Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1. Determinarea cerinelor
2. Analiza cerinelor i sinteza
3. Proiectarea
4. Realizarea
5. Testarea
6. Implementarea
7. nvarea
8. ntreinerea
Pachetele
Exist doar n timpul elaborrii. Se reprezint printr-o map cu semn de carte.
Remarca (nota)
Este un simbol pentru reprezentarea comentariilor. Se reprezint printr-un dreptunghi cu colul
sus din dreapta ndoit.
Cazul de utilizare
Este o descriere a consecutivitii de aciuni ndeplinite de sistem. Se reprezint printr-o elips n
interior se afl denumirea cazului de utilizare.
Relaiile UML
1. Dependena
2. Asocierea
3. Generalizarea
4. Realizarea
Dependena
Relaie semantic ntre dou entiti, modificarea uneia poate influena semantica celeilalte. Se
reprezint prin linie ntrerupt, poate conine o etichet.
Asocierea
Relaie de structur, descrie o totalitate de legturi ntre obiecte. Numele se scrie cu majuscul
lng asociere, se reprezint printr-o linie pe care se indic multiplicitatea claselor - rolurile
asocierii.
Un caz particular al asocierii este agregarea ntre ntreg i prile componente. Arat din ce
elemente const sistemul i cum sunt legate. Rombul arat ntregul, restul prtile.
Caz particular al agregrii este compoziia. n acest caz prile componente nu pot exista fr
partea ntreag, distrugerea ntregului presupune distrugerea prilor componente.
Generalizarea
Este o relaie de tip specializare-generalizare n care un obiect descendent poate substitui
obiectul printe. Copilul motenete structura i comportamentul printelui.
Realizarea
Relaie semantic ntre clasificatori, un clasificator definete un contract, iar cellalt garanteaz
ndeplinirea lui. Se folosete ntre interfee i clase sau componente care realizeaz aceste
interfee, ntre cazuri de utlilizare i colaborri care le realizeaz.
Elemente:
1. De legatur se repezint prin diferite linii care au specificul lor. Liniile au
parametri.
2. Text
3. Diferite simboluri, pictograme (patrate, elipse, dreptunghiuri) ntre care trebuie
fcut legatura.
Diagrame UML
Diagramele ne permit s alctuim modelul integrat al sistemului. Permit deasemenea trecerea de
la cea mai mare abstracie la cea mai mare detaliere.
1. D.variantelor de utilizare (Use Case) descrie sistemul ca un tot ntreg. Conine
legatura cu timpul.
4. D. strilor indic strile n care un obiect se poate afla, arat comportamentul unui
obiect.
5. D. activitilor descrie cursul funcionalitii sistemului.
6. D. claselor arat interaciunea dintre clase n sistem
7. D. componentelor arat componentele soft n sistem i relaiile dinttre ele.
componente.
<<extend>>
Completarea datelor personale
<<i>>
<<i>>
Completarea formularului
Inregistrarea userului
<<include>>
Activarea
<<i>>
<<i>>
Adaugarea userului
Primirea raspunsului pe mail
Diagrama variantelor de utilizare (Use Case) descrie sistemul ca un tot ntreg, integru. Drept
exemplu diagrama Use Case pentru ATM (serviciul bancar pentru clieni - Automated Teller
Machine).
Sgeata care vine de la precedent la actor arat c precedentul produce o informaie pe care o
folosete actorul.
La elaborarea diagramei trebuie de rspuns la ntrebrile:
1. Ce vrea s fac sistemul
2. Ce funcii importante va avea sistemul
De obicei un proiect are 20-50 variante de utilizare, deaceea ele sunt adunate n pachete. Varia
ntele de utilizare sunt numite folosind verbe care descriu rezultatul tranzaciei. Se pot desena
asocieri ntre cazuri de utilizare i actori, generalizri ntre cazuri de utilizare.
Generalizarea ntre dou cazuri de utilizare indic c cazul de utilizare poate mprti
comportamentul definit n unul sau mai multe cazuri de utilizare. Generalizarea ntre actori arat
c un actor motenete structura i comportamentul unui actor sau mai multor actori.
