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Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los Proyectos de Aula

con Tic, otra forma de ensear y aprender conjuntamente


COMPUTADORES PARA EDUCAR UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA
ESTRATEGIA DE FORMACIN Y ACCESO PARA LA APROPIACIN
PEDAGGICA DE LAS TIC
2012 - 2014

COMPUTADORES PARA EDUCAR


UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA
Colombia, Pereira 2013

Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los Proyectos de Aula con Tic,


otra forma de ensear y aprender conjuntamente
COMPUTADORES PARA EDUCAR UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA
ESTRATEGIA DE FORMACIN Y ACCESO PARA LA APROPIACIN PEDAGGICA DE LAS TIC
2012 - 2014

Ministerio de Tecnologas
de la Informacin y las Comunicaciones

Diego Ernesto Molano Vega


Ministro TIC

Mara Carolina Hoyos Turbay


Viceministra General TIC

Computadores para Educar

Martha P. Castellanos S.
Directora Ejecutiva

Marlio Jahir Sierra Monroy


Coordinador rea Pedaggica

Roco Andrea Villamizar


Yoli Marcela Hernndez Pino
Isabel Caicedo
Asesora rea Pedaggica

John Jairo Briceo


lvaro Jos Mosquera
Mara Fernanda Gonzalez
Autores de la Estrategia de Formacin

Vctor Hugo Valencia Giraldo


Natalia Diosa Vsquez
Centro de Recursos Informticos y Educativos U.T.P
Diseo y Diagramacin
Publiprint SAS

Universidad Tecnolgica de Pereira

Luis Enrique Arango Jimnez /Rector


Representante Legal

Jorge Luis Rojas Garca


Gerente general

Jos Francisco Amador Montao


Coordinacin pedaggica
Grupo de investigacin Creando en redes
de informacin y educacin CRIE
Jorge Luis Rojas Garca
Jos Francisco Amador Montao
Hctor Gerardo Snchez Bedoya
Eduardo Augusto Duque Cuesta
Autores

Universidad Tecnolgica de Pereira


Vereda La Julita
Telfono: (6) 3137169
region3@utp.edu.co, cpe@utp.edu.co
http://www.utp.edu.co/cpe

C.C La Popa - Local 14 - PBX: 3171191

Impresin

ISBN: 978-958-722-165-7
Pereira Colombia
Marzo de 2013
La presente publicacin ha sido elaborada en el marco de la Estrategia de Formacin y Acceso para la
apropiacin pedaggica de las TIC del programa Computadores para Educar 2012 - 2014. El contenido de
la misma es responsabilidad exclusiva de la Universidad Tecnolgica de Pereira, una de las ocho entidades
contratistas del programa en el pas.

CONTENIDO

Presentacin....................................................................................5

Programa Computadores para Educar. ............................................9

Universidad Tecnolgica de Pereira..........................................19

Fundamentacin Terica.............................................................23

CAPTULO 1

Recursos hipermediales para procesos educativos.................29

CAPTULO 2

El computador en entornos educativos...................................57

CAPTULO 3

Mantenimiento preventivo de computadores


en las instituciones educativas...................................................67

CAPTULO 4

Ofimtica aplicada a procesos educativos................................81

CAPTULO 5

Contenidos pedaggicos digitales de apoyo educativo.........97

CAPTULO 6

Uso de herramientas digitales en contextos educativos.......109

CAPTULO 7

Uso de recursos comunicativos de la web 2.0


en la educacin...........................................................................121

CAPTULO 8

Aprendizaje por proyectos.......................................................133

CAPTULO 9

Scratch una herramienta para ensear y aprender


conjuntamente............................................................................143

PRESENTACIN
Los computadores no hacen la magia, los educadores Si.

sta frase utilizada por el Doctor Craig Barrett, Presidente de la


Junta Directiva de Intel, refleja el reto que tienen las instituciones
formadoras de maestros para transformar las prcticas educativas
al momento de incorporar las TIC al currculo escolar.
La Universidad Tecnolgica de Pereira (UTP) tiene como referente de
formacin en sus diversos programas, un enfoque pedaggico en el que
las TIC ocupan un lugar representativo. Implementar escenarios en los que
circulen estrategias que motiven el desarrollo de procesos comunicativos
desde el intra e interpensamiento, conlleva a que se consoliden propuestas
en las que median las TIC como elemento facilitador de acciones que
comprometen tanto a maestros como estudiantes en sus mltiples
relaciones con el saber. A esta tarea le contribuye el Centro de Recursos
Informticos y Educativos CRIE, como se evidencia en las diferentes
propuestas de formacin a lo largo del pas.
Los aprendizajes adquiridos desde diferentes frentes, le han permitido a la
Universidad Tecnolgica de Pereira (UTP), en el marco de la Estrategia de
Formacin y Acceso para la apropiacin pedaggica de las TIC 2012-2014
del programa Computadores para Educar (CPE), presentar el libro Las
Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente. Material de apoyo para
el proceso de formacin de los gestores (profesionales que formarn a los
docentes de las sedes educativas) y docentes de las sedes beneficiadas por
el programa Computadores para Educar entre los aos 2012 y 2014 de la
zona 3 (Caldas, Quindo, Risaralda y Valle del Cauca).
El libro aborda los principales temas de los seis niveles que hacen parte del
proceso de formacin CPE-UTP, convirtindose, por tanto, en un material
muy til para profundizar y reforzar los conocimientos adquiridos. Los

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

contenidos y actividades sern familiares para quienes han participado en


esta experiencia, y para quienes deseen vivirla, vern en ellos una propuesta
mediada con TIC que posibilita un cambio en las prcticas educativas de
los maestros y maestras, acorde con las exigencias del momento.
El propsito de este libro es brindar a los docentes formados en el marco del
contrato CPE UTP 2012 2014, los recursos de apoyo en la incorporacin
de proyectos con Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) en el
aula. Por esta razn, cuenta con informacin pedaggica y tecnolgica
que se requiere en la aplicacin de las TIC en entornos educativos.
El libro consta de nueve captulos; el primero fundamenta las Ayudas
Hipermediales Dinmicas (AHD) como una propuesta pedaggica en
TIC fundamentada en el socioconstructivismo. El segundo aborda el
reconocimiento del computador como herramienta mediadora en procesos
educativos. El tercero ofrece un espacio de aprendizaje del mantenimiento
preventivo de los computadores en las sedes beneficiarias de CPE, con
nfasis en el uso de software de diagnstico. El cuarto trata acerca de la
utilidad de la ofimtica con propsitos educativos. El quinto se enfoca
en el uso de contenidos digitales en entornos educativos publicados en
portales como colombiaaprende. El sexto brinda un escenario donde
se observa el uso de herramientas digitales de la web 2.0 al servicio de
la educacin. El sptimo hace nfasis en el aspecto comunicativo de
algunas de las herramientas de la web 2.0 con el fin de incorporarlas en el
desarrollo y construccin del conocimiento. El octavo destaca el desarrollo
del aprendizaje por proyectos con uso de las TIC, y el noveno, centra
su atencin sobre Scratch como herramienta de produccin de material
educativo.
Cada captulo incluye una introduccin del tema desde la perspectiva de
su aplicacin en la educacin, un objetivo, las competencias a desarrollar
por el docente desde lo: pedaggico, investigativo, comunicacional,
actitudinal, evaluativo, disciplinar, tcnico y tecnolgico, con sus
respectivos estndares de competencia.
Cada captulo tiene la siguiente estructura: indagacin de saberes previos,
recomendaciones tcnicas que estn asociadas a los recursos digitales,
contenidos organizados en subtemas, actividades de aprendizaje tanto
individuales como grupales, que estn direccionadas a la formacin
autnoma del docente en el uso de las TIC en entornos educativos,

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recomendaciones pedaggicas para el uso de las TIC en el aula de clase,


actividades investigativas para complementar la formacin del profesor en
cuanto al uso de las TIC en entornos educativos, actividades colaborativas
como acciones que promueven el aprendizaje colaborativo en medio de la
realizacin de proyectos de aula con las TIC, actividades de socializacin
o comunicativas en espacios web, las cuales tienen que ver con las formas
de presentar informacin a travs de redes, algunos recursos web que
permiten ampliar y documentar el contenido de cada captulo.
La autoevaluacin forma parte del libro como criterio de aprendizaje
autnomo, que busca que las acciones de quien aprende, le permitan
valorar sus diferentes desempeos. Las conclusiones presentan la sntesis
de lo tratado; las fuentes bibliogrficas son el soporte en la construccin
del saber de cada captulo.
Para el cierre de cada captulo, se deja un espacio libre para las notas del
docente, el cual facilita tomar apuntes de las apreciaciones acerca de los
avances en el aprendizaje o de las inquietudes del captulo respectivo.
El material que se presenta a continuacin, es gracias a un esfuerzo realizado
conjuntamente entre la Universidad Tecnolgica de Pereira desde el Centro
de Recursos Informticos y Educativos (CRIE) y el Ministerio de TIC a
travs del programa Computadores para Educar (CPE); quienes esperan
que la retribucin del mismo, redunde en la calidad de la educacin de
nios, nias y jvenes de nuestro querido pas, Colombia.

Computadores para Educar - Universidad Tecnolgica de Pereira, 2012 2014.

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PROGRAMA
COMPUTADORES PARA EDUCAR

Generalidades

omputadores para Educar es una asociacin sin nimo de lucro


creada en el ao 2000, a partir de los lineamientos de poltica del
CONPES 3063 del 23 de diciembre de 1999, y lo establecido en el
Decreto 2324 del 9 de noviembre del 2000. Sus socios son: la Presidencia
de la Repblica, el Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones, el Fondo de TIC, el Ministerio de Educacin Nacional
y el Sena. Por su parte, el CONPES 3670 del 28 de junio de 2010 resalta el
avance en la disminucin de diferencias sociales y regionales por parte
de este Programa, gracias a su gestin enfocada a cerrar la brecha digital
y de conocimiento, y por la mitigacin y por la prevencin de impactos
ambientales negativos.
La Asamblea General de Socios, reunida en enero de 2010, le otorg a esta
Asociacin 10 aos adicionales para seguir llevando las TIC a la educacin
pblica bsica y media, y as fomentar el desarrollo de las competencias de
los profesionales del maana.
Computadores para Educar es una entidad pblica de segundo orden,
autnoma, con personera jurdica, patrimonio independiente, con rganos
de direccin y control propios, vigilada por la Contralora General de la
Repblica y el 100% de sus recursos provienen del Fondo de TIC, a travs
de aporte.
Visin
En el 2014 Computadores para Educar, como estrategia integral y sostenible
ha permitido que el 100% de las sedes educativas pblicas tenga acceso
a terminales para conectividad y se alcance una relacin promedio de 12
nios por computador, impulsando la sostenibilidad de la infraestructura,
su apropiacin pedaggica para la calidad de la educacin y su gestin
ambientalmente racional, en el marco del Plan Vive Digital y la Poltica de
Calidad Educativa, contribuyendo as a la prosperidad del Pas.

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Misin
Computadores para Educar es un Programa social que contribuye al
cierre de la brecha digital y de conocimiento mediante el acceso, uso y
aprovechamiento de las tecnologas de la informacin y comunicacin, en
las sedes educativas pblicas del Pas.
Lo anterior se realiza a partir del reso tecnolgico, el cual genera
beneficios ambientales, econmicos y educativos, por medio de estrategias
que incluyen el reacondicionamiento, la adquisicin y el mantenimiento
de equipos de cmputo, el acompaamiento educativo y la gestin de
residuos electrnicos.
Gestin
Computadores para Educar desarrolla su gestin a travs de centros de
reacondicionamiento de equipos en desuso en las plantas de Bogot, Cali y
Medelln. Adicionalmente, mediante el procesos pblicos compra equipos
nuevos, y por su compromiso ambiental y responsable, cre en 2007 el
Centro Nacional de Aprovechamiento de Residuos Electrnicos (CENARE)
para aprovechar y gestionar adecuadamente los residuos electrnicos
generados en el proceso de reacondicionamiento. Para el desarrollo de
su labor, cuenta con una Direccin Ejecutiva, una Gerencia de Planeacin
y Desarrollo, y Coordinaciones en las reas de Produccin, Gestin de
Instituciones Beneficiarias, Pedagoga, Monitoreo y Evaluacin, Gestin
Jurdica, Gestin Administrativa, Gestin Humana y Control Interno.
La gestin con calidad que adelanta, permiti que en 2009 fuera certificado
segn las normas tcnicas ISO 9001 y NTC GP 1000 como Programa que
cumple con los ms altos estndares en sus servicios, certificacin que fue
ratificada al finalizar el 2010 por la firma internacional SGS.
Del mismo modo, en 2012 fue certificada en las normas ISO 14.000 e ISO
18.000 por la contribucin a la reduccin de la brecha digital mediante
la implementacin de procesos confiables, seguros y ambientalmente
responsables. En este mismo sentido, Computadores para Educar cuenta
desde el 2010 con licencia ambiental para adelantar la gestin de residuos
electrnicos.
La labor que adelanta, est enfocada a suplir las necesidades de masificacin
de computadores en las sedes educativas pblicas, casas de la cultura y
bibliotecas de carcter pblico en el territorio nacional, pero su alcance va
ms all: formar maestros y capacitar a los usuarios que usan estos espacios
para apropiar las tecnologas y construir comunidades competitivas en un

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entorno pertinente y propicio para avanzar en el desarrollo de las regiones


y contribuir en el mejoramiento de la calidad de la educacin.
Como resultado del gran compromiso y del desempeo ejemplar en la
gestin adelantada en los ltimos aos, ms de 7 millones de nios y
jvenes de ms de 35 mil sedes educativas, las ms apartadas y rurales del
pas, experimentan una Vida Digital gracias a las posibilidades que les
brinda la tecnologa.
Como se ver a continuacin, la misin de Computadores para Educar
se enmarca en los objetivos del Plan Nacional de Desarrollo 2010 2014
Prosperidad para Todos, del Plan Vive Digital del Ministerio de TIC, y de
la poltica de Calidad Educativa del Ministerio de Educacin Nacional.
Computadores para Educar en el marco de la poltica nacional
Y para seguir construyendo, tal como lo expresan los objetivos del Plan
Nacional de Desarrollo (PND): generar ms empleo, reducir la pobreza y
alcanzar una mayor seguridad, es necesario que Colombia se mantenga
en la senda del crecimiento y la competitividad: un reto de eficiencia y
buen gobierno en la ejecucin, que desde el primer da de su mandato ha
impulsado el presidente Juan Manuel Santos:
Se hacen necesarias inversiones muy grandes en infraestructura; el uso
masivo de las tecnologas de la informacin y las telecomunicaciones en
las empresas; el mejoramiento de la calidad de la educacin, con movilidad
social que genere las competencias laborales que requiere el empresariado
colombiano; la reduccin de trmites en todos los rdenes, as como
con el impulso que darn a la productividad y a la demanda las cinco
locomotoras: innovacin, agricultura y desarrollo rural, infraestructura de
transporte, minera y vivienda.
La misin de Computadores para Educar responde a estos principios,
especialmente en el captulo de Crecimiento Sostenible y Competitividad
del PND (captulo III), especficamente en la estrategia Innovacin para
la prosperidad, en su dimensin Conocimiento e innovacin, donde se
destaca la importancia de las TIC y de fomentar su uso, entre otras razones
por las siguientes:
I. Apoyan la productividad y la competitividad del pas
II. Permiten desarrollar contenidos y aplicaciones que generan
conocimiento
III. Son excelente plataforma para los procesos educativos
IV. Fortalecen las capacidades de los profesores de educacin bsica
y media
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Adems se alinea con lo definido a nivel de objetivos y metodologa, por


el Plan Vive Digital Colombia, del Ministerio TIC, en su propsito de
masificar el uso del Internet, como va para la prosperidad. Se articula
tambin con el Plan de Educacin de Calidad del Ministerio de Educacin
Nacional, contribuyendo con el mejoramiento de la calidad de la educacin
bsica y media. Finalmente, responde a lo planteado por el Ministerio de
Ambiente, en cuanto a gestin ambientalmente racional de los residuos de
computadores y coincide con la ley 1341 de 2009, citada tambin en el Plan
de Desarrollo, sobre manejo responsable de las TIC.
Computadores para Educar y su compromiso de acceso equitativo a las
TIC
En lnea con lo planeado por el Ministerio de Tecnologas de la Informacin
y las Comunicaciones, Computadores para Educar se incorpora en
el PND especficamente en el captulo III, que corresponde al primer
pilar: Crecimiento y Competitividad, en la estrategia Competitividad
y crecimiento de la productividad, en la dimensin Infraestructura
para la competitividad, sector Tecnologas de la informacin y las
Comunicaciones, en el cual se inscribe el Plan Vive Digital del Ministerio
TIC, que tiene como objetivo principal Impulsar la masificacin del uso
de Internet para dar un salto hacia la prosperidad democrtica; y como
objetivos especficos los siguientes:
I. Alcanzar el 50% de hogares conectados, partiendo hoy de 27%
II. Alcanzar el 50% de Mipymes conectadas, partiendo hoy del 7%
III. Multiplicar por 4 veces el nmero de conexiones a Internet, pasando
de 2,2 millones de conexiones a 8,8 millones
IV. Triplicar el nmero de municipios conectados a la autopista de la
informacin a travs de redes de fibra ptica, pasando de 200 a 700
municipios conectados
Para garantizar el logro de estos objetivos, se desarrolla el ecosistema
digital del pas, el cual est compuesto de cuatro elementos bsicos:
Infraestructura, Servicios, Aplicaciones y Usuarios, organizados en los dos
componentes del mercado: la oferta y la demanda.
Computadores para Educar se inserta en el Plan Vive Digital en dos
elementos del Ecosistema Digital, as:
I.

En el elemento de Servicios:
1) Iniciativa de entrega de terminales para conexin de sedes
educativas

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2) Iniciativa de contribucin de las TIC a la conservacin del medio


ambiente
II.

En el elemento de Usuarios:
3) Iniciativa Formacin de maestros para la apropiacin y la
masificacin de las TIC
4) Iniciativa Capacitacin en el uso de las TIC en bibliotecas y casas de
cultura.

Computadores para Educar y su compromiso de Apropiacin Pedaggica


de las TIC
El Ministerio de Educacin Nacional present su plan de Educacin de
Calidad y en l estableci su poltica educativa as:
Una educacin de calidad es aquella que forma mejores seres humanos,
ciudadanos con valores ticos, respetuosos de lo pblico, que ejercen los
derechos humanos, cumplen con sus deberes y conviven en paz. Una
educacin que genera oportunidades legtimas de progreso y prosperidad
para ellos y para el pas. Una educacin competitiva, pertinente, que
contribuye a cerrar brechas de inequidad y en la que participa toda la
sociedad.
Para llevar a cabo esta poltica ha configurado un panorama de cinco
nfasis: calidad, gestin educativa, primera infancia, innovacin y
pertinencia, y cerrar brechas con enfoque regional.
En relacin con esto, Computadores para Educar se incorpora en el PND
en el mismo captulo III Crecimiento y Competitividad, en la estrategia
Competitividad y crecimiento de la productividad, en la dimensin
Desarrollo de competencias y formalizacin para la prosperidad,
especficamente en el Mejoramiento de la calidad de la educacin. Si bien
Computadores para Educar puede apoyar de manera general e indirecta,
todos los nfasis de la poltica, se inserta de manera clara y concreta en
el Plan de Educacin de Calidad del MEN, con las siguientes iniciativas,
organizadas de acuerdo con cada nfasis:
En el nfasis Calidad: est la iniciativa de Entrega de PC para conexin
de sedes educativas, con la cual se ayudar de manera directa a cumplir
la meta de tener 12 estudiantes por computador a finales de 2014; y en el
nfasis Cerrar brechas con enfoque regional: se encuentra la iniciativa de
Formacin de maestros para la apropiacin y la masificacin de las TIC

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Computadores para Educar, su compromiso de aprovechamiento


ambiental de las TIC
Computadores para Educar desarrolla su estrategia de aprovechamiento
de residuos electrnicos enmarcado en el PND en el captulo III (primer
pilar): Crecimiento y Competitividad, en la estrategia Competitividad
y crecimiento de la productividad, en la dimensin Infraestructura
para la competitividad, sector Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones, debido a que en el elemento de Servicios del Ecosistema
digital se contempla, a nivel de regulacin, el manejo que debe darse desde
el punto del impacto de las TIC en la salud y el medio ambiente, puede
verse a continuacin dos situaciones que permiten concretar el PDA
Las TIC generan la desmaterializacin de la economa, al proveer un mejor
estilo de vida sin sobreusar el ecosistema, ya que con los dispositivos
actuales se ofrece una mayor cantidad de servicios, a partir de procesadores
cada vez ms pequeos con menor uso de energa y espacio (Hilty, 2010).
Por ello, Computadores para Educar promueve una alternativa para la
reutilizacin de los computadores obsoletos, a travs de la donacin de
equipos obsoletos que se demanufacturan y gestionan adecuadamente.
El efecto sustitucin de las TIC es claro en el uso de los PC, ya que permite
reducir el uso de papel, lo que disminuye la tala de rboles, adems
genera ahorros en las emisiones de carbn y por ende conserva el medio
ambiente. El plan Vive Digital y Computadores para Educar contribuyen
a esta conservacin con el Reacondicionamiento de equipos, para su uso
posterior en sedes educativas pblicas.
Funcin Institucional
Con el objetivo de dar cumplimiento a su funcin institucional, la operacin
de CPE implica el desarrollo de tres lneas estratgicas:
1)

Acceso a TIC: con esta lnea se contribuye al cierre de la brecha


digital mediante la entrega de equipos a instituciones educativas
pblicas, bibliotecas y casas de cultura, a travs de la compra y el
reacondicionamiento de las terminales de acceso a internet, y dems
elementos tecnolgicos para uso en contextos escolares. La atencin
de esta lnea estratgica implica el desarrollo de proyectos adicionales
como lo son la gestin de donaciones, el desarrollo de la Estrategia
de Formacin y Acceso para la apropiacin pedaggica de las TIC
en sus componentes de gestin e infraestructura, el mantenimiento
de los equipos y el respaldo de un servicio postentrega, a travs de
garanta y servicio al cliente.

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La gestin de donaciones se compone de dos procesos fundamentales,


la promocin del Programa y la consecucin de equipos. Con estos
procesos se obtiene la principal materia prima para los tres centros de
reacondicionamiento del pas, los cuales aportan en promedio 21.000
equipos anuales.
El objetivo de promover el Programa, es dar a conocer la funcin que
desarrolla Computadores para Educar a los posibles donantes, a las
instituciones educativas y al pblico en general. Con tal fin se disean
y desarrollan diferentes campaas de divulgacin a travs de distintos
medios de comunicacin (radio, prensa, call center, Internet, etc.), as como
la promocin en eventos gremiales. A su vez, se pretende con la promocin
del Programa, establecer alianzas estratgicas con diferentes organizaciones
y dar reconocimiento a los mismos por su apoyo al Programa.
Respecto a los componentes de gestin e infraestructura de la Estrategia
de Formacin y Acceso para la apropiacin pedaggica de las TIC, se
busca, por un lado, apoyar a las comunidades beneficiarias para recibir las
soluciones tecnolgicas que ofrece el Programa; y por el otro, articular las
iniciativas lideradas por el Gobierno Nacional, con las estrategias locales
de penetracin y masificacin en el uso de TIC.
En cuanto al mantenimiento, se inici en 2006, y corresponde a visitas
a las sedes educativas beneficiadas, para realizar reparaciones de
equipos daados y mantenimiento preventivo a los que se encuentranen
funcionamiento, sin importar que estos equipos hubieran sido o no
donados por CPE. Este servicio de mantenimiento se presta en una nica
oportunidad a las sedes beneficiadas por primera vez, pasados dos aos
de haber recibido los computadores.
El primer proceso del servicio postentrega es el call center, en el cual no
slo se brinda informacin general del Programa, sino que se tiene la
Mesa de Ayuda Tcnica, donde se presta el servicio de soporte tcnico,
apoyando a delegados, profesores u operadores de mantenimiento, a
resolver las inquietudes, dificultades o situaciones que se presenten con
los computadores entregados por CPE.
El segundo proceso es la garanta, que puede ser en zona, cuando se
desplaza a la sede educativa un tcnico que revise y solucione el problema,
o en centro, cuando se transporta el computador que requiere solucin al
centro de reacondicionamiento respectivo, para repararlo.
2)

Apropiacin de TIC: con esta lnea se favorecen los procesos de


incorporacin de tecnologas en las prcticas pedaggicas por parte

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de los docentes, al vincularlos dentro de un esquema de formacin


orientado al desarrollo de competencias en TIC.
Se parte de un enfoque formativo que busca alcanzar transformaciones
en los docentes y consecuentemente contribuir al mejoramiento de la
calidad educativa, de manera gradual o progresiva, donde la planeacin y
el cumplimiento de los objetivos es fundamental, siendo la evaluacin una
de las maneras para verificar que los procesos se han desarrollado. Dicho
enfoque se concreta en una estrategia que comprende los tres momentos
contemplados por la Unesco, que se han definido y adaptado al contexto
colombiano:
Momento I;

gestin de la infraestructura para la apropiacin de las


Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones.
Momento II, profundizacin del conocimiento en Tecnologas de la
Informacin y las Comunicaciones.
Momento III, generacin de conocimiento.

A partir de 2012, la formacin a docentes contempla 150 horas en las sedes,


lo que corresponde a un Diplomado TIC.
3)

Aprovechamiento y Gestin Ambiental: con el propsito de


contribuir con el desarrollo de una gestin ambiental responsable,
Computadores para Educar cre en 2007 el Centro Nacional de
Aprovechamiento de Residuos Electrnicos (Cenare) que permite
aprovechar y gestionar adecuadamente los residuos electrnicos
generados en el proceso de reacondicionamiento, contribuyendo a
la prevencin de los efectos negativos que estos generan.

El objetivo primordial de esta estrategia es evitar un impacto negativo


de los residuos de computadores sobre el medio ambiente, y poder
aprovechar los residuos que todava tienen utilidad para otro tipo de
actividades, generando as externalidades positivas para la sociedad. La
fuente primordial de materia prima para este proceso hasta 2010 fueron
los residuos generados por reacondicionamiento de los computadores,
sin embargo a partir de 2011, se estn aprovechando equipos obsoletos, o
sus partes, que se retoman de las sedes educativas beneficiadas 5 6 aos
antes.
Desde el 2010, Computadores para Educar cuenta con licencia ambiental y
desde el 2012 est certificado en la norma ISO 14.000.

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Principales logros
La gestin con calidad que adelanta, permiti que en 2009 fuera certificado
segn las normas tcnicas ISO 9001 y NTC GP 1000 como Programa que
cumple con los ms altos estndares en sus servicios, certificacin que fue
ratificada al finalizar el 2010 por la firma internacional SGS. Del mismo
modo, en 2012 fue certificada en las normas ISO 14.000 e ISO 18.000 por la
contribucin a la reduccin de la brecha digital mediante la implementacin
de procesos confiables, seguros y ambientalmente responsables. En este
mismo sentido, cuenta desde el 2010 con licencia ambiental para adelantar
la gestin de residuos electrnicos.
La labor que adelanta, est enfocada a suplir las necesidades de masificacin
de computadores en las sedes educativas pblicas, casas de la cultura y
bibliotecas de carcter pblico en el territorio nacional, pero su alcance va
ms all: formar maestros y capacitar a los usuarios que usan estos espacios
para apropiar las tecnologas y construir comunidades competitivas en un
entorno pertinente y propicio para avanzar en el desarrollo de las regiones
y contribuir en el mejoramiento de la calidad de la educacin.
Como resultado, ms de 7 millones de nios y jvenes de ms de 35 mil
sedes educativas, las ms apartadas y rurales del pas, experimentan una
Vida Digital gracias a las posibilidades que les brinda la tecnologa.
Las metas y el avance de las mismas, alcanzadas en los dos aos de
Gobierno del presidente Juan Manuel Santos se resumen en lo siguiente:
PRODUCTO O
SERVICIO
Terminales entregadas
Estudiantes beneficiados
Sedes beneficiadas
Maestros beneficiados
Estudiantes por PC
Bibliotecas y Casas de
Cultura
Retoma de equipos
Valorizacin de residuos

META GOBIERNO
AVANCE
SANTOS (META GOBIERNO SANTOS
CUATRIENIO)
A LA FECHA
488.512
253.664
7.190.888
4.976.606
35.272
19.568
316.565
176.513
12
15
1601

577
88.439
1352 toneladas

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Slo en 2012, ms de 146.000 terminales fueron entregados por el Programa,


esta cifra supera en 78% los equipos entregados en 2011 y representa cerca
de la cuarta parte del total de los equipos entregados por el Programa en
sus 12 aos de funcionamiento.
Metas Crucialmente Importantes de Computadores para Educar en 2013
Para concretar todo lo anterior, Computadores para Educar defini en su
planeacin estratgica cuatro metas crucialmente importantes para 2013,
que permitirn cumplir las cuatro iniciativas ya mencionadas y de las
cuales se desprenden todas las dems metas del Programa.
MCI 1. Entregar 266.000 terminales a 12.100 sedes beneficiarias (entre
sedes educativas, bibliotecas y casas de la cultura) beneficiando
por primera vez a 4.500 sedes educativas que nunca haban visto
un computador.
MCI 2. Formar con diplomado en uso pedaggico de TIC a 4.500
docentes de sedes educativas pblicas, afianzar la apropiacin
en TIC de 65.000 docentes, capacitar 180.000 padres de familia y
5.450 personas en bibliotecas y casas de la cultura pblicas.
MCI 3. Retomar 550 toneladas de residuos electrnicos y procesar 612
toneladas de estos residuos, para contribuir a la preservacin del
medio ambiente.
MCI 4. Consolidar a Computadores para Educar como una estrategia
integral, sostenible, articulada, flexible y la ms eficiente del
sector pblico, comprometida con la calidad, el medio ambiente
y los colaboradores del Programa, en el marco de las polticas
HSEQ, que contribuye con la reduccin de brechas sociales y
regionales, aportando a los planes Vive Digital y Educacin de
Calidad.

