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JUEGOS PARA

2 CICLO DE PRIMARIA

Juegos recopilados por el GT Atlas Deportivo en el ao


2005

ALEJA EL
GATO

Dos equipos situados en las lneas opuestas del campo de juego,. Cada
jugador con una pelota pequea parecidas a las de tenis. Un baln de
voleibol situado en el centro.
A la seal del profesor, los
jugadores de un equipo lanzan
las pelotas al baln de voleibol
tratando de hacerlo rodar
hasta cruzar la lnea del rival.
Si lo consiguen reciben un
punto. Despus el baln se
coloca en medio de la pista y
los jugadores del otro equipo
recogen las pelotas y lanzan
las pelotas contra el baln a la
seal del profesor. El juego se
repite varias veces.

REGLAS:
1234-

Las pelotas se lanzan a una seal y todos simultneamente.


Durante el lanzamiento no se puede cruzar ni pisar la lneas.
Si el baln de voleibol sale por un lateral, no se consigue punto.
Gana el equipo que ha conseguido ms puntos.

BALN AL
ARO

Se forman equipos de 4 a 6 componentes.

Se colocan 4 filas de 4 aros


cada una, paralelas. A un
metro de cada una de estas
filas un equipo de jugadores.
El juego comienza con los
balones dentro del primer aro
de cada hilera. A la seal el
primer miembro de cada
equipo debe salir corriendo,
coger el baln y colocarlo en el
segundo aro, dar el relevo al
siguiente que coloca el baln
en
el
tercer
aro,
as
sucesivamente hasta el cuarto
aro, para comenzar a colocarlo
REGLAS:
en el 3, 2, hasta que el baln
1- Gana el equipo que primero consiga finalizar
el juego.
vuelva
al aro donde empez el
2- No podr salir el siguiente relevo hasta que
no sea tocado en la mano
juego.
por su compaero

BALN
CASTILLO

Alrededor de dos crculos concntricos de 2 y 10 metros de dimetro se


sita el equipo de los atacantes (6 a 8 jugadores). Entre ambos crculos
se sita el guardin. Dentro del crculo pequeo dejamos 4 o 5 conos o
bolos que sern el tesoro
Comienza el jugador dando
una pelota a los atacantes.
Estos, desde el exterior de los
crculos
lanzan
el
baln
intentando derribar los conos.
El
guardin
se
mueve
rpidamente entre los crculos
intentando interponerse entre
la pelota y los conos, parando
o desviando los lanzamientos
que realizan los atacantes.
Cuando se queda con la pelota
la vuelve a poner en juego
entregndosela a uno de los
atacantes. El juego finaliza
cuando se han derribado todos
los conos o cuando ha pasado
REGLAS:
un tiempo determinado de
ese momento
1- Gana el juego aquel guardin que consigaantemano.
que derribenEn
menos
conos.
cambio de guardin

BALN
CRONMETRO

Dos equipos. El primero (corredores) se coloca en fila. En el segundo


equipo (lanzadores) cada jugador se sita en una base; entre todas las
bases, separadas entre si unos metros, forman un recorrido circular a
modo de numeracin de un reloj.
En el equipo de los corredores
los jugadores salen de uno en
uno, a modo de relevos. Cada
uno da una vuelta completa
alrededor
del
crculo
de
lanzadores y da el relevo al
siguiente compaero. Mientras
los lanzadores comienzan a
pasarse una pelota en el
sentido de las agujas del reloj.
Estos pases concluyen en el
mismo momento que el ltimo
corredor termina su carrera.
Cuando los corredores han
terminado su carrera y se ha
contabilizado el "tiempo" que
REGLAS:
han tardado, se invierten los
lanzadores
pasan
1- Si el baln se le cae a un lanzador, debe irpapeles
a por l yy los
despus
de
colocarse en su sitio, lo lanzar al siguiente. a ser corredores.

BALN
VIAJERO

Los jugadores se sitan en crculo, separados entre s y mirando hacia el


interior. Un jugador se sita en el exterior (corredor).
Los jugadores del crculo se
pasan la pelota, uno a
continuacin
del
otro.
El
corredor persigue la pelota e
intenta tocar al jugador que
tiene la pelota.
La finalidad del juego es tocar
la pelota o al jugador que toca
la pelota.

REGLAS:
1234-

En los pases no se puede saltar ningn jugador.


