtodos

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Definir y llamar a mtodos
Simplificar la programacin al crear y llamar a los mtodos definidos

Demostracin: Leccin de previsualizacin


Vea este vdeo para ver una vista previa de lo que aprender en esta leccin.

Mtodos definidos por el programador


A veces, se requieren muchas lneas de cdigo para programar un comportamiento. Escribir todo este cdigo en el acto () mtodo puede hacer que se muy largo y difcil de leer.
Para organizar mejor su cdigo, como el programador, puede escribir mtodos separados dentro de la clase para cada comando. Por ejemplo, puede escribir mtodos para
especificar los controles del teclado, los movimientos de un objeto, o las acciones de un objeto, como comer de otro objeto. Esto se conoce como la definicin de un mtodo.
A continuacin se muestra un ejemplo de la definicin de un mtodo que va a comprobar los controles del teclado. Observe que el mtodo que ahora se llama en el mtodo act ().

Pasos para definir un nuevo mtodo:


1. Definir un nuevo mtodo para la accin por debajo del mtodo act (). Usted debe definir nuevos mtodos a continuacin el mtodo act () para que el mtodo act () es fcil de
encontrar.
2. Llame al nuevo mtodo en el mtodo () obrar. Esta es la nica manera de que la instancia sabe usar el mtodo cuando el escenario se est ejecutando.
3. Si su subclase Actor es una superclase de otras clases, se debe definir el mtodo en la superclase de modo subclases pueden heredar el mtodo.

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Terminologa
Mtodos definidos por el programador son nuevos mtodos escritos por un programador que una clase no ya poseen. En Greenfoot, estos mtodos estn escritos en cdigo
fuente de la clase a continuacin el mtodo acto ().

Mtodos definidos por el programador:


Puede ser ejecutado inmediatamente, o almacenada y la llamada ms tarde.
No cambie el comportamiento de la clase hasta que fue llamado desde el mtodo () obrar.
Cdigo independiente sobre los mtodos ms cortos, por lo que es ms fcil de leer.
Pasos para definir un mtodo:
1.
2.
3.
4.

Seleccione un nombre descriptivo para el mtodo.


Abra el editor de cdigo para la clase que usar el mtodo.
Agregue el cdigo para la definicin del mtodo a continuacin el mtodo act ().
Llame al nuevo mtodo desde el mtodo () obrar de usarlo inmediatamente o almacenar para su uso posterior.

Ejemplo: Se define el mtodo para los movimientos aleatorios


En lugar de tener todos los movimientos aleatorios para la instancia de la mariposa en el acto de la mariposa (mtodo), el cdigo podra organizarse mejor por tener todas estas
instrucciones de programacin colocados en un mtodo definido por el programador. El siguiente ejemplo muestra que un mtodo fue creado llamados butterflyMoves () y todos los
movimientos aleatorios de la mariposa estn escritos en el mtodo.

Con el fin de ordenar a la instancia de la mariposa de usar estos movimientos, es necesario llamar al mtodo en el mtodo () obrar. Ahora el mtodo act () slo tiene esta sola
declaracin en vez de muchas declaraciones que se hicieron difciles de leer.

Creacin de mtodos y llamarlos en el acto () mthod se conoce como abstraccin de procedimientos . Creacin de mtodos separados no slo es compatible con la
programacin limpia y simple, es compatible con el mtodo de reutilizacin.

Demostracin: Definir mtodos


Vea este vdeo para aprender a definir un mtodo.

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Intntelo: Definir un mtodo


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1. Abra el editor de cdigo para la clase de la rana.
2. Definir un mtodo llamado frogSound () que reproduce un sonido cuando se pulsa la tecla "s" en el teclado. Nota: Usted tendr que o bien guardar un archivo de sonido en la
carpeta sonidos de su escenario, o grabar un sonido con la grabadora de sonidos de Greenfoot.
3. Llame al mtodo frogSound () en el mtodo () obrar.
4. Compile el escenario. Ejecute el escenario y probar cmo funciona. Pulse la tecla y la prueba de que se reproduzca el sonido "s".
5. Guarde el escenario.

Defina un mtodo para convertir los objetos en el borde del mundo


En cuenta la situacin en que una mariposa vuela al azar en todo el mundo, pero es incapaz de moverse correctamente cuando alcanza el borde del mundo. Para cambiar este
comportamiento y tener el turno de mariposa cuando llega al borde del mundo, definir un mtodo en la clase de mariposa para comprobar si la mariposa est en el borde del mundo,
luego gire a la mariposa en torno a si es. Luego, en el mtodo act (), llame el nuevo mtodo para que las instancias de la clase de la mariposa pueden utilizarlo.

