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Libro Las Ayudas Hipermediales Portadas PDF
Libro Las Ayudas Hipermediales Portadas PDF
Ministerio de Tecnologas
de la Informacin y las Comunicaciones
Martha P. Castellanos S.
Directora Ejecutiva
Impresin
ISBN: 978-958-722-165-7
Pereira Colombia
Marzo de 2013
La presente publicacin ha sido elaborada en el marco de la Estrategia de Formacin y Acceso para la
apropiacin pedaggica de las TIC del programa Computadores para Educar 2012 - 2014. El contenido de
la misma es responsabilidad exclusiva de la Universidad Tecnolgica de Pereira, una de las ocho entidades
contratistas del programa en el pas.
CONTENIDO
Presentacin....................................................................................5
Fundamentacin Terica.............................................................23
CAPTULO 1
CAPTULO 2
CAPTULO 3
CAPTULO 4
CAPTULO 5
CAPTULO 6
CAPTULO 7
CAPTULO 8
CAPTULO 9
PRESENTACIN
Los computadores no hacen la magia, los educadores Si.
Las Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
Las Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
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PROGRAMA
COMPUTADORES PARA EDUCAR
Generalidades
Las Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
Misin
Computadores para Educar es un Programa social que contribuye al
cierre de la brecha digital y de conocimiento mediante el acceso, uso y
aprovechamiento de las tecnologas de la informacin y comunicacin, en
las sedes educativas pblicas del Pas.
Lo anterior se realiza a partir del reso tecnolgico, el cual genera
beneficios ambientales, econmicos y educativos, por medio de estrategias
que incluyen el reacondicionamiento, la adquisicin y el mantenimiento
de equipos de cmputo, el acompaamiento educativo y la gestin de
residuos electrnicos.
Gestin
Computadores para Educar desarrolla su gestin a travs de centros de
reacondicionamiento de equipos en desuso en las plantas de Bogot, Cali y
Medelln. Adicionalmente, mediante el procesos pblicos compra equipos
nuevos, y por su compromiso ambiental y responsable, cre en 2007 el
Centro Nacional de Aprovechamiento de Residuos Electrnicos (CENARE)
para aprovechar y gestionar adecuadamente los residuos electrnicos
generados en el proceso de reacondicionamiento. Para el desarrollo de
su labor, cuenta con una Direccin Ejecutiva, una Gerencia de Planeacin
y Desarrollo, y Coordinaciones en las reas de Produccin, Gestin de
Instituciones Beneficiarias, Pedagoga, Monitoreo y Evaluacin, Gestin
Jurdica, Gestin Administrativa, Gestin Humana y Control Interno.
La gestin con calidad que adelanta, permiti que en 2009 fuera certificado
segn las normas tcnicas ISO 9001 y NTC GP 1000 como Programa que
cumple con los ms altos estndares en sus servicios, certificacin que fue
ratificada al finalizar el 2010 por la firma internacional SGS.
Del mismo modo, en 2012 fue certificada en las normas ISO 14.000 e ISO
18.000 por la contribucin a la reduccin de la brecha digital mediante
la implementacin de procesos confiables, seguros y ambientalmente
responsables. En este mismo sentido, Computadores para Educar cuenta
desde el 2010 con licencia ambiental para adelantar la gestin de residuos
electrnicos.
La labor que adelanta, est enfocada a suplir las necesidades de masificacin
de computadores en las sedes educativas pblicas, casas de la cultura y
bibliotecas de carcter pblico en el territorio nacional, pero su alcance va
ms all: formar maestros y capacitar a los usuarios que usan estos espacios
para apropiar las tecnologas y construir comunidades competitivas en un
Las Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
En el elemento de Servicios:
1) Iniciativa de entrega de terminales para conexin de sedes
educativas
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
En el elemento de Usuarios:
3) Iniciativa Formacin de maestros para la apropiacin y la
masificacin de las TIC
4) Iniciativa Capacitacin en el uso de las TIC en bibliotecas y casas de
cultura.
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
Las Ayudas Hipermediales Dinmicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
Principales logros
La gestin con calidad que adelanta, permiti que en 2009 fuera certificado
segn las normas tcnicas ISO 9001 y NTC GP 1000 como Programa que
cumple con los ms altos estndares en sus servicios, certificacin que fue
ratificada al finalizar el 2010 por la firma internacional SGS. Del mismo
modo, en 2012 fue certificada en las normas ISO 14.000 e ISO 18.000 por la
contribucin a la reduccin de la brecha digital mediante la implementacin
de procesos confiables, seguros y ambientalmente responsables. En este
mismo sentido, cuenta desde el 2010 con licencia ambiental para adelantar
la gestin de residuos electrnicos.
La labor que adelanta, est enfocada a suplir las necesidades de masificacin
de computadores en las sedes educativas pblicas, casas de la cultura y
bibliotecas de carcter pblico en el territorio nacional, pero su alcance va
ms all: formar maestros y capacitar a los usuarios que usan estos espacios
para apropiar las tecnologas y construir comunidades competitivas en un
entorno pertinente y propicio para avanzar en el desarrollo de las regiones
y contribuir en el mejoramiento de la calidad de la educacin.
Como resultado, ms de 7 millones de nios y jvenes de ms de 35 mil
sedes educativas, las ms apartadas y rurales del pas, experimentan una
Vida Digital gracias a las posibilidades que les brinda la tecnologa.
Las metas y el avance de las mismas, alcanzadas en los dos aos de
Gobierno del presidente Juan Manuel Santos se resumen en lo siguiente:
PRODUCTO O
SERVICIO
Terminales entregadas
Estudiantes beneficiados
Sedes beneficiadas
Maestros beneficiados
Estudiantes por PC
Bibliotecas y Casas de
Cultura
Retoma de equipos
Valorizacin de residuos
META GOBIERNO
AVANCE
SANTOS (META GOBIERNO SANTOS
CUATRIENIO)
A LA FECHA
488.512
253.664
7.190.888
4.976.606
35.272
19.568
316.565
176.513
12
15
1601
577
88.439
1352 toneladas
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Universidad Tecnolgica
de Pereira
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FUNDAMENTACIN TERICA
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
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CAPTULO 1
Recursos hipermediales
para procesos educativos
Temas:
Herramientas visuales del conocimiento:
Imgenes fijas.
Animaciones.
Videos.
Archivos de sonido.
Portales de produccin de materiales
educativos.
Mapas conceptuales y lgicos:
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Introduccin
Competencias:
Estecaptulotratadelosrecursosweb
que se emplean para apoyar la tarea
educativa, y de utilizar material que
beneficie la interactividad mediada
por la multimedia, para promover
la construccin y apropiacin del
conocimiento soportado en las
posibilidades que estos recursos
ofrecen, para llevar a cabo procesos
de experimentacin, asociacin y
representacin.
Las nuevas formas de comunicarse a
travsdeinternet,sonlapuntadelanza
paraquelosprocesoseducativossean
vistosporlosdocentes,losestudiantes
y los directivos acadmicos, como
una oportunidad de transformacin
en las prcticas educativas, las cuales
tienen incidencia en los proyectos
de aula que estn planeados en
contextos especficos en las reas del
saber,locualpromueveunasociedad
informacionalenunaculturacadavez
mscomputacional.
Pedaggicas.
Tcnicas.
Tecnolgicas.
Estndaresdecompetencias
Objetivo:
Presentar y describir las diferentes
maneras de utilizar recursos digitales
educativos,conelfindeintegrarlosen
lasdinmicasdelaulacomo:imgenes,
videos,archivosdeaudio,portalesde
produccin de materiales educativos,
mapasconceptualesylgicos;Ayudas
HipermedialesDinmicas;atendiendo
alosderechosdeautoryreconociendo
delusodelasTICenelaulacomouna
oportunidad para mejorar la calidad
educativa.
Saberes previos:
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Navegarporpginasweb.
Manejarmotoresdebsqueda.
Crearhipervnculos.
Recomendaciones tcnicas:
Contarconconectividadainternet.
Herramientas visuales
del conocimiento
En la actualidad, las denominadas
herramientasvisualesdelconocimiento
sonrecursosinformticosquepermiten
representarconceptosconelapoyode
32
Imgenes:
Las imgenes son representaciones
visuales que describen grficamente
un objeto real o imaginario. En
internet existen grandes volmenes
de imgenes fijas, disponibles
para utilizar en la construccin de
material educativo, recuerde que
es imprescindible el respeto a los
derechos de autor. Por tanto, siempre
que se utilice una imagen que se
descargadelaweb,esnecesariodarle
crdito al autor o responsable de este
producto.
Las imgenes son archivos que se
encuentran en diferentes formatos,
que varan en cuanto a la calidad de
resolucin y tamao. Dentro de los
formatosdemayordifusinenlaweb,
estn los archivos .jpg, los cuales
garantizan mediante un algoritmo, la
menorprdidadedetallesenprocesos
de compresin y descompresin de
estos archivos en la transferencia de
losmismos.
A travs de motores de bsqueda
como www.google.com, se obtienen
imgenes para utilizar en materiales
educativos,lograndounavariedadde
opcionesgrficasenlarepresentacin
del conocimiento. Estas imgenes
puedenserdescargadasyalmacenadas
en el disco duro o en cualquier
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dispositivodealmacenamiento;suuso
estlimitadoporlasleyesenloreferente
aderechosdeautor,porende,antesde
descargarlas, es necesario verificar su
autora,derechos,ysuscondicionesde
uso,ascomolamaneradereferenciar
alresponsabledetalcreacin.
2. Ubicar
en
el
hipervnculo
Imgenesyhacerclicsobrel.
5. Hacerclicconelbotnderechodel
mousesobrelaimagenadescargar,
elegirdelmencontextuallaopcin
deGuardar imagen como.
3. Escribir el tema o nombre de la
imagenabuscar.
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6. Seleccionarlarutadondeseubicar
elarchivo,yposteriormentesehace
clicenelbotnGuardar.
Elusodevideoenelaula,promueve
laobservacinafectandodossentidos:
la vista y la audicin, adems de
disponerdeesterecursoyaterminado,
debe ser contextualizado y utilizado
en ambientes educativos como apoyo
para orientar la construccin del
conocimientomediantesusformasde
representacin.
Losvideosseencuentranendiferentes
formatos, que determinan su calidad
tantoenimagencomoensonido.
Archivos de sonido:
Videos:
El video es un material audiovisual
que narra de diferentes maneras un
concepto,unasituacin,ountema.
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Portales de produccin de
materiales educativos:
Existen diversos portales online que
permiten la produccin de material
educativo,estoconelfindecompartir
experiencias acadmicas y proyectos
educativosenlaweb,desarrolladosde
maneraindividualocolaborativa.
2. DarclicenRegistrarse ahora
3. Elegirlaopcinmsadecuada.
Prezi:
Permiterealizarpresentaciones,mapas
conceptuales, mapas mentales que
evidenciandeloparticularalogeneral
yviceversa.Estaherramientapermite
la inclusin de videos, fotografas,
imgenes,hipervnculos,entreotros.
4. Diligenciar
personal.
la
informacin
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Paracrearunnuevoproyecto:
4. HagaclicenElegir.
2. Agregueelttulo,ladescripcindel
proyectoyhagaclicenCrear una
nueva prezi.
6. Despus de observar el video y
detenerlosconocimientosbsicos
paralarealizacindeunproyecto,
el siguiente paso, es agregar texto
enlasdiapositivasqueaparecenal
ladoizquierdo.
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Eduteka:
9. Sidesea,puedebuscarimgeneso
videosdesdelaweb,escribiendoel
temadeinters.
EsunportaleducativodelaFundacin
GabrielPiedrahitaUribe,queofrecea
la comunidad educativa contenidos
formativos e informativos, para el
apoyo de la prctica educativa de
profesores y directivos docentes que
pretenden incorporar las TIC en el
aula.
Este portal brinda la oportunidad
de crear una cuenta de usuario para
acceder a diferentes servicios como
el Gestor de Proyectos de Aula,
Planeador de Proyectos colaborativos
y Currculo Interactivo 2.0; para
producir y compartir experiencias de
proyectospropias.
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ParaaccederaEduteka,esnecesario:
1. Ingresar al portal: http://www.
eduteka.org/
5. HacerclicenAccederenellado
izquierdodelapantalla,luegode
crearelusuario.
3. Diligenciar
personal.
la
informacin
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7. HacerclicenGestor proyectos.
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8. Oprimirclicaquparaempezar
acrearelproyecto.
11. Seleccionarelreaacadmica.
9. Leeryaceptarlapolticadeuso.
12. Elegirlamateriacorrespondiente.
10. Oprimirclicencontinuar,luegode
seleccionareltipodeproyectoyel
ttulo.
13. HacerclicenContinuar.
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15. Dar
clic
en
Publicar,
despus de agregar los datos
del proyecto en cada tem.
Mapas conceptuales
para el aprendizaje
significativo:
Los mapas tienen por objeto
representar relaciones significativas
entre conceptos en forma de
proposiciones. Una proposicin est
compuesta por dos o ms trminos
conceptuales, unidos por palabras
para formar una unidad semntica.
stos orientan la atencin, tanto del
40
estudiantecomodelprofesor,acercade
lasideasmsimportantesenlascuales
debenconcentrarseencualquiertarea
especficadeaprendizaje.
Los mapas conceptuales son
jerrquicos, puesto que estas
representaciones estn orientadas al
aprendizaje significativo, creando
nuevos conceptos o significados
conceptuales que se engloban bajo
otros ms amplios, y ms inclusivos.
Esdecir,losconceptosmsgeneralese
inclusivos,debenubicarseenunaparte
visible del mapa para hacer ms fcil
la ubicacin de los dems conceptos
especficosymenosinclusivos.