Las Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

Universidad Tecnolgica
de Pereira

La Universidad Tecnolgica de Pereira atendiendo de forma comprometida


su misin y encaminada siempre al desarrollo de la regin y de todos los
sectores con los cuales tiene influencia en su quehacer acadmico, cultural,
poltico, econmico y social, tiene como propsito participar en los
procesos y programas que permitan el crecimiento del pas, procurando
siempre estar a la vanguardia en los adelantos tecnolgicos y cientficos en
la educacin para brindar aportes significativos en el uso y apropiacin de
herramientas pedaggicas apoyadas con TIC en procura de una formacin
ciudadana de calidad en contexto.
Desde esta ptica, la Universidad interviene en el escenario cientfico,
tecnolgico y pedaggico a travs del Centro de Recursos Informticos y
Educativos (CRIE). Como unidad acadmica se ocupa de apoyar procesos
tales como: la administracin de la red, diseo y mantenimiento de la
plataforma de la Universidad, la gestin de procesos de formacin y
capacitacin en el interior de la universidad y fuera de ella, participacin
en proyectos y convocatorias pblicas tanto del sector oficial como privado
y asesoras en TIC, entro otros servicios.
A continuacin se relacionan algunos proyectos que le han permitido a la
Universidad presentar con autoridad emprica y terica el presente libro:
En el 2007, 2008 se adelantaron programas segn requerimientos
de algunas empresas, tales como: ABB transformadores, UNE
Telefnica de Pereira y Cmara de Comercio de Pereira.
Se incursion en formacin a la comunidad y personas de diferentes
edades, pasando por proyectos de carcter social como lo fue la
intervencin de la Universidad en la mejora de la comunicacin
entre los miembros de los ncleos familiares de la comunidad del

Las Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

barrio las Brisas de Pereira. Este proyecto permiti apreciar una


visin de mundo ms all de su propio barrio a los nios y a sus
familiares. (2008 2009 UTP Vicerrectora de investigaciones).
Participacin en Pereira y Risaralda Digital; donde se hizo parte
activa en el comit tcnico para la seleccin de las aulas mviles
a entregar en el departamento de Risaralda y Municipio de
Pereira. Adicionalmente, se hizo la formacin para los docentes
de educacin bsica y media con el propsito de ofrecer
herramientas para la integracin de las TIC en el aula de clase.
De igual manera, se hicieron procesos de formacin en el uso de
los artefactos tecnolgicos entregados durante este proyecto, tales
como enrutadores de datos, porttiles, tableros digitales, cmaras
de documentos, entre otros. (2008-2011 Cmara de comercio de
Pereira, Alcalda de Pereira, Gobernacin de Risaralda y Min TIC).
Proyecto de Educacin Rural PER II. En el que se formaron 9.515
docentes del rea rural del territorio nacional en los momentos de
apropiacin y profundizacin de las TIC, mediante los contenidos
de los programas A que Te Cojo Ratn, Intel Educar y Entre
Pares. Como valor agregado se proyect la integracin a la vida
profesional de los egresados de la Licenciatura de Informtica
Educativa UTP, generando empleo en la zona de influencia
la cual comprendi: Guaviare, Meta, Cundinamarca, Caquet,
Tolima, Norte de Santander, Bolvar, Choco y Nario. (2010 MEN).
En el proyecto Aula Abierta formacin para la ciudadana
desarrollando competencias en el uso de las TIC, se trabaj con
comunidad en general principalmente estudiantes (3011) y padres
de familia. Los temas relacionados fueron ofimtica bsica e internet
en el primer momento, y en el segundo, el uso de herramientas
web 2.0 y gobierno en lnea. Los beneficiados fueron 200 personas.
(Red de universidades, Alcalda de Pereira y MINTIC).
Computadores para Educar zona Centro Andina Amazona. La
participacin en este programa se centr en la Etapa de Formacin
y acompaamiento de los docentes de las instituciones educativas
beneficiadas por el programa de CPE durante el ao 2010. En dicha
formacin se enfocaron los temas de gestin hacia la formacin de
directivos docentes, formacin tcnica para el uso adecuado de los

Las Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

equipos de cmputo, su cuidado y mantenimiento, de la misma


forma se gener una metodologa para la formacin de docentes,
la cual estuvo basada en las Ayudas Visuales Dinmicas (AVD) y
la integracin de recursos educativos digitales. Los departamentos
favorecidos con la formacin fueron: Tolima, Huila, Caquet,
Risaralda y Quindo.
Desde la Universidad, a travs del CRIE se llevan a cabo eventos
de carcter educativo, investigativo y tecnolgico en mbitos
locales y nacionales, tales como Edutics (2007-2009), encuentros
regionales de TIC con Computadores para Educar, el Desarrollo
de modelo pedaggico AMAR: Aula Mvil Activa en Red, para
la formacin Aula mvil, la creacin de material multimedia para
apoyo a los procesos educativos.
Temticas para Directivos. El itinerario se enfoca en la gestin
directiva en la zona 2: Cundinamarca, Antioquia, Guaviare,
Guaina, Vaups y Meta. Donde se forman 1000 Directivos Docentes
en procura del mejoramiento de los procesos administrativos
mediando uso de herramientas tecnolgicas.
Computadores Para Educar Regin 3: Zona de influencia eje
cafetero y Valle del Cauca. Se asume el proyecto desde la fase de
infraestructura hasta la fase de acompaamiento y formacin.
Ofreciendo formacin en TIC y robtica educativa a travs de
una innovadora metodologa basada en el socioconstructivismo
denominada las Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD),
propuesta que surge como evolucin terica de las AVDs (Ayudas
Visuales Dinmicas). En este proceso se busca impactar las casas
de la cultura, bibliotecas, Instituciones educativas y padres de
familia. Actualmente en ejecucin (2012 2014 MIN TIC).
El ltimo proyecto relacionado, se desarrolla en marco del convenio
firmado entre la Universidad Tecnolgica de Pereira y Computadores para
Educar, una vez que se participa en el proceso licitatorio en el ao 2011.
Computadores para Educar es un Programa social que contribuye al
cierre de la brecha digital y de conocimiento mediante el acceso, uso y
aprovechamiento de las tecnologas de la informacin y comunicacin, en
las sedes educativas pblicas del Pas. Este programa se enmarca dentro

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

del Plan Vive Digital Colombia, del Ministerio TIC, en su propsito de


masificar el uso de la Internet, como va para la prosperidad. Se articula
tambin con el Plan de Educacin de Calidad del Ministerio de Educacin
Nacional, contribuyendo con el mejoramiento de la calidad de la educacin
bsica y media, con las siguientes iniciativas: Entrega de PC para conexin
de sedes educativas, con la cual se ayudar de manera directa a cumplir la
meta de tener 12 estudiantes por computador a finales de 2014 y formacin
en TIC en sedes educativas (Portafolio a gestores de la estrategia de
formacin y acceso para la apropiacin pedaggica de las TIC-2013).
La Universidad Tecnolgica de Pereira se identifica plenamente con los
principios y objetivos de CPE, y acepta el reto propuesto por el Doctor
Craig Barrett, de hacer propuestas que posibiliten que los maestros hagan
magia, una magia pedaggica al trabajar con TIC en las aulas de clase.
Para finalizar, en los diferentes escenarios presentados como antecedentes
para la puesta en circulacin del libro Las Ayudas Hipermediales Dinmicas
(AHD) en los proyectos de aula con TIC, otra forma de ensear y aprender
conjuntamente, ha estado presente el grupo de investigacin Creando
en Redes de Informacin y Comunicacin CRIE, grupo autor de los
lineamientos tericos, metodolgicos y pedaggicos de cada una de los
proyectos expuestos en pginas anteriores.

Las Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

FUNDAMENTACIN TERICA

Por un instante de tiempo pensemos en qu sera de la vida humana sin


la existencia del fluido energtico. Son muchos los artefactos y procesos
que no funcionara por la carencia de este vital recurso, dejaramos de
utilizar la bombilla, la radio, el televisor; por nombrar unos cuantos. Una
situacin similar se est gestando con el surgimiento cada da de nuevas
tecnologas, en especial las digitales. La sociedad moderna no se ve sin
celulares, computadoras, internet, etc. La pregunta es Qu est haciendo
la escuela para preparar los estudiantes para un mundo cada da ms
tecnolgico? Si bien es cierto que las tecnologas han brindado a lo largo
de la historia, calidad de vida a la especie humana, tambin es cierto que
los maestros no pueden desconocer esta realidad.
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) como elementos
mediadores, han entrado a las aulas de clase a una velocidad inimaginable,
rapidez que demanda un maestro capaz de estar en condiciones de
moverse segn las demandas de sus estudiantes que tienen acceso a la
informacin por medios diferentes a los de la escuela, razn por la cual
tanto las Normales Superiores como las Facultades de Educacin, como
responsables de la formacin de los futuros educadores, deben contemplar
en sus planes de estudio incorporar el uso de las TIC para que los maestros
no se queden rezagados a las exigentes demandas de los estudiantes. Pero,
no es incorporar las TIC como herramientas de trabajo nicamente, sino
como medios que posibiliten una transformacin de fondo en las prcticas
educativas de los maestros y maestras, y esto demanda definir un modelo
pedaggico acorde con las caractersticas actuales de la escuela del siglo
XXI.
Las TIC son entendidas como instrumentos psicolgicos para pensar,
aprender, conocer, representar y transmitir a otras personas y otras gene
raciones los conocimientos adquiridos (Coll y Mart, 2001), de all que son
excelentes herramientas para intra e interpensar. Para el intrapensamiento
por cuanto contribuyen a generar procesos cognitivos en cada persona de

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

una manera que se potencian la memoria, el razonamiento, y muchas ms


habilidades de pensamiento. Al decirse que contribuye al interpensar, se
habla desde la postura de que las TIC facilitan el negociar significados con
los dems a partir de mltiples formas de relacin. Estas relaciones sern
enmarcadas entre los tres elementos del tringulo didctico: maestro,
estudiante y saber. El estudiante que aprende, desarrollando su actividad
mental de carcter constructivo; el saber como objeto de enseanza y
aprendizaje, que se ofrece a travs de mediaciones y representaciones con
apoyo de TIC, y el maestro que apoya al estudiante en dicho proceso de
construccin. En este escenario, el maestro orienta, gua y da sostenibilidad
a la actividad constructiva del estudiante, proporcionndole las ayudas
educativas necesarias; mediando entre los saberes o contenidos de
aprendizaje y la actividad del alumno. Principios de este tipo, son
estudiados por corrientes pedaggicas como el Socioconstructivismo,
conocido tambin como constructivismo de orientacin sociocultural,
que sita los factores sociales en la construccin del conocimiento como
actividad mental constructiva del estudiante, inseparable de la actividad
conjunta que llevan a cabo docentes y estudiantes en el ambiente de
enseanza y aprendizaje en el que interactan.
La actividad conjunta, hace referencia a la relacin que se establece entre el
maestro y los estudiantes y entre ellos mismos. De esta forma se comparte
no solo conocimientos sino experiencias y situaciones particulares de
aprendizaje. En esta relacin, no solo aprende el estudiante, sino tambin
el maestro que es sujeto de transformacin y validacin de sus constructos
tericos.
Hablar de procesos intrapsicolgicas mediados con TIC, significa que el
maestro antes de iniciar su proceso de acompaamiento, deber partir del
estado de una serie de saberes requeridos para las nuevas comprensiones.
Los saberes previos son aquellas construcciones cognitivas que estn
definidas en la persona por su historia y sus maneras de aprender. Con ellos
los docentes crean andamiajes, estrategias, didcticas y representaciones
del conocimiento para posibilitar nuevas construcciones intelectuales del
saber especfico, bien sea de manera independiente o colaborativamente,
en forma presencial o utilizando medios sincrnicos y asincrnicos a travs
de redes telemticas.
Colocar el nfasis en las relaciones, implica reconocer que en el aula debern
surgir nuevos roles, tanto para el maestro como para el estudiante, estos
roles estarn determinados por las TIC disponibles al momento de realizar

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el proceso de enseanza y aprendizaje. Significa con sto que el poder


omnipotente que histricamente se le ha atribuido al maestro, entra a
hacer parte del pasado, pues los nuevos escenarios educativos han de estar
centrados en acciones que motiven la participacin activa del estudiante y
por defecto, se requieren prcticas educativas en las que el maestro sea un
facilitador y no un dictador de clase. Se est proponiendo entonces , que la
funcin del maestro se centra en la organizacin de la actividad conjunta, es
decir, es aquel que identifica desde lo tecnolgico y pedaggico qu puede
usar, cundo, cmo y por qu. Este tipo de interactividad es reconocida
en trminos del grupo espaol de investigacin GRINTIE (http://www.
psyed.edu.es/grintie/) como interactividad potencial.
La interactividad vista as, contempla las dimensiones de: temporalidad,
naturaleza del contenido, lgicas epistmicas del saber; y la articulacin
del maestro en la situacin real de aprendizaje, como hecho social. Estas
dimensiones contribuyen a desarrollar una influencia educativa eficaz
que promueve el aprendizaje y que agota todas las instancias que
hacen adaptable las estrategias a las formas de aprender, por medio de
los mecanismos como el traspaso paulatino de la responsabilidad y el
control sobre el aprendizaje, y la construccin progresiva de sistemas de
significados compartidos.
Hablar de la funcin del maestro como organizador de la actividad conjunta,
es delegarle la responsabilidad de plasmar por escrito y con antelacin
al acto educativo, los recursos tecnolgicos y estrategias pedaggicas que
piensa utilizar, se habla entonces del diseo tecnopedaggico DTP (Coll,
Mauri, Onrubia). El cual se entiende como un referente de la organizacin
de la actividad conjunta con TIC, que debe responder a la planeacin
de una secuencia didctica que desarrolle una secuencia de acciones
coherentes y lgicas segn el nivel de complejidad que se desee alcanzar.
El DTP contiene las ayudas que requiere el estudiante para enfrentarse
a una situacin nueva y retadora, es decir, que en este instrumento el
maestro redacta las acciones que constituyen al andamiaje requerido para
que se realicen las tareas de aprendizaje, dejando claro que estas ayudas se
van ajustando segn las necesidades del estudiante, pero de igual manera
se van reduciendo hasta que sean retiradas totalmente, se busca con sto
que el estudiante tome control de su propio aprendizaje.
En el DTP se contemplan dos tipos de interactividad: tecnolgica y
pedaggica. La tecnolgica hace referencia a las diferentes herramientas y
recursos tecnolgicos que se utilizarn para facilitar la actividad conjunta.

Las Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

De igual manera la interactividad pedaggica se entiende como las


posibles estrategias que utilizar el maestro y son plasmadas en un diseo
instruccional que gua el proceso de enseanza y aprendizaje durante la
actividad conjunta.
Es importante aclarar que tanto la interactividad tecnolgica como
pedaggica, tiene dos dimensiones: potencial y real (Mauri, Onrubia, Coll,
Colomina).
La interactividad tecnolgica potencial: Esta dimensin remite a las
formas de organizacin de la actividad conjunta, condicionadas por las
caractersticas y herramientas tecnolgicas en que se apoya el entorno de
enseanza y aprendizaje previsto.
La interactividad pedaggica potencial: Esta dimensin remite a las formas
de organizacin de la actividad conjunta, en las que convergen las acciones
pedaggicas y didcticas del diseo instruccional previsto para el proceso
de enseanza y aprendizaje.
La interactividad tecnolgica real: Esta dimensin remite a los estudiantes
a los usos efectivos de las herramientas tecnolgicas disponibles que
sellevan acabo enel marco de las formas de organizacin de la actividad
conjunta, la estructura de la interactividad desarrollada realmente por el
maestro y los estudiantes a lo largo del proceso de enseanza y aprendizaje.
La interactividad pedaggica real: Esta dimensin remite a las formas de
organizacin de la actividad conjunta, la estructura de la interactividad
desarrollada realmente por el maestro y los estudiantes a lo largo
del proceso de enseanza y aprendizaje como concrecin del diseo
instruccional previsto.
Debido a que existe una brecha entre lo potencial y lo real en la actividad
conjunta y que una situacin es la que se presenta cuando el maestro
planea y otra la que sucede cuando est en contacto con los estudiantes
en el proceso de enseanza y de aprendizaje en condiciones reales; sus
estrategias y material de apoyo deben ser ajustados a las condiciones de
aprendizaje de los estudiantes y a las caractersticas del contexto escolar.
Esta relacin de acomodacin da equilibrio a las relaciones dinmicas entre
los procesos interpsicolgicos e intrapsicolgicos llevados a cabo a travs
de la actividad conjunta entre maestro y estudiante, y entre estudiantes.
Este principio socioconstructivista se le ha denominado, ayuda ajustada.

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CAPTULO 1
Recursos hipermediales
para procesos educativos
Temas:
Herramientas visuales del conocimiento:


Imgenes fijas.
Animaciones.
Videos.

Archivos de sonido.
Portales de produccin de materiales
educativos.
Mapas conceptuales y lgicos:

Mapas conceptuales para el aprendizaje


significativo
Mapas lgicos Diagramas de flujo

Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD)

Las Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC,
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Introduccin

Competencias:

Estecaptulotratadelosrecursosweb
que se emplean para apoyar la tarea
educativa, y de utilizar material que
beneficie la interactividad mediada
por la multimedia, para promover
la construccin y apropiacin del
conocimiento soportado en las
posibilidades que estos recursos
ofrecen, para llevar a cabo procesos
de experimentacin, asociacin y
representacin.
Las nuevas formas de comunicarse a
travsdeinternet,sonlapuntadelanza
paraquelosprocesoseducativossean
vistosporlosdocentes,losestudiantes
y los directivos acadmicos, como
una oportunidad de transformacin
en las prcticas educativas, las cuales
tienen incidencia en los proyectos
de aula que estn planeados en
contextos especficos en las reas del
saber,locualpromueveunasociedad
informacionalenunaculturacadavez
mscomputacional.

Pedaggicas.
Tcnicas.
Tecnolgicas.
Estndaresdecompetencias

Planear y estructurar propuestaspedaggicasenlasTIC,que


incidan en la calidad educativa
(planesdeaula,guaspedaggicas,contenidodigitales).

Manejarinternet,software,contenidos digitales y aplicativos,


frenteasuspotencialeseneluso
crticoypedaggicodelosmismos.

Disear y realizar propuestas


pedaggicas para los estudiantes, incorporando las TIC para
el mejoramiento de la calidad
educativa(proyectosdeaulaen
TIC,entreotros).

Evaluar las metodologas de


aprendizaje,enfoquesyestrategiasevaluativasparamejorarel
aprendizajedelosestudiantes.

Objetivo:
Presentar y describir las diferentes
maneras de utilizar recursos digitales
educativos,conelfindeintegrarlosen
lasdinmicasdelaulacomo:imgenes,
videos,archivosdeaudio,portalesde
produccin de materiales educativos,
mapasconceptualesylgicos;Ayudas
HipermedialesDinmicas;atendiendo
alosderechosdeautoryreconociendo
delusodelasTICenelaulacomouna
oportunidad para mejorar la calidad
educativa.

Saberes previos:

Identificar programas bsicos


de visualizacin de imgenes y
videos.

Reconocer la existencia de algunos portales web educativos


que permitan produccin de
contenidosacadmicos.

Manejar procesadores de texto


yprocesadoresdediapositivas.

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

31

Navegarporpginasweb.

Identificar las utilidades de un


navegadorweb.

Manejarmotoresdebsqueda.

Identificar formatos de imgenes.

Trabajar con objetos multimedia.

Crearhipervnculos.

Recomendaciones tcnicas:

Disponer de sistema operativo,


programas de ofimtica y softwarequepermitanlaediciny
reproduccin de imgenes, videosysonidos.

Contarconconectividadainternet.

Recordar que los navegadores


web deben estar actualizados
consusrespectivosplugins,especialmente adobeAdobe Flash
Player para la reproduccin de
videoonline.

Verificar el espacio libre en el


disco duro para almacenar informacin.

Herramientas visuales
del conocimiento
En la actualidad, las denominadas
herramientasvisualesdelconocimiento
sonrecursosinformticosquepermiten
representarconceptosconelapoyode

32

opciones visuales, proporcionando


a los estudiantes una forma de
exteriorizar
sus
conocimientos.
Entre ellas se encuentran Cmaptools,
diseada y elaborada para crear
mapas conceptuales; o Visual Studio,
como herramienta de desarrollo de
aplicacionesweb.

Imgenes:
Las imgenes son representaciones
visuales que describen grficamente
un objeto real o imaginario. En
internet existen grandes volmenes
de imgenes fijas, disponibles
para utilizar en la construccin de
material educativo, recuerde que
es imprescindible el respeto a los
derechos de autor. Por tanto, siempre
que se utilice una imagen que se
descargadelaweb,esnecesariodarle
crdito al autor o responsable de este
producto.
Las imgenes son archivos que se
encuentran en diferentes formatos,
que varan en cuanto a la calidad de
resolucin y tamao. Dentro de los
formatosdemayordifusinenlaweb,
estn los archivos .jpg, los cuales
garantizan mediante un algoritmo, la
menorprdidadedetallesenprocesos
de compresin y descompresin de
estos archivos en la transferencia de
losmismos.
A travs de motores de bsqueda
como www.google.com, se obtienen
imgenes para utilizar en materiales
educativos,lograndounavariedadde
opcionesgrficasenlarepresentacin
del conocimiento. Estas imgenes
puedenserdescargadasyalmacenadas
en el disco duro o en cualquier

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

dispositivodealmacenamiento;suuso
estlimitadoporlasleyesenloreferente
aderechosdeautor,porende,antesde
descargarlas, es necesario verificar su
autora,derechos,ysuscondicionesde
uso,ascomolamaneradereferenciar
alresponsabledetalcreacin.

4. En este ejemplo se buscan


imgeneseducativas,yelmotorde
bsqueda arroja una variedad de
stas relacionadas con el tema en
particular.

Pasos para descargar imgenes:


1. Abrir un navegador y utilizar un
motor de bsqueda, por ejemplo
www.google.com

2. Ubicar
en
el
hipervnculo
Imgenesyhacerclicsobrel.
5. Hacerclicconelbotnderechodel
mousesobrelaimagenadescargar,
elegirdelmencontextuallaopcin
deGuardar imagen como.
3. Escribir el tema o nombre de la
imagenabuscar.

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

33

6. Seleccionarlarutadondeseubicar
elarchivo,yposteriormentesehace
clicenelbotnGuardar.

Elusodevideoenelaula,promueve
laobservacinafectandodossentidos:
la vista y la audicin, adems de
disponerdeesterecursoyaterminado,
debe ser contextualizado y utilizado
en ambientes educativos como apoyo
para orientar la construccin del
conocimientomediantesusformasde
representacin.
Losvideosseencuentranendiferentes
formatos, que determinan su calidad
tantoenimagencomoensonido.

7. Una vez realizado sto, la imagen


se ha guardado en un dispositivo
dealmacenamiento.

Un portal donde se encuentran


videos es www.youtube.com, que
en algunos casos ofrece condiciones
para descargar de manera directa
o mediante otros programas. Igual
que el material grfico, este tipo de
productos cuenta con las respectivas
licencias,aspectodevitalimportancia,
por ello, se debe revisar para decidir
si descargarlo o usarlo sin hacer la
descarga.

Archivos de sonido:

Tomada de: http://ceipjuanluisvives.centros.


educa.jcyl.es/sitio/upload/img/logo_
actividades_educativas.jpg.El20defebrerode
2013.

Videos:
El video es un material audiovisual
que narra de diferentes maneras un
concepto,unasituacin,ountema.

34

El uso del audio en materiales


educativosesfrecuenteparasonorizar
materiales o como material de
aprendizaje de idiomas. Con este
recurso se utilizan otros dispositivos
comosonlosparlantesyelmicrfono,
adems de software especializado
parasuedicin.
En la web se encuentran archivos de
sonidosengranvariedaddeformatos
ycalidades.Tambinsedebeaveriguar
porlalicencia,parasaberhastadnde
estpermitidosuuso.

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

Portales de produccin de
materiales educativos:
Existen diversos portales online que
permiten la produccin de material
educativo,estoconelfindecompartir
experiencias acadmicas y proyectos
educativosenlaweb,desarrolladosde
maneraindividualocolaborativa.

2. DarclicenRegistrarse ahora

3. Elegirlaopcinmsadecuada.

Son muchas las plataformas que


ofrecen dichas posibilidades, dos de
ellasson:

Prezi:
Permiterealizarpresentaciones,mapas
conceptuales, mapas mentales que
evidenciandeloparticularalogeneral
yviceversa.Estaherramientapermite
la inclusin de videos, fotografas,
imgenes,hipervnculos,entreotros.

4. Diligenciar
personal.

la

informacin

Para utilizar Prezi, es necesario crear


una cuenta de usuario que facilite
la creacin de proyectos nuevos,
y posteriormente guardarlos para
reutilizarlosycompartirlos.
Para acceder y crear una cuenta en
Prezi,esnecesario:
1. Ingresara:http://prezi.com

5. Por ltimo, cuando todos los


campos estn llenos, se leen las
condicionesdeuso;seaceptanyse
haceclicenRegistrarse.

Cuando ya se encuentre registrado,


se puede acceder al portal para crear
proyectospropios.

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35

Paracrearunnuevoproyecto:

4. HagaclicenElegir.

1. Hagaclicen+ Nueva prezi.

5. Oprima clic en Ver video para


comprender el manejo bsico de
Prezi.

2. Agregueelttulo,ladescripcindel
proyectoyhagaclicenCrear una
nueva prezi.
6. Despus de observar el video y
detenerlosconocimientosbsicos
paralarealizacindeunproyecto,
el siguiente paso, es agregar texto
enlasdiapositivasqueaparecenal
ladoizquierdo.

3. Escoja la plantilla ms acorde con


eltemadelproyecto.

36

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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7. Para completar el proyecto, es


necesario agregar imgenes y
videos acordes con el tema del
proyecto.

10.Haga clic en Abrir o Insertar


deacuerdoconlosugerido,ubique
la imagen donde necesite despus
deencontrarlaimagenovideo.
11.Haga clic en Guardar, una vez
est terminado el proyecto con las
correcciones pertinentes, haga clic
enPresentarparaobservarlo.

8. Si las imgenes y los videos a


utilizarseencuentranenunarchivo
delequipo,oprimaclicenDesde
Archivo,delocontrario,clicenla
siguienteopcin.

Los proyectos realizados en Prezi


quedan guardados en la cuenta que
se cre inicialmente para utilizarlos
en el momento en que se requiera.
Tambin pueden descargarse para
hacer presentaciones sin conexin en
internet.

Eduteka:

9. Sidesea,puedebuscarimgeneso
videosdesdelaweb,escribiendoel
temadeinters.

EsunportaleducativodelaFundacin
GabrielPiedrahitaUribe,queofrecea
la comunidad educativa contenidos
formativos e informativos, para el
apoyo de la prctica educativa de
profesores y directivos docentes que
pretenden incorporar las TIC en el
aula.
Este portal brinda la oportunidad
de crear una cuenta de usuario para
acceder a diferentes servicios como
el Gestor de Proyectos de Aula,
Planeador de Proyectos colaborativos
y Currculo Interactivo 2.0; para
producir y compartir experiencias de
proyectospropias.

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37

ParaaccederaEduteka,esnecesario:
1. Ingresar al portal: http://www.
eduteka.org/

5. HacerclicenAccederenellado
izquierdodelapantalla,luegode
crearelusuario.

2. Hacer clic en Registrarse


ubicado en el men superior
derecho.

3. Diligenciar
personal.

la

informacin

4. Oprimir clic en Enviar


cuando todos los campos estn
diligenciados.

38

6. Digitar el correo y la contrasea


creados anteriormente. De clic en
Ingresar.

7. HacerclicenGestor proyectos.

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

8. Oprimirclicaquparaempezar
acrearelproyecto.

11. Seleccionarelreaacadmica.

9. Leeryaceptarlapolticadeuso.

12. Elegirlamateriacorrespondiente.

10. Oprimirclicencontinuar,luegode
seleccionareltipodeproyectoyel
ttulo.

13. HacerclicenContinuar.

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39

14. Dar clic en cada pestaa


para agregar el contenido
correspondiente del proyecto.

15. Dar
clic
en
Publicar,
despus de agregar los datos
del proyecto en cada tem.

De esta manera el proyecto queda


publicadoenelportalEduteka,estar
disponibleparaquecualquierusuario
lo consulte, as mismo los proyectos
previamente realizados y publicados
porotrosusuariospuedenconsultarse
pararetroalimentacinpropia,siempre
y cuando se respeten los derechos
de autor en el momento en que esa
informacin se utilice para llevar a
caboproyectoseducativospropios.

Mapas conceptuales
para el aprendizaje
significativo:
Los mapas tienen por objeto
representar relaciones significativas
entre conceptos en forma de
proposiciones. Una proposicin est
compuesta por dos o ms trminos
conceptuales, unidos por palabras
para formar una unidad semntica.
stos orientan la atencin, tanto del

40

estudiantecomodelprofesor,acercade
lasideasmsimportantesenlascuales
debenconcentrarseencualquiertarea
especficadeaprendizaje.
Los mapas conceptuales son
jerrquicos, puesto que estas
representaciones estn orientadas al
aprendizaje significativo, creando
nuevos conceptos o significados
conceptuales que se engloban bajo
otros ms amplios, y ms inclusivos.
Esdecir,losconceptosmsgeneralese
inclusivos,debenubicarseenunaparte
visible del mapa para hacer ms fcil
la ubicacin de los dems conceptos
especficosymenosinclusivos.
Segn Novak (Novak y Gowin, 1984;
Novak, 1998), el concepto es una
regularidad que se percibe en los
hechosuobjetos,oregistrosdehechos
u objetos, y que se designa mediante
un nombre. Por otro lado, una
proposicin es la relacin existente
entredosconceptosqueseunenpara
formarunenunciadosobreunhecho,
unobjetoounaidea,deformaquese
otorgasignificadoadichosconceptos.
Los mapas conceptuales focalizan la
atencinenlosconceptosclaveoenlas
proposiciones que se van a aprender
en contextos educativos, acadmicos,
formales e informales, a la vez que
sugieren conexiones entre los nuevos
conocimientosylossaberesprevios.

Recomendaciones
para la construccin de mapas
conceptuales:

Identificar los conceptos claves


delcontenidoquevaamapear,
colquelos en una lista. Limite

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elnmerodeconceptosentre6
y10.

Ordenar los conceptos escribiendo los ms generales, ms


inclusivos en el tope del mapa;
vaya colocando gradualmente
los dems hasta completar el
mapasegnelmodelodeladiferenciacinprogresiva.

Algunasvecesesdifcilidentificarlosconceptosmsgenerales,
ms inclusivos; en ese caso, es
recomendable analizar el contextoenelcualseestnconsiderandolosconceptos,oteneruna
ideadelasituacindondestos
debenordenarse.

Conectar los conceptos con lneasyrotularlaslneasconuna


omspalabrasclavesquedefinan la relacin entre stos. Los
conceptos y las palabras deben
formarunaproposicinexplicitando el significado de la relacin.
Evitarpalabrasquesloindican
relacionestrivialesentrelosconceptos. Busque relaciones horizontalesycruzadas.

Losejemplosespecficospueden
agregarsealmapadebajodelos
conceptos correspondientes. En
general,losejemplosquedanen
laparteinferiordelmapa.

Elprimerintentodemapasuele
tenerunasimetrapobreyalgunosconceptosogruposdeellos
estn mal ubicados respecto a
otros que estn estrechamente
relacionados.

Reconstruyaelmapa,esdegran
ayuda quizs en ese punto, ya
puede imaginar otras maneras
de elaborar el mapa. Recuerde
quenoexisteunanicamanera
de trazar un mapa conceptual.
A medida que cambia su comprensindelasrelacionesentre
los conceptos, el mapa tambin
cambia. Un mapa es dinmico,
refleja la comprensin conceptualdequienlocrea.