Los pasos necesarios para definir y llamar a este mtodo incluyen:

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

1. Compruebe la posicin del objeto en el mundo.


2. Definir un mtodo para la accin en la clase.
3. Llame al mtodo en el acto (mtodo) de la clase.

Compruebe la posicin de una instancia en el mundo


Para comprobar si un objeto est cerca de la orilla del mundo lo que necesita:
Una sentencia if para comprobar si un objeto se encuentra en el borde del mundo utilizando el getX () y Gety (mtodos) de la clase Actor.
Expresiones booleanas para comprobar si son verdaderas o falsas las condiciones.
Operadores lgicos para conectar las expresiones booleanas.

Terminologa
Operadores lgicos pueden combinar mltiples expresiones boolean (verdadero o falso) en una expresin booleana.

Operadores lgicos en Java


Smbolo del operador
lgico

Lgica nombre del


operador

Descripcin

Signo de exclamacin
(!)

NO

Invierte el valor de una expresin booleana (si b es verdadera,! B es falso. Si b es falsa! B es verdadera).

Doble ampersand (&&)

Combina dos valores booleanos y devuelve un valor booleano que es true si y slo si sus dos operandos son
verdaderos.

Dos lneas (| |)

Oregn

Combina dos variables o expresiones booleanas y devuelve un resultado que es cierto si uno o ambos de sus
operandos son verdaderos.

Los mtodos utilizados para probar la posicin de una instancia en el mundo


Mtodo

Descripcin

getX ()

Un mtodo Actor que devuelve la coordenada x de la posicin actual del actor.

getY ()

Un mtodo Actor que devuelve la coordenada de la ubicacin actual del actor.

getWorld ()

Un mtodo Actor que devuelve el mundo en el que el actor vive.

getHeight ()

Un mtodo de clase GreenfootImage que devuelve la altura del mundo (en nmero de clulas).

getWidth ()

Un mtodo de la clase GreenfootImage que devuelve el ancho del mundo (en nmero de clulas).

El | | Smbolo

Esto no es un mtodo, pero es un operador lgico en una instruccin condicional que significa "o".

Ejemplo: Revise la posicin de una instancia en el mundo


En el siguiente ejemplo, la sintaxis est comprobando si el objeto est dentro de 20 pxeles de cada lado de la anchura de la mundo.

En el siguiente ejemplo, la sintaxis est comprobando si el objeto est dentro de 20 pxeles de cada lado de la altura del mundo.

El | | smbolo es conocido como un operador lgico y se utiliza para probar mltiples expresiones booleanas para determinar si son verdaderas o falsas una o ambas condiciones.
Este operador lgica particular es un operador OR. El resultado del cdigo dentro del () de cada sentencia if ser una respuesta booleana de verdadero o falso. El cdigo de
programacin restante se ejecutar sobre la base del resultado de estar en el borde del mundo o no.

Ejemplo: Definir un mtodo para comprobar la posicin de un objeto y convertirlo si es en el borde del mundo
El atWorldEdge () mtodo se define para la clase de la mariposa. Este mtodo comprobar si la mariposa est en el borde del mundo. Si la mariposa est en el borde del mundo, la
mariposa se convertir en 180 grados.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Vamos a examinar los componentes atWorldEdge ():


pblica - Visible a todas las clases en todas partes.
Boolean - El tipo de datos del valor devuelto por el mtodo (true o false).
atWorldEdge () - El nombre del mtodo.
El cuerpo del mtodo devuelve true o false, el valor boolean para volver acuerdo con la firma del mtodo.

Llame al mtodo atWorldEdge ()


Para el mtodo de atWorldEdge () para ordenar la instancia a su vez en el borde del mundo, el mtodo debe ser llamado en el mtodo () obrar.
Para llamar al mtodo atWorldEdge (), simplemente escriba el nombre del mtodo, entonces el parntesis vaco, entonces un punto y coma para terminar la declaracin.

La documentacin de la clase de la mariposa muestra el mtodo nuevo atWorldEdge () despus se define.

Demostracin: Definir y llamar al mtodo atWorldEdge ()


Vea este vdeo para aprender cmo definir y llamar al mtodo atWorldEdge ().

Demostracin: El uso de operadores lgicos y ver la documentacin

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Vea este vdeo para aprender a utilizar los operadores lgicos y documentacin de vista.

