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Juegosef 091209031711 Phpapp01.pps
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2 CICLO DE PRIMARIA
ALEJA EL
GATO
Dos equipos situados en las lneas opuestas del campo de juego,. Cada
jugador con una pelota pequea parecidas a las de tenis. Un baln de
voleibol situado en el centro.
A la seal del profesor, los
jugadores de un equipo lanzan
las pelotas al baln de voleibol
tratando de hacerlo rodar
hasta cruzar la lnea del rival.
Si lo consiguen reciben un
punto. Despus el baln se
coloca en medio de la pista y
los jugadores del otro equipo
recogen las pelotas y lanzan
las pelotas contra el baln a la
seal del profesor. El juego se
repite varias veces.
REGLAS:
1234-
BALN AL
ARO
BALN
CASTILLO
BALN
CRONMETRO
BALN
VIAJERO
REGLAS:
1234-
BANDOLERO
Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del rea de juego. Los
otros jugadores se colocan detrs de la lnea del rectngulo.
El bandolero grita "Aqu est el
bandolero
y
desafa
. .. a P e p e !
a.........". Entonces el jugador
cuyo
nombre
ha
sido
pronunciado corre hacia la
lnea de meta opuesta y el
bandolero trata de agarrarle
antes de que pueda cruzar la
lnea.
Los
jugadores
atrapados
pueden ayudar al Bandolero a
agarrar a los restantes o
pueden
substituirlo.
El
bandolero puede desafiar a
todos a un tiempo, o puede
desafiar a los chicos, las
REGLAS:
chicas, los que lleven el
1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo.
chndal de color, etc.
BLANCO
MVIL
REGLAS:
1- Se consigue un punto por cada baln que llegue a la zona contraria.
2- Se puede pasar a la zona muerta a recoger pelotas pero los
lanzamientos se debern realizar desde la zona de juego.
BLANCO MVIL EN
CRCULO
Los jugadores forman un crculo, uno de ellos con una pelota. En el centro
se coloca el capitn. Si hay muchos jugadores se puede realizar el juego
con dos crculos.
Los jugadores se pasan la
pelota de unos a otros de
diferentes formas y tratan de
acertar al jugador que est en
el centro, el cual intenta evitar
el impacto saltando, corriendo,
etc. El que alcanza al capitn
intercambia el puesto con l.
Si el juego se realiza en dos
crculos se puede hacer una
competicin entre ellos: el
capitn de un equipo se coloca
en el centro del crculo
contrario, gana aquel equipo
que acierta ms rpidamente
REGLAS:
al
capitn
contrario.
1- Gana el juego el capitn que ha tardado ms
tiempo en recibirse
el
Posteriormente
van
impacto de la pelota.
cambiando los capitanes.
2- Se considera acierto con la pelota si es tiro directo, es decir, la pelota
toca al capitn antes de que bote en el suelo.
3- Si el jugador que ha dado al capitn ha pisado la lnea del crculo el
BOMBARDE
O
REGLAS:
1- Gana un punto el equipo que consigue derribar antes todos los conos
del equipo contrario.
2- Gana el equipo que consigue ms puntos.
BOMBILLA, BOMBILLITA,
BOMBILLN
BUSCANDO LA
COLA
REGLAS:
1- Si algn jugador se cae al suelo debern comenzar de nuevo.
CANGURO
Tres jugadores, uno situado en el centro y los otros dos uno frente al otro
cara a cara, a una distancia inferior a 10 metros; uno de stos con una
pelota.
REGLAS:
1- Si la pelota toca a al jugador del centro, el que ha lanzado cambio su
posicin con l.
2- La pelota tiene que ir rodando.
CARA Y CRUZ
Dos equipo de igual nmero de jugadores se sitan a uno y otro lado de
una lnea central, separados un metro entre s.
El profesor nombra a uno de
los equipos "cara" y al otro
"cruz. Se sita en la lnea
media, entre ambos equipos, y
grita "cara" o "cruz". Si dice
"cara", este equipo corre
alejndose de la lnea central
intentando alcanzar una lnea
de seguridad situada al fondo.
El equipo "cruz" persigue a los
primeros intentando coger a la
mayor cantidad de contrarios
antes de que alcance la lnea
de fondo. Se contabilizan los
alumnos cogidos y se anotan a
favor del equipo perseguidor.