Comparta su mapa conceptual


conloscolegasyexaminelosde
ellos. Aclare significados, preguntesignificados.

Elmapaconceptualesunbuen
instrumento para compartir,
intercambiarynegociarsignificados.

Tomado de: http://www.ingenieria.unam.


mx/calyesd/Docs/docs_infEst/Notas_infEst/
Mapas%20conceptuales.pdfel20defebrerode
2013

Software:
Existen
varias
plataformas
especializadas para construir mapas
conceptuales,
una
herramienta
muy til de uso libre es CMapTools,
softwaremultiplataformaquepermite
crear mapas de manera interactiva;
posibilita el trabajo local individual o
enred,portantoeltrabajoengrupoo
colaborativoresultasermsdinmico
yproactivo.
Se pueden enlazar e indexar
prcticamente todo tipo de archivos,
con la posibilidad de aadir
informacincontextualacadaunode
losconceptosonodosdelmapa.

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41

Aprecieelsiguientemapaconceptual:

Mapas lgicos diagramas de flujo:


Se conocen con este nombre, las tcnicas utilizadas para representar
esquemticamente,biensealasecuenciadeinstruccionesdeunalgoritmoolospasos
deunproceso.Estaltimaserefierealaposibilidaddefacilitarlarepresentacin
decantidadesconsiderablesdeinformacinenunformatogrficosencillo.
Unalgoritmoestcompuestoporoperaciones,decisioneslgicasyciclosrepetitivos
que se representan grficamente por medio de smbolos estandarizados por la
ISO: valos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y
tomardecisiones;rectngulosparaindicarunaaccinoinstruccingeneral.Son
diagramasdeflujoporquelossmbolosusadosseconectanenunasecuenciade
instruccionesopasosindicadapormediodeflechas.
Utilizaralgoritmosenelaulapararepresentarsolucionesdeproblemas,implica
quelosestudiantesseesfuercenparaidentificartodoslospasosdeunasolucinde
formaclaraylgica(ordenada),queseformenunavisinampliayobjetivadeesa
solucin;queverifiquensihantenidoencuentatodaslasposibilidadesdesolucin
delproblema;quecompruebensihayprocedimientosduplicados;quelleguena
acuerdosconbaseenladiscusindeunasolucinplanteada;tambinquepiensen
enposiblesmodificacionesomejoras(cuandoseimplementaelalgoritmoenun
lenguajedeprogramacin,resultamsfcildepurarunprogramaconeldiagrama
queconellistadodelcdigo).

42

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Adems,losdiagramasdeflujofacilitan
a otras personas la comprensin de
la secuencia lgica de la solucin
planteada, y sirven como elemento
de documentacin en la solucin de
problemas, o en la representacin de
lospasosdeunproceso.
Acontinuacinsepresentaunejemplo
dediagramadeflujo:

conjuntas realizadas por el maestro


y el estudiante. El uso tecnolgico
y pedaggico de la AHD en los
procesos de enseanza y aprendizaje,
est propuesto en un diseo
tecnopedaggico(DTP)quelepermite
tanto a maestros como a estudiantes,
tenerclaridaddesusintencionalidades
pedaggicas. En el DTP el maestro
selecciona los recursos digitales y los
disponealactoeducativo,atravsde
acciones en las cuales se evidencian
los diferentes mecanismos que
posibilitenlaconstruccincompartida
de significados y sentidos y, la forma
como se va cediendo el control del
aprendizajealestudiante.

Estructura de una AHD:


Tiene como estructura de acceso un
sistema hipertextual que permite la
navegabilidad de cada uno de sus
componentes.As,medianteclicssobre
textosoimgenesconunhipervnculo
activo,queinformaacercadeuntema,
accin, actividad, propsito, ayuda,
recurso,ounadireccinweb;seentra
en contacto con stos mediante rutas
propuestas por los docentes expertos
en el tpico que desarrolla, con el fin
de apoyar procesos de enseanza y
aprendizaje.

Ayuda Hipermedial Dinmica


(AHD):
UnaAyudaHipermedialDinmicaes
un producto multimedia, provisto de
un sistema de hipertextualidad con
estructura abierta, que desarrolla un
contenido especfico con estrategias
pedaggicas fundamentadas en el
socioconstructivismo, cuenta con un
sistema de evaluacin de las acciones

Posee una estructura abierta para


ajustarse por exceso o defecto a las
circunstancias educativas en las
cuales se utilice. Esta posibilidad
lleva a que una AHD, despus de
implementarse,debasertransformada
desde los aportes de los estudiantes,
as como desde la observacin del
docentecuandolausaparadesarrollar
contenidos especficos del currculo
escolar.

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43

Al interactuar con un grupo de


estudiantes, surgen diferentes formas
de aprender y de ensear, dando a
la AHD la oportunidad de crecer,
actualizarse y complementarse, para
disponer de un mayor nmero de
rutas y de formas de presentacin
de la informacin, con miras a la
construccin del conocimiento en
mediodelaactividadconjunta.
El contenido y diseo de una AHD
dispone de suficiente apertura para
quecualquierpersonaidentifiquesus
partes,recursosyestrategias.Dispone
de una estructura comunicativa que
va desde recursos para identificar
su forma de manejo e interaccin,
hastaapartesparaquelosestudiantes
manifiesten opiniones acerca de ella
misma y de las formas de aprender
el contenido especfico. El estudiante
siempre encontrar en una AHD el
espacio para dejar su impresin u
opinin acerca de este recurso, as
comoellugarparaemitirsugerencias
y mejoras, no solo en su aspecto
metodolgico, sino en la posibilidad
derepresentarelconocimiento.
En virtud que la AHD conlleva una
puesta en escena y la representacin
de un contenido especfico, debe ser
elaborada o diseada por un experto
deltema,yaqueesquiendeterminalas
distintasrutaspordondeunapersona
accede al conocimiento, adems
de determinar los conocimientos
necesarios para abordar tales
temticas. Por ello el docente,
mediante la trasposicin didctica,
elabora propuestas de enseanza y
aprendizajequeemergendesuestudio
y experiencia en la construccin del
conocimiento mediado con la ayuda
de representaciones, estrategias y

44

dems recursos didcticos que le son


propiosensuactividad.
Una AHD cuenta con un sistema de
evaluacin que est compuesto por
cuatroescenarios,asaber:

El primero determina el estado


inicial del estudiante, es decir,
valora los conocimientos previosparadeterminarlasposibilidadesdeajustarrutasyactividadesalasituacinparticular.

El segundo da cuenta de los


avances del estudinate por s
mismo, o sea, es un sistema de
autoevaluacinpermanenteque
informaacercadelosprogresos
obtenidos.

Elterceroestrelacionadoconla
valoracinquehaceelestudiantedelafuncionalidad,delapertinenciaydelacalidaddecada
uno de los componentes de la
AHDparaelprocesodeaprendizaje.

El cuarto es el que hace el docentealahoradedesarrollarla


clase,incluyelasoportunidades
didcticasydesusaprendizajes
tantocomunicativos,metodolgicos, didcticos, epistemolgicoscomoconceptualesdeltpicoespecfico.

Propsitos de una AHD:


UnaAHD es un producto digital que
apoya la transposicin didctica del
saber cientfico para soportar la labor
docente en medio de la actividad
conjunta con sus estudiantes. Otro

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de sus fines es la de fortalecer


tericamentealdocente,debidoaque
es l quien determina las rutas que
debeasumirelalumnocuandoesten
contactoconunaAHD.
De otro lado, el profesor que trabaja
con una AHD en su clase, recibir
informacindesusestudiantesacerca
de la pertinencia de la misma, de su
efectividad, de la funcionalidad y de
su eficacia como recurso de apoyo
educativo, dando la oportunidad de
transformarnosololasrutas,sinolos
recursos y estrategias comunicativas
para ajustarlas a las necesidades
educativasdesusestudiantes.
Este proceso abre una puerta a la
investigacin y aprendizaje continuo,
debido a que el docente permanecer
en estado de aprendizaje y creacin
pararealizarestosajustes.
Porltimo,elusodeunaAHDcomo
apoyo a los procesos de enseanza y
aprendizaje en diferentes momentos
con distintas personas, brinda
la oportunidad de aportar a los
componentesdesuestructura.

Componentes de una AHD:


Presentacin:
Una AHD tiene
una presentacin que muestra la
introduccin del tpico que se
va a desarrollar, sus propsitos,
competencias y expectativas de
aprendizaje. Adems ofrece una
contextualizacinconelentorno.
Tabla de contenido: Eslapresentacin
del tpico de manera categorizada,
desde staes posible acceder a
cualquiera de los temas con sus

respectivas aplicaciones y recursos


multimedia.
Evaluacin inicial: Es la rbrica que
determina el estado de conocimiento
necesario para enfrentar a quien
desarrollalaAHD
Sistema de recomendacin: Una vez
determinadoelestadodeconocimiento
previo del tema que desarrolla la
AHD, se encuentra un conjunto de
indicaciones referentes a cul es la
mejorrutaquedebeseguirelalumno
paraadelantarsuestudio.
Desarrollo temtico: Eslapresentacin
deloscontenidosyactividadesqueel
estudiantedeberealizar,allemergeun
sistemadenavegacinqueposibilitala
interaccinconlaAHD,mientrasque
se cuenta con otro de autoevaluacin
permanenteparadeterminarelavance
en el aprendizaje. En este escenario
el alumno encontrar archivos de
texto, videos, y representaciones del
conocimientoendiferentesformatos.
Sistema de navegacin: Es la
representacin de las diferentes rutas
deaccesoalaAHD.Aquseevidencia
lapropuestadeldocenteparaquelas
personasaprendaneltemaespecfico.
Enestesistemadenavegacintambin
se encuentran especificaciones de los
recursosutilizados.
Recursos: Esunalistaconlosrecursos
multimediapresentesenlaAHD,con
stos se visualiza una descripcin
que facilita su conocimiento y uso en
procesoseducativos.
Sistema de evaluacin: Cuenta con
una explicacin de los diferentes
momentos de evaluacin que van

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45

desde la determinacin de saberes


previoshastalavaloracindelamismo
AHD.
Estrategias comunicativas: Son las
propuestas comunicativas que el
docente plantea para la interaccin
conlaAHDenmediodelaactividad
conjunta, con el fin de diferenciar
los avances, aportes, preguntas y
momentos de comunicacin para
favorecer la aclaracin y la participacin.
Sistema de ayuda: Durante todo el
tiempo de interaccin con laAHD, el
estudiante y el docente disponen de
ayudapararesolversusdudas,stase
basa en la experiencia del docente en
procesos de enseanza y aprendizaje.
As mismo, los estudiantes tendrn
oportunidaddedejarsusimpresiones
acercadeestaayudaydesupertinencia
enlasolucindeproblemas.

Criterios de
complementariedad y
transformacin:
El docente determinar a partir de la
informacinquereciba,culessonlos
cambiosyadicionesqueimplementar
en la AHD, bien sea para beneficiar
el proceso de enseanza o de
aprendizaje.Estas transformaciones
deben realizarse mediante criterios
clarosparaquelaAHDsefortalezcay
brindemayorapoyoeducativo.

Diseo tecnopedaggico
(DTP):
El Diseo TecnoPedaggico, es una
propuesta pedaggica que incorpora

46

lasTICalaeducacinformalyescolar,
haciendo uso de las herramientas
tecnolgicas de manera explcita y
precisa en el proceso de enseanza
y aprendizaje. Incluye la propuesta
manifiesta con la justificacin,
objetivos, contenidos, actividades de
enseanza, aprendizaje y evaluacin
(estos componentes corresponden a
lopedaggico);ademsdelasformas
de abordarlas y desarrollarlas con
herramientastecnolgicasapropiadas,
y las orientaciones precisas de
su utilizacin durante el proceso
(componentes que corresponde a lo
tecnolgico).(Coll.2008).
Est constituido por dos tipos de
diseo, a partir de ellos se direcciona
la actividad conjunta que llevan a
cabo los docentes y estudiantes en el
procesodeenseanzayaprendizajeen
entornoseducativos.

Diseo instruccional:
Este tipo de diseo est basado en la
planeacin del proceso de enseanza
y aprendizaje, determina el enfoque
pedaggico de las acciones de aula.
Aqu se deben tener en cuenta las
condiciones de aprendizaje de los
estudiantes, sus saberes previos, el
tipo de contenidos, la representacin
de conocimiento, las actividades
previstas para el desarrollo de la
actividad conjunta, las formas de
realizar los diferentes intervalos de
interactividaddelaclase,tambinlos
sistemas de evaluacin que utiliza el
docente, la forma de comunicacin
del docente con los estudiantes y
viceversa, y entre los estudiantes, el
tipo de tareas a realizar en la clase,
las formas de sintetizar los temas

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

tratados.Deigualmanera,contempla
los tipos de aprendizaje que ha
programadoeldocente,lasdidcticas
que quiere implementar para que sus
estudiantes se apoyen en andamiajes
pertinentes para la construccin del
conocimiento. Las acciones de aula
estn encadenadas segn un enfoque
que pretende generar sistemas
de significados compartidos,que
subyacenenlaactividadconjuntaque
realizanmaestroyestudiantes.
Debeconsiderarseloquesederivade
las caractersticas de los contenidos
que se incluyen en el diseo, de las
caractersticas de los materiales en
que se apoya la presentacin de
los contenidos, las actividades de
enseanzayaprendizajeoactividades
de evaluacin previstas. Incluye as
unapropuestaexplcitaconobjetivos,
contenidos, actividades de enseanza
y aprendizaje, evaluacin, recursos,
tiempoparaactividadesdeenseanza,
aprendizajeyactoresimplicadosenla
actividadconjuntayhabla.

Diseo tecnolgico:
Sunfasisestendisponerestrategias,
metodologas, tcnicas y saberes
apropiados al uso de herramientas
computaciones y telemticas al
servicio del proceso de aprendizaje.
Desde este tipo de diseo se toman
decisiones como las de determinar
quherramientasresultanpertinentes
en
procesos
comunicativos,
evaluativos, argumentativos y hasta
informacionales.

planeacinyeneldiseoinstruccional.
Porello,allsetomandecisionesacerca
de los servicios de comunicacin
sincrnicos y asincrnicos a utilizar
en actividades comunicativas de
construccindelconocimiento.
De otra parte, se establece la
manera cmo el docente utiliza
las herramientas al servicio del
aprendizaje y en apoyo a sus
estrategiasdeenseanza;lostiempos,
las actividades preparatorias para
contarenbuenestadoyencondiciones
pertinenteslasherramientasausar.Por
ejemplo,cuandounprofesorutiliceun
servicio de internet, debe verificar la
posibilidaddeaccederdesdelasalade
informticadondevaaestar,despus
se le deben dar indicaciones claras
acercadelamejormaneradeemplear
estos recursos en beneficio de sus
propsitos educativos, como tiempo
de interaccin, manejo de archivos,
activacin de sesiones de trabajo,
almacenamientodeproductos.
Las condiciones pedaggicas del
diseo instruccional, determinan
el diseo tecnolgico, y a su vez, el
diseo tecnolgico se elabora a partir
de las condiciones pedaggicas del
diseoinstruccional.
Las restricciones y potencialidades
derivadas de estos dos factores, el
instruccional y el tecnolgico, forman
lo que, en conjunto, se llama diseo
tecnopedaggico (o inter-actividad
tecnopedaggico).

Aqu se hace mencin de las


condicionestcnicasquehacenposible
las actividades propuestas en la

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47

Descripcin de las partes del formato del DTP propuesto por la UTP en el
convenio CPE UTP (2012 - 2014)
Enlapartesuperiordelformatoseencuentra:
GuiaDidcticaDiseoTecno-Pedaggico
SecuenciaDidctica:

Grado:

SesinNo:

Fecha:

Duracin:

Secuencia didctica: sta es definida por Coll (1983), como un proceso de


enseanza y aprendizaje en miniatura, que implica la necesidad de identificar o
inferir los principales componentes de un proceso de enseanza y aprendizaje
(); objetivos educativos concretos, utilizacin de determinado material, de
determinadas actuaciones del enseante cuyo destinatario es el alumno, de
determinadasactuacionesdelalumnosobreelmaterialentornoalosobjetivosy
contenidospropuestosporelenseante,determinadasexpectativasdelenseante
a propsito de las actuaciones del alumno en funcin de las expectativas del
enseante.Aspues,parapoderhablardeunasecuenciadidcticatendremosque
identificarinequvocamentesuinicio,sudesarrolloysufinalizacin.
El grado: Elgrupodeeducandosparaquienesserealizaelproyecto.Sedebetener
encuentaelnivelacadmicoparaquelasactividadesseanacordesconsussaberes
previosyconsumadureztantocognitivacomosocialypsicomotora.
Sesin: Serefiereaunmomentodelasecuenciadidcticaenlaquesehadividido
paraalcanzarlaolascompetenciaspropuestasenelproyecto.
Fecha: Lafechaderealizacindelaactividad,deacuerdoconelcronogramaquese
debeplantearparalaejecucindelasactividades.
Duracin: Lashorasqueseconsiderannecesariasparalarealizacindelaactividad.
En las siguientes celdas del formato se encuentra:
Secuencia
Didctica:
COMPETENCIA

48

Grado:

Guia Didctica Diseo Tecno-Pedaggico


Sesin No:

Fecha:

SABERES
Conceptual

Procedimental

Actitudinal

Duracin:

DESEMPEOS
EVIDENCIAS
DE
EVALUADORAS
COMPETENCIA

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ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC:Debehacerseunadescripcindetalladaqueincluyaqu,


cmo,cundo,dnde,conquademsdeimplementaractividadesqueinvolucrenelusopedaggicodelos
contenidosdigitalesdecolombiaaprende.Noolvideformularlaspreguntasquegenerenoabranintercambios
comunicativos entre estudiantes y el profesor a favor de la construccin de los nuevos saberes. Recuerde
que toda clase tiene tres momentos: inicio, desarrollo y cierre. De usted depende en qu momento es ms
productivoelusodelrecursoTIC.
Declogo para el uso del AHD en un DTP
1.Indagacindesaberesprevios:
2.Fundamentosparalasnuevasconstrucciones(conceptuales,procedimentalesyactitudinales)-andamiaje:
3.Contruccinconjuntadeconocimientos-realizacindeactividadescolaborativas:
EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS:Dequmanerasepiensahacer?Formularel
instrumento(siesdelcaso)
Recursos:

Bibliografa

Las competencias:
Entindase
competencia
como
el conjunto de conocimientos,
habilidades, actitudes, comprensiones
y
disposiciones
cognitivas,
socioafectivas
y
psicomotoras
apropiadamente relacionadas entre
sparafacilitareldesempeoflexible,
eficaz y con sentido de una actividad
en contextos relativamente nuevos y
retadores(EstndaresMEN,2005).
Las competencias brindan al
estudiante,ademsdelashabilidades
bsicas, la capacidad de captar el
mundo circundante, ordenar sus
impresiones,comprenderlasrelaciones
entre los hechos que observa y obrar
enconsecuencia.Paraello,senecesitan
saberes transversales, susceptibles de
ser actualizados en la vida cotidiana,
quesemanifiestenenlacapacidadde
resolucindeproblemasdiferentesde
lospresentadosenelaulaescolar.No
solo transmiten saberes y destrezas
manuales,sinoquebuscancontemplar
los aspectos culturales, sociales y

Webgrafa:

actitudinalesquetienenqueverconla
capacidaddelaspersonas.
Trabajar por competencias, implica
planear acciones encaminadas a
desarrollar en los estudiantes tres
tipos de saberes: conceptuales,
procedimentalesyactitudinales.
Saberes conceptuales: incluyen el
conocimiento de hechos, conceptos,
sistemas conceptuales y principios
propios de una disciplina o campo
del saber. Influye decisivamente en
la comprensin y representacin
adecuadas y pertinentes de los
problemas susceptibles de ser
resueltos.
Saberes procedimentales: Supone la
aplicacin de secuencia de acciones
y operaciones de las que se obtiene
un resultado acorde a un objetivo
concreto. Se caracteriza por la accin
(saberhacer).
Saberes actitudinales: Incluye cierta
disposicin por aprender los saberes

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

49

propios de una disciplina, tiene en


cuentaunconjuntodeactitudes,fruto
deunascreenciasoexperienciasquese
manifiestan en la manera de abordar
las tareas acadmicas, responden al
aspecto valorativo del conocimiento,
al compromiso personal y social que
implica el saber. Toman la forma de
valores,normasyactitudes(Cicarelli).
Desempeos de competencia: Se
entienden como el conjunto de
accionesquerealizaelestudiantepara
dar cuenta del ser, hacer y conocer,
frente a un proceso de mediacin
encaminado a generar procesos de
enseanzayaprendizaje.
Evidencias
evaluadoras:
Las
evidencias evaluadoras las especifica
el educador dependiendo de las
competenciasquehayaplanteadopara
el proyecto. Estas evidencias son los
indicios que en su conjunto permiten
establecer los niveles de desarrollo
de la competencia en el estudiante al
ejecutarcadasesin,raznporlacual
estn constituidas por los productos
tangibles u observables tanto por el
estudiantecomoporelmaestro.
Actividad conjunta mediada por las
TIC:
En la estructura del formato
presentado por la UTP, La actividad
conjuntamediadaconTIC,Serefiere
alametodologaqueseaplicarenla
secuenciadidcticayalaparticipacin
de las TIC en el proyecto. Es el lugar
donde se describen detalladamente
las actividades que integran las TIC
alprocesopedaggico,ademsdelos
recursosdigitalesqueseannecesarios
para la creacin y ejecucin de la
AHD,comosedescribienelcaptulo
anterior.

50

ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON


TIC: Debe hacerse una descripcin detallada
que incluya qu, cmo, cundo, dnde, con
qu adems de implementar actividades que
involucren el uso pedaggico de los contenidos
digitales de colombia aprende. No olvide
formular las preguntas que generen o abran
intercambios comunicativos entre estudiantes
y el profesor a favor de la construccin de los
nuevossaberes.Recuerdequetodaclasetienetres
momentos: inicio, desarrollo y cierre. De usted
depende en qu momento es ms productivo el
usodelrecursoTIC.
Declogo para el uso del AHD en un DTP
1. Indagacindesaberesprevios:
2. Fundamentosparalasnuevas
construcciones(conceptuales,
procedimentalesyactitudinales)-andamiaje:
3. Contruccinconjuntadeconocimientos-
realizacindeactividadescolaborativas:

Para la organizacin de la actividad


conjunta, se propone que en las
diferentes acciones previstas, se
contemplen los siguientes criterios
agrupados bajo la denominacin
DeclogoparaelusodeAHDenun
DTP.Paraloseducadoresessimilara
unplandeaulaquedesarrollanpara
cadaclase.
Indagacin de saberes previos: El
educador deber plantear en este
espacio cmo ser el acercamiento
al educando para obtener de l los
conocimientos previos que trae
sobre el tema a tratar. Aqu tambin
describir los recursos multimedia
quenecesite,yaseaunvideo,msica,
pelcula,unjuego,presentacinhecha
enelprocesadordeideas,unalectura,
entreotros.
Fundamentos para
construcciones:

las

nuevas

Enesteespacioelmaestrointegralos
recursos digitales disponibles para

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fortalecereldesarrollodelosprocesos
quepermitanconstruirenelestudiante
los diferentes saberes: conceptuales,
procedimentales y actitudinales.
Razn por la cual deber escribir las
actividades que se desarrollarn de
una manera lo ms detallada posible,
incluyendo videos, audios, textos,
etc, adems de las estrategias que
posibiliten la creacin conjunta de
nuevos conocimientos. En sntesis, lo
que se espera es una propuesta que
contribuya a generar el andamiaje
requerido para la realizacin de la
tareaacadmica.
Construccin
conjunta
de
conocimientos: Los educandos en
interaccinconeleducador,construyen
los conocimientos a medida que se
desarrolla la AHD. La realizacin de
las actividades colaborativas son las
actividades en las cuales participan
activamenteeleducadoryeleducando.
EVALUANDO LOS NUEVOS
CONOCIMIENTOS:Dequmanerasepiensa
hacer?Formularelinstrumento(siesdelcaso)

Evaluar los nuevos conocimientos:


Una AHD cuenta con un sistema de
evaluacin que est compuesto por
escenarios: estado inicial, avances,
valoracinporelestudiante,valoracin
delmaestro.Eleducadordebe,siesel
caso,realizarelinstrumentoconelcual
seevaluarnlosconocimientosnuevos
quesedesarrollenenlautilizacinde
laAHD.
Recursos:

Bibliografa

Recursos: es todo el material fsico,


los recursos multimedia, los recursos
tecnolgicos necesarios para la
ejecucindelDTP.
Bibliografa: En la parte final del
DTP, se encuentra la referenciacin
bibliogrficaywebgrafaqueseusar
paralarealizacindelaAHD.Sedebe
citarlabibliografaquesenecesitapara
lacreacindelasteorasytemticasa
tratarenelDTP.
Webgrafa: es necesario citar los
lugareswebdeloscualesseextrajoel
materialparalarealizacindelaAHD.

Formas de construccin de una


AHD:
LaAHDsedesarrollaconherramientas
quepermitenlahipertextualidad,por
elloesimportantequelamayorparte
de stas, en especial las de ofimtica,
tenganestacualidad.Programascomo
CmapTools, PowerPoint, Word o
cualquieradelosrecursosweb2.0;los
bsicosqueutilizaadiarioundocente,
permitenesteprimeraspecto.Observe
algunosejemplos.

Webgrafa:

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

51

Cmap Tools

PowerPoint

52

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

Word

Ahora bien, el trabajo de realizar


una AHD centra su atencin en el
tpicoespecficoyenelconocimiento
epistemolgico que tiene el docente
del tema, ya que con estos dos
argumentossedacomienzoasudiseo,
donde se plantea una plataforma
conceptual definida en sus categoras
yactividadesdeaprendizaje.
El conocimiento epistmico del
tema lleva a la formulacin de rutas,
caminos o estrategias para recorrer
un contenido con miras al respectivo
aprendizaje. Aqu el docente
determina o propone estrategias para
elaprendizajedelcontenidomediante
recursos digitales. En esta etapa, el
maestro plantea el estado ptimo de
susnecesidadesmediticas.
Una vez termine este proceso,
comienza la bsqueda de los
recursos planteados y luego elabore
un documento en cualquiera de las
herramientas descritas para que el

estudiante recorra el contenido a


partir de la recomendacin que el
profesorhacedespusdepresentarla
evaluacindeconocimientosprevios.

Actividades individuales
de aprendizaje

Realice en la plataforma de su
eleccin (Word, PowerPoint,
Prezi, Cmap Tools u otro) una
AHD simple que contenga diversos recursos multimedia,
como mnimo una imagen, un
video, un archivo de texto, un
enlaceaunsitiowebyunmapa
conceptualexplicativodeltema.
Recuerde antes de su elaboracin,quesedebetenermuyclaroydelimitadoeltemaatratary
siempreesnecesarioreferenciar
las fuentes utilizadas para no
violarlosderechosdeautor.

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

53

Recomendaciones pedaggicas

54

En la web se encuentra mucha


informacinenformatodeimagen o video. Para darle un uso
educativo apropiado, es muy
importante tener el tema bien
delimitado, y as hacer la bsqueda de informacin precisa
que sea pertinente al proyecto
deaula.
Los mapas conceptuales, son
una excelente herramienta pedaggica para plasmar la claridad que se tiene sobre los conceptosdeuntemaylarelacin
entreellos.Esunejerciciopositivo,tantoparalosalumnoscomo
para el profesor, pues permite
organizar jerrquicamente el
aprendizaje obtenido. Se recomiendausarlosparaaclararlos
conceptos de difcil comprensinenclase.
Los mapas lgicos, son apropiados para indicar procesos o
procedimientos definidos, por
ejemplolospasosquesedeben
seguirparaevacuarlasedeeducativaencasodeunaemergencia.
LasAHDsonefectivassiempre
ycuandosedesarrollenenuna
plataforma que permita la interactividad, por tanto se debe
elegir una plataforma de desarrollo para la Ayuda Hipermedial Dinmica de un proyecto
que permita insertar material
multimediaohipervnculosque
lleven al mismo, por ejemplo
Word,PowerPoint,Prezi,CMap
Tools,entreotros.

Actividades investigativas:

Investigue otros programas de


uso libre que permitan la descarga de videos que se encuentranenlawebycmousarlos.

Defina un tema especfico para


unaclase,consulteunvideoen
YouTubequepuedaservircomo
apoyo educativo para el desarrollo del tema seleccionado, y
argumente cmo diseara la
claseparautilizarestematerial,
de manera que los estudiantes
puedan participar y colaborar
conusted.

Descargue el programa Cmap


Tools, elabore un mapa conceptual del tema seleccionado,
agreguehipervnculosalapginadondesealojaelvideoenla
webyalarchivodescargadoen
elcomputador.

Actividades colaborativas:
Luego de haber realizado una AHD
con un tema especfico y enfocado a
un grupo seleccionado, convoque a
otros profesores de la institucin y a
directivos docentes para presenciar la
aplicacindelamismaconestudiantes.
En conjunto debern valorar las
fortalezas y debilidades del material
luegodesuaplicacin,yproponerlas
correccionespertinentesparaaplicarlo
nuevamente.

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

Actividades de socializacin
o comunicativas en espacios
web:

Descargmaterialaudiovisual
paraapoyarlostemastratados
enelproyectodeaula.
Utiliz algn software para
realizarelmapaconceptual.

CompartaensublogelproyectodesarrolladousandolaAHD,
especifique el tema a tratar, el
marcotericoenelqueseapoyaelproyecto,lametodologaa
emplear,elmapaconceptualdel
temaylosrecursoswebempleados.

Evalu
los
contenidos
digitalesalutilizarenlaAHD.
Evalulasdiferentesopciones
para escoger el software
indicado para la realizacin
delaAHD.

Regstrese en Eduteka y compartasuproyectoenGestorde


Proyectos llenando uno a uno
loscamposqueseindicanenel
portal.
Enve un correo electrnico a
directivos y colegas de la institucineducativa,adjuntandoel
link del blog y del proyecto en
Eduteka para compartir su trabajoyrecibircomentariosalrespectoqueayudenafortalecerel
proyecto.

Autoevaluacin:
Marqueconunaxenlacasilladerecha,
en caso que est de acuerdo con la
afirmacin.
Naveg y utiliz los portales
de produccin de materiales
educativos propuestos en el
captulo para la creacin de
proyectospropios
Consult diferentes portales
de produccin de materiales
educativosalospropuestosen
eldesarrollodelcaptulo.

Utiliz correctamente los


hipervnculosenlaAHD.
Tuvo en cuenta los derechos
de autor en el material que
utiliz de internet o de
libros referencindolos en el
proyectodeaula.