Intntelo: Definir y llamar al mtodo atWorldEdge ()


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1. Abra el editor de cdigo para la clase de hormiga.
2. Definir un mtodo llamado atWorldEdge () que ordena a los casos de hormigas para girar 180 grados si llegan a la orilla del mundo. Asegrese de que usted escribe
comentarios para este mtodo que describe lo que hace.
3. Llame al mtodo atWorldEdge () en el mtodo () obrar.
4. Copie el mtodo atWorldEdge () y pegue el mtodo en el cdigo fuente de la clase de la mosca.
5. Llame al mtodo atWorldEdge () en el mtodo () actuar para la clase Fly.
6. Compile el escenario. Ejecute el escenario y probar cmo funciona. Asegrese de que las hormigas y las moscas tanto giro de 180 grados cuando llegan al borde del
mundo.
7. Guarde el escenario.

Definir un mtodo de deteccin de colisiones


Juegos populares se basan en la interaccin de los objetos y las acciones de los objetos toman cuando se detecta una interaccin especfica.
Se puede escribir cdigo en tu juego para que un objeto depredador es capaz de comer objetos de presa, o cuando los objetos cruzan que rebotan o se adhieren entre s.
Consideremos un escenario en el que desea mover la abeja con el teclado para cada flor para comer la flor. Si la abeja pasa sobre la flor que eliminar la flor que est ah.

Vamos a examinar cmo definir un mtodo para comprobar si la abeja est colisionando con una flor. Si la abeja choca con la flor, la flor se retira del mundo.

Los pasos necesarios para definir este mtodo incluyen:


1. Defina un mtodo para comprobar si la abeja est colisionando con la flor.
2. Declarar una variable local en el interior del cuerpo del mtodo para recoger el objeto flor de interseccin.
3. Escribe una sentencia if dentro del cuerpo del mtodo que comprueba si la abeja est colisionando con una flor. Si la condicin es verdadera, la flor se retira del mundo.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

4. Llame al mtodo definido en la clase de abeja para comandar la abeja de usar el mtodo.

Pon a prueba si un objeto est en las mismas coordenadas (colisin) con otro objeto
Para comprobar si un objeto est colisionando (o cerca de chocar) con otro objeto, escriba lo siguiente en el mtodo definido:
1. Defina una variable que contiene un tipo de valor Actor para recoger el objeto en colisin.
2. Escribe una sentencia if para comprobar si el objeto est colisionando con un tipo de clase especfica.
3. Utilice el mtodo getWorld () para acceder al mtodo RemoveObject mundo (), la eliminacin del objeto de interseccin del mundo.

Definir el mtodo
En primer lugar, definir el mtodo eatFlower () a continuacin del acto (mtodo).

Declarar una variable local dentro del mtodo


A continuacin, declarar una variable con un tipo de valor Actor que buscar los objetos Actor de la clase que queremos recoger. En este caso, la variable debe sostener el tipo de
flor Actor.

Esta variable se utilice el mtodo getOneIntersectingObject () para buscar una clase especfica que la abeja se intersectan con, en este caso, la clase de flor. El parmetro debe
especificar el nombre de la clase, tambin se refiri a como el tipo de actor que se cruzar con la abeja.

Crear la sentencia if para comprobar si el objeto est colisionando con un tipo de clase concreto
La sentencia if es la siguiente:

La condicin de la sentencia if comprueba si el getFlower variable est vaca o no est vaco (nulo o! = Null).

El cuerpo de la declaracin de si los programas de la situacin para eliminar el objeto Flower.class contenida dentro de la variable getFlower del mundo.

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Llame al mtodo eatFlower ()


Para que la abeja a utilizar el mtodo eatFlower (), hay que llamar a este mtodo en el mtodo act ().

Demostracin: La definicin de un mtodo para detectar y eliminar los objetos que se cruzan
Vea este vdeo para aprender a definir un mtodo para detectar y eliminar los objetos que se cruzan.

Intntelo: Definir un mtodo para detectar y eliminar los objetos que se cruzan
Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Abra el editor de cdigo para la clase de la rana.


Declarar un mtodo eatFlies () que detecta y elimina los objetos que se cruzan con mosca.
Llame al mtodo () eatFlies en el mtodo () obrar.
Compile el cdigo. Ejecute el escenario para probar que funciona.
Mueva la rana alrededor del mundo y tratar de chocar con una mosca. Prueba de que la mosca se retira del mundo si choca con la rana.
Guarde el escenario.