En el caso de que el profesor
REGLAS:
diga "cruz" el proceso es
similar
perotocado.
los
equipos
1- Se consigue un punto por cada contrario que
haya sido
invierten los papeles, "cruz"
CARRERA DE
SACOS
REGLAS:
1- Saltar sujetando la parte superior del saco con las manos
CAZA DEL
ZORRO
REGLAS:
1- Si el cazador atrapa a un zorro, se intercambiar los papeles.
2- Si un zorro sale precipitadamente de la cueva y no entra en ella otro
zorro, el cazador puede entrar en ella y el zorro que ha huido se convierte
en cazador.
CAZA LA
LIEBRE
REGLAS:
CIEMPIS
Tres o cuatro equipos que se colocan en filas paralelas. Cada jugador en
la fila agarra la cintura del jugador que se sita delante.
REGLAS:
COMBATE DE
GALLOS
Dos equipos se sitan uno frente al otro, cada uno sobre una lnea. Las
lneas son paralelas y separadas entre s 4 metros.
Los
jugadores
estn
emparejados. A la seal van
uno hacia otro por medio de
saltos, intentan derribarse y
empujarse
manos
contra
manos, en plano (no cruzarse
los dedos). Si el adversario cae
o pone una mano en el suelo
(1 punto).
Jugar varias manos de 30
segundos, entrecortadas por
descansos.
REGLAS:
1- Si un jugador apoya las rodillas, pierde.
LA CORREA
Se sortea entre los participantes quien es el que esconde el cinto o
pauelo. Los dems permanecern con los ojos cerrados en el lugar del
sorteo que ser el refugio.
Cuando el que ha escondido el
cinto
da
la
seal
para
empezar, los participantes
tienen que encontrar el cinto.
El que lo escondi tiene que
estn pendiente y avisar de la
proximidad
a
que
se
encuentra, diciendo "fro, fro",
si est lejos el pauelo
"templado, templado"; si se
aproxima "caliente, caliente",
cuando
est
muy
cerca.
Cuando est a punto de
encontrarlo grita "que te
quemas".
Cuando por fin lo encuentra
dice: "cinto quemao" y corre a
REGLAS:
zurrar al que alcance, antes de
1.-No golpear fuerte.
que se meta en el refugio.
El que se encuentre el cinto
ser el que lo esconda la
REGLAS:
CUATRO SE PERSIGUEN
Los jugadores se dividen en cuatro equipos, que se numeran y forman
todos un crculo.
El profesor grita un nmero y
todos los jugadores que tienen
ese nmero dan un paso hacia
fuera del crculo y persiguen a
los jugadores que tienen el
mismo nmero. Los jugadores
atrapados pueden pasar al
centro del crculo o puede ser
contado como un punto.
El equipo con ms puntos
gana el juego.
REGLAS:
1- Los corredores no pueden pasar ms all de su lugar de salida para
atrapar al corredor que tiene delante.
LA CUERDA
La cuerda es cogida
girarn ms o menos
cancin. El resto de
saliendo por parejas,
juego.
DANZA DE LAS
HORAS
Todos los jugadores forman un gran crculo, colocndose cada uno detrs
de un cono, formando entre todos un reloj (12 conos)
Los jugadores del crculo
ocupan los puestos de las
horas. En el medio se sita un
alumno/a. El profesor nombra
dos horas (por ejemplo, las dos
y las ocho), los alumnos/as
que
las
ocupan
debern
cambiar de puesto, mientras
que el del centro tratar de
llegar primero a alguno de
ambos lugares. Si lo consigue
es reemplazado por el que se
qued sin sitio, en caso
contrario vuelve al centro y el
juego contina.
REGLAS:
Cuando el profesor grita
1- El jugador que se queda sin sitio pasa a ligrsela.
"zafarrancho"
todos
los
jugadores deben intercambiar
sus puestos.
DERRIBAR
CONOS
REGLAS:
1- Al colocar el cono deber quedar dentro del aro.
2- Gana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido.
ESPALDA CONTRA
ESPALDA
REGLAS:
1- Cuando los jugadores se colocan espalda contra espalda deben
permanecer as hasta que se d la seal de cambiar.
REGLAS:
1- Gana el equipo que ms conejos consigue cazar.
LA
ESTRELLA
REGLAS:
LA GALLINA Y SUS
POLLUELOS
REGLAS:
1- Lanzar con la mano.
2- No golpear en la cara.
