Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
F abiano N eme
Neme, Fabiano
Old Dragon : Bestirio . Fabiano Neme /
Santos : Redbox, 2013.
220 p. : il. color.
ISBN 978-85-65146-06-7
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. Roleplaying games. I. Ttulo.
CDD - 793.93
CDU 794.046.2:792.028
Bestirio
F abiano N eme
Crditos
Criao e Desenvolvimento: Fabiano Neme
Editor Geral: Antonio S Neto
Direo de Arte e Projeto Grfico: Dan Ramos
Reviso: Jean Alessandro, Fabiano Neme e Rafael
Beltrame
Diagramao: Antonio S Neto
Consultor de Biologia: Igor Sartorato
Agradecimentos
Existem muitas pessoas que merecem o meu muito obrigado nesta longa jornada que foi escrever o
Bestirio do Old Dragon. Primeiro, Jorge Luis Borges, por ter escrito o compndio de monstros definitivo. Primeiro, tambm, Antonio e Daniel, pela materializao do sonho que ter o Old Dragon
e ser da Redbox. Depois, Rafael, por ter me ajudado com as complexidades inerentes matemtica
elementar, cincia arcana cujo conhecimento e domnio me escapam, e Igor Sartorato, por ter dado
um vis cientfico s criaturas deste livro. Tambm o exrcito de mestres e jogadores de Old Dragon,
por seguirem a causa. Sem vocs, seria impossvel enfrentar o gigante da costa. Ao Falco Branco
(Saitokan), Felipe Pep (Crbero e Insetos Gigantes), Druida Hierofante (Cavaleiro da Morte) e Daniel
Paes Talude Cuter (Lmure) pelos conceitos de monstros. Aos membros da Lista da Redbox Editora
e do grupo do Old Dragon no Facebook por todo o trabalho em tornar este Bestirio o melhor livro que
ele pode ser. Em especial, gostaria de agradecer nominalmente ao incansvel Leo Lima, catador de
piolhos extraordirio, por todo o esforo em localizar erros nas mincias invisveis deste livro. E, bvio,
a minha Daniela, simplesmente por ser minha.
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old Dragon um jogo coberto pela licena Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser
reproduzidas sem permisso especial, com exceo dos elementos grficos, logo, ilustraes e diagramao.
Sumrio
Introduo
Aasimar
Abaddon
Abolete
guia Gigante
Animais
Apario
Arak-Tachna
Aranha Negra Gigante
rvore Maldita
Balor
Banshee
Barbazu
Basilisco
Bebilith
Besouro de Fogo
Gigante
Bezekira
Bodak
Bruxa
Bugbear
Bulette
Caador Invisvel
Co Infernal
Carnial
Cavaleiro da Morte
Cavalos
Centauro
Centopeia Gigante
Crbero
Cclope
Cocatriz
Cornugon
4
S umrio
10
11
12
13
14
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
Cria de
Shub-Niggurath
Cria Estelar
de Cthulhu
Criatura Abissal
Criatura Ancestral
Cubo Gelatinoso
Cthulhu
Demilich
Derro
Devorador
Diabrete
Doppleganger
Drago
Drago Azul
Drago Branco
Drago das Sombras
Drago de Bronze
Drago de Cobre
Drago de Ossos
Drago de Prata
Drago Dourado
Drago Negro
Drago Verde
Drago Vermelho
Drakold
Drider
Efreeti
Elfo Negro
Escorpio Gigante
Esfinge
Espectro
Esporo de Gs
Esqueleto
Esqueleto Guerreiro
Estegossauro
44
Ettercap
Ettin
46
47
48
49
50
Formian
Formiga Gigante
Fungo Pigmeu
Fungo Violeta
52
53
54
55
56
57
58
60
62
64
66
68
70
72
74
76
78
82
83
84
86
87
88
89
90
91
92
94
Gafanhoto Gigante
Grgula
Gnio
Gigante da Colina
Gigante da Montanha
Gigante da
Tempestade
Gigante do Fogo
Gigante do Gelo
Glabrezu
Gnoll
Goblin
Golem de Ao
Golem de Carne
Golem de Pedra
Grgon
Grick
Grifo
Hezrou
Hidra
Hobgoblin
Homem Esguio
Homem Lagarto
Homnculo
dolo Bestial
Inumano
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
122
123
124
125
126
127
Kobold
Kyton
Lmia
Lmure
Lesma Mangual
Leviat
Licantropo
Licantropo,
Homem-Gato
Licantropo,
Homem-Javali
Licantropo,
Homem-Lobo
Licantropo,
Homem-Rato
Licantropo,
Homem-Urso
Lich
Mantcora
Marilith
Medusa
Meio-Orc
Mi-Go
Mmico
Minotauro
Monstro Ferrugem
Montaria Infernal
Mmia
Naga Aqutica
Naga Espiritual
Naga Guardi
Naga Negra
Ogro
Oni Mago
128
129
Orc
Osyluth
Otyugh
130
131
132
133
134
Pgaso
Plipo Voador
Povo do mar
Pteranodonte
135
Quimera
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
156
157
Q
R
Rakshasa
Rato Gigante
Remorhaz
Roper
Sahuagin
Saitokan
Sapo Gigante
Stiro
Senhor das
Profundezas
Shoggoth
Sibilantes
Sombra
Stirge
158
159
160
161
162
163
164
165
Tarrasque
Tiefling
Tirano Ocular
Tiranossauro Rex
Tit
Treants
Triceratops
Troglodita
Troll
Urso-Coruja
166
167
168
169
170
171
172
173
174
176
177
178
179
Vampiro
Vargouille
Verme Escarlate
Vespa Gigante
Vbora
Vinha Mortal
Vrock
Vulto Noturno
Warg
Wyvern
Zumbi
180
182
183
184
185
186
187
188
189
Sumrio
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
Apndices
Monstros por dado de vida .......................................... 202
Monstros por habitat ..................................................... 204
Monstros por conceito .................................................. 206
Criando monstros .......................................................... 208
Modificando monstros .................................................. 210
Raas como monstros ................................................... 216
Encontros aleatrios ...................................................... 218
Afastar mortos-vivos ................................................... 221
Planilha de monstros .................................................. 222
5
Introduo
I ntroduo
Estatsticas
dos monstros
es referentes a um monstro so as
mais bsicas e englobam o seu nome,
seu tamanho, seu alinhamento, e seu
habitat. Para determinar o tamanho (a
altura) de uma criatura utilizada a
seguinte conveno:
Mido (at metro);
Pequeno (at 1 metro);
Mdio (at 2 metros);
Grande (at 4 metros);
Imenso (at 6 metros);
Colossal (mais que 6 metros).
Cada um dos monstros possui uma
marca dgua com as silhuetas de um
humano e do monstro em questo,
Introduo
Prmios: determina a premiao em a), DES (Destreza), CON (Constitesouros ou itens mgicos (IM) para
cada indivduo. A premiao em tesouros o correspondente em peas de
ouro de um determinado percentual
dos pontos de experincia conferidos
pelo monstro. No caso de existir um
tesouro de covil, o percentual representar a totalidade encontrada no
covil e no individualmente para cada
um dos monstros.
Classe
Jogada
Dado
Nome
Imagem
Introduo
fora de escala
Estatsticas Base
Nome
Atributos
navegao rpida
Estatsticas
de Combate
Ecologia
Utilidades
descrio
Habilidades Especiais
A cada
Comparativo de Tamanho
monstro vs humano (175cm)
R esistncia
magia (RM): a RM
representa o percentual de chance que
o monstro tem de resistir a uma magia
lanada contra ele. Logo, um monstro
com RM 30% tem 30% de chance de
ignorar por completo qualquer efeito
mgico lanado contra ele.
R eduo
de dano
(RD): a reduo
Introduo
H abilidades
Ecologia : esta entrada apresenta informaes importantes sobre a sociedade e o modo de vida do monstro,
em relao a seus semelhantes ou o
ambiente em que vive.
os monstros que o mestre pode utilizar em conjunto para formar um encontro mais complexo e interessante.
uma informao objetiva de como
criar um grupo de opositores de maneira rpida e coerente.
Nmero
de Ataques
Bnus de
Ataque (BA)
Efeito do Dano
(se houver)
2 mordidas +4 (1d6+2+veneno)
Tipo de
Ataque
Dano Base
Bnus de Dano
(se houver)
9
Aasimar
A asimar
BSICO
Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1d4
50%
25
9 metros
8
14
Constituio
12
Sabedoria
13
Destreza
12
Inteligncia
10
Carisma
16
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
15 (cota de malha)
17
1+1 (6/9)
1 espada longa +3 (1d8+1)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 12 m.
10
Utilidades:
E cologia:
os aasimar so criaturas
extremamente raras. Um aasimar pode
passar viver uma vida inteira e nunca
encontrar outro de sua espcie. Assim,
eles se conformam em conviver com
outras raas.
A probabilidade de um aasimar e um
humano gerarem um filho aasimar
baixssima, sendo que uma cidade que
testemunha o nascimento de um aasimar
considerada abenoada e se torna
destino de muitos peregrinos e clrigos
ordeiros, alm de, claro, cultistas que
buscam sequestrar a criana para utilizla em seus rituais hediondos.
BSICO
Imenso e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1
100%+1d10 im
15.900
12 metros | V 30m
12
38
Constituio
25
Sabedoria
23
Destreza
25
Inteligncia
28
Carisma
21
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RM
RD
Abaddon
A baddon
39
3
30+210 (570/660)
65%
30/Magia
H abilidades especiais
Aura de medo: todas as criaturas
I munidades:
eletricidade.
E cologia:
o Abaddon o senhor do
Inferno. Todas as criaturas provenientes
desse plano respondem e obedecem a
esse ser de pura crueldade. Diz a lenda
que todas as maquinaes malignas que
correm pelo mundo tm, em algum ponto,
um toque do temvel Abaddon.
Sinergias:
nenhuma. O Abaddon,
apesar de controlar o Inferno, uma
criatura solitria, que no se relaciona
com nenhuma outra. Em combate,
ou todos os que lutavam a seu lado o
abandonaram ou morreram.
11
Abolete
A bolete
BSICO
Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo
1d3
80% + 1d4 im
4.180
3 metros | N 10m
10
25
Constituio
20
Sabedoria
18
Destreza
18
Inteligncia
25
Carisma
10
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
20
9
17+85 (255/306)
4 tentculos +21 (3d6+7+limo)
H abilidades especiais
Escravizar: 3 vezes
ao dia, um
Abolete pode tentar escravizar uma
criatura que esteja em um raio de 10m.
O alvo deve ser bem sucedido em uma
jogada de proteo modificada pela
Sabedoria ou ser afetado por um efeito
semelhante ao da magia Enfeitiar
Pessoa.
Ecologia:
Sinergias:
Cria de Shub-Niggurath,
Cria Estelar de Cthulhu, Criatura Abissal,
Leviat, Shoggoth, Tirano Ocular.
BSICO
Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Montanha
1d6
30%
500
V 25 metros
10
18
Constituio
13
Sabedoria
14
Destreza
16
Inteligncia
12
Carisma
13
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
guia gigante
guia G igante
14
14
6+6 (42/60)
2 garras +6 (1d8+4)
1 bico +3 (2d4+6)
E cologia:
as guias gigantes se
organizam em bandos de at seis
membros, sendo o casal e at quatro crias.
Quando os filhotes ainda so frgeis,
geralmente o macho quem sai em busca
de alimentos ou para patrulhar a rea.
Quando o ninho est sob ataque, tanto
o macho quanto a fmea partem para
o combate, lutando at a morte para
defender a ninhada.
Sinergias:
nenhuma. Quando em
seu habitat natural, a guia gigante no
se relaciona com nenhum outro tipo de
criatura. Quando domesticada para ser
utilizada como montaria, se relaciona
apenas com o seu mestre.
Animais
A nimais
COMBATE
BSICO
COMBATE
BSICO
Variado e Neutro
14
Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Vrios
A butre
guia
A ntlope
Pequeno
Florestas e selvas
1d10
nenhum
25
V 25 metros
8
Mido
Montanhas e florestas
1d2
nenhum
37
V 30 metros
8
Mdio
Plancies e florestas
3d10
nenhum
145
18 metros
5
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10
18
10
2
4
9
10
15
12
2
14
6
13
16
14
2
12
6
CA
JP
DV
14
14
12
16
1 (5/8)
1 bicada +6 (1d3)
14
1+4 (10/13)
2 garras +3 (1d4+1)
1 bicada +4 (1d4)
16
3+6 (27/36)
1 coice +3 (1d6+1)
1 chifrada +4 (1d6+2)
B aleia
B falo /B iso
C achorro
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
33
12
26
4
13
16
21
11
12
2
12
5
12
15
14
4
13
12
CA
JP
DV
16
15
7+56 (147/168)
1 mordida +17 (3d8+11)
1 encontro +20 (2d6+10)
13
15
15
5+20 (65/85)
1 chifrada +8 (1d8+5)
18
1+2 (9/12)
1 mordida +1 (1d4+1)
Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Colossal
Oceanos
1d3
nenhum
670
N 12 metros
11
Grande
Plancies e pntanos
2d6+4
nenhum
360
12 metros
9
Pequeno
Qualquer
1d6
nenhum
25
10 metros
10
COMBATE
BSICO
COMBATE
BSICO
Variado e Neutro
Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Vrios
C amelo
C arcaju
C obra
C onstritora
Grande
Desertos e plancies
1d10
nenhum
75
14 metros
6
Mido
Florestas
1
nenhum
75
9 metros | E 4 metros
11
Mdio
Florestas
1
nenhum
145
4 metros | N 14 metros
10
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16
13
16
2
10
6
14
16
14
2
12
6
18
17
12
1
12
4
CA
JP
DV
13
13
15
14
2+6 (22/28)
1 coice +3 (1d6+2)
18
2+6 (22/28)
2 garra +3 (2d4+2)
1 mordida +2 (1d4+3)
17
3+3 (21/30)
1 mordida +5 (1d2+2)
1 constrio +7 (1d6+4)
C rocodilo
E lefante
G orila
Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Grande
Rios e pntanos
2d8+2
nenhum
500
4 metros | N 18 metros
10
Imenso
Plancies e selvas
2d6
nenhum
670
9 metros
12
Mdio
Selvas e montanhas
1d6 | covil 2d4
nenhum
280
8 metros | E 10 metros
10
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15
14
11
2
8
6
28
10
20
6
12
12
20
14
13
6
6
6
CA
JP
DV
15
16
16
14
6 (30/48)
1 mordida +5 (2d8+4)
1 rabada +3 (1d4+6)
13
7+35 (105/126)
1 trombada +16 (2d8+9)
1 piso +12 (2d10+8)
14
4+4 (28/40)
1 mordida +4 (2d6+4)
2 pancadas +4 (2d6+2)
Animais
A nimais
15
Animais
A nimais
COMBATE
BSICO
COMBATE
BSICO
Variado e Neutro
Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Vrios
H iena
J avali
L eo
Pequeno
Plancies
2d4+1 | covil 3d20+10
nenhum
25
12 metros
6
Mdio
Florestas e plancies
1d4+ | covil 4d6+10
nenhum
145
12 metros
11
Mdio
Plancies e selvas
1d4+1 | covil 2d10+10
nenhum
405
16 metros | E 12 metros
9
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12
18
16
6
10
7
16
11
17
2
12
4
16
18
12
8
8
6
CA
JP
DV
14
16
16
19
1+2 (9/12)
1 mordida +3 (1d6+6)
16
3+9 (32/42)
1 presas +4 (1d8+3)
13
5+5 (35/50)
1 mordida + 6 (1d6+4)
2 garras +5 (1d6+1)
L obo
M orcego
Subterrneo e florestas
1d10 x 10
nenhum
25
V 15 metros
4
Pequena
Deserto
1
nenhum
25
12 metros
6
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13
15
16
4
14
8
1
16
8
2
14
4
8
18
10
1
12
2
CA
JP
DV
14
16
16
16
2 (10/16)
1 mordida + 4 (1d6+6)
16
- 1 (1/3)
1 mordida + 0 (1d2)
18
1 (5/8)
Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Mdio
Pequeno
N aja
1 mordida+4 (1d4+1+veneno)
JP+CON ou perda de 1d4 CON
16
COMBATE
BSICO
COMBATE
BSICO
Variado e Neutro
Vrios
P antera
P iranha
Pequeno
Rios e lagos
4d10+10
nenhum
10
20 metros
7
Pequeno
Florestas e plancies
1d2
nenhum
145
20 metros
7
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16
18
12
8
8
6
8
18
10
2
4
4
10
18
10
4
8
10
CA
JP
DV
16
14
17
14
4+4 (28/40)
1 mordida +5 (2d4+6)
2 garras +4 (1d4+2)
19
1/2 (2/4)
1 mordida +6 (1d2)
16
1+2 (9/12)
1 mordida +6 (1d4+1)
R ato
T ubaro
Grande
Oceano
1d6+1
nenhum
875
N 18 metros
10
U rso
Grande
Florestas e montanhas
1d2
nenhum
915
12 metros
10
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
1
16
10
2
14
4
16
18
12
8
8
6
18
13
14
8
8
6
CA
JP
DV
14
19
19
16
-2 (1/2)
14
8+8 (56/80)
1 mordida +8 (2d10+3)
16
8+16 (72/96)
1 mordida +6 (1d8+4)
2 garras +5 (1d6+4)
Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Mdio
Selvas e plancies
1d2
nenhum
280
20 metros | E 12 metros
8
Pequeno
Qualquer
2d10 x 2
nenhum
13
8 metros
3
1 mordida +1 (1d2+doena)
JP+CON ou perda de 1 CON
R aposa
Animais
A nimais
17
Apario
A pario
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
0
15
CA
JP
DV
RD
Qualquer
1d4
5% e 1 IM
1.373
V 10 metros
12
Constituio
Inteligncia
0
19
Sabedoria
12
Carisma
18
15
10
9 (45/72)
4/Magia
1 toque +8 (1d8 + toque congelante)
H abilidades especiais
Toque congelante:
o toque
congelante de uma apario causa
1d8 pontos de dano em uma criatura
tocada. Alm desse dano causado,
o personagem atacado deve ser bem
sucedido em uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou ter 1
nvel drenado.
18
T error : ao
primeiro contato com uma
apario, criaturas devem ser bem
sucedidas em uma jogada de proteo
modificada pela Sabedoria ou ficaro
apavoradas e incapazes de realizar
qualquer ao por 1d3 rodadas.
I munidades: A apario imune
a magias de enfeitiar, sono, frio,
medo, venenos e outros efeitos que
necessitem de alvos vivos. A apario
no tem corpo fsico, de modo que
armas e ataques no mgicos sofrem
reduo de dano.
E cologia:
a apario geralmente
habita os arredores do local em que seu
corpo est enterrado. O tesouro que
possui muitas vezes aquele que possua
quando viva.
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo
1
100% e 1d4 IM
3.925
8 metros | E 12 metros
12
20
Constituio
17
Sabedoria
16
Destreza
19
Inteligncia
14
Carisma
17
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RM
RD
Arak-Tachna
A rak -T achna
22
7
16+48 (176/224)
50%
10/magia
2 garras +15 (3d8+5)
1 mordida +14 (2d6+2)
1 ferroada +12 (2d8+5+veneno)
H abilidades especiais
F erroada: a ferroada
Sinergias:
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo e Floresta
1d3
nenhum
235
4 metros | E 6 metros
8
Fora
15
Constituio
12
Sabedoria
Destreza
17
Inteligncia
00
Carisma
COMBATE
CA
JP
DV
10
2
14
15 | +2 contra veneno
3+3 (21/30)
1 mordida +3 (2d6+3)
1 ferroada +3 (1d8+4+veneno)
H abilidades especiais
T eia: para se soltar da
teia, um
personagem precisa ser bem sucedido
em uma jogada de Fora, ou ficar
impossibilitado de se movimentar.
Utilidades:
o saco de veneno da
aranha negra gigante muito valioso
para os elfos negros, que esto sempre
dispostos a negociar esse tipo de item.
E cologia:
Sinergias:
Arak-Tachna, Bebilith,
Carnial, Drider, Elfo negro, Esqueleto
guerreiro, Naga, Shoggoth, Tirano
ocular, Vbora.
BSICO
Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Floresta
1
25%
735
1 metro
5
14
Constituio
24
Sabedoria
Destreza
10
Inteligncia
10
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RD
rvore Maldita
rvore M aldita
15
14
7 (84/105)
5/corte
nenhum
H abilidades especiais
Fogo: a rvore maldita
sofre 50%
mais de dano de fogo, mas armas
que no so mgicas
encontram uma absurda dificuldade
em cort-la.
Bruxa,
Vinha mortal menor.
Vinha
mortal,
21
Balor
B alor
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1
50% e 1d4 IM
10.050
9 metros | V 6 metros
12
24
Constituio
21
Sabedoria
13
Destreza
19
Inteligncia
15
Carisma
20
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RM
RD
31
3
24 (240/312)
30%
5/magia
1 chicote catico +25 (1d8+12+1d6 Fogo)
Habilidades especiais
Exploso de chamas:
3x ao
dia, o balor pode criar ao seu redor uma
exploso igual a uma bola de fogo.
a couraa de um balor
pode ser usada para a forja de uma
armadura com resistncia a fogo e sua
lngua pode ser utilizada para a confeco
de itens mgicos para controlar criaturas.
E cologia:
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
10
Constituio
Destreza
14
Inteligncia
COMBATE
Qualquer
1
20%
1225
V 6 metros
10
Fora
CA
JP
DV
RM
RD
Banshee
B anshee
0
13
Sabedoria
10
Carisma
17
18
13
8 (40/64)
30%
5/magia
2 garras+9 (2d6 + dreno de nvel)
Habilidades especiais
Grito aterrorizante:
1
vez ao dia, a banshee pode liberar seu
grito aterrorizante que causa pavor no
mais obstinado dos aventureiros. Um
personagem que escutar o grito dever ser
bem sucedido em uma jogada de proteo
modificada pela Sabedoria ou no poder
agir no prximo turno e receber uma
penalidade de -4 na CA at que possa agir
novamente.
E cologia:
Barbazu
B arbazu
BSICO
Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1d4
60%
495
9 metros | V 6 metros
10
16
Constituio
18
Sabedoria
16
Destreza
14
Inteligncia
10
Carisma
10
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RD
17
15
5+10 (55/70)
1/prata
1 alabarda +8 (1d10+4)
2 garras +6 (1d8+3)
Habilidades especiais
F ria infernal: 2 vezes por dia,
o barbazu pode entrar em um estado de
frenesi por 1d6 turnos que lhe d +2 nas
jogadas de proteo modificadas pela
Constituio e -2 na CA.
Sinergias:
Bezekira, Co infernal,
Crbero, Cornugon, Kyton, Montaria
infernal, Senhor das Profundezas,
Vargouille.
BSICO
Mdio e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Deserto
1d6
30%
555
6 metros
9
16
Constituio
Destreza
10
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Basilisco
B asilisco
15
3
Sabedoria
Carisma
10
9
16
14
6 (42/60)
1 mordida +6 (1d8+3)
H abilidades especiais
Olhar petrificante:
uma
criatura que olha nos olhos do basilisco
permanentemente petrificada.
Utilidades:
os olhos do basilisco
podem ser utilizados para poes de
petrificao.
E cologia:
o basilisco, apesar de
preguioso e covarde, extremamente
maligno e perspicaz.
Tem o hbito de construir seus covis em
cavernas subterrneas, com acesso fcil a
gua e alimentao. Mesmo sendo uma
criatura facilmente irritvel, o basilisco
dificilmente luta at a morte. Na metade
do tempo, aparentam criaturas insanas
e irracionais, mas na outra metade se
mostram hbeis caadores.
Durante a caa, se mantm escondido
at surpreender a vtima com seu olhar
petrificador para, ento, matar e se
alimentar da presa.
Bebilith
B ebilith
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1
100% + 1d4 itens mgicos
2175
12 metros | E 6 metros
7
24
Constituio
20
Sabedoria
12
Destreza
16
Inteligncia
12
Carisma
10
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RD
21
12
12+8 (128/164)
1/ordeiro
1 mordida +18 (3d4+7+veneno)
2 garras +16 (1d8+7)
H abilidades especiais
Veneno: uma criatura mordida por
uma bebilith deve fazer uma jogada de
proteo modificada pela Sabedoria ou
perder 1d6 pontos de Constituio e,
4 turnos depois, uma nova jogada de
proteo modificada pela Constituio
necessria para evitar perder mais 1d4
pontos de Constituio.