Resumen
En esta leccin ha aprendido a:

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Definir y llamar a mtodos


Simplificar la programacin al crear y llamar a los mtodos definidos

Crear la funcionalidad de registro de resultados y terminar el juego

Objetivos de la leccin
En esta leccin aprenders a:
Describir un bucle infinito
Reconocer un bucle infinito en el cdigo
Describir el mbito de una variable local en un mtodo
Describir la diferencia entre == y = en Java
Importar un paquete de Java

Demostracin: Leccin de previsualizacin


Vea este vdeo para ver una vista previa de lo que aprender en esta leccin.

El bucle while
Alguna vez has escuchado una cancin o visto una pelcula que reproduce una y otra vez y nunca termin? En la programacin se puede crear la misma situacin con un bucle. Un
bucle es una declaracin que puede ejecutar una seccin de cdigo varias veces. Cuando un bucle se ejecuta todas las sentencias dentro del bucle de una sola vez, esto se llama
una iteracin. Cuando un bucle se ejecuta todas las sentencias dentro del bucle ms de una vez, y se detiene sobre la base de una condicin, esto se llama una iteracin
condicional.

Terminologa
Un bucle while ejecuta una sentencia (o conjunto de enunciados) un nmero de veces mientras una condicin es verdadera. Esta forma de bucle se conoce como iteracin
condicional .

Por ejemplo, con un bucle de tiempo, usted podra:


Crear 50 instancias de una clase utilizando una sola sentencia de programacin.
Ejecutar un mtodo de un cierto nmero de veces, por ejemplo, tienen un mtodo reproducir un archivo de sonido 3 veces.
Ejecutar un mtodo hasta una cierta condicin es falsa.
Los componentes de un bucle while incluyen:
Palabra clave de Java , mientras que
Una condicin en parntesis
Una o ms instrucciones que se ejecutan
Las llaves {} para encierran las sentencias (Nota:. Las llaves son opcionales si slo una declaracin es dentro del bucle, pero se recomienda utilizar siempre les para facilitar la
lectura)

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Terminologa
Una condicin es un valor lgico (verdadero / falso) expresin que se evaluar en cada iteracin del bucle hasta que sea falso.

Usando una variable de bucle para controlar la ejecucin de un bucle while


Cmo puede un programa de saber cuntas veces se ejecute el bucle while? Se utiliza una variable de bucle para controlar cuntas veces se ejecuta el bucle while mientras una
condicin es verdadera.

Terminologa
Una variable de bucle se utiliza para controlar el nmero de veces que se ejecuta el bucle while mientras una condicin es verdadera. La variable de bucle es un contador, lo ms
a menudo llamado i, que almacena el nmero de veces ha ejecutado el bucle. Una variable de bucle es un tipo de variable local (declarada en el interior del cuerpo de un mtodo) y
debe ser creado como parte de la programacin del bucle.

Una variable de bucle, como una variable local:


Se declara dentro del cuerpo del mtodo justo antes del bucle while (en lugar de al principio de una clase antes del acto (mtodo)). Esto es porque la variable no se utiliza por
toda la clase, slo el mtodo especfico que contiene un bucle while.
No tiene un modificador (pblico o privado) visibilidad frente a su definicin.
Existe slo hasta que el mtodo actual termina de ejecutarse, y luego se borra de la memoria.
Para declarar una variable de bucle:
Declarar el tipo de variable (entero o referencia de objeto).
Nombre de la variable.
Inicialice la variable a un nmero (normalmente cero).

Incrementar la variable de bucle


Tiene que haber una manera de cambiar el valor de la variable de bucle cada vez que el bucle se ejecuta con el fin de contar las veces que se ha ejecutado el bucle. Esto se conoce
como incrementando la variable. Si no cambia el valor de la variable de bucle, contando cada vez que se ejecuta el bucle, el bucle nunca terminar.
En primer lugar, crear la condicin en el bucle while que especifica cuntas veces se debe ejecutar el cuerpo del bucle. Por ejemplo, si bien es cierto que la variable i se ha
ejecutado menos de 5 veces, ejecutar las instrucciones de programacin en el cuerpo del bucle while .

A continuacin, escribir cdigo para incrementar la variable de bucle. Hay dos maneras de incrementar una variable de bucle:

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

1. Escriba una declaracin de programacin para agregar 1 a la variable de bucle al final de cada iteracin del bucle.

2. Otra manera simple de incrementar una variable de bucle en Java es utilizar la sintaxis se muestra a continuacin. Tenga en cuenta que esta sintaxis siempre se incrementar
el valor de lazo en 1.

La condicin que se evala en el principio del bucle, mientras que utiliza un operador de comparacin para controlar el nmero de ejecuciones de bucle.