Segn Novak (Novak y Gowin, 1984;
Novak, 1998), el concepto es una
regularidad que se percibe en los
hechosuobjetos,oregistrosdehechos
u objetos, y que se designa mediante
un nombre. Por otro lado, una
proposicin es la relacin existente
entredosconceptosqueseunenpara
formarunenunciadosobreunhecho,
unobjetoounaidea,deformaquese
otorgasignificadoadichosconceptos.
Los mapas conceptuales focalizan la
atencinenlosconceptosclaveoenlas
proposiciones que se van a aprender
en contextos educativos, acadmicos,
formales e informales, a la vez que
sugieren conexiones entre los nuevos
conocimientosylossaberesprevios.
Recomendaciones
para la construccin de mapas
conceptuales:
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elnmerodeconceptosentre6
y10.
Algunasvecesesdifcilidentificarlosconceptosmsgenerales,
ms inclusivos; en ese caso, es
recomendable analizar el contextoenelcualseestnconsiderandolosconceptos,oteneruna
ideadelasituacindondestos
debenordenarse.
Losejemplosespecficospueden
agregarsealmapadebajodelos
conceptos correspondientes. En
general,losejemplosquedanen
laparteinferiordelmapa.
Elprimerintentodemapasuele
tenerunasimetrapobreyalgunosconceptosogruposdeellos
estn mal ubicados respecto a
otros que estn estrechamente
relacionados.
Reconstruyaelmapa,esdegran
ayuda quizs en ese punto, ya
puede imaginar otras maneras
de elaborar el mapa. Recuerde
quenoexisteunanicamanera
de trazar un mapa conceptual.
A medida que cambia su comprensindelasrelacionesentre
los conceptos, el mapa tambin
cambia. Un mapa es dinmico,
refleja la comprensin conceptualdequienlocrea.
Elmapaconceptualesunbuen
instrumento para compartir,
intercambiarynegociarsignificados.
Software:
Existen
varias
plataformas
especializadas para construir mapas
conceptuales,
una
herramienta
muy til de uso libre es CMapTools,
softwaremultiplataformaquepermite
crear mapas de manera interactiva;
posibilita el trabajo local individual o
enred,portantoeltrabajoengrupoo
colaborativoresultasermsdinmico
yproactivo.
Se pueden enlazar e indexar
prcticamente todo tipo de archivos,
con la posibilidad de aadir
informacincontextualacadaunode
losconceptosonodosdelmapa.
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Aprecieelsiguientemapaconceptual:
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Adems,losdiagramasdeflujofacilitan
a otras personas la comprensin de
la secuencia lgica de la solucin
planteada, y sirven como elemento
de documentacin en la solucin de
problemas, o en la representacin de
lospasosdeunproceso.
Acontinuacinsepresentaunejemplo
dediagramadeflujo:
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44
Elterceroestrelacionadoconla
valoracinquehaceelestudiantedelafuncionalidad,delapertinenciaydelacalidaddecada
uno de los componentes de la
AHDparaelprocesodeaprendizaje.
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Criterios de
complementariedad y
transformacin:
El docente determinar a partir de la
informacinquereciba,culessonlos
cambiosyadicionesqueimplementar
en la AHD, bien sea para beneficiar
el proceso de enseanza o de
aprendizaje.Estas transformaciones
deben realizarse mediante criterios
clarosparaquelaAHDsefortalezcay
brindemayorapoyoeducativo.
Diseo tecnopedaggico
(DTP):
El Diseo TecnoPedaggico, es una
propuesta pedaggica que incorpora
46
lasTICalaeducacinformalyescolar,
haciendo uso de las herramientas
tecnolgicas de manera explcita y
precisa en el proceso de enseanza
y aprendizaje. Incluye la propuesta
manifiesta con la justificacin,
objetivos, contenidos, actividades de
enseanza, aprendizaje y evaluacin
(estos componentes corresponden a
lopedaggico);ademsdelasformas
de abordarlas y desarrollarlas con
herramientastecnolgicasapropiadas,
y las orientaciones precisas de
su utilizacin durante el proceso
(componentes que corresponde a lo
tecnolgico).(Coll.2008).
Est constituido por dos tipos de
diseo, a partir de ellos se direcciona
la actividad conjunta que llevan a
cabo los docentes y estudiantes en el
procesodeenseanzayaprendizajeen
entornoseducativos.
Diseo instruccional:
Este tipo de diseo est basado en la
planeacin del proceso de enseanza
y aprendizaje, determina el enfoque
pedaggico de las acciones de aula.
Aqu se deben tener en cuenta las
condiciones de aprendizaje de los
estudiantes, sus saberes previos, el
tipo de contenidos, la representacin
de conocimiento, las actividades
previstas para el desarrollo de la
actividad conjunta, las formas de
realizar los diferentes intervalos de
interactividaddelaclase,tambinlos
sistemas de evaluacin que utiliza el
docente, la forma de comunicacin
del docente con los estudiantes y
viceversa, y entre los estudiantes, el
tipo de tareas a realizar en la clase,
las formas de sintetizar los temas
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tratados.Deigualmanera,contempla
los tipos de aprendizaje que ha
programadoeldocente,lasdidcticas
que quiere implementar para que sus
estudiantes se apoyen en andamiajes
pertinentes para la construccin del
conocimiento. Las acciones de aula
estn encadenadas segn un enfoque
que pretende generar sistemas
de significados compartidos,que
subyacenenlaactividadconjuntaque
realizanmaestroyestudiantes.
Debeconsiderarseloquesederivade
las caractersticas de los contenidos
que se incluyen en el diseo, de las
caractersticas de los materiales en
que se apoya la presentacin de
los contenidos, las actividades de
enseanzayaprendizajeoactividades
de evaluacin previstas. Incluye as
unapropuestaexplcitaconobjetivos,
contenidos, actividades de enseanza
y aprendizaje, evaluacin, recursos,
tiempoparaactividadesdeenseanza,
aprendizajeyactoresimplicadosenla
actividadconjuntayhabla.
Diseo tecnolgico:
Sunfasisestendisponerestrategias,
metodologas, tcnicas y saberes
apropiados al uso de herramientas
computaciones y telemticas al
servicio del proceso de aprendizaje.
Desde este tipo de diseo se toman
decisiones como las de determinar
quherramientasresultanpertinentes
en
procesos
comunicativos,
evaluativos, argumentativos y hasta
informacionales.
planeacinyeneldiseoinstruccional.
Porello,allsetomandecisionesacerca
de los servicios de comunicacin
sincrnicos y asincrnicos a utilizar
en actividades comunicativas de
construccindelconocimiento.
De otra parte, se establece la
manera cmo el docente utiliza
las herramientas al servicio del
aprendizaje y en apoyo a sus
estrategiasdeenseanza;lostiempos,
las actividades preparatorias para
contarenbuenestadoyencondiciones
pertinenteslasherramientasausar.Por
ejemplo,cuandounprofesorutiliceun
servicio de internet, debe verificar la
posibilidaddeaccederdesdelasalade
informticadondevaaestar,despus
se le deben dar indicaciones claras
acercadelamejormaneradeemplear
estos recursos en beneficio de sus
propsitos educativos, como tiempo
de interaccin, manejo de archivos,
activacin de sesiones de trabajo,
almacenamientodeproductos.
Las condiciones pedaggicas del
diseo instruccional, determinan
el diseo tecnolgico, y a su vez, el
diseo tecnolgico se elabora a partir
de las condiciones pedaggicas del
diseoinstruccional.
Las restricciones y potencialidades
derivadas de estos dos factores, el
instruccional y el tecnolgico, forman
lo que, en conjunto, se llama diseo
tecnopedaggico (o inter-actividad
tecnopedaggico).
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47
Descripcin de las partes del formato del DTP propuesto por la UTP en el
convenio CPE UTP (2012 - 2014)
Enlapartesuperiordelformatoseencuentra:
GuiaDidcticaDiseoTecno-Pedaggico
SecuenciaDidctica:
Grado:
SesinNo:
Fecha:
Duracin:
48
Grado:
Fecha:
SABERES
Conceptual
Procedimental
Actitudinal
Duracin:
DESEMPEOS
EVIDENCIAS
DE
EVALUADORAS
COMPETENCIA
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Bibliografa
Las competencias:
Entindase
competencia
como
el conjunto de conocimientos,
habilidades, actitudes, comprensiones
y
disposiciones
cognitivas,
socioafectivas
y
psicomotoras
apropiadamente relacionadas entre
sparafacilitareldesempeoflexible,
eficaz y con sentido de una actividad
en contextos relativamente nuevos y
retadores(EstndaresMEN,2005).
Las competencias brindan al
estudiante,ademsdelashabilidades
bsicas, la capacidad de captar el
mundo circundante, ordenar sus
impresiones,comprenderlasrelaciones
entre los hechos que observa y obrar
enconsecuencia.Paraello,senecesitan
saberes transversales, susceptibles de
ser actualizados en la vida cotidiana,
quesemanifiestenenlacapacidadde
resolucindeproblemasdiferentesde
lospresentadosenelaulaescolar.No
solo transmiten saberes y destrezas
manuales,sinoquebuscancontemplar
los aspectos culturales, sociales y
Webgrafa:
actitudinalesquetienenqueverconla
capacidaddelaspersonas.
Trabajar por competencias, implica
planear acciones encaminadas a
desarrollar en los estudiantes tres
tipos de saberes: conceptuales,
procedimentalesyactitudinales.
Saberes conceptuales: incluyen el
conocimiento de hechos, conceptos,
sistemas conceptuales y principios
propios de una disciplina o campo
del saber. Influye decisivamente en
la comprensin y representacin
adecuadas y pertinentes de los
problemas susceptibles de ser
resueltos.
Saberes procedimentales: Supone la
aplicacin de secuencia de acciones
y operaciones de las que se obtiene
un resultado acorde a un objetivo
concreto. Se caracteriza por la accin
(saberhacer).
Saberes actitudinales: Incluye cierta
disposicin por aprender los saberes
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49
50
las
nuevas
Enesteespacioelmaestrointegralos
recursos digitales disponibles para
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fortalecereldesarrollodelosprocesos
quepermitanconstruirenelestudiante
los diferentes saberes: conceptuales,
procedimentales y actitudinales.
Razn por la cual deber escribir las
actividades que se desarrollarn de
una manera lo ms detallada posible,
incluyendo videos, audios, textos,
etc, adems de las estrategias que
posibiliten la creacin conjunta de
nuevos conocimientos. En sntesis, lo
que se espera es una propuesta que
contribuya a generar el andamiaje
requerido para la realizacin de la
tareaacadmica.
Construccin
conjunta
de
conocimientos: Los educandos en
interaccinconeleducador,construyen
los conocimientos a medida que se
desarrolla la AHD. La realizacin de
las actividades colaborativas son las
actividades en las cuales participan
activamenteeleducadoryeleducando.
EVALUANDO LOS NUEVOS
CONOCIMIENTOS:Dequmanerasepiensa
hacer?Formularelinstrumento(siesdelcaso)
Bibliografa
Webgrafa:
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
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Cmap Tools
PowerPoint
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Word
Actividades individuales
de aprendizaje
Realice en la plataforma de su
eleccin (Word, PowerPoint,
Prezi, Cmap Tools u otro) una
AHD simple que contenga diversos recursos multimedia,
como mnimo una imagen, un
video, un archivo de texto, un
enlaceaunsitiowebyunmapa
conceptualexplicativodeltema.
Recuerde antes de su elaboracin,quesedebetenermuyclaroydelimitadoeltemaatratary
siempreesnecesarioreferenciar
las fuentes utilizadas para no
violarlosderechosdeautor.
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Recomendaciones pedaggicas
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Actividades investigativas:
Actividades colaborativas:
Luego de haber realizado una AHD
con un tema especfico y enfocado a
un grupo seleccionado, convoque a
otros profesores de la institucin y a
directivos docentes para presenciar la
aplicacindelamismaconestudiantes.
En conjunto debern valorar las
fortalezas y debilidades del material
luegodesuaplicacin,yproponerlas
correccionespertinentesparaaplicarlo
nuevamente.
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Actividades de socializacin
o comunicativas en espacios
web:
Descargmaterialaudiovisual
paraapoyarlostemastratados
enelproyectodeaula.
Utiliz algn software para
realizarelmapaconceptual.
CompartaensublogelproyectodesarrolladousandolaAHD,
especifique el tema a tratar, el
marcotericoenelqueseapoyaelproyecto,lametodologaa
emplear,elmapaconceptualdel
temaylosrecursoswebempleados.
Evalu
los
contenidos
digitalesalutilizarenlaAHD.
Evalulasdiferentesopciones
para escoger el software
indicado para la realizacin
delaAHD.
Autoevaluacin:
Marqueconunaxenlacasilladerecha,
en caso que est de acuerdo con la
afirmacin.
Naveg y utiliz los portales
de produccin de materiales
educativos propuestos en el
captulo para la creacin de
proyectospropios
Consult diferentes portales
de produccin de materiales
educativosalospropuestosen
eldesarrollodelcaptulo.
Recursos web:
Otrosportaleseducativosconmaterial
multimediarecomendadosson:
Cuadernia
http://cuadernia.educa.jccm.es/
Cuadernia es una aplicacin de
creacin de contenidos educativos
capaz de funcionar a travs de la
red, mediante una instalacin local o
medianteunamemoriaUSB.
Con este portal, es posible crear
cuadernosdigitalessinperdernitidez,
sinimportarsisuusoesonlineodesde
uncomputador.Suinterfazdeusuario
contiene un espacio de trabajo y un
panel de herramientas muy intuitivo
y de gran usabilidad; el cuaderno se
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puedeveryprobarenunaventanadel
navegador, reproduce ficheros flash,
videos,sonidos,entreotros.