Recursos web:

Otrosportaleseducativosconmaterial
multimediarecomendadosson:

Cuadernia

http://cuadernia.educa.jccm.es/
Cuadernia es una aplicacin de
creacin de contenidos educativos
capaz de funcionar a travs de la
red, mediante una instalacin local o
medianteunamemoriaUSB.
Con este portal, es posible crear
cuadernosdigitalessinperdernitidez,
sinimportarsisuusoesonlineodesde
uncomputador.Suinterfazdeusuario
contiene un espacio de trabajo y un
panel de herramientas muy intuitivo
y de gran usabilidad; el cuaderno se

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

55

puedeveryprobarenunaventanadel
navegador, reproduce ficheros flash,
videos,sonidos,entreotros.
Cuadernia es muy sencillo, se usa
como un libro fsico, pasando las
hojas facilita la labor creativa y de
distribucindecontenidoseducativos.
Adems permite la elaboracin de
contenidosadaptadosalascondiciones
especiales del alumnado; un profesor
podr desarrollar contenidos en
consonancia con el proceso formativo
de los alumnos, as como agregar
actividades a desarrollar sobre la
mismaplataforma.

Colombia Aprende

http://www.colombiaaprende.edu.co/
html/home/1592/w3-channel.html
El Portal Educativo Colombia
Aprende, es el principal punto de
acceso y encuentro virtual de la
comunidad educativa colombiana,
graciasalaofertayelfomentodeuso
de contenidos y servicios de calidad,
que contribuyen al fortalecimiento de
la equidad y el mejoramiento de la
educacinenelpas.
Enesteportal,lacomunidadacadmica
del pas puede acceder a recursos,

56

productos y servicios, aplicables a


sus procesos educativos cotidianos.
Algunas opciones de consulta son a
travsdelossiguientesrecursos:

Foros
Chats
Contenidoseducativosdigitales
(mediateca)
Agendadeactividades
BancosdeExperiencias
Significativas
Notasinformativas
Especialesoportadillas
Edusitiosymicrositios
Eventosvirtuales

Conclusiones:
Los recursos hipermediales son
de gran importancia para apoyar
los procesos educativos, pues
permiten dinamizar el aprendizaje
de los estudiantes. Por esta
razn, deben ser integrados en
las dinmicas acadmicas del
aula. Tambin es indispensable
que el docente identifique las
utilidades de un navegador web,
consusaplicacionesiniciales.Para
esto debe estar habituado a los
procesos y contenidos bsicos de
operacintcnicaydenavegacin,

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

para progresar en el manejo


y actualizacin de contenidos
digitales que son indispensables
en los procesos educativos, stos
incluyen conceptos y elementos
propios de los cuales debe
apropiarseeldocente.
Las aplicaciones digitales son
herramientas que facilitan y hacen
efectivo el proceso de adaptacin
y transmisin del conocimiento;
imagen, audio, video y mapas
conceptuales que, en especial,
han tenido mayor impacto en la
educacin,sonrecursosquenutren
loscontenidosdeloscualespuede
servirseundocenteparaenriquecer
los procesos formativos. Para esto
es vital resaltar la importancia de
reconocer las licencias de uso que
acompaan estos elementos, para
decidirqusedebeonohacercon
loscontenidosconsultados.
Por ltimo, la AHD como un
producto completo adaptable
para los procesos de enseanza y
aprendizaje;contieneunaestructura
comunicativa, un sistema de
evaluacin y contenidos validados
cientficamente,quecomplementan
unptimoaprendizajeeintegranla
participacindelestudiante,quien
interactaconelconocimiento,ya
la vez fortalece desde el punto de
vistatericolalabordeldocente.

Fuente bibliogrfica:
Novak, J. y Gowin, B.(1988).
Aprendiendo a aprender.Espaa:
EdicionesMartnezroca.

Rey A, F. (2008). Tesis Doctoral


Utilizacindelosmapasconceptuales
como
herramienta
evaluadora
del aprendizaje significativo del
alumno universitario en ciencias con
independenciadesuconocimientode
la metodologa. Dirigida por dirigida
por el doctor Josep Gallifa i Roca.
UniversitatRamonLlull.

Webgrafa:
AdamSomlai-Fischer,PeterHalacsyy
PeterArvai.(2009). Prezi.Recuperado
el 21 de 12 de 2012, de http://prezi.
com
Aprende, C. (2004). Colombia aprende.
Recuperadoel21-dic-2012,dehttp://
www.colombiaaprende.edu.co
Brin, L. P. (s.f.). Google. Recuperado
el21de12de2012,dehttps://www.
google.com.co/
Castilla La Mancha. (s.f.). Cuadernia.
Recuperado el 21 de 12 de 2012, de
http://http://cuadernia.educa.jccm.
es
Eduteka. (2001). Eduteka. Recuperado
el 21 de 12 de 2012, de Gestor de
Proyectos de Clase: http://www.
eduteka.org/TutorProyectos.php
Institute for Human and Machine
Cognition.
(s.f.).
Cmap
Tools.
Recuperado el 21 de 12 de 2012, de
http://cmap.ihmc.us/

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

57

Notas de los docentes:

58

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

CAPTULO 2
El computador en entornos
educativos
Temas:

El computador como herramienta


educativa.

Influencia del computador en los


estudiantes.

Influencia del computador en los


docentes.

Las TIC en la educacin.

Introduccin
El computador es un instrumento
que est presente en los procesos
educativosdelasescuelasycolegiosde
laactualidad.Suusoesindispensable
en el mundo de hoy, debido a las
condiciones laborales, el desarrollo
de las comunicaciones y las nuevas
formas de producir en la sociedad
informacional, razones por las cuales
se hace necesario poner en contacto
a las nuevas generaciones con estos
dispositivos computacionales, bajo
propsitos formativos y productivos,
nosolodeentretenimiento.
Porloanterior,esvitalquedocentes,
estudiantes, padres, y madres de
familia tengan conocimiento de las
posibilidades educativas de este
artefacto digital, no solo como un
instrumento ms al interior del aula,
sino desde el reconocimiento de las
implicaciones que tiene su accin
comunicativa y productiva en la
modernasociedaddelconocimiento.

Estndares:

Saberes previos:

Competencias:

Tcnicasytecnolgicas.
Actitudinales.

Elcomputador.
Software.
Sistemaoperativo.
Dispositivos de almacenamiento.
Perifricosdelcomputador.

Recomendaciones tcnicas:

Comprobarquelascondiciones
fsicasdelasaladeinformtica
de las instituciones educativas
sean adecuadas en trminos de
seguridadymovilidad.

Verificarquehayafluidoelctrico en la sala de informtica, y


corroborarloencadaunadelas
tomasdecorrienteelctricaque
suministran energa a los computadores.

Constatar que los dispositivos


de entrada y salida al computadorestndebidamenteconectadosenlospuertoscorrespondientesybienajustadosconsus
tornillos.

Objetivo:
Ofrecer al docente una visin del uso
delcomputadorenprocesosdeapoyo
educativo y sus oportunidades en la
educacin.

Usar los conocimientos bsicos


de las TIC, necesarios para enfrentarse a problemas cotidianos.
Fortalecerlasestrategiasdeparticipacinactivadedocentes,directivosyestudiantesdentrode
losprocesosdecambioeducativoconlaapropiacindelasTIC.

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61

Revisarquelosdispositivosperifricosyloscomputadoresestnconectadosalreguladoroa
laUPS(UnidaddePotenciasin
Interrupcin-batera).

Disponer de un regulador de
energa o UPS para conectar el
computador y sus dispositivos
perifricos.

Evitar conectar dispositivos


elctricos en la misma red elctrica de los computadores que
generen una condicin de ruido que interrumpa su buen
funcionamiento. Por ejemplo,
noconectarventiladoresdealta
potencia o motores para otros
fines.

El
computador
educativos:

en

entornos

Elusodecomputadoresenambientes
escolares,esunapolticanacionalque
va ms all de la entrega de equipos,
ya que se trata de proporcionar
posibilidadeseducativasyestratgicas
de estas herramientas, en interaccin
en el aula, con el fin de acortar los
caminos del acceso a la informacin,
por tanto sirven de puente para la
productividad de las personas y del
pas.
Internet acorta distancias entre las
personas, en este caso, se pretende
que los docentes estn ms cerca de
sus estudiantes y que el proceso de
enseanza y aprendizaje se convierta
en una experiencia significativa para
lasdospartes,dondecadaunoaporta,
porconsiguienteseenseayaprende
demaneraconjunta.

62

Para acercarse a estos propsitos,


esnecesariodefinirestrategiasdeaccin
quepromuevansuconocimientoyuso
en entornos educativos por parte de
losdocentes,lospadres,lasmadresde
familia, los estudiantes, los directivos
yengeneral,lacomunidadeducativa.
Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin(TIC) en la educacin:
LasTIC proporcionannuevoscanales
de comunicacin y de informacin a
lahumanidad,quedifundenmodelos
de comportamiento social. Son
instrumentos para pensar, aprender,
conocer, representar y comunicar
los conocimientos adquiridos (Coll
y Mart, 2001). Todas se basan en el
mismo principio: la posibilidad de
utilizarsistemasdesignosdellenguaje
oral,escrito,enimgenesestticas,en
movimiento;ensmbolosmatemticos,
notacionesmusicalespararepresentar
lainformacinycomunicarla.
LaincorporacindelasTICenmbitos
laborales y formativos, contribuye
de forma importante a fortalecer la
tendenciadeldiseodemetodologas
de trabajo y de enseanza basadas
en el trabajo colaborativo. Las TIC
posibilitanlasimultaneidadencuanto
a la interaccin espacio - tiempo y el
acceso a recursos. Es decir, a travs
de estas herramientas disponemos de
ubicuidad, recurso estratgico para
la posibilidad del acceso al trabajo
y al estudio, oferta que hace vital la
participacin de quienes estn en
situaciones geogrficas distantes o
en condiciones de discapacidad. As,
estudiar y trabajar es un derecho
a ejercer mediante tecnologas
apropiadas,
acompaadas
de
estrategias y conocimiento especfico

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

en estas nuevas formas de aprender,


ensear,comunicareinformar.
Debido al impacto que las TIC
ejercen en el aula de clase, resulta
significativoelestudioeinvestigacin
de este comportamiento en la
sociedad desdelos primeros aos
de escolaridad. Ya que el entorno
escolaresttransformndoseysurgen
nuevas maneras de comunicarse,
de representar el conocimiento,
de integrarlo, de construirlo y de
evaluarlo.
Al Incorporar las TIC en el aula de
clase, se transforma el rol de los
docentes y de los estudiantes. En los
primeros, porque se incrementan
las estrategias de planeacin de
las clases, de la sincronizacin de
actividades y tiempos escolares,
de registros de los mismos, del
seguimientoycontroldeaprendizaje,
de la creacin de recursos de apoyo
educativo con material disponible en
la red y en otros medios con lo cual
genera andamiajes con un mayor
nmero de opciones comunicativas,
informativas y de representacin
del conocimiento. Otro aspecto de
transformacin en el docente, es la
oportunidaddeexperimentarconsus
propias creaciones didcticas y de
simular procesos antes de llevar a la
prctica,obteniendoasmayorcerteza
en la aplicacin de sus estrategias a
implementar en el aula de clase. Con
esta manera de ejercer la docencia se
abrelapuertadelainvestigacindelos
procesoseducativosquedesarrollacon
susestudiantes.Enlossegundos,enlos
estudiantes,porqueestelaprendizaje
deestrategiasparaaccederyconstruir
el conocimiento de variadas formas,
entendindoseestaoportunidadcomo

una manera de atender la diferencia


en las formas de aprender en cada
uno de los estudiantes. As, avanzar
aunritopropioyencontextoresulta
significativo, incluyente, adaptativo y
participativo.Deestodebedarcuenta
el docente, para que sus estudiantes
nosoloaccedanalainformacin,sino
para que la apropien y construyan
su propio conocimiento especfico
apoyadoenlasTIC.

Influencia del computador


en los estudiantes:
Los estudiantes, nacidos en la era
digital, estn acostumbrados a ver
dispositivos de cmputo, bien sea en
espacios pblicos, en la institucin
educativa, las bibliotecas o los caf
internet, o reconociendo dispositivos
de comunicacin que cuentan con
sistemas operativos, software y
funciones similares a las de un
computador como el celular, cuyo
contacto no solo es inminente, sino
connaturalasuentorno.
Deotrolado,losjuegosson,sinduda,
una de las fuentes de mayor uso del
computador entre los estudiantes; as
como lo son las redes sociales en los
sectores donde disponen de conexin
a internet, este beneficio permite
mantener comunicacin permanente
con personas que se encuentran
distantesgeogrficamente.
Porconsiguiente,esposibledecirque
los computadores estn influyendo
en las actividades diarias de los
estudiantes. De lo que se trata ahora,
es de orientar esta interactividad
frecuente con fines formativos, en
lo personal, en lo cognitivo y en lo

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

63

profesional, de tal manera que un


alumno visualice las posibilidades de
sucrecimientopersonalenlasociedad
y lo utilice como herramienta para
participaractivaycorrectamente.

Influencia del computador en


los docentes:
El programa Computadores para
Educar (CPE), representa una
postura frente a la presencia de
los computadores en el aula. No
solo se trata de un programa de
dotacin de infraestructura, sino que
cuenta con un esquema integral de
formacin, teniendo en cuenta que
el computador no genera cambios
solo,yaquerequieredeunpropsito
de uso soportado en una perspectiva
educativa clara. Entonces, adems
de la entrega de equipos de cmputo
a colegios, bibliotecas y casas
de la cultura pblicas, establece
compromisosestratgicosparabrindar
una formacin a los docentes, padres
de familia y personal administrativo,
con el fin de propiciar un escenario
de participacin y conocimiento en
cuanto al uso de estas herramientas

computacionales
para
abordar
problemas educativos, teniendo en
cuentalaparticipacinyelaprendizaje.
Poresto,esimportanteelretodeCPE,
esdecir,eldeformaralacomunidad
docente en la apropiacin de estos
nuevos instrumentos de mediacin,
que posibilitan la generacin y
aplicacin de estrategias educativas
enentornosconTIC.
Los docentes que se estn formando
en el programa CPE-UTP, gracias
al enfoque pedaggico que la
Universidadlideraenlaincorporacin
deTICalcurrculoescolarcolombiano,
el socioconstructivismo, y al contacto
con
dispositivos
electrnicos
de comunicacin e informacin
como televisin, radio, telfono,
computador, software de propsito
general y especfico, y las redes
digitales, estn haciendo aportes
significativosdesuusoysolucinde
problemas atinentes a la enseanza
yalaconstruccindelconocimiento,
evidenciando una influencia del
computador en las formas de asumir
elaprendizajeylaenseanzadesdeel
aula.

Actividades de aprendizaje individual:


a) Elaborarunalistade5razonesporlascualesutilizaraelcomputadorpara
adelantarunaclase.
1.
2.
3.
4.
5.

64

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

b) Describa tres oportunidades comunicativas que encuentra en el uso del


computadorenentornoseducativos.
1.
2.
3.

Recomendaciones pedaggicas:
Para el aprendizaje del uso del computador, el docente debe manejar algunas
herramientasbsicasconlascualesplanearsusclases,despuscrearmaterialde
apoyoeducativo,talcomotalleres,laboratorios,guasdeclaseyhastaevaluaciones,
para despus entrar a crear material de apoyo educativo ms adaptable con los
estudiantes,porejemplomedianteunaAHD(AyudasHipermedialesDinmicas),
lo que conlleva la existencia de un DTP (Diseo Tecno Pedaggico) para su
aplicacineducativacoherenteconlospropsitoseducativosenelcontextodelPEI
(ProyectoEducativoInstitucional)yelPMI(PlandeMejoramientoInstitucional).

Actividades investigativas:
Consultar:
Quespecificacionestcnicastienenloscomputadoresquehayenlainstitucin
educativadondetrabaja?

Qusoftwareseencuentrainstaladoenlosequipos?

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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65

Hayexperienciasdeusodelcomputadorenentornoseducativosensuinstitucin?
Silashay,mencioneuna.

Actividades colaborativas:
Atravsdeunconversatoriosobreelusodelcomputadorenentornoseducativos,
discuta con sus colegas acerca de los siguientes temas. Consigne su opinin al
respecto.
Accesoalainformacin:

Nuevasformasdeensear:

Nuevasformasdeaprender:

66

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Participacinciudadana:

Accesoalaeducacin:

Accesoaltrabajo:

Actividades de socializacin o comunicativas en espacios web:


a) Por medio de un blog presente las conclusiones que surgieron de las
actividadescolaborativas.
b) Crearunacuentaenunaredsocial,porejemplowww.facebook.com,para
compartirconsuscolegaslasreflexionesacercadelusodelcomputador
enelauladeclase.

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67

Autoevaluacin:
Respondaelsiguientecuestionarioatendiendoalcumplimientodelasactividades
propuestas,marqueSioNo.
Tuvo intercambio de conocimientos con colegas sobre los temas tratados en este
captulo.
Identificaposibilidadesdidcticasenelusodelcomputadorenelauladeclase.
Reconoceopcionespararepresentarelconocimientomedianteelusodelcomputador
consusestudiantes.
Utilizaelcomputadorparaelaborarmaterialeducativoconlosrecursosexistentes.
Creaestrategiasdeusodelcomputadorparaquesusestudiantesrealicenactividades
deaprendizajeenelauladeclase

Recursos web:
Direccin
http://www.minTIC.gov.co/index.php/vive-digital/
http://www.computadoresparaeducar.gov.co/website/
es/index.php
http://www.iered.org/archivos/Publicaciones_
Libres/2011_PPA_para_Integracion_TIC_2Ed/PPA-TICSistematizacion_2Ed.pdf
http://www.iered.org/

Descripcin
PortaldeVivedigital
PortaldeComputadorespara
educar
Losproyectospedaggicosde
aulaparalaintegracindelas
TIC.
ReddemaestrosenCTS.

Conclusiones:
El computador es un recurso que los docentes estn conociendo para fortalecer
losprocesosdeenseanzayaprendizaje.Estalaborllevaaquelarelacinconlos
estudiantesyconelconocimientocambie,porcuantosegenerannuevasformasde
comunicarseyderepresentarelconocimiento.

Notas de los docentes :

68

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CAPTULO 3
Mantenimiento preventivo
de computadores en las instituciones
educativas.
Temas:

Mantenimiento preventivo de hardware


externo.

Materiales y herramientas necesarios


en las instituciones educativas.

Mantenimiento preventivo del software.

Mantenimiento preventivo del hardware


desde el sistema operativo,

Introduccin
Las
instituciones
educativas
beneficiadas por Computadores
para Educar, cuentan con una
infraestructura en equipos de
cmputo, cableado, dispositivos
de almacenamiento, y software
ajustados a las condiciones propias
de su contexto. Como parte de la
formacindelosdocentesseconsidera
importantequetenganconocimientos
acerca del mantenimiento preventivo
deloscomputadores,bajoelpropsito
de prolongar su vida til mediante
un buen uso, teniendo en cuenta
condiciones que permiten prevenir
daosensufuncionamiento.

Motivar la participacin activa de


docentes, directivos y estudiantes
dentro de los procesos de cambio
educativo con la apropiacin de las
TIC.

Saberes previos:

Encender y apagar equipos de


cmputo.

Identificar los perifricos del


computador.

Identificar los puertos disponibles.

Reconocer las herramientas necesarias y su funcionamiento


parallevaracaboelprocesode
mantenimiento preventivo en
losequiposdecmputo.

Identificareltecladoysudisposicin.

Reconocer los diferentes conectoresdelaspiezasdelcomputador.

Utilizarunnavegadorweb.

Consultar informacin en un
motordebsqueda.

Objetivo:
Reconocer
el
mantenimiento
preventivodelosequiposdecmputo
de las instituciones educativas, como
una manera de prevenir posibles
situaciones de deterioro o mal
funcionamiento, identificando la
arquitectura del hardware y software
correspondiente.

Competencias:

Tcnicas.
Tecnolgicas.

Estndares:
Apropiar los conocimientos bsicos
de las TIC en los docentes de la
institucin educativa, necesarios para
enfrentarse a problemas cotidianos
que se presentan con los equipos de
cmputo.

Recomendaciones tcnicas:
El mantenimiento preventivo que
se realice a los equipos de las sedes
escolares, ayudar a prolongar su
buen funcionamiento. Para ello, es
aconsejable que los docentes o el
personal que se encargue de esta
tareacuenteconunamesadetrabajo,

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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71

preferiblementequenoseaconductora
de electricidad (de metal o similar),
libre de obstculos y de polvo. Es
importantequelainstitucindisponga
del material y las herramientas
necesariascomo:

Estuchededestornilladores.

Expulsoradeaire(voltaje110V).

Pulseraantiesttica.

Bolsasantiestticasparacolocar
partes del computador como
discosduros,memorias.

Paosparalimpiar.

Cremaslimpiadoras.

Encuantoaperiodicidad,serecomienda
realizar este mantenimiento una
vez por semestre, es decir, que como
mnimodosvecesalao.
Es pertinente que los docentes y
estudiantes tengan presente las
siguientes consideraciones para el
buenfuncionamientodelosequipos:

72

Mantener alejados los equipos


electrnicos que produzcan
campos magnticos, pues stos
pueden daar la informacin
queseencuentreendispositivos
dealmacenamiento.

Realizarunalimpiezafrecuente
al mobiliario donde se encuentranlosequipos.

Evitarcomerybeberjuntoalos
equipos.

Dejar enfriar el monitor y luegocubrirloadecuadamente,tan


prontoconcluyaeltrabajooactividad.

Mantenimiento preventivo de
hardware: limpieza.
El mantenimiento preventivo, es el
cuidadoquesedaaloscomputadores
para evitar posibles fallas y as
prolongar su ciclo de uso en buenas
condiciones para la comunidad
educativa. ste debe realizarse dos
vecesalaoconelfindemantenerun
sistema de informacin que posibilite
actuar a tiempo frente a posibles
deterioros propios del uso de estos
artefactoselectrnicos.
Contar
con
un
equipo
de
mantenimiento preventivo exige
la planeacin, disponibilidad de
estas herramientas y materiales, el
lugar en el que se encuentran, los
responsablesdesuusoycuidados,la
verificacin de la cantidad y estado,
las condiciones de seguridad en su
manejo,ylacapacitacindepersonas
que tengan no solo habilidades sino
que hayan aprendido su manejo
correcto para evitar accidentes en la
manipulacin. En caso de no contar
con personas formadas para manejar
estas herramientas y materiales, debe
recurrirse a expertos y solicitar la
capacitacin del personal para que
estnpendientestodoeltiempodelas
condicionesdelosequipos.
Con respecto a la ubicacin de
los equipos, es aconsejable que se
encuentren en lugares seguros, libres
de inundaciones o humedades, de
excesivo calor, ingreso de polvo, de

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

estabilidad del suelo para las mesas


que los sostienen, para el caso de los
equiposdeescritorio;deinstalaciones
elctricas adecuadas y en buenas
condiciones.
A la hora de llevar a cabo el
mantenimiento preventivo, deben
asegurarse buenas condiciones de
aseoentodaslaspartesdelosequipos,
as como del aula o lugar donde se
encuentren. Por ejemplo, el polvo es
unodelosagentesmsnocivosparael
buenfuncionamiento,yaquecontiene
agentes conductores que as no sean
visibles, resultan dainos y pueden
llegar a generar cortocircuitos en los
diferentes dispositivos conectados
al computador, tanto interna como
externamente.
Para finalizar, se recomienda tener
presenteestosaspectostodoeltiempo.

Pasos para el mantenimiento


preventivodeloscomputadores:
1.
a.

b.
c.
d.

Un juego de destornilladores
(estrella. hexagonal o Torx, de
palaydecopa).
Unapulseraantiesttica.
Unabrochapequeasuave.
UnCDdelimpiezaparalaunidadrespectiva.
Alcoholisoproplico.
Airecomprimido.
Elementos para limpieza externa.

Contar con las herramientas y


materiales.
Juego
de
destornilladores
(estrella.hexagonalotorx,depala
ydecopa)paraeldesensamblaje
y ensamblaje de los equipos
de cmputo, especialmente las
partesqueestnsujetasalacaja,
torreochass.
Alcoholisoproplico.
Paos para limpiar la parte
externadelacajaochasis.
Sopladora de aire para remover
elpolvo.

2.

Usar una pulsera antiesttica.


(tiene un conductor que evita
la descarga de la electricidad
esttica que genera o recibe el
cuerpo por el roce con la ropa,
mueblesoelsuelo).

3.

Detectar fallas como lentitud al


abrir programas. (procesador de
palabras, hoja de clculo u otros
aplicativos que estn instalados
eneldiscoduro).

4.

Desconectartodoslosperifricos
ylaenerga.

5.

Retirar y guardar los tornillos


al destapar el computador en el
orden en que se desensambla.
Organizarlos de acuerdo
con el orden en que se va
desensamblando, pues no todos
tienenelmismotamao;algunos
sonespeciales.

Materiales y herramientas
necesarios en las instituciones
educativas:
Es importante considerar que para
llevar a cabo este mantenimiento
preventivo, la institucin debe contar
con los materiales y las herramientas
paraestalabor,entreellas:

Sopladoradeaire.
Copitosdealgodn.
Trozosdetelasecos.

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73

6.

Limpiar el computador con


la sopladora para retirar las
partculas de polvo acumuladas
enlosdispositivosdelequipo.

7.

Soplar la fuente de poder para


limpiarla.

8.

Retirar las tarjetas de video,


sonido, red, memoria RAM,
unidades de disco duro, CD y
DVDparalimpiarlas.

9.

Retirar si es necesario el chip


de la tarjeta madre y limpiarla
con crema. La parte externa del
equipocomoloeselchasisdela
torre, se puede limpiar con un
paoyunacremadelimpieza.

10. Limpiar la tarjeta principal o


tarjetamadre,discoduroconel
alcoholisoproplico(esidealpara
este tipo de dispositivos, ya que
elimina la grasa, y se evapora
rpidamentesindejarresiduos).
11. Limpiareltecladoconunpaoy
airecomprimido.
12. Ensamblar el equipo colocando
sus piezas de acuerdo como se
desensambl.
13. Verificar conexiones internas
para evitar inconvenientes a la
horadeencenderelequipo.
14. Colocar correctamente los
tornillosquesequitaronalinicio.
15. Encenderelequipoyverificarsu
buenfuncionamiento.

74

16. Revisarycolocarbienlaspiezas
malinstaladascomolaunidadde
CDyreiniciar.
17. Elaborar el reporte del trabajo.
Silaspiezasestnbienubicadas
y el equipo funciona, se debe
registrarelprocedimientoquese
acabaderealizar.

Mantenimiento preventivo
del software:
Elobjetivoalrealizarunmantenimiento
preventivo del software instalado en
el disco duro de los computadores,
es el de conservarlos en buen estado,
obtener el mximo rendimiento de
los mismos y detectar problemas que
puedencorregirseatiempo.
Existeunavariedaddeprogramasque
seencargandeestastareasespecficas
(deteccin y correccin de errores en
los archivos y programas residentes
en el disco duro del computador).A
continuacin se describen algunas
utilidades del sistema operativo,
y cmo se ejecutan para hacer un
mantenimiento preventivo para el
funcionamientodelsistemaengeneral.
Desfragmentareldiscoduro,reordena
las direcciones dela memoria que
no se est utilizando y agiliza su
funcionamiento para acceder a
programasyarchivos.Paracontarcon
tiemposderespuestaeficientesdelos
programas, es conveniente realizar
desfragmentaciones peridicas al
discoduro.
Windows cuenta con un programa
desfragmentador de disco. Para
ejecutaresteprogramalospasosson:

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a. Dar clic en la opcin Inicio, luego


enTodos los programas.

d. Escoger
disco.

Desfragmentador

de

b. ElegirAccesorios medianteunclic.

e. Aparece el siguiente cuadro de
dilogo donde se hace clic en
Analizar.

c. Oprimir clic en Herramientas del


Sistema.

f. Es conveniente Analizar primero


el sistema de archivos y despus
Desfragmentar,estasdosopciones
se realizan mediante los botones
que se encuentran en la parte
inferior.

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

75

Otra herramienta de Windows es


Scandisk,lacualrevisalaestructurade
losarchivos,directoriosylasuperficie
deldiscoqueseleindique.
Para acceder a esta herramienta, se
procededelasiguientemanera:

c. Elegir la pestaa Herramientas y


hacer clic en Comprobar ahora,
este programa permite verificar el
estado del disco duro y corregir
posibleserrores.

a. Dar clic en el botn Iniciar, luego


enlaopcindeEquipo.

b. Elegirlaunidaddediscoarevisar,
oprimiendo clic con el botn
derechodelmouse,luegoseactiva
laopcindePropiedades.

76

d. Aparecen dos opciones para


elegir. Una que posibilita reparar
automticamente errores en el
sistemadearchivosyotraexaminar
e intentar recuperar los sectores
defectuosos del disco duro. Una
vez elegida la accin, se hace clic
enIniciar.

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

Mantenimiento preventivo
del hardware desde el sistema
operativo
Otra manera de hacer mantenimiento
preventivo a los computadores, es
evaluando el funcionamiento del
disco duro y ejecutando funciones de
limpieza de archivos y comprobacin
de errores, mediante los pasos
indicados:
a. Ingresaralpaneldecontrol.

b. Elegir la
seguridad.

opcin

Sistema

d. Aparecelasiguienteventana:

e. Luego el sistema reporta los


archivos que pueden ser borrados.
Se eligen los archivos temporales,
papelera de reciclaje y archivos
descargados de internet a borrar,
para abrir ms espacio en el disco
duro,luegosehaceclicenelbotn
Limpiar archivos desistema.

c. Seleccionaropcin liberar espacio


en el disco duro.

f. El sistema indica el avance en la


liberacindelespacioeneldiscoduro.

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77

Actividades de aprendizaje
individual:

Recomendaciones
pedaggicas:

1. Mencione dos cuidados que se


debentenerencuentaparaprologar
eltiempotildeuncomputadoren
lainstitucineducativa.

Actualice la informacin que recibi


gracias a la formacin con CPEUTP
acerca del mantenimiento preventivo
de computadores, para que otros
docentestenganconocimientodeestos
procedimientos.

a.

b.

2. Escribalosacuerdosnecesariosque
se deben establecer para hacer un
usocorrectodelasaladecmputo
delainstitucin.

Elabore material audiovisual para


difundir entre los profesores y
estudiantes,quemuestrenestrategias
paracuidarlosequiposdecmputoal
serviciodelacomunidadeducativa,y
evidencielasventajasdellevaracabo
estasacciones.
Consulte expertos para programar
charlas informativas acerca del
mantenimientodeloscomputadores.

Actividades investigativas:

3. Consulte un video en lnea


que explique cmo hacer
mantenimiento preventivo al
teclado, y cita dos cuidados para
estedispositivoyasgarantizarsu
buenfuncionamiento.

Consultar pginas web donde


seencuentreinformacinacerca
del mantenimiento preventivo
de los computadores y valorar
sucontenido.