Terminologa
Los operadores de comparacin se utilizan con bucles como parte de la condicin para controlar el nmero de ejecuciones de bucle.

Operadores de comparacin
Smbolo del operador de comparacin

Descripcin

<

Menos que

<

Menor o igual a

>

Ms que

>

Mayor o igual a

==

Igual a

!=

No es igual a

Ejemplo: Incremento de una variable de bucle


Este ejemplo se ejecutar el cuerpo del bucle, mientras que el nmero de ejecuciones es menor que, pero no igual a, 10. Cuando el bucle se ha ejecutado 10 veces (0-9), que se
detenga.

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Inserte sentencias a ejecutar en el cuerpo del bucle while


Entre las llaves del bucle while, insertar las instrucciones de programacin para ejecutar. Por ejemplo, para crear un bucle while que ejecuta un mtodo 5 veces, insertar una nica
instruccin de programacin con el mtodo en el cuerpo del bucle while. Recuerde, la condicin de la variable de bucle while y el bucle controlar las veces que el bucle while ejecuta
esa declaracin nico de programacin.

Ejemplo: Crear instancias utilizando un bucle while


Cuando un jugador gana el juego Bee, 10 flores deben ser colocados en el mundo. Crea un bucle while que genera automticamente 10 flores en el mundo.

En el ejemplo, la variable de bucle se declara y se inicializa a 0 (int i = 0). La condicin para terminar el bucle utiliza la variable de bucle i (while i <10).
Las instrucciones de programacin para ejecutar en el cuerpo del bucle aadir un objeto de la flor para el mundo en un xey posicin aleatoria. El cdigo obtiene el alto y ancho del
mundo por lo que las flores aparecen dentro de los lmites del mundo.

La variable de bucle se incrementa el uso de i + +; para controlar la ejecucin del bucle.

Es importante sealar que si no se incremente el variable local i, el bucle nunca alcanzara la condicin final, creando un bucle infinito que nunca terminara.

Ejemplo: La invocacin de un mtodo que utiliza un bucle while


Cree un bucle while que reproduce un archivo de sonido 3 veces. En el ejemplo siguiente, cuando el jugador pulsa la tecla b, la abeja sonar 3 veces.

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Demostracin: Creacin de un bucle while


Vea este vdeo para aprender a crear un bucle while.

Prctica: Creacin de un bucle while


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1.
2.
3.
4.

Abra el editor de cdigo para la clase de la rana.


Edite el mtodo frogSound () para que el sonido se escucha a 3 veces cuando se pulsa la tecla "s".
Compile el cdigo. Ejecute el escenario para probar que funciona.
Guarde el escenario.

Bucles infinitos
Un bucle infinito es descrito como un bucle que contina ejecutndose siempre, porque al final del bucle no se ha establecido.
Bucles infinitos se considera un error de lgica, y son un problema comn en la programacin. Las razones ms comunes para un bucle para ejecutar infinitamente incluyen:

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

La variable de bucle nunca cambia.


La condicin sigue siendo siempre verdad.
El bucle contina bucle para siempre.

Demostracin: bucles infinitos


Vea este vdeo para aprender acerca de los bucles infinitos.

Terminar el juego
La mayora de los juegos terminan debido a una condicin especfica se ha cumplido o porque el jugador se especifica que quieren detener el juego. La clase Greenfoot tiene un
mtodo stop () que puede utilizar para poner fin a su juego en un punto que usted designe.
Es posible que desee terminar el juego cuando:
El jugador logra un hito.
Se acabe el tiempo en el reloj.
La instancia toca un cierto coordinar u objeto.
Vamos a examinar un escenario donde el objetivo del juego es para la abeja de comer 10 flores, evitando las mariposas y las setas. Todo el cdigo que se va a escribir para terminar
el juego se escribir en la clase de abeja.
Hay tres posibles puntos finales para el juego:
1. Cuando la abeja recoge el 10 flores.
2. Cuando la abeja choca con una mariposa 3 veces.
3. Cuando la abeja choca con una seta 3 veces.
El juego termina cuando se produce cualquiera de estos criterios de valoracin.
Si el jugador gana, la imagen de la abeja va a cambiar a una imagen que dice "Usted gana!" Y el uso de un bucle while, se mostrarn al azar 10 flores en la pantalla utilizando un
bucle while.

Si el jugador pierde, la imagen de la abeja va a cambiar a una imagen que dice "Game over!" El uso de un bucle while, 10 mariposas o 10 championes mostrarn aleatoriamente en
la pantalla, dependiendo de si las mariposas o setas causaron el jugador pierda.