Cuadernia es muy sencillo, se usa
como un libro fsico, pasando las
hojas facilita la labor creativa y de
distribucindecontenidoseducativos.
Adems permite la elaboracin de
contenidosadaptadosalascondiciones
especiales del alumnado; un profesor
podr desarrollar contenidos en
consonancia con el proceso formativo
de los alumnos, as como agregar
actividades a desarrollar sobre la
mismaplataforma.
Colombia Aprende
http://www.colombiaaprende.edu.co/
html/home/1592/w3-channel.html
El Portal Educativo Colombia
Aprende, es el principal punto de
acceso y encuentro virtual de la
comunidad educativa colombiana,
graciasalaofertayelfomentodeuso
de contenidos y servicios de calidad,
que contribuyen al fortalecimiento de
la equidad y el mejoramiento de la
educacinenelpas.
Enesteportal,lacomunidadacadmica
del pas puede acceder a recursos,
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Foros
Chats
Contenidoseducativosdigitales
(mediateca)
Agendadeactividades
BancosdeExperiencias
Significativas
Notasinformativas
Especialesoportadillas
Edusitiosymicrositios
Eventosvirtuales
Conclusiones:
Los recursos hipermediales son
de gran importancia para apoyar
los procesos educativos, pues
permiten dinamizar el aprendizaje
de los estudiantes. Por esta
razn, deben ser integrados en
las dinmicas acadmicas del
aula. Tambin es indispensable
que el docente identifique las
utilidades de un navegador web,
consusaplicacionesiniciales.Para
esto debe estar habituado a los
procesos y contenidos bsicos de
operacintcnicaydenavegacin,
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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Fuente bibliogrfica:
Novak, J. y Gowin, B.(1988).
Aprendiendo a aprender.Espaa:
EdicionesMartnezroca.
Webgrafa:
AdamSomlai-Fischer,PeterHalacsyy
PeterArvai.(2009). Prezi.Recuperado
el 21 de 12 de 2012, de http://prezi.
com
Aprende, C. (2004). Colombia aprende.
Recuperadoel21-dic-2012,dehttp://
www.colombiaaprende.edu.co
Brin, L. P. (s.f.). Google. Recuperado
el21de12de2012,dehttps://www.
google.com.co/
Castilla La Mancha. (s.f.). Cuadernia.
Recuperado el 21 de 12 de 2012, de
http://http://cuadernia.educa.jccm.
es
Eduteka. (2001). Eduteka. Recuperado
el 21 de 12 de 2012, de Gestor de
Proyectos de Clase: http://www.
eduteka.org/TutorProyectos.php
Institute for Human and Machine
Cognition.
(s.f.).
Cmap
Tools.
Recuperado el 21 de 12 de 2012, de
http://cmap.ihmc.us/
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CAPTULO 2
El computador en entornos
educativos
Temas:
Introduccin
El computador es un instrumento
que est presente en los procesos
educativosdelasescuelasycolegiosde
laactualidad.Suusoesindispensable
en el mundo de hoy, debido a las
condiciones laborales, el desarrollo
de las comunicaciones y las nuevas
formas de producir en la sociedad
informacional, razones por las cuales
se hace necesario poner en contacto
a las nuevas generaciones con estos
dispositivos computacionales, bajo
propsitos formativos y productivos,
nosolodeentretenimiento.
Porloanterior,esvitalquedocentes,
estudiantes, padres, y madres de
familia tengan conocimiento de las
posibilidades educativas de este
artefacto digital, no solo como un
instrumento ms al interior del aula,
sino desde el reconocimiento de las
implicaciones que tiene su accin
comunicativa y productiva en la
modernasociedaddelconocimiento.
Estndares:
Saberes previos:
Competencias:
Tcnicasytecnolgicas.
Actitudinales.
Elcomputador.
Software.
Sistemaoperativo.
Dispositivos de almacenamiento.
Perifricosdelcomputador.
Recomendaciones tcnicas:
Comprobarquelascondiciones
fsicasdelasaladeinformtica
de las instituciones educativas
sean adecuadas en trminos de
seguridadymovilidad.
Objetivo:
Ofrecer al docente una visin del uso
delcomputadorenprocesosdeapoyo
educativo y sus oportunidades en la
educacin.
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Revisarquelosdispositivosperifricosyloscomputadoresestnconectadosalreguladoroa
laUPS(UnidaddePotenciasin
Interrupcin-batera).
Disponer de un regulador de
energa o UPS para conectar el
computador y sus dispositivos
perifricos.
El
computador
educativos:
en
entornos
Elusodecomputadoresenambientes
escolares,esunapolticanacionalque
va ms all de la entrega de equipos,
ya que se trata de proporcionar
posibilidadeseducativasyestratgicas
de estas herramientas, en interaccin
en el aula, con el fin de acortar los
caminos del acceso a la informacin,
por tanto sirven de puente para la
productividad de las personas y del
pas.
Internet acorta distancias entre las
personas, en este caso, se pretende
que los docentes estn ms cerca de
sus estudiantes y que el proceso de
enseanza y aprendizaje se convierta
en una experiencia significativa para
lasdospartes,dondecadaunoaporta,
porconsiguienteseenseayaprende
demaneraconjunta.
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computacionales
para
abordar
problemas educativos, teniendo en
cuentalaparticipacinyelaprendizaje.
Poresto,esimportanteelretodeCPE,
esdecir,eldeformaralacomunidad
docente en la apropiacin de estos
nuevos instrumentos de mediacin,
que posibilitan la generacin y
aplicacin de estrategias educativas
enentornosconTIC.
Los docentes que se estn formando
en el programa CPE-UTP, gracias
al enfoque pedaggico que la
Universidadlideraenlaincorporacin
deTICalcurrculoescolarcolombiano,
el socioconstructivismo, y al contacto
con
dispositivos
electrnicos
de comunicacin e informacin
como televisin, radio, telfono,
computador, software de propsito
general y especfico, y las redes
digitales, estn haciendo aportes
significativosdesuusoysolucinde
problemas atinentes a la enseanza
yalaconstruccindelconocimiento,
evidenciando una influencia del
computador en las formas de asumir
elaprendizajeylaenseanzadesdeel
aula.
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Recomendaciones pedaggicas:
Para el aprendizaje del uso del computador, el docente debe manejar algunas
herramientasbsicasconlascualesplanearsusclases,despuscrearmaterialde
apoyoeducativo,talcomotalleres,laboratorios,guasdeclaseyhastaevaluaciones,
para despus entrar a crear material de apoyo educativo ms adaptable con los
estudiantes,porejemplomedianteunaAHD(AyudasHipermedialesDinmicas),
lo que conlleva la existencia de un DTP (Diseo Tecno Pedaggico) para su
aplicacineducativacoherenteconlospropsitoseducativosenelcontextodelPEI
(ProyectoEducativoInstitucional)yelPMI(PlandeMejoramientoInstitucional).
Actividades investigativas:
Consultar:
Quespecificacionestcnicastienenloscomputadoresquehayenlainstitucin
educativadondetrabaja?
Qusoftwareseencuentrainstaladoenlosequipos?
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Hayexperienciasdeusodelcomputadorenentornoseducativosensuinstitucin?
Silashay,mencioneuna.
Actividades colaborativas:
Atravsdeunconversatoriosobreelusodelcomputadorenentornoseducativos,
discuta con sus colegas acerca de los siguientes temas. Consigne su opinin al
respecto.
Accesoalainformacin:
Nuevasformasdeensear:
Nuevasformasdeaprender:
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Participacinciudadana:
Accesoalaeducacin:
Accesoaltrabajo:
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Autoevaluacin:
Respondaelsiguientecuestionarioatendiendoalcumplimientodelasactividades
propuestas,marqueSioNo.
Tuvo intercambio de conocimientos con colegas sobre los temas tratados en este
captulo.
Identificaposibilidadesdidcticasenelusodelcomputadorenelauladeclase.
Reconoceopcionespararepresentarelconocimientomedianteelusodelcomputador
consusestudiantes.
Utilizaelcomputadorparaelaborarmaterialeducativoconlosrecursosexistentes.
Creaestrategiasdeusodelcomputadorparaquesusestudiantesrealicenactividades
deaprendizajeenelauladeclase
Recursos web:
Direccin
http://www.minTIC.gov.co/index.php/vive-digital/
http://www.computadoresparaeducar.gov.co/website/
es/index.php
http://www.iered.org/archivos/Publicaciones_
Libres/2011_PPA_para_Integracion_TIC_2Ed/PPA-TICSistematizacion_2Ed.pdf
http://www.iered.org/
Descripcin
PortaldeVivedigital
PortaldeComputadorespara
educar
Losproyectospedaggicosde
aulaparalaintegracindelas
TIC.
ReddemaestrosenCTS.
Conclusiones:
El computador es un recurso que los docentes estn conociendo para fortalecer
losprocesosdeenseanzayaprendizaje.Estalaborllevaaquelarelacinconlos
estudiantesyconelconocimientocambie,porcuantosegenerannuevasformasde
comunicarseyderepresentarelconocimiento.
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CAPTULO 3
Mantenimiento preventivo
de computadores en las instituciones
educativas.
Temas:
Introduccin
Las
instituciones
educativas
beneficiadas por Computadores
para Educar, cuentan con una
infraestructura en equipos de
cmputo, cableado, dispositivos
de almacenamiento, y software
ajustados a las condiciones propias
de su contexto. Como parte de la
formacindelosdocentesseconsidera
importantequetenganconocimientos
acerca del mantenimiento preventivo
deloscomputadores,bajoelpropsito
de prolongar su vida til mediante
un buen uso, teniendo en cuenta
condiciones que permiten prevenir
daosensufuncionamiento.
Saberes previos:
Identificareltecladoysudisposicin.
Utilizarunnavegadorweb.
Consultar informacin en un
motordebsqueda.
Objetivo:
Reconocer
el
mantenimiento
preventivodelosequiposdecmputo
de las instituciones educativas, como
una manera de prevenir posibles
situaciones de deterioro o mal
funcionamiento, identificando la
arquitectura del hardware y software
correspondiente.
Competencias:
Tcnicas.
Tecnolgicas.
Estndares:
Apropiar los conocimientos bsicos
de las TIC en los docentes de la
institucin educativa, necesarios para
enfrentarse a problemas cotidianos
que se presentan con los equipos de
cmputo.
Recomendaciones tcnicas:
El mantenimiento preventivo que
se realice a los equipos de las sedes
escolares, ayudar a prolongar su
buen funcionamiento. Para ello, es
aconsejable que los docentes o el
personal que se encargue de esta
tareacuenteconunamesadetrabajo,
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preferiblementequenoseaconductora
de electricidad (de metal o similar),
libre de obstculos y de polvo. Es
importantequelainstitucindisponga
del material y las herramientas
necesariascomo:
Estuchededestornilladores.
Expulsoradeaire(voltaje110V).
Pulseraantiesttica.
Bolsasantiestticasparacolocar
partes del computador como
discosduros,memorias.
Paosparalimpiar.
Cremaslimpiadoras.
Encuantoaperiodicidad,serecomienda
realizar este mantenimiento una
vez por semestre, es decir, que como
mnimodosvecesalao.
Es pertinente que los docentes y
estudiantes tengan presente las
siguientes consideraciones para el
buenfuncionamientodelosequipos:
72
Realizarunalimpiezafrecuente
al mobiliario donde se encuentranlosequipos.
Evitarcomerybeberjuntoalos
equipos.
Mantenimiento preventivo de
hardware: limpieza.
El mantenimiento preventivo, es el
cuidadoquesedaaloscomputadores
para evitar posibles fallas y as
prolongar su ciclo de uso en buenas
condiciones para la comunidad
educativa. ste debe realizarse dos
vecesalaoconelfindemantenerun
sistema de informacin que posibilite
actuar a tiempo frente a posibles
deterioros propios del uso de estos
artefactoselectrnicos.
Contar
con
un
equipo
de
mantenimiento preventivo exige
la planeacin, disponibilidad de
estas herramientas y materiales, el
lugar en el que se encuentran, los
responsablesdesuusoycuidados,la
verificacin de la cantidad y estado,
las condiciones de seguridad en su
manejo,ylacapacitacindepersonas
que tengan no solo habilidades sino
que hayan aprendido su manejo
correcto para evitar accidentes en la
manipulacin. En caso de no contar
con personas formadas para manejar
estas herramientas y materiales, debe
recurrirse a expertos y solicitar la
capacitacin del personal para que
estnpendientestodoeltiempodelas
condicionesdelosequipos.
Con respecto a la ubicacin de
los equipos, es aconsejable que se
encuentren en lugares seguros, libres
de inundaciones o humedades, de
excesivo calor, ingreso de polvo, de
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b.
c.
d.
Un juego de destornilladores
(estrella. hexagonal o Torx, de
palaydecopa).
Unapulseraantiesttica.
Unabrochapequeasuave.
UnCDdelimpiezaparalaunidadrespectiva.
Alcoholisoproplico.
Airecomprimido.
Elementos para limpieza externa.
2.
3.
4.
Desconectartodoslosperifricos
ylaenerga.
5.
Materiales y herramientas
necesarios en las instituciones
educativas:
Es importante considerar que para
llevar a cabo este mantenimiento
preventivo, la institucin debe contar
con los materiales y las herramientas
paraestalabor,entreellas:
Sopladoradeaire.
Copitosdealgodn.
Trozosdetelasecos.
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6.
7.
8.
9.
74
16. Revisarycolocarbienlaspiezas
malinstaladascomolaunidadde
CDyreiniciar.
17. Elaborar el reporte del trabajo.
Silaspiezasestnbienubicadas
y el equipo funciona, se debe
registrarelprocedimientoquese
acabaderealizar.