T eia:
D estruir armadura: um
ataque bem sucedido das garras da
bebilith tem uma chance em 8 de
destruir a armadura do alvo. No caso
de um acerto crtico, essa chance dobra.
Possesso: uma bebilith pode
tentar possuir uma criatura com at 10
DV. Uma jogada de proteo impede
que a possesso se concretize.
E cologia:
as bebiliths habitam o
Abismo, juntamente com os demnios.
Mas no so realmente demnios, mas sim
criaturas que se alimenta de demnios.
Alguns
elfos
negros
conseguiram
capturar bebiliths e, atravs de magia, as
controlam e usam em combate.
Utilidades:
o exoesqueleto da
bebilith pode ser utilizado para a forja de
armaduras mgicas, e as suas patas para
itens mgicos que envolvam escalada.
Sinergias:
Arak-Tachna, Aranha
negra gigante, Carnial, Drider, Elfo
negro, Esqueleto guerreiro, Shoggoth,
Tirano Ocular, Vampiro.
BSICO
Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
10
Constituio
Destreza
11
Inteligncia
COMBATE
Fogo Gigante
Fora
CA
JP
DV
de
Plancie e Floresta
11
0
Sabedoria
Carisma
10
Besouro
16
16
1+2 (7/10)
1 mordida +1 (2d4)
Utilidades:
besouros
de
fogo
gigante enjaulados so muito utilizados
como fonte de iluminao por magos
excntricos ou mineradores.
O besouro de fogo gigante tem duas
glndulas sobre seus olhos e uma
prxima extremidade de seu abdmem.
Essas glndulas produzem um brilho
avermelhado, e por isso so muito
valiosas. Essa luminosidade persiste por
1d6 dias aps terem sido removidas, e a
sua luz ilumina um raio de 3 metros. A
luz produzida por essas glndulas no
emite calor, e o segredo dessa luz fria j
se tornou obsesso de diversos magos e
pesquisadores.
Sinergias:
27
Bezekira
B ezekira
BSICO
Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1d6
30%
735
12 metros
8
19
Constituio
16
Sabedoria
12
Destreza
22
Inteligncia
14
Carisma
10
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RM
17
13
7+10 (66/87)
15%
2 garras +11 (1d8+4)
1 mordida +9 (1d6+3)
H abilidades especiais
I nvisibilidade na
luz: o
bezekira totalmente invisvel em
ambientes iluminados. J em ambientes
escuros, possvel notar o seu contorno
brilhante, com leves nuances do
esqueleto de um grande felino, com
finos veios de fogo onde normalmente
seriam as suas veias.
Sinergias:
Barbazu, Co infernal,
Kyton, Montaria infernal, Vargouille.
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Bodak
B odak
Extraplanar
1d3
25%
945
9 metros
7
15
Constituio
00
Sabedoria
11
Destreza
13
Inteligncia
10
Carisma
11
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
22
12
8 (40/64)
1 garra +5 (1d8+2)
H abilidades especiais
Olhar mortal: semelhante
E cologia:
Sinergias:
Apario,
Banshee,
Cavaleiro da morte, Devorador, Espectro,
Esqueleto guerreiro, Montaria infernal.
29
Bruxa
B ruxa
BSICO
Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Pntano e Floresta
1
30%
1105
9 metros
6
14
Constituio
14
Sabedoria
18
Destreza
12
Inteligncia
16
Carisma
14
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RM
18
12
8+5 (61/85)
35%
1 garra +6 (1d6+2)
H abilidades especiais
rea encantada:
a casa de
uma bruxa e seus arredores esto
constantemente sob seu poder. Uma
criatura que adentra essa rea deve
realizar uma jogada de proteo
modificada pela Sabedoria ou se perder
por 1 minuto. Aps esse tempo, novas
jogadas devero ser realizadas. Caso
o personagem falhe em 3 jogadas de
proteo seguidas ou 5 intercaladas, a
rea comea a adquirir nuances de um
pesadelo, como rvores apodrecidas
com troncos que aparentam rostos
crueis, uivos de criaturas terrveis,
etc. A prpria bruxa pode assumir
um aspecto diferente dentro da rea
encantada.
30
E cologia:
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Montanha e Subterrneo
15
Constituio
13
Sabedoria
Destreza
12
Inteligncia
10
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Bugbear
B ugbear
10
9
13 (armadura de couro)
15
3+1 (19/28)
1 maa +4 (1d8+2)
1 lana +3 (1d6+2)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 60 metros
Tocaia: um
grupo de at 6 bugbears
consegue se esconder
(chance de 60%) e tocaiar seus inimigos
com muita eficincia. Se no forem
descobertos em seus esconderijos,
conferem uma penalidade de -4 s
jogadas de surpresa de seus inimigos.
E cologia:
Bulette
B ulette
BSICO
Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
1d4
35%%
1300
9 metros
8
24
Constituio
Destreza
14
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Plancie
18
4
Sabedoria
Carisma
25
15
10+8 (63/84)
1 mordida +10 (1d10+7)
2 garras +8 (2d4+7)
E cologia:
os bulettes vivem em
pequenos grupos, habitando plancies
e,
algumas
vezes,
colinas.
So
desorganizados e no possuem hierarquia
grupal, mantendo-se unidos pelo nico
propsito de caar mais comida.
A presena de um grupo de bulettes tem
um efeito devastador no ecossistema, j
que absolutamente nada que se mova est
livre da sua fome.
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1
40%
735
9 metros
9
19
Constituio
15
Sabedoria
Destreza
17
Inteligncia
12
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Caador Invisvel
C aador I nvisvel
10
8
16
14
7+14 (49/70)
1 encontro +9 (2d6+4)
H abilidades especiais
I nvisibilidade: o
caador
invisvel consegue se manter invisvel
at mesmo durante o combate.
E cologia:
BSICO
Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
15
Constituio
Destreza
13
Inteligncia
CA
JP
DV
Extraplanar
1d8
10%
320
12 metros
6
Fora
COMBATE
Co Infernal
C o I nfernal
12
6
Sabedoria
Carisma
13
16
4 (24/36)
1 mordida +4 (1d6+2+fogo)
H abilidades especiais
Baforada de fogo:
E cologia:
um co
infernal pode lanar uma baforada de
fogo em forma de cone de at 3 metros
de dimetro, causando 2d6 pontos de
dano em todos dentro da rea. Uma
jogada de proteo modificada pela
Destreza reduz esse dano pela metade.
os ces infernais se
organizam em bando para caar.
Geralmente os dois ces mais fortes
tomam a iniciativa, buscando empurrar a
sua vtima para cima do resto do bando
utilizando sua baforada.
Muitas vezes os barbazus e outras
criaturas infernais os utilizam como
batedores ou caadores, especialmente
quando estas criaturas viajam para o
plano material.
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
14
Constituio
Destreza
10
Inteligncia
COMBATE
Qualquer
2d10
5
125
6 metros
9
Fora
CA
JP
DV
Carnial
C arnial
12
9
Sabedoria
Carisma
12
3
13
15
2 (12/18)
1 pancada +2 (1d4+2)
1 mordida +1 (1d6+2+paralizao)
H abilidades especiais
Mordida paralizante:
uma
criatura mordida por um carnial deve
os carniais costumam
criar seus covis em cemitrios, pois
l a comida abundante; no s dos
cadveres, mas tambm dos fragilizados
familiares que visitam o tmulo em um
luto eterno.
Existem tambm aqueles carniais
que habitam destroos de navios semi
afundados, adquirindo com isso hbitos
marinhos.
Sinergias:
Arak-Tachna, Aranha
negra gigante, Bebilith, Drider, Elfo
negro, Esfinge, Esqueleto guerreiro,
Hidra, Inumano, Lamia, Medusa,
Mmia, Sombra, Vampiro.
35
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Qualquer
da
18
Constituio
16
Sabedoria
10
Destreza
14
Inteligncia
12
Carisma
16
CA
JP
DV
M orte
1
50% e 1 item mgico
1660
12 metros
12
Fora
COMBATE
Cavaleiro da Morte
C avaleiro
20
10
13 (104/143)
1 espada longa +12 (1d8+6+fogo)
H abilidades especiais
Aura de medo: toda criatura que
chegar a uma distncia de 10 metros do
cavaleiro da morte dever fazer uma
jogada de proteo modificada pela
Sabedoria para no fugir.
COMBATE
BSICO
Grande e Neutro
Qualquer
Grande
Qualquer
domesticado apenas
nenhum
145
18 metros
6
Cavalo de
Guerra Leve
Grande
Qualquer
domesticado apenas
nenhum
145
16 metros
10
Cavalo de
Guerra Pesado
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16
13
17
2
12
6
17
13
17
2
13
6
18
13
17
2
13
6
CA
JP
DV
14
16
16
19
2+2 (18/24)
1 coice +3 (1d6+1)
16
3+2 (26/35)
1 coice +4 (1d8+3)
13
3+6 (30/39)
1 mordida +6 (1d6+4)
1 coice +5 (1d6+1)
Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Cavalo de
Montaria
Grande
Qualquer
domesticado apenas
nenhum
370
16 metros
10
Cavalo de montaria
Mesmo
dceis,
podem
estranhar
desconhecidos,
se recusar a carregar
excesso de peso (carga pesada) e se assustar
com outros animais, monstros ou barulhos
altos como exploses.
Cavalo de guerra
Cavalo
C avalo
Centauro
C entauro
BSICO
Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
1d6
70%
145
14 metros
9
17
Constituio
Destreza
16
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Plancie e Floresta
15
9
Sabedoria
10
Carisma
11
14
18
3 (21/30)
1 arco longo +5 (1d6+2)
1 coice +8 (2d4+3)
Utilidade:
criaturas do subterrneo
pagam bom dinheiro pelo corpo de um
centauro.
E cologia:
os centauros se organizam
em tribos que vivem em campos abertos
e se revezam entre as tarefas de caa e
vigilncia. Seus covis ficam nas encostas
de montanhas, prximos a plancies
e a grandes espaos abertos. Algumas
cidadelas chegam a possuir cabanas e
casebres, sendo ainda cercadas quando
localizadas em locais perigosos.
Os centauros vivem da caa, pesca,
agricultura e do comrcio, quando se
aventuram at as cidades mais prximas e
povoadas por habitantes amistosos.
Apesar de serem criaturas amigveis,
os centauros so combatentes ferozes e
defendem suas fmeas e crias com todas
as suas foras.
38
Sinergias:
floresta.
BSICO
Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
1d4
nenhum
360
12 metros | E 12 metros
10
10
Constituio
Destreza
12
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Subterrneo e Floresta
10
0
Sabedoria
Carisma
Centopia Gigante
C entopeia G igante
10
2
13
15
5 (25/40)
1 mordida +8 (1d6+veneno)
H abilidades especiais
Escalada: a centopeia gigante tem
Utilidades:
o veneno da centopeia
pode ser aplicado em armas de perfurao
como adagas ou pontas de flechas.
Crbaro
C rbero
BSICO
Imenso e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1
60% + 1d4 IM
2.175
9 metros
9
20
Constituio
18
Sabedoria
14
Destreza
21
Inteligncia
10
Carisma
16
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
28
11
12+2 (110/146)
3 mordidas +10 (3d6)
1 Cauda perfurante +8 (1d10+veneno)
H abilidades especiais
Vigia: o Crbero est em constante
estado de alerta e no pode ser
surpreendido. Mesmo o mais habilidoso
dos ladres encontra srias dificuldades
ao se esgueirar sorrateiramente prximo
ao Crbero.
Utilidades:
demnios poderosos
pagam bom dinheiro pelas trs cabeas
empalhadas do Crbero.
E cologia:
ao contrrio do que
aparenta, a funo do Crebro no
impedir que as pessoas entrem no Inferno,
mas sim, impedir que saiam.
De tempos em tempos, o Crbero abandona o seu posto para caar aqueles que
conseguiram escapar, transformando-os
em mortos-vivos.
Sinergias:
Barbazu,
Cornugon,
Montaria
infernal,
Senhor
das
Profundezas.
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
21
CA
JP
DV
Qualquer
1
80% + 1d4 IM
1.570
9 metros
8
Constituio
15
Sabedoria
Inteligncia
10
Carisma
Cclope
C clope
13
8
13
14
10 (70/100)
1 machado +9 (1d10+5)
1 pancada +3 (1d6+3)
H abilidades especiais
Olhar atormentador :
uma
criatura inteligente que tiver contato
visual com um cclope dever fazer uma
jogada de proteo modificada pela
Sabedoria ou sofrer os efeitos da magia
Labirinto.
Viso
da verdade: como na
Viso no escuro: 60 m.
Utilidade:
Cocatriz
C ocatriz
BSICO
Pequeno e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
CA
JP
DV
1d4
20%
405
10 metros
5
Constituio
14
Plancie
Inteligncia
10
1
Sabedoria
Carisma
12
16
5+2 (27/42)
1 bico +6 (1d4-1 + petrificao)
H abilidades especiais
P etrificao: uma
criatura
atingida pela bicada do Cocatriz
deve realizar uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou ficar
paralisada.
Utilidade:
Sinergias:
BSICO
Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1d4
60% + 1d4 IM
2.575
9 metros | V 12 metros
12
22
Constituio
16
Sabedoria
16
Destreza
20
Inteligncia
14
Carisma
18
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Cornugon
C ornugon
31
11
12+4 (100/136)
2 Garras +18 (2d6+6)
1 cauda +14 (1d8+4 + sangramento)
H abilidades especiais
Aura de coragem:
os aliados
do cornugon que estejam a 5 metros de
distncia recebem +1 nos ataques e nas
jogadas de proteo.
a cauda do cornugon
pode ser utilizada para a forja de espadas
mgicas. O sangue do cornugon pode ser
utilizado para a confeco de itens de
regenerao.
BSICO
Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
de
S hub -N iggurath
Extraplanar
1
100%
1.375
9 metros
12
E cologia:
Fora
30
Constituio
18
Sabedoria
20
Destreza
12
Inteligncia
13
Carisma
13
COMBATE
Cria de Shub-Niggurath
C ria
CA
JP
DV
RD
RM
18
12
9 (81/108)
5/ordem
15%
4 tentculos +12 (3d6+10)
1 mordida +8 (2d8+10)
As Crias de Shub-Niggurath so
monstruosidades horrendas, negras como
o vazio entre as estrelas.
So altas como uma rvore e possuem 3
pernas grossas e com cascos que sustentam
um corpo forte, rolio e tosco, com uma
bocarra grotesca que est constantemente
urrando e babado uma secreo grudenta,
nojenta e de odor ocre.
O topo do seu corpanzil coberto por uma
massa de tentculos fortes e nervosos que
sibilam a todo momento buscando algo
para agarrar e levar a boca.
H abilidades especiais
M agia: as Crias de Shub-Niggurath
Sinergias:
Poder
Controlar os mortos-vivos: os
mortos-vivos precisam passar em
uma JP ou so obrigados a obedecer
a um comando.
Viso no escuro: 60 m.
Utilidade:
a Cria de Shub-Niggurath
expele de sua boca uma secreo que,
se consumida, pode conferir poderes
especiais, no entanto corrompem e
44
Cria de Shub-Niggurath
1d20 Corrupo
Olhos vermelhos
11
12
Perde o olfato
13
14
15
16
17
18
19
10
20
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Qualquer
14
Constituio
10
Sabedoria
16
Destreza
12
Inteligncia
12
Carisma
12
CA
JP
DV
RM
RD
Cthulhu
19
12
8+8 (48/72)
25%
10/magia
2 garras +12 (2d8+2)
H abilidades especiais
Viso na penumbra: 30m.
Viso no escuro: 18m.
Choque mental: 3x ao dia, a
cria estelar de Cthulhu pode enviar um
pulso catico que afeta as mentes das
criaturas ao seu redor, que devem fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Sabedoria ou cairo inconscientes por
1d6 turnos.
46
de
2d6
50% + 1d6 IM
1.295
12 metros | V 15 metros
8
Fora
COMBATE
Cria Estelar
Sinergias:
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Oceano
2d6
15%
555
6 metros | N 8 metros
9
14
Constituio
10
Sabedoria
Destreza
12
Inteligncia
14
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Criatura Abissal
C riatura A bissal
10
9
16
14
6 (30/48)
1 lana +7 (1d6+2)
H abilidades especiais
Aqutica: uma criatura
abissal
pode respirar normalmente enquanto
submersa. Como a gua seu ambiente
natural, as criaturas abissais so inimigos
terrveis quando atacam submersas. Se
valendo da possibilidade de atacar pelas
trs dimenses, as criaturas abissais
cercam suas vtimas por todos os lados,
nadando
a
impressionante.
uma
velocidade
Sinergias:
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1d4
100%
480
9 metros
12
Fora
18
Constituio
12
Sabedoria
Destreza
14
Inteligncia
32
Carisma
COMBATE
Criatura Ancestral
C riatura A ncestral
CA
JP
DV
RM
21
9
15
14
4 (24/36)
25%
4 Tentculos +8 (1d6+4)
H abilidades especiais
I munidade: frio.
M agia: uma criatura ancestral pode
lanar magias arcanas como um mago
de 3 nvel.
I nsanidade: todos os que entrarem
em contato direto com uma criatura
ancestral devero fazer uma jogada de
proteo modificada pela Sabedoria ou
ficaro loucos por 1d4 dias.
Sinergias:
Shoggoth.
Mi-Go,
Plipo
voador,
BSICO
Mdio e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo
1
10%
280
4 metros
12
16
Constituio
Destreza
13
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
15
2
Sabedoria
Carisma
Cubo Gelatinoso
C ubo G elatinoso
12
6
12
15 (+2 contra cido)
4 (28/40)
1 pancada +4 (1d4+cido)
H abilidades especiais
Fagocitar : O cubo se
alimenta
fagocitando criaturas capturadas antes
que percebam a sua presena. Uma
criatura fagocitada pode escapar do seu
destino atravs de magia que o tire de l
ou sendo puxado por algum objeto que
resista corroso cida.
a substncia gelatinosa do
cubo altamente cida e queima com
o mais leve contato. Criaturas dentro
E cologia:
apesar de no serem
conscientes, os cubos tm um padro
comportamental; por exemplo, param de
avanar ao atingir uma superfcie gelada
ou rgida, buscando formas de contorn-la.
Apesar de aparentemente serem surdos, os
cubos conseguem perceber vibraes no
solo e sentir calor.
A sua forma cbica pode esticar e alargar
conforme a necessidade, mas, sempre que
houver espao suficiente, permanecer em
sua forma cbica natural.
Quando dois cubos se encontram, se
fundem para se tornar um, maior e mais
estvel, sendo mais difcil de ser perfurado
ou efetivamente ferido.
Cthulhu
C thulhu
BSICO
Colossal e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Qualquer
1
150% | 1d10 IM
21.675
35 metros | V 20 metros
12
42
Constituio
31
Sabedoria
27
Destreza
10
Inteligncia
32
Carisma
29
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RM
RD
48
1
35 (525/630)
90%
100/magia, prata ou caos
2 garras +45 (4d8+16+toque devastador)
H abilidades especiais
Viso na penumbra: ilimitada.
O Cthulhu enxerga na panumbra como
se estivesse totalmente claro.
Cthulhu
Sonhos:
Cthulhu se comunica
atravs dos sonhos
daqueles que com ele se
envolvem, enviando aos seus cultistas,
mensagens e ordens que deseja serem
realizadas.
Controlar
criaturas:
Cthulhu capaz de controlar 1d10
criaturas caticas em um raio de 1 km.
Para resistir, preciso ser bem sucedido
em uma jogada de proteo modificada
pela Sabedoria.
R egenerao: Cthulhu regenera
50 PVs por turno, desde que o dano no
Sinergias:
Demilich
D emilich
BSICO
Pequeno e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
1
100% + 1d6 IM
6.250
V 30 metros
12
10
Constituio
Destreza
12
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RD
Qualquer
0
29
Sabedoria
18
Carisma
20
50
5
20+150 (250/310)
50/magia
1 toque +35 (8d8+20 +toque paralizante)
1 mordida +3 (2d6+3)
H abilidades especiais
Aprisionar almas: um demilich
pode aprisionar at 8 almas de alvos que
estejam a at 150 mestros de distncia.
Uma vez aprisionado, o alvo precisa ser
libertado da gema onde est aprisionado
em at 24 horas para no ser devorado
pelo Demilich. Uma jogada de proteo
modificada pela Constituio pode ser
realizada para evitar o aprisionamento e,
mesmo que bem sucedida, ainda custar
ao alvo a perda de 4 nveis.
52
frio, eletricidade e
metamorfose.
E cologia:
o demilich no possui
organizao ou hbitos alimentares. Vive
em um perptuo estado de no vida e caos
absoluto.
BSICO
Pequeno e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo
1d8
60%
235
9 metros
4
11
Constituio
10
Sabedoria
Destreza
15
Inteligncia
11
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Derro
D erro
8
10
19 (armadura de couro)
17
3 (15/24)
1 espada curta +4 (1d6+1+ veneno)
1 alabarda pequena +2 (1d8 + veneno)
H abilidades especiais
Veneno: as armas dos
derros
possuem veneno que deixar a vtima
paralizada por 1d6 horas caso no
seja bem sucedida em uma jogada de
proteo modificada pela Constituio.
Ataque furtivo:
caso um derro consiga
realizar um ataque valendo-se da
sua furtividade, o dano ser multiplicado
por 2, exatamente como um ladro.
Vulnerabilidade ao Sol: um
derro perde um ponto de Constituio a
cada hora exposto luz do Sol.
Viso no escuro: 60 m.
Utilidade: os olhos dos derros podem
ser utilizados para a confeco de poes
que permitam enxergar no escuro.
E cologia:
os derros so muitos e
comum encontrar pequenos grupos
vagando pelo subterrneo. Constroem
suas habitaes prximo de civilizaes de
elfos negros, para ficar prximo de fontes
de comida e potenciais vtimas.
Sinergias:
Devorador
D evorador
BSICO
Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
1
50%
1.860
9 metros
8
24
Constituio
Destreza
10
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RM
Extraplanar
0
16
Sabedoria
15
Carisma
18
24
13
11 (55/88)
10%
2 garras +15 (1d8+7)
H abilidades especiais
D reno de energia:
criaturas
que so atacadas pelas garras de um
devorador devem fazer uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
ou recebero um nvel negativo.
A prisionar essncia: um
devorador pode abdicar de fazer um
ataque e simplesmente tocar o alvo
para tentar aprisionar a sua essncia.
A vtima dever fazer uma jogada de
proteo ou a sua essncia ser drenada
pelo devorador, dando vida pequena
54
BSICO
Pequeno e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1
50%
205
12 metros | V 20 metros
5
10
Constituio
10
Sabedoria
Destreza
14
Inteligncia
13
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Diabrete
D iabrete
8
12
18
16
3 (15/24)
1 ferro +4 (1d6 + veneno)
H abilidades especiais
Veneno: o ferro de um
diabrete
drena 1d6 pontos de Fora. O alvo dever
ser bem sucedido em uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
para evitar esse dano.
Utilidade:
Sinergias:
BSICO
Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Qualquer
1d6
30%
320
9 metros
8
Fora
12
Constituio
12
Sabedoria
14
Destreza
13
Inteligncia
13
Carisma
13
COMBATE
Doppleganger
D oppleganger
CA
JP
DV
13 (armadura de couro)
16
4 (24/36)
1 pancada +5 (1d6+1)
H abilidades especiais
D etectar pensamentos:
o doppleganger pode tentar detectar
os pensamentos de qualquer criatura
inteligente.
56
M etamorfose: o doppleganger
pode assumir a forma de qualquer
humanoide mdio ou menor. Quando
morto, o doppleganger retorna forma
original.
Utilidade: o sangue do doppleganger,
E cologia:
um doppleganger um
parasita sofisticado e perigoso, que vive do
trabalho de outros. Muitas vezes assume o
lugar de lderes poderosos, para se esbaldar
na sua riqueza, enquanto tudo cai ao seu
redor, devido sua inrcia.
I dade
Drago
D rago
Drages adultos (251 - 800 anos) so
caadores natos. nesta fase que comeam
a acumular grandes tesouros e a dominar
a regio ao redor. Neste ponto, a presena
de um drago aterrorizante.
Pontos de vida
Ao contrrio dos demais monstros deste
bestirio, os Pontos de Vida dos drages
so sempre considerados no mximo.