En el diseo de un juego, es necesario identificar todas las especificaciones del juego. Examine las siguientes especificaciones de juego:

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Proporcionar un recuento de las flores del total consumido.


Proporcionar un recuento del nmero de veces que la abeja choca con un hongo.
Proporcionar un recuento del nmero de veces que la abeja choca con una flor.
Detener el juego cuando se recogen 10 flores.
Detener el juego cuando la abeja choca con una seta 3 veces.
Detener el juego cuando la abeja choca con una mariposa 3 veces.

Definir variables para contener los valores enteros para el juego


En la parte superior de la clase de abeja, definir tres variables que contienen valores enteros.
La primera variable contiene el nmero de flores consumidas por las abejas.
La segunda variable contiene el nmero de veces que la abeja choca con una mariposa.
La tercera variable contiene el nmero de veces que la abeja choca con un hongo.

Definir un mtodo para administrar la abeja que come las flores


Definir un mtodo para eliminar una flor del mundo si la abeja choca con l. Programas de este mtodo, la aparicin de la abeja come una flor. Dentro de este mtodo, se necesita un
contador para incrementar la variable que gestiona el nmero de flores comido. Recuerde, se defini la variable en la parte superior de la clase, antes de que el mtodo act ().

Defina un mtodo para gestionar las colisiones con el hongo


Definir un mtodo para hacer que la abeja traslado a una ubicacin especfica (100, 100) si se choca con una instancia de la clase de hongos. Dentro de este mtodo, se necesita un
contador para incrementar la variable que gestiona el nmero de veces que la abeja choca con un hongo.

Defina un mtodo para gestionar las colisiones con la mariposa


Defina un mtodo para hacer el movimiento de la abeja a una ubicacin especfica (100, 100) si se choca con una instancia de la clase de la mariposa. Dentro de este mtodo, se
necesita un contador para incrementar la variable que gestiona el nmero de veces que la abeja choca con una mariposa.

Definir un mtodo para llevar la cuenta y gestionar el final del juego


Definir un mtodo para administrar las condiciones en el juego ha terminado.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Ser necesario que el mtodo definido para contener una declaracin por separado si cada una de las tres formas en que el juego podra terminar. Examinemos estas tres
sentencias if:

La primera sentencia if arriba maneja lo que sucede si el jugador gana el juego.


La condicin interior de las sentencia if comprueba si el valor dentro de la variable es igual a 10.
Si la condicin es verdadera, el jugador gana.
Esto ejecuta las instrucciones de programacin dentro de la instruccin if.
Cambios y de imagen de la abeja se establece en una imagen que dice "You Win!"
10 Las flores se muestran de forma aleatoria en la pantalla.
El juego se detiene.

La segunda instruccin if arriba maneja lo que sucede si el jugador pierde el juego debido a 3 choques con un hongo.
La condicin interior de las sentencia if comprueba si el valor dentro de la variable es igual a 3.
Si la condicin es verdadera, el jugador pierde.
Esto ejecuta las instrucciones de programacin dentro de la instruccin if.
La imagen de la abeja cambia y se ajusta a una imagen que dice "Game Over!"
10 Los hongos se muestran de forma aleatoria en la pantalla.
El juego se detiene.

La tercera sentencia if arriba maneja lo que sucede si el jugador pierde el juego debido a 3 choques con una mariposa.
La condicin interior de las sentencia if comprueba si el valor dentro de la variable es igual a 3.
Si la condicin es verdadera, el jugador pierde.
Esto ejecuta las instrucciones de programacin dentro de la instruccin if.
Cambios de imagen de la abeja y se establece en una imagen que dice "Game Over!"
10 mariposas se muestran de forma aleatoria en la pantalla.
El juego se detiene.
Examine el cdigo completo:

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Usando el operador relacional == para comprobar si la variable es igual a los totales para terminar el juego
Las instrucciones de programacin que instruyen a la instancia para ver si el nmero de flores comido y el nmero de colisiones con las setas o las mariposas contiene:
Una sentencia if
Operator == (dos signos de igualdad)
El operador relacional ==:
Compara un valor con otro.
Devuelve un valor lgico (verdadero o falso) resultado.
Recuerde que = es el smbolo de asignacin, y que se utiliza para asignar un valor a una variable. El == es un operador de relacin que pondr a prueba para ver si dos valores son
iguales.

Demostracin: Terminar el juego


Vea este vdeo para aprender cmo terminar el juego.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Intntelo: Termine el juego


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

9.
10.