Mantenimiento preventivo
del software:
Elobjetivoalrealizarunmantenimiento
preventivo del software instalado en
el disco duro de los computadores,
es el de conservarlos en buen estado,
obtener el mximo rendimiento de
los mismos y detectar problemas que
puedencorregirseatiempo.
Existeunavariedaddeprogramasque
seencargandeestastareasespecficas
(deteccin y correccin de errores en
los archivos y programas residentes
en el disco duro del computador).A
continuacin se describen algunas
utilidades del sistema operativo,
y cmo se ejecutan para hacer un
mantenimiento preventivo para el
funcionamientodelsistemaengeneral.
Desfragmentareldiscoduro,reordena
las direcciones dela memoria que
no se est utilizando y agiliza su
funcionamiento para acceder a
programasyarchivos.Paracontarcon
tiemposderespuestaeficientesdelos
programas, es conveniente realizar
desfragmentaciones peridicas al
discoduro.
Windows cuenta con un programa
desfragmentador de disco. Para
ejecutaresteprogramalospasosson:
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d. Escoger
disco.
Desfragmentador
de
b. ElegirAccesorios medianteunclic.
e. Aparece el siguiente cuadro de
dilogo donde se hace clic en
Analizar.
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b. Elegirlaunidaddediscoarevisar,
oprimiendo clic con el botn
derechodelmouse,luegoseactiva
laopcindePropiedades.
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Mantenimiento preventivo
del hardware desde el sistema
operativo
Otra manera de hacer mantenimiento
preventivo a los computadores, es
evaluando el funcionamiento del
disco duro y ejecutando funciones de
limpieza de archivos y comprobacin
de errores, mediante los pasos
indicados:
a. Ingresaralpaneldecontrol.
b. Elegir la
seguridad.
opcin
Sistema
d. Aparecelasiguienteventana:
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Actividades de aprendizaje
individual:
Recomendaciones
pedaggicas:
a.
b.
2. Escribalosacuerdosnecesariosque
se deben establecer para hacer un
usocorrectodelasaladecmputo
delainstitucin.
Actividades investigativas:
a.
Indagarporelusodelosantivirus.
b.
Actividades colaborativas:
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Discutir con los docentes las normas de seguridad que deben tenerse en
cuentaparaelusoadecuadodelosequipos,conelfindeprolongareltiempodeuso.
Actividades de socializacin:
Agregarenlapginaweb,enelperidicodelainstitucinoenalgnmedio
comolacarteleradelcolegio,undeclogoacercadelcuidadodelcomputadorysuimportanciaenentornoseducativos.
Autoevaluacin:
Respondaelsiguientecuestionarioatendiendoalcumplimientodelasactividades
propuestas,marqueSioNo.
Identificaestrategiasdelmantenimientopreventivodeloscomputadores
Reconocelosrecursosdelsistemaoperativoqueoptimizansufuncionamiento
Utiliza materiales y herramientas de manera apropiada para llevar a cabo el
mantenimientopreventivodelcomputador
Seasesoradeexpertosparadelmantenimientopreventivodelcomputador.
Recursos web:
Direccin
Descripcin
Informacin acerca de
http://www.eduteka.org/Virus.php
proteccincontravirus
http://sitiosescolares.miportal.edu.sv/12857/Doc. Guademantenimiento
PDF/MANUAL%20MANTTO.pdf
preventivo
Conclusiones:
El mantenimiento preventivo de software y de hardware de los equipos, es un
procesodevitalimportanciaparaquestosfuncionencorrectamente,afindeque
mantenganenptimascondicionestantolosequiposcomolasaladeinformtica
ysepuedaofrecerunserviciomsduradero,quebeneficieaunmayornmerode
miembrosdelacomunidadeducativa.
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Fuentes bibliogrficas:
Red de Maestros en CTS | Red de Maestros en TIC. (s.f.). Recuperado el 25 de
12 de 2012, de http://www.iered.org/archivos/Publicaciones_Libres/2011_
Mantenimiento_Computadores/MantenimientoDeComputadores.pdf
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CAPTULO 4
Ofimtica aplicada a procesos
educativos
Temas:
Introduccin
Estndares:
Loscomputadoresdelasinstituciones
educativas, en gran parte, disponen
de recursos ofimticos, es decir,
programasqueseutilizanpararealizar
funcionesdeoficina.Paraello,estnel
procesadordepalabras,elpresentador
de dispositivas y la hoja de clculo,
recursosbsicosdelainformtica.
Dominarlosconocimientosbsicosde
las TIC, necesarios para enfrentarse a
problemascotidianos.
Motivar la participacin activa de
docentes, directivos y estudiantes,
dentro de los procesos de cambio
educativo con la apropiacin de las
TIC.
Saberes previos:
Objetivo:
Identificar en la ofimtica un recurso
de apoyo educativo, en los tres
momentosdelaactividadconjuntaen
elaula(inicio,desarrolloycierre).
Competencias:
Pedaggicas.
Tcnicas.
Tecnolgicas.
Recomendaciones tcnicas:
Constatarlaversindelosprogramasydelsistemaoperativo.
Verificarquelosprogramasfuncionencorrectamente.
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Guardareltrabajoconunnombrequecorrespondaconsucontenido.
Verificarquesehahechomantenimientopreventivoalequipo.
Deotrolado,tambinelaboramaterial
escrito para sus estudiantes, en
formatodetalleres,guasyactividades
en clase, o para llevar a cabo como
ejercicios en casa, o de investigacin
complementaria al tema desarrollado
enelaula.Esdecir,eldocenteelabora
documentos en muchas de sus
actividades diarias con el procesador
depalabras.
El procesador de palabras:
una herramienta para elaborar
trabajos acadmicos:
El procesador de palabras es un
programa que dispone de recursos,
herramientas, opciones, funciones y
operaciones necesarias para elaborar
material escrito. En las instituciones
educativasserealizantrabajosescritos
en diferentes formatos, pero todos
pasanporesterecursocomputacional,
diseadoespecficamentepara tal fin;
ademsdeinformesydocumentoslos
cuales se automatizan y se elaboran
con alta calidad, ya que incluyen
estndares como las normas Icontec
ensuformatodepresentacin.
84
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2. SeleccionelaopcinLibro,escriba
losdatosquesolicitanloscamposy
hagaclicenAceptar.
El presentador de ideas al
servicio de la representacin
del conocimiento:
Elpresentadordeideas,msconocido
como presentador de diapositivas
es un programa especializado en la
gestin de diapositivas para apoyar
lasideasqueseexponenacercadeun
tema.
Laparticularidaddeesteprograma,es
quehaceunavancedelasdiapositivas
dependiendo de la intencionalidad
del expositor, adems dispone
de opciones para incorporar a las
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1. Elaboreenunadiapositivaunespacioquerepresenteelcampo.
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2. Reproduzcaestadispositivacuatroveces.
3. Agregueenlasdispositivas1,2y3unaformaquerepresenteelSol.
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5. Ubiquelasflechasmsarribaenladiapositiva2parasimularelvapor.
7. Ubiquemsglobossimulandolasnubesydejelasflechascasiencimadestas.
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8. ActivelapestaaAnimaciones.
10.HagaclicenelbotnAplicar a todo.
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Actividades de aprendizaje
individual:
Cree la animacin de la secuencia de
uncuentoounafbula.
Elaborelabibliografadeunconjunto
de cinco artculos acerca de la
educacin.
Haga una tabla de seguimiento de
tareasyactividadesextraclase.
Recomendaciones
pedaggicas:
Elaborar actividades preparatorias
en documentos preparados con el
procesador de palabras. De igual
manera los informes, teniendo en
cuenta que el nombre del archivo
debe reflejar su contenido, de tal
manera que cuando sea necesario
acceder a l, se pueda determinar
desdesunombredequsetrata.Esto
posibilitaalosestudiantesquearmen
supropiosistemadeinformacincon
94
datosyregistrosconsecuentesconlos
contenidosalmacenados.
Con respecto a las animaciones o
representacin del conocimiento, a
partirdesecuenciasdeimgenes,vale
lapenadisearlasdesdeuncomienzo
como recursos para que el estudiante
las utilice para analizar el contenido,
las relaciones y las caractersticas
del conocimiento all presentado y
representado.
Porltimo,elusodelahojadeclculo
tambin puede compartirse con los
estudiantes, ya que hay informacin
que atae a ellos y les brinda una
orientacin acerca de su desarrollo y
controldelaprendizaje.
Con estas herramientas se abren
posibilidades de crear recursos
educativos. Explrelas en compaa
de sus estudiantes quienes tienen el
manejo de estas herramientas y estn
prestosacrear,disearyexpresarsus
ideasdemaneranovedosaenentornos
computacionales para aprender y
ensear.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
Actividades investigativas
aplicadas a procesos
educativos:
Consulte acerca de investigaciones
relacionadas con el uso de
herramientas ofimticas en reas
bsicas del conocimiento en entornos
escolares.
Actividades colaborativas:
Compartaconsuscolegaslosejemplos
realizadosenestecaptulo,ydiscutan
acercadelaspotencialidadesdeestos
productosdeapoyoeducativo.
Actividades de socializacin
o comunicativas en espacios
web:
Creeunblogypresenteunaactividad
de apoyo educativo, creada con
una herramienta de las tratadas
en este captulo y sustente su uso.
Solicite comentarios yaportes a los
participantesdelblog.
Autoevaluacin:
Responda el siguiente cuestionario
atendiendo al cumplimiento de las
actividades propuestas, marque Si o
No.
Recursos web:
Direccin
http://www.
aulaclic.es/
http://www.
sectormatemaTICa.
cl/excel.htm
Descripcin
Portal de curso
en
lnea
de
h e r r a m i e n t a s
ofimticas.
Usos de Excel
en
actividades
educativas.
Conclusiones:
Lasherramientasofimticasaplicadas
aprocesoseducativos,permiteutilizar
unconjuntodeherramientascapazde
realizarunaseriedetareasyprocesos
de forma prctica en las instituciones
educativas y dentro del aula. Con
ello se logra que la investigacin, el
anlisis, la planeacin, la ejecucin,
la recoleccin, la modificacin y
la transmisin de informacin, se
realicendemaneraprecisayeficazen
losambientesescolares.
Fuentes bibliogrficas:
Litwin, E. (2005). Tecnologas en
las aulas. Buenos Aires: Amorrortu
editores.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
95
96
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
CAPTULO 5
Introduccin
Mediante los contenidos digitales las
institucioneseducativas,lasempresas,
las personas, los docentes, y dems
individuosquededicanesfuerzosenla
realizacindeprogramasyaplicativos
que apoyen procesos educativos,
puedenverresultadosintegralesenla
consolidacin de capital intelectual al
serviciodelasociedadinformacional.
Posibilidadesalasquesetieneaccesoa
travsdeinternet,comoelespacioque
permiteunaactualizacinpermanente
de recursos disponibles para el aula,
a fin de aportar a la construccin del
conocimiento.
Enestecaso,sesugierevisitaralgunos
contenidosdigitalesqueselocalizanen
el portal www.colombiaprende.edu.
co, donde se encuentran muchos ms
quedebenseranalizadosyevaluados
para su incorporacin a la actividad
acadmica.
Objetivo:
Presentar las opciones de apoyo
educativodeloscontenidosdigitalesy
lasutilidadesqueseencuentranenel
PortalColombiaAprende,connfasis
enlasreasbsicas.
Estndares:
Saberes previos:
Identificaryhacerusodelasutilidades
deunnavegadorweb.
Acceder a portales educativos y
motoresdebsqueda.
Recomendaciones tcnicas:
Contarconconectividadainternet.
Disponerdelosprogramaspara
llevaracabolaejecucindelos
recursosmultimedia(audio,textoeimagen,talescomo:Acrobat
Reader, Microsoft Word, Power
Point,Excel,Quicktimeymedia
player,entreotros).
Verificarquelosrecursosmultimediadelosequiposfuncionen
correctamente.
Competencias:
Tcnicas.
Tecnolgicas.
Evaluativas.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
99
Contenidos pedaggicos
digitales de apoyo educativo:
El Ministerio de Educacin Nacional
y el Ministerio de las Tecnologas de
la Informacin y las Comunicaciones,
frutodelarutadeformacinymediante
diferentes convenios, han producido
una serie de contenidos digitales que
se encuentran en el Portal Colombia
Aprende. Es necesario valorar estos
productos y construir propuestas de
usopedaggicoparaincorporarlosen
elcurrculoescolar.
Amaneradeejemplo,sepuedeapreciar
en las siguientes pginas, los usos
pedaggicos de algunos contenidos
digitales,talescomoFlotanautas.
Descripcin:
Flotanautas es un conjunto de
videoclips educativos que llevan
a recorrer Colombia y a enfrentar
diferentes conflictos de tipo social,
acadmicoyfamiliarentreotros.Estos
videos se encuentran en su totalidad
en el Portal Colombia Aprende, y
todos los das se transmiten por
la programacin del canal Seal
Colombia.
Direccin electrnica:
h t t p : / / w w w. c o l o m b i a a p r e n d e .
edu.co/html/TVeducativa/1600/
propertyvalue-35456.html
100
Paraaccederasucontenido,hagaclic
en la opcin Qu es Flotanautas?
All se observan los vnculos de los
videos, adems de una descripcin.
Al hacer clic en Flotanautas en el
aula, se encuentran los lineamientos
o recomendaciones para su uso en
entornos educativos, por edades.
Luegosepuedeapreciarladescripcin
de cada uno de los personajes que
intervienen en la serie, permitiendo
quelosestudiantesseidentifiquencon
estosperfiles.
Una vez ledos estos contenidos,
proceda a ingresar por el enlace
Captulos,
observe
algunos
contenidos digitales estimando su
valorpedaggico.