Drago Azul
D rago A zul
COMBATE
ATRIBUTOS
BSICO
Variado e Catico
58
Deserto e Plancie
Filhote
Jovem
Adulto
Velho
Ancio
Tamanho
Mdio
Grande
Imenso
Imenso
Imenso
Prmios
nenhum
50%
80%
90%
100%
IM
1d4
1d6+1
1d6+2
2d6+2
XP
555
3.225
9.750
17.625
22.875
Mov.
6m
9 m | V 18 m
9 m | V 22 m
9 m | V 22 m
9 m | V 22 m
Moral
12
12
12
FOR
13
17
27
31
37
DES
10
10
10
10
10
CON
13
15
21
23
27
INT
10
12
16
18
20
SAB
11
13
17
19
11
CAR
10
12
16
18
20
CA
17
16
24
27
30
JP
16
14
10
RM
30%
45%
55%
RD
10/magia
15/magia
25/magia
DV
6 (54)
15 (150)
24 (312)
33 (462)
39 (624)
1 mordida +16
(1d8+4)
1 mordida +28
(2d6+12)
1 mordida +40
(2d8+14)
1 mordida +46
(4d6+16)
2 garras +10
(1d6+5)
2 garras +18
(1d8+13)
2 garras +23
(2d6+15)
2 garras +28
(2d8+17)
1 cauda +8
(1d4+3)
1 cauda +13
(1d6+11)
1 cauda +17
(1d8+13)
1 cauda +20
(2d6+15)
4d8 de dano
uma vez ao dia
14d8 de dano
renova a cada
2d4 turnos
18d8 de dano
renova a cada
1d6 turnos
24d8 de dano
renova a cada
1d4 turnos
1 mordida +6
(1d6+1)
2 garras +5
(1d4+3)
Drago
Azul
H abilidades especiais
Baforada: a baforada
Drages azuis so criaturas territorialistas
e extremamente ferozes. Vivem em
desertos, onde constroem cavernas para
estocar seus tesouros. Quando entocados,
buscam atrair viajantes para seus
ninhos para mat-los e roub-los, sendo
particularmente atrados por safiras.
do drago
azul uma fina linha de eletricidade
que pode chegar a uma distncia de at
30 metros, atingindo todas as criaturas
nesse percurso retilneo.
Utilidades:
E cologia:
Drago Branco
D rago B ranco
COMBATE
ATRIBUTOS
BSICO
Variado e Neutro
60
Geleira
Filhote
Jovem
Adulto
Velho
Ancio
Tamanho
Mdio
Grande
Grande
Grande
Imenso
Prmios
nenhum
50%
60%
70%
80%
IM
1d4
1d6+1
1d6+2
2d6+2
XP
175
1.300
6.900
15.000
20.250
Mov.
5m
9 m | V 18 m
9 m | V 20 m
9 m | V 20 m
9 m | V 22 m
Moral
12
12
12
FOR
11
15
23
28
35
DES
10
10
10
10
10
CON
13
15
19
21
23
INT
10
12
14
SAB
11
11
11
15
15
CAR
10
12
14
CA
16
18
23
26
28
JP
17
15
11
RM
15%
30%
40%
RD
10/magia
25/magia
DV
3 (27)
9 (90)
21 (252)
30 (390)
36 (504)
1 mordida +15
(1d8+3)
1 mordida +27
(2d6+9)
1 mordida +39
(2d6+12)
1 mordida +45
(4d6+15)
2 garras +10
(1d6+5)
2 garras +17
(1d8+11)
2 garras +23
(1d8+14)
2 garras +28
(2d8+17)
1 cauda +8
(1d4+2)
1 cauda +12
(1d6+8)
1 cauda +17
(1d6+11)
1 cauda +20
(2d6+14)
2d6 de dano
uma vez ao dia
6d6 de dano
renova a cada
2d4 turnos
10d6 de dano
renova a cada
1d6 turnos
12d6 de dano
renova a cada
1d4 turnos
1 mordida +5
(1d6+1)
2 garras +4
(1d4+3)
Drago Branco
H abilidades especiais
Baforada: a baforada
de um
drago branco um cone de gelo que
atinge 20 metros de distncia e 5 metros
de largura na base.
E cologia:
BSICO
Variado e Catico
COMBATE
ATRIBUTOS
D rago
62
das
S ombras
Subterrneo
Filhote
Jovem
Adulto
Velho
Ancio
Tamanho
Mdio
Grande
Grande
Imenso
Imenso
Prmios
nenhum
50%
60%
70%
80%
IM
1d4
1d6+1
1d6+2
2d6+2
XP
555
3.225
9.450
17.625
22.875
Mov.
8m
14 m | V 20 m
14 m | V 20 m
14 m | V 20 m
14 m | V 20 m
Moral
12
12
12
FOR
11
15
23
33
35
DES
10
10
10
10
10
CON
13
15
19
23
25
INT
10
12
16
18
SAB
11
11
13
17
19
CAR
10
12
16
18
CA
17
19
24
27
29
JP
16
14
10
RM
35%
50%
60%
RD
10/magia
25/magia
DV
6 (54)
15 (150)
24 (288)
33 (462)
39 (585)
1 mordida +16
(1d8+3)
1 mordida +28
(2d6+7)
1 mordida +40
(2d8+12)
1 mordida +46
(4d6+13)
2 garras +10
(1d6+5)
2 garras +18
(1d8+9)
2 garras +23
(2d6+14)
2 garras +28
(2d8+15)
1 cauda +8
(1d4+2)
1 cauda +13
(1d6+6)
1 cauda +17
(1d8+11)
1 cauda +20
(2d6+12)
4d8 de dano
uma vez ao dia
14d8 de dano
renova a cada
2d4 turnos
18d8 de dano
renova a cada
1d6 turnos
24d8 de dano
renova a cada
1d4 turnos
1 mordida +6
(1d6+1)
2 garras +5
(1d4+3)
Os Drages das
sombras vivem no subterrneo
e outros locais onde a luz no chega,
como florestas densas e escuras, pntanos
esquecidos e picos nebulosos. So
conhecidos pelas suas escamas negras e
sem brilho, suas sombras difusas e seus
olhos ameaadoramente amarelos.
Como a maioria dos drages, os drages
das sombras so predadores solitrios, no
se relacionam com nenhum outro tipo de
criatura.
H abilidades especiais
Baforada: a baforada
do drago
da escurido um cone necrtico que
atinge 20 metros de distncia e 5 metros
de largura na base. Uma criatura morta
por esse ataque tem 30% de se levantar
como um Inumano em 1d4 turnos.
as escamas de um drago
da escurido servem para a confeco de
um amuleto sagrado que d ao clrigo o
poder para afastar ou controlar mortosvivos mais poderosos, alm de aumentar
a sua capacidade de afastar ou controlar
mortos-vivos mais fracos.
E cologia:
drages da escurido se
alimentam de carne morta e possuem
a capacidade nica de se alimentar de
mortos-vivos incorpreos.
Em combate, no costumam utilizar a
baforada de incio, pois preferem utiliz-la
para finalizar seus oponentes e transformlos em mortos-vivos para lutar em seu
favor contra um grupo j enfraquecido.
Essa estratgia tambm tem o intuito de
aumentar ainda mais o nmero de mortosvivos a seu servio.
63
Drago de Bronze
D rago
COMBATE
ATRIBUTOS
BSICO
Variado e Ordeiro
64
de
B ronze
Filhote
Jovem
Adulto
Velho
Ancio
Tamanho
Mdio
Grande
Grande
Imenso
Imenso
Prmios
nenhum
50%
60%
80%
100%
IM
1d4
1d6+1
1d6+2
2d6+2
XP
555
3.225
9.450
17.625
22.875
Mov.
6m
7 m | V 22 m
7 m | V 22 m
7 m | V 22 m
7 m | V 22 m
Moral
12
12
12
FOR
13
17
27
35
37
DES
10
10
10
10
10
CON
13
15
21
25
27
INT
10
12
16
17
21
SAB
11
13
17
21
21
CAR
10
12
16
20
20
CA
19
21
26
29
31
JP
16
14
10
RM
30%
45%
55%
RD
10/magia
25/magia
DV
6 (54)
15 (150)
24 (312)
33 (495)
39 (624)
1 mordida +18
(1d8+4)
1 mordida +31
(2d6+9)
1 mordida +41
(2d8+12)
1 mordida +49
(4d6+14)
2 garras +12
(1d6+6)
2 garras +19
(1d8+11)
2 garras +25
(2d6+14)
2 garras +29
(2d8+16)
1 cauda +9
(1d4+3)
1 cauda +14
(1d6+8)
1 cauda +20
(1d8+11)
1 cauda +21
(2d6+13)
4d6 de dano
uma vez ao dia
14d6 de dano
renova a cada
2d4 turnos
18d6 de dano
renova a cada
1d6 turnos
24d6 de dano
renova a cada
1d4 turnos
1 mordida +8
(1d6+2)
2 garras +6
(1d4+4)
Drago de Bronze
Os
drages
de
bronze
esto entre os
mais
amistosos
dessa espcie. Tm
por hbito manter
longas
conversas,
tanto com aliados
quanto
com
inimigos, chegando
ao ponto de se
metamorfosear para
formas de animais
amistosos
para
observar os hbitos
de humanoides, em
especial de aventureiros.
Costumam construir seus covis
com a entrada para o Leste, para que a luz
do Sol nascente ilumine o seu interior.
H abilidades especiais
Baforada: um drago
de bronze
possui dois tipos de baforada, uma linha
de eletricidade que pode chegar a uma
distncia de at 30 metros, atingindo
todas as criaturas nesse percurso
retilneo e um cone de gs, que atinge
20 metros de distncia e 5 metros de
largura na base. Criaturas nessa rea
devem fazer uma jogada de proteo
modificada pela Sabedoria ou se afastar
do drago por dois minutos para cada
categoria de idade.
mago de 2 nvel e um
ancio, como um mago de 3 nvel.
E cologia:
Drago de Cobre
D rago
COMBATE
ATRIBUTOS
BSICO
Variado e Catico
66
Colina
de
C obre
Filhote
Jovem
Adulto
Velho
Ancio
Tamanho
Mdio
Grande
Grande
Imenso
Imenso
Prmios
nenhum
50%
60%
80%
100%
IM
1d4
1d6+1
1d6+2
2d6+2
XP
405
2.845
8.600
16.750
22.000
Mov.
5m
7 m | V 22 m
7 m | V 22 m
7 m | V 22 m
7 m | V 22 m
Moral
12
12
12
FOR
13
17
27
35
37
DES
10
10
10
10
10
CON
13
15
21
25
27
INT
14
16
20
24
26
SAB
11
13
17
21
21
CAR
10
12
16
20
20
CA
18
20
25
28
30
JP
18
16
12
RM
20%
35%
45%
RD
10/magia
25/magia
DV
5 (45)
14 (140)
23 (299)
32 (480)
38 (608)
1 mordida +17
(1d8+4)
1 mordida +29
(2d6+9)
1 mordida +41
(2d8+12)
1 mordida +47
(4d6+14)
2 garras +11
(1d6+6)
2 garras +18
(1d8+11)
2 garras +24
(2d6+14)
2 garras +29
(2d8+16)
1 cauda +9
(1d4+3)
1 cauda +13
(1d6+8)
1 cauda +18
(1d8+11)
1 cauda +21
(2d6+13)
4d4 de dano
uma vez ao dia
14d4 de dano
renova a cada
2d4 turnos
18d4 de dano
renova a cada
1d6 turnos
24d4 de dano
renova a cada
1d4 turnos
1 mordida +7
(1d6+2)
2 garras +5
(1d4+4)
Drago de Cobre
Os
drages
de
cobre
so
gozadores natos. So
astutos e perspicazes, no
entanto as suas intenes so sempre
benignas. Eles no buscam ferir criaturas
inferiores, apenas querem impressionlas com a sua inteligncia superior.
Preferem evitar o combate direto, e, se
possvel, convencer o inimigo da sua
inferioridade e fazer com que fuja e
desista.
O covil de um drago de cobre um
verdadeiro labirinto de tneis, e esse
labirinto posto em uso sempre que
necessrio, em especial para separar
grupos de aventureiros poderosos.
H abilidades especiais
Baforada: possui uma
de duas
baforadas: ou cone de gs, que atinge
20 metros de distncia e 5 metros de
largura na base, fazendo com que
criaturas pegas na rea precisem fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Constituio ou receber penalidade
de -2 na sua movimentao e na CA,
ou uma linha de
cido que pode chegar
a uma distncia de at 30 metros,
atingindo todas as criaturas nesse
percurso retilneo.
E cologia:
drages de cobre so
grandes caadores, e veem essa capacidade
tanto como forma de sobrevivncia quanto
de entretenimento pessoal.
So capazes de comer de tudo, inclusive
minerais, mas possuem uma predileo
particular por grandes criaturas venenosas,
como vboras ou escorpies gigantes.
67
Drago de Ossos
D rago
COMBATE
ATRIBUTOS
BSICO
Variado e Catico
68
de
Subterrneo
O ssos
Filhote
Jovem
Adulto
Velho
Ancio
Tamanho
Mdio
Grande
Grande
Imenso
Imenso
Prmios
nenhum
5%
5%
10%
15%
IM
XP
610
3.350
10.350
18.675
24.225
Mov.
5m
7 m | V 22 m
7 m | V 22 m
7 m | V 22 m
7 m | V 22 m
Moral
10
12
12
12
FOR
17
25
33
43
45
DES
10
10
10
10
10
CON
15
17
23
27
29
INT
14
16
20
28
30
SAB
15
17
21
29
31
CAR
14
16
20
28
30
CA
20
22
27
30
32
JP
13
RM
40%
55%
65%
RD
10/magia
25/magia
DV
6 (60)
15 (165)
24 (336)
33 (528)
39 (663)
1 mordida +19
(1d8+8)
1 mordida +32
(2d6+12)
1 mordida +42
(2d8+17)
1 mordida +48
(4d6+18)
2 garras +13
(1d6+11)
2 garras +19
(1d8+15)
2 garras +26
(2d6+20)
2 garras +32
(2d8+21)
1 cauda +10
(1d4+7)
1 cauda +14
(1d6+11)
1 cauda +19
(1d8+16)
1 cauda +22
(2d6+17)
4d10 de dano
uma vez ao dia
8d10 de dano
renova a cada
2d4 turnos
12d10 de dano
renova a cada
1d6 turnos
16d10 de dano
renova a cada
1d4 turnos
1 mordida +9
(1d6+4)
2 garras +6
(1d4+5)
Drago de Ossos
H abilidades especiais
Baforada: a baforada
de um
drago de ossos um cone de fogo que
atinge 30 metros de distncia e 7 metros
de largura na base.
Mortos -vivos:
drages de ossos,
a partir de adultos, controlam mortosvivos como um clrigo de nvel 15.
drages de ossos no
possuem
hbitos
alimentares,
no
possuem organizao, no possuem covil,
e, pela graa dos deuses da ordem, no
procriam. Um drago de ossos possui uma
filactria, semelhante a um lich. Assim,
uma vez derrotado sem que a filactria
seja destruda, o drago de ossos retorna
com fora total em 1d4 dias.
Drago de Prata
D rago
COMBATE
ATRIBUTOS
BSICO
Variado e Ordeiro
70
de
P rata
Montanha / Qualquer
Filhote
Jovem
Adulto
Velho
Ancio
Tamanho
Mdio
Grande
Grande
Imenso
Imenso
Prmios
nenhum
50%
60%
70%
80%
IM
1d4
1d6+1
1d6+2
2d6+2
XP
735
2.025
10.625
18.500
23.750
Mov.
5m
7 m | V 22 m
7 m | V 22 m
7 m | V 22 m
7 m | V 22 m
Moral
12
12
12
FOR
13
17
27
35
37
DES
10
10
10
10
10
CON
13
15
21
25
27
INT
11
12
16
20
20
SAB
11
12
16
20
20
CAR
10
12
16
20
20
CA
20
23
27
30
32
JP
16
14
10
RM
35%
50%
60%
RD
10/magia
25/magia
DV
7 (63)
16 (160)
25 (325)
34 (510)
40 (640)
1 mordida +19
(1d8+4)
1 mordida +32
(2d6+9)
1 mordida +42
(2d8+13)
1 mordida +48
(4d6+14)
2 garras +13
(1d6+6)
2 garras +19
(1d8+11)
2 garras +26
(2d6+15)
2 garras +32
(2d8+16)
1 cauda +10
(1d4+3)
1 cauda +14
(1d6+8)
1 cauda +19
(1d8+12)
1 cauda +22
(2d6+13)
4d8 de dano
uma vez ao dia
14d8 de dano
renova a cada
2d4 turnos
18d8 de dano
renova a cada
1d6 turnos
24d8 de dano
renova a cada
1d4 turnos
1 mordida +9
(1d6+2)
2 garras +6
(1d4+4)
M etamorfose: um drago de
prata pode lanar a magia metamorfose
3x ao dia.
Utilidades: o corao de um drago de
H abilidades especiais
Baforada: um drago
de prata
possui dois tipos de baforada, um cone
de gelo, que atinge 20 metros de distncia
e 5 metros de largura na base, e cone
paralisante, com as mesmas propores,
que faz com que todas as criaturas
na rea precisem fazer uma
jogada de proteo modificada
pela Constituio ou ficar
paralizadas por um minuto
por categoria de idade do
drago + 1d8 minutos.
Drago de Prata
M agia: um
drago de prata
adulto pode lanar
magias como um
71
Drago Dourado
D rago D ourado
COMBATE
ATRIBUTOS
BSICO
Variado e Ordeiro
72
Qualquer
Filhote
Jovem
Adulto
Velho
Ancio
Tamanho
Mdio
Grande
Grande
Imenso
Colossal
Prmios
nenhum
50%
60%
70%
80%
IM
1d4
1d6+1
1d6+2
2d6+2
XP
1.015
4.180
11.850
19.950
25.350
Mov.
7m
9 m | V 30 m
9 m | V 30 m
9 m | V 30 m
9 m | V 30 m
Moral
10
12
12
12
FOR
17
25
33
43
45
DES
10
10
10
10
10
CON
15
17
23
27
29
INT
14
16
20
28
30
SAB
15
17
21
29
31
CAR
14
16
20
28
30
CA
21
24
28
31
33
JP
13
RM
45%
60%
70%
RD
10/magia
25/magia
DV
8 (80)
17 (187)
26 (364)
35 (560)
41 (697)
1 mordida +15
(1d8+8)
1 mordida +36
(2d6+12)
1 mordida +47
(2d8+17)
1 mordida +51
(4d8+18)
2 garras +10
(1d6+9)
2 garras +21
(1d8+13)
2 garras +28
(2d6+18)
2 garras +33
(4d6+19)
1 cauda +7
(1d4+7)
1 cauda +15
(1d6+11)
1 cauda +19
(1d8+16)
1 cauda +22
(4d6+17)
4d10 de dano
uma vez ao dia
14d10 de dano
renova a cada
2d4 turnos
18d10 de dano
renova a cada
1d6 turnos
24d10 de dano
renova a cada
1d4 turnos
1 mordida +11
(1d6+4)
2 garras +8
(1d4+5)
H abilidades especiais
Baforada: a baforada
de um
drago dourado um cone de fogo que
atinge 30 metros de distncia e 7 metros
de largura na base.
M etamorfose: um
dourado pode lanar a
metamorfose 3x ao dia.
drago
magia
Utilidades:
a couraa de um drago
dourado, que fica sob as suas escamas,
pode ser utilizada para confeccionar
capas que conferem resistncia a fogo.
No entanto, o portador de uma armadura
ou capa forjada a partir de um drago
dourado mal visto em qualquer cidade.
Drago Dourado
E cologia:
I munidades: todos
os drages dourados
so imunes aos
efeitos de fogo.
73
Drago Negro
D rago N egro
COMBATE
ATRIBUTOS
BSICO
Variado e Catico
74
Pntano
Filhote
Jovem
Adulto
Velho
Ancio
Tamanho
Mdio
Grande
Grande
Imenso
Imenso
Prmios
nenhum
50%
60%
80%
100%
IM
1d4
1d6+1
1d6+2
2d6+2
XP
280
2.505
8.000
15.875
21.125
Mov.
7m
9 m | V 22 m
9 m | V 22 m
9 m | V 22 m
9 m | V 22 m
Moral
10
12
12
FOR
11
15
23
33
35
DES
10
10
10
10
10
CON
13
15
19
23
25
INT
10
12
16
18
SAB
11
11
13
17
19
CAR
10
12
16
18
CA
16
18
23
26
28
JP
18
16
12
RM
20%
35%
45%
RD
10/magia
25/magia
DV
4 (36)
13 (130)
22 (264)
31 (434)
37 (555)
1 mordida +18
(1d8+3)
1 mordida +31
(2d6+7)
1 mordida +41
(2d8+12)
1 mordida +49
(4d6+13)
2 garras +12
(1d6+5)
2 garras +19
(1d8+9)
2 garras +25
(2d6+14)
2 garras +29
(2d8+15)
1 cauda +9
(1d4+2)
1 cauda +14
(1d6+6)
1 cauda +20
(1d8+11)
1 cauda +21
(2d6+12)
4d4 de dano
uma vez ao dia
14d4 de dano
renova a cada
2d4 turnos
18d4 de dano
renova a cada
1d6 turnos
24d4 de dano
renova a cada
1d4 turnos
1 mordida +8
(1d6+1)
2 garras +6
(1d4+3)
H abilidades especiais
Baforada: a baforada
de um
drago negro uma fina linha de cido
que pode chegar a uma distncia de at
30 metros, atingindo todas as criaturas
nesse percurso retilneo. A baforada
cida possui o efeito de dano cido
descrito no manual bsico do Old
Dragon.
M agia:
a couraa de um drago
negro, que fica sob as suas escamas, pode
ser utilizada para confeccionar capas que
conferem resistncia a cido.
E cologia:
Drago Negro
75
Drago Verde
D rago V erde
COMBATE
ATRIBUTOS
BSICO
Variado e Catico
76
Floresta e Selva
Filhote
Jovem
Adulto
Velho
Ancio
Tamanho
Mdio
Grande
Grande
Imenso
Imenso
Prmios
nenhum
50%
60%
80%
100%
IM
1d4
1d6+1
1d6+2
2d6+2
XP
405
2.845
8.600
16.750
22.000
Mov.
7m
9 m | V 22 m
9 m | V 22 m
9 m | V 22 m
9 m | V 22 m
Moral
10
12
12
FOR
13
17
27
35
37
DES
10
10
10
10
10
CON
13
15
21
25
27
INT
10
12
16
20
20
SAB
11
13
17
21
21
CAR
10
12
16
20
20
CA
17
19
24
27
29
JP
18
16
12
RM
25%
45%
55%
RD
10/magia
25/magia
DV
5 (46)
14 (140)
23 (299)
32 (480)
38 (608)
1 mordida +17
(1d8+5)
1 mordida +30
(2d6+10)
1 mordida +40
(2d8+14)
1 mordida +48
(4d6+15)
2 garras +12
(1d6+6)
2 garras +18
(1d8+11)
2 garras +25
(2d6+15)
2 garras +29
(2d8+16)
1 cauda +9
(1d4+3)
1 cauda +13
(1d6+8)
1 cauda +18
(1d8+12)
1 cauda +21
(2d6+13)
4d6 de dano
uma vez ao dia
14d6 de dano
renova a cada
2d4 turnos
18d6 de dano
renova a cada
1d6 turnos
24d6 de dano
renova a cada
1d4 turnos
1 mordida +7
(1d6+2)
2 garras +5
(1d4+3)
H abilidades especiais
Baforada: a baforada
de um
drago verde um cone de gs que
atinge 20 metros de distncia e 5 metros
de largura na base.
Drago Verde
77
Drago Vermelho
D rago V ermelho
COMBATE
ATRIBUTOS
BSICO
Variado e Catico
78
Montanha
Filhote
Jovem
Adulto
Velho
Ancio
Tamanho
Mdio
Grande
Imenso
Colossal
Colossal
Prmios
nenhum
50%
60%
80%
100%
IM
2d4
2d6
3d6+1
3d8+2
XP
735
2.025
10.625
18.500
23.750
Mov.