Investigaracercadelareutilizacin y repotenciacin de equiposdecmputoysuimpactoen


elmedioambiente.

a.

Indagarporelusodelosantivirus.

b.

Actividades colaborativas:

78

Establecer jornadas de mantenimiento preventivo con otros


docentesyelaborarunabitcora
deestaactividadincluyendosus
diagnsticos.

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Discutir con los docentes las normas de seguridad que deben tenerse en
cuentaparaelusoadecuadodelosequipos,conelfindeprolongareltiempodeuso.

Actividades de socializacin:

Agregarenlapginaweb,enelperidicodelainstitucinoenalgnmedio
comolacarteleradelcolegio,undeclogoacercadelcuidadodelcomputadorysuimportanciaenentornoseducativos.

Programarreunionesdondesetrateeltemadelfuncionamientodelosequiposydelasaladeinformtica,paratomardecisionesencuantoalaseguridad, el mantenimiento y las estrategias a tener en cuenta con todos los


miembrosdelacomunidadeducativa.

Autoevaluacin:
Respondaelsiguientecuestionarioatendiendoalcumplimientodelasactividades
propuestas,marqueSioNo.
Identificaestrategiasdelmantenimientopreventivodeloscomputadores
Reconocelosrecursosdelsistemaoperativoqueoptimizansufuncionamiento
Utiliza materiales y herramientas de manera apropiada para llevar a cabo el
mantenimientopreventivodelcomputador
Seasesoradeexpertosparadelmantenimientopreventivodelcomputador.

Recursos web:
Direccin

Descripcin
Informacin acerca de
http://www.eduteka.org/Virus.php
proteccincontravirus
http://sitiosescolares.miportal.edu.sv/12857/Doc. Guademantenimiento
PDF/MANUAL%20MANTTO.pdf
preventivo

Conclusiones:
El mantenimiento preventivo de software y de hardware de los equipos, es un
procesodevitalimportanciaparaquestosfuncionencorrectamente,afindeque
mantenganenptimascondicionestantolosequiposcomolasaladeinformtica
ysepuedaofrecerunserviciomsduradero,quebeneficieaunmayornmerode
miembrosdelacomunidadeducativa.

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

79

Fuentes bibliogrficas:
Red de Maestros en CTS | Red de Maestros en TIC. (s.f.). Recuperado el 25 de
12 de 2012, de http://www.iered.org/archivos/Publicaciones_Libres/2011_
Mantenimiento_Computadores/MantenimientoDeComputadores.pdf

Notas de los docentes:

80

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CAPTULO 4
Ofimtica aplicada a procesos
educativos
Temas:

El procesador de palabras: una herramienta


para elaborar trabajos acadmicos.

El presentador de ideas al servicio de la


representacin del conocimiento.

La hoja de clculo: apoyo para las actividades


del docente.

Introduccin

Estndares:

Loscomputadoresdelasinstituciones
educativas, en gran parte, disponen
de recursos ofimticos, es decir,
programasqueseutilizanpararealizar
funcionesdeoficina.Paraello,estnel
procesadordepalabras,elpresentador
de dispositivas y la hoja de clculo,
recursosbsicosdelainformtica.

Reflexionar acerca de la importancia


de las TIC en el trabajo pedaggico y
suvinculacinenlaplaneacindelas
reas curriculares que ha definido el
MEN.

En este captulo se trabajar el uso y


apoyoeducativodeestasherramientas
de amplia difusin entre quienes
trabajanconequiposdecmputo.
Utilizar recursos ofimticos provee
a los docentes de estrategias en la
gestin de su actividad acadmica
y de oportunidades para establecer
dilogosconsusestudiantes,ascomo
de elaborar material educativo que
sirvedesoporteasulabor.
Por otra parte, ofrecen al profesor
elementos productivos y logsticos
dentro del aula con el fin de dirigir
actividades que permiten ser
presentadas, favoreciendo con ello la
representacin del conocimiento con
elusodeestasherramientas.

Dominarlosconocimientosbsicosde
las TIC, necesarios para enfrentarse a
problemascotidianos.
Motivar la participacin activa de
docentes, directivos y estudiantes,
dentro de los procesos de cambio
educativo con la apropiacin de las
TIC.

Saberes previos:

Utilizar el teclado, el mouse,


memoriaseimpresoras.

Poseer conocimientos bsicos


para manejar el procesador de
palabras,elpresentadordediapositivasylahojadeclculo.

Tener habilidades en la interaccin con el sistema operativo,


especialmenteenloconcernienteacarpetasymanejodearchivos.

Objetivo:
Identificar en la ofimtica un recurso
de apoyo educativo, en los tres
momentosdelaactividadconjuntaen
elaula(inicio,desarrolloycierre).

Competencias:

Pedaggicas.
Tcnicas.
Tecnolgicas.

Recomendaciones tcnicas:

Contar con los programas de


Word,ExcelyPowerPointinstaladosenelcomputador.

Constatarlaversindelosprogramasydelsistemaoperativo.

Verificarquelosprogramasfuncionencorrectamente.

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83

Disponer de espacio libre en el


discoduroocontarconmemoriasexternasparaalmacenarlos
trabajosrealizados.

Otros documentos son los ensayos


dondeexpresasuopininacadmicae
intelectualparadebatiryaportarala
cienciaylatecnologa.

Guardareltrabajoconunnombrequecorrespondaconsucontenido.

Solicitar que guarden los archivos o los trabajos en memorias


externas o que los enven a su
correo electrnico, si el computadorlousanvariaspersonas.

Verificarquesehahechomantenimientopreventivoalequipo.

Deotrolado,tambinelaboramaterial
escrito para sus estudiantes, en
formatodetalleres,guasyactividades
en clase, o para llevar a cabo como
ejercicios en casa, o de investigacin
complementaria al tema desarrollado
enelaula.Esdecir,eldocenteelabora
documentos en muchas de sus
actividades diarias con el procesador
depalabras.

El procesador de palabras:
una herramienta para elaborar
trabajos acadmicos:
El procesador de palabras es un
programa que dispone de recursos,
herramientas, opciones, funciones y
operaciones necesarias para elaborar
material escrito. En las instituciones
educativasserealizantrabajosescritos
en diferentes formatos, pero todos
pasanporesterecursocomputacional,
diseadoespecficamentepara tal fin;
ademsdeinformesydocumentoslos
cuales se automatizan y se elaboran
con alta calidad, ya que incluyen
estndares como las normas Icontec
ensuformatodepresentacin.

Aqu se presenta un uso de esta


herramienta en la construccin
de trabajos escritos para la
implementacin, y elaboracin de la
bibliografademaneraautomatizada,
con el propsito de que lleve a cabo
este tipo de tareas en sus trabajos
escritos; tambin para orientar a sus
estudiantes en el uso correcto de
herramientas computacionales para
presentarsuproduccinintelectual.
1. Para crear la entrada de un libro,
active la pestaa Referencias.
Seale el botn Insertar cita. Por
ltimo, haga clic en Agregar una
nueva fuente.

Los docentes usan este programa


en la construccin de sus trabajos
escritos,allpresentaninformesdelas
actividadesdelaooporperodos;en
ellosreposalainformacindesuhacer
cotidiano.

84

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2. SeleccionelaopcinLibro,escriba
losdatosquesolicitanloscamposy
hagaclicenAceptar.

3. Para ingresar otro tipo de fuente


bibliogrfica elija una de las
opciones y diligencie los campos
detextocorrespondientes.Cuando
haya terminado haga clic en
Aceptar.

4. Para insertar la bibliografa de un


trabajo escrito, despus de haber
ingresado los datos de todas las
fuentes consultadas, active la
pestaa Referencias. Seale el
botnAdministrar fuentes.

5. Seleccione las fuentes que van en


la bibliografa. Haga clic sobre el
comando Copiar ->. Al terminar
elijaCerrar.

6. Active la pestaa Referencias.


LuegoactiveBibliografa,despus
untipodebibliografaainsertar.

El presentador de ideas al
servicio de la representacin
del conocimiento:
Elpresentadordeideas,msconocido
como presentador de diapositivas
es un programa especializado en la
gestin de diapositivas para apoyar
lasideasqueseexponenacercadeun
tema.
Laparticularidaddeesteprograma,es
quehaceunavancedelasdiapositivas
dependiendo de la intencionalidad
del expositor, adems dispone
de opciones para incorporar a las

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

85

diapositivas informacin multimedial


e hipertextual, as cada producto
elaboradoconestaherramienta,puede
ser un recurso hipermedial. Por eso
una presentacin puede contener
imgenes,videos,formasgeomtricas
editadascondiferentesformatos,igual
que textos en colores, dimensiones y
fuentesvariadas.
Esta posibilidad de edicin, brinda
a los docentes varias opciones de
representar el conocimiento, de
comunicar sus estrategias, caminos
para ensear un tema especfico.
Por eso los docentes utilizan esta
herramienta como un sistema de
representacin del conocimiento y de
apoyo a sus ideas. Se trata de darle
mayor nfasis a la parte creativa y
de representacin del conocimiento,
donde el material construido por el
docentesirvanosoloensucapacidad

de apoyo educativo para mostrar


contenidos, sino que se constituya
en un recurso educativo donde el
estudiante disponga de interaccin y
oportunidades de indagar sobre las
formasderepresentacin.Unamanera
deutilizaresteprogramaesmediante
lacreacindeanimaciones.
Esta herramienta cuenta con las
opciones necesarias para elaborar
recursos educativos, con los cuales
los estudiantes identifican teoras y
validansusconocimientos.
Acontinuacinsepresentaunejemplo
para hacer animacin del ciclo del
agua,conunconjuntodediapositivas,
utilizando animacin para crear la
ilusin de movimiento presentando
imgenes continuas en distinta
ubicacin.

1. Elaboreenunadiapositivaunespacioquerepresenteelcampo.

86

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

2. Reproduzcaestadispositivacuatroveces.

3. Agregueenlasdispositivas1,2y3unaformaquerepresenteelSol.

4. Adicione en la dispositiva 1, las flechas que identifiquen la forma cmo se


evaporaelaguadelroporefectosdelcalorcuandoapareceelSol.

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

87

5. Ubiquelasflechasmsarribaenladiapositiva2parasimularelvapor.

6. En la diapositiva 3, adicione globos de color azul que representen nubes y


coloquelasflechasmscercadestas.

7. Ubiquemsglobossimulandolasnubesydejelasflechascasiencimadestas.

88

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8. ActivelapestaaAnimaciones.

9. Para que las diapositivas se desplacen de manera continua, desactive en la


casilladeverificacinAl hacer clic con el mouseyactiveAutomticamente
despus de,asignandounsegundoenelcampodetexto.

10.HagaclicenelbotnAplicar a todo.

11.Active la pestaa Presentacin con diapositivas. Para dar continuidad a


la animacin haga clic en la opcin Configuracin de la presentacin con
dispositivas.

12.Active la casilla de verificacin Repetir el ciclo hasta presionar Esc. Por


ltimo,hagaclicenAceptar.

13.ActiveelbotnPresentacin con diapositivasparaobservarlaanimacin.

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89

La hoja de clculo: apoyo para


las actividades del docente.
Lahojadeclculoesunprogramaque
cuenta con todos los recursos para
realizar operaciones matemticas.
En muchos casos esta herramienta
se ha conferido al uso exclusivo de
los docentes de matemticas. Pues
bien, aunque hay que tener algunos
conocimientos bsicos, el principio
fundamental est basado en una
matriz de filas y columnas donde se
organizantablasdedobleentradaque
se sistematiza mediante las funciones
deesteprograma.
Losprofesores,manejanbasesdedatos
ylasmodifica;analizansuinformacin
para tomar decisiones acerca del
aprendizaje de sus estudiantes;

90

tambin calculan promedios y hacen


estimaciones, que de ser incluidas
en un recurso computacional, como
lo es la hoja de clculo, contara con
un registro sistematizado de sus
experiencias acadmicas a la hora de
evaluar. Este es un hecho que tiene
incidencia directa en la reflexin
pedaggicadelhacerenelprocesode
enseanzayaprendizaje.
La hoja de clculo es un soporte a
su trabajo docente en lo atinente a
seguimientoycontroldelaprendizaje
desusestudiantes.
A manera de ejemplo, se presenta
una serie de pasos en Excel, con el
propsito de elaborar una tabla que
automaticeelseguimientoycontrolde
proyectosenelaula.

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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93

Actividades de aprendizaje
individual:
Cree la animacin de la secuencia de
uncuentoounafbula.
Elaborelabibliografadeunconjunto
de cinco artculos acerca de la
educacin.
Haga una tabla de seguimiento de
tareasyactividadesextraclase.

Recomendaciones
pedaggicas:
Elaborar actividades preparatorias
en documentos preparados con el
procesador de palabras. De igual
manera los informes, teniendo en
cuenta que el nombre del archivo
debe reflejar su contenido, de tal
manera que cuando sea necesario
acceder a l, se pueda determinar
desdesunombredequsetrata.Esto
posibilitaalosestudiantesquearmen
supropiosistemadeinformacincon

94

datosyregistrosconsecuentesconlos
contenidosalmacenados.
Con respecto a las animaciones o
representacin del conocimiento, a
partirdesecuenciasdeimgenes,vale
lapenadisearlasdesdeuncomienzo
como recursos para que el estudiante
las utilice para analizar el contenido,
las relaciones y las caractersticas
del conocimiento all presentado y
representado.
Porltimo,elusodelahojadeclculo
tambin puede compartirse con los
estudiantes, ya que hay informacin
que atae a ellos y les brinda una
orientacin acerca de su desarrollo y
controldelaprendizaje.
Con estas herramientas se abren
posibilidades de crear recursos
educativos. Explrelas en compaa
de sus estudiantes quienes tienen el
manejo de estas herramientas y estn
prestosacrear,disearyexpresarsus
ideasdemaneranovedosaenentornos
computacionales para aprender y
ensear.

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

Actividades investigativas
aplicadas a procesos
educativos:
Consulte acerca de investigaciones
relacionadas con el uso de
herramientas ofimticas en reas
bsicas del conocimiento en entornos
escolares.

Actividades colaborativas:
Compartaconsuscolegaslosejemplos
realizadosenestecaptulo,ydiscutan
acercadelaspotencialidadesdeestos
productosdeapoyoeducativo.

Actividades de socializacin
o comunicativas en espacios
web:
Creeunblogypresenteunaactividad
de apoyo educativo, creada con
una herramienta de las tratadas
en este captulo y sustente su uso.
Solicite comentarios yaportes a los
participantesdelblog.

Autoevaluacin:
Responda el siguiente cuestionario
atendiendo al cumplimiento de las
actividades propuestas, marque Si o
No.

Recursos web:
Direccin
http://www.
aulaclic.es/
http://www.
sectormatemaTICa.
cl/excel.htm

Descripcin
Portal de curso
en
lnea
de
h e r r a m i e n t a s
ofimticas.
Usos de Excel
en
actividades
educativas.

Conclusiones:
Lasherramientasofimticasaplicadas
aprocesoseducativos,permiteutilizar
unconjuntodeherramientascapazde
realizarunaseriedetareasyprocesos
de forma prctica en las instituciones
educativas y dentro del aula. Con
ello se logra que la investigacin, el
anlisis, la planeacin, la ejecucin,
la recoleccin, la modificacin y
la transmisin de informacin, se
realicendemaneraprecisayeficazen
losambientesescolares.

Fuentes bibliogrficas:
Litwin, E. (2005). Tecnologas en
las aulas. Buenos Aires: Amorrortu
editores.

Reconoce las herramientas


omticas como un recurso para la
produccin de material educativo
Creasimulacionesyanimaciones
pararepresentarprocesos.
Evala material educativo y
explora posibilidades de ste en
mediodelaactividadconjunta.

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95

Notas de los docentes:

96

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CAPTULO 5

Contenidos pedaggicos digitales


de apoyo educativo
Temas:
Flotanautas.
Skoool.
Kikiriki.

Introduccin
Mediante los contenidos digitales las
institucioneseducativas,lasempresas,
las personas, los docentes, y dems
individuosquededicanesfuerzosenla
realizacindeprogramasyaplicativos
que apoyen procesos educativos,
puedenverresultadosintegralesenla
consolidacin de capital intelectual al
serviciodelasociedadinformacional.
Posibilidadesalasquesetieneaccesoa
travsdeinternet,comoelespacioque
permiteunaactualizacinpermanente
de recursos disponibles para el aula,
a fin de aportar a la construccin del
conocimiento.
Enestecaso,sesugierevisitaralgunos
contenidosdigitalesqueselocalizanen
el portal www.colombiaprende.edu.
co, donde se encuentran muchos ms
quedebenseranalizadosyevaluados
para su incorporacin a la actividad
acadmica.

Objetivo:
Presentar las opciones de apoyo
educativodeloscontenidosdigitalesy
lasutilidadesqueseencuentranenel
PortalColombiaAprende,connfasis
enlasreasbsicas.

Estndares:

Manejarinternet,software,contenidos digitales y aplicativos


frenteasuspotencialeseneluso
crticoypedaggicodelosmismos.

Evaluar contenidos digitales,


software y aplicativos en el desarrollo de propuestas pedaggicas con TIC para mejorar
procesosdeenseanzayaprendizaje.

Saberes previos:
Identificaryhacerusodelasutilidades
deunnavegadorweb.
Acceder a portales educativos y
motoresdebsqueda.

Recomendaciones tcnicas:

Contarconconectividadainternet.

Disponerdelosprogramaspara
llevaracabolaejecucindelos
recursosmultimedia(audio,textoeimagen,talescomo:Acrobat
Reader, Microsoft Word, Power
Point,Excel,Quicktimeymedia
player,entreotros).

Verificarquelosrecursosmultimediadelosequiposfuncionen
correctamente.

Disponerdeaudfonosymicrfonos, pues la mayora de los


contenidosrequierendeaudio.

Competencias:

Tcnicas.
Tecnolgicas.
Evaluativas.

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

99

Contenidos pedaggicos
digitales de apoyo educativo:
El Ministerio de Educacin Nacional
y el Ministerio de las Tecnologas de
la Informacin y las Comunicaciones,
frutodelarutadeformacinymediante
diferentes convenios, han producido
una serie de contenidos digitales que
se encuentran en el Portal Colombia
Aprende. Es necesario valorar estos
productos y construir propuestas de
usopedaggicoparaincorporarlosen
elcurrculoescolar.
Amaneradeejemplo,sepuedeapreciar
en las siguientes pginas, los usos
pedaggicos de algunos contenidos
digitales,talescomoFlotanautas.
Descripcin:

Flotanautas es un conjunto de
videoclips educativos que llevan
a recorrer Colombia y a enfrentar
diferentes conflictos de tipo social,
acadmicoyfamiliarentreotros.Estos
videos se encuentran en su totalidad
en el Portal Colombia Aprende, y
todos los das se transmiten por
la programacin del canal Seal
Colombia.
Direccin electrnica:
h t t p : / / w w w. c o l o m b i a a p r e n d e .
edu.co/html/TVeducativa/1600/
propertyvalue-35456.html

100

Paraaccederasucontenido,hagaclic
en la opcin Qu es Flotanautas?
All se observan los vnculos de los
videos, adems de una descripcin.
Al hacer clic en Flotanautas en el
aula, se encuentran los lineamientos
o recomendaciones para su uso en
entornos educativos, por edades.
Luegosepuedeapreciarladescripcin
de cada uno de los personajes que
intervienen en la serie, permitiendo
quelosestudiantesseidentifiquencon
estosperfiles.
Una vez ledos estos contenidos,
proceda a ingresar por el enlace
Captulos,
observe
algunos
contenidos digitales estimando su
valorpedaggico.
Pblico
objetivo:
Flotanautas
cre su contenido digital, dirigido
especialmenteaunpblicoengeneral
ysecentraenlasdistintasedadesdel
estudiante, desde los 7 hasta los 18
aosdeedad.
Temas: Si bien, Flotanautas tiene
como objetivo principal la resolucin
de conflictos de varios tipos,
propone el trabajo de competencias

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

bsicas, ciencias sociales y naturales,


ciudadana, matemticas y lenguaje,
desde un abordaje de stas en la
vida cotidiana, con el nimo de
inspirar a la audiencia a identificarse
con situaciones en las cuales las
competenciasentranenaccin.
El bilingismo se trabaja en dos
grandes campos: la importancia de
aprenderinglsylavaloracindelas
diferentes lenguas del mundo, con
nfasis en las lenguas indgenas de
Colombia.
Tambin aborda la familia en cuanto
a las relaciones que se dan entre ella,
lavaloracindelavozdetodosensu
construccin, pero en especial de los
nios en las formas diversas como se
presenta.Setratadegenerarreflexin
en torno a temas de inters general
para los diferentes miembros de la
familia.
Material digital: El material digital
que se emplea en Flotanautas est
apoyado en imgenes, sonidos, texto
oralyvideos.

Contenido digital en el aula de clase:


El docente en su labor puede utilizar
elmaterialconsignadoenFlotanautas,
demaneraquelopuedaapoyarenla
preparacin de sus clases, as como
dar ejemplos de la vida cotidiana,
dinamizar la clase, ya que presenta
contenidosenformatomultimediaque
sonatractivosparalosestudiantes,no
porlaproduccin,sinoporeldiscurso
que se maneja, presentando de forma
coloquialsituacionesquesedanenla
vidadelserhumano.

Gua de evaluacin
del contenido digital
de Flotanautas:
A continuacin se presenta una
gua para evaluar el contenido de
Flotanautas, all se tienen en cuenta
recursosmultimedia,escritosuorales,
dnde se encuentran, as como los
temas que precisan enseanza dentro
ofueradelaula.
Esta gua tambin se debe tener en
cuenta para validar otros contenidos
digitales.

Destinatarios del
material
CanalSeal
Bilingismo,videossobrefamilia,videosconcompetencias Los
contenidos
Colombia.
bsicasparanios(as)de7a9aos,videosconcompetenestn divididos en:
Directricesdadas ciasbsicasparanios(as)de10a12aos,videosconcom- general, nios de 7
porelMEN.
petenciasbsicasparajvenesde13a15aos,videossobre a18aosdeedad.
nuevastecnologas
Cienciassocialesynaturales,ciudadana,matemticasylenguaje,desdesu
Contenidos
abordajeenlavidacotidiana
Mediode
CD
DVD
almacenamiento
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/TVeducativa/1600/arTICle-140243.
URL
html
Requerimientosde
hardware
Autora

Temtica

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101

Objetivosy
contenidos

102

no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no

Procedimientos
s
Conceptos
s
Actitudes,valores
s
Mensajes de refuerzo
s
emocional
Mensajes de refuerzo
cognitivo (relativos a
procesos de autorregu- s
lacin, control, planificacin)
Ejemplos, situaciones,
problemas,
elementos.relevantes al me- s
dio sociocultural de los
aprendices
Elementosdesorpresao
divertidos que rompen
la monotona, por ende s
la rutina de la explicacin

no

no

no

no

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Muyalta5

Alta4
Principios

no
no
no

Teoras

Aceptable3

Escasa2

Tiposdecontenidos
abordadosenel
conjuntodelmaterial(*)

Conceptos

Correspondenentre
losobjetivosylos
contenidos(*)

Datos

no
no

Muyescasa
1

Funcionese
instruccionales
deloslenguajes
utilizadosenla
(re)presentacin
deloscontenidos

no
no

Hechos

Lenguajes
utilizadosenla
(re)presentacin
deloscontenidos

Textooral
s
Imgenesfijas
s
Imgenesen
s
movimiento
Grficos
s
Cuadros
s
Tablas
s
Esquemas
s
Mapasconceptuales
s
Msica/sonido
s
Otros(especifique)
Aportarinformacin
Explicar/argumentar
s
Ilustrar/ejemplificar
s
Favorecerla
s
memorizacin
Promoverlareflexin
s
Promoverlaregulacin
s
delaprendizaje
Sintetizar/resumir
s
Motivar
s
Elmaterialincluyeuna
formulacinexplcitade
losobjetivosformativos
perseguidosmediante
suutilizacinoestudio

Sistema de
valoracin (*)

no

no

no

muyalta5

alta4

media3

no

baja2

muybaja1

Objetivosy
contenidos

Sugerenciasdeactividadesoejerciciossobrelos s
contenidospresentados
Sugerencias o instrucciones para una mejor
utilizacin como instrumento de aprendizaje
(cundo y cmo usarlo;
s
cmo navegar por l,
quitinerariosrecorrer).
Incluye propuestas de
actividades de autoevaluacin
Sugiere propuestas o
actividades en funcin
s
de los resultados de la
autoevaluacin
Recapitulaciones, resmenes o sntesis de los s
contenidos
Calidad del material
globalmente considerado en la perspectiva de
suutilizacin,enprocesos formativos de autoaprendizaje,oenprocesoformativospresenciales y semi-presenciales,
segnproceda(*)
Si la valoracin es de 1
o2,indicarlostemsde
lapautaencuyaaplicacinsefundamentaeste
juiciovalorativo
Si la valoracin es 3, 4
o5,indicarlostemsde
lapautaencuyaaplicacinsefundamentaeste
juiciovalorativo.
Elmaterialestdividido
por reas de formacin,
por edades, y las animaciones corresponden
adichasdivisiones.
Recomiendael
materialparautilizar
comoapoyoaunaclase s
desuinstitucin?

no

Paraqugrado?

Paraqureaoreas?
Paraqutemaotemas?

Tabla No 1: Tomado y ajustado de Coll, C. y Engel,A. (2008). La calidad de los


materialeseducativosmultimedia.

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103

Unavezevaluadocontenidodigitalde
Flotanautas,eldocentecuentaconun
concepto acerca de las oportunidades
educativas de este material y de sus
posibilidadespararealizaractividades
enelaulaconsusestudiantes,apoyado
en material disponible en la web,
especficamenteenelPortalColombia
Aprende.
Dentro de Flotanautas, se encuentra
el video El criterio del investigador
en la bsqueda de informacin por
Internet, el cual pretende valorar y
validar la informacin que reposa en
internet para dar explicacin a una
persona; en este caso a un conductor
debus,debidoaquelesurgeunaduda
apartirdelcontactoconotrapersona
que le indica que pertenece a una
hermandadtradicionaldeconductores,
dndole algunos privilegios como no
pagar por el servicio de transporte
pblico.
Con esta introduccin del video, se
trabajar con estudiantes de tercer
grado para aprovechar su contenido
de manera formativa de la siguiente
manera:
1. Solicitar a los alumnos que
narren los episodios del
video en forma secuencial,
evitando omitir detalles. Los
estudiantes pueden observar
el video tantas veces como
lo necesiten y consideren
necesario para estar seguros
delaactividadarealizar.Con
esto se gana independencia
en el proceso de aprendizaje,
en la toma de notas, en la
observacin de cada detalle
informativo, tanto oral como
escrito.

104

Finalizada
esta
actividad
de
observacin, se pasa a la descripcin
y organizacin de ideas para ser fiel
con la secuencialidad del video. Los
estudiantes deben hacer el esfuerzo
comunicativo de crear frases que
describan correctamente los hechos
ocurridosenelvideo.Paraeldocente
debe ser significativo el uso de
vocabularionuevo,ascomoelmanejo
detiemposverbales,adjetivos,nmero
yentonacindelaspalabras.
Como se observa, la actividad se
convierte ms en un escenario donde
losestudiantes,apartirdeuncontenido
digital, se promueven su formacin
personalycognitiva,dandomuestras
de sus avances en el aprendizaje.
Para que este trabajo tenga efectos
significativos en el aula, el profesor
debe disponer de herramientas
evaluativas para determinar los
progresos de sus estudiantes, bien
sea desde los desempeos, o desde
criterios creados para sopesar su
desarrollocognitivo.
Por eso, dentro de la planeacin de
la clase, deben quedar claros los
propsitos y los mecanismos con los
cuales se valorar el ejercicio de la
interaccinconelcontenidodigital.
2. Organizar un grupo de
estudiantesquepersonifiquen
lapiezateatralquesedescribe
en el video. Los estudiantes
deben hacer un anlisis del
lenguaje que utilizan los
personajes.
Comorecomendacinparaellogrode
esta actividad, vale la pena que ellos
escriban o consulten los parlamentos
decadapersonaje.

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

Despus de que hagan diagramas


representandolosmomentosdelvideo,
seprocedearealizarconelpresentador
de diapositivas dicha representacin,
de tal forma que permita evidenciar
cada paso y sus intencionalidades
comunicativas. Asumiendo que ya
tienen estos materiales, se reparten
lospapelesentrelospersonajes,hecho
que exige de los estudiantes ejercicio
de competencias ciudadanas donde
haya capacidad de escuchar al otro y
respetarlaopinindelosdemspara
organizarse como equipo y producir
lassecuenciateatralesdelvideo.
Continuandoconesteproceso,setrata
de acompaar a los estudiantes en el
procesodecaracterizarlospersonajes,
enlaobtencindelvestuarioydelos
recursosadicionalesqueposibilitenun
acercamiento a la obra del video, con
elfindehacercreblelainterpretacin.
Se propone adems, realizar varios
ensayos con direccin del docente
y permitiendo que los estudiantes,
como grupo se organicen y tomen
decisiones.Llevaracabounpreestreno
sinelescenarioydespusconstepara
presentarlaantetodoelcurso.
Como se ver en este proceso, el
docenteacompaaralosestudiantes
en su objetivo de lograr el proyecto
asignadoqueemergedelaobservacin
de un video. En la evaluacin de
esta actividad, el profesor tiene la
oportunidaddeconocerasusalumnos
en otras dimensiones que favorecen
la oralidad, la expresin corporal, el
manejodelespacio,loqueesensotra
forma de comunicar, la cual resulta
importante en su desarrollo social y
cognitivo.

Como se aprecia en esta actividad, el


maestrodebedisponerdeunabatera
evaluativaquenosoloapunteavalorar
elresultadofinaldelaobra,sinocada
detalle que permiti a los estudiantes
como interactuar y comunicarse de
manera efectiva con los dems para
alcanzarmetaspersonalesydegrupo.
Por ello, se recomienda tener a mano
un sistema de evaluacin que valore
eltrabajocolaborativo,lanegociacin
de saberes, el control del aprendizaje,
la construccin colaborativa de
conocimientos, y la forma como
socializanlosestudiantesenmediode
proyectosdeaula.
Como se observa el video, presenta
un contenido especfico, se trata del
valor educativo, el cual est siempre
en el uso que el docente haga con
sus estudiantes para as visualizar
sus progresos, sus aprendizajes,
sus saberes previos y consolidar
los nuevos, mediante un andamiaje
basadoencontenidosdigitales,queen
esta oportunidad se encuentran en el
PortaldeColombiaAprende.

Actividades de aprendizaje
individual:
Valorar el contenido del Portal
Kikiriki,quetambinseencuentraen
elPortalColombiaAprende.
Elaborar una actividad que integre
saberes de diferentes reas bsicas
y que promuevan aprendizajes
significativos en contextos reales y
coherentesconsucotidianidad.
Por ltimo, crear un sistema de
evaluacin que indique los logros
obtenidosenlaactividadpropuesta.