Se puede cambiar la direccin de los pases.
Al jugador que se le cae la pelota se convierte en corredor.
El jugador que es tocado en con la pelota se convierte en corredor.

BANDOLERO
Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del rea de juego. Los
otros jugadores se colocan detrs de la lnea del rectngulo.
El bandolero grita "Aqu est el
bandolero
y
desafa
. .. a P e p e !
a.........". Entonces el jugador
cuyo
nombre
ha
sido
pronunciado corre hacia la
lnea de meta opuesta y el
bandolero trata de agarrarle
antes de que pueda cruzar la
lnea.
Los
jugadores
atrapados
pueden ayudar al Bandolero a
agarrar a los restantes o
pueden
substituirlo.
El
bandolero puede desafiar a
todos a un tiempo, o puede
desafiar a los chicos, las
REGLAS:
chicas, los que lleven el
1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo.
chndal de color, etc.

BLANCO
MVIL

Sobre un terreno dividido en tres partes, los equipos se sitan en las


partes extremas dejando libre la zona central llamada, zona libre. Todos
los alumnos de cada equipo disponen de una pelota. En el centro de la
zona libre se colocan una serie de balones ms pesados que los que
utilizarn los alumnos/as para lanzar.
A la seal los alumnos/as
indiscriminadamente lanzan su
pelota contra los balones
pesados que hay situados en
el centro con la intencin de
llevarlos a la zona contraria y
as poder ganar.

REGLAS:
1- Se consigue un punto por cada baln que llegue a la zona contraria.
2- Se puede pasar a la zona muerta a recoger pelotas pero los
lanzamientos se debern realizar desde la zona de juego.

BLANCO MVIL EN
CRCULO

Los jugadores forman un crculo, uno de ellos con una pelota. En el centro
se coloca el capitn. Si hay muchos jugadores se puede realizar el juego
con dos crculos.
Los jugadores se pasan la
pelota de unos a otros de
diferentes formas y tratan de
acertar al jugador que est en
el centro, el cual intenta evitar
el impacto saltando, corriendo,
etc. El que alcanza al capitn
intercambia el puesto con l.
Si el juego se realiza en dos
crculos se puede hacer una
competicin entre ellos: el
capitn de un equipo se coloca
en el centro del crculo
contrario, gana aquel equipo
que acierta ms rpidamente
REGLAS:
al
capitn
contrario.
1- Gana el juego el capitn que ha tardado ms
tiempo en recibirse
el
Posteriormente
van
impacto de la pelota.
cambiando los capitanes.
2- Se considera acierto con la pelota si es tiro directo, es decir, la pelota
toca al capitn antes de que bote en el suelo.
3- Si el jugador que ha dado al capitn ha pisado la lnea del crculo el

BOMBARDE
O

Dos equipos se sitan cada uno en su campo y delante de cada uno se


sita una fila de conos. Cada jugador posee una pelota blanda. Entre
ambos campos se sita una zona neutra que no puede franquearse.

REGLAS:

A la seal todos los jugadores


lanzan sus pelotas intentado
derribar los conos del equipo
contrario.
Una vez lanzada la pelota
propia, cada jugador puede
recoger
aquellas
que
encuentren dentro de su
campo para volver a lanzarlas
a los contrarios.
Se pueden recoger las pelotas
que estn en la zona neutra
pero hay que lanzar detrs de
la lnea.

1- Gana un punto el equipo que consigue derribar antes todos los conos
del equipo contrario.
2- Gana el equipo que consigue ms puntos.

BOMBILLA, BOMBILLITA,
BOMBILLN

El juego se desarrolla en un rectngulo. Uno se la liga y otro es la madre.


El que se la liga est ubicado en un cuadro pequeo pintado en uno de
los extremos superiores y vigila que todos los componentes cumplan las
rdenes dadas por la madre. La madres y los dems se colocan en fila en
el fondo opuesto a donde se encuentra el que se la queda.
La madre dice: "nombres de
(animales, plantas, provincias,...)" y
diciendo un nombre sobre el tema
elegido entran en el rectngulo
dando un salto con los pies juntos.
Todos van entrando por orden
diciendo nombres sin repetir ni
fallar, teniendo en cuenta que
cuando uno entra en el rectngulo
los que estn dentro hacen un eco
del salto.
Una vez todos dentro la madre
puede dar las siguientes rdenes:
delante (salto hacia delante),
detrs, derecha ,izquierda, bombilla
(quietos en el sitio), bombillita
REGLAS:
(salto en el sitio), bombilln (salir
corriendo hasta sobrepasar la lnea
1- Si alguno jugador se equivoca pasar
del rectngulo la liga nos d). El
a ligrsela.