Abra el editor de cdigo para la clase de la rana.


Declare una variable llamada countFliesEaten para contener el nmero de objetos Fly comido por la rana.
Declarar una variable llamada countAntCollisions para contener el nmero de veces que la rana choca con una hormiga.
Declarar una variable llamada countRockCollisions para contener el nmero de veces que la rana choca con una roca.
En los eatFlies () mtodo (el mtodo que quitar una mosca del mundo si choca con la Rana), incluyen un contador para incrementar la variable countFliesEaten.
Definir un mtodo antCollisions () que har que el movimiento de la rana a una posicin esttica en el mundo si choca con la hormiga. El mtodo debe incluir un contador
para incrementar la variable countFliesEaten.
Defina un mtodo rockCollisions () que har que la rana traslado a una posicin esttica en el mundo si choca con una roca. El mtodo debe incluir un contador para
incrementar la variable countRockCollisions.
Definir un mtodo ScoreKeeper () para controlar el final de la partida.
Si la rana se come 10 Moscas, el jugador gana el juego. La imagen de la rana debe cambiar a una imagen que se crea que dice "You Win!"
Si la rana choca con la hormiga 5 veces, el jugador pierde la partida. La imagen de la rana debe cambiar a una imagen que se crea que dice "Game Over", y 10
hormigas debe exhibir en lugares al azar en el mundo.
Si la rana choca con la roca 5 veces, el jugador pierde la partida. La imagen de la rana debe cambiar a una imagen que se crea que dice "Game Over", y 10 Rocks
debe exhibir en lugares al azar en el mundo.
Nota: Usted tendr que crear la gana y Game Over imgenes en la pintura de su ordenador o el programa de dibujo, a continuacin, guardar las imgenes en la
carpeta de imgenes de su escenario.
Compile el escenario. Ejecute el escenario para probar que funciona. Tanto ganar y perder el juego de modo que usted puede probar la funcionalidad diferente que tiene que
ocurrir.
Guarde el escenario.

Viendo instrucciones de texto dinmicos


Otra forma de proporcionar informacin a los jugadores de un juego es para mostrar texto dinmico en el juego. El texto dinmico significa que podemos escribir cdigo para cambiar
lo que el texto que se muestra a lo largo del transcurso del juego.
Es posible que desee:
Proporcionar instrucciones para nuestro juego, como lo que tienen que hacer para ganar el juego.
Proporcionar mensajes a los jugadores, como "You Win!" O "Game Over".
Puede crear un actor subclase llamado Instrucciones para mostrar el texto dinmico.

Ver instrucciones dinmicas


Las instrucciones se pueden usar en cualquier escenario para proporcionar al usuario con instrucciones sobre cmo jugar el juego y dar la informacin en pantalla.
Pasos para crear instrucciones dinmicas:
1.
2.
3.
4.

Crear un actor subclase denominada Instrucciones.


Importe el paquete java.awt.Color para proporcionar el texto de instrucciones de con un color de fondo y el color del texto.
Cree un constructor en la subclase para mostrar una imagen de texto dinmico en el mundo.
Compile el cdigo.

Cree la clase de Instrucciones


Para mostrar cualquier tipo de instancia en el mundo, debe ser una instancia de una subclase de Actor. Para ver las instrucciones, primero debe crear una subclase de Actor llamado
"Instrucciones". No asignar una imagen a la subclase. La imagen que las pantallas de instancia se codificarn en el constructor de la clase Instrucciones.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Importacin del paquete java.awt.Color


Importe el paquete java.awt.Color que es un paquete estndar que contiene una variedad de colores en el que se mostrar el texto instrucciones. Se puede escribir cdigo para
acceder a los diferentes colores de este paquete. Para importar el paquete java.awt.Color, escribir la declaracin de importacin en la parte superior de la clase Instrucciones,
despus de la declaracin del paquete.

Crear un constructor para asignar una imagen


Dado que esta clase no tiene una imagen predeterminada, cree un constructor que va a crear la imagen de la dinmica de las instrucciones cuando se agrega la instancia de
Instrucciones para el mundo.
En una clase de pantalla, es normal para crear un constructor para mostrar el texto requerido. Este texto se puede asignar como una imagen cuando se crea la instancia de
Instrucciones.
Pasos para crear un constructor:
1. Abra el editor de cdigo para la clase.
2. Cree el constructor antes de que el mtodo act (), pero despus de las variables.
3. Agregue el cdigo necesario para el constructor para crear la imagen como una clase GreenfootImage.
La clase GreenfootImage tiene un nmero de constructores que pueden ser utilizados para recuperar una nueva imagen cuando se crea una instancia de una clase. El siguiente
constructor se utiliza para establecer una imagen dinmica de una cadena.