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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105

Recomendaciones
pedaggicas:
Evaluar
el
contenido
digital
determinando el curso, los temas que
se desarrollarn, y las condiciones
necesarias para que se posibilite la
actividad.Identificarenlosestudiantes
lossaberesprevios,sushabilidadesen
el uso del computador y estrategias
que sean viables de realizar con
ellos en entornos escolares. Tambin
reconocer los recursos a utilizar, con
elfindegarantizarlaefectividaddela
actividad.

Actividades investigativas:
Consultareninternetacercade:

Polticas colombianas de produccindecontenidosdigitales.

Contenidos digitales de otros


pases.

Usos de contenidos digitales


paralademocracia.

Actividades colaborativas:
Presentar a otros docentes del mismo
nivel, las actividades propuestas con
la fundamentacin pedaggica para
que la valoren y aporten ideas acerca
delusodeloscontenidosdigitalesen
procesoseducativos.

Actividades de socializacin
o comunicativas en espacios
web:
Presentar en una red social, a los
amigosycolegas,contenidosdigitales

106

que haya evaluado y solicite de ellos


que comuniquen sus apreciaciones
relacionadas con las oportunidades
educativas de estos materiales
digitales.

Autoevaluacin:
Responda el siguiente cuestionario
atendiendo al cumplimiento de las
actividades propuestas, marque Si o
No.
Realiza las actividades en
grupo.
Conoce portales que ofrecen
contenidos digitales para su
readeformacin.
Reconoce
oportunidades
educativas en los contenidos
digitales.
Valora un contenido digital
por su contenido y por sus
oportunidadesparaeducar.

Fuentes bibliogrficas:
Colomina,R.,Onrubia,J.,Rochere,M.
J. (2004). Interactividad, mecanismos
deinfluenciaseducativayconstruccin
del conocimiento en el aula. En
Desarrolo Psicolgico y Educacin.
Psicologa de la educacin escolar.
CompilacinCsarColl,JessPalacios
y Alvaro Marchesi. Espaa:Alianza
Editorial.
Coll, C. y Monereo, C. (2008).
Psicologa de la educacin virtual.
Madrid:EdicionesMorata.
Coll, C.,Mauri, M. T. y Onrubia.J.
(2008).Anlisisdelosusosrealesdelas
TICencontextoseducativosformales:

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

una aproximacin socio-cultural.


Revista Electrnica de Investigacin
Educativa Vol. 10, No. 1. Disponible
en http://redie.uabc.mx/contenido/
v o l 1 0 n o 1 / c o n t e n i d o - c o l l 2 . p d f
Consultadoel30demarzode2012.
Coll, C., y Engel, A. (2008). La
calidad de los materiales educativos
multimedia:dimensiones,indicadores
ypautasparasuanlisisyvaloracin.
P. 64-97. En: Cmo valorar la calidad
de la enseanza basada en las TIC.
Madrid:Grao.

3. Flotanautas:
http://www.colombiaaprende.
edu.co/html/TVeducativa/1600/
propertyvalue-35456.html
4. Kikirik:
http://www.colombiaaprende.
edu.co/html/TVeducativa/1600/
propertyvalue-35440.html
5. Skoool:
http://www.colombiaaprende.
edu.co/html/productos/1685/
propertyvalue-37432.html

Conclusiones:

Recursos web:
Losrecursoswebquepuedeempleary
queestnrelacionadosconeltemadel
captulo,son:

Los contenidos digitales son una


oportunidadparaquelosdocentes
creendiferentesformasdeensear,
paraquesusestudiantesaprendan
demanerasdistintaseinnovadoras,
aprovechando las condiciones
de acceso a estos recursos, su
navegabilidad y su representacin
delconocimiento.

Recursos
educativos
como
Flotanautas, aportan opciones al
docente para desarrollar el plan
de estudios, ejemplificar y hacer
que sus estudiantes identifiquen
situacionesdelavidacotidianaen
loscontenidosdigitaleseducativos.

Como se observa, los contenidos


estn ah, a disposicin de quien
desee utilizarlos, pero slo el
maestro ser quien los vuelva
educativos y de provecho para
susalumnosmedianteactividades
significativas e integradoras. Este
es el aporte de los docentes a la
pedagogayalusodelosrecursos
digitales.

1. www.colombiaprende.edu.co
ElPortaleducativoColombiaAprende,
es el punto de acceso en esencia para
lacomunidadeducativaenColombia;
utilizalaofertayelfomentodelusode
los contenidos y servicios de calidad,
que contribuyan al fortalecimiento
de la equidad y mejoramiento de la
educacinenelpas.Surgeenmayode
2004yescoordinadoporlaOficinade
Innovacin Educativa con uso de las
NuevasTecnologasdelMinisteriode
EducacinNacional.
2. http://web.ebscohost.com/
ehost/search/basic?sid=0a6af23c7f29-4f02-9a69-1b5940215903@
sessionmgr10&vid=1&tid=2003EB

Contienemsde3.000libros,casi
todosmanuscritosinvaluables,
accesiblesgratuitamenteen
internet.

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107

Notas de los docentes:

108

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CAPTULO 6
Uso de herramientas digitales
en contextos educativos
Temas:

Web 2.0.

Portales educativos.

Buscadores.

Introduccin
El uso de herramientas digitales
complementa la actividad docente
en entornos escolares, desde la
elaboracin de material para la clase
hasta la conformacin de redes de
trabajo colaborativo, con el fin de
apoyar el estudio extra clase y la
investigacin,incentivandoelusode
espaciosdeinteractividadyevaluacin
con la web 2.0 para incrementar las
competencias comunicativas en sus
estudiantes.

Objetivo:
Valorar el uso de la web 2.0 y sus
potencialidadesenmbitoseducativos,
mediante la interaccin con portales
educativos y motores de bsqueda
para acceder, validar e investigar en
espaciosvirtuales.
Competencias:

Tcnica.
Tecnolgica.
Comunicativa.

Motivar la participacin activa


de docentes, directivos y estudiantes dentro de los procesos
de cambio educativo con la
apropiacindelasTIC.

Saberes previos:

Interactuar con el sistema operativo.

Diferenciar las partes que componenuncomputador.

Reconocer motores de bsqueda.

Identificar servicios web donde


seanecesariosuscribirseyutilizarnombredeusuario,claveo
contrasea.

Conocerlamaneradeestructurarunconjuntodepginasweb,
con sus respectivos enlaces internos.

La web 2.0:
Estndares:

Reflexionar acerca de la importancia de las TIC en el trabajo


pedaggico y su vinculacin
al programa acadmico, en las
reascurriculares(elMENdefinilascompetencias).

Apropiar los conocimientos bsicosdelasTICnecesariospara


enfrentarseaproblemascotidianos.

La web 2.0 es la evolucin de la


versin1.0dondesolosetenaacceso
alcontenidodelaspginasweb,pero
no se daba la misma la posibilidad
de emitir o compatir informacin. En
la 2.0 se implement la posibilidad
de agregar la participacin de
quien observa la pgina, a travs de
diferentes herramientas y servicios
creadosparatalfin.
Esta versin cre un mar de
comunicaciones entre las personas,
generadilogosabiertosentrequienes
no se conocen, y est configurando

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

111

nuevasformasdeensearydeapreder.Enlaweb2.0,quienlaexploraonavega,
juegaunpapelactivo,pueseslector,editorycreadordeinformacinquecirculaa
travsdelaweb.
Deestamanera,laeducacinqueestbasadaenprocesoscomunicativos,encuentra
una oprtunidad importante en la construccin del conocimiento a un nivel ms
amplio, es decir, sin depender de fronteras fsicas. En la actualidad, muchas
personas se comunican a travs de redes sociales que favorecen el intercambio
de informacin, su validacin y su respectiva consolidacin entre grupos que
especializansuconocimientomediantelasrelacionesqueseestablecen.
Laweb2.0,esunescenarioquehacepartedelosentornoseducativos,puesdesde
esta nueva opcin telemtica, los estudiantes y los docentes son actores de la
construccindesaberesatravsdemediosquedejanregistrodelaparticipacin,
alavezquepromuevenlacosolidacindebasesdeconocimientoscompartidos.
USUARIO

Participacin

Medios

Interaccin

Contenidos

Servicios

Conversacin

HERRAMIENTAS

Entorno de aprendizaje:
Lawebseconvierteenunentornodeaprendizajecuandodocentesyestudiantes
convergenyconvienenenhacerusodeellademaneracolaborativa,apartirde
cuatroaspectosesencialesreferidosporKerres(2007).

112

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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Apertura y permeabilidad:
Elentornodeaprendizajeseconvierte
en un espacio integrado, donde se
transformanlamaneradecomunicarse,
dondesecreanescenariosalternativos
paralaconstruccindelconocimiento,
dondeseadoptancostumbresdeotras
culturas,yporendenohaybarrerasen
laparticipacin.

Motivacin:

El entorno de aprendizaje es la
construccin colaborativa de
aprendizajesindividuales.

El entorno de aprendizaje debe


promoverlapuestaenmarchade
una comunidad de aprendizaje,
donde los aprendices y los
profesores se identifican como
miembros activos y partcipes
de los procesos de creacin de
conocimiento.

Los profesores muestran su


presencia acadmica en el
ambientedeaprendizajemediante
sus contribuciones y sugerencias
en las discusiones acadmicas
con sistemas sincrnicos y
asincrnicos.

Participacin:

Segeneraunadimensinpositiva
paralaparticipacindeestudiantes
y profesores, quienes inciden
en el desarrollo y construccin
de entornos de aprendizaje. Los
alumnos integran instrumentos
digitales para comunicarse y
construirconocimiento.

La realizacin de unidades de
aprendizaje se gesta y administra
sobre
plataformas
similares
con recursos que aportan a la
construccin del entorno de
aprendizaje y la realizacin
de tareas educativas con la
participacin de la comunidad
educativa.

Sedesarrollanlenguajespropiosde
la actividad conjunta que reflejan
sus intereses, conocimientos y la
cultura. Se estructuran saberes
colectivos, los cuales comparten
fragmentos
de
dimensiones
personales que llevan a que los
participantesseidentifiqueconel
entornoeducativo.

Control, seguimiento
y evaluacin:

Losprofesoreshacenseguimientodelasactividadesdeaprendizajeindividualycompartida.

Losdocentesofrecenaportesregularmenteyevalanlascontribuciones para hacer aportes en


laconstruccindelconocimiento.

Los estudiantes valoran sus


avances y los de otros, haciendo posible la coevalucin entre
ellosmismos.

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

113

Portales educativos:
David Morrison (tcnico especialista
de Lotus en el International Technical
Support Organization Center en las
oficinas centrales de la compaa en
Cambridge) propone una lista de
caractersticas que diferencian los
portales frente a otro tipo de pginas
web:

Personalizacin para usuarios


finales.

Organizacindelescritorio.

Recursosinformticosdivididos
yorganizados.

Trayectoriaoseguimientodelas
actividadesdelosusuarios.

Accesoalabasededatos.

Localizacindegenteodecosas
importantes.

Los portales educativos, son espacios


web que ofrecen mltiples servicios
a los miembros de comunidad
educativa(profesores,
alumnos),
instrumentos de bsqueda de datos,
recursos
didcticos,
formacin,
entretenimiento y asesora educativa.
Los principales destinatarios son los
docentesylosestudiantes.

Aportes de los portales


educativos:

deprepararclasesyutilizarmaterial didctico en el momento


adecuado.

Porporcionan recursos didcticos en diferentes formatos, de


uso libre y licenciado tambin
apoyoeducativoconguas,tutoriales, videotutoriales, tutores
inteligentes, cursos en lnea y
simuladores.

Cuentanconcanalesdecomunicacin(foros,chat)entredocentes, estudiantes e instituciones.


A travs de stos se comparten
materiales e ideas, se consultan
dudasydebatentemas.

Ofrecen informacin especfica


a docentes, estudiantes y padres, llevando a la personalizacindelentornoyprovocando
sentimientosdeidentificacin.

Tienemotoresdebsquedageneralesyespecializados.

Mediante cursos de actualizacin, contribuyen en la formacin y actualizacin del profesorado.

Da a conocer el perfil del docente, presentando su currculo


siempreactualizadoeindicando
laslneasdeinvestigacin.

Contribuyen a la reflexin del


docentesobresuprctica.Esdecir,favorecenlosaspectospedaggicos.

Incrementodelahabilidadenel
usodelasTICporpartededocentesyestudiantes.

Algunosdeellosson:

114

Dispone de recursos especializados en la enseanza, con los


cuales se soporta la actividad

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

Sugerencia para su uso:


Aunquelosportaleseducativosofrecenespecialmentealascomunidadesescolares
de diferentes niveles educativosservicios, herramientas, recursos y materiales
que apoyan el trabajo de estudiantes y profesores, estn llenos de distractores
ocasionando que sus visitantes empiecen a navegar sin rumbo fijo y los haga
perder.Por ello, es necesario que conozcan los portales educativos y su alcance,
tambinesimportantequelosdocentesestnaltantodelosserviciosquepuede
obtenerdecadauno.
Plantilla de evaluacin:
Se presenta a continuacin, una plantilla de ejemplo que corresponde a una
categorizacinyevaluacindeportaleseducativossegnPereMarqus:
FICHA PARA LA CATALOGACIN Y EVALUACIN DE PORTALES
EDUCATIVOS
Pere Marqus-UAB, 2001
NOMBREDELAPGINA(+idiomas):
DIRECCINURL(+fechaconsulta):
AUTORES/EDITORES:
PATROCINADORES(principalyotros):
PRINCIPALES
DESTINATARIOS:
ALUMNOS
-
PROFESORES
-
FAMILIAS(subrayar lo que proceda)
LIBREACCESO:S-NO-///-INCLUYEPUBLICIDAD:SNO-///-ACCESO
WAP:SNO
PRINCIPALESSERVICIOS: (marcar con una X)
-Noticias
-Agenda
-Accesoamassmedia:radio,TV,prensa...
-Legislacinsobretemaseducativos
-Diseoscurricularesbase,programasdelasasignaturas
- Informacin sobre recursos educativos: libros, software,
Informativos
/ vdeos...
Instrumentos para -Seleccincomentadadepginaswebdeinterseducativo.
la bsqueda de - Listado de centros de recursos y bibliotecas (catlogo de
informacin
servicios...)
- Listado de centros, recopilacin de la oferta educativa por
ciudades,barrios...
- Informacin concentrada de las ofertas de formacin
permanente
-Ofertas:viajes,productosdiversos...
-Buscadoresdeinternet,metabuscadores,ndicestemticos...

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

115

Formativosparael
profesorado

R e c u r s o s
didcticos

Asesoramiento

Canales
comunicacin

de

Instrumentos para
lacomunicacin

Entretenimiento

- Recopilacin de experiencias educativas, buenas prcticas,


didctica...
-RecopilacindeconsejosyreflexionessobreelusodelasTIC
enelcolegio.
-Cursosdiversos,actividadesdeaprendizajeonline
-Recursoseducativosutilizablesgratuitamente
- Materiales diversos para estudiantes: apuntes, trabajos,
exmenes...
-Diccionario/enciclopediabsica/biografas
-Atlasymapasdetodoelmundo
-ManualesTIC
-Asesoramientodidctico
-Asesoramientoinformtico
-Asesoramientolegal
-Asesoramientosobrelaeducacindeloshijosygestinde
lafamilia
-Elprofesorparticularencasa
-Bolsadetrabajo
-Anuncios:segundamano.
-Accesoaforos:listas,news,chats...
-Serviciosdecorreoelectrnico:buzndecorreo
-Serviciodewebmail
-Espacioswebparacrearpginasweb
-Creacindeforos
-Traductoronline
-Juegosonline
-Postales,felicitaciones,msica...

ASPECTOSFUNCIONALES.UTILIDADmarcar con una X, donde proceda, la valoracin


Relevancia,intersdelosserviciosque
ofrece.
Facilidaddeusoeinstalacindelos
visualizadores...
Carcterbilinge,almenosalgunos
apartadosprincipales.
Mltiplesenlacesexternos.................
Canalesdecomunicacin
bidireccional.................................
Serviciosdeapoyoonline
Crditos:fechadelaactualizacin,
autores,patrocinadores..
Ausenciaopocapresenciade
publicidad

116

EXCELENTE

ALTA

MEDIA

BAJA

.
.
.
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LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

.
.
.
.
.
.

ASPECTOSTCNICOSYESTTICOS

Entornoaudiovisual:presentacin,
pantallas,sonido,letra
Elementosmultimedia:calidad,
cantidad..
Calidadyestructuracindelos
contenidos..
Estructuraynavegacinporlas
actividades,metforas
Hipertextosdescriptivosy
actualizadosEjecucin
fiable,velocidadyvisualizacin
adecuada
Originalidadyusodetecnologa
avanzada..
ASPECTOSPEDAGGICOS
Atractivo,capacidaddemotivacin,
inters............
Adecuacinalosdestinatariosdelos
contenidos,actividades...........
Recursosparabuscaryprocesar
datos............
Potencialidaddelosrecursosdidcticos:
sntesis,resumen.........

EXCELENTE

ALTA

MEDIA

BAJA

.
.

..

.
.
.

.
.

.
.

EXCELENTE

ALTA

MEDIA

BAJA

EXCELENTE

ALTA

MEDIA

BAJA

OBSERVACIONES
Aspectosmspositivosdelportal:
.
Aspectosmsnegativosdelportal:
.
Otras observaciones
VALORACINGLOBALDELPORTAL
Losserviciosqueofrece
(escompleto)..........
Calidadtcnica...............
Funcionalidad,utilidadparasus
usuarios....................

Tabla No 2: Marqus,Pere-UAB,(2001).Fichaparalacatalogacinyevaluacinde
portaleseducativos.Disponibleen:http://peremarques.pangea.org/evalua.htm

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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117

Ejemplos de portales educativos:


Algunosportaleseducativosdegranintersparalacomunidadeducativa,son:
www.eduteka.org
www.colombiaaprende.edu.co
www.indagala.org
www.relpe.org
www.educared.org

Buscadores:
Los buscadores son programas
(software) que residen en un sitio o
pgina web, donde se ingresa en un
cuadrodetexto,palabrasofrasespara
buscar en una gran base de datos de
pginas que contengan informacin
relacionadaconeltemabuscado.
El objetivo principal de un buscador
esofrecerunaorganizacindetodala
informacinqueestenlared,siendo
un punto de partida para iniciar una
bsqueda.
Para realizar una bsqueda eficiente,
se deben digitar palabras claves
debidoaquelaspginaswebcuentan
con stas en su metalenguaje, con el
cualsintetizasucontenido.

Ejemplos de buscadores:
a.
b.
c.
d.
e.

118

www.google.com
www.bing.com
www.altavista.com
www.yahoo.com
www.ask.com

SobreTICyeducacin
Del Ministerio de Educacin Nacional
de Colombia. Recursos para docentes,
estudiantes,padres,madresydirectivos.
Paraaprenderycompartirciencia
Red de portales educativos- autnomos,
nacionales,deserviciopblicoygratuito.
SobreTICyeducacin

Actividades de aprendizaje
individual:
ApliquelatabladePereMarquspara
evaluarunportaleducativoquevisite
confrecuencia.

Recomendaciones
pedaggicas:
Debido a que en la web reposa una
cantidad abundante de informacin,
resulta fundamental que los docentes
hagan revisin y lectura de los
contenidos de los portales educativos
quereferencienasusestudiantes,con
elpropsitodeorientarsusclasescon
material adecuado, coherente y con
finesnetamenteeducativos.

Actividades investigativas:
Consultarcmosecreanevaluaciones
con apoyos de programas como
Microsoft Office (Word y Excel), que
arrojen datos y el resultado de la
evaluacin.

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

Utilizar formularios y evaluaciones por Google Docs, para obtener datos de los
docentes,ydelosestudiantesquellenanenlnea.

Actividades colaborativas:
Compartaconsuscolegaslainformacindelaevaluacinhechaalportal,ysolicite
queelloshaganunaaotroportal,deestamaneratendrnconocimientodeotros
espacioseducativosparautilizarenclase.

Actividades de socializacin o comunicativas en espacios web:


Enve por correo electrnico a sus colegas, los resultados de las evaluaciones
realizadas a los portales educativos, con el fin de comunicar los resultados e
invitarlosaquehagandeestaactividadunatareafrecuente,afindedisponerde
msportaleseducativosanalizados,yascrearunacomunidadquevaloreestos
recursosenlaweb.

Autoevaluacin:
Indique la frecuencia de uso acadmico que da a cada una de las siguientes
herramientasdigitales:
HERRAMIENTAS
Plataformas
Correoselectrnicos
Wikis
Blogs
Portaleseducativos
Bibliotecasvirtuales
WebQuests
CyberGuides
Discusionesonline
Formulariosenlnea

FRECUENCIA
Una vez Dos veces Una vez
Semanal Quincenal
al mes
al mes
al ao

Nunca

Recursos web:
A continuacin se destacan varias plataformas de generacin de contenidos en
lnea,muytilesparaincorporarenentornoseducativos:

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119

GoogleDocs
ThinkFree
Zoho
LinkedIN
Facebook
Twitter
MySpace
Flickr
Youtube
Wikipedia
Wikis
WebQuest
Blogger

Conclusiones:
Formular proyectos de aula donde
se contemple la incorporacin
de tecnologas de la informacin
como recurso de aprendizaje
hacia los estudiantes, conlleva la
responsabilidad de preparar material
educativo en formatos, lenguajes
y estructuras diversas. Esta opcin
invitaaquetantolosprofesorescomo
los alumnos, tengan una actividad
investigativa permanente a travs de
laweb2.0.

Fuentes bibliogrficas:

Ascarza, A. B. (2005). Tcnicas e


indicadores para la evaluacin de
portaleseducativosenInternet.Lima:
Rev.EnelTercerMilenio.
Cabero,J.(1999).TecnologaEducativa.
Madrid:Sntesis.
Hepp, P. (1999). Enlaces: todo un
mundo para los nios y jvenes de
Chile.Madrid:Popular.
Marqus,G.P.(2001).Plantillaparala
catalogacinyevaluacinmultimedia.
Disponible en: http://peremarques.
pangea.org/evalua.htm. Consultado
el5demarzode2013.
Morrison,
David.
(2000)
Building successful portals. En:
Groupcomputing magazine, Mayojunio.
Tiwana. (2002). The Knowledge
Management
Toolkit.
Practical
TechniquesforBuildingaKnowledge
Management System, 2.a ed.Upper
SaddleRiver:PretenciHall.
Weinstein, J. (1999). El proyecto
Montegrande.Madrid:Popular.

Notas de los docentes:

120

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

CAPTULO 7
Uso de recursos comunicativos
de la web 2.0 en la educacin
Temas:
El correo electrnico, un recurso de
comunicacin personalizada en la educacin.
El chat, un espacio para el dilogo entre
estudiante-estudiante y estudiante-docente.
El blog, una oportunidad de conversar
construyendo conocimiento.
Las wikis, otra manera de producir
colaborativamente.

Introduccin
Elusodeherramientascomunicativas
de la web 2.0, brinda la posibilidad
de crear conocimiento gracias a las
estrategias colaborativas, abriendo
una puerta a la consolidacin de un
espacio de creacin colectiva, donde
todos los particpantes aportan su
saber a la conformacin de nuevos
aprendizajes.Estaopcinseevidencia
medianterecursoscomolaswikis,los
blogs,elchatyelcorreoelectrnico.

Objetivo:
Identificar recursos de la web 2.0
y sus potencialidades en procesos
educativos.

Competencias:

Tcnicas.
Tecnolgicas.
Comunicativas.

Estndares de competencia:

Reflexionar acerca de la importancia de las TIC en el trabajo


pedaggico y su vinculacin
al programa acadmico en las
reas curriculares que el MEN
defini.

Disponer de los conocimientos


bsicos de las TIC para enfrentarseaproblemascotidianos.

Motivar la participacin activa


de docentes, directivos y estudiantes dentro de los procesos
de cambio educativo con la
apropiacindelasTIC.

Saberes previos:
Registrarseenservicioselectrnicos.
Identificar un servicio de correo
electrnico
Participarenunchat,wikioblog.

Recomendaciones tcnicas:
Disponerdeaccesoainternet.
Contar con equipos con conexin a
internetcableadaoinalmbrica.
Verificar que haya por lo menos un
navegadorwebenloscomputadores.
Constatar que
los programas
multimedia.

estn instalados
de reproduccin

Contar con espacio libre en el disco


duro.

El correo electrnico (e-mail):


recurso de comunicacin
personalizada en la educacin.
El correo electrnico es un medio
de
comunicacin
asincrnica.
La asincrona hace referencia
al suceso que no tiene lugar en total
correspondencia temporal con otro
suceso. Permite enviar mensajes
a otras personas a travs de las
redes del mundo, con la posibilidad
de intercambiar documentos en
diferentes formato como textos,
grficos, hojas de clculo, programas
decmputo,sonidoyhastavideos,sin
quelaotrapersonaestconectadaen
esemomento.Esteserviciobrindalas
siguientesopcioneseducativas:

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123

Enviaryrecibirdocumentos(artculos, tareas, investigaciones,


ejercicios).

Revisartrabajosotareassinimportarlahoradeentrega.

Responderdudasquenofueron
planteadasenlaclase.

Hacer aclaraciones a los alumnosquenohayancomprendido


algnejercicio,tareaoformade
estudio.

Enviaravisosdeeventoseducativoscolateralesalprogramade
estudio, as como trabajos colaborativos.

El correo electrnico es un espacio


educativodondelosprofesoresconocen
a sus discpulos en su escritura y
organizacindeideas.Porserprivado,
esrecomendablequeeldocentevalore
esteniveldeconfidencialidadparaque
los estudiantes utilicen este servicio
con tranquilidad, y hagan aportes o
preguntasqueenespaciospblicosno
haran. Por ello, el correo electrnico
separecealaasesorapersonalquese
haceenloscolegios,dondeelalumno
complementa informacin con el
maestroyaclaratodaslasdudas.
Por la cantidad de mensajes que
recibe un docente, se sugiere que
cree estrategias comunicativas con
ellos, y lenguajes que le permitan
mayor diligencia en el recibo y
envo de informacin. Por ejemplo,
definir asuntos especficos para
ciertas actividades como tareas,
detalmaneraquealrevisarelcorreo
el maestro identifica el tema de la
consulta inmediatamente cuando

124

ve los encabezados de la bandeja,


privilegiando la lectura y respuesta.
Al usar adecuadamente el asunto,
el estudiante estar haciendo sntesis
y
categorizacin,
posibilitando
en l niveles de discriminacin
de su pregunta y, en buena parte,
encontrandouncaminoasurespuesta.
Estehechoposibilitaundilogoconel
profesor.

Estructura del correo


electrnico:
Ele-mailcomounodelosserviciosde
internet, dispone de una estructura
basada en la direccin electrnica.
Los equipos han sido programados
para que cada direccin estructurada
correctamente, ayude a encontrar el
caminoadecuadoparaeldestinatario.
Para que la comunicacin sea un
hecho a travs del correo electrnico,
el destinatario debe contar con una
direccin, dato indispensable para
enviaryrecibirunmensaje.
Las direcciones en internet tienen la
siguienteestructura:nombre_usuario@
nombre_del_servidor.entidad_o_pas
(en minsculas y sin acentos), el cual
correspondealnombre,aliasologuin
que emplea el usuario del correo. @
(arroba) es el signo o convencin que
se emplea para separar el nombre
del usuario del nombre del servidor
de correo; servidor corresponde al
nombre de la computadora (host)
donde se encuentra alojado el
buzn electrnico de esta persona.
La direccin electrnica siempre se
escribe con todas las letras juntas.
Otrasterminacionesenlasdirecciones
electrnicas como .gov corresponde

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a instituciones gubernamentales;
.edu para decir que se trata de una
institucineducativa;.netparasealar
que es una empresa relacionada con
las redes; .org que corresponde a las
organizaciones.
Cmo se crea una cuenta de correo
electrnico?

3. Avance los pasos 2 y 3 para


obtenerlacuentadecorreoen
esteservidordecorreos.
4. Vuelvaaingresaralapgina
www.gmail.com y entre
con sus datos de nombre de
usuarioycontrasea.

1. Paracrearunacuentadecorreo
electrnico, por ejemplo, en
www.gmail.com,hagaclicen
CREARUNACUENTA.
2. Ingreselosdatospersonalesy
hagaclicenSiguientepaso.

5. Unavezquehayaaccedidoal
correoelectrnico,encuentra

lassiguientesopciones:

a. Crearunmensajeyenviarlo.
b. Leerunmensajerecibido.
c. Enviarunmensajeamsdeuna
persona.
d.Enviar un mensaje con un
archivoadjunto.
e. Abrirunarchivoadjuntodeun
mensajerecibido.
f. Identificar las partes de un
mensaje en la bandeja de
entrada.
g. Borrarmensajes.

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125

El chat: un espacio para el


dilogo entre estudianteestudiante y estudiantedocente.
El chat es un servicio de internet que
permitedialogardemanerasincrnica,
estoquieredecirquelasdospersonas
deben estar conectadas al mismo
tiempo.
El chat comenzaba con una ventana
de acceso de textos donde los
participantes del dilogo virtual se
escriban mensajes que, en la medida
quesehaca,seveanreproducirenla
pantalla.Enlaactualidad,esteservicio
goza de otras opciones como las de
enviar y recibir imgenes a travs de
unacmaradevideoquelasreproduce
al interlocutor, posibilitando una
conversacincaraacara.Adems,se
puedenprogramarsesionesconvarias
personas, quienes participan como si
estuvieran en una sala o auditorio en
manerapresencial.
Este servicio es de carcter
comunicativo y es una herramienta
creada con posibilidades de ser
incorporada en la metodologa de
procesos educativos. Teniendo en
cuentaqueesunservicioderespuesta
inmediata, el docente debe disear
estrategias de participacin para que
lacomunicacinnosevuelvadensay
desordenada, causando distorsin en
lacomunicacin.
Atravsdelchat,losdocentesofrecen
conferencias, donde varias personas
a travs de la ventana de mensajes,
pueden hacer preguntas o consultas
paraqueelprofesoroconferencistalas
respondaentiemporeal,esdecir,enel
momentoquefueformuladatalcomo
seharaenlaclasepresencial.