7m
9 m | V 22 m
9 m | V 22 m
9 m | V 22 m
10 m | V 30 m
Moral
10
11
12
12
12
FOR
17
25
33
39
41
DES
10
10
10
10
10
CON
15
17
23
27
29
INT
10
12
16
24
24
SAB
11
13
19
25
25
CAR
10
12
16
24
24
CA
21
24
28
31
34
JP
13
RM
40%
55%
65%
RD
15/magia
30/magia
DV
7 (70)
16 (176)
25 (350)
34 (544)
40 (680)
1 mordida +24
(1d8+8)
1 mordida +34
(2d6+12)
1 mordida +44
(2d8+15)
1 mordida +49
(4d8+16)
2 garras +14
(1d6+9)
2 garras +20
(1d8+13)
2 garras +28
(2d6+16)
2 garras +32
(4d6+17)
1 cauda +10
(1d4+7)
1 cauda +14
(1d6+11)
1 cauda +19
(1d8+13)
1 cauda +22
(4d6+14)
4d10 de dano
uma vez ao dia
14d10 de dano
renova a cada
2d4 turnos
18d10 de dano
renova a cada
1d6 turnos
24d10 de dano
renova a cada
1d4 turnos
1 mordida +10
(1d6+4)
2 garras +7
(1d4+5)
H abilidades especiais
Baforada: a baforada
de um
drago vermelho um cone de fogo que
atinge 30 metros de distncia e 7 metros
de largura na base.
a couraa de um drago
vermelho, que fica sob as suas escamas,
pode ser utilizada para confeccionar capas
que conferem resistncia a fogo.
E cologia:
drages vermelhos so
carnvoros, preferindo devorar mulheres
virgens de qualquer raa humanoide.
Drago Vermelho
79
Drago - Tamanho
D rago - T amanho
Os tamanhos de um drago podem variar conforme a espcie.
Neste exemplo utilizado uma mdia apenas para efeitos de visualizao.
Filhote
Mdio
80
Jovem
Adulto
Grande
Velho e Ancio
Imenso
Drago - Tamanho
Colossal
81
Drakold
D rakold
BSICO
Pequeno e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
9
11
CA
JP
DV
Subterrneo
Constituio
10
Sabedoria
Inteligncia
12
Carisma
10
8
13 (escudo de madeira)
18
(3/4)
1 lana +0 (1d6-1)
1 adaga +0 (1d4-1)
E cologia:
Usam
vestes
caprichadas
e
so
asseados, desprezando os kobolds por
seu relaxamento. Uma tribo drakold
comandada sempre pelo membro mais
velho, apelidado de pequeno drago, que
sempre respeitado pela frente e zombado
pelas costas.
os drakolds vivem em
cavernas, muitas vezes prximos a um
ninho de drages, a quem servem como se
fossem deuses.
Sinergias: os drakolds no se
H abilidades especiais
relacionam com outras criaturas. Pelo
Baforada: 1x ao dia, um drakold contrrio, as desprezam e as evitam.
pode lanar uma baforada de fogo que
causa 1d2 pontos de dano.
Utilidades:
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Drider
D rider
Subterrneo
1d4
50%
720
9 metros
5
14
Constituio
15
Sabedoria
16
Destreza
15
Inteligncia
13
Carisma
12
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
16
16
6 (42/60)
1 ferro +6 (1d6+veneno)
2 garras +4 (1d8+2)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 300 m.
Veneno: uma criatura que sofre
uma ferroada de um drider dever fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Constituio ou cair inconsciente por
1d4 horas.
Comandar aranhas: 1x ao dia,
um drider pode convocar e controlar 1d6
aranhas negras gigantes.
M agia:
Fotossensibilidade: um drider
exposto luz do Sol fica absolutamente
cego e, uma vez a cada 3 turnos,
deve fazer uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou perder
1d4 pontos de vida. Em caso de 3 falhas
seguidas ou 5 alternadas, o drider morre
carbonizado.
E cologia:
por
serem
criaturas
renegadas pela sociedade dos elfos
negros, os driders costumam habitar as
redondezas das cidades subterrneas,
tecendo suas teias e buscando aventureiros
desavisados ou se colocando disposio
das sacerdotisas de Arak-Tachna para
rituais ou misses especficas.
Utilidades:
o saco de veneno de um
drider muito valorizado em determinados
mercados. O crebro, se devorado, d
criatura a capacidade de controlar aranhas
como um drider por 1d6 horas.
Efreeti
E freeti
BSICO
Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1
100%
1.600
9 metros | V 15 metros
12
21
Constituio
15
Sabedoria
16
Destreza
18
Inteligncia
15
Carisma
12
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
18
13
9 (63/90)
1 cimitarra +15 (1d6+8 + especial)
H abilidades especiais
calor : uma criatura que agarrada
por um efreeti sofre 1d6 pontos de dano
de fogo por turno que fica constrita
(jogada oposta de Fora ou Destreza
para se livrar).
Efreeti
Utilidade:
Sinergias:
85
Elfo Negro
E lfo N egro
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo
1d6
50% + 1d4 IM
1.085
9 metros
10
13
Constituio
12
Sabedoria
14
Destreza
16
Inteligncia
12
Carisma
10
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
H abilidades especiais
Viso no escuro: 300 m.
Veneno:
Itens
Fotossensibilidade: elfos
negros so extremamente sensveis
luz. Uma luz forte, como a luz do Sol,
os deixa cegos por 1 turno. A exposio
continuada os tonteia, dando-lhes uma
penalidade de -2 em todas as jogadas e
na CA. A luz do Sol prejudica inclusive
os equipamentos dos elfos negros, que
viram p se expostos por um longo
perodo.
E cologia:
h muitos sculos, os
ancestrais dos elfos negros eram elfos
normais. Mas, devido influncia dos
Deuses Antigos, renunciaram superfcie
e ao Sol, entocando-se nas profundezas do
mundo.
Devido a essa separao, uma raa nutre
um dio mortal em relao outra, sendo
que nunca um encontro entre um elfo e um
elfo negro termina em bons termos.
Sinergias:
Arak-Tachna,
Aranha
negra gigante, Bebilith, Carnial, Drider,
Esqueleto guerreiro, Shoggoth, Tirano
ocular, Vampiro.
BSICO
Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Deserto
1
670
9 metros
8
24
Constituio
15
Sabedoria
Destreza
10
Inteligncia
00
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Escorpio Gigante
E scorpio G igante
10
2
20
14
7 (49/70)
2 pinas +11 (1d8+6)
1 ferro +6 (2d4+3 + veneno)
Escorpies
gigantes
so
verses
monstruosas dos escorpies normais.
Costumam atacar qualquer criatura que
cruze o seu caminho, geralmente iniciando
com uma carga, posteriormente agarrando
a presa em suas pinas e finalizando com
ferroadas.
Um escorpio gigante mede mais de dois
metros da sua cabea at a base da cauda,
que mede mais 2 metros aproximadamente,
apesar de geralmente estar enrolada sobre
as suas costas.
H abilidades especiais
Veneno: uma criatura
picada
pelo ferro de um escorpio gigante
dever fazer uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou morrer.
o veneno do escorpio
gigante muito utilizado pelos elfos
negros.
E cologia:
Sinergias:
Utilidades:
escorpies
gigantes
costumam se alimentar de outros insetos
gigantes e de grandes mamferos que so
Esfinge
E sfinge
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Deserto
1
50% + 1 IM
1.375
9 metros | V 12 metros
9
21
Constituio
19
Sabedoria
17
Destreza
16
Inteligncia
15
Carisma
19
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
22
11
9 (81/108)
2 garras + 15 (2d6+5)
H abilidades especiais
D estroar : uma esfinge
que
atinge uma mesma criatura com as duas
garras causa +2d6 de dano.
Rugido:
Viso na penumbra: 60 m.
M agia: uma esfinge pode lanar
magias divinas como um clrigo de 5
nvel.
Utilidade:
E cologia:
Sinergias:
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
0
18
CA
JP
DV
RD
Espectro
E spectro
Qualquer
1d6
5% + 1 IM
2.375
V 10 metros
10
Constituio
Inteligncia
0
17
Sabedoria
13
Carisma
16
13
13
12 (60/93)
5/magia
1 toque +8 (1d10+dreno)
H abilidades especiais
Toque congelante:
o toque
congelante de um espectro causa 1d10
pontos de dano em uma criatura tocada.
Alm desse dano causado, a vtima deve
ser bem sucedida em uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
ou ter 1d4 pontos de Constituio
drenados. Uma criatura que chegar a
0 de Constituio dessa forma morre
automaticamente e se torna um espectro
em 1d3 dias.
os espectros geralmente
servem a uma criatura superior, seja um
semideus, seja uma criatura extraplanar ou
at mesmo um Deus Antigo, e devotam a
sua no-existncia a essa criatura.
BSICO
Pequeno e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
de
Subterrneo
Constituio
Sabedoria
Destreza
Inteligncia
Carisma
CA
JP
DV
G s
1d4
37
12
Fora
COMBATE
Esporo de Gs
E sporo
10
18
1 PV
nenhum
H abilidades especiais
Esporos: quando
destrudo,
um esporo lana a at 10 metros de
distncia 1d4+1 esporos minsculos,
que so aspirados e se alojam no corpo
de seus hospedeiros. Em questo de
1d6 dias, esses esporos alojados vo
se desenvolver e se multiplicar, at
matarem o hospedeiro e se libertarem,
recomeando novamente o ciclo de
morte e infeco. Um alvo infectado
pelos esporos deve ser bem sucedido em
uma jogada de proteo no momento
90
Utilidade:
esporos de gs so
utilizados como forma de tortura
por carrascos caticos e impiedosos.
Aprisionar um torturado na mesma cela
de uma criatura prestes a explodir pode
fazer falar o mais resiliente dos homens.
E cologia:
o esporo de gs uma
planta que cresce nas florestas fungoides
do subterrneo. A sua nica forma de
procriao e perpetuao da espcie
atravs dos esporos que so inoculados
pelos desavisados que entram em contato
com esse ser.
No depende do Sol para se desenvolver,
apenas da humidade e da escurido das
cavernas em que cresce.
Sinergias:
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Qualquer
1d12
25
6 metros
12
13
Constituio
Sabedoria
Destreza
13
Inteligncia
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Esqueleto
E squeleto
10
1
13 (escudo)
17
1 (5/8)
1 espada longa +1 (1d6+1)
2 garras +1 (1d4+1)
Utilidade:
E cologia:
H abilidades especiais
I munidades: os esqueletos
so
imunes a magias de enfeitiar, sono,
frio, medo, veneno e outros efeitos que
necessitem de alvos vivos.
o p dos ossos de um
esqueleto reanimado pode ser usado para
tornar um campo infrtil.
a no ser que seus ossos
sejam espalhados ou destrudos, um
esqueleto pode ser reerguido com apenas
uma magia de Reanimar mortos.
Existem rumores que um lich desenvolveu
uma variao dessa magia que permite que
um esqueleto se reanime automaticamente
aps destrudo, a no ser que seus restos
sejam absolutamente obliterados.
Esqueletos no possuem vida social
ou hbitos relevantes. Eles podem ser
encontrados em qualquer lugar que exista
um clrigo ou um mago catico que se
dedique ao estudo da no-vida.
Em tempos de guerra, at mesmo clrigos
ou magos neutros optam por erguer
exrcitos de esqueletos para proteger suas
torres, laboratrios e bibliotecas.
Esqueleto Guerreiro
E squeleto G uerreiro
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
COMBATE
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
CA
JP
DV
Dano
Qualquer
2 N vel
3 N vel
4 N vel
5 N vel
2d6
10%
125
9 metros
12
2d6
10%
205
9 metros
12
2d6
10%
320
9 metros
12
2d6
10%
450
9 metros
12
14
14
0
0
0
1
14
14
0
0
0
1
14
14
0
0
0
1
14
14
0
0
0
1
H abilidades especiais
I munidades: o esqueleto guerreiro
F lamejante: os esqueletos
guerreiros podem inflamar seu prprio
corpo ao entrar em combate corpo-acorpo. Qualquer criatura engajada em
combate com um esqueleto guerreiro
dever fazer uma jogada de proteo
modificada pela Destreza para cada
turno em que permanecer adjacente
ao esqueleto guerreiro ou levar 1d4
pontos de dano de fogo.
92
Utilidades:
Esqueleto Guerreiro
o equipamento removido
de um esqueleto guerreiro costuma valer
algum dinheiro se vendido a nobres
colecionadores.
93
BSICO
Imenso e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
16
Constituio
Destreza
12
Inteligncia
CA
JP
DV
Plancie
1d4
945
5 metros
7
Fora
COMBATE
Estegossauro
E stegossauro
18
8
Sabedoria
Carisma
10
9
20
13
8 (72/96)
1 cauda +10 (3d6+3)
1 mordida +8 (2d4+3)
E cologia:
o estegossauro uma
criatura praticamente solitria, que poucas
vezes se organiza em pequenos bandos
para se defender de outros predadores.
94
H abilidades especiais
R esistncia: os estegossauros
BSICO
Mdio e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Ettercap
E ttercap
Floresta
1d6
30%
450
9 metros
4
14
Constituio
12
Sabedoria
Destreza
16
Inteligncia
12
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
12
15
5 (30/45)
1 mordida +4 (1d4+veneno)
2 garras +5 (1d6+1)
H abilidades especiais
Veneno: uma criatura
infectada
com o veneno de um ettercap deve fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Constituio ou ficar paralisada por
1d4 turnos.
Movimento
livre: um ettercap
Utilidades:
o fgado de um ettercap
pode ser utilizado para a confeco de
itens mgicos que envolvam a magia Teia.
E cologia:
95
Ettin
E ttin
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
1d6
50%
945
9 metros
8
20
Constituio
Destreza
16
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Colina
18
8
Sabedoria
Carisma
10
8
19
12
8 (72/96)
1 clava +10 (1d10+5)
1 machado +8 (2d6+3)
H abilidades especiais
D uas cabeas: por possuir
duas
cabeas, o ettin recebe +2 nas jogadas de
surpresa nas situaes que envolvam a
percepo visual do grupo oponente.
Utilidade:
os crebros de um ettin
podem ser utilizados para a confeco de
poes de confuso.
E cologia:
os ettin so grandes
caadores, porm vivem em uma sociedade
bastante desorganizada. normal um ettin
descontente simplesmente dar as costas
para o grupo e seguir por conta prpria.
Os ettin costumam se estabelecer em
regies remotas e rochosas. Se organizam
em pequenos grupos, sendo liderados
96
Sinergias:
BSICO
Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Formian
F ormian
Extraplanar
1d8
30%
280
12 metros
9
15
Constituio
13
Sabedoria
10
Destreza
17
Inteligncia
12
Carisma
11
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
17
17
4 (24/36)
1 lana +2 (1d6+2)
1 ferro+3 (1d4+veneno)
H abilidades especiais
Veneno: uma criatura
que sofre
uma ferroada de um formian deve fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Constituio ou perder 1d6 pontos
de Fora. Caso a criatura venha a
chegar a 0 pontos de Fora, morrer
automaticamente.
Utilidades:
o exoesqueleto de um
formian pode ser utilizado para a forja de
armaduras e escudos mgicos.
E cologia:
matriarcal
a
e
sociedade formian
extremamente bem
97
BSICO
Mdio e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Qualquer
3d4
nenhum
25
9 metros
6
Fora
11
Constituio
Destreza
10
Inteligncia
COMBATE
Formiga Gigante
F ormiga G igante
CA
JP
DV
10
0
Sabedoria
Carisma
17
18
1 (5/8)
1 mordida +1 (1d6)
H abilidades especiais
Conscincia coletiva:
todas
as formigas de um mesmo formigueiro
esto em constante contato teleptico,
no importa a distncia que estejam
entre si.
Utilidades:
o exoesqueleto
formigas gigantes pode ser utilizado
a forja de armaduras especiais. Seus
tambm so conhecidos por serem
iguaria cara e de sabor nico.
98
das
para
ovos
uma
Sinergias:
Formian,
gigante, Lesma mangual.
Gafanhoto
BSICO
Pequeno e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
1d6
50%
25
9 metros
3
10
Constituio
Destreza
11
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Subterrneo e Pntano
10
8
Sabedoria
10
Carisma
10
Fungo Pigmeu
F ungo P igmeu
16
19
1 (5/9)
1 lana +1 (1d6)
E cologia:
H abilidades especiais
Fogo: o fungo pigmeu sofre o dobro
de dano quando atacado com fogo.
os fungos pigmeus se
organizam
em
tribos,
controladas
geralmente pelo mais apto ou por aquele
que, por ter nascido de um mago, tem a
capacidade de lanar magias. Essas tribos
dificilmente saem de seus territrios,
preferindo se manter nas cavernas,
pntanos e no meio de fungos.
Algumas vezes so iludidos por seres
infernais, que os convence a realizar
misses suicidas para atingir algum fim
obscuro e terrvel.
Sinergias:
99
BSICO
Mdio e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo
1d6
20%
175
1 metro
6
Fora
12
Constituio
10
Sabedoria
Destreza
10
Inteligncia
12
Carisma
COMBATE
Fungo Violeta
F ungo V ioleta
CA
JP
DV
10
14
1 (5/8)
1 tentculo+4 (1d6+1+veneno)
H abilidades especiais
Veneno: o alvo do tentculo
de
um fungo violeta dever fazer uma
jogada de proteo modificada pela
Constituio ou perder 1d4 pontos de
Fora e de Constituio (uma rolagem
para cada atributo).
100
os fungos crescem em
ambientes midos e escuros. Como
possuem a capacidade de quebrar a
matria orgnica, os fungos cumprem
uma funo importante na decomposio
de cadveres.
Geralmente os fungos violeta so
encontrados em florestas subterrneas,
em conjunto com esporos de gs e outras
plantas semelhantes, alm das criaturas
conhecidas como fungo pigmeu.
Sinergias:
BSICO
Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
3d6
nenhum
175
20 metros
4
12
Constituio
Destreza
16
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Qualquer
15
0
Sabedoria
12
Carisma
11
Gafanhoto Gigante
G afanhoto G igante
14
15
3 (21/30)
2 garras +6 (1d8)
H abilidades especiais
Salto: um gafanhoto gigante capaz
Utilidades:
o exoesqueleto de um
gafanhoto gigante pode ser utilizado para
forjar armaduras mgicas.
E cologia:
Grgula
G rgula
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
1d6
50%
320
6 metros| V 12 metros
6
13
Constituio
Destreza
16
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Qualquer
14
7
Sabedoria
Carisma
10
9
14
17
4 (28/40)
2 garras+4 (1d6+1)
H abilidades especiais
Estraalhar : se uma
grgula
acertar ambos ataques contra a mesma
vtima, ela causa +1d6 pontos de dano.
o couro de um grgula
pode ser utilizado para a confeco de itens
que envolvam furtividade. O p resultante
da macerao dos chifres de uma grgula
pode ser usado como ingrediente para
poes que envolvam invulnerabilidades.
E cologia:
originalmente as grgulas
foram construdas para servir de
escoadouro de gua, para previnir ferrugem
e eroso em muralhas e fortalezas. Porm,
em algum momento, um mago insano deu
102
Sinergias:
Vampiro.
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Gnio
G nio
Extraplanar
1
80%
1.060
9 metros
10
18
Constituio
14
Sabedoria
13
Destreza
12
Inteligncia
16
Carisma
14
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RD
14
15
7 (53/74)
10/eletricidade | 5/cido
1 cimitarra +6 (1d6+4)
H abilidades especiais
Criar alimentos: 2x
por dia,
o gnio pode criar alimentos como a
magia de mesmo nome.
os gnios so criaturas
extremamente individualistas e por isso
nunca andam em grupos. No possuem
uma sociedade formada, sendo que cada
gnio se estabelece e vive da forma que
melhor lhe convir.
Sinergias:
103
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
23
Constituio
Destreza
17
Inteligncia
CA
JP
DV
Colinas
da
C olina
Fora
COMBATE
Gigante da Colina
G igante
19
7
Sabedoria
11
Carisma
13
18
10
10+2 (92/122)
1 pancada +6 (2d4+8)
1 clava +8 (2d6+6)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 60 m.
Utilidades:
os testculos de gigantes
da colina so muito apreciados na culinria
dos povos do norte.
E cologia:
normal os gigantes
possuirem algum tipo de organizao
social, apesar de instvel e catica. O
lder lider enquanto no for desafiado
e derrotado, exercendo o seu poder com
base na fora bruta e na intimidao.
No costumam acumular riqueza, e
carregam seus pertences consigo em sacos
de couro, muitas vezes feitos de um boi
inteiro, conforme mudam de moradia.
104
Sinergias:
BSICO
Imenso e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
da
Montanhas
1
15%
2.730
12 metros | E 6 metros
10
27
Constituio
19
Sabedoria
12
Destreza
15
Inteligncia
10
Carisma
11
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
M ontanha
Gigante da Montanha
G igante
20
10
14+6 (132/174)
1 pancada +8 (2d4+10)
1 clava +16 (2d6+8)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 60 m.
A rremessar pedras: um
gigante da montanha um especialista
em arremessar pedras grandes ou
maiores. Realizando um teste de ataque
rea, o gigante arremessa pedras que
causam 2d8+10 pontos de dano a todos
dentro de um raio de 6 metros.
Utilidades:
os
tapeceiros costumam
pagar bons preos
pelos cabelos destes
gigantes. Com eles
possvel tecer um
tapete pequeno e
extico mas com grande valor de mercado
E cologia:
Sinergias:
BSICO
Colossal e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
da
Montanha
22
Constituio
18
Sabedoria
13
Destreza
14
Inteligncia
15
Carisma
10
CA
JP
DV
T empestade
Fora
COMBATE
Gigante da Tempestade
G igante
20
10
10+2 (92/122)
1 pancada +6 (2d4+7)
1 Machado +13 (2d8+6)
H abilidades especiais
R esistncia: gigantes
da
tempestade possuem resistncia 5 contra
eletricidade.
os gigantes da tempestade
so reclusos, mas no so tmidos.
Vivem em luxuosos castelos construdos
nas nuvens, e passam uma vida de
contemplao e filosofia. Tm um
gosto afiado para msica e conversas
inteligentes, com uma pitoresca predileo
por charadas e piadas.
106
Sinergias:
BSICO
Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
do
Montanha
22
Constituio
18
Sabedoria
11
Destreza
14
Inteligncia
10
Carisma
13
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
F ogo
Gigante do Fogo
G igante
17
9
10+2 (92/122)
1 pancada +6 (2d4+5)
1 espada bastarda +12 (4d6+6+ fogo)
H abilidades especiais
R esistncia: gigantes
do fogo
possuem resistncia 5 contra fogo.
Viso no escuro: 60 m.
em
regies
montanhosas
prximas
a
vulces ou a
gisers.
Costumam capturar e domar criaturas
para servir de vigilantes, como wyverns e
at mesmo ces infernais.
No tm hbito de acumularem grandes
tesouros, vivem em locais imundos e com
pouco conforto. s vezes mantm um item
valioso ou outro, mas devido imundcie
em que vivem, bastante complicado
localizar e reconhecer esse tipo de tesouro.
Utilidades:
Sinergias:
E cologia:
os gigantes do fogo
costumam viver onde muito quente, como
o sangue de um gigante
pode ser utilizado para a forja de itens
mgicos que concedam resistncia a dano
de fogo.
Co infernal, Cclope,
Efreeti, Ettin, Gnio, Golem, Minotauro,
Ogro, Oni mago, Tit, Troglodita,
Wyvern.
107
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
23
Constituio
Destreza
17
Inteligncia
CA
JP
DV
Geleira
G elo
do
Fora
COMBATE
Gigante do Gelo
G igante
19
8
Sabedoria
13
Carisma
10
18
10
10+2 (92/122)
1 pancada +6 (2d4+8)
1 machado +12 (2d6+6)
H abilidades especiais
R esistncia: gigantes
do gelo
possuem resistncia 5 contra frio.
Viso no escuro: 60 m.
A rremessar pedras: um
gigante do gelo um especialista em
arremessar pedras grandes. Realizando
um teste de ataque rea o gigante
arremessa pedras que causam 2d6+8
pontos de dano a todos dentro de um
raio de 6 metros.
Vulnervel: gigantes do gelo
possuem vulnerabilidade 5 contra fogo.
108
E cologia:
os gigantes do gelo
costumam viver nos ermos glidos, em
cavernas ou em fortalezas rsticas.
Carregam seus pertences em sacos imundos
feitos de couro de animais que compe sua
dieta como ursos, focas e alces. Por algum
motivo, desprezam a carne humana.
Sinergias:
Golem, Ogro.