El constructor anterior crea la nueva imagen, proporcionando la siguiente informacin:


Mostrar cadena: Texto que se muestra en la imagen. Una cadena es una pieza de texto (carcter, palabra, frase, o ms) entre comillas dobles. Por ejemplo: "Esto es una
cadena", "a", "3".
Tamao de la fuente: El tamao de fuente que se vea.
Color de fondo: El color de fondo de la imagen.

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Color de la fuente: El color de la fuente de los caracteres de cadenas en la imagen.


El fondo y los colores de texto se seleccionan del paquete jawa.awt.Color Java que fue importado a la clase.
Una instancia de la clase Instrucciones se aade automticamente al mundo cada vez que se inicializa el mundo.

Ejemplo: Crear un constructor para asignar una imagen


Para crear un mensaje que muestra "Recoge las flores y evitar las mariposas y las setas", con un tamao de fuente de 18, un color de fuente de color verde y un color de fondo
amarillo, usaramos el siguiente setImage declaracin (). El cdigo se puede modificar para cambiar las instrucciones, el tamao de fuente, o color.

Demostracin: Viendo las instrucciones de texto dinmico


Vea este vdeo para aprender cmo mostrar texto dinmico en el escenario.

Prctica: Visualizacin de instrucciones de texto dinmicos


Descarga:
La actividad Intntelo continuacin requiere que usted comienza con el archivo de proyecto que se guard en el tema anterior. Descargue y abra el archivo de escenario Greenfoot
si usted no complet Intntelo actividad del tema anterior.
Descargar archivo

Instrucciones:
1. Haga clic derecho en la clase Instrucciones existente y seleccione Conjunto de imagen ... En el men escenario imgenes de la izquierda, seleccione Sin imagen. Haga
clic en Aceptar.
2. En la clase de Instrucciones, importar el paquete java.awt.Color en la parte superior de la clase por debajo de la declaracin de importacin Greenfoot.
3. Cree un constructor que va a crear la nueva imagen de Instrucciones con el texto "Recoge las moscas y evitar que las hormigas y las rocas para ganar el juego." El tipo de
letra debe ser de color negro, tamao 20, con un fondo amarillo.
4. Compile el cdigo. El escenario se mostrar automticamente el texto.
5. Modifique el cdigo fuente de la clase Instrucciones para cambiar las instrucciones, tamao de fuente, color de fuente o para observar cmo esto cambia la instancia de
Instrucciones.
6. Guarde el escenario.

Resumen
En esta leccin ha aprendido a:
Describir un bucle infinito
Reconocer un bucle infinito en el cdigo
Describir el mbito de una variable local en un mtodo
Describir la diferencia entre == y = en Java
Importar un paquete de Java

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Primeros pasos con Java usando Greenfoot

Resumen
En este tutorial ha aprendido a crear juegos 2D usando programacin bsica de Java en este propio ritmo, en el curso online.

Recursos adicionales
Escenarios de libros de texto Greenfoot
Los Escenarios Greenfoot libros de texto presentan algunos escenarios bsicos para explorar las caractersticas de Greenfoot.
Pasos para descargar los escenarios del libro de texto Greenfoot:
1. Abra cualquier navegador de Internet y escriba la siguiente direccin URL en la barra de direcciones: http://www.greenfoot.org/book/material/book-scenarios.zip
2. Cuando se le solicite, haga clic en Guardar para guardar los Escenarios Greenfoot Textbook archivo zip a su ordenador, disco duro o una unidad USB. Debe crear una carpeta
donde almacenar todos sus escenarios Greenfoot.
3. Cuando se complete la descarga, abra el archivo zip. Extraiga los archivos en una carpeta en su ordenador, disco duro o una unidad USB.
El foro Greenfoot
Entra en el foro para obtener ayuda de otros usuarios: http://www.greenfoot.org/topics
Alegra de vdeos Cdigo
La alegra del Cdigo video blog est alojado por Michael Kolling, creador de Greenfoot. Visite su blog videos ms instruccin sobre el uso de Greenfoot para crear juegos divertidos e
interesantes.
Acceda al blog en: http://blogs.kent.ac.uk/mik/category/joy-of-code/

Crditos
Ponga crditos aqu
Curriculum Lead Developer: Dimpi Sarmah
Otros colaboradores:

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