Pblico
objetivo:
Flotanautas
cre su contenido digital, dirigido
especialmenteaunpblicoengeneral
ysecentraenlasdistintasedadesdel
estudiante, desde los 7 hasta los 18
aosdeedad.
Temas: Si bien, Flotanautas tiene
como objetivo principal la resolucin
de conflictos de varios tipos,
propone el trabajo de competencias
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
Gua de evaluacin
del contenido digital
de Flotanautas:
A continuacin se presenta una
gua para evaluar el contenido de
Flotanautas, all se tienen en cuenta
recursosmultimedia,escritosuorales,
dnde se encuentran, as como los
temas que precisan enseanza dentro
ofueradelaula.
Esta gua tambin se debe tener en
cuenta para validar otros contenidos
digitales.
Destinatarios del
material
CanalSeal
Bilingismo,videossobrefamilia,videosconcompetencias Los
contenidos
Colombia.
bsicasparanios(as)de7a9aos,videosconcompetenestn divididos en:
Directricesdadas ciasbsicasparanios(as)de10a12aos,videosconcom- general, nios de 7
porelMEN.
petenciasbsicasparajvenesde13a15aos,videossobre a18aosdeedad.
nuevastecnologas
Cienciassocialesynaturales,ciudadana,matemticasylenguaje,desdesu
Contenidos
abordajeenlavidacotidiana
Mediode
CD
DVD
almacenamiento
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/TVeducativa/1600/arTICle-140243.
URL
html
Requerimientosde
hardware
Autora
Temtica
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
101
Objetivosy
contenidos
102
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
Procedimientos
s
Conceptos
s
Actitudes,valores
s
Mensajes de refuerzo
s
emocional
Mensajes de refuerzo
cognitivo (relativos a
procesos de autorregu- s
lacin, control, planificacin)
Ejemplos, situaciones,
problemas,
elementos.relevantes al me- s
dio sociocultural de los
aprendices
Elementosdesorpresao
divertidos que rompen
la monotona, por ende s
la rutina de la explicacin
no
no
no
no
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
Muyalta5
Alta4
Principios
no
no
no
Teoras
Aceptable3
Escasa2
Tiposdecontenidos
abordadosenel
conjuntodelmaterial(*)
Conceptos
Correspondenentre
losobjetivosylos
contenidos(*)
Datos
no
no
Muyescasa
1
Funcionese
instruccionales
deloslenguajes
utilizadosenla
(re)presentacin
deloscontenidos
no
no
Hechos
Lenguajes
utilizadosenla
(re)presentacin
deloscontenidos
Textooral
s
Imgenesfijas
s
Imgenesen
s
movimiento
Grficos
s
Cuadros
s
Tablas
s
Esquemas
s
Mapasconceptuales
s
Msica/sonido
s
Otros(especifique)
Aportarinformacin
Explicar/argumentar
s
Ilustrar/ejemplificar
s
Favorecerla
s
memorizacin
Promoverlareflexin
s
Promoverlaregulacin
s
delaprendizaje
Sintetizar/resumir
s
Motivar
s
Elmaterialincluyeuna
formulacinexplcitade
losobjetivosformativos
perseguidosmediante
suutilizacinoestudio
Sistema de
valoracin (*)
no
no
no
muyalta5
alta4
media3
no
baja2
muybaja1
Objetivosy
contenidos
Sugerenciasdeactividadesoejerciciossobrelos s
contenidospresentados
Sugerencias o instrucciones para una mejor
utilizacin como instrumento de aprendizaje
(cundo y cmo usarlo;
s
cmo navegar por l,
quitinerariosrecorrer).
Incluye propuestas de
actividades de autoevaluacin
Sugiere propuestas o
actividades en funcin
s
de los resultados de la
autoevaluacin
Recapitulaciones, resmenes o sntesis de los s
contenidos
Calidad del material
globalmente considerado en la perspectiva de
suutilizacin,enprocesos formativos de autoaprendizaje,oenprocesoformativospresenciales y semi-presenciales,
segnproceda(*)
Si la valoracin es de 1
o2,indicarlostemsde
lapautaencuyaaplicacinsefundamentaeste
juiciovalorativo
Si la valoracin es 3, 4
o5,indicarlostemsde
lapautaencuyaaplicacinsefundamentaeste
juiciovalorativo.
Elmaterialestdividido
por reas de formacin,
por edades, y las animaciones corresponden
adichasdivisiones.
Recomiendael
materialparautilizar
comoapoyoaunaclase s
desuinstitucin?
no
Paraqugrado?
Paraqureaoreas?
Paraqutemaotemas?
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
103
Unavezevaluadocontenidodigitalde
Flotanautas,eldocentecuentaconun
concepto acerca de las oportunidades
educativas de este material y de sus
posibilidadespararealizaractividades
enelaulaconsusestudiantes,apoyado
en material disponible en la web,
especficamenteenelPortalColombia
Aprende.
Dentro de Flotanautas, se encuentra
el video El criterio del investigador
en la bsqueda de informacin por
Internet, el cual pretende valorar y
validar la informacin que reposa en
internet para dar explicacin a una
persona; en este caso a un conductor
debus,debidoaquelesurgeunaduda
apartirdelcontactoconotrapersona
que le indica que pertenece a una
hermandadtradicionaldeconductores,
dndole algunos privilegios como no
pagar por el servicio de transporte
pblico.
Con esta introduccin del video, se
trabajar con estudiantes de tercer
grado para aprovechar su contenido
de manera formativa de la siguiente
manera:
1. Solicitar a los alumnos que
narren los episodios del
video en forma secuencial,
evitando omitir detalles. Los
estudiantes pueden observar
el video tantas veces como
lo necesiten y consideren
necesario para estar seguros
delaactividadarealizar.Con
esto se gana independencia
en el proceso de aprendizaje,
en la toma de notas, en la
observacin de cada detalle
informativo, tanto oral como
escrito.
104
Finalizada
esta
actividad
de
observacin, se pasa a la descripcin
y organizacin de ideas para ser fiel
con la secuencialidad del video. Los
estudiantes deben hacer el esfuerzo
comunicativo de crear frases que
describan correctamente los hechos
ocurridosenelvideo.Paraeldocente
debe ser significativo el uso de
vocabularionuevo,ascomoelmanejo
detiemposverbales,adjetivos,nmero
yentonacindelaspalabras.
Como se observa, la actividad se
convierte ms en un escenario donde
losestudiantes,apartirdeuncontenido
digital, se promueven su formacin
personalycognitiva,dandomuestras
de sus avances en el aprendizaje.
Para que este trabajo tenga efectos
significativos en el aula, el profesor
debe disponer de herramientas
evaluativas para determinar los
progresos de sus estudiantes, bien
sea desde los desempeos, o desde
criterios creados para sopesar su
desarrollocognitivo.
Por eso, dentro de la planeacin de
la clase, deben quedar claros los
propsitos y los mecanismos con los
cuales se valorar el ejercicio de la
interaccinconelcontenidodigital.
2. Organizar un grupo de
estudiantesquepersonifiquen
lapiezateatralquesedescribe
en el video. Los estudiantes
deben hacer un anlisis del
lenguaje que utilizan los
personajes.
Comorecomendacinparaellogrode
esta actividad, vale la pena que ellos
escriban o consulten los parlamentos
decadapersonaje.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
Actividades de aprendizaje
individual:
Valorar el contenido del Portal
Kikiriki,quetambinseencuentraen
elPortalColombiaAprende.
Elaborar una actividad que integre
saberes de diferentes reas bsicas
y que promuevan aprendizajes
significativos en contextos reales y
coherentesconsucotidianidad.
Por ltimo, crear un sistema de
evaluacin que indique los logros
obtenidosenlaactividadpropuesta.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
105
Recomendaciones
pedaggicas:
Evaluar
el
contenido
digital
determinando el curso, los temas que
se desarrollarn, y las condiciones
necesarias para que se posibilite la
actividad.Identificarenlosestudiantes
lossaberesprevios,sushabilidadesen
el uso del computador y estrategias
que sean viables de realizar con
ellos en entornos escolares. Tambin
reconocer los recursos a utilizar, con
elfindegarantizarlaefectividaddela
actividad.
Actividades investigativas:
Consultareninternetacercade:
Actividades colaborativas:
Presentar a otros docentes del mismo
nivel, las actividades propuestas con
la fundamentacin pedaggica para
que la valoren y aporten ideas acerca
delusodeloscontenidosdigitalesen
procesoseducativos.
Actividades de socializacin
o comunicativas en espacios
web:
Presentar en una red social, a los
amigosycolegas,contenidosdigitales
106
Autoevaluacin:
Responda el siguiente cuestionario
atendiendo al cumplimiento de las
actividades propuestas, marque Si o
No.
Realiza las actividades en
grupo.
Conoce portales que ofrecen
contenidos digitales para su
readeformacin.
Reconoce
oportunidades
educativas en los contenidos
digitales.
Valora un contenido digital
por su contenido y por sus
oportunidadesparaeducar.
Fuentes bibliogrficas:
Colomina,R.,Onrubia,J.,Rochere,M.
J. (2004). Interactividad, mecanismos
deinfluenciaseducativayconstruccin
del conocimiento en el aula. En
Desarrolo Psicolgico y Educacin.
Psicologa de la educacin escolar.
CompilacinCsarColl,JessPalacios
y Alvaro Marchesi. Espaa:Alianza
Editorial.
Coll, C. y Monereo, C. (2008).
Psicologa de la educacin virtual.
Madrid:EdicionesMorata.
Coll, C.,Mauri, M. T. y Onrubia.J.
(2008).Anlisisdelosusosrealesdelas
TICencontextoseducativosformales:
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
3. Flotanautas:
http://www.colombiaaprende.
edu.co/html/TVeducativa/1600/
propertyvalue-35456.html
4. Kikirik:
http://www.colombiaaprende.
edu.co/html/TVeducativa/1600/
propertyvalue-35440.html
5. Skoool:
http://www.colombiaaprende.
edu.co/html/productos/1685/
propertyvalue-37432.html
Conclusiones:
Recursos web:
Losrecursoswebquepuedeempleary
queestnrelacionadosconeltemadel
captulo,son:
Recursos
educativos
como
Flotanautas, aportan opciones al
docente para desarrollar el plan
de estudios, ejemplificar y hacer
que sus estudiantes identifiquen
situacionesdelavidacotidianaen
loscontenidosdigitaleseducativos.
1. www.colombiaprende.edu.co
ElPortaleducativoColombiaAprende,
es el punto de acceso en esencia para
lacomunidadeducativaenColombia;
utilizalaofertayelfomentodelusode
los contenidos y servicios de calidad,
que contribuyan al fortalecimiento
de la equidad y mejoramiento de la
educacinenelpas.Surgeenmayode
2004yescoordinadoporlaOficinade
Innovacin Educativa con uso de las
NuevasTecnologasdelMinisteriode
EducacinNacional.
2. http://web.ebscohost.com/
ehost/search/basic?sid=0a6af23c7f29-4f02-9a69-1b5940215903@
sessionmgr10&vid=1&tid=2003EB
Contienemsde3.000libros,casi
todosmanuscritosinvaluables,
accesiblesgratuitamenteen
internet.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
107
108
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
CAPTULO 6
Uso de herramientas digitales
en contextos educativos
Temas:
Web 2.0.
Portales educativos.
Buscadores.
Introduccin
El uso de herramientas digitales
complementa la actividad docente
en entornos escolares, desde la
elaboracin de material para la clase
hasta la conformacin de redes de
trabajo colaborativo, con el fin de
apoyar el estudio extra clase y la
investigacin,incentivandoelusode
espaciosdeinteractividadyevaluacin
con la web 2.0 para incrementar las
competencias comunicativas en sus
estudiantes.
Objetivo:
Valorar el uso de la web 2.0 y sus
potencialidadesenmbitoseducativos,
mediante la interaccin con portales
educativos y motores de bsqueda
para acceder, validar e investigar en
espaciosvirtuales.
Competencias:
Tcnica.
Tecnolgica.
Comunicativa.
Saberes previos:
Conocerlamaneradeestructurarunconjuntodepginasweb,
con sus respectivos enlaces internos.
La web 2.0:
Estndares:
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
111
nuevasformasdeensearydeapreder.Enlaweb2.0,quienlaexploraonavega,
juegaunpapelactivo,pueseslector,editorycreadordeinformacinquecirculaa
travsdelaweb.
Deestamanera,laeducacinqueestbasadaenprocesoscomunicativos,encuentra
una oprtunidad importante en la construccin del conocimiento a un nivel ms
amplio, es decir, sin depender de fronteras fsicas. En la actualidad, muchas
personas se comunican a travs de redes sociales que favorecen el intercambio
de informacin, su validacin y su respectiva consolidacin entre grupos que
especializansuconocimientomediantelasrelacionesqueseestablecen.
Laweb2.0,esunescenarioquehacepartedelosentornoseducativos,puesdesde
esta nueva opcin telemtica, los estudiantes y los docentes son actores de la
construccindesaberesatravsdemediosquedejanregistrodelaparticipacin,
alavezquepromuevenlacosolidacindebasesdeconocimientoscompartidos.
USUARIO
Participacin
Medios
Interaccin
Contenidos
Servicios
Conversacin
HERRAMIENTAS
Entorno de aprendizaje:
Lawebseconvierteenunentornodeaprendizajecuandodocentesyestudiantes
convergenyconvienenenhacerusodeellademaneracolaborativa,apartirde
cuatroaspectosesencialesreferidosporKerres(2007).
112
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
Apertura y permeabilidad:
Elentornodeaprendizajeseconvierte
en un espacio integrado, donde se
transformanlamaneradecomunicarse,
dondesecreanescenariosalternativos
paralaconstruccindelconocimiento,
dondeseadoptancostumbresdeotras
culturas,yporendenohaybarrerasen
laparticipacin.