Cclope,
Efreeti,
Ettin,
Gigante
da Colina
Gigante - Tamanho
G igante - T amanho
Gigante
do Gelo
Gigante da
Tempestade
Gigante da
Montanha
Gigante
do Fogo
109
Glabrezu
G labrezu
BSICO
Catico e Imenso
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1d4
60% + 1d8 IM
2.615
9 metros
10
29
Constituio
30
Sabedoria
14
Destreza
18
Inteligncia
16
Carisma
17
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RD
RM
27
12
13 (208/247)
15/magia e ordem
35%
2 pinas +20 (3d6+8)
2 garras +12 (2d4+8)
1 mordida +12 (2d8+8)
as pinas do glabrezu
podem ser utilizadas para a confeco de
armas mgicas. A pele de um glabrezu
pode ser utilizada para capas de resistncia
a eletricidade e veneno.
E cologia:
como so incapazes de
alterar a sua aparncia hedionda, os
glabrezu geralmente encontram suas
vtimas em segredo, ou so invocados por
magos caticos para realizar pactos.
H abilidades especiais
Sinergias: Gorgon, Hezrou,
Convocar demnio: 3 vezes ao Osyluth, Remorhaz, Vrock.
dia, um glabrezu tem 50% de chances de
conseguir convocar 1d2 Hezrou ou 1d4
Vrock e 20% de chances de convocar
outro glabrezu.
110
Marilith,
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Plancie
2d4
100%
100
12 metros
5
14
Constituio
10
Sabedoria
Destreza
14
Inteligncia
11
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Gnoll
G noll
9
10
14 (armadura de couro)
18
2 (10/16)
1 machado +2 (1d8+2)
1 mordida +2 (1d6+2)
H abilidades especiais
Sinergias: Besouro de fogo
Bando catico: o bando de gnolls Derro, Diabrete, Fungo pigmeu,
ataca de forma insana e desordenada,
com criaturas umas por cima das outras,
compartilhando espaos apertados.
gigante,
Goblin,
E cologia:
Goblin
G oblin
BSICO
Pequeno e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Plancie e Subterrneo
11
Constituio
12
Sabedoria
Destreza
13
Inteligncia
10
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
12 (armadura de couro)
16
1 (6/9)
1 espada curta +2 (1d6)
1 arco curto +3 (1d6)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 20 m.
112
E cologia:
os goblins, apesar de
caticos e desorganizados, possuem
uma mnima estrutura tribal, geralmente
formada ao redor de um xam ou de um
guerreiro superior.
Normalmente habitam o subterrneo ou
runas abandonadas. Suas construes so
sujas e bagunadas, e praticamente todo
goblin compartilha de um mesmo espao
para tudo.
A expectativa de vida de um goblin de
aproximadamente 50 anos, sendo que
muitos morrem bem antes disso, seja pela
espada ou pelo arco e flecha, nem sempre
de origem inimiga.
Sinergias:
BSICO
Imenso e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
24
6
CA
JP
DV
de
Qualquer
A o
1
nenhum
1.660
6 metros
12
Constituio
Inteligncia
15
3
Sabedoria
Carisma
Golem de Ao
G olem
17
14
10+4 (74/104)
1 pancada +14 (2d8+7)
1 espada gigante +11 (3d6+7)
H abilidades especiais
D esequilibrar : Devido
ao seu
peso, o golem de ao pode desequilibrar
criaturas ao seu redor com uma pisada no
solo. Criaturas adjacentes devem fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Destreza ou perder o equilbrio.
113
Grande e Neutro
BSICO
Golem de Carne
G olem
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
18
6
CA
JP
DV
de
Qualquer
C arne
1
nenhum
450
9 metros
8
Constituio
Inteligncia
14
3
Sabedoria
Carisma
14
13
5+20 (55/70)
1 pancada +8 (2d8+16)
H abilidades especiais
R enascido na tempestade:
golens de carne recuperam 1 ponto de
vida a cada 10 pontos de dano recebidos
de eletricidade.
BSICO
Imenso e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
22
6
CA
JP
DV
de
Qualquer
P edra
1
nenhum
1.015
6 metros
12
Constituio
Inteligncia
15
3
Sabedoria
Carisma
Golem de Pedra
G olem
20
14
8+10 (66/90)
2 pancadas +10 (2d8+6)
H abilidades especiais
Esculpido na rocha: golens de
pedra possuem o poder de se camuflar
junto a rochas. Enquanto estiver
camuflado, uma criatura tem 5% de
chance de reconhecer o golem como tal
e no como uma mera deformao na
rocha.
115
Grgon
G rgon
BSICO
Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
1d6
40%
1.015
12 metros
12
19
Constituio
Destreza
14
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Plancie
17
4
Sabedoria
Carisma
17
13
8+5 (69/93)
1 chifre +9 (1d10+4)
H abilidades especiais
Paralizar : 3x ao dia,
o grgon
lana uma baforada que paralisa
permanentemente um oponente. Uma
jogada de proteo modificada pela
CON nega este efeito. Normalmente
o grgon s parte para o ataque direto
aps utilizar a sua baforada.
Utilidade:
BSICO
Mdio e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo
2d4
25%
175
4 metros | N 24 metros
9
15
Constituio
Destreza
10
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Grick
G rick
15
3
Sabedoria
Carisma
14
3
14
15
3 (21/30)
1 mordida +1 (1d4+2)
4 tentculos +2 (1d4+2)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 18 m.
E cologia:
Utilidade:
os tentculos do grick so
muito procurados por magos. As ventosas
dos tentculos do grick tambm so
procuradas pelo seu valor culinrio.
Grifo
G rifo
BSICO
Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Colina
2d8
20%
670
10 metros | V 30 metros
8
18
Constituio
16
Sabedoria
11
Destreza
15
Inteligncia
10
Carisma
11
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
17
11
7 (56/77)
2 garras +5 (1d4+4)
1 bicada +8 (2d6+6)
Utilidades:
apesar de no conferir
propriedades mgicas, nobres e ricos
pagam muito dinheiro por um grifo caado
e em bom estado.
E cologia:
Sinergias:
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Hezrou
H ezrou
Extraplanar
1d2
50% + 1d4 IM
2.430
9 metros
10
24
Constituio
20
Sabedoria
10
Destreza
18
Inteligncia
11
Carisma
18
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RM
RD
23
11
11 (110/143)
30%
15/magia
1 mordida +15 (3d6+7)
2 garras +18 (4d4+7)
R esistncias:
Utilidade:
H abilidades especiais
Viso no escuro: 60 m.
E cologia:
fogo 10.
o sangue do hezrou pode
ser utilizado para a confeco de poes
de apodrecimento, destruio ou at
mesmo venenos.
os hezrou habitam os
vastos pntanos do Abismo, e, quando
se transportam para o plano material,
tambm optam por construir seus covis
em locais semelhantes. Nesse caso, o
pntano sofre a influncia direta do caos
inato do demnio, com a flora se tornando
distorcida, gosmenta e ftida, e com a
fauna se tornando deformada e pattica.
Com o tempo, a mcula do caos abissal
afeta as comunidades prximas do
pntano, causando deformaes em
crianas recm nascidas e aumentando a
agressividade dos animais domsticos.
Sinergias:
Glabrezu,
Grgon,
Marilith, Osyluth, Remorhaz, Vrock.
119
Hidra
H idra
COMBATE
ATRIBUTOS
BSICO
Imenso e Neutro
Pntano
5-6 Cabeas
7-8 Cabeas
9-10 Cabeas
11-12 Cabeas
Encontros
Tamanho
Imenso
Imenso
Imenso
Imenso
Prmios
10%
10%
10%
10%
2000 XP / cabea
2000 XP / cabea
2000 XP / cabea
2000 XP / cabea
Mov.
12 metros
12 metros
12 metros
12 metros
Moral
10
11
12
FOR
21
21
21
21
DES
12
12
12
12
CON
20
20
20
20
INT
SAB
11
11
11
11
CAR
10
10
10
10
CA
15
17
19
21
JP
15
13
11
DV
5 (50/65)
7 (70/91)
9 (90/117)
11 (110/143)
5 mordidas +6
(1d10+3)
7 mordidas +10
(1d10+5)
9 mordidas +14
(1d10+8)
11 mordidas +16
(1d10+10)
XP
Hidra
H abilidades especiais
Viso na penumbra: 60m.
Viso no escuro: 18m.
R egenerao:
a hidra regenera
10 pontos de vida por turno.
Utilidades:
a couraa da pirohidra
pode ser utilizada na confeco de itens de
proteo com resistncia a fogo, enquanto
a couraa da criohidra pode ser utilizada
na confeco de itens de proteo com
resistncia ao frio. O sangue de uma hidra
pode ser utilizado para confeco de
poes de cura ou servir na preparao de
itens de regenerao.
E cologia:
Hobgoblin
H obgoblin
BSICO
Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Colina e Subterrneo
1d6
10%
25
5 metros
8
13
Constituio
14
Sabedoria
Destreza
13
Inteligncia
10
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
13 (armadura de couro)
16
1+2 (9/12)
1 espada longa +3 (1d8+1)
1 maa +2 (1d8+2)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 30 metros.
E cologia: o hobgoblin gosta da luta
aberta e enfrenta seus inimigos de frente,
repudiando as tticas de tocaia de seus
parentes, os bugbears.
A relao dos hobgoblins com os bugbears
delicada, pois, apesar de geralmente
122
os
Sinergias:
Warg.
Bugbear,
Goblin,
Orc,
BSICO
Varivel e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1
30%
1.190
12 metros
12
16
Constituio
10
Sabedoria
18
Destreza
14
Inteligncia
18
Carisma
18
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RD
Homem Esguio
H omem E sguio
13
14
7 (35/56)
5/magia
-
H abilidades especiais
Salto planar : 3x
ao dia o
homem esguio capaz de utilizar o seu
plano de origem como um atalho para
percorrer curtas distncias, de at 30 m.
Uma criatura tocada pelo homem esguio
o acompanha nesse salto.
a
10 m do homem esguio deve fazer uma
jogada de proteo modificada pela
Sabedoria ou ficar apavorada.
E cologia:
Sinergias:
o homem esguio no se
relaciona com nenhuma outra criatura.
123
BSICO
Mdio e Neutro
Pntano
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
14
Constituio
10
Sabedoria
Destreza
12
Inteligncia
10
Carisma
COMBATE
Homem Lagarto
H omem L agarto
CA
JP
DV
8
11
13
16
2 (10/16)
1 tridente +3 (1d6+2)
1 lana +2 (1d6+2)
E cologia:
os homens lagarto se
organizam em tribos, comandadas pelo
macho mais forte, chamado de Rei
Lagarto.
O Rei Lagarto geralmente exige como
tributo dois humanos ou elfos por
semana. Se no existirem humanos ou
elfos nas proximidades, anes ou outros
humanoides considerados inferiores sero
capturados.
Se nem mesmo esses forem encontrados,
os dois homens lagartos mais fracos,
velhos ou feridos do bando serviro de
alimento para o Rei Lagarto.
124
Sinergias:
os homens lagarto no se
relacionam com nenhuma outra criatura.
BSICO
Mido e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Qualquer
1
80%
125
3 metros | V 10 metros
12
Constituio
10
Sabedoria
Destreza
Inteligncia
10
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Homnculo
H omnculo
12
8
14
17
2 (10/16)
1 mordida +2 (1d3-1+veneno)
H abilidades especiais
Veneno: qualquer criatura mordida
por um homnculo deve fazer uma
jogada de proteo modificada pela
Constituio para evitar os efeitos
sonferos de seu veneno. O alvo que
fracassar cair em um sono profundo
dentro de 1d4-1 turnos e este sono dura
5d6 turnos ou at ser acordado.
o homnculo no nada
alm de uma ferramenta. Eles no tm
lugar no mundo natural e no fazem parte
de nenhum ecossistema.
Apesar de serem construtos mgicos, eles
possuem as mesmas funes biolgicas
de um ser vivo normal: precisam comer,
dormir e descansar. Costumam ter os
mesmos hbitos alimentares de seus
mestres, e comem tanto quanto um
pequeno cachorro.
O mestre consegue controlar diretamente
as aes do homnculo a uma distncia
de at 500 m. Um homnculo dificilmente
vai alm dessa rea, pois teme perder o
contato com o seu mestre.
Sinergias:
BSICO
Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1
100% + 1d10 IM
15.450
9 metros
12
Fora
38
Constituio
40
Sabedoria
28
Destreza
20
Inteligncia
25
Carisma
30
COMBATE
dolo Bestial
dolo B estial
CA
JP
DV
RM
RD
40
3
30 (630/720)
80%
20/ordem
2 garras +35 (2d6+14)
1 tromba +30 (1d10+14+especial)
H abilidades especiais
D reno de nvel: na
ponta da
tromba, o dolo Bestial possui uma orbe
drenadora de nveis que, ao contato com
uma criatura, drena 1 nvel por turno
(JP+CON para evitar, e nesse caso
drenado 1 ponto de CON).
126
Sinergias:
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
14
Constituio
Destreza
10
Inteligncia
COMBATE
Qualquer
1d2
5%
320
9 metros
9
Fora
CA
JP
DV
Inumano
I numano
12
7
Sabedoria
Carisma
10
3
14
15
4 (24/36)
1 pancada +5 (1d4+2)
1 mordida +4 (1d8+1+paralizao)
H abilidades especiais
Paralisia: uma criatura
mordida
por um inumano deve ser bem sucedida
em uma jogada de proteo modificada
pela Constituio ou ficar paralisada
por 2d4 turnos.
geralmente
habita
cemitrios, tumbas, criptas e locais do
gnero e controla um bando de carniais.
O inumano lder no pensar duas vezes
em sacrificar seus lacaios para assegurar a
continuidade da sua no-vida.
Sinergias:
Kobold
K obold
BSICO
Pequeno e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
9
13
CA
JP
DV
Floresta e Subterrneo
Constituio
10
Sabedoria
Inteligncia
10
Carisma
13 (escudo de madeira)
18
(3/4)
1 lana +0 (1d6-1)
E cologia:
Sinergias:
BSICO
Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
14
Constituio
Destreza
16
Inteligncia
COMBATE
Extraplanar
1d8
80% + 1d3 IM
775
9 metros
9
Fora
CA
JP
DV
DR
RM
Kyton
K yton
14
8
Sabedoria
10
Carisma
14
20
16
6 (42/60)
5/magia, prata
10%
2 correntes +10 (1d8+2+choque)
H abilidades especiais
Corrente danante: o kyton
consegue controlar at 4 correntes dentro
de um raio de 15 m, fazendo com que se
movam de acordo com seus desgnios.
Alm disso, o kyton consegue aumentar
o comprimento dessas correntes em at
10 m, e torn-las afiadas e com pontas
cortantes, causando +4 pontos de dano.
Olhar desconcertante: o
kyton pode fazer com que o seu rosto
adquira traos que so familiares ao
seu oponente, como uma pessoa amada
que morreu, ou at mesmo um inimigo
conhecido. Aqueles que falharem em
uma jogada de proteo modificada pela
as correntes do kyton
podem ser utilizadas para a confeco de
espadas mgicas com corte mais afiado
que o comum.
Sinergias:
Barbazu, Bezekira, Co
infernal, Montaria infernal, Vargouille.
129
Lmia
L mia
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Deserto
1d4
80%
2.175
12 metros
4
18
Constituio
15
Sabedoria
12
Destreza
14
Inteligncia
13
Carisma
12
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
18
12
12 (84/120)
1 garras +12 (2d4+4+dreno)
H abilidades especiais
Toque de insensatez:
uma
criatura tocada pela lmia deve fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Sabedoria ou ter 1d6 pontos desse
atributo drenados.
Utilidade:
E cologia:
Sinergias:
BSICO
Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Lmure
L mure
Extraplanar
1d8
nenhum
37
9 metros
12
12
Constituio
10
Sabedoria
Destreza
10
Inteligncia
10
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RM
14
16
1 (5/8)
5%
2 garras +4 (1d4)
H abilidades especiais
R egenerao: um lmure
pode
Sinergias:
Grande e Catico
BSICO
Lesma Mangual
L esma M angual
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
18
8
CA
JP
DV
Subterrneo
1d4
30%
495
6 metros
8
Constituio
14
Sabedoria
Inteligncia
10
Carisma
8
12
16
16
5 (35/50)
3 manguais +10 (1d8+5)
H abilidades especiais
Distorcer magia:
Uma magia
que lanada diretamente (com exceo
das magias de rea) que atinge a lesma
mangual tem 70% de chances de produzir
um efeito aleatrio ao invs daquele
pretendido pelo conjurador. Neste caso,
role 1d10 na lista abaixo para determinar
o efeito que ser causado.
1. A magia erra o alvo e acerta a criatura
mais prxima da lesma mangual.
2. A magia atinge o conjurador.
3. O conjurador incapaz de ver os seus
aliados por 1d10 minutos
4. A magia se transforma em um pssaro
cor-de-rosa, que foge.
5. Escurido, 30m, centrada na lesma
mangual.
6. A pele do conjurador se torna azul clara,
voltando ao normal em 2d10 dias.
132
Sinergias:
BSICO
Colossal e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Leviat
L eviat
Oceano
1
100% + 1d6 IM
10.950
N 50 metros
12
25
Constituio
18
Sabedoria
12
Destreza
20
Inteligncia
13
Carisma
16
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
35
6
25 (225/300)
1 mordida +22 (3d10)
1 cauda +16 (2d6+7)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 500 m.
Viso na penumbra: 500 m.
Controlar criaturas:
o
Leviat capaz de controlar criaturas
marinhas, que obedecem a todas as suas
ordens.
I munidades:
eletricidade.
Sinergias:
Licantropo
L icantropo
Um licantropo um humanoide portador
de uma maldio, que em determinadas
situaes ou condies se transformam
em criaturas antropomrficas com
caractersticas de animais.
Formas
Contraindo
a licantropia
Curando
a licantropia
dos licantropos
formas:
Atributos
e habilidades
BSICO
Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Qualquer
1
50%
2.620
10 metros
E 9 metros
9
18
Constituio
16
Sabedoria
12
Destreza
24
Inteligncia
14
Carisma
10
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RD
Licantropo, Homem-Gato
Licantropo, Homem-Gato
16
12
11 (88/121)
30/prata
2 garras +10 (2d4+4+licantropia)
1 mordida +8 (3d6+4+licantropia)
1 espada longa +6 (1d8+3)
H abilidades especiais
Viso na penumbra: 60 m.
F erocidade: um licantropo segue
em combate sem penalidade at cair
morto a -10 PV.
Sinergias:
gigante.
135
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1
50%
2.520
9 metros
9
Fora
18
Constituio
16
Sabedoria
Destreza
16
Inteligncia
10
Carisma
COMBATE
Licantropo, Homem-Javali
Licantropo, Homem-Javali
CA
JP
DV
RD
10
8
14
12
11 (88/121)
30/prata
2 presas +10 (2d4+6+licantropia)
1 mordida +8 (3d6+4+licantropia)
H abilidades especiais
Viso na penumbra: 60 m.
F erocidade: um licantropo segue
em combate sem penalidade at cair
morto a -10 PV.
o homem-javali carrega
poucos objetos de valor. Como desprezam
a vida civilizada, evitam at mesmo o
uso de armas e armaduras, o que reduz a
chance de encontr-los com dinheiro ou
itens mgicos.
Vivem em cavernas e tocas no meio de
ambientes selvagens, irritando-se sempre
que percebem que seus territrios foram
invadidos.
BSICO
Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Qualquer
1
50%
2.715
9 metros
9
20
Constituio
18
Sabedoria
Destreza
16
Inteligncia
12
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RD
10
Licantropo, Homem-Lobo
Licantropo, Homem-Lobo
16
12
11 (99/132)
30/prata
2 garras +12 (2d4+10+licantropia)
1 mordida +10 (3d6+6+licantropia)
H abilidades especiais
Viso na penumbra: 60 m.
F erocidade: um licantropo segue
em combate sem penalidade at cair
morto a -10 PV.
Forma
animal: um lobisomem
pode se transformar,
quando em sua forma
animal, em um lobo.
matilhas de lobisomens
vagam pelos ermos atrs de humanos ou
outras presas. Nmades por natureza,
deixam para trs a vida que um dia tiveram.
No costumam construir habitaes,
mesmo para a sua forma humana,
dormindo em locais abandonados ou at
mesmo ao relento. A sua personalidade
geralmente um misto entre a sua verso
humana e a sua verso monstruosa.
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Qualquer
1
50%
2.620
9 metros
9
Fora
18
Constituio
14
Sabedoria
Destreza
18
Inteligncia
10
Carisma
COMBATE
Licantropo, Homem-Rato
Licantropo, Homem-Rato
CA
JP
DV
RD
10
8
15
12
11 (77/110)
30/prata
2 garras +8 (2d4+4+licantropia)
1 mordida +6 (3d6+3+licantropia+doena)
H abilidades especiais
Viso na penumbra: 60 m.
E cologia: homens-rato so parasitas.
F erocidade: um licantropo segue Eles sabem que so os mais fracos da
em combate sem penalidade at cair
morto a -10 PV.
Sinergias:
gigante.
BSICO
Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Qualquer
1
50% +1 IM
2.620
9 metros
9
24
Constituio
20
Sabedoria
10
Destreza
13
Inteligncia
10
Carisma
12
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RD
H abilidades especiais
Viso na penumbra: 60 m.
F erocidade: um licantropo segue
em combate sem penalidade at cair
morto a -10 PV.
Forma
Licantropo, Homem-Urso
Licantropo, Homem-Urso
animal: um homem-urso
Sinergias:
o licantropo homem-urso
pouco se relaciona com outras criaturas a
no ser os elfos.
139
Lich
L ich
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Qualquer
1
100% +1d8 IM
4.615
9 metros
12
14
Constituio
10
Sabedoria
17
Destreza
18
Inteligncia
25
Carisma
12
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RM
RD
36
8
17+30 (115/166)
25%
20/magia
1 toque necrtico +8 (2d6+6)
H abilidades especiais
Aura de medo: todas as criaturas
com menos de 10 DV que estiverem em
um raio de 30 m do lich devero fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Sabedoria ou serem afetadas pelos
efeitos da magia Medo.
140
BSICO
Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Qualquer
1
30%
555
10 metros
V 15 metros
9
16
Constituio
15
Sabedoria
10
Destreza
14
Inteligncia
13
Carisma
12
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Mantcora
M antcora
15
13
6+1 (43/79)
2 garras +9 (1d4+3))
1 mordida +7 (2d4+4)
Utilidades:
os espinhos da cauda
da mantcora podem ser utilizados para
confeco de dardos mgicos. O couro
completo de uma mantcora, incluindo a
cauda e as asas, vale em torno de 10.000
P.O.
Sinergias:
H abilidades especiais
Exploso de espinhos:
at 4
vezes ao dia, uma mantcora pode lanar
1d6 espinhos de sua cauda, causando
1d6 de dano para cada espinho expelido.
141
Marilith
M arilith
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1
50% + 1d6 IM
3.790
15 metros
12
22
Constituio
18
Sabedoria
14
Destreza
15
Inteligncia
16
Carisma
19
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
30
9
16+8 (152/200)
6 espada longa +12 (1d8+8)
H abilidades especiais
Cauda constritora:
uma
vez por turno, sem prejuzo dos seus 6
ataques, a marilith pode tentar agarrar
um indivduo com a sua cauda. Para
evitar a constrio, o alvo dever fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Destreza. Caso agarrado, necessrio
uma jogada resistida de Fora para
tentar se soltar.
R esistncias:
eletricidade 10.
142
M agia:
Utilidades:
E cologia:
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Medusa
M edusa
Subterrneo
11
Constituio
15
Sabedoria
10
Destreza
14
Inteligncia
11
Carisma
15
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
15
14
4+1 (29/41)
1 mordida +5 (1d4+veneno)
E cologia:
H abilidades especiais
Veneno: a mordida da
medusa
venenosa, e suas vtimas devem fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Constituio ou perdero 1d4 pontos de
Fora.
Olhar
uma
criatura que olha nos olhos da medusa
permanentemente petrificada. Para
evitar essa petrificao necessrio uma
jogada de proteo modificada pela
Constituio.
Utilidades:
petrificante:
os olhos da medusa
podem ser utilizados na confeco de itens
de petrificao.
Sinergias:
Meio-Orc
M eio -O rc
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
2d4
100%
25
9 metros
4
14
Constituio
Destreza
13
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Montanha e Subterrneo
14
9
Sabedoria
10
Carisma
10
17 (armadura de placas)
16
1 (7/10)
1 lana +2 (1d6+2)
Utilidades:
E cologia:
os meio-orcs no possuem
tribo, no possuem organizao, pois so
rejeitados tanto pelos orcs quanto pelos
outros povos. s vezes um grupo de meioorcs se forma devido ao acaso da vida,
e, neste caso, se tornam extremamente
perigosos com sua fria e revoltas
devastadoras.