BUSCANDO LA
COLA

Todo el grupo forma una fila, uno detrs de otro.

Todos los de la fila colocan la


mano
izquierda
sobre
el
hombro
izquierdo
del
compaero que tiene delante,
y con la mano derecha le
agarra el pie derecho. Cuando
todos estn en esta posicin,
la persona que encabeza la fila
debe tratar de agarrarse al
compaero que est al final, y
entre todos/as formar un
crculo.

REGLAS:
1- Si algn jugador se cae al suelo debern comenzar de nuevo.

CANGURO
Tres jugadores, uno situado en el centro y los otros dos uno frente al otro
cara a cara, a una distancia inferior a 10 metros; uno de stos con una
pelota.

El jugador que tiene la pelota


la enva rodando al otro
jugador, mientras el jugador
del centro tiene que saltar por
encima de la pelota.

REGLAS:
1- Si la pelota toca a al jugador del centro, el que ha lanzado cambio su
posicin con l.
2- La pelota tiene que ir rodando.

CARA Y CRUZ
Dos equipo de igual nmero de jugadores se sitan a uno y otro lado de
una lnea central, separados un metro entre s.
El profesor nombra a uno de
los equipos "cara" y al otro
"cruz. Se sita en la lnea
media, entre ambos equipos, y
grita "cara" o "cruz". Si dice
"cara", este equipo corre
alejndose de la lnea central
intentando alcanzar una lnea
de seguridad situada al fondo.
El equipo "cruz" persigue a los
primeros intentando coger a la
mayor cantidad de contrarios
antes de que alcance la lnea
de fondo. Se contabilizan los
alumnos cogidos y se anotan a
favor del equipo perseguidor.
En el caso de que el profesor
REGLAS:
diga "cruz" el proceso es
similar
perotocado.
los
equipos
1- Se consigue un punto por cada contrario que
haya sido
invierten los papeles, "cruz"

CARRERA DE
SACOS

Los jugadores se meten hasta la cintura en un saco fuerte, como los de


patatas y se sitan en una lnea de salida.

Se trata de una carrera, dando


saltos dentro del saco. Gana el
que
primero
recorre
la
distancia marcada, que puede
variar en funcin de la edad y
el nivel de los jugadores.

REGLAS:
1- Saltar sujetando la parte superior del saco con las manos

CAZA DEL
ZORRO

Los jugadores forman pequeos crculos cogindose dos o tres de las


manos, en cualquier lugar del terreno. Cada crculo representa una cueva
habitada por un zorro. Dos quedan libres uno es cazador y el otro zorro.

El cazador persigue al zorro,


quin para evitar ser atrapado
puede refugiarse en cualquier
cueva, mientras el zorro que la
ocupa
debe
salir
inmediatamente para buscar
otro refugio y evitar ser
atrapado por el cazador.

REGLAS:
1- Si el cazador atrapa a un zorro, se intercambiar los papeles.
2- Si un zorro sale precipitadamente de la cueva y no entra en ella otro
zorro, el cazador puede entrar en ella y el zorro que ha huido se convierte
en cazador.

CAZA LA
LIEBRE

Dos equipos de igual nmero de jugadores. Unos sern "liebres" y otros


cazados. Se marca un terreno de juego rectangular de aproximadamente
10 x 15 metros.

REGLAS:

Al comienzo, la liebre nmero


uno entra en el terreno de
juego y evita ser tocada con el
baln. Cuando los cazadores la
alcanzan
entra
la
liebre
nmero
dos,
y
as
sucesivamente. Se cronometra
el tiempo que se tarda en
cazar a todas las liebres y se
invierten los papeles de los
equipos. Gana aquellos que
han tardado menos tiempo en
cazar a todas las liebres.

1- Para cazar a una liebre es necesario darla con la pelota.


2- Los cazadores no pueden caminar con la pelota en las manos, solo
pueden tirar o pasarla a un compaero.

CIEMPIS
Tres o cuatro equipos que se colocan en filas paralelas. Cada jugador en
la fila agarra la cintura del jugador que se sita delante.