Motivacin:
El entorno de aprendizaje es la
construccin colaborativa de
aprendizajesindividuales.
Participacin:
Segeneraunadimensinpositiva
paralaparticipacindeestudiantes
y profesores, quienes inciden
en el desarrollo y construccin
de entornos de aprendizaje. Los
alumnos integran instrumentos
digitales para comunicarse y
construirconocimiento.
La realizacin de unidades de
aprendizaje se gesta y administra
sobre
plataformas
similares
con recursos que aportan a la
construccin del entorno de
aprendizaje y la realizacin
de tareas educativas con la
participacin de la comunidad
educativa.
Sedesarrollanlenguajespropiosde
la actividad conjunta que reflejan
sus intereses, conocimientos y la
cultura. Se estructuran saberes
colectivos, los cuales comparten
fragmentos
de
dimensiones
personales que llevan a que los
participantesseidentifiqueconel
entornoeducativo.
Control, seguimiento
y evaluacin:
Losprofesoreshacenseguimientodelasactividadesdeaprendizajeindividualycompartida.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
113
Portales educativos:
David Morrison (tcnico especialista
de Lotus en el International Technical
Support Organization Center en las
oficinas centrales de la compaa en
Cambridge) propone una lista de
caractersticas que diferencian los
portales frente a otro tipo de pginas
web:
Organizacindelescritorio.
Recursosinformticosdivididos
yorganizados.
Trayectoriaoseguimientodelas
actividadesdelosusuarios.
Accesoalabasededatos.
Localizacindegenteodecosas
importantes.
Tienemotoresdebsquedageneralesyespecializados.
Incrementodelahabilidadenel
usodelasTICporpartededocentesyestudiantes.
Algunosdeellosson:
114
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
115
Formativosparael
profesorado
R e c u r s o s
didcticos
Asesoramiento
Canales
comunicacin
de
Instrumentos para
lacomunicacin
Entretenimiento
116
EXCELENTE
ALTA
MEDIA
BAJA
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
.
.
.
.
.
.
ASPECTOSTCNICOSYESTTICOS
Entornoaudiovisual:presentacin,
pantallas,sonido,letra
Elementosmultimedia:calidad,
cantidad..
Calidadyestructuracindelos
contenidos..
Estructuraynavegacinporlas
actividades,metforas
Hipertextosdescriptivosy
actualizadosEjecucin
fiable,velocidadyvisualizacin
adecuada
Originalidadyusodetecnologa
avanzada..
ASPECTOSPEDAGGICOS
Atractivo,capacidaddemotivacin,
inters............
Adecuacinalosdestinatariosdelos
contenidos,actividades...........
Recursosparabuscaryprocesar
datos............
Potencialidaddelosrecursosdidcticos:
sntesis,resumen.........
EXCELENTE
ALTA
MEDIA
BAJA
.
.
..
.
.
.
.
.
.
.
EXCELENTE
ALTA
MEDIA
BAJA
EXCELENTE
ALTA
MEDIA
BAJA
OBSERVACIONES
Aspectosmspositivosdelportal:
.
Aspectosmsnegativosdelportal:
.
Otras observaciones
VALORACINGLOBALDELPORTAL
Losserviciosqueofrece
(escompleto)..........
Calidadtcnica...............
Funcionalidad,utilidadparasus
usuarios....................
Tabla No 2: Marqus,Pere-UAB,(2001).Fichaparalacatalogacinyevaluacinde
portaleseducativos.Disponibleen:http://peremarques.pangea.org/evalua.htm
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
117
Buscadores:
Los buscadores son programas
(software) que residen en un sitio o
pgina web, donde se ingresa en un
cuadrodetexto,palabrasofrasespara
buscar en una gran base de datos de
pginas que contengan informacin
relacionadaconeltemabuscado.
El objetivo principal de un buscador
esofrecerunaorganizacindetodala
informacinqueestenlared,siendo
un punto de partida para iniciar una
bsqueda.
Para realizar una bsqueda eficiente,
se deben digitar palabras claves
debidoaquelaspginaswebcuentan
con stas en su metalenguaje, con el
cualsintetizasucontenido.
Ejemplos de buscadores:
a.
b.
c.
d.
e.
118
www.google.com
www.bing.com
www.altavista.com
www.yahoo.com
www.ask.com
SobreTICyeducacin
Del Ministerio de Educacin Nacional
de Colombia. Recursos para docentes,
estudiantes,padres,madresydirectivos.
Paraaprenderycompartirciencia
Red de portales educativos- autnomos,
nacionales,deserviciopblicoygratuito.
SobreTICyeducacin
Actividades de aprendizaje
individual:
ApliquelatabladePereMarquspara
evaluarunportaleducativoquevisite
confrecuencia.
Recomendaciones
pedaggicas:
Debido a que en la web reposa una
cantidad abundante de informacin,
resulta fundamental que los docentes
hagan revisin y lectura de los
contenidos de los portales educativos
quereferencienasusestudiantes,con
elpropsitodeorientarsusclasescon
material adecuado, coherente y con
finesnetamenteeducativos.
Actividades investigativas:
Consultarcmosecreanevaluaciones
con apoyos de programas como
Microsoft Office (Word y Excel), que
arrojen datos y el resultado de la
evaluacin.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
Utilizar formularios y evaluaciones por Google Docs, para obtener datos de los
docentes,ydelosestudiantesquellenanenlnea.
Actividades colaborativas:
Compartaconsuscolegaslainformacindelaevaluacinhechaalportal,ysolicite
queelloshaganunaaotroportal,deestamaneratendrnconocimientodeotros
espacioseducativosparautilizarenclase.
Autoevaluacin:
Indique la frecuencia de uso acadmico que da a cada una de las siguientes
herramientasdigitales:
HERRAMIENTAS
Plataformas
Correoselectrnicos
Wikis
Blogs
Portaleseducativos
Bibliotecasvirtuales
WebQuests
CyberGuides
Discusionesonline
Formulariosenlnea
FRECUENCIA
Una vez Dos veces Una vez
Semanal Quincenal
al mes
al mes
al ao
Nunca
Recursos web:
A continuacin se destacan varias plataformas de generacin de contenidos en
lnea,muytilesparaincorporarenentornoseducativos:
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
119
GoogleDocs
ThinkFree
Zoho
LinkedIN
Facebook
Twitter
MySpace
Flickr
Youtube
Wikipedia
Wikis
WebQuest
Blogger
Conclusiones:
Formular proyectos de aula donde
se contemple la incorporacin
de tecnologas de la informacin
como recurso de aprendizaje
hacia los estudiantes, conlleva la
responsabilidad de preparar material
educativo en formatos, lenguajes
y estructuras diversas. Esta opcin
invitaaquetantolosprofesorescomo
los alumnos, tengan una actividad
investigativa permanente a travs de
laweb2.0.
Fuentes bibliogrficas:
120
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
CAPTULO 7
Uso de recursos comunicativos
de la web 2.0 en la educacin
Temas:
El correo electrnico, un recurso de
comunicacin personalizada en la educacin.
El chat, un espacio para el dilogo entre
estudiante-estudiante y estudiante-docente.
El blog, una oportunidad de conversar
construyendo conocimiento.
Las wikis, otra manera de producir
colaborativamente.
Introduccin
Elusodeherramientascomunicativas
de la web 2.0, brinda la posibilidad
de crear conocimiento gracias a las
estrategias colaborativas, abriendo
una puerta a la consolidacin de un
espacio de creacin colectiva, donde
todos los particpantes aportan su
saber a la conformacin de nuevos
aprendizajes.Estaopcinseevidencia
medianterecursoscomolaswikis,los
blogs,elchatyelcorreoelectrnico.
Objetivo:
Identificar recursos de la web 2.0
y sus potencialidades en procesos
educativos.
Competencias:
Tcnicas.
Tecnolgicas.
Comunicativas.
Estndares de competencia:
Saberes previos:
Registrarseenservicioselectrnicos.
Identificar un servicio de correo
electrnico
Participarenunchat,wikioblog.
Recomendaciones tcnicas:
Disponerdeaccesoainternet.
Contar con equipos con conexin a
internetcableadaoinalmbrica.
Verificar que haya por lo menos un
navegadorwebenloscomputadores.
Constatar que
los programas
multimedia.
estn instalados
de reproduccin
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123
Revisartrabajosotareassinimportarlahoradeentrega.
Responderdudasquenofueron
planteadasenlaclase.
Enviaravisosdeeventoseducativoscolateralesalprogramade
estudio, as como trabajos colaborativos.
124
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a instituciones gubernamentales;
.edu para decir que se trata de una
institucineducativa;.netparasealar
que es una empresa relacionada con
las redes; .org que corresponde a las
organizaciones.
Cmo se crea una cuenta de correo
electrnico?
1. Paracrearunacuentadecorreo
electrnico, por ejemplo, en
www.gmail.com,hagaclicen
CREARUNACUENTA.
2. Ingreselosdatospersonalesy
hagaclicenSiguientepaso.
5. Unavezquehayaaccedidoal
correoelectrnico,encuentra
lassiguientesopciones:
a. Crearunmensajeyenviarlo.
b. Leerunmensajerecibido.
c. Enviarunmensajeamsdeuna
persona.
d.Enviar un mensaje con un
archivoadjunto.
e. Abrirunarchivoadjuntodeun
mensajerecibido.
f. Identificar las partes de un
mensaje en la bandeja de
entrada.
g. Borrarmensajes.
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125
126
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
2. Planificacin de la sesin;
el profesor debe prefijar los
objetivos y contenidos de la
sesin, teniendo en cuenta las
normas y reglas de uso de la
propiaherramienta.
3. Desarrollo de la sesin: es
necesario conseguir fluidez,
relevancia y coherencia con el
tema tratado mediante textos
claros y sintticos. Conviene
tener especial cuidado con el
usoadecuadodellenguaje.
2. Tutoras individualizadas o
grupales, donde se trabajan
conceptos,
procedimientos,
actitudes o valores de forma
individual o grupal entre el
profesoradoyelalumnado.
3. Debates en torno a un tema
determinado.
4. Trabajo colaborativo, donde
el alumnado asume su
responsabilidadeneltrabajoen
parejaoengrupo.
5. Entrevistas a personas expertas
acercadealgntemaconcreto.
Los momentos por los cuales debe
pasar cualquier chat en entornos
educativossoncuatro:
4. Evaluacin de la sesin; la
evaluacin conjunta entre
profesores y estudiantes debe
realizase durante el desarrollo
de la sesin, y despus de
terminar, analizar el texto de
lasintervencionesenelarchivo
donde se guardan todas las
interrelacionesdiscursivasdela
sesindetrabajo.Laevaluacin
se realizar en funcin de unos
criteriosdiseadospreviamente
enlaplaneacindelaclase.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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127
demsdejansuparticipacinoaporte.
Es un medio de comunicacin donde
hayunespacioparalaopinin,parala
expresindelpensamientoespontneo
acercadeuntemaespecfico.
En el blog la informacin va
apareciendo en la medida que se van
dandolasintervenciones,teniendoen
cuenta que la ltima ser la primera
queseobserve,porendelasprimeras
participacionessevanrelegandoenla
medidaqueingresenms.Estaforma
decomunicacinexigedeorganizacin
y lectura permanente de quienes se
conectan por este medio para que no
hayaomisinensusintervenciones.
ElBlogesunamaneramuyreconocida
por los estudiantes para participar
en conversaciones virtuales. Por
excelencia, en los blog se encuentran
nuevasformasdecomunicarse,yaque
enlaconstruccindeunacomunidad
que basa sus mensajes en este
sistema,sedefinennuevostrminosy
maneras de expresar la opinin y los
sentimientos.
Muchos de los servicios que se
utilizan en la web 2.0, estn basados
en la estructura del blog, por ello la
comunicacinfluyedemanerasimilar.
Por ejemplo, los muros del Facebook
sonuncasoparticulardelblog,donde
ademsdeloscomentarios,sepueden
alojar imgenes, videos y archivos de
sonidosodireccioneselectrnicasque
operan como hipervnculos a los que
seaccededesdelosespaciosdelblog.
Unodelosfactoresmsimportantesen
estetipoderecursoscomunicacionales,
es la escritura y la lectura, ya que las
participacionesvanquedandoescritas
ylainterpretacindelasmismasexige
128
delecturapermanente.Elseguimiento
a los dilogos entablados, a partir de
un tema de discusin, brinda a los
docenteslaoportunidaddeidentificar
en sus estudiantes el rumbo que
van siguiendo en sus procesos de
aprendizaje,yenlosalumnosseabre
un escenario de confrontacin donde
observanlasparticularidadesdecmo
los dems aprenden sobre un mismo
tema. Como va quedando registro
de las participaciones, se cuenta con
la opcin de releer, esta posibilidad
promueve la valoracin y evaluacin
de los progresos de aprendizaje de
los participantes activos, y en los
pasivossedalaoportunidaddeverlas
interactividadesalrededordeuntema
enmediodeunarelacinacadmica.
El blog se constituye en fuente de
informacin,deaccesopblico,donde
losestudiantesyquienesdeseensaber
sobretemasespecializados,encuentren
conversaciones entre expertos, entre
docentes y estudiantes, construyendo
asconocimientodedistintasformasy
porcaminosdiferentes.
En la actualidad, el blog se ha
convertido en un referente terico
donde se accede a informacin que
florece del intercambio en pro de
la construccin del conocimiento
dejando espacio a la investigacin, el
contrasteylaproduccincolaborativa
delconocimiento.