144
Sinergias:
os meio-orcs no
relacionam com outras criaturas.
se
M i -G o
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1d8
50% +1d2 IM
175
9 metros | V 12 metros
8
12
Constituio
10
Sabedoria
Destreza
15
Inteligncia
18
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Mi-Go
BSICO
Mdio e Catico
12
9
12
15
2 (10/16)
1 arma de raio+2 (1d10)
H abilidades especiais
M agia: os Mi-Go so
capazes de
lanar magias divinas como um clrigo
de 1 nvel.
Utilidade:
Sinergias:
Viso na penumbra 60 m.
I munidade: frio.
R esistncia: eletricidade 5.
145
Mmico
M mico
BSICO
Mdio e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo
1d4
15%
205
1 metro
9
16
Constituio
Destreza
10
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
12
5
Sabedoria
12
Carisma
10
12
17
3 (18/27)
1 mordida +1 (1d8+2)
1 pancada +2 (3d4+2)
H abilidades especiais
Cola: todo o corpo do
mmico
coberto por uma cola transparente e
qualquer coisa que toc-lo ficar presa
na hora.
possvel apenas uma jogada de
Fora para se livrar. Caso haja fracasso
da vtima, ela ser devorada aos
poucos, sofrendo o dano de mordida
automaticamente no incio de cada
rodada que se segue.
Qualquer arma que ataque e acerte o
mmico tem 30% de chance de ficar
presa ao corpo do monstro. A cola perde
a aderncia 5 minutos depois da morte
146
Utilidades:
apesar de perder a
aderncia aps 5 minutos de coletada e
separada do corpo de um mmico vivo,
a cola de um mmico um importante
ingrediente para a fabricao de itens
mgicos.
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
19
Constituio
Destreza
10
Inteligncia
COMBATE
Subterrneo
1d6
10%
555
12 metros
11
Fora
CA
JP
DV
Minotauro
M inotauro
16
5
Sabedoria
Carisma
14
12
6 (48/66)
1 chifrada +6 (1d8+2)
1 machado +7 (2d6+3)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 18m.
Utilidades:
E cologia:
Sinergias:
BSICO
Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
12
Constituio
Destreza
10
Inteligncia
CA
JP
DV
Subterrneo
1d2
5%
320
5 metros
8
Fora
COMBATE
Monstro Ferrugem
M onstro F errugem
12
Sabedoria
Carisma
15
3
18
15
4 (24/36)
1 antena +5 (ferrugem)
1 cauda +3 (1d6+2)
H abilidades especiais
F errugem: Qualquer
objeto de
metal atingido pelas antenas do monstro
ferrugem ser enferrujado e inutilizado.
A cada +1 de bnus, os objetos mgicos
tm 10% de chance de escapar.
Viso no escuro: 18 m.
Utilidades:
E cologia:
BSICO
Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1
30%
495
12 metros
10
18
Constituio
16
Sabedoria
10
Destreza
13
Inteligncia
15
Carisma
13
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Montaria Infernal
M ontaria I nfernal
22
15
5 (40/55)
1 coice +8 (1d6+5+1d6 de fogo)
1 mordida +9 (1d6+2+1d6 de fogo)
H abilidades especiais
P rojeo astral:
a montaria
infernal capaz de viajar pelos planos
da existncia e levar o cavaleiro consigo.
Sinergias:
Apario,
Banshee,
Barbazu, Bodak, Co infernal, Cavaleiro
da morte, Crbero, Cornugon, Devorador,
Espectro, Esqueleto guerreiro, Kyton,
Senhor das profundezas, Vargouille.
I munidade: fogo.
Utilidades:
o couro da montaria
infernal
pode
ser
utilizado
para
confeccionar capas de resistncia a fogo.
149
Mmia
M mia
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
17
8
CA
JP
DV
Deserto
2d4
30% 1 IM
610
9 metros
12
Constituio
Inteligncia
16
8
Sabedoria
Carisma
16
14
6 (48/66)
2 pancadas +5 (1d8+3)
E cologia:
H abilidades especiais
Doena: uma criatura atacada por
a mmia o resultado de
um embalsalamento envolvendo grandes
reis ou nobres ricos.
Sinergias:
BSICO
Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo
1
25% + 2 IM
1.085
4 metros | N 16 metros
9
14
Constituio
14
Sabedoria
13
Destreza
13
Inteligncia
16
Carisma
17
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Naga Aqutica
N aga A qutica
15
13
8 (56/80)
1 mordida +7 (2d4+2+veneno)
Utilidades:
H abilidades especiais
Viso no escuro: 18 m.
M agias: a naga aqutica pode
conjurar magias como se fosse um mago
e clrigo de nvel 5, mas no pode lanar
magias de fogo.
Sinergias:
BSICO
Imenso e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo
1
30%
1.085
4 metros | N 16 metros
9
Fora
15
Constituio
14
Sabedoria
13
Destreza
12
Inteligncia
18
Carisma
10
COMBATE
Naga Espiritual
N aga E spiritual
CA
JP
DV
14
12
8 (56/80)
1 mordida +7 (3d4+3+veneno)
H abilidades especiais
Utilidades: uma arma banhada na
Veneno: qualquer criatura atingida saliva de uma naga se torna extremamente
pela mordida da naga dever fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Constituio ou morrer em 1d4
minutos. Caso haja sucesso no teste, o
alvo sofre 20 pontos de dano.
E cologia:
Sinergias:
BSICO
Colossal e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo
1
25%
1.385
4 metros | N 16 metros
9
19
Constituio
14
Sabedoria
13
Destreza
12
Inteligncia
18
Carisma
10
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Naga Guardi
N aga G uardi
13
13
8+20 (76/100)
1 mordida +9 (4d4+4+veneno)
1 cuspida +5 (veneno)
Utilidades:
H abilidades especiais
Veneno: qualquer criatura atingida
E cologia:
Sinergias:
BSICO
Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo
1
30%
1.085
4 metros | N 16 metros
9
Fora
15
Constituio
14
Sabedoria
13
Destreza
12
Inteligncia
18
Carisma
10
COMBATE
Naga Negra
N aga N egra
CA
JP
DV
16
13
8 (56/80)
1 mordida +6 (3d4+3+veneno)
1 ferro +8 (1d6+1+veneno)
Utilidades:
E cologia:
H abilidades especiais
Veneno: qualquer criatura atingida
pela ponta da cauda da naga negra ou por
sua mordida dever fazer uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
ou morrer em 1d4 minutos. Caso haja
sucesso no teste, o alvo sofre 20 pontos
de dano.
Sinergias:
Aranha negra
Drider, Ettercap, Vbora.
gigante,
Naga Negra
Naga Aqutica
Naga Guardi
Naga Espiritual
Naga - Tamanho
N aga - T amanho
155
Ogro
O gro
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
21
CA
JP
DV
Constituio
Colina
Inteligncia
15
6
Sabedoria
Carisma
10
7
15 (armadura de couro)
14 | +2 CON
4+1 (29/41)
1 clava +6 (2d8+5)
1 pancada +7 (2d4+4)
E cologia:
apesar
de
caticos
por natureza, os ogros possuem uma
156
Sinergias:
BSICO
Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Colina
1d2
80%
495
9 metros | V 9 metros
10
18
Constituio
15
Sabedoria
13
Destreza
14
Inteligncia
16
Carisma
14
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Oni Mago
O ni M ago
17
13
5 (35/50)
1 cimitarra +5 (2d6+4)
1 pancada +6 (1d6+3)
H abilidades especiais
R egenerao: um
Oni Mago
consegue regenerar 5 pontos de dano
por turno, a no ser que o dano tenha
sido causado por fogo ou cido.
o corao de um Oni
Mago, se devorado, d a capacidade de
metamorfose por 1d6 horas.
E cologia:
Sinergias:
Orc
O rc
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
17
Constituio
Destreza
11
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Montanha e Subterrneo
12
8
Sabedoria
Carisma
16 (armadura de couro)
16
1 (6/9)
1 machado +3 (1d8+4)
1 pancada +4 (1d4+4)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 30 metros.
Utilidades:
guildas de guerreiros
geralmente exigem a cabea de um orc
como tributo a ser pago por aspirantes.
E cologia:
orcs so extremamente
blicos e territorialistas, e se reproduzem
rapidamente: uma combinao perigosa
quando se trata do seu inimigo.
Criaturas agressivas e territorialistas, se
veem como superiores a todas as outras
raas, e acreditam que a escravido faz
parte da ordem natural.
158
Eles
colaboram
com
outras espcies, mas no
dependem delas. Os orcs
procriam rapidamente e vivem vidas
curtas comparado s outras raas. So
considerados adultos a partir dos 10 anos
de idade, chegando morte geralmente
por volta dos 40 anos, isso se uma espada
certeira no antecipar essa data.
Os orcs so mal humorados e impacientes,
prontos para se enraivecer sem motivo
aparente.
A cultura orc uma cultura essencialmente
blica e catica, e sua sociedade
essencialmente patriarcal, em que o mais
forte domina apenas enquanto for o mais
forte.
Os orcs detestam a luz direta do Sol, de
modo que a sua Moral reduzida em 1
quando lutam em um ambiente iluminado
dessa forma.
Sinergias:
Hobgoblin, Warg.
Bugbear,
Goblin,
BSICO
Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Osyluth
O syluth
Extraplanar
1d4
55%
1.450
9 metros
7
20
Constituio
19
Sabedoria
12
Destreza
22
Inteligncia
12
Carisma
12
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RD
RM
25
14
9 (81/108)
10/magia
15%
1 mordida +8 (1d6+4)
2 garras +12 (1d8+4)
1 ferro +9 (1d10+4+ veneno)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 60 metros.
Aura de medo: todas as criaturas
dentro de um raio de 10 m de um osyluth
devem fazer uma jogada de proteo
modificada pela Sabedoria ou serem
afetadas pela magia Medo.
Veneno: uma criatura que atacada
pelo ferro de um osyluth deve fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Constituio ou perder 1d4 nveis.
Uma hora depois, uma nova jogada de
proteo dever ser feita para aqueles
E cologia:
os osyluth, apesar de
terrveis inquisidores, so medrosos e
absolutamente submissos para com seres
infernais superiores.
No hesitam em expor as falhas de outros
seres infernais para se auto-promover ou
para transferir a culpa para se safar.
Otyugh
O tyugh
BSICO
Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
12
8
CA
JP
DV
Subterrneo
1
50%
405
9 metros
8
Constituio
Inteligncia
15
3
Sabedoria
Carisma
13
3
14
14
5+5 (40/55)
1 mordida +4 (1d8+doena)
2 tentculos +4 (1d6+agarrar)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 18 metros.
T entculos: os dois tentculos
com espinhos podem alcanar alvos
at 3 m de distncia. Um alvo atingido
por esses tentculos ser agarrado no
prximo turno e sofrer 1d6 de dano,
a menos que obtenha sucesso em uma
jogada de Fora para se soltar.
Utilidade:
apesar de no possuir
utilidade nenhuma, algumas ordens
arcanas enviam magos iniciantes para
caar otyughs e arrancar e comer seus
intestinos.
Sinergias:
BSICO
Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Colina
1d4
45%
175
12 metros
V 24 metros
12
18
Constituio
16
Sabedoria
Destreza
16
Inteligncia
10
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Pgaso
P gaso
8
13
15
15
3 (24/33)
1 mordida +5 (1d6+5)
1 coice +7 (1d6+4)
H abilidades especiais
D etectar o caos:
um pgaso
pode detectar uma criatura catica a
10 m de distncia. Um pgaso prefere
morrer a servir o caos.
Utilidades:
os ovos de um pgaso
podem chegar a valer at 1.000 peas de
ouro, enquanto que seus filhotes podem
ser vendidos at 1.500 peas de ouro.
E cologia:
um pgaso, diferentemente
de um cavalo, um ovparo. No entanto
envelhece e possui hbitos semelhantes aos
de um cavalo. Em relao capacidade de
carga, um pgaso deve ser tratado como
um cavalo de guerra pesado.
Um pgaso extremamente protetivo para
com a sua prole, no medindo esforos
para proteg-la. No entanto, evita chegar
aos limites da violncia, exceto quando o
invasor uma criatura catica.
Sinergias:
BSICO
Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo
1d10
40%
1.085
V 40 metros
10
Fora
18
Constituio
12
Sabedoria
10
Destreza
14
Inteligncia
15
Carisma
11
COMBATE
Plipo Voador
P lipo V oador
CA
JP
DV
RD
18
12
8 (48/72)
5/magia
4 tentculos + 7 (1d6+6)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 50 metros.
Ventania: o Plipo voador pode
criar uma exploso de ar centrada nele,
e todas as criaturas dentro de uma rea
de 10 metros devem fazer uma jogada de
proteo modificada pela Destreza ou
sero arremessadas a at 1d6 metros de
distncia.
R aios: o Plipo voador pode lanar
a magia Relmpago, que causa 6d6
pontos de dano. Uma jogada de proteo
modificada pela Destreza reduz esse
dano pela metade.
E cologia: o Plipo voador no possui
organizao alguma. Geralmente anda
em grupos devido fisso binria de seus
corpos, sendo que muitas vezes acabam
se separando, seja por acidente, seja por
qualquer outro motivo.
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
do mar
Oceano
1d8
30% | covil 50%
49
N 20 metros
7
15
Constituio
10
Sabedoria
11
Destreza
12
Inteligncia
14
Carisma
18
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Povo do Mar
P ovo
13
18
1 (5/8)
1 tridente +1 (1d6)
H abilidades especiais
Viso na penumbra: 50 metros.
Voz encantadora: 3 vezes
ao dia, um trito ou uma sereia pode
utilizar a sua voz para encantar um
humanoide, como na magia Encantar
pessoa. Misteriosamente, anes so
imunes a esse efeito e os elfos, imunes a
feitios, no so.
E cologia: o povo do mar se isola nas
profundezas do oceano, ficando no meio
Utilidade:
criaturas
abissais
costumam exigir a cauda de uma criatura
do povo do mar como adiantamento para
eventual pacto ou negcio.
163
BSICO
Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Floresta
3d4
20%
670
V 40 metros
8
Fora
16
Constituio
12
Sabedoria
10
Destreza
18
Inteligncia
10
Carisma
11
COMBATE
Pteranodonte
P teranodonte
CA
JP
DV
13
15
7+2 (44/65)
1 mordida +9 (1d8+8)
2 garras +8 (1d6+3)
Utilidade:
as asas do pteranodonte
podem ser utilizadas para a confeco de
artigos de couro e so muito valiosas. Um
curtidor de objetos de luxo pode pagar
at 500 PO pelo par de asas em boas
condies.
E cologia:
o pteranodonte se rene
em grandes bandos, habitando florestas
ribeirinhas e construindo seus ninhos
nos galhos mais altos das rvores. Sua
164
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Montanha e Plancie
1
50% + 1IM
1.480
6 metros
9
14
Constituio
16
Sabedoria
14
Destreza
18
Inteligncia
18
Carisma
10
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Quimera
Q uimera
18
10 + 4 especial
10 (80/110)
3 mordida +10 (2d6+4)
1 chifrada +6 (1d6+4)
2 garras +8 (1d8+5)
H abilidades especiais
Baforada: 3x ao dia,
a quimera
pode lanar uma baforada de drago
que causa 3d6 pontos de dano, que
pode ser reduzido pela metade caso o
personagem seja bem sucedido em uma
jogada de proteo modificada pela
Destreza. O tipo de dano causado varia
de acordo com a cor da cabea dracnica
do monstro:
vermelha: fogo;
negra: cido;
branco: gelo;
azul: raio;
verde: gs.
Jogada de proteo: a
quimera recebe um bnus de +4 para o
mesmo tipo de dano causado pela sua
baforada de drago.
Utilidades: abaixo da lngua da cabea
de drago da quimera existe uma glndula
que, se comida, confere a possibilidade de
lanar a baforada respectiva por 1d4 horas.
Uma cabea de quimera um dos trofus
mais procurados por nobres como objeto
de decorao.
E cologia:
Rakshasa
R akshasa
BSICO
Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1
30% + 1d2 IM
1.570
9 metros
10
14
Constituio
12
Sabedoria
11
Destreza
12
Inteligncia
14
Carisma
11
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RM
RD
20
12
10 (60/90)
15%
5/magia
1 garra +8 (1d6+2)
1 espada longa +8 (1d6+2)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 50 metros.
A lterar forma: 3x ao dia,
o rakshasa pode alterar a sua forma
como se estivesse sob o efeito da magia
Metamorfose.
166
o sangue de um
rakshasa, aps fermentado e alterado
alquimicamente, se transforma em um
poderoso veneno de naturezas mgicas.
E cologia:
os rakshasa so criaturas
malignas e tiranas que oprimem os mais
fracos enquanto esbanjam a vida.
Como espritos, os rakshasa so
virtualmente imortais. A cada sculo, uma
nova gerao de rakshasa adentra o plano
material para substituir aqueles que foram
destrudos em batalha.
Sinergias:
BSICO
Pequeno e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
10
Constituio
Destreza
17
Inteligncia
COMBATE
Subterrneo
Fora
CA
JP
DV
Rato Gigante
R ato G igante
12
1
Sabedoria
Carisma
12
4
13
17
1/2 (4/5)
1 mordida +3 (1d4+doena)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 30 metros.
Sinergias:
Licantropo,
Quimera,
Rakshasa.
Remorhaz
R emorhaz
BSICO
Imenso e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
1d4
30%
800
12 metros
11
28
Constituio
Destreza
12
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Geleira
21
8
Sabedoria
10
Carisma
10
20
13
7 (70/91)
1 mordida +13 (2d6+9)
H abilidades especiais
Viso na penumbra: 50 metros.
I munidade: frio.
Engolir : Uma criatura que sofrer
um acerto crtico do ataque de um
remorhaz engolida e dever ser bem
sucedida em uma jogada de proteo
modificada pela Constituio para no
morrer congelada em suas entranhas.
168
Utilidades:
a couraa do remorhaz
pode ser utilizada para a confeco
de armaduras e itens mgicos que do
proteo ao frio.
E cologia:
o remorhaz no possui
sociedade organizada, apenas vaga pelos
ermos glidos atrs de comida. O seu
nico objetivo sobreviver.
Com as suas presas, escava tneis por
baixo da neve, podendo surpreender suas
vtimas ao erguer seu corpanzil de forma
sbita.
Sendo carnvoro, o remorhaz se alimenta
basicamente de mamferos como ursos,
alces e at humanoides.
Essa criatura geralmente escravizada por
demnios, que a utilizam para criar tneis
pelo subterrneo, com o intuito de levar o
terror e a destruio s cidades dos locais
mais glidos.
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo
1
25%
1.300
3 metros
10
20
Constituio
14
Sabedoria
Destreza
14
Inteligncia
12
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Roper
R oper
13
9
42
12
10 (70/100)
1 mordida +8 (2d6+5)
6 tentculos +10 (1d8+5)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 50 metros.
T entculos: os seis finos
tentculos do roper podem alcanar
alvos at 4 m de distncia. Um alvo
atingido por esses tentculos ser
agarrado e, no prximo turno, sofrer
1d6 de dano, a menos que obtenha
sucesso em uma jogada de Fora para
se soltar. Caso falhe, no turno seguinte,
alm dos 1d6 de dano causados pelo
tentculo, sofrer o dano de 2d6+5 da
mordida da criatura.
E cologia:
Sahuagin
S ahuagin
BSICO
Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Oceano
1d8
40%
100
9 metros | N 12 metros
4
13
Constituio
12
Sabedoria
11
Destreza
15
Inteligncia
12
Carisma
14
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
16
17
2 (12/18)
1 tridente +2 (1d6+2)
H abilidades especiais
F renesi: quando um sahuagin est
com apenas 1 PV, entra em um estado
de frenesi e ataca o inimigo com todas
as foras, recebendo um bnus de +2
na Fora e na Constituio e uma
penalidade de -2 na CA.
Utilidade:
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
24
Constituio
Destreza
14
Inteligncia
COMBATE
Montanha
1
nenhum
1.480
9 metros
10
Fora
CA
JP
DV
RD
Saitokan
S aitokan
18
4
Sabedoria
Carisma
10
9
18
14
10 (90/120)
5/magia
4 pancada +8 (1d8+7)
H abilidades especiais
Viso na penumbra: 50 metros.
F ria: um Saitokan consegue seguir
lutando sem penalidades at cair morto,
aos -10 PV.
E cologia:
os Saitokan so carnvoros
que se alimentam exclusivamente daquilo
que matam, sendo capazes de devorar
qualquer tipo de matria orgnica, at
mesmo em decomposio.
No possuem organizao, no andam
em bandos, no possuem civilizao ou
Sinergias:
BSICO
Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
20
Constituio
Destreza
12
Inteligncia
CA
JP
DV
Pntano
1d4
50%
100
8 metros
6
Fora
COMBATE
Sapo Gigante
S apo G igante
14
6
Sabedoria
10
Carisma
11
13
15
2 (14/20)
1 mordida +2 (1d4+2)
H abilidades especiais
Viso na penumbra: 40 metros.
Lngua: o sapo gigante aplica
sua saliva grudenta para aprisionar e
envolver suas vtimas. Uma criatura
atingida pela lngua do sapo gigante
dever ser bem sucedida em uma
jogada resistida de Fora ou ser presa
pela lngua do monstro sem poder se
movimentar ou realizar aes fsicas.
Salto: um sapo gigante pode saltar
at a uma distncia de at 12 metros em
linha reta ou at 3 metros em altura.
172
Utilidades:
E cologia:
Sinergias:
Ettin,
Trogloditas,
Mantcora, Oni mago, Saitokan, Troll,
Urso coruja, Wyvern.
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Stiro
S tiro
Floresta
1d4
30%
100
9 metros
7
11
Constituio
10
Sabedoria
12
Destreza
13
Inteligncia
13
Carisma
14
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
15
17
2 (10/16)
1 flechas +3 (1d6)
1 adaga +2 (1d4)
H abilidades especiais
Viso na penumbra: 30 metros.
Utilidades:
E cologia:
os stiros tm o hbito de
chegar em cidades furtivamente durante
a noite e engravidar as mulheres em seu
sono. O resultado dessa cruza sempre
um stiro que, aps o nascimento,
sequestrado pelo pai. Em no raras vezes
os stiros so caados, torturados e mortos
por tieflings.
Costumam se organizar em pequenos
grupos, que formam vilas em florestas,
respeitando sempre a fauna e a flora, de
modo que suas paliadas possuem uma
relao quase orgnica com o local em que
vivem.
BSICO
Colossal e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
das
Extraplanar
34
Constituio
28
Sabedoria
27
Destreza
29
Inteligncia
25
Carisma
26
CA
JP
DV
RM
RD
38
2
21 (294/357)
60%
50/magia, caos
2 garras + 27 (2d8+12+3d6 por fogo)
1 mordida +25 (3d8+12+3d6 por fogo)
1 espada longa +35 (1d8+12+3d6 por fogo)
H abilidades especiais
Viso na penumbra: 100 metros.
Viso no escuro: 100 metros.
I munidades: fogo, frio, cido.
R esistncia: eletricidade 20.
174
P rofundezas
1d4
100% + 1d6 IM
7.350
9 metros | V 12 metros
12
Fora
COMBATE
S enhor
Aura de medo:
toda criatura que estiver
dentro de um raio de 30 m do Senhor
das Profundezas dever fazer uma
jogada de proteo modificada pela
SAB ou ser afetada pela magia Medo.
M agia: o Senhor das Profundezas
pode lanar magias divinas como um
clrigo de 15 nvel.
Convocar diabo: 2 vezes ao
dia, pode convocar automaticamente 2
lmures ou 1 barbazu.
E cologia:
originrio do Inferno, o
Senhor das Profundezas representa o pice
dos diabos, aquele que todos almejam
ser, admiram e odeiam.
Ele criado a partir de grandes guerreiros
que, devido a uma eternidade de tirania e
opresso, chegam a esse nvel depois de
milnios queimando nas profundezas do
Inferno.
Magos
e clrigos
poderosos
so capazes de
invocar um Senhor
das Profundezas
atravs de um ritual
negro.
A cada 99 anos, um Senhor das
Profundezas capaz de conceder um
desejo a um mortal.