REGLAS:

A la seal del profesor los


jugadores de cada equipo
corren hacia delante hasta el
cono, lo rodean por la derecha
y vuelven atrs, pasando todo
el equipo la lnea de salida.
Durante
la
carrera
los
jugadores se sujetan por la
cintura. Gana el equipo cuyos
jugadores
hayan
recorrido
toda la distan sin separarse.
Los equipos que han realizado
el trayecto sin separarse
reciben un punto,. El juego
puede ser repetido varias
veces.

1- Durante la carrera no se pueden separar.


2- El equipo completo debe cruzar la lnea sin soltar las manos.

COMBATE DE
GALLOS

Dos equipos se sitan uno frente al otro, cada uno sobre una lnea. Las
lneas son paralelas y separadas entre s 4 metros.
Los
jugadores
estn
emparejados. A la seal van
uno hacia otro por medio de
saltos, intentan derribarse y
empujarse
manos
contra
manos, en plano (no cruzarse
los dedos). Si el adversario cae
o pone una mano en el suelo
(1 punto).
Jugar varias manos de 30
segundos, entrecortadas por
descansos.

REGLAS:
1- Si un jugador apoya las rodillas, pierde.

LA CORREA
Se sortea entre los participantes quien es el que esconde el cinto o
pauelo. Los dems permanecern con los ojos cerrados en el lugar del
sorteo que ser el refugio.
Cuando el que ha escondido el
cinto
da
la
seal
para
empezar, los participantes
tienen que encontrar el cinto.
El que lo escondi tiene que
estn pendiente y avisar de la
proximidad
a
que
se
encuentra, diciendo "fro, fro",
si est lejos el pauelo
"templado, templado"; si se
aproxima "caliente, caliente",
cuando
est
muy
cerca.
Cuando est a punto de
encontrarlo grita "que te
quemas".
Cuando por fin lo encuentra
dice: "cinto quemao" y corre a
REGLAS:
zurrar al que alcance, antes de
1.-No golpear fuerte.
que se meta en el refugio.
El que se encuentre el cinto
ser el que lo esconda la

CUATRO ESQUINAS CON


EQUIPOS

Cuatro equipos de cinco o seis componentes cada uno.

REGLAS:

Los equipos de numeran del


uno al cuatro. Se sita cada
uno en una esquina. El
profesor se coloca fuera del
cuadrado y grita el nmero de
dos equipos. stos dos equipos
debern
cambiar
sus
posiciones y al llegar a la
nueva ubicacin formar un
corro, unidos por las manos. El
equipo que antes realiza esta
accin consigue un punto.
Gana el equipo que antes llega
a diez puntos.

1- Para conseguir un punto es necesario formar un corro unidos por las


manos.

CUATRO SE PERSIGUEN
Los jugadores se dividen en cuatro equipos, que se numeran y forman
todos un crculo.
El profesor grita un nmero y
todos los jugadores que tienen
ese nmero dan un paso hacia
fuera del crculo y persiguen a
los jugadores que tienen el
mismo nmero. Los jugadores
atrapados pueden pasar al
centro del crculo o puede ser
contado como un punto.
El equipo con ms puntos
gana el juego.

REGLAS:
1- Los corredores no pueden pasar ms all de su lugar de salida para
atrapar al corredor que tiene delante.

LA CUERDA
La cuerda es cogida
girarn ms o menos
cancin. El resto de
saliendo por parejas,
juego.

por sus extremos por dos jugadores, los cuales


rpido y siguiendo normalmente una determinada
los jugadores saltarn todos juntos, entrando y
etc. La manera de saltar determina un tipo de
1- Al montn: se trata de que los
jugadores van entrando poco a
poco a la cuerda (que ser bien
larga) hasta el mximo de su
capacidad. Cuando en la cuerda
no caben ms, van saliendo los
primeros hasta que todos los
jugadores estn dentro. Se suele
cantar una cancin que dice: "al
montn, que poquitos son, el que
pierda se va al rincn".
2- Entrada y salida: los jugadores
van entrando de uno en uno,
saltan las veces correspondientes
segn se dictamine (a una, dos,
tres...) y salen, en cuyo momento
REGLAS:
entra el siguiente.
1- El jugador que no salta pasa a dar.
3- Entrada y salida por parejas: los
jugadores se ubican en dos filas