Debidoalafacilidaddecrearunblog,
muchosestudiantesyprofesorestienen
uno.Dentrodelosusosmsfrecuentes
del blog, en mbitos educativos, se
conoce:
Presentacindelcurrculo.
Discusindetemas.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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Seguimientodeproyectos.
Participacineninvestigaciones.
Presentacindeposturastericasysusdebates.
Evaluacindeconceptosyconstruccindestos.
Percepcin de la opinin de los estudiantes y de los docentes en procesos
acadmicos.
Conformacindecomunidadesdeaprendizaje.
Realizacindetrabajoscolaborativos.
Publicacindematerialeducativoydesoportealaclase.
Publicacindenoticiasyhechosrelevantesdelasinstitucioneseducativas.
Seelaboranenperidicosdigitales.
Con el fin de obtener resultados acadmicos en el uso del blog, vale la pena
recomendar a los docentes la definicin de objetivos claros, con actividades que
orientenlaconstruccindelconocimientoyquepermitanalosestudiantesversu
propioprogresoyeldesuscompaeros.Disponerdeunaactitudampliafrentea
losaportesrecurrentesdelosestudiantes,esunaexcelenteestrategia,quemotiva
realizar transformaciones en el uso de esta herramienta, como la incorporacin
de recursos multimediales, ya que de esta manera se enriquece la comunicacin
creandounespectromscomplejoensuaprovechamientoenmbitoseducativos.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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129
Algunos proveedores
de servicio de blog
en internet, son:
Blogger.
Wordpress
130
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Eldesarrollodetrabajosesrpido.
Disponedemotordebsqueda
fcil.
Contribuye con la organizacin
delainformacin.
Ofrece flexibilidad en la distribucindeltiempoalserunaherramientaasincrnica.
estudiantesejerzansuparticipaciny
valoren la de los dems. Esto genera
espacios de respeto y tolerancia entre
los participantes, adems de contar
con propsitos bien definidos y
organizados para que la relacin y el
intercambiodeideasentreestudiantes,
el docente y la construccin del
conocimiento, sean provechosas para
todaslasinstancias.
Edicin colaborativa
en tiempo real:
Actividades de aprendizaje
individual:
En su blog personal agregue el
currculo de las asignaturas que
orienta,ysolicitealosestudiantesque
identifiquenlostemasqueyaconocen.
Recomendaciones
pedaggicas:
En cualquiera de las opciones
comunicativas que se desarrollaron
enestecaptulo,eldocentedebecrear
unambientedeaprendizajedondelos
Actividades investigativas:
Consulte en internet por proveedores
gratuitos de los servicios descritos
en este captulo y valore sus
caractersticas para utilizarlos en
ambienteseducativos.
Actividades colaborativas:
Comparta con otros docentes sus
experiencias al utilizar una delas
herramientas descritas en este
captulo, e invtelos a que construyan
una comunidad de profesionales de
la educacin para valorar situaciones
queseresuelvenconsuconocimiento
especializado.
Actividades de socializacin:
Trabaje en videoconferencia donde
muestre ejemplos del uso de las
herramientasdescritasenestecaptulo
en escenarios educativos utilizando
herramientas de comunicacin como
skype.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
131
Autoevaluacin:
Respondaelsiguientecuestionarioatendiendoalcumplimientodelasactividades
propuestas,marqueSioNo.
Diferenciaunsistemadecomunicacinsincrnicodeunoasincrnico.
Identifica potencialidades en los medios de comunicacin accesibles a
travsdelaweb2.0
Adquiereoseregistraenserviciosdecomunicacineninternet.
Utiliza, como un recurso aliado para sus clases, el correo electrnico, el
blog,elchatoloswikis
Recursos web:
Direccin
http://www.webnode.com.co/
http://es.wix.com/
http://www.wikispaces.com/
http://www.skype.com/es/
Descripcin
Espacioparacrearpginaswebyblog
Lugarparacrearpginasweb
Sitioparacrearwikis
Sistemapararealizasesioneschat
Conclusiones:
Laweb2.0brindaaccesoyserviciosdecomunicacinsincrnicosyasincrnicos,
loscualesestnadisposicindedocentesyestudiantes,paraqueporestosmedios
confluyantodasuertedeaccioneseducativasenprodelaformacindeciudadanos,
utilizando estos recursos para abrir fronteras a la participacin, la inclusin y la
integracindesaberesenescenariosnojerarquizados,dondeelpropsitoeducativo
esconstruirconocimientomediadoporestrategiascolaborativas,reivindicandoy
reinventandoestrategiascomunicativasparaensearyaprender.
Fuente bibliogrfica:
Gran,M.(2009).Web2.0:Nuevasformasdeaprenderyparticipar.Barcelona:Leartes
S.A.
132
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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CAPTULO 8
Aprendizaje por proyectos
Temas:
Introduccin
Saberes previos:
Reconocer la estructura de un
proyecto.
ElaborarunaAHD.
Conexindeinternet.
Objetivo:
Disponerdellicenciamientodel
sistema operativo y de herramientasofimticas.
Contarconsuficienteespaciolibreeneldiscoduro.
Disponerdecompresoresdearchivos,reproductoresyeditores
devideo,imagenysonido.
Presentarelaprendizajeporproyectos
en la construccin de planes de aula
centradosenelusopedaggicodelas
TIC,paraenfatizarenlainvestigacin
educativa diseada por los docentes
desde el aula, para el desarrollo en
conjuntoconloseducandos.
Competencia:
Desarrollar proyectos de aula
potencializados con el uso de las
TIC en la evolucin de propuestas
pedaggicas prcticas, para mejorar
el aprendizaje significativo de los
educandos.
Estndares:
Disear y estructurar propuestas
pedaggicasenTICqueincidanenla
calidadeducativa.
Recomendaciones tcnicas:
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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135
de equipos interdisciplinarios, en
la solucin de problemas mediante
accionesquellevanalarealizacinde
unproyectoenunintervalodetiempo
determinado.
Los problemas que se tratan en este
aprendizajesonreales,estnorientados
a entrar en contacto con el contexto
debidoaquesusresultadosimpactan
la vida cotidiana; las relaciones que
se establecen entre los miembros
del equipo exigen de organizacin,
planeacin y logstica que posibilite
cada una de las intenciones del
proyecto.
Como beneficios de este aprendizaje,
est el trabajo colaborativo y
organizado,
la
permanente
investigacin y consulta de expertos,
la coherencia entre el problema a
resolver y la realidad circundante, el
nivel comunicativo que se da entre
los estudiantes entre ellos y con los
docentes.
Este tipo de aprendizaje fortalece las
competencias profesionales, debido
a que su dinmica prepara a los
estudiantes a entrar en contacto con
su conocimiento en la solucin de
problemasreales.
Trabajar proyectos en el aula, es
construir un laboratorio donde
los estudiantes se comprometen
con su conocimiento, lo exponen y
constatan, enfrentan al docente a
situaciones cambiantes debido a la
alta variabilidad de situaciones que
se presentan en el trabajo en equipo,
logrando adems que los alumnos
definitivamente integren sus saberes
conotrasreasyespecialidades.
136
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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Planeacin:
Esta etapa est constituida por otras
que deben ser de provecho para la
formacin integral de los estudiantes,
en la medida que el proyecto est en
la teora hasta ese momento. Por eso,
su ejecucin depender de la calidad
de la informacin y de los procesos
elaborados que resulten y de las
accionesprevistascondetalle.
Laprimeraparteatenerencuentaen
la planeacin es el diagnstico. Aqu
resulta significativa la valoracin de
losinteresesdelosestudiantes,desus
potencialidades,delconocimientoque
cada uno tiene de s mismo y de los
dems,determinandoqusetienepara
iniciar el proyecto. Por ejemplo, en el
grupo pueden hacer parte personas
que leen rpido, otras que dibujan,
otras estn ms cerca de los medios,
otrasquetienendestrezasenelmanejo
de programas informticos y, en
general, todos muestran disposicin
paraenfrentarelretodellevaracabo
unproyecto.
La segunda es la problematizacin,
actividadqueexigedelosparticipantes
la definicin clara de qu van a
resolver,culesladudaprincipalque
vanatratar,teniendoencuentaquesea
realmente una situacin a resolver en
laprctica,yqueconvoquelosnimos
para unir esfuerzos intelectuales,
actitudinalesymotivacionalesparael
logrodelproyecto.
La tercera es la argumentacin.
Esta etapa est prevista para que el
problema se ubique categorialmente
enunreaespecficadelconocimiento,
con el fin de reconocer las relaciones
quehayentreellayotras.Igualmente
definirlasherramientasconceptuales,
las teoras, las metodologas y
tcnicas disponibles para enfrentar la
problemticadescrita.
En esta etapa es vlida toda
representacin del conocimiento que
favorezcalaconstruccindeunsistema
de significados compartidos entre los
miembros del equipo, con el fin de
mantener un control de aprendizaje,
desde el mismo lenguaje que aporta
razonescomunicativasparacontarcon
losmismospropsitos.
Aqu se determinan los contenidos,
las acciones y los tiempos previstos
para llevar a cabo el proyecto, cada
una de estas acciones debe contar
con un soporte argumental que sirva
de razones para que el equipo se
consolideacadmicaysocialmente.
Este planteamiento del aprendizaje
basado en proyectos, se trabaja como
una estructura que comprende las
partes fundamentales de la creacin
deunaclase.
Implementacin y seguimiento
del proyecto:
Al realizar la implementacin
del proyecto, se debe realizar el
seguimiento y posterior evaluacin,
a fin de evidenciar el impacto
ocasionado,teniendoencuentaqueal
planificarelproyecto,sedebehacerde
maneramsajustadaaloquesedesea
realizar.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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137
138
Recomendacin para el
seguimiento del proyecto de
aula establecido para un grupo
de educandos:
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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conlosrequerimientosdelgrupoestudiantilalquevadirigido
inicialmente.
Utilidad de la evaluacin:
Sirveparadiagnosticarlasfortalezasydebilidadesquepresentanlosestudiantesconrespecto
alaformacinacadmicadirigidaporlosdocentes.
Paradeterminarelgradodeconocimientodelosestudiantesy
asvalorarsucompromisoydedicacinfrentealostemastratadosenclase.
Informe y socializacin
del proyecto:
El informe es parte de las evidencias
del proceso llevado a cabo con los
educandosdurantetodoeltiempode
construccinydireccionamientodela
ejecucindelproyecto.Lasocializacin
ante la comunidad contribuye a
complementar la evaluacin del
mismo. Es recomendable que se
utilicen las redes sociales y portales
dedifusincomoYouTube,paradara
conocerlosresultadosdelproyectoa
lacomunidadengeneral.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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139
Actividades de aprendizaje
individual:
Reflexione pedaggicamente
acercadelcontenidodelcaptulo.
Entuprocesodeeducador,qu
caractersticas o similitudes encontrfrentealoledo?
Qudebemejorarcomoeducador?
Qu herramientas TIC utiliza
paraincentivarelaprendizaje?
Qu herramientas TIC cree
debe implementar para incentivar el espritu investigativo de
loseducandos?
Recomendaciones
pedaggicas:
Teniendo en cuenta la variabilidad
de la sociedad y necesidades del
entorno, se recomienda que nuestra
principal herramienta sean las TIC,
aplicndolas en la mayor parte de
nuestras actividades educativas, y
convirtindolas en una herramienta
pedaggicaindispensable.Paraellose
sugierehacerusode:
140
Pginaswebcomo:
1. h t t p : / / w w w . e d u t e k a .
org/#!seccion-Proyectos
Estapginaincluyeinvestigaciones
de docentes que le ayudarn a
encaminarsuplandetrabajocomo
referenciaparasuproyectodeaula.
2. http://www.eduteka.org/me/
Actividades investigativas:
Actividades colaborativas
en proyectos con las TIC en
entornos educativos:
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Autoevaluacin:
1. Qu aprendizajes en TIC adquiri mediante su proyecto de aula?,
mencionedos.
3. HacebuenusodelasherramientasTICquetieneensuinstitucin?
a. S___No___
b. Porqu?
4. ConsideraquelasestrategiasimplementadasconTICenelproyecto
deaula,fueronlasmsadecuadas?
a. S___No____
Porqu?
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
141
5. Enqumedidalosrecursosimplementadosenelproyectodeaula,
fortalecieronlosconocimientosenlasTICporpartedelosestudiantes?
6. Quimportanciayutilidadtuvieronlostemastratadosanteriormente?
8. Hadiseadomaterialdidcticoparasusclases?
S___No___
9. Sihadiseadomaterialdidctico,creequeseencuentradentrodel
campodelasTIC?
a. S___No___
b. Porqu?
142
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Recursos web:
Fuentes bibliogrficas:
Elusoderecursosdigitalescontribuyen
alograrlosobjetivospropuestosenel
proyectodeaula,algunosdestosson:
Manejodecorreoelectrnico.
Reconocimiento de portales
educativos.
Participacinenforos,blog,wikis.
Conclusiones:
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143
CAPTULO 9
Scratch una herramienta
para ensear y aprender conjuntamente
Temas:
Scratch: una herramienta para ensear
y aprender conjuntamente.
Portal y registro.
Descarga e instalacin.
Entorno de produccin.
Paleta de bloques.
Control.
Movimiento.
Apariencia.
Sonidos.
Lpiz.
Introduccin
Estndares:
Objetivo:
Producirmaterialeducativomediante
la utilizacin de la herramienta de
programacinScratch.
Competencias:
Tcnica.
Tecnolgica.
Saberes previos
Conocimiento bsico en el manejo
de los computadores; reconocer los
elementos del computador as como
nocionesdealgoritmos.
Recomendaciones tcnicas:
Sistema Operativo: Windows XP,
Windows 2000, Windows Vista, Mac
OSX10.4oversionesmsrecientesde
Linux.