Essa ddiva concedida apenas aos
mortais cujo potencial reconhecido pelos
generais do Inferno, e a interpretao do
desejo ainda mais distorcida que a da
magia de mesmo nome.
Sinergias:
Crbero,
Montaria infernal.
Cornugon,
175
Shoggoth
S hoggoth
BSICO
Varivel e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
15
8
CA
JP
DV
Qualquer
Constituio
18
Sabedoria
Inteligncia
10
Carisma
10
14
2 (18/24)
1 mordida +2 (1d8)
1d6+1 pancadas +3 (1d6)
H abilidades especiais
Viso na penumbra: 30 metros
Constrio devoradora:
um shoggoth que acerta trs ataques
seguidos em um mesmo alvo pode tentar
envolv-lo com seus tentculos (1-2 em
1d6). Um personagem envolvido por
um shoggoth esmagado e mordido por
incontveis bocas, levando 1d6 pontos
de dano por turno.
Os
shoggoths
so
protoplasmas
multicelulares sem forma, compostos
de uma espcie de muco gelatinoso que
aparenta ser uma aglutinao de pstulas
em um eterno ciclo catico de mutao.
acertos crticos.
Sinergias:
Aboleth, Arak-Tachna,
Bebilith, Cria de Shub-Niggurath, Cria
Estelar de Cthulhu, Criatura ancestral,
Drider, Elfo negro, Tirano Ocular.
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
1d4
60% + 1d3 IM
495
9 metros
10
16
Constituio
18
Sabedoria
12
Destreza
14
Inteligncia
16
Carisma
10
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Sibilantes
S ibilantes
17
15
5+10 (55/70)
2 espadas curtas +6 (1d8+3)
1 mordida +3 (1d10)
Efeito
Mordida: 1d10 pontos
de dano
Utilidades:
a pele de um sibilante
pode ser utilizada para forjar armaduras.
E cologia:
+1 nas JP que
envolvem DES
Constrio: 1d4 pontos
de dano
Cobras ao invs de
braos
Utilidades:
Escamas ao invs
de pele
+2 na C.A.
Pernas e cauda de
cobra
Constrio: 1d4
pontos de dano
Torso flexvel
a pele de um sibilante
pode ser utilizada para forjar armaduras.
Sinergias:
os sibilantes s se
relacionam com outras serpentes, alm
das nagas.
177
Sombra
S ombra
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
15
4
CA
JP
DV
RD
Qualquer
1d10
30% no covil
150
9 metros
12
Constituio
12
Sabedoria
Inteligncia
10
Carisma
13
14
2 (12/18)
5/magia
1 toque +2 (dreno)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 100 metros
D reno de atributo: o toque da
sombra drena 1d4 pontos de Fora do
alvo. Uma criatura reduzida a Fora 0
pelo toque da sombra morre e se torna
uma sombra em 1d4 turnos. Neste caso,
o corpo original da vtima destrudo
pela maldio, tornando impossvel
qualquer tipo de ressurreio.
I ncorprea: a sombra no tem
corpo fsico, de modo que armas e
ataques no mgicos sofrem reduo de
dano.
178
E cologia:
sombras no possuem
nenhum tipo de organizao ou hierarquia,
apenas passam a eternidade vagando pelos
locais que habitam.
Sombras no guardam tesouro, esse tipo
de coisa s as lembra daquilo que um
dia foram. Ao invs, jogam tudo fora,
geralmente no fundo de um fosso fora da
sua viso.
Pelo que se diz, as sombras foram criadas
por magia, como uma maldio lanada
sobre inimigos de magos poderosos.
Muitas tentativas foram feitas no intuito
de remover a maldio da sombra. A
magia Desejo, em conjunto com a magia
Cura completa, em tese, tem a capacidade
de remover a maldio, libertando a alma
atormentada e tornando-a apta a ser
ressuscitada.
Sinergias:
BSICO
Mido e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
3
10
CA
JP
DV
Stirge
S tirge
Extraplanar
1d10
60%
16
V 20 metros
3
Constituio
Sabedoria
Inteligncia
Carisma
16
19
1/4 (1/2)
1 picada +2 (1d6)
Os
stirge
so
pequenos
insetos
extraplanares que tm uma aparncia que
fica entre um morcego e um mosquito.
Possuem quatro pernas finas que aderem
a qualquer tipo de superfcie e um ferro,
utilizado para sugar o sangue de suas
vtimas.
H abilidades especiais
Viso no escuro: 60 metros
A derncia: uma criatura que
picada por um stirge dever fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Destreza, do contrrio o stirge
prender todas as patas em sua carne
e ser necessrio um turno inteiro para
arranc-lo.
D renar sangue: um stirge que
est agarrado em uma vtima consegue
drenar 1d4 pontos de Constituio por
turno, at que ela venha a morrer ao
atingir CON 0.
Sinergias:
E cologia:
Tarrasque
T arrasque
BSICO
Colossal e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
38
Constituio
Destreza
24
Inteligncia
COMBATE
H abilidades especiais
Engolir : o Tarrasque
1
nenhum
16.825
16 metros
12
Fora
CA
JP
DV
RD
RM
Qualquer
36
3
Sabedoria
12
Carisma
18
35
1
31+200 (758/851)
50/magia
60%
1 mordida +53(6d6+14)
2 garras +38 (3d8+14)
1 cauda +24 (2d10+14)
1 chifre +45 (3d10+14)
tem a
capacidade de engolir uma criatura
por inteiro, que dolorosamente
digerida pelos seus cinco estmagos.
No primeiro estmago, o tempo de
digesto dura apenas um turno. Nele,
a vtima envolta em um gs venenoso
e dever fazer uma jogada de proteo
modificada pela Constituio para no
morrer imediatamente.
A digesto do segundo estmago dura
5 turnos. Em cada turno, a vtima sofre
5d10 pontos de dano de cido, sem
direito a uma jogada de proteo.
No terceiro, o tempo de digesto de 3
turnos. Em cada turno, o que sobrou da
vtima carbonizado por chamas que
causam 3d6 pontos de dano por turno,
sem direito a uma jogada de proteo.
O quarto estmago fica logo abaixo dos
espinhos de sua carapaa, cujas razes
so movimentadas e dilaceram o que
restou da pobre vtima, causando 4d8
pontos de dano por perfurao, sem
direito a uma jogada de proteo.
No quinto e ltimo estmago, a digesto
dura 6 turnos. Nesse estmago, a
vtima atacada por diversos vermes
que habitam a entrada do intestino
do Tarrasque, causando 3d6 pontos
de dano por turno. Uma jogada de
proteo modificada pela Destreza
reduz esse dano metade. Aps esse
calvrio, a pobre vtima totalmente
digerida e imediatamente defecada. Para
uma criatura tentar escapar de um dos
estmagos do Tarrasque preciso valerse de uma arma leve e causar pelo menos
50 pontos de dano na criatura (Classe de
Armadura interna: 21) para abrir sua
barriga e conseguir escapar.
I ndestrutvel:
Carapaa:
a carapaa do
Tarrasque
o
torna
praticamente
invulnervel. Magias de raio, de cone,
alm dos msseis mgicos no surtem
nenhum tipo de efeito.
R egenerao:
o
Tarrasque
regenera
50
pontos de dano por turno.
Carga: uma vez
ao dia, o Tarrasque
pode fazer um
Tarrasque
um Tarrasque
no pode ser verdadeiramente morto.
O Tarrasque no tomba ao chegar a 0
PV, mas sim quando chegar no negativo
de total de seus PV + 10. Mesmo assim,
o Tarrasque se dissolve em um lquido
estranho e retorna para dentro da terra,
para continuar sua hibernao.
a couraa do Tarrasque
pode ser usada para a confeco de
armaduras e escudos mgicos. O sangue
do Tarrasque d o poder de
regenerar 10
PV
por
turno por
1d4 dias.
181
Tiefling
T iefling
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1d4
50%
37
9 metros
7
16
Constituio
13
Sabedoria
Destreza
13
Inteligncia
12
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
11
9
16 (armadura de placas)
18
1 (6/9)
1 espada longa +4 (1d8+3)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 12 metros
Utilidades:
E cologia:
Sinergias:
tieflings so rejeitados e
temidos por todos, no se relacionando
com nenhuma raa a no ser quando
obrigados.
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo
1
covil 80% + 1d4 IM
2.275
V 6 metros
12
12
Constituio
18
Sabedoria
Destreza
21
Inteligncia
18
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RM
Tirano Ocular
T irano O cular
10
2
21
9
12+5 (113/149)
20%
1 raio desintegrador +15 (6d6+10)
3 simbiontes +10 (3d8+5)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 30 metros
Olhar enlouquecedor : o
olhar do tirano ocular pode enlouquecer
o mais poderoso dos herois. Personagens
devem ser bem sucedidos em uma jogada
de proteo modificada pela Sabedoria
ou ficaro praticamente catatnicos,
recebendo uma penalidade de -5 na CA.
R aio desintegrador : um
personagem que morrer devido ao raio
do tirano ocular desintegrado, no
podendo ser ressuscitado.
Simbiontes: acoplados ao tirano
ocular vivem diversos vermes, que
compartilham do poder da criatura e
oferecem proteo. Um personagem
adjacente ao tirano ocular tem 40%
de chance de vir a ser atacado por um
simbionte. Cada simbionte tem 1 PV.
Utilidades:
os simbiontes podem
ser utilizados de forma semelhante em
qualquer criatura. Uma criatura com um
simbionte preso ao corpo perde 1 ponto de
CON por dia, mas permite que o simbionte
ataque qualquer um que se aproxime
causando 1d8 de dano por mordida.
Sinergias:
Aboleth, Arak-Tachna,
Bebilith, Carnial, Cria de ShubNiggurath, Cria Estelar de Cthulhu,
Drider, Elfo negro, Esqueleto guerreiro,
Leviat, Shoggoth, Vampiro.
183
BSICO
Colossal e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Floresta
1
40%
4.160
12 metros
11
Fora
24
Constituio
22
Sabedoria
10
Destreza
18
Inteligncia
13
Carisma
14
COMBATE
Tiranossauro Rex
T iranossauro R ex
CA
JP
DV
RD
21
9
18 (198/252)
5/magia
1 mordida +18 (6d6+5)
1 cauda +15 (3d8+7)
H abilidades especiais
Viso na penumbra: 60 metros.
E cologia:
o Tiranossauro Rex um
predador nato e controla todo o ambiente
que habita atravs do medo, fazendo com
que todas as outras criaturas adequem a
sua rotina dele, para evit-lo nas horas
em que caa.
184
Utilidade:
a couraa de um
Tiranossauro Rex pode ser utilizada para
forjar armaduras mgicas muito valiosas,
pois combinam a maleabilidade do couro
com a sua incrvel resistncia.
BSICO
Colossal e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1d2
80% + 1d8 IM
7.535
12 metros
10
35
Constituio
42
Sabedoria
24
Destreza
18
Inteligncia
18
Carisma
22
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RD
RM
Tit
T it
37 (armadura de placas)
2
21 (441/504)
15/magia
35%
1 espada longa +15 (3d6+20+2d6 por
trovo)
H abilidades especiais
M agia: um tit pode
lanar
Controlar o clima e Chuva de meteoros
3 vezes ao dia, e xtase temporal,
Ressurreio e Desejo uma vez ao dia.
E cologia:
originalmente, os tits
foram criados pelos Deuses da Ordem
para liderar as suas tropas na guerra que
erradicou os Deuses Antigos.
Sinergias:
Treants
T reants
BSICO
Imenso e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Floresta
1d3
30%
945
9 metros
12
25
Constituio
31
Sabedoria
22
Destreza
10
Inteligncia
18
Carisma
10
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
21
13
8 (120/144)
2 pancadas +10 (2d6+7)
H abilidades especiais
A nimar rvores:
uma vez
por semana, um treant pode animar
1d10 rvores em um raio de 50 m, que
obedecero aos seus comandos. Uma
rvore animada deve ser tratada como
um treant para todos os aspectos, a
no ser com relao a esta habilidade
especial.
BSICO
Imenso e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Plancie
1d6
nenhum
1.390
12 metros
8
20
Constituio
18
Sabedoria
10
Destreza
12
Inteligncia
12
Carisma
11
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Triceratops
T riceratops
20
11
10 (90/120)
1 chifrada +10 (2d8+5)
H abilidades especiais
Carga: caso um ataque de carga de
Utilidade:
a couraa do triceratops
pode ser utilizada para forjar armaduras
e escudos. Os chifres de um triceratops
so extremamente valiosos e j fizeram a
fortuna de muitos caadores (e causaram a
morte de tantos outros).
Troglodita
T roglodita
BSICO
Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Pntano
14
Constituio
11
Sabedoria
10
Destreza
12
Inteligncia
10
Carisma
11
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
15 (armadura de couro)
17
2 (10/16)
2 garras +2 (1d4+2)
1 porrete +3 (1d4+2)
H abilidades especiais
Odor : o troglodita emite
um odor
ptrido terrvel. Uma criatura que se
aproximar de um troglodita deve fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Constituio ou ficar nauseada por 1d4
turnos.
E cologia:
a sociedade troglodita
organizada em cls, cada um liderado pelo
mais forte do grupo.
Costumam habitar locais prximos de
pequenas cidades, para que possam atacar
as criaes dos humanos e arrombar suas
casas atrs de ouro, joias e itens.
188
Sinergias:
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
23
Constituio
Destreza
14
Inteligncia
COMBATE
Qualquer
Fora
CA
JP
DV
Troll
T roll
23
6
Sabedoria
Carisma
18 (armadura de couro)
13 | 15 contra fogo e cido
6 (66/84)
2 garras +7 (1d6+6)
1 espada longa +5 (1d8+6)
H abilidades especiais
R egenerao: trolls
podem
regenerar at 5 pontos de dano por
turno, desde que esse dano no tenha
sido causado por fogo ou cido. A sua
regenerao to forte que um troll
capaz de recuperar membros amputados
e at mesmo reconstituir seu corpo por
inteiro. Caso seja desmembrado, cada
parte resultar em um troll novo em at
1d6 dias.
Sinergias:
BSICO
Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
21
Constituio
Destreza
12
Inteligncia
CA
JP
DV
Floresta
1d4
40%
360
6 metros
9
Fora
COMBATE
Urso-Coruja
U rso -C oruja
21
2
Sabedoria
12
Carisma
10
15
14
5 (50/65)
1 bico +5 (1d8+2)
2 garras +9 (1d6+5)
E cologia:
os ursos-coruja habitam as
florestas mais escuras, alm de cavernas
naturais. Geralmente andam em pares,
190
Sinergias:
BSICO
Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Vampiro
V ampiro
Qualquer
1
100% + 1IM
1.295
9 metros | V 15 metros
11
16
Constituio
16
Sabedoria
18
Destreza
17
Inteligncia
19
Carisma
17
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
RM
RD
17 (armadura de couro)
10
8 (64/96)
5%
4/magia
2 garras +10 (1d8+3)
H abilidades especiais
Viso no escuro: 18 metros.
M etamorfose: 3 vezes por dia,
um vampiro pode se transformar em
um morcego.
Mordida: ao se alimentar,
o vampiro drena 1d4 pontos de
Constituio da vtima, recuperando o
mesmo valor de pontos de vida. Uma
criatura morta desta forma tem 20% de
chance de se erguer como um carnial
em 1d4 dias.
F urtividade:
um vampiro
pode esconder-se nas sombras, sem
necessidade de testes.
necromantes e cultistas
pagam bom dinheiro pelas presas de um
vampiro.
Sinergias:
Arak-Tachna, Aranha
negra gigante, Bebilith, Carnial,
Drider, Elfo negro, Esqueleto guerreiro,
Shoggoth, Tirano Ocular.
191
Vargouille
V argouille
BSICO
Pequeno e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
1d8
20%
150
V 9 metros
4
10
Constituio
Destreza
14
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Extraplanar
11
9
Sabedoria
Carisma
8
10
12
18
1 (5/8)
1 mordida +2 (1d6)
Utilidades:
E cologia:
H abilidades especiais
Urro infernal: ao
invs de
morder, um vargouille pode usar a sua
boca para emitir um urro. Todas as
criaturas em um raio de 10 m devem fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Constituio ou ficaro paralizadas por
1d8 turnos.
Uma criatura paralizada pelo urro
infernal est totalmente indefesa e
merc do vargouille.
Beijo
as asas de um vargouille
podem ser utilizadas para a confeco de
tapetes e mantos de voo.
os vargouille esto entre
as criaturas mais desprezveis do Inferno,
acima apenas dos lmures. Nenhum
crdito lhes dado, nenhum esplio com
eles dividido.
Um vargouille existe para servir e para
almejar o dia em que no mais ser
humilhado por seus superiores.
Se alimentam de vermes ou de restos
apodrecidos deixados por seus mestres.
Muitas vezes migram para o plano
material para despejar suas frustraes
aterrorizando vilas e pequenas cidades.
Sinergias:
Barbazu, Bezekira, Co
infernal, Kyton, Montaria infernal.
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Subterrneo
1d6
50%
480
6 metros
8
11
Constituio
Sabedoria
12
Destreza
12
Inteligncia
Carisma
10
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Verme Escarlate
V erme E scarlate
15
15
4 (16/28)
1 mordida +5 (1d8)
1 jato de toxina +6 (veneno cido)
H abilidades especiais
Sentir tremores:
um verme
escarlate, apesar de cego, consegue
detectar qualquer vibrao no solo, por
menor que seja, a uma distncia de 50 m.
Utilidades:
E cologia:
so criaturas solitrias, a
no ser quando duas se encontram para
procriar. Preferem viver sob a terra, mas
muitas vezes passam curtos perodos de
tempo na superfcie. Evitam a luz do Sol,
no entanto aparentemente no so feridas
por ela.
Eles no acumulam tesouro, mas
seus estmagos podem conter itens
que conseguem resistir aos efeitos do
cido digestivo. So capazes de digerir
praticamente qualquer tipo de matria
orgnica, mas tambm conseguem se
manter a partir dos minerais que acabam
devorando ao cavar os tneis.
Sinergias:
os vermes escarlate no se
relacionam com outras criaturas.
193
BSICO
Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
16
Constituio
Destreza
20
Inteligncia
CA
JP
DV
Subterrneo
2d8
nenhum
205
V 20 metros
8
Fora
COMBATE
Vespa Gigante
V espa G igante
13
0
Sabedoria
11
Carisma
11
16
16
3 (18/31)
1 ferro +6 (1d4+5+veneno)
H abilidades especiais
Conscincia coletiva:
todas
as vespas de um mesmo ninho esto
em constante contato teleptico, no
importa a distncia que estejam entre si.
Utilidades:
E cologia:
as vespas gigantes se
organizam em ninhos, geralmente em
cavernas ou runas grandes o suficiente
para acomod-las.
Um ninho de vespas gigantes possui uma
organizao matriarcal, na qual existe uma
rainha-me, responsvel pela reproduo,
uns poucos trabalhadores, responsveis
pela construo do ninho, e diversos
soldados, responsveis pela segurana e
pela captura de alimento das demais.
BSICO
Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
18
Constituio
Destreza
18
Inteligncia
COMBATE
Pntano
1d6
30%
555
12 metros | N 15 metros
7
Fora
CA
JP
DV
Vbora
V bora
12
2
Sabedoria
Carisma
12
2
15
15
6 (36/54)
1 mordida +9 (3d4+veneno)
H abilidades especiais
Veneno: a mordida da
vbora
venenosa, e suas vtimas devem fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Constituio ou perdero 1d4 pontos de
Fora.
E cologia:
Sinergias:
Arak-Tachna, Bebilith,
Drider, Elfo negro, Naga, Shoggoth,
Tirano ocular.
195
Mortal
V inha M orta
BSICO
inha
Imenso e Neutro
V
COMBATE
Floresta e Subterrneo
A dulta
M enor
1
25%
735
1 metro
5
1
25%
175
1 metro
5
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14
10
24
1
10
2
14
10
16
1
10
2
CA
JP
DV
RD
15
14
8 (84/105)
5/corte
3 tentculos +5 (1d4+2)
16
15
1/2 (3/6)
3/corte
2 tentculos +4 (1d4+2)
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
H abilidades especiais
R egenerao: vinhas
mortais
regeneram at 5 pontos de dano por
turno, desde que no tenham sido
causados por fogo ou frio. Caso o dano
provenha dessas duas fontes, a vinha
far uma jogada de Moral para no
desistir do ataque e se retrair.
possvel detectar as
vinhas pelas suas flores alaranjadas de
cheiro adocicado que estranhamente no
atraem insetos e repelem os animais de
onde vivem.
Uma vinha mortal menor uma vinha no
totalmente desenvolvida e que ainda no
tenha tido sua primeira florao.
Sinergias:
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Vrock
V rock
Extraplanar
1d4
30% + 1d3 IM
1.660
10 metros | V 15 metros
11
19
Constituio
16
Sabedoria
14
Destreza
17
Inteligncia
12
Carisma
12
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
24
17
10+5 (85/115)
2 garras + 12 (2d6+4)
1 mordida +8 (1d8+4)
H abilidades especiais
Esporos: uma vez por
dia, um
vrock pode expelir do seu corpo
grandes quantidades de esporos que
alcanam um raio de 3m e causam
automaticamente 1d8 pontos de dano
em todas as criaturas nessa rea. Esses
esporos penetram na pele e crescem,
causando um ponto adicional por turno
por at 10 turnos. Os esporos morrem
em uma semana, perodo em que o
hospedeiro afastar animais e criaturas
irracionais devido aura de caos que
esses esporos projetam.
Grasnar :
Utilidades:
os pulmes do vrock
podem ser utilizados para confeccionar
poes que lhe confiram a habilidade do
grasnar.
BSICO
Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Extraplanar
1d2
100% + 1 IM
4.800
12 metros
9
Fora
35
Constituio
00
Sabedoria
20
Destreza
10
Inteligncia
20
Carisma
15
COMBATE
Vulto Noturno
V ulto N oturno
CA
JP
DV
31
8
18 (90/144)
1 mordida +31 (3d10+21+dreno)
2 garras +25 (2d6+15)
H abilidades especiais
Aura necrtica:
o Vulto
Noturno envolto em uma aura de
necromancia que abrange todos em um
raio de 20 metros. Todos os mortos-vivos
nessa rea so considerados com um
dado de vida acima no que diz respeito
a afastar mortos-vivos.
os dentes do Vulto
Noturno podem ser utilizados para forjar
flechas mgicas.
E cologia:
Sinergias:
o Vulto Noturno no se
relaciona com outras criaturas.
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Colina
14
Constituio
14
Sabedoria
Destreza
16
Inteligncia
10
Carisma
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Warg
W arg
10
8
20 (armadura de placas)
16
2 (28/40)
1 mordida +4 (2d4+2)
Utilidades:
E cologia:
Wyvern
W yvern
BSICO
Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
1d6
covil 100%
735
V 9 metros
9
16
Constituio
Destreza
14
Inteligncia
COMBATE
Fora
CA
JP
DV
Qualquer
14
6
Sabedoria
10
Carisma
11
18
12
7+3 (52/73)
1 mordida +9 (2d8)
1 ferroada +6 (1d6+veneno)
H abilidades especiais
Veneno: a cauda da wyvern possui
um ferro com um veneno poderoso.
Uma criatura atingida pelo ferro
dever realizar uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou ficar
paralisada por 1d8 turnos.
Utilidades:
o saco de veneno da
wyvern muito valioso para os elfos negos,
que esto sempre dispostos a negociar esse
tipo de item.
E cologia:
Sinergias:
BSICO
Mdio e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora
COMBATE
Destreza
12
8
CA
JP
DV
Zumbi
Z umbi
Qualquer
1d8
nenhum
125
4 metros
12
Constituio
Sabedoria
Inteligncia
Carisma
10
1
10
17
2 (10/16)
1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
H abilidades especiais
D reno de atributo:
uma
criatura mordida por um zumbi dever
fazer uma jogada de proteo modificada
pela Constituio ou perder 1d6 pontos
de Constituio.
E cologia:
os zumbis existem em um
estado de semiletargia at encontrarem
seres vivos, o que os faz entrar em frenesi e
tentar a todo custo se alimentar do crebro
de suas vtimas.
Quando recm reanimados, os zumbis
tendem a obedecer as ordens de seu mestre.
No entanto, com o passar do tempo, os
zumbis se afastam do seu criador e acabam
em uma existncia de fome eterna entre a
vida e a morte.