126

Otra manera de utilizar esta


herramienta en entornos educativos,
esmediantelaasesorapersonalizada,
la cual debe ser concertada en
tiempo, tanto en su inicio, como en
su duracin, adems debe disponer
de una agenda para que el tiempo
se maneje eficientemente y arroje un
resultado significativo en el proceso
deacompaamientodelaprendizajea
travsdeestemedio.Enestaasesora,
los estudiantes pueden mostrar sus
avances en trabajos o proyectos, el
docente de manera inmediata puede
verpormediodeunaopcinconocida
como compartir pantalla, el trabajo
que el estudiante hace de manera
remota, as el docente puede emitir
un concepto de lo realizado por el
estudiante.
El chat permite desarrollar y gestar
actividades acadmicas, donde los
actores son activos y disponen de
una comunicacin no jerarquizada.
Porelloresultaserunescenarioideal
para establecer contacto personal
entre los estudiantes y los alumnos
con el docente, de tal manera que
en cualquier momento se pueden
desencadenarprocesosdeconstruccin
deconocimiento.
Laposturadeldocentealutilizareste
serviciosincrnicodecomunicacin,es
msdeapoyoaldesarrollodeproyectos
yconsolidacindeaprendizajequela
de orador, como suele suceder en las
clases magistrales. Esta actitud lleva
a que el maestro redefina su rol en
el aula y su relacin con los alumnos
en lo referente a la comprensin de
los contenidos que desarrolla en sus
clases,permitiendoaslabsquedade
nuevasformasdeensearyaprender,
creando espacios propicios para la
participacin y la inclusin. Desde la

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perspectiva del socioconstructivismo,


el chat es una herramienta sincrnica
que propicia el aprendizaje activo
en mbitos educativos, de tal forma
que el estudiante se involucra
en la construccin de su propio
conocimiento.

1. Ubicacin de la sala de chat


o servicio; se debe contar con
la actitud y predisposicin,
tanto de los estudiantes como
del docente, para conseguir la
interactividad necesaria de una
clasemedianteestemedio.

Segn Javier Snchez Soto, miembro


delGrupoInvestigacindeTecnologa
Educativa de la Universidad de
Murcia, los cinco usos educativos
ms frecuentes del chat, en mbitos
educativosson:

2. Planificacin de la sesin;
el profesor debe prefijar los
objetivos y contenidos de la
sesin, teniendo en cuenta las
normas y reglas de uso de la
propiaherramienta.

1. Clase virtual, donde se


desarrollan los contenidos
curriculares para que el
alumnado
construya
su
conocimientodeformaanloga
aunaclasepresencial.

3. Desarrollo de la sesin: es
necesario conseguir fluidez,
relevancia y coherencia con el
tema tratado mediante textos
claros y sintticos. Conviene
tener especial cuidado con el
usoadecuadodellenguaje.

2. Tutoras individualizadas o
grupales, donde se trabajan
conceptos,
procedimientos,
actitudes o valores de forma
individual o grupal entre el
profesoradoyelalumnado.
3. Debates en torno a un tema
determinado.
4. Trabajo colaborativo, donde
el alumnado asume su
responsabilidadeneltrabajoen
parejaoengrupo.
5. Entrevistas a personas expertas
acercadealgntemaconcreto.
Los momentos por los cuales debe
pasar cualquier chat en entornos
educativossoncuatro:

4. Evaluacin de la sesin; la
evaluacin conjunta entre
profesores y estudiantes debe
realizase durante el desarrollo
de la sesin, y despus de
terminar, analizar el texto de
lasintervencionesenelarchivo
donde se guardan todas las
interrelacionesdiscursivasdela
sesindetrabajo.Laevaluacin
se realizar en funcin de unos
criteriosdiseadospreviamente
enlaplaneacindelaclase.

El blog: una oportunidad


de conversar construyendo
conocimiento.
El blog es un servicio comunicativo
que se encuentra en internet opera
comounabitcoradondeunapersona
inicia un tema de conversacin y los

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127

demsdejansuparticipacinoaporte.
Es un medio de comunicacin donde
hayunespacioparalaopinin,parala
expresindelpensamientoespontneo
acercadeuntemaespecfico.
En el blog la informacin va
apareciendo en la medida que se van
dandolasintervenciones,teniendoen
cuenta que la ltima ser la primera
queseobserve,porendelasprimeras
participacionessevanrelegandoenla
medidaqueingresenms.Estaforma
decomunicacinexigedeorganizacin
y lectura permanente de quienes se
conectan por este medio para que no
hayaomisinensusintervenciones.
ElBlogesunamaneramuyreconocida
por los estudiantes para participar
en conversaciones virtuales. Por
excelencia, en los blog se encuentran
nuevasformasdecomunicarse,yaque
enlaconstruccindeunacomunidad
que basa sus mensajes en este
sistema,sedefinennuevostrminosy
maneras de expresar la opinin y los
sentimientos.
Muchos de los servicios que se
utilizan en la web 2.0, estn basados
en la estructura del blog, por ello la
comunicacinfluyedemanerasimilar.
Por ejemplo, los muros del Facebook
sonuncasoparticulardelblog,donde
ademsdeloscomentarios,sepueden
alojar imgenes, videos y archivos de
sonidosodireccioneselectrnicasque
operan como hipervnculos a los que
seaccededesdelosespaciosdelblog.
Unodelosfactoresmsimportantesen
estetipoderecursoscomunicacionales,
es la escritura y la lectura, ya que las
participacionesvanquedandoescritas
ylainterpretacindelasmismasexige

128

delecturapermanente.Elseguimiento
a los dilogos entablados, a partir de
un tema de discusin, brinda a los
docenteslaoportunidaddeidentificar
en sus estudiantes el rumbo que
van siguiendo en sus procesos de
aprendizaje,yenlosalumnosseabre
un escenario de confrontacin donde
observanlasparticularidadesdecmo
los dems aprenden sobre un mismo
tema. Como va quedando registro
de las participaciones, se cuenta con
la opcin de releer, esta posibilidad
promueve la valoracin y evaluacin
de los progresos de aprendizaje de
los participantes activos, y en los
pasivossedalaoportunidaddeverlas
interactividadesalrededordeuntema
enmediodeunarelacinacadmica.
El blog se constituye en fuente de
informacin,deaccesopblico,donde
losestudiantesyquienesdeseensaber
sobretemasespecializados,encuentren
conversaciones entre expertos, entre
docentes y estudiantes, construyendo
asconocimientodedistintasformasy
porcaminosdiferentes.
En la actualidad, el blog se ha
convertido en un referente terico
donde se accede a informacin que
florece del intercambio en pro de
la construccin del conocimiento
dejando espacio a la investigacin, el
contrasteylaproduccincolaborativa
delconocimiento.
Debidoalafacilidaddecrearunblog,
muchosestudiantesyprofesorestienen
uno.Dentrodelosusosmsfrecuentes
del blog, en mbitos educativos, se
conoce:
Presentacindelcurrculo.
Discusindetemas.

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Seguimientodeproyectos.
Participacineninvestigaciones.
Presentacindeposturastericasysusdebates.
Evaluacindeconceptosyconstruccindestos.
Percepcin de la opinin de los estudiantes y de los docentes en procesos
acadmicos.
Conformacindecomunidadesdeaprendizaje.
Realizacindetrabajoscolaborativos.
Publicacindematerialeducativoydesoportealaclase.
Publicacindenoticiasyhechosrelevantesdelasinstitucioneseducativas.
Seelaboranenperidicosdigitales.

El mapa presenta los usos del blog en el aula:


MapaconceptualdeFelipeZayassobreelusodeblogsenelaula,publicadoen
http://tiscar.com/2006/12/01/presentacion-sobre-el-uso-educativo-de-losblogs/

Con el fin de obtener resultados acadmicos en el uso del blog, vale la pena
recomendar a los docentes la definicin de objetivos claros, con actividades que
orientenlaconstruccindelconocimientoyquepermitanalosestudiantesversu
propioprogresoyeldesuscompaeros.Disponerdeunaactitudampliafrentea
losaportesrecurrentesdelosestudiantes,esunaexcelenteestrategia,quemotiva
realizar transformaciones en el uso de esta herramienta, como la incorporacin
de recursos multimediales, ya que de esta manera se enriquece la comunicacin
creandounespectromscomplejoensuaprovechamientoenmbitoseducativos.

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129

Algunos proveedores
de servicio de blog
en internet, son:

Blogger.
Wordpress

Wikis:otra manera de producir


colaborativamente
Wiki es una herramienta asincrnica
que brinda un espacio editable en la
red, por parte de todos los miembros
quedeseenconformarunacomunidad
virtual. Este recurso ofrece a la
comunidad educativa un escenario
para construir conceptos a partir de
la participacin de los miembros, con
laposibilidaddequecadaunopuede
haceraportesquevanincrementando
suvalorinformacional.
Wiki es una palabra en lengua
hawaianaquesignificarpidooveloz.
Los llamados wikis son aplicaciones
en web que permiten a los usuarios
agregar contenidos (como en los
foros en Web), adems permiten
que cualquiera pueda editar esos
contenidos,graciasaestaherramienta.
Estetipodesoftwareresultamuytil
en la perspectiva de la construccin
social del conocimiento, de tal
manera que uno de los proyectos
ms ambiciosos y exitosos realizados
de esta forma es la Wikipedia (la
enciclopedia libre) http://www.
wikipedia.org/
Esta herramienta al estar situada
dentro de procesos colaborativos,
permitequelosdocentescuentencon
laopcindecrearambientespropicios
para la participacin, la integracin

130

y la inclusin. Debido a que una


participacin puede ser editada, los
miembros de la comunidad deben
fijar reglas de valoracin de estas
ediciones, comprometiendo a los
participantesenlaconstruccindesu
propioconocimiento.
Enlaeducacinformal,elusodewikis
permiteformarpartedecomunidades
virtuales, cuyo nmero de miembros
puede rebasar al nmero de alumnos
ydocentesdeunaclase(presencialoa
distancia).Loesencialeselaporteque
sebrindeafavordelaconstruccindel
conocimientosocial.

Ventajas de este recurso


en entornos educativos:

Es una herramienta tecnolgica


innovadora.
Elaprendizajeescolaborativoy
cooperativo; se comparte la informacin.
Involucraalosalumnosenlaredaccindelostextos,facilitasu
participacin.
Facilitalacomunicacinylasocializacinentresusmiembros.
Sucreacinyusosonmuysencillos.
Contribuye con la construccin
delconocimientosocial.
El protagonismo est centrado
enlosalumnosparticipantes.
Acceso desde cualquier parte
delmundosiempreycuandose
tengaconexinainternet.
Reta a estudiantes para participaractivamente.
Es editable y su modificacin/
actualizacin puede realizarse
encualquiermomento.

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

Eldesarrollodetrabajosesrpido.
Disponedemotordebsqueda
fcil.
Contribuye con la organizacin
delainformacin.
Ofrece flexibilidad en la distribucindeltiempoalserunaherramientaasincrnica.

estudiantesejerzansuparticipaciny
valoren la de los dems. Esto genera
espacios de respeto y tolerancia entre
los participantes, adems de contar
con propsitos bien definidos y
organizados para que la relacin y el
intercambiodeideasentreestudiantes,
el docente y la construccin del
conocimiento, sean provechosas para
todaslasinstancias.

Edicin colaborativa
en tiempo real:

El propsito es que el uso de estas


herramientas genere expectativas y
competencias que promuevan a los
estudiantesensuformacinpersonal,
acadmicayprofesional.

Aunque una wiki es un servicio de


comunicacin asincrnica, tambin
permite la edicin simultnea de
un texto (o un archivo de audio,
video, o multimedia) por un grupo
de participantes en una comunidad
educativa .en la educacin impacta
cuandosetratadetrabajosenequipo,
creacin de proyectos y hasta clases
sincrnicas a distancia. Esto es, la
reescritura, es decir la posibilidad
que generar oportunidades para la
confrontacin con los trminos y el
conocimientoyaconstruido.

Actividades de aprendizaje
individual:
En su blog personal agregue el
currculo de las asignaturas que
orienta,ysolicitealosestudiantesque
identifiquenlostemasqueyaconocen.

Recomendaciones
pedaggicas:
En cualquiera de las opciones
comunicativas que se desarrollaron
enestecaptulo,eldocentedebecrear
unambientedeaprendizajedondelos

Actividades investigativas:
Consulte en internet por proveedores
gratuitos de los servicios descritos
en este captulo y valore sus
caractersticas para utilizarlos en
ambienteseducativos.

Actividades colaborativas:
Comparta con otros docentes sus
experiencias al utilizar una delas
herramientas descritas en este
captulo, e invtelos a que construyan
una comunidad de profesionales de
la educacin para valorar situaciones
queseresuelvenconsuconocimiento
especializado.

Actividades de socializacin:
Trabaje en videoconferencia donde
muestre ejemplos del uso de las
herramientasdescritasenestecaptulo
en escenarios educativos utilizando
herramientas de comunicacin como
skype.

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131

Autoevaluacin:
Respondaelsiguientecuestionarioatendiendoalcumplimientodelasactividades
propuestas,marqueSioNo.
Diferenciaunsistemadecomunicacinsincrnicodeunoasincrnico.
Identifica potencialidades en los medios de comunicacin accesibles a
travsdelaweb2.0
Adquiereoseregistraenserviciosdecomunicacineninternet.
Utiliza, como un recurso aliado para sus clases, el correo electrnico, el
blog,elchatoloswikis

Recursos web:
Direccin
http://www.webnode.com.co/
http://es.wix.com/
http://www.wikispaces.com/
http://www.skype.com/es/

Descripcin
Espacioparacrearpginaswebyblog
Lugarparacrearpginasweb
Sitioparacrearwikis
Sistemapararealizasesioneschat

Conclusiones:
Laweb2.0brindaaccesoyserviciosdecomunicacinsincrnicosyasincrnicos,
loscualesestnadisposicindedocentesyestudiantes,paraqueporestosmedios
confluyantodasuertedeaccioneseducativasenprodelaformacindeciudadanos,
utilizando estos recursos para abrir fronteras a la participacin, la inclusin y la
integracindesaberesenescenariosnojerarquizados,dondeelpropsitoeducativo
esconstruirconocimientomediadoporestrategiascolaborativas,reivindicandoy
reinventandoestrategiascomunicativasparaensearyaprender.

Fuente bibliogrfica:
Gran,M.(2009).Web2.0:Nuevasformasdeaprenderyparticipar.Barcelona:Leartes
S.A.

Notas de los docentes

132

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

CAPTULO 8
Aprendizaje por proyectos
Temas:

Diseo de proyectos de aula utilizando las TIC.

Implementacin y seguimiento del proyecto.

Evaluacin del proyecto.

Informe y socializacin del proyecto.


Ajustes del proyecto.

Introduccin

Saberes previos:

El Aprendizaje Basado en Proyectos


(ABP), centra su atencin en la
solucin de un problema teniendo
como derrotero un plan. Este modelo
de aprendizaje promueve en los
estudiantes la accin desde el diseo
de un proyecto, pasando por un plan
conestrategiasdefinidasycoherentes
con su desarrollo cognitivo y el
entorno respectivo, para dar solucin
a un interrogante de la vida diaria,
con el fin de ampliar los objetivos de
aprendizaje. Elaborar un proyecto
brindalaoportunidaddeexperimentar,
descubrir, validar teoras desde el
hacerylacreacindenuevasopciones
pararesolverproblemas.

Uso del computador en entornoseducativos.

Herramientas ofimticas como


apoyoeducativo.

Identificar los pasos para realizarunainvestigacin.

Reconocer la estructura de un
proyecto.

ElaborarunaAHD.

Conexindeinternet.

Objetivo:

Disponerdellicenciamientodel
sistema operativo y de herramientasofimticas.

Las especificaciones tcnicas de


los equipos de cmputo deben
soportarlasherramientasquese
vayanautilizareneldesarrollo
delproyecto.

Contarconsuficienteespaciolibreeneldiscoduro.

Disponerdecompresoresdearchivos,reproductoresyeditores
devideo,imagenysonido.

Presentarelaprendizajeporproyectos
en la construccin de planes de aula
centradosenelusopedaggicodelas
TIC,paraenfatizarenlainvestigacin
educativa diseada por los docentes
desde el aula, para el desarrollo en
conjuntoconloseducandos.

Competencia:
Desarrollar proyectos de aula
potencializados con el uso de las
TIC en la evolucin de propuestas
pedaggicas prcticas, para mejorar
el aprendizaje significativo de los
educandos.

Estndares:
Disear y estructurar propuestas
pedaggicasenTICqueincidanenla
calidadeducativa.

Recomendaciones tcnicas:

Diseo de proyectos de aula


utilizando las TIC:
Elaprendizajebasadoenproyectos,es
unaestrategiadetrabajo,deaprendizaje
y una metodologa de enseanza
que redunda en la conformacin

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

135

de equipos interdisciplinarios, en
la solucin de problemas mediante
accionesquellevanalarealizacinde
unproyectoenunintervalodetiempo
determinado.
Los problemas que se tratan en este
aprendizajesonreales,estnorientados
a entrar en contacto con el contexto
debidoaquesusresultadosimpactan
la vida cotidiana; las relaciones que
se establecen entre los miembros
del equipo exigen de organizacin,
planeacin y logstica que posibilite
cada una de las intenciones del
proyecto.
Como beneficios de este aprendizaje,
est el trabajo colaborativo y
organizado,
la
permanente
investigacin y consulta de expertos,
la coherencia entre el problema a
resolver y la realidad circundante, el
nivel comunicativo que se da entre
los estudiantes entre ellos y con los
docentes.
Este tipo de aprendizaje fortalece las
competencias profesionales, debido
a que su dinmica prepara a los
estudiantes a entrar en contacto con
su conocimiento en la solucin de
problemasreales.
Trabajar proyectos en el aula, es
construir un laboratorio donde
los estudiantes se comprometen
con su conocimiento, lo exponen y
constatan, enfrentan al docente a
situaciones cambiantes debido a la
alta variabilidad de situaciones que
se presentan en el trabajo en equipo,
logrando adems que los alumnos
definitivamente integren sus saberes
conotrasreasyespecialidades.

136

Por ltimo, se debe reconocer que


el factor tiempo hace una diferencia
significativa, por cuanto el proyecto
disponedeuntiempodevidalimitado,
en el cual debe realizarse la totalidad
de las tareas y esfuerzos necesarios
para conseguir el fin del mismo.
En un proyecto siempre se aprecia
una evidencia que refleja no solo la
finalizacindelmismo,sinoellogrode
lacapacidadorganizacional,creativae
intelectualdesusintegrantes.

Componentes bsicos de los


proyectos pedaggicos de aula:
Llevaracaboproyectospedaggicosde
aula, implica distinguir algunas fases
primordiales que le darn coherencia
con la realidad y practicidad en su
organizacinyrealizacin.Enprimera
instanciasedebedeterminaroelegirel
tema,comosegundafase,seesbozala
planeacin junto con la organizacin,
y por ltimo, se evala el todo el
proceso.

Eleccin del tema:


Eselmomentoenquelosestudiantes
determinanelqudelproyecto.Esta
etapa exige de ellos que reconozcan
sus intereses, sus posibilidades, es
decir,suscapacidadestantocognitivas
comodegestinyorganizacionales.
El tema debe ser un constructo que
sea el resultado de la negociacin de
saberesentrelosmiembrosdelequipo.
Correspondedesarrollarcompetencias
comunicativas que hagan del dilogo
un acto provechoso que deje en cada
uno la sensacin de compromiso con
eltema.

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

Para finalizar, el equipo debe


determinar,conprecisin,laviabilidad
del proyecto, o sea, las posibilidades
realesdellevarseacaboydeprevenir
factoresderiesgo.

Planeacin:
Esta etapa est constituida por otras
que deben ser de provecho para la
formacin integral de los estudiantes,
en la medida que el proyecto est en
la teora hasta ese momento. Por eso,
su ejecucin depender de la calidad
de la informacin y de los procesos
elaborados que resulten y de las
accionesprevistascondetalle.
Laprimeraparteatenerencuentaen
la planeacin es el diagnstico. Aqu
resulta significativa la valoracin de
losinteresesdelosestudiantes,desus
potencialidades,delconocimientoque
cada uno tiene de s mismo y de los
dems,determinandoqusetienepara
iniciar el proyecto. Por ejemplo, en el
grupo pueden hacer parte personas
que leen rpido, otras que dibujan,
otras estn ms cerca de los medios,
otrasquetienendestrezasenelmanejo
de programas informticos y, en
general, todos muestran disposicin
paraenfrentarelretodellevaracabo
unproyecto.
La segunda es la problematizacin,
actividadqueexigedelosparticipantes
la definicin clara de qu van a
resolver,culesladudaprincipalque
vanatratar,teniendoencuentaquesea
realmente una situacin a resolver en
laprctica,yqueconvoquelosnimos
para unir esfuerzos intelectuales,
actitudinalesymotivacionalesparael
logrodelproyecto.

La tercera es la argumentacin.
Esta etapa est prevista para que el
problema se ubique categorialmente
enunreaespecficadelconocimiento,
con el fin de reconocer las relaciones
quehayentreellayotras.Igualmente
definirlasherramientasconceptuales,
las teoras, las metodologas y
tcnicas disponibles para enfrentar la
problemticadescrita.
En esta etapa es vlida toda
representacin del conocimiento que
favorezcalaconstruccindeunsistema
de significados compartidos entre los
miembros del equipo, con el fin de
mantener un control de aprendizaje,
desde el mismo lenguaje que aporta
razonescomunicativasparacontarcon
losmismospropsitos.
Aqu se determinan los contenidos,
las acciones y los tiempos previstos
para llevar a cabo el proyecto, cada
una de estas acciones debe contar
con un soporte argumental que sirva
de razones para que el equipo se
consolideacadmicaysocialmente.
Este planteamiento del aprendizaje
basado en proyectos, se trabaja como
una estructura que comprende las
partes fundamentales de la creacin
deunaclase.

Implementacin y seguimiento
del proyecto:
Al realizar la implementacin
del proyecto, se debe realizar el
seguimiento y posterior evaluacin,
a fin de evidenciar el impacto
ocasionado,teniendoencuentaqueal
planificarelproyecto,sedebehacerde
maneramsajustadaaloquesedesea
realizar.

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137

La implementacin del proyecto


es una parte fundamental para
determinar si la metodologa, la
temticayelplanteamientodelaAHD
y recursos digitales escogidos para el
proyecto, cumplen con los objetivos
antes planteados. La implementacin
es la ejecucin fsica del proyecto
determinando as la aceptacin y
eficacia de la ejecucin del proyecto,
adems de determinar con los
estudiantes las propuestas de mejora
que contribuyan a la construccin de
conocimiento escolar incorporando
lasTICyevaluandosusresultados.
Para la implementacin del proyecto,
es necesario que al realizar el DTP se
considere el grupo de educandos al
quevadirigidoelproyecto,contarcon
lainfraestructuraysaberespreviosde
quienessonelfocodelproyecto,yaque
sinocuentanconstos,sedebeplantear
una sesin previa para formarlos en
los conocimientos necesarios para la
ejecucin del proyecto. Esto har que
alimplementarlaAHD,secuentecon
eltiempoestablecidoparalaejecucin.
Luego de ejecutar las actividades
propuestas, se realiza el seguimiento
del proyecto, lo cual comprende la
evaluacin del impacto e incidencia
del aprendizaje de los estudiantes
cuando se efectan propuestas
pedaggicas, permitiendo determinar
silametodologayherramientasdelas
TICseajustanalanecesidadplanteada
enelproyectodeaula.
El seguimiento del proyecto tiene la
ventajadeestaraltantodelaevolucin
de ste observando los posibles
cambios. Ello abre la posibilidad de
hacerajustesyrecomendacionespara
lasposterioresejecuciones.

138

Recomendacin para el
seguimiento del proyecto de
aula establecido para un grupo
de educandos:

Se debe tener en cuenta si los


contenidos temticos seleccionados en la AHD son apropiados y comprensibles para los
educandos, de acuerdo con el
grado acadmico y habilidades
deusodelasTIC.Denoseras,
se debe plantear un DTP con
actividades necesarias para nivelar los conocimientos de los
educandos para enfrentarlos a
las actividades de laAHD posteriormente.

La accesibilidad, la navegabilidaddelaAHDparalapoblacin estudiantil que se enfrenta


a esta implementacin, deben
elaborarseconopcionesconocidasporlosestudiantesparaque
elloshaganusodelaAHD.

Eltiempodeejecucindelasecuencia didctica, y por consiguiente la durabilidad del proyecto, depende de la cantidad


de actividades didcticas que
senecesitanparadesarrollarlas
competenciaspropuestasenlos
estudiantes.

Tener en cuenta al plantear la


preguntadelproyecto,lapoblacin de estudiantes a quien va
dirigido,yaquealdesarrollarlo
sepuededeterminarqueelcontenido del DTP est orientado
a una poblacin con grado de
conocimiento en el tema ms
avanzado, y no caer en el error
dehacerunDTPquenocumpla

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conlosrequerimientosdelgrupoestudiantilalquevadirigido
inicialmente.

Considerar los desempeos de


competencia planteados en el
DTP, verificar permanente que
seestnevidenciandodemanerapositivadurantelaejecucin
delproyecto.

Evaluacin del proyecto:


La evaluacin busca cuantificar el
impacto de un proyecto, sirve para
verificarlacoincidenciadelaslabores
ejecutadas con lo programado. Su
objeto consiste en explicar al
identificar los aspectos del proyecto,
en qu fallaron o no, si estuvieron a
la altura de las expectativas. Analiza
las causas que crearon esta situacin,
tambinindagaacercadelosaspectos
exitosos,conelfindereproducirlosen
proyectosfuturos(Fontainer).
Laevaluacindelproyectodeaula,es
una herramienta indispensable, pues
arrojalosresultadoscerterossobresi
lacomposicindelDTPfueadecuada
para el proyecto, si se cumplieron
los objetivos, si los desempeos de
competencia propuestos tuvieron
xito, y si los recursos diseados en
la AHD favorecieron el objetivo del
proyecto.

Utilidad de la evaluacin:

Sirve para lograr un mejoramiento continuo del proceso


educativo,yaquepermiteredireccionar y retroalimentar para
lograrlametapropuesta.

Sirveparadiagnosticarlasfortalezasydebilidadesquepresentanlosestudiantesconrespecto
alaformacinacadmicadirigidaporlosdocentes.

Paradeterminarelgradodeconocimientodelosestudiantesy
asvalorarsucompromisoydedicacinfrentealostemastratadosenclase.

Para detectar los avances en el


proceso de enseanza y aprendizaje,enlamedidaenquetanto maestros, estudiantes como
la institucin educativa, determinenlosaciertosydebilidades
paratrabajarenelmejoramiento
delasmismos.

Para reconocer los saberes adquiridos por los estudiantes en


determinada disciplina, y establecer el compromiso que adquierenconlainstitucinycon
la sociedad, ya que la finalidad
delaevaluacineslaformacin
integraldelserhumano.

Informe y socializacin
del proyecto:
El informe es parte de las evidencias
del proceso llevado a cabo con los
educandosdurantetodoeltiempode
construccinydireccionamientodela
ejecucindelproyecto.Lasocializacin
ante la comunidad contribuye a
complementar la evaluacin del
mismo. Es recomendable que se
utilicen las redes sociales y portales
dedifusincomoYouTube,paradara
conocerlosresultadosdelproyectoa
lacomunidadengeneral.

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139

Ajustes del proyecto:


Analizadoslosresultadosdelproyecto
ylosaportesdelacomunidadfrentea
lasocializacin,seprocedeahacerlos
ajustesqueameritetantoelDTPcomo
la AHD, siempre en pro de generar
ambientesdeaprendizajeconTICque
favorezcanlasrelacionesquesegestan
entre los tres elementos del tringulo
didctico:maestro,estudianteysaber.

Actividades de aprendizaje
individual:

Reflexione pedaggicamente
acercadelcontenidodelcaptulo.
Entuprocesodeeducador,qu
caractersticas o similitudes encontrfrentealoledo?
Qudebemejorarcomoeducador?
Qu herramientas TIC utiliza
paraincentivarelaprendizaje?
Qu herramientas TIC cree
debe implementar para incentivar el espritu investigativo de
loseducandos?

Recomendaciones
pedaggicas:
Teniendo en cuenta la variabilidad
de la sociedad y necesidades del
entorno, se recomienda que nuestra
principal herramienta sean las TIC,
aplicndolas en la mayor parte de
nuestras actividades educativas, y
convirtindolas en una herramienta
pedaggicaindispensable.Paraellose
sugierehacerusode:

140

Pginaswebcomo:
1. h t t p : / / w w w . e d u t e k a .
org/#!seccion-Proyectos

Estapginaincluyeinvestigaciones
de docentes que le ayudarn a
encaminarsuplandetrabajocomo
referenciaparasuproyectodeaula.

2. http://www.eduteka.org/me/

Aqu encontrar el gestor de


proyectos, el cual permite la
publicacin de su proyecto,
ademspodrinteractuarconotros
docentes.

Actividades investigativas:

Consultar cmo realizar un


proyectoinvestigativoenelaula.
Mediante buscadores en la web,
identificar lugares o servicios
que permitan dar a conocer los
resultadosdelproyecto.

Actividades colaborativas
en proyectos con las TIC en
entornos educativos:

Verificar que en los trabajos


realizados en el proyecto, se estn
respetando las licencias de uso
respectivasdelmaterialutilizadoo
referenciastomadas.
Aplicar las normas de Icontec o
APA a la presentacin escrita del
proyecto.
Usar correctamente los medios
de publicacin educativa en el
momento de dar a conocer su
proyectodeaprendizajeeducativo.

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Actividades de socializacin o comunicativas en espacios web:


El docente explica lo propuesto en su proyecto de aprendizaje educativo a sus
colegasmedianteelusodelasTICyherramientasdigitales.

Autoevaluacin:
1. Qu aprendizajes en TIC adquiri mediante su proyecto de aula?,
mencionedos.

2. Qu otras herramientas TIC seguira implementando en su labor


educativa?

3. HacebuenusodelasherramientasTICquetieneensuinstitucin?
a. S___No___
b. Porqu?

4. ConsideraquelasestrategiasimplementadasconTICenelproyecto
deaula,fueronlasmsadecuadas?
a. S___No____
Porqu?

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141

5. Enqumedidalosrecursosimplementadosenelproyectodeaula,
fortalecieronlosconocimientosenlasTICporpartedelosestudiantes?

6. Quimportanciayutilidadtuvieronlostemastratadosanteriormente?

7. Qu actividades pedaggicas cree que mejoraran su mbito


educativo?

8. Hadiseadomaterialdidcticoparasusclases?
S___No___
9. Sihadiseadomaterialdidctico,creequeseencuentradentrodel
campodelasTIC?
a. S___No___
b. Porqu?

142

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Recursos web:

Fuentes bibliogrficas:

Elusoderecursosdigitalescontribuyen
alograrlosobjetivospropuestosenel
proyectodeaula,algunosdestosson:

Cicarelli, M. C. Ensear para


comprender: La educacin social.
Disponibleen.
http://www.psicopedagogia.com/
educacion-social.

Manejo de Prezi, CMapTools,


PowerPoint,Word.

Manejodecorreoelectrnico.

Reconocimiento de portales
educativos.

Participacinenforos,blog,wikis.

Mayor informacin de cada uno de


estosrecursos,remtasealoscaptulos
anteriores.

Conclusiones:

El aprendizaje por proyectos


contribuye a mejorar la calidad
educativa.