Espacio en disco: se necesitan por lo
menos120megabytesdeespaciolibre
en el disco para instalar Scratch. El
programa viene con una librera de
mediosextensayconunacoleccinde
proyectos de ejemplo, para lo cual se
requieremsespacio,sisudiscoduro
tiene poca espacio se puede eliminar
las carpetas Media y Projects de la
carpetaScratch.
Sonido: para un funcionamiento
ptimodeScratch,esnecesariocontar
con parlantes y micrfono en el
computador.
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147
Contenido o desarrollo
temtico:
Portal y registro: Visite la direccin
http://Scratch.mit.edu/
all encuentra la pgina oficial de
Scratch, donde est el vnculo para
descargar el archivo instalador,
adems se ven algunos proyectos
desarrollados en Scratch por las
personasregistradasenesteservicioy
quecompartenconsusexperienciasen
pestaasdeproyectosygaleras.
En una tercera pestaa de soporte se
encuentran posibles preguntas que
surgendurantelosprimerospasoscon
esta herramienta, la pgina tambin
cuenta con un foro al cual se accede
unavezseestregistrado.
PginaprincipaldeScratch
148
Sinosedisponedecuenta,seingresa
por crea y aparece una pantalla con
informacinpersonalparadiligenciar.
Despus de ingresar, se hace clic en
registrar. Una vez all la comunidad
Scratchbrindaasesorapormediodel
forosobreposiblesdudasquepuedan
surgir mientras se est trabajando en
estaplataforma.
Descarga e instalacin: Para realizar
ladescargadeScratch,sehaceclicen
elbotnDownloadScratch
Download Scratch
Al hacerlo, abre una nueva pgina
preguntando sobre en qu sistema
operativoseinstalarlaaplicacin.En
elcasodetenerWindows,seselecciona
donde dice Instalacin Scratch para
Windows y se da clic en ScratchInsta
ller1.4.exeDependiendodelnavegador
que se est usando, se pide permiso
para guardar el archivo a descargar.
Unavezdescargadoelprograma,hay
quehacerdobleclicparaempezarcon
lainstalacin
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LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
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149
Todos los archivos quedan guardados por defecto en la ruta de los proyectos
de Scratch.Si en algn momento quiere cambiar la ruta donde se almacenan los
archivos,slodebebuscarlanuevadireccinocrearlacarpetayguardar.
Abrir un proyecto de Scratch existente:
Entorno de produccin
Enlaimagensuperiorsepuedenidentificaralgunasdelaspartesqueconformanel
programadeScratch.Elentornodelprogramaestdivididoencincopartes:
150
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Paleta de bloques:
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151
Cadaobjetotienetrespestaas:
Programas: en esta pestaa se
encuentraelreadeprogramacin.
Disfraces: aqu podr observar
las diferentes apariencias de su
objeto; para animar uno es igual
que en el cine, necesita de varias
fotografas para dar la apariencia
de movimiento. El objeto puede
tenerdosdisfracesoms,entrems
disfraces, el movimiento parecer
muchomsreal.
Escenario: enestaparteseencuentran
las creaciones de Scratch. Aqu se
organizanlascomposicionesgrficasy
elordendelosobjetos.Esimportante
tener en cuenta que el escenario est
dividido en un plano cartesiano en
X y Y, en la parte inferior del
escenario se encuentra la posicin
la cual se marca segn donde este el
cursordelmouse.Cuandoselequiera
dar una posicin exacta a un objeto
en el escenario, se deben recordar los
nmerosquemarca,suposicinenel
plano.
152
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153
Siarrastraunbloquequeseencuentra
en la mitad de una pila, todos los
bloques ubicados debajo de ste lo
acompaarn.Paracopiarunapilade
bloques de un objeto a otro, arrastre
la pila hasta la imagen miniatura del
otro elemento en la lista de objetos.
Para eliminar una pila o bloque
(ficha de lego), arrastre desde el rea
de programacin hacia la paleta de
bloques.
Lapaletadebloquesestdivididaen
diferentescategorasquesediferencian
porcolores.
A continuacin se explican algunas
de las categoras de bloques de
programacinmsutilizadas:
Losprogramassevanarmandocomo
fichasdelego.
mover
10
pasos
tocar tambor
mover
10
48
durante
0,25
seg
pasos
154
espacio
al presionar objeto 1
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al presionar
al presionar tecla
espacio
al presionar objeto 1
esperar
segundos
por siempre
repetir
10
enviar a todos
enviar a todos
y esperar
al recibir
por siempres si
si
si
si no
Esperahastaquelacondicinseaverdadera,para
ejecutarlosbloquessiguientes.
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155
Compruebasilacondicinesfalsa;siloes,ejecuta
los bloques en su interior y vuelve a revisar la
condicin.Silacondicinesverdadera,pasaalos
bloquessiguientes.
detener programa
Detieneelprograma(queseestejecutandodentro
deunObjeto)
detener todo
Detienetodoslosprogramasdetodoslosobjetos.
Movimiento: Enlapaletademovimientoseencuentranvariasherramientasque
permitendarlemovimientoalosdiferentesobjetosubicadosennuestroprograma.
Por ejemplo, si selecciona un objeto y en el rea de programacin forma un
programaconlainstruccin(bloque),alpresionarlabanderaverdeyagregarla
instruccinmoverdiezpasos,cadavezquepresionelabanderaverde,elobjetose
moverdiezpasos.
al presionar
mover
10
pasos
atravsdelacualdaunaposicininicialalosobjetosconlosqueestprogramando.
ir a
x:
y:
Listaconlasfuncionesdecadabloquedemovimiento.
mover
10
pasos
Mueveelobjetohaciaadelanteohaciaatrs.
girar
15
grados
Rotaelobjetoenelsentidodelasmanecillasdelreloj.
girar
15
grados
Rotaelobjetoenelsentidocontrarioalasmanecillasdel
reloj.
apuntar en direccin
90
Apuntaelobjetohaciaelpunterodelratnohaciaotro
objeto.
apuntar hacia
ir a
x:
ir a
156
y:
MueveelobjetohaciaunaposicinespecficadeX,Yen
elescenario.
Mueveelobjetoalaubicacindelpunterodelratnode
otroobjeto.
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
deslizar en 1 segs a x:
cambiar x por:
jar x a
Mueveelobjetosuavementeaunaposicindeterminada
enunlapsoespecfico.
10
FijalaposicinXdelobjetoaunvalorespecfico.
cambiar y por:
jar y a
10
FijalaposicinYdelobjetoaunvalorespecfico.
Giraelobjetoensentidocontrario,cuandostetoqueun
bordedelescenario.
posicin en x
InformalaposicinXdelobjeto(rangoentre240a240).
posicin en y
InformalaposicinYdelobjeto(rangoentre-180a180).
direccin
al presionar
por siempre
mover 10 pasos
siguiente disfraz
esperar
segundos
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157
Modificalaaparienciadelobjetocambiandodedisfraz.
Cambiaeldisfrazdelobjetoporelsiguientedisfrazenla
listadedisfraces(cuandollegaalfinaldellistadodestos,
vuelveacomenzarconelprimerdisfraz).
siguiente disfraz
Informaelnmerocorrespondientealdisfrazactualdel
objeto.
# de disfraz
decir Hola! por 2 segundos
pensar mmm...
cambiar efecto color
Despliegaunanubedepensamientodelobjeto.
por 25
a 0
Modificaeltamaodelobjetoenunacantidadespecificada
(incrementaodecrementa).
Ajustaeltamaodelobjetoenun%especficorespectode
sutamaooriginal.
tamao
mostrar
esconder
enviar al frente
enviar hacia atrs 1 capas
Mueveelobjetohaciaatrs,unnmerodeterminadode
capas,demaneraquepuedaocultarsedetrsdeotros.
158
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
Sonidos: Unaanimacinpuededisponerdesonidospregrabadosograbadospor
nosotros mismos. Con los bloques se pueden generar mltiples sonidos que le
darnmsdinmicaalosproyectosScratch.Paraagregarunsonidosloseescoge
unadelosbloquesdesonido,porejemploagreguelainstruccintocar sonidode
lacategorasonidoyelegirgrabar.
tocar sonido miau
miau
grabar....
Seactivalagrabadoradesonidoconlacualsegrabalavoz.Alterminar,hayque
darclicenAceptar.
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159
y esperar
jar instrumento a 1
cambiar volumen por -10
jar volumen a 100
volumen
cambiar tempo por 20
cambiar tempo a 60 ppm
tempo
160
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
Nota: parafacilitarlaprogramacindenuestrosproyectos,esimportanteplanear
utilizando los algoritmos. Con ellos se puede desarrollar una secuencia de
instruccionesopasosparasolucionarproblemas,delamismamanera,sepuede
demaneraordenadaycoherente,organizarlasinstruccionesdenuestrosjuegos.
Elusodelosalgoritmosobligaaidentificartodoslospasosdeunasolucinde
formaclaraylgica(ordenada).Deigualforma,alahoradedesarrollarnuestro
programa se debe pensar en identificar todos los pasos necesarios para que los
objetosinteracten,semuevanoejecutenacciones.
LasAyudasHipermedialesDinmicas(AHD)enlosproyectosdeaulaconTIC,
otra forma de ensear y aprender conjuntamente
161
Actividades de aprendizaje
individual:
Desarrollarunasecuenciaenunahoja
depapel,desdequesedespiertahasta
lallegadaasulugardetrabajo.
Pase toda la rutina realizada a papel
y lpiz a Scratch siguiendo el mismo
orden, tenga en cuenta los pasos que
debe cambiar para ser ms operativo
elprogramayreviselasinstrucciones
sobrantes, realizando los ajustes
necesariosparaelfuncionamientodel
programa.
Recomendaciones
pedaggicas: uso de las TIC en
entornos educativos:
Scratch est diseado pensando
en el aprendizaje, por ello hay que
tener en cuenta que no basta con
realizar animaciones y juegos, es
necesario involucrar a los estudiantes
en el proceso de elaboracin de los
proyectos.
Como docente, puede elaborar
actividades pensadas para clases
especficas,ysumadoaelloinvolucrar
al estudiante en la construccin
final del producto educativo. En
la medida en que el estudiante
desarrolle, reconstruye, crea y recrea
las actividades, va desarrollando
habilidades en cuanto al diseo, la
creatividadysolucindeproblemas.
Actividades investigativas:
Investigar cmo funcionan las
categoras operadores, sensores y
variablesdePaleta de bloques.
Buscarenlapginadehttp://Scratch.
mit.edu/ proyectos donde se utilicen
lascategorasdesensoresyvariablesy
estudiesufuncionamiento.
Consultaracercadequesunlenguaje
de programacin, busque otros
programassimilaresaScratch.
Actividades colaborativas
en proyectos con las TIC en
entornos educativos:
Trabajo en grupo: esta actividad se
debe desarrollar con un grupo no
162
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
menoratrespersonas;cadaunodebe
ejercerunroldentrodeuncuentoque
sercreado,elcualconcienticeacerca
delaimportanciadereciclar.Unavez
tengan su historia, debe llevarse a
Scratchydarlevida,lograndodeesta
manerallegaralamayorcantidadde
personasconelmensaje.
Losestudiantesrealizarnunjuegopor
grupos de tres. El docente los guiar
indicndoles cmo usar y navegar
por el programa de Scratch para que
concluyan sus proyectos. Al final se
socializar en grupo los proyectos
y las soluciones que le dieron a las
dificultadespresentadas.
Actividades de socializacin
o comunicativas en espacios
web:
Publicar las actividades realizadas en
lapginahttp://Scratch.mit.edupara
compartirla con personas que hayan
trabajadoconestaherramienta.
Una vez publicadas en esta pgina,
tambin se pueden compartir en un
blog para discutir con otros docentes
acerca de los proyectos realizados y
susbeneficioseducativos.
Autoevaluacin:
Contestalassiguientespreguntas:
UsolaherramientadeScratchpara
realizarproyectoseducativos?
Evidenciaelpotencialpedaggico
y didctico de la herramienta de
Scratch?
Recursos web :
http://www.programacionscratch.com
Programacin Scratch.com, es una
pgina que facilita el acercamiento
a Scratch. Fue desarrollada por una
empresadedicadaalaeducacindelos
nios y de las nias, enfocndose en
el rea de informtica y matemticas,
lo cual no quiere decir que Scratch
sirva slo para la enseanza de estas
materias.Lonicoqueesconveniente
tener es imaginacin para crear
programas que permitan hacer el
aprendizaje de nios y nias ms
didctico, llegando a ellos jugando y
dejandounmensajeconcreto.
En la pgina programacinscratch.
com, adems de manuales como el
que se incluye en este captulo, se
encuentra la pantalla principal de
Scratch, la cual explica desde cmo
crear un proyecto desde cero, cmo
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otra forma de ensear y aprender conjuntamente
163
Conclusiones
Sienalgnmomentodeseainclinara
sus alumnos por la programacin, no
existemejormaneraqueempezarcon
Scratch,unprogramaquebrindauna
ideadelmundoalqueestamosapunto
de entrar para seguir progresando en
l,hacindolodeformaprofesional.
Segn los creadores de Scratch,
el objetivo era desarrollar una
herramientaquesirvieracomomedio
de expresin para nios, nias y
jvenes y que, adems les ayudara a
expresarsusideasdemaneracreativa,
mientras desarrollan habilidades de
pensamientolgicoydeaprendizaje.
Segn estos criterios, la idea es
aprovechar al mximo la creatividad
tantodelosdocentesparadesarrollar
sus clases, como de los alumnos para
expresar sus ideas y pensamientos,
mientrasseaprendecreando.
164
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Bolivariana.,y(2009)Microsoft.Entre
Pares.GuadelFacilitador.
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