Normalmente a condio de um zumbi
bastante precria, com carne rasgada,
ossos aparecendo e olhos furados, j
que raro encontrar um corpo em boas
condies para ser reanimado.
Sinergias:
Esqueleto,
Esqueleto
guerreiro.
201
Apndice 1
Monstros por Dado de
<1dv
Drakold
Esporo de Gs
Kobold
Morcego
Piranha
Rato
Rato Gigante
Stirge
Vinha Mortal Menor
1dv
Aasimar
Abutre
guia
Besouro de Fogo Gigante
Cachorro
Esqueleto
Formiga Gigante
Fungo Pigmeu
Fungo Violeta
Goblin
Hiena
Hobgoblin
Lmure
Meio-Orc
Naja
Orc
Povo do mar
Raposa
Tiefling
Vargouille
2dv
Camelo
Carcaju
Carnial
Cavalo de Montaria
Esqueleto Guerreiro
202
Gnoll
Homem Lagarto
Homnculo
Lobo
Mi-Go
Sahuagin
Sapo Gigante
Stiro
Shoggoth (varivel)
Sombra
Troglodita
Warg
Zumbi
3dv
Antlope
Aranha Negra Gigante
Bugbear
Cavalo de Guerra
Centauro
Cobra Constritora
Derro
Diabrete
Drago Branco
Esqueleto Guerreiro
Gafanhoto Gigante
Grick
Javali
Mmico
Pgaso
Vespa Gigante
4dv
Co Infernal
Criatura Ancestral
Cubo Gelatinoso
Doppleganger
Drago Negro
Esqueleto Guerreiro
Formian
Vida
Grgula
Gorila
Inumano
Medusa
Monstro Ferrugem
Ogro
Pantera
Verme Escarlate
5dv
Barbazu
Bfalo/Biso
Centopeia Gigante
Cocatriz
Drago de Cobre
Drago Verde
Esqueleto Guerreiro
Ettercap
Golem de Carne
Hidra, 5-6 cabeas
Leo
Lesma Mangual
Montaria Infernal
Oni Mago
Otyugh
Sibilantes
Urso-Coruja
6dv
guia Gigante
Basilisco
Criatura Abissal
Crocodilo
Drago Azul
Drago das Sombras
Drago de Bronze
Drago de Ossos
Drider
Kyton
7dv
rvore Maldita
Baleia
Bezekira
Caador Invisvel
Drago de Prata
Drago Vermelho
Elefante
Escorpio Gigante
Gnio
Grifo
Hidra, 7-8 cabeas
Homem Esguio
Pteranodonte
Remorhaz
Wyvern
8dv
Banshee
Bodak
Bruxa
Cria Estelar de Cthulhu
Drago Dourado
Elfo Negro
Estegossauro
Ettin
Golem de Pedra
Grgon
Naga Aqutica
Naga Espiritual
Naga Guardi
Naga Negra
Plipo Voador
Treants
Tubaro
Urso
Vampiro
Vinha Mortal
9dv
Apario
Cria de Shub-Niggurath
Drago Branco
Efreeti
Esfinge
Hidra, 9-10 cabeas
Osyluth
10dv
Bulette
Cclope
Gigante da Colina
Gigante da Tempestade
Gigante do Fogo
Gigante do Gelo
Golem de Ao
Quimera
Rakshasa
Roper
Saitokan
Triceratops
Vrock
11dv
13dv
12dv
Bebilith
Crbero
Cornugon
Devorador
Espectro
Hezrou
Hidra, 11-12 cabeas
Lmia
Licantropo, todos
Tirano Ocular
14dv
Cavaleiro da Morte
Drago de Cobre
Drago Negro
Drago Verde
Gigante da Montanha
Glabrezu
15dv
17dv
16dv
Arak-Tachna
Drago Azul
Drago das Sombras
Drago de Bronze
Drago de Ossos
Drago de Prata
Drago Vermelho
Marilith
19dv
Abolete
Drago Dourado
Lich
Tiranossauro Rex
Vulto Noturno
Mantcora
Minotauro
Mmia
Troll
Vbora
>20dv
Abaddon
Balor
Cthulhu
Demilich
Drago Azul
Drago Branco
Drago das Sombras
Drago de Bronze
Drago de Cobre
Drago de Ossos
Drago de Prata
Drago Dourado
Drago Negro
Drago Verde
Drago Vermelho
dolo Bestial
Leviat
Senhor das Profundezas
Tarrasque
Tit
203
Apndice 2
Monstros por Habitat
Colina
Drago de Cobre
Ettin
Gigante da Colina
Grifo
Hobgoblin
Licantropo, Homem-urso
Ogro
Oni Mago
Pgaso
Warg
Deserto
Basilisco
Camelo
Drago Azul
Escorpio Gigante
Esfinge
Lmia
Naja
Sibilantes
E xtraplanar
Aasimar
Abaddon
Balor
Banshee
Barbazu
Bebilith
Bezekira
Bodak
Caador Invisvel
Co Infernal
Crbero
Cornugon
Cria de Shub-Niggurath
Criatura Ancestral
Devorador
Diabrete
Efreeti
204
Formian
Gnio
Glabrezu
Hezrou
Homem Esguio
dolo Bestial
Kyton
Lmure
Marilith
Mi-Go
Montaria Infernal
Osyluth
Rakshasa
Senhor das Profundezas
Stirge
Tiefling
Tit
Vargouille
Vrock
Vulto Noturno
Floresta
Abutre
guia
Aranha Negra Gigante
rvore Maldita
Besouro de Fogo Gigante
Bruxa
Carcaju
Centauro
Centopeia Gigante
Drago Verde
Ettercap
Javali
Kobold
Licantropo, Homem-javali
Licantropo, Homem-gato
Licantropo, Homem-urso
Lobo
Pteranodonte
Raposa
Stiro
Tiranossauro Rex
Treants
Urso
Urso-Coruja
Vinha Mortal
Geleira
Drago Branco
Gigante do Gelo
Lobo
Remorhaz
Montanha
guia Gigante
guia
Bugbear
Drago Vermelho
Gigante da Montanha
Gigante da Tempestade
Gigante do Fogo
Gorila
Lobo
Meio-Orc
Orc
Quimera
Saitokan
Urso
Oceano
Baleia
Criatura Abissal
Drago de Bronze
Leviat
Povo do mar
Sahuagin
Tubaro
Bruxa
Bfalo/Biso
Crocodilo
Drago Negro
Fungo Pigmeu
Hidra
Homem Lagarto
Sapo Gigante
Sibilantes
Troglodita
Vbora
Plancie
Antlope
Besouro de Fogo Gigante
Bfalo/Biso
Bulette
Centauro
Cocatriz
Drago Azul
Elefante
Estegossauro
Gnoll
Goblin
Grgon
Hiena
Leo
Licantropo, Homem-gato
Pantera
Piranha (aqutico)
Quimera
Triceratops
Qualquer
Apario
Cachorro
Carnial
Cavaleiro da Morte
Cavalo de Guerra
Cavalo de Montaria
Cclope
Cria Estelar de Cthulhu
Cthulhu
Demilich
Doppleganger
Drago de Prata (humanide)
Drago Dourado
Espectro
Esqueleto
Esqueleto Guerreiro
Formiga Gigante
Gafanhoto Gigante
Grgula
Golem de Ao
Golem de Carne
Golem de Pedra
Homnculo
Inumano
Licantropo, Homem-lobo
Lich
Mantcora
Mmia
Otyugh
Rato
Shoggoth
Sombra
Tarrasque
Troll
Vampiro
Wyvern
Zumbi
Selva
Abutre
rvore Maldita
Cobra Constritora
Crocodilo
Drago Verde
Elefante
Estegossauro
Gorila
Leo
Javali
Licantropo, Homem-javali
Licantropo, Homem-gato
Morcego
Naja
Pantera
Piranha (aqutico)
Pteranodonte
Raposa
Sibilantes
Tiranossauro Rex
Vbora
Subterrneo
Abolete
Arak-Tachna
Aranha Negra Gigante
Bugbear
Centopeia Gigante
Cubo Gelatinoso
Derro
Drago das Sombras
Drago de Ossos
Drakold
Drider
Elfo Negro
Esporo de Gs
Fungo Pigmeu
Fungo Violeta
Goblin
Grick
Hobgoblin
Kobold
Lesma Mangual
Licantropo, Homem-rato
Medusa
Meio-Orc
Mmico
Minotauro
Monstro Ferrugem
Morcego
Naga Aqutica
Naga Espiritual
Naga Guardi
Naga Negra
Orc
Plipo Voador
Rato Gigante
Roper
Tirano Ocular
Verme Escarlate
Vespa Gigante
Vinha Mortal
Pntano
205
Apndice 3
Monstros por Conceito
A morfo
Doppleganger
Licantropo, Homem-gato
Licantropo, Homem-javali
Licantropo, Homem-lobo
Licantropo, Homem-rato
Licantropo, Homem-urso
A nimal
Abutre
guia
Antlope
Baleia
Bfalo/Biso
Cachorro
Camelo
Carcaju
Cavalo de Guerra
Cavalo de Montaria
Cobra Constritora
Crocodilo
Elefante
Estegossauro
Gorila
Hiena
Javali
Leo
Lobo
Morcego
Naja
Pantera
Piranha
Pteranodonte
Raposa
Rato
Tiranossauro Rex
Triceratops
Tubaro
Urso
206
Animal Fantstico
Abolete
guia Gigante
Basilisco
Bulette
Co Infernal
Cocatriz
Grgon
Grick
Grifo
Monstro Ferrugem
Pgaso
Rato Gigante
Sapo Gigante
Stirge
Urso-Coruja
Vbora
Warg
Demnio
Balor
Bebilith*
Glabrezu
Hezrou
Marilith
Vrock
Diabo
Abaddon
Barbazu
Bezekira*
Co infernal*
Cornugon
Diabrete
Kyton
Lmure
Montaria infernal*
Osyluth
Senhor das profundezas
Draco-similar
Drago Azul
Drago Branco
Drago das Sombras
Drago de Bronze
Drago de Cobre
Drago de Ossos
Drago de Prata
Drago Dourado
Drago Negro
Drago Verde
Drago Vermelho
Hidra
Wyvern
Gigante
Cclope
Ettin
Gigante da Colina
Gigante da Montanha
Gigante da Tempestade
Gigante do Fogo
Gigante do Gelo
Ogro
Oni Mago
Saitokan
Tit
Humanoide
Aasimar
Bodak
Bruxa
Bugbear
Criatura Abissal
Derro
Drakold
Elfo Negro
Fungo Pigmeu
Grgula
Gnoll
Inseto/Verme * *
Monstruoso
Arak-Tachna
Caador Invisvel
Centauro
Crbero
Cria Estelar de Cthulhu
Cria de Shub-Niggurath
Criatura Ancestral
Cthulhu
Cubo Gelatinoso
Drider
Efreeti
Esfinge
Ettercap
Gnio
Golem de Ao
Golem de Carne
Golem de Pedra
dolo Bestial
Lmia
Leviat
Mantcora
Mi-Go
Mmico
Minotauro
Naga Aqutica
Naga Espiritual
Naga Guardi
Naga Negra
Otyugh
Povo do mar
Quimera
Roper
Stiro
Shoggoth
Sibilantes
Tarrasque
Tirano Ocular
Vargouille
Mmia
Sombra
Vampiro
Vulto Noturno
Zumbi
Vegetal /Fungo
rvore Maldita
Esporo de Gs
Fungo Pigmeu
Fungo Violeta
Plipo Voador
Treants
Vinha Mortal
Goblin
Hobgoblin
Homem Esguio
Homem Lagarto
Homnculo
Kobold
Medusa
Meio-Orc
Ogro
Oni Mago
Orc
Rakshasa
Sahuagin
Sibilantes
Tiefling
Troglodita
Troll
Morto-Vivo
Apario
Banshee
Carnial
Cavaleiro da Morte
Demilich
Devorador
Drago de Ossos
Espectro
Esqueleto
Esqueleto Guerreiro
Inumano
Lich
207
Apndice 4
C riando M onstros
Movimentao:
Classe
de
armadura : a CA
representa a forma de defesa da criatura,
seja natural, seja pela utilizao de
equipamentos
de
proteo,
como
armadura ou escudo. Nesse caso
tambm de se valer o discernimento e
criatividade do mestre. Normalmente,
a CA calculada da seguinte forma: 10
+ DES + Armadura. No entanto, para
a criao de monstros outros elementos
podem ser considerados. Por exemplo,
uma criatura que possui um valor alto de
Constituio pode receber um bnus de
armadura natural.
Jogada
de proteo: a JP representa
Dado
XP Individual
Sugesto de JP
<1
1
10
19 a 15
25
12
19 a 15
75
25
19 a 15
145
30
19 a 15
240
40
17 a 14
360
45
17 a 14
500
55
17 a 14
670
65
15 a 12
875
70
15 a 12
1,075
75
15 a 12
10
1,300
90
15 a 12
11
1,575
95
13 a 11
12
1,875
100
13 a 11
13
2,175
110
13 a 11
14
2,500
115
13 a 11
15
2,850
125
11 a 7
16
3,250
135
11 a 7
17
3,600
145
11 a 7
18
4,000
160
11 a 7
19
4,500
175
9a5
20
5.000
190
9a5
> 20 (frao)
+500
+25
7a1
209
Apndice 5
Modificando Monstros
xistem
diversas
formas
de
modificar um monstro, seja
aumentando as suas estatsticas,
seja roubando habilidades de outro
monstro. Aqui so apresentadas na forma
de modelos, que podem ser adicionados
sobre um monstro para personalizlo. No existem limites de quantos
modelos podem ser adicionados a um
monstro. Cada benefcio concedido pelo
modelo deve ser considerado como uma
habilidade especial para fins de clculo
de pontos de experincia.
A berrao:
o modelo Aberrao
representa uma verso deformada
e alterada da criatura em questo,
geralmente devido a experincias arcanas.
Para adicionar o modelo Aberrao a
uma criatura, devero ser escolhidas trs
das seguintes caractersticas:
o modelo Demonaca
representa uma ascendncia ancestral
vinda do Abismo, dando criatura uma
aparncia mais cruel e aterrorizante
que o normal. Para adicionar o modelo
Demonaca a uma criatura, as seguintes
alteraes devero ser feitas:
o modelo Diablica
representa uma ascendncia ancestral
vinda do Inferno, dando criatura uma
aura de extrema maldade, que deixa
outras criaturas ao seu redor inquietas.
Para adicionar o modelo Diablica a uma
criatura, as seguintes alteraes devero
ser feitas:
Elemental:
o modelo Elemental
representa uma verso do monstro sob a
inf luncia de um dos quatro elementos:
fogo, gua, terra e ar. Para adicionar o
modelo Elemental, necessrio escolher
o elemento inf luente e, aps, aplicar as
seguintes modificaes:
o
modelo
Feiticeiro
representa a possibilidade de a criatura
lanar magias arcanas. Esse modelo
s pode ser adicionado a criaturas com
Inteligncia superior a 12, e utiliza uma
forma de atribuio de magias diferente
do apresentado para personagens
jogadores.
F eiticeiro: a quantidade de
crculos de magia que a criatura possui
equivale quantidade de Dados de
Vida. Por exemplo, uma criatura com
5 D.V. pode conhecer duas magias de
2 crculo e uma de 1. Ou apenas uma
magia de 5 crculo, ou ainda uma
magia de 4 crculo e uma de 1.
Filhote:
Gigante:
Insana :
o modelo Licantropo
representa que a criatura foi infectada
pela licantropia. Para adicionar o modelo
Licantropo a uma criatura, as seguintes
alteraes devero ser feitas:
da Tempestade: o modelo
Nascida da tempestade pode ser aplicado
a uma criatura que esteja sob inf luncia
das tempestades que regem o mundo. Para
aplicar o modelo Nascida da tempestade
as seguintes alteraes devem ser feitas:
Nascida da tempestade:
baforada, 3x ao dia: linha de raio de
30 m, causando 3d6 pontos de dano
(JP+DES reduz o dano metade). Aura
eltrica: uma criatura adjacente uma
criatura com este modelo deve fazer,
a cada turno, uma JP+DES ou sofrer
1d6 pontos de dano de eletricidade
para cada 2 DVs da criatura com este
modelo. Ataque eltrico: qualquer
ataque natural corpo-a-corpo de uma
criatura com este modelo causa +2d6
pontos de dano eltrico em caso de um
acerto crtico.
Pactuada
Possudo :
o modelo Sangue
lfico pode ser aplicado a uma criatura
que tenha ascendncia lfica. Para
aplicar o modelo Sangue lfico as
seguintes alteraes devem ser feitas:
o modelo Tentacular
pode ser aplicado a uma criatura cuja
cabea seja substituda por uma massa
de tentculos. Para aplicar o modelo
Tentacular a uma criatura as seguintes
alteraes devem ser feitas:
Vampiro :
Viso no escuro: at 18 m.
M etamorfose: 3 vezes por dia,
um vampiro pode se transformar em
um morcego.
Mordida : ao se alimentar,
o vampiro drena 1d4 pontos de
Constituio da vtima, recuperando
o mesmo valor de pontos de vida.
E ncanto: um vampiro poder
encantar uma vtima com o seu olhar,
de modo a obrig-la a obedecer s suas
ordens. A vtima, para resistir, dever
ser bem sucedida em uma jogada de
proteo modificada pela Sabedoria.
F urtivo: o vampiro pode esconderse nas sombras automaticamente, sem
necessidade de jogada.
M edo: uma criatura que entre em
contato com um vampiro dever fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Sabedoria ou ficar apavorada.
X am :
X am : a quantidade de crculos de
magia que a criatura possui equivale
quantidade de Dados de Vida. Por
exemplo, uma criatura com 5 DV pode
conhecer duas magias de 2 crculo e
uma de 1. Ou apenas uma magia de
5 crculo, ou ainda uma magia de 4
crculo e uma de 1.
M odificando
mortos -vivos
Tambm
possvel
adicionar
customizaes nicas a criaturas
mortas-vivas. Assim como nos modelos,
cada customizao deve ser considerada
como habilidade especial para fins de
pontos de experincia.
gigantes: o ataque de
Gemido apavorante: 3x ao
dia, o morto-vivo pode emitir um
gemido que faz com que as criaturas
a um raio de 10 m fujam de medo
(JP+SAB para evitar).
H lito desecrado: 3x ao
dia o morto-vivo pode utilizar uma
baforada de gs corrosivo que causa
1d6 pontos de dano para cada 2 DV
do morto-vivo (JP+DES para reduzir
o dano metade).
I mortal: a no ser que destruda
por afastar mortos-vivos, desintegrada
ou que tenha seus restos salgados e
queimados, o morto-vivo se levantar
novamente em 1d6 horas.
P trido: ao ser destrudo, o
morto-vivo cospe uma nuvem de
insetos (como na magia Praga de
insetos) e uma nvem de gs venenoso
contra a qual os insetos so imunes
(JP+CON para no desmaiar por 1d6
turnos).
Raas
Apndice 6
como
Monstros
COMBATE
A no
E lfo
Mdio
Neutro
Floresta
1d6
50%
280
9 metros
10
H alfling
H umano
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15
13
14
12
14
8
13
16
12
12
14
10
13
16
12
12
10
14
11
12
9
9
10
10
CA
JP
DV
14
17
14
15
14
4
14
4
14
4
16
1
1 martelo + 4
(1d6+2)
1 sabre + 5
(1d6+1)
1 adaga + 4
(1d4+2)
1 espada longa +2
(1d8+1)
1 machado + 4
(1d8+2)
1 arco longo + 4
(1d6+2)
1 funda + 5
(1d3+1)
1 lana + 2
(1d6+1)
A no:
os anes so humanoides
mineradores que habitam o subterrneo,
so extremamente leais e rabugentos.
Viso no escuro: 15 m.
Sentido ano: detecta desnvel
e/ou armadilha de pedras com um
resuntado de 1 ou 2 no d6.
Elfo:
Viso na penumbra: 50 m.
Sentido lfico: Detecta porta
magias de sono.
Pequeno
Catico
Colina
1d6
50%
240
6 metros
10
Mdio
Neutro
Qualquer
2d12
10%
25
9 metros
10
BSICO
Mdio
Ordeiro
Montanha
1d6
50%
280
6 metros
10
Tamanho
Alinhamento
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
H alfling:
H abilidades especiais
P equenino: recebe
um bnus
de +2 na CA contra alvos grandes ou
maiores.
F urtivo:
10%
adicional
em
esconder-se.
humanos so criaturas
versteis, valorosas e muito ambiciosas e,
por isso, acabam representando a maioria
da populao.
217
Apndice 7
Encontros Aleatrios
A utilizao de encontros aleatrios
uma ferramenta interessante para o
mestre.
Ela d a sensao de imprevisibilidade
ambientao, de que aquela cripta no
est l exclusivamente para ser explorada
pelos personagens dos jogadores, mas
sim que faz parte de um mundo vivo, em
que criaturas estranhas vagam a esmo,
buscando comida, abrigo e tesouros.
recomendado ao mestre criar suas
prprias tabelas de encontros aleatrios,
focados especificamente nas necessidades
da aventura e do cenrio.
218
ENCONTROS
TESOUROS
1 Vargouille e 2 Stirge
3 Ratos Gigantes
1 gata e 70 PO
1 Meio-orc e 2 Goblins
4-5
1 Orc e 4 Goblins
6-7
1 Broche de Platina
8-9
1 Obsidiana e 1 PPL
10-11
3 Zumbis e 2 Esqueletos
12-13
3 Gnolls e 1 Hobgoblin
14-15
4 Kobolds e 2 Goblins
1 Cimitarra, 5 PE e 35 PO
16-17
2 Mi-Go
18
5 Stirge
19
2 Gnolls e 2 Orcs
20
1D20
ENCONTROS
TESOUROS
2 Bugbears e 4 Orcs
2 Diabretes e 4 Lmures
2x tabela T3
4-5
3 Gricks
6-7
2 Derros e 1 Troll
8-9
4 Wargs e 4 Orcs
10-11
1 Cubo gelatinoso
12-13
14-15
1 Lesma Mangual
16-17
18
19
20
ENCONTROS
TESOUROS
2 Wyvern, 1 Efreeti
1 Hezrou e 2 Vrocks
4-5
1 Quimera e 2 Mantcoras
6-7
10-11
8-9
1 Gnio e 2 Efreeti
12-13
14-15
16-17
1 Bulette
18
1 Hidra de 7 DV
1x a tabela TA-3
19
20
ENCONTROS
TESOUROS
4-5
1 Osyluth e 1 Crbero
6-7
3 Efreeti e 1 Hezrou
8-9
2 Grgons e 3 Golens de ao
10-11
12-13
1 Marilith 2 Lmias
14-15
16-17
4 Ettins e 2 Cclopes
18
19
2 Devoradores e 3 Espectros
20
220
TESOUROS
Braceletes de armadura +2
Botas da velocidade
4-5
Botas lficas
6-7
8-9
Coroa do drago
10-11
12-13
Espelho do teleporte
14-15
Manto da aranha
16-17
Manto da confuso
18
Medalho de adaptao
19
Medalho de PES
20
Buraco porttil
Afastar Mortos-Vivos
Mortos-vivos com mais de 18 DV so imunes
ao poder da f que faz com que os mortosvivos mais fracos se encolham e fujam.
Apndice 8
10
11
12
13
14
15
16
17
18
13
17
19
11
15
18
20
13
17
19
11
15
18
20
13
17
19
11
15
18
20
13
17
19
11
15
18
20
13
17
19
10
11
15
18
20
11
13
17
19
20
12
11
15
18
19
20
13
13
17
18
19
20
14
11
15
17
18
19
20
15
13
15
17
18
19
20
16
11
13
15
17
18
19
20
17
11
13
15
17
18
19
20
18
11
13
15
17
18
19
20
19
11
13
15
17
18
19
20
20
11
13
15
17
18
19
20
N: nenhum efeito;
D: destri os mortos-vivos.
221
THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE
BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative
Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation,
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may
be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or
otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to
the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly
identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative
works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos
and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents,
language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual
or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic
designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and
which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a
Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use,
Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game
Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to
or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game
Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free,
non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT
NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the
copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly
licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility
or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are
Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version
of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have
written permission from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days
of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary
to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 20002003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman,
Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon,
Copyright 2010, Redbox Editora.: Autores: Antonio S Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM
EXCEO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAES, ESQUEMAS, DIAGRAMAES E QUALQUER OUTRO
MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.