DANZA DE LAS
HORAS

Todos los jugadores forman un gran crculo, colocndose cada uno detrs
de un cono, formando entre todos un reloj (12 conos)
Los jugadores del crculo
ocupan los puestos de las
horas. En el medio se sita un
alumno/a. El profesor nombra
dos horas (por ejemplo, las dos
y las ocho), los alumnos/as
que
las
ocupan
debern
cambiar de puesto, mientras
que el del centro tratar de
llegar primero a alguno de
ambos lugares. Si lo consigue
es reemplazado por el que se
qued sin sitio, en caso
contrario vuelve al centro y el
juego contina.
REGLAS:
Cuando el profesor grita
1- El jugador que se queda sin sitio pasa a ligrsela.
"zafarrancho"
todos
los
jugadores deben intercambiar
sus puestos.

DERRIBAR
CONOS

Se forman dos equipos. Cada equipo se coloca en un vrtice contiguo de


un cuadrado. Frente a cada equipo y en los otros dos vrtices se coloca
un cono.
A la seal, el primer jugador
de cada equipo debe correr
hacia el cono del equipo
contrario (que est en su
diagonal), derribarlo y dirigirse
hacia su cono (que habr
tirado el jugador contrario),
ponerlo de pie y dar el relevo
al jugador siguiente.
Cada jugador har el mismo
recorrido.
El
cono
se
encontrar dentro de un aro.

REGLAS:
1- Al colocar el cono deber quedar dentro del aro.
2- Gana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido.

ESPALDA CONTRA
ESPALDA

Se dibujan en el terreno tres crculos alineados de unos tres metros de


radio y separados entre s unos diez metros. En el crculo central se sita
un alumno que se la "liga". En los crculos de los extremos se distribuyen
el resto de jugadores en igual nmero a uno y otro lado.

A la seal todos los jugadores


giran en S.C.A.R. en sus
respectivos crculos. Cuando
se da una segunda seal todos
los jugadores corren hacia el
crculo central y se colocan
espalda con un jugador del
crculo opuesto. El que queda
trata de conseguir una pareja
y, si lo logra el que no obtiene
pareja ser el que queda para
la vez siguiente.

REGLAS:
1- Cuando los jugadores se colocan espalda contra espalda deben
permanecer as hasta que se d la seal de cambiar.

ESQUIVA BALN POR


EQUIPOS

Dos equipos (cazadores y conejos) de 5 a 8 participantes. Los conejos en


el interior de un crculo de unos 10 metros de dimetro. Los cazadores en
el exterior, con un baln.

Los cazadores intentan cazar a


los conejos lanzndoles el
baln. Cada vez que uno de
ellos es tocado se consigue un
punto. Los conejos tocados
pueden seguir en el juego.
Pasando
un
tiempo
determinado de antemano se
hace recuento de conejos
tocados y se invierten los
papeles.

REGLAS:
1- Gana el equipo que ms conejos consigue cazar.

LA
ESTRELLA

Los alumnos/as se colocan en grupos de 4, en fila india y sentados


formando una figura similar a una estrella

REGLAS:

Hay un nio/a que se la liga y


va corriendo alrededor de las
filas formadas hasta que a una
fila le dice: "sgueme-vete".
Entonces toda esa fila deber
seguir al que se la liga, o ir por
el lado contrario, corriendo por
fuera de las filas hasta llegar a
su posicin original para tratar
de sentarse lo ms rpido
posible. El que se la liga
cuando llega al lugar donde se
encontraba el grupo se sienta.
El ltimo que se sienta o llega
a la posicin se la liga.

1- Esta prohibido cruzarse por el medio de la estrella.

LA GALLINA Y SUS
POLLUELOS

Dos equipos, uno de ellos forma un crculo y en su interior el otro equipo


forma un tren agarrndose entre ellos por la cintura.

El que equipo que forma el


crculo se pasa el baln con
rapidez tratando de dar al
ltimo que forma el tren. El
primero del tren puede utilizar
los brazos para despejar el
baln.

REGLAS:
1- Lanzar con la mano.
2- No golpear en la cara.

NARANJAS Y
LIMONES

Todos los alumnos se disponen en un gran crculo (alternando naranjas y


limones), mirando hacia el exterior.
El profesor nombra a uno de
los
equipos
(naranjas
o
limones) y la direccin de
desplazamiento (derecha o
izquierda).
Los alumnos que forman el
grupo nombrado tienen que
dar la vuelta completa y volver
al punto de partida por el
exterior del crculo.
Queda eliminado el ltimo en
colocarse. Los eliminado se
sitan en su posicin mirando
hacia el interior del crculo,
colaborando en el juego como
jueces.
REGLAS:
El juego finaliza cuando slo
1- Gana el juego el ltimo alumno/a que ha quedado.
queda un alumno/a.