El proceso de enseanza interdisciplinario centrado en las


necesidades e intereses del estudiante, beneficia el desarrollo
delascompetenciasespecficas,
comunicativaseinvestigativas.

Elaprendizajeporproyectomotiva al aprendizaje autnomo


por medio de la experimentacinyaplicacin.

Los proyectos permiten dar cobertura a diferentes estilos de


aprendizaje de acuerdo con la
asimilacin y apropiacin del
conocimientodecadaestudiante.

Fontaine, E. R. Evaluacin Social de


Proyectos.
Gutirrez, G. M. y Zapata. S. M.T.
Los proyectos de aula. Una estrategia
pedaggica para la educacin.
Colombia:EditorialRocca.
Galeana. De La O. L. (2009).
Aprendizaje Basado en Proyectos.
Disponible en: http://ceupromed.
ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf
consultado:septiembre5de2011.

Notas de los docentes:

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143

CAPTULO 9
Scratch una herramienta
para ensear y aprender conjuntamente
Temas:
Scratch: una herramienta para ensear
y aprender conjuntamente.
Portal y registro.
Descarga e instalacin.
Entorno de produccin.
Paleta de bloques.
Control.
Movimiento.
Apariencia.
Sonidos.
Lpiz.

Introduccin

Estndares:

Scratch es una herramienta de


programacin
diseada
para
desarrollar aplicaciones o programas
con intencionalidad educativa, con
recursos orientados a la creacin
de historias interactivas, juegos y
animaciones.

Hacer uso de la web 2.0, compartir


en las redes sociales, comunidades
de aprendizaje y entre expertos,
estrategias para incorporarlas TIC
en el aula, potenciando con fines
pedaggicosblogs,wikis,multimedia,
hipertexto, hipermedia y foros
virtuales.

Est disponible en una plataforma


web2.0dondeesconnaturalcompartir
creaciones. Adems, integra msica,
sonidos y videos. Con los programas
elaborados con esta herramienta, se
dispone de opciones para apoyar la
construccin del conocimiento en
procesosdeenseanzayaprendizaje.
Por encima de estas variedades
del saber especfico, se encuentra
la oportunidad de transformar la
actividad docente en un proceso de
creacin pedaggica y didctica; y en
elcasodelestudiante,lacercanacon
la reflexin acerca de cmo aprende,
creando un espacio de relaciones
epistmicasymetacognitivas.

Objetivo:
Producirmaterialeducativomediante
la utilizacin de la herramienta de
programacinScratch.

Competencias:

Tcnica.
Tecnolgica.

Saberes previos
Conocimiento bsico en el manejo
de los computadores; reconocer los
elementos del computador as como
nocionesdealgoritmos.

Recomendaciones tcnicas:
Sistema Operativo: Windows XP,
Windows 2000, Windows Vista, Mac
OSX10.4oversionesmsrecientesde
Linux.
Espacio en disco: se necesitan por lo
menos120megabytesdeespaciolibre
en el disco para instalar Scratch. El
programa viene con una librera de
mediosextensayconunacoleccinde
proyectos de ejemplo, para lo cual se
requieremsespacio,sisudiscoduro
tiene poca espacio se puede eliminar
las carpetas Media y Projects de la
carpetaScratch.
Sonido: para un funcionamiento
ptimodeScratch,esnecesariocontar
con parlantes y micrfono en el
computador.

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147

Contenido o desarrollo
temtico:
Portal y registro: Visite la direccin
http://Scratch.mit.edu/
all encuentra la pgina oficial de
Scratch, donde est el vnculo para
descargar el archivo instalador,
adems se ven algunos proyectos
desarrollados en Scratch por las
personasregistradasenesteservicioy
quecompartenconsusexperienciasen
pestaasdeproyectosygaleras.
En una tercera pestaa de soporte se
encuentran posibles preguntas que
surgendurantelosprimerospasoscon
esta herramienta, la pgina tambin
cuenta con un foro al cual se accede
unavezseestregistrado.
PginaprincipaldeScratch

Para realizar la inscripcin al


portal, y acceder a los beneficios de
esta comunidad, como compartir
informacin y participar en los
foros para compartir programas con
personasquehantrabajadosobreesta
plataforma, hay que entrar a http://
Scratch.mit.edu/Unavezallbuscar

148

Sinosedisponedecuenta,seingresa
por crea y aparece una pantalla con
informacinpersonalparadiligenciar.
Despus de ingresar, se hace clic en
registrar. Una vez all la comunidad
Scratchbrindaasesorapormediodel
forosobreposiblesdudasquepuedan
surgir mientras se est trabajando en
estaplataforma.
Descarga e instalacin: Para realizar
ladescargadeScratch,sehaceclicen
elbotnDownloadScratch

Download Scratch
Al hacerlo, abre una nueva pgina
preguntando sobre en qu sistema
operativoseinstalarlaaplicacin.En
elcasodetenerWindows,seselecciona
donde dice Instalacin Scratch para
Windows y se da clic en ScratchInsta
ller1.4.exeDependiendodelnavegador
que se est usando, se pide permiso
para guardar el archivo a descargar.
Unavezdescargadoelprograma,hay
quehacerdobleclicparaempezarcon
lainstalacin

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Al darle clic en Finish, cargar el


entornodeScratchyyaestlistoparaserutilizadoenelcomputador.

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149

Guardar un proyecto en Scratch:

Todos los archivos quedan guardados por defecto en la ruta de los proyectos
de Scratch.Si en algn momento quiere cambiar la ruta donde se almacenan los
archivos,slodebebuscarlanuevadireccinocrearlacarpetayguardar.
Abrir un proyecto de Scratch existente:

Entorno de produccin

Enlaimagensuperiorsepuedenidentificaralgunasdelaspartesqueconformanel
programadeScratch.Elentornodelprogramaestdivididoencincopartes:

150

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Paleta de bloques:

rea de programas: all puede hacer


laprogramacindelosobjetosycrear
sus propias historias interactivas,
animaciones y juegos, para ello se
arrastran los bloques desde la paleta
debloquesalreadeprogramacin.

La lnea azul en la imagen miniatura


muestraladireccindelobjeto.Puede
arrastrar esta lnea para cambiar la
direccindelobjetoyhacerdobleclic
ensteparavolverasuestadooriginal
(direccin=90).

Informacin del objeto: aqu se


encuentra toda la informacin
relacionadaconelobjetoactual,esdecir
con el objeto que tenga seleccionado;
se debe tener claro que cada objeto
cuentaconsupropiaprogramacin.
En este espacio se puede escribir un
nuevonombreparaelobjeto;cambiar
la direccin del objeto indica en qu
direccin se mover ste cuando se
ejecute un bloque de movimiento
(0=arriba, 90=derecha, 180=abajo,
-90=izquierda).

Con los estilos de rotacin


puede cambiar el estado y
laformacmorotaelobjeto,
deestamaneraseeligeentre
lasopciones:giro,slomirar
izquierda-derechaynogire.

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

151

Cadaobjetotienetrespestaas:
Programas: en esta pestaa se
encuentraelreadeprogramacin.
Disfraces: aqu podr observar
las diferentes apariencias de su
objeto; para animar uno es igual
que en el cine, necesita de varias
fotografas para dar la apariencia
de movimiento. El objeto puede
tenerdosdisfracesoms,entrems
disfraces, el movimiento parecer
muchomsreal.

Escenario: enestaparteseencuentran
las creaciones de Scratch. Aqu se
organizanlascomposicionesgrficasy
elordendelosobjetos.Esimportante
tener en cuenta que el escenario est
dividido en un plano cartesiano en
X y Y, en la parte inferior del
escenario se encuentra la posicin
la cual se marca segn donde este el
cursordelmouse.Cuandoselequiera
dar una posicin exacta a un objeto
en el escenario, se deben recordar los
nmerosquemarca,suposicinenel
plano.

La pestaa de disfraces permite


importar los disfraces (imgenes de
su objeto en otra posicin), ya sea de
lagaleradeScratchodelosarchivos
de imgenes; tambin puede pintar o
grabar (tomar una fotografa con su
cmara).

152

Sonido: en esta pestaa se


encuentranlasopcionesdesonido
para el objeto, aqu puede grabar
sonido, para ello necesita un
micrfono; de igual manera es
posible importar diferentes tipos
de sonidos que se encuentran
en la galera de Scratch, o bien
se pueden importar canciones y
sonidos.

Barra de herramientas: para utilizar


lasherramientas,sehaceclicenunade
ellasydespusllevarlaalescenarioy
ponerlasobreunobjeto,yhacerclic.

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Las herramientas de izquierda a


derecha, Duplicar: reproduce los
objetos,sonidos,bloquesyprogramas;
Borrar: elimina los objetos, disfraces,
sonidos, bloques y programas;
Agrandar objeto: aumenta el tamao
de los objetos; Achicar objeto:
disminuyeeltamaodelosobjetos.

se pueden agregar los fondos del


escenario, al igual que otros objetos,
esposibleprogramarparaquecambie
defondocuandosedesee.

Lista de objetos: Aqu se encuentran


todos los objetos que se usan en un
proyecto de Scratch, para ver su
programacin, disfraces y sonido de
cadaobjeto,slodebedardobleclicen
cadaunodestos.Enlapartesuperior
seencuentrantresbotonesparaaadir
objetosasuscreacionesenScratch.
Conestebotnsedibujao
editaunobjeto.
Consteseagregaunobjeto
desdelagaleradeScratch
odesdelosarchivosdesu
computador.
Con este ltimo se agrega
unobjetosorpresa(alazar
delagaleradeScratch).

Al igual que los elementos que


componenlaanimacinoeljuego,los
fondos del escenario corresponden a
unobjetoqueestubicadoenlaparte
izquierdadelalistadeobjetos,peroa
diferenciadelosotros,stenocuenta
con la pestaa de disfraz. A cambio
tiene una pestaa de fondos, en sta

Paleta de bloques: En la paleta de


bloques, se encuentran todas las
herramientas necesarias para la
programacinconScratch.
Para programar con esta aplicacin,
hay que identificar dos espacios, los
cuales son la Paleta de bloques y el
rea de programacin. Para iniciar
un programa en Scratch, indique con
rdenes (programar); arrastrando los
objetosseformanlosbloques(fichasde
legos)haciaelreadeprogramacin.

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153

Siarrastraunbloquequeseencuentra
en la mitad de una pila, todos los
bloques ubicados debajo de ste lo
acompaarn.Paracopiarunapilade
bloques de un objeto a otro, arrastre
la pila hasta la imagen miniatura del
otro elemento en la lista de objetos.
Para eliminar una pila o bloque
(ficha de lego), arrastre desde el rea
de programacin hacia la paleta de
bloques.
Lapaletadebloquesestdivididaen
diferentescategorasquesediferencian
porcolores.
A continuacin se explican algunas
de las categoras de bloques de
programacinmsutilizadas:
Losprogramassevanarmandocomo
fichasdelego.
mover

10

pasos

tocar tambor
mover

10

48

durante

0,25

seg

pasos

De esta manera, para hacer un


programa, se van arrastrando los
bloques al rea de programacin
uniendo entre s para escribir el
programa,yassevanformandopilas.
Cuando se arrastra un bloque al rea
deprogramas,unailuminacinblanca
indica dnde puede ubicarse para
formar una conexin vlida con otro
bloque. Se pueden insertar bloques
a la mitad o al final. Para mover una
pila, haga clic sostenido en el bloque
superioryarrstrela.

154

Control: En la paleta de bloques


se pueden identificar fcilmente
las categoras por color; la primera
categora y ms importante es la
de control, con ella siempre se dar
inicio a una programacin y tambin
encontrar rdenes generales para
controlarsusobjetos.
Losbloquesdeiniciodeprogramacin
se identifican de manera sencilla,
porque
estos
bloques
tienen
redondeadalapartesuperior.
al recibir
al presionar
al presionar tecla

espacio

al presionar objeto 1

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Se ubican en la parte superior de la pila y esperan a que suceda un evento, por


ejemploquesepresioneunatecla,entoncesejecutanelprograma.
Lista con las funciones de cada bloque de control:
Ejecutaelprogramaquetienedebajoalhacerclicen
labanderaverde.

al presionar
al presionar tecla

espacio

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic


enunobjeto.

al presionar objeto 1
esperar

segundos

por siempre

repetir

Espera un nmero determinado de segundos y


continaconelbloquesiguiente.
Ejecutacontinuamentelosbloquesensuinterior.
Ejecuta los bloques de instrucciones que estn en
suinteriorunnmeroespecficodeveces.Eneste
caso10.

10

enviar a todos
enviar a todos

Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar


unateclaespecfica.

y esperar

al recibir
por siempres si

si

si

Enva un mensaje a todos los objetos y contina


con el siguiente sin esperar a que se realicen las
accionesdelosobjetosactivados.
Envaunmensajeatodoslosobjetos,activndolos
paraquehaganalgoyesperaaquetodosterminen
antesdecontinuarconelsiguientebloque.
Ejecutaelprogramaquetienedebajocuandorecibe
unmensajeespecficoenviaratodos(Broadcast).
Comprueba continuamente si una condicin es
verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los
bloquesensuinterior.
Silacondicinesverdadera,ejecutalosbloquesen
suinterior.

si no

Si la condicin es verdadera, ejecuta los bloques


dentro de la porcin si; si no, ejecuta los bloques
queestndentrodelaporcinsino.

esperar hasta que

Esperahastaquelacondicinseaverdadera,para
ejecutarlosbloquessiguientes.

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155

Compruebasilacondicinesfalsa;siloes,ejecuta
los bloques en su interior y vuelve a revisar la
condicin.Silacondicinesverdadera,pasaalos
bloquessiguientes.

repetir hasta que

detener programa

Detieneelprograma(queseestejecutandodentro
deunObjeto)

detener todo

Detienetodoslosprogramasdetodoslosobjetos.

Fuente:TablabasadaeneldocumentoGua de referencia Scratch 1.4.

Movimiento: Enlapaletademovimientoseencuentranvariasherramientasque
permitendarlemovimientoalosdiferentesobjetosubicadosennuestroprograma.
Por ejemplo, si selecciona un objeto y en el rea de programacin forma un
programaconlainstruccin(bloque),alpresionarlabanderaverdeyagregarla
instruccinmoverdiezpasos,cadavezquepresionelabanderaverde,elobjetose
moverdiezpasos.
al presionar
mover

10

pasos

Cuando se est programando, es conveniente tener en cuenta que los objetos


quedan en la ltima posicin donde se les orden, por ello es necesario
que una de las primeras de las instrucciones que utilice sea la de

atravsdelacualdaunaposicininicialalosobjetosconlosqueestprogramando.
ir a

x:

y:

Listaconlasfuncionesdecadabloquedemovimiento.
mover

10

pasos

Mueveelobjetohaciaadelanteohaciaatrs.

girar

15

grados

Rotaelobjetoenelsentidodelasmanecillasdelreloj.

girar

15

grados

Rotaelobjetoenelsentidocontrarioalasmanecillasdel
reloj.

apuntar en direccin

90

Apuntaelobjetohaciaelpunterodelratnohaciaotro
objeto.

apuntar hacia
ir a

x:
ir a

156

y:

Apunta el objeto en la direccin especificada (0=arriba;


90=derecha;180=abajo;-90=izquierda).

MueveelobjetohaciaunaposicinespecficadeX,Yen
elescenario.
Mueveelobjetoalaubicacindelpunterodelratnode
otroobjeto.

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deslizar en 1 segs a x:
cambiar x por:
jar x a

Mueveelobjetosuavementeaunaposicindeterminada
enunlapsoespecfico.

Cambia la posicin X del objeto en una cantidad


determinada(incrementa).

10

FijalaposicinXdelobjetoaunvalorespecfico.

cambiar y por:
jar y a

Modifica la posicin Y del objeto en una cantidad


determinada(incrementa).

10

FijalaposicinYdelobjetoaunvalorespecfico.

rebotar si est tocando un borde

Giraelobjetoensentidocontrario,cuandostetoqueun
bordedelescenario.

posicin en x

InformalaposicinXdelobjeto(rangoentre240a240).

posicin en y

InformalaposicinYdelobjeto(rangoentre-180a180).

direccin

Informa la direccin del objeto (0=arriba; 90=derecha;


-90=izquierda;180=abajo).

BasadaeneldocumentoGua de referencia Scratch 1.4.

Apariencia: En apariencia se encuentran diferentes bloques para cambiar su


aspecto,perotambinhayherramientasparahacerconversacionesointeractuar
conlosusuariosatravsdemensajes.Porejemplo,paraqueunpersonajeenve
unmensajeenformadegloboseutilizalainstruccin(bloque) decir Hola! ,ensu
campodetextoseescribelainformacin.EnestecasoHola.
Paraqueaparezcanvariosmensajes,unotrasotro,ypuedacontrolareltiempode
los mensajes, est la instruccin decir Hola! por 2 segundos , la cual muestra el
mensaje por el nmero de segundos que se determine.
Con las instrucciones de disfraz, se animan los objetos, pero para ello, como se
mencion,debeseleccionarlosdiferentesdisfracesdesuobjeto.Porejemplo,para
quesuobjetocaminesobreelescenariointentedarleestaprogramacin:

al presionar
por siempre
mover 10 pasos
siguiente disfraz

esperar

segundos

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157

Funciones de cada bloque de apariencia:


cambiar disfraz a disfraz 2

Modificalaaparienciadelobjetocambiandodedisfraz.
Cambiaeldisfrazdelobjetoporelsiguientedisfrazenla
listadedisfraces(cuandollegaalfinaldellistadodestos,
vuelveacomenzarconelprimerdisfraz).

siguiente disfraz

Informaelnmerocorrespondientealdisfrazactualdel
objeto.

# de disfraz
decir Hola! por 2 segundos

Despliega una nube de dilogo del objeto durante un


lapsodeterminado.

Despliega una nube de dilogo del objeto (se puede


eliminarestaburbujadedilogoejecutandoestebloque
sintextoalguno).
pensar mmm... por 2 segundos Despliega una nube de pensamiento del objeto durante
undeterminadolapso.
decir Hola!

pensar mmm...
cambiar efecto color

jar efecto color

Despliegaunanubedepensamientodelobjeto.
por 25

a 0

quitar efectos grcos

Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual


del objeto en una cantidad especificada (use el men
desplegableparaseleccionarelefecto).
Estableceunefectovisualaunnmerodado(lamayora
deefectosvisualesseubicaenunrangode0a100).
Limpiaoborratodoslosefectosgrficosdeunobjeto.

cambiar tamao por 10

Modificaeltamaodelobjetoenunacantidadespecificada
(incrementaodecrementa).

jar tamao a 100 %

Ajustaeltamaodelobjetoenun%especficorespectode
sutamaooriginal.

tamao
mostrar
esconder
enviar al frente
enviar hacia atrs 1 capas

Informa el tamao del objeto como porcentaje de su


tamaooriginal.
Haceaparecerunobjetoenelescenario.
Hace desaparecer un objeto del escenario (cuando est
escondido, otros no pueden detectarlo con el bloque
tocando?).
Ubica el objeto al frente de todos los dems (capa
superior).

Mueveelobjetohaciaatrs,unnmerodeterminadode
capas,demaneraquepuedaocultarsedetrsdeotros.

BasadaeneldocumentoGua de referencia Scratch 1.4.

158

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Sonidos: Unaanimacinpuededisponerdesonidospregrabadosograbadospor
nosotros mismos. Con los bloques se pueden generar mltiples sonidos que le
darnmsdinmicaalosproyectosScratch.Paraagregarunsonidosloseescoge
unadelosbloquesdesonido,porejemploagreguelainstruccintocar sonidode
lacategorasonidoyelegirgrabar.
tocar sonido miau
miau
grabar....
Seactivalagrabadoradesonidoconlacualsegrabalavoz.Alterminar,hayque
darclicenAceptar.

Esimportantesaberqueantesdepasarlainstruccin tocar sonido miau


(tocar
sonido),debeubicarseenlapestaadesonidosdelobjetoactual,allseimportan
lossonidosparaqueaparezcanenlainstruccindetocarsonidos.

tocar sonido Duck


miau
Cricket
Duck
grabar....

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159

De esta manera al colocar en el rea de programacin la instruccin de tocar


sonidos,aparecerntodoslossonidosquesehayanimportado.
Funciones de cada bloque de sonido:

tocar sonido miau

tocar sonido miau

y esperar

detener todos los sonidos


tocar tambor 48

durante 0,2 pulsos

silencio por 0,2 pulsos


tocar nota 60

durante 0,5 pulsos

jar instrumento a 1
cambiar volumen por -10
jar volumen a 100
volumen
cambiar tempo por 20
cambiar tempo a 60 ppm
tempo

Comienza la reproduccin del sonido


seleccionado del men desplegable, e
inmediatamente pasa al siguiente bloque,
aunqueelsonidoanseestejecutando.
Reproduce un sonido y espera hasta que el
sonido termine, antes de continuar con el
siguientebloque.
Detienetodoslossonidos.
Reproduceundeterminadonmerodesonido
detambor,seleccionadodelmendesplegable,
duranteunnmeroespecficodepulsos.
Descansa, no toca nada durante un nmero
especficodepulsos.
Reproduce una nota musical (nmero altos
paratonosaltos)duranteunnmeroespecfico
depulsos.
Establece el tipo de instrumento que usa el
objeto para los bloques de tocar notas (cada
unotienesupropioinstrumento).
Modifica el volumen del sonido del objeto
en un valor especificado (incrementa o
decrementaelvolumen).
Fija el volumen del sonido del objeto a un
valorespecifico.
Informaelvolumendelsonidodelobjeto.
Modificaeltiempodelobjetoenunacantidad
especfica(incrementaodecrementa).
Fijaeltiempodelobjetoaunvalorespecificado
depulsosporminuto.
Informa el tiempo del objeto en pulsos por
minuto.

BasadaeneldocumentoGua de referencia Scratch 1.4.

Lpiz: En el bloque de lpiz, se encuentran varias instrucciones que permiten


realizardibujosenelescenariodeScratch.Alusarlo,cadamovimientodenuestro
objetoenelespaciodejarunahuellalocualpermitealestudiantedibujarenel
escenario.Tambinfacilitacrearunaprogramacinparaelaborarundibujogracias
aunaanimacin.

160

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Parausarlo,seeligeelbloquedebajarlpiz bajar lpiz ydeahenadelantese


registrarnlosmovimientosdelobjeto.Paraterminardeutilizarlo,seseleccionala
instruccin subir lpiz .Tambinsepuedecambiarelcoloryeltamaodeltrazo
dellpiz.
Lista de las funciones de cada bloque de lpiz:
borrar
bajar lpiz
subir lpiz
jar color de lpiz
cambiar color de lpiz 10
jar color de lpiz a 0

cambiar intesidad de lpiz por 10


jar intensidad de lpiz a 50

cambiar tamao de lapiz por 1


jar tamao de lpiz a 1
sellar

Borra todas las marcas de lpiz y de sellos


(estampados)delescenario.
Baja el lpiz del objeto, de manera que ste pinte a
medidaquesemueve.
Levantaellpizdelobjetoparaquenopintecuando
semueva.
Establece el color del lpiz, basado en la seleccin
hechaenlapaletadecolor.
Modificaelcolordellpizenunacantidadespecfica
(incrementaodecrementa).
Establece el color del lpiz a un valor determinado.
(color-lpiz=0 en el borde rojo del arco iris; colorlpiz=100enelbordeazuldelarcoiris.Rangode0a
200parairatravsdelapaletadecolores)
Modifica la intensidad del lpiz en una cantidad
especificada(incrementaodecrementa).

Establece un valor especfico para la intensidad


del lpiz (sombra lpiz= 0 es muy oscura; sombralpiz=100esmuyclara.Elvalorpordefectoes50,a
menosqueseestablezcaconlapaletadecolor).
Cambiaelgrosordellpizenunacantidadespecfica
(incrementaodecrementaenunacantidadespecfica).
Estableceelgrosordellpiz.
Estampaocopialaimagendelobjetoenelescenario.

BasadaeneldocumentoGua de referencia Scratch 1.4.

Nota: parafacilitarlaprogramacindenuestrosproyectos,esimportanteplanear
utilizando los algoritmos. Con ellos se puede desarrollar una secuencia de
instruccionesopasosparasolucionarproblemas,delamismamanera,sepuede
demaneraordenadaycoherente,organizarlasinstruccionesdenuestrosjuegos.
Elusodelosalgoritmosobligaaidentificartodoslospasosdeunasolucinde
formaclaraylgica(ordenada).Deigualforma,alahoradedesarrollarnuestro
programa se debe pensar en identificar todos los pasos necesarios para que los
objetosinteracten,semuevanoejecutenacciones.

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161

Cuando se identifican, se tendr


informacin ms amplia de la
programacin a desarrollar; se podr
verificar las posibles soluciones
para ejecutar el programa; tambin
es posible pensar en las posibles
modificaciones o mejoras (cuando
se implementa el algoritmo en un
lenguaje de programacin, resulta
ms fcil depurar un programa
con el diagrama que con el listado
del cdigo). Por ejemplo, si se
quiere hacer un algoritmo para una
programacin para ir al colegio, es
pertinente pensar paso a paso, lo
que debe hacer, los obstculos que se
encuentran,lasrdenesqueserepiten
y que se pueden agrupar.Ademsde
todoloanterior,aliniciarunproyecto
en Scratch, es importante buscar las
imgenes y sonidos que tendr el
programa.

Actividades de aprendizaje
individual:
Desarrollarunasecuenciaenunahoja
depapel,desdequesedespiertahasta
lallegadaasulugardetrabajo.
Pase toda la rutina realizada a papel
y lpiz a Scratch siguiendo el mismo
orden, tenga en cuenta los pasos que
debe cambiar para ser ms operativo
elprogramayreviselasinstrucciones
sobrantes, realizando los ajustes
necesariosparaelfuncionamientodel
programa.

Recomendaciones
pedaggicas: uso de las TIC en
entornos educativos:
Scratch est diseado pensando
en el aprendizaje, por ello hay que
tener en cuenta que no basta con
realizar animaciones y juegos, es
necesario involucrar a los estudiantes
en el proceso de elaboracin de los
proyectos.
Como docente, puede elaborar
actividades pensadas para clases
especficas,ysumadoaelloinvolucrar
al estudiante en la construccin
final del producto educativo. En
la medida en que el estudiante
desarrolle, reconstruye, crea y recrea
las actividades, va desarrollando
habilidades en cuanto al diseo, la
creatividadysolucindeproblemas.

Actividades investigativas:
Investigar cmo funcionan las
categoras operadores, sensores y
variablesdePaleta de bloques.
Buscarenlapginadehttp://Scratch.
mit.edu/ proyectos donde se utilicen
lascategorasdesensoresyvariablesy
estudiesufuncionamiento.
Consultaracercadequesunlenguaje
de programacin, busque otros
programassimilaresaScratch.

Actividades colaborativas
en proyectos con las TIC en
entornos educativos:
Trabajo en grupo: esta actividad se
debe desarrollar con un grupo no

162

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menoratrespersonas;cadaunodebe
ejercerunroldentrodeuncuentoque
sercreado,elcualconcienticeacerca
delaimportanciadereciclar.Unavez
tengan su historia, debe llevarse a
Scratchydarlevida,lograndodeesta
manerallegaralamayorcantidadde
personasconelmensaje.
Losestudiantesrealizarnunjuegopor
grupos de tres. El docente los guiar
indicndoles cmo usar y navegar
por el programa de Scratch para que
concluyan sus proyectos. Al final se
socializar en grupo los proyectos
y las soluciones que le dieron a las
dificultadespresentadas.

Actividades de socializacin
o comunicativas en espacios
web:
Publicar las actividades realizadas en
lapginahttp://Scratch.mit.edupara
compartirla con personas que hayan
trabajadoconestaherramienta.
Una vez publicadas en esta pgina,
tambin se pueden compartir en un
blog para discutir con otros docentes
acerca de los proyectos realizados y
susbeneficioseducativos.

Autoevaluacin:
Contestalassiguientespreguntas:
UsolaherramientadeScratchpara
realizarproyectoseducativos?
Evidenciaelpotencialpedaggico
y didctico de la herramienta de
Scratch?

Describe las ventajas del uso de


Scratchenlaplaneacindelaclase?
Segn la informacin presentada,
qu es lo primero que se debe
hacerparaempezarunproyectode
Scratch?
Las actividades investigativas
fortalecieronsuconocimientosobre
elusodelaherramienta?Justifique
surespuesta.
Qu
tipo
de
actividades
colaborativas cree conveniente
implementar con su grupo con el
fin de desarrollar un aprendizaje
colaborativo?
Encuentra en Scratch una
herramientatilparalaenseanza
y aprendizaje de las asignaturas
quedicta?Justifiquesurespuesta.

Recursos web :
http://www.programacionscratch.com
Programacin Scratch.com, es una
pgina que facilita el acercamiento
a Scratch. Fue desarrollada por una
empresadedicadaalaeducacindelos
nios y de las nias, enfocndose en
el rea de informtica y matemticas,
lo cual no quiere decir que Scratch
sirva slo para la enseanza de estas
materias.Lonicoqueesconveniente
tener es imaginacin para crear
programas que permitan hacer el
aprendizaje de nios y nias ms
didctico, llegando a ellos jugando y
dejandounmensajeconcreto.
En la pgina programacinscratch.
com, adems de manuales como el
que se incluye en este captulo, se
encuentra la pantalla principal de
Scratch, la cual explica desde cmo
crear un proyecto desde cero, cmo

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otra forma de ensear y aprender conjuntamente

163

guardar, cmo abrir uno existente y


cmosalirdelprograma.
http://info.Scratch.mit.edu/es/
Educators
Esta pgina tambin proporciona
algunas indicaciones, por ejemplo,
haciadndesedebenenfocarlasclases
para que los menores aprendan a
programarjugando,locuallesayudar
adesarrollarlahabilidaddeencontrar
soluciones a problemas que pueden
presentarse durante una determinada
situacin.Estosucededebidoaquela
programacin permite abrir la mente
paraencontrarsolucionesaproblemas
y hallar la mejor forma o la ms
convenienteparasuperarla.

Conclusiones
Sienalgnmomentodeseainclinara
sus alumnos por la programacin, no
existemejormaneraqueempezarcon
Scratch,unprogramaquebrindauna
ideadelmundoalqueestamosapunto
de entrar para seguir progresando en
l,hacindolodeformaprofesional.
Segn los creadores de Scratch,
el objetivo era desarrollar una
herramientaquesirvieracomomedio
de expresin para nios, nias y
jvenes y que, adems les ayudara a
expresarsusideasdemaneracreativa,
mientras desarrollan habilidades de
pensamientolgicoydeaprendizaje.
Segn estos criterios, la idea es
aprovechar al mximo la creatividad
tantodelosdocentesparadesarrollar
sus clases, como de los alumnos para
expresar sus ideas y pensamientos,
mientrasseaprendecreando.

164

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LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

165

Notas de los docentes:

166

LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente

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