NARANJAS Y
LIMONES
EL PAUELO
Los jugadores se dividen en dos grupo de igual nmero de jugadores y se
numeran. Cada grupo se coloca en fila en los extremos del terreno de
juego. Un participante se ubica en el medio del campo con el pauelo en
la mano y el brazo horizontal.
El jugador que sujeta el
pauelo dice un nmero. Los
participantes de cada grupo
portadores del nmero han de
salir corriendo y acercase al
pauelo. Cada uno de ellos ha
de tratar de llevarse el
pauelo hacia su campo, sin
traspasar la lnea central.
Cuando uno de los dos escapa
con el pauelo, el otro debe
correr
detrs
a
intentar
cogerlo antes de que llegue a
REGLAS:
su campo.
1- Cuando un jugador consigue llevarse el pauelo a su campo, logra un
punto.
2- Si un jugador es atrapado, el equipo contrario consigue un punto.
3- Si un jugador sobrepasa la lnea central, si haber sido cogido el
pauelo, un punto para el equipo contrario.
PELOTA AL BLANCO
Equipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sita sobre una lnea de unos
10-15 metros. El resto se sita frente a ellos a unos 15 metros, cada uno
con una pelota en la mano.
REGLAS:
1- Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas.
2- Se lanzar con la mano.
PELOTA
CANADIENSE
Dos equipos, uno se coloca tras la lnea de salida y el otro disperso por el
campo. A unos 15 metros se sita un cono.
El primer jugador del equipo A,
que est tras la lnea, golpea
el baln y sale corriendo en
direccin al cono, le da la
vuelta y corre hacia la lnea de
salida.
Los jugadores del otro equipo
"B", cogen el baln que ha sido
golpeado y deben tratar de
tocar con l al corredor.
Los jugadores del equipo "B"
pueden pasarse el baln para
intentar que uno de ellos
toque con el baln al corredor
para as apuntarse un punto.
Posteriormente, despus de
REGLAS:
una ronda de intentos, se
cambian
los ser
papeles.
1- Cuando un jugador del equipo "A", consigue
volver sin
tocado, logra
un punto para su equipo.
2- Gana el equipo que consigue ms puntos.
PLANTADOS
Se forman dos equipos: los que persiguen y los que huyen. El equipo de
fugitivos debe ser siempre superior numricamente al de perseguidores.
Se empieza a perseguir y a huir, y
cuando los perseguidores cogen a
uno de los fugitivos queda planta,
y en consecuencia, no se puede
mover del sitio. Los perseguidores
lo pueden hacer plantar donde
quieran. La posicin de plantado es
con las piernas abiertas y los
brazos extendidos.
Los plantados pueden ser liberados
por sus compaeros que todava
no hayan sido cogidos, slo
tocndolos. Para ganar el juego,
los perseguidores deben plantar a
todos los jugadores.
A veces, para aadir ms emocin
y riesgo, los nios acuerdan que la
manera de salvar a los plantados
REGLAS:
sea, por ejemplo, pasando por
1.- El "plantado" no puede mover los pies para buscar ayuda.
debajo de sus piernas.
2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco accesible o que sea
QUESO, PAN Y
TOMATE
RUEDA LA BOLA
Los alumnos forman dos equipos, cada equipo se divide en dos grupos,
que se colocan un grupo frente a otro detrs de un crculo, en un ngulo
de 180. Cada equipo tiene a su disposicin un baln.
REGLAS:
SALVATE SALTANDO
Todos los nios/as sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos.
REGLAS:
1- Los que estn sentados deben procurar no moverse ni levantar los
brazos para evitar que el perseguido tropiece al saltar.
2- No saltar siempre por los mismos.
LAS TRES
PALMADAS
Dos equipos se sitan a uno y otro lado del terreno de juego, en su lado
ms ancho.
REGLAS:
BOMBA
Se sitan los jugadores de pie y en corro.
REGLAS:
1.- Gana el juego quien queda al final.
PLIS
Los jugadores se encuentran sentados con las piernas cruzadas, con los
antebrazos apoyados en los muslos y las palmas de las manos abiertas
hacia arriba, formando un crculo.
P lis !
REGLAS:
1- El juego debe ser rpido para no
dar tiempo a pensar.
SIGUE LA PALMADA
Todos sentandos en crculo..
P la s !
REGLAS:
1- El alumno que se equivoca es eliminado.