EL PAUELO
Los jugadores se dividen en dos grupo de igual nmero de jugadores y se
numeran. Cada grupo se coloca en fila en los extremos del terreno de
juego. Un participante se ubica en el medio del campo con el pauelo en
la mano y el brazo horizontal.
El jugador que sujeta el
pauelo dice un nmero. Los
participantes de cada grupo
portadores del nmero han de
salir corriendo y acercase al
pauelo. Cada uno de ellos ha
de tratar de llevarse el
pauelo hacia su campo, sin
traspasar la lnea central.
Cuando uno de los dos escapa
con el pauelo, el otro debe
correr
detrs
a
intentar
cogerlo antes de que llegue a
REGLAS:
su campo.
1- Cuando un jugador consigue llevarse el pauelo a su campo, logra un
punto.
2- Si un jugador es atrapado, el equipo contrario consigue un punto.
3- Si un jugador sobrepasa la lnea central, si haber sido cogido el
pauelo, un punto para el equipo contrario.

PELOTA AL BLANCO
Equipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sita sobre una lnea de unos
10-15 metros. El resto se sita frente a ellos a unos 15 metros, cada uno
con una pelota en la mano.

El objetivo del juego es


alcanzar a los que estn en la
lnea, los cuales pueden mover
todo el cuerpo excepto uno de
los pies, el que tienen sobre la
lnea.
Gana el lanzador que antes
llegue
a
10
aciertos.
Posteriormente se coloca otro
equipo en la lnea.

REGLAS:
1- Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas.
2- Se lanzar con la mano.

PELOTA
CANADIENSE

Dos equipos, uno se coloca tras la lnea de salida y el otro disperso por el
campo. A unos 15 metros se sita un cono.
El primer jugador del equipo A,
que est tras la lnea, golpea
el baln y sale corriendo en
direccin al cono, le da la
vuelta y corre hacia la lnea de
salida.
Los jugadores del otro equipo
"B", cogen el baln que ha sido
golpeado y deben tratar de
tocar con l al corredor.
Los jugadores del equipo "B"
pueden pasarse el baln para
intentar que uno de ellos
toque con el baln al corredor
para as apuntarse un punto.
Posteriormente, despus de
REGLAS:
una ronda de intentos, se
cambian
los ser
papeles.
1- Cuando un jugador del equipo "A", consigue
volver sin
tocado, logra
un punto para su equipo.
2- Gana el equipo que consigue ms puntos.

PLANTADOS
Se forman dos equipos: los que persiguen y los que huyen. El equipo de
fugitivos debe ser siempre superior numricamente al de perseguidores.
Se empieza a perseguir y a huir, y
cuando los perseguidores cogen a
uno de los fugitivos queda planta,
y en consecuencia, no se puede
mover del sitio. Los perseguidores
lo pueden hacer plantar donde
quieran. La posicin de plantado es
con las piernas abiertas y los
brazos extendidos.
Los plantados pueden ser liberados
por sus compaeros que todava
no hayan sido cogidos, slo
tocndolos. Para ganar el juego,
los perseguidores deben plantar a
todos los jugadores.
A veces, para aadir ms emocin
y riesgo, los nios acuerdan que la
manera de salvar a los plantados
REGLAS:
sea, por ejemplo, pasando por
1.- El "plantado" no puede mover los pies para buscar ayuda.
debajo de sus piernas.
2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco accesible o que sea

QUESO, PAN Y
TOMATE

Tres grupos de igual nmero de jugadores, distribuidos alternativamente


alrededor del paracadas.
Cada grupo tiene un nombre
(queso, pan y tomate). Cuando
se dice el nombre del grupo
todos los de ese grupo corren
alrededor del paracadas. El
profesor debe especificar en
qu direccin lo hacen.
Cuando los jugadores se
acercan a la posicin en la que
estaban, el resto de los
compaeros infla el paracadas
para que los que lleguen
corriendo se metan debajo.
Estos llegan hasta el centro y
cogindose de las manos
deben decir en voz alta el
nombre de su grupo volviendo
REGLAS:
rpidamente a su posicin
original antes de que el
1- Los jugadores corren por fuera del paracadas.
paracadas caiga.

RUEDA LA BOLA
Los alumnos forman dos equipos, cada equipo se divide en dos grupos,
que se colocan un grupo frente a otro detrs de un crculo, en un ngulo
de 180. Cada equipo tiene a su disposicin un baln.

REGLAS:

A la seal del profesor el


primer jugador har rodar el
baln recorriendo el crculo
hasta su compaero que se
encuentra en la situacin
opuesta, donde, a su vez el
otro jugador lo har rodar de la
misma manera para volver al
crculo de partida.
All, el otro jugador continuar
el juego, y as sucesivamente,
hasta el momento en que
todos hayan hecho su turno.
En ese momento, el primero
que termine consigue un punto
para su equipo.

1- La pelota tiene que ir rodando por el suelo.

SALVATE SALTANDO
Todos los nios/as sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos.

De stos, uno persigue al otro


tratando de tocarle, si lo
consigue se cambian los
papeles.
El perseguido se puede salvar
saltando por encima de alguno
de los que estn sentados en
el suelo.
Despus de saltarlo se sienta,
el saltado se convierte en
perseguidor y el perseguidor
en perseguido.

REGLAS:
1- Los que estn sentados deben procurar no moverse ni levantar los
brazos para evitar que el perseguido tropiece al saltar.
2- No saltar siempre por los mismos.

LAS TRES
PALMADAS

Dos equipos se sitan a uno y otro lado del terreno de juego, en su lado
ms ancho.

REGLAS:

Un jugador del equipo A sale


andando hasta donde estn
los del equipo B. Se enfrenta a
uno de stos y le da tres
palmadas. A la tercera sale
corriendo en direccin a su
campo intentando no ser
atrapado por el jugador B que
ha salido tras l. Si no es
alcanzado gana un punto. Si es
alcanzado el punto es para el
perseguidor.

1- Gana el juego el equipo que ms puntos consiga.


2- Salir cada vez un jugador distintos hasta que hayan salido todos.
3- No se puede retar a un jugador que haya sido retado previamente.

BOMBA
Se sitan los jugadores de pie y en corro.

REGLAS:
1.- Gana el juego quien queda al final.

Uno de los jugadores se pone


en el centro con los ojos
cerrados (de pie o sentado) y
empieza a contar en voz baja.
Al mismo tiempo la pelota
comienza a pasarse de mano a
mano en el sentido de las
agujas del reloj. El jugador
que cuenta pone un brazo en
horizontal cuando llega a diez,
el otro brazo cuando llega a
veinte y, por ltimo, da una
palmada
cuando
llega
a
treinta. El jugador que tiene en
sus manos la pelota en el
momento de dar la palmada
pierde, es decir, se sienta con
las piernas extendidas hacia el
frente. Se retoma el juego y se
van eliminando uno a uno a
todos los jugadores.

PLIS
Los jugadores se encuentran sentados con las piernas cruzadas, con los
antebrazos apoyados en los muslos y las palmas de las manos abiertas
hacia arriba, formando un crculo.

P lis !

REGLAS:
1- El juego debe ser rpido para no
dar tiempo a pensar.

Se inicia el juego por cualquier


jugador diciendo "plis", llevando al
mismo tiempo una mano hasta la
parte superior del codo del brazo
contrario y volvindola hacia la
posicin inicial, con lo que indica
hacia qu lado va el plis. El siguiente
jugador har lo mismo y as
sucesivamente.
Para cambiar el sentido del plis se
utiliza la orden "jata". El que cambia
el sentido levanta la mano contraria
desde la rodilla hasta el hombro con
la palma orientada hacia donde
viene el plis a la vez que dice "jata".
El plis vuelve por donde vena como
si hubiera rebotado en un obstculo.
Cuando se quiera alejar el plis se
utiliza la orden "from". Se levantan
ambas manos perpendiculares al

SIGUE LA PALMADA
Todos sentandos en crculo..

P la s !

REGLAS:
1- El alumno que se equivoca es eliminado.

El juego lo inicia un alumno/a


que da una palmada y dice el
sentido
que
debe
llevar
(derecha/izquierda).
Los alumnos siguientes siguen
el juego dando una palmada.
Si dan dos palmadas cambian
el sentido del juego. Si da una
palmada y pito se salta un
turno.

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