Diagrama Interaciunilor
n Rational Rose exist dou tipuri de diagrame de interaciune: d. de secven i d. de
colaborare.
Diagrama de secven prezint interaciunile care au loc ntre diverse obiecte ale unui sistem,
ordonate cronologic. Sunt asociate unui caz de utilizare. Fiecrui obiect sau clasa i corespunde o
linie a timpului (linia de via), mesajele transmise ntre obiecte sunt reprezentate prin sgei
etichetate cu numele mesajului.
ncheie contract
Achit factura
Conectare
ntocmete factura
Diagrama colaborrilor
Diagrama colaborrilor atrage atenia asupra fluxului de date, diagrama secvenelor asupra
controlului. Pune accentul pe organizarea obiectelor cooperante. Orice diagram de interaciune
trebuie s aib un obiect actor.
Relaiile utilizate:
1. Simpl
2. Sincron cnd clientul care a trimis mesaj ateapt rspuns de la server
3. Fr intrarea n lista de ateptare dac serverul nu poate executa mesajul la momentul
respectiv el este pierdut.
4. Asincron clientul trimite mesaj, nu ateapt rspuns de la server.
Interfaa prezint o totalitate de operaii ce definesc servicii oferite de clas sau component. Se
reprezint printr-un cerc ce poart numele interfeei, este legat cu clasa sau componenta care o
realizeaz.
Fiecare relaie e caracterizat de o fraz numit numele rolului i tot relaia poate avea
indicatorul de multiplicitate care arat cte obiecte dintr-o clas corespund obiectului din alt
clas: 1 ... * (unu sau multe).
Exemplu de asociere simpl:
Cardinalitatea asocierii:
-Orict de multe
1...* - Unu sau mai multe
1...8 ntre 1 i 8
18 Exact 18
Exemplu de asociere complex:
Exemplu de agregare:
.
Pentru atribute i operaii UML definete trei nivele de vizibilitate:
1. Public element vizibil tuturor clienilor clasei (+)
2. Protected element vizibil subclaselor clasei (#)
3. Private element vizibil n interiorul clasei (-)
Clase abstracte
Clase abstracte sunt clasele care nu posed instane, se folosesc numai pentru sinteza noilor
subclase ce ncapsuleaz proprietai i comportament asemntor.
class A
{ virtual ~A() = 0;
};
A:: ~A()
{
};
CRect poate fi clasa abstract pentru toate subclasele la baza crora este dreptunghiul cum sunt
butoanele din Windows.
Clasele abstracte sunt de tip root clase care sunt destinate pentru crearea altor clase. Clasele
leaf sunt subclase finite nu se folosesc pentru obinerea altor clase, ele nu se utilizeaz pentru
motenire.
Stereotipuri
Stereotipul este un mecanism ce d posibilitatea de a mpri n categorii clasele. n UML sunt
trei tipuri de stereotipuri: Boundary (hotar), Entity (obiect), Control.
, se
3. Clasele entitate sunt create la etapa de planificare. Clasele acestui stereotip se utilizeaz
pentru execuia funciilor interne ale sistemului, aceste clase nu sunt flexibile la faptul
cum influeneaz factorii externi asupra funcionrii sistemului. Se noteaz
folosete pentru a arta ca o clas salveaz date pe termen lung.
, se
Exemple:
Diagrama claselor ne arat modelul static al sistemului, arhitectura sistemului. Modelul static nu
depinde de timp. Ele se construiesc n faza de elaborare fiind cele mai importante n aceast faz.
Exemple:
Pentru a putea genera codul n Rational Rose trebuie s avem construite cel puin d. claselor i
componentelor. Pentru a genera codul din d. claselor (componentelor) efectum click dreapta pe
clasa (componenta) respectiv i alegem opiunea C++/Code Generation, codul se genereaz i
va fi plasat n mapa source din directoriul programului Rational Rose. Pentru generarea codului
din pachete se selecteaz pachetul i alegem din meniul principal Tools -> C++ -> Code
Generation.
Diagrama de stare
Diagrama de stare reprezint poziia unui obiect, activitile sau mesajele, care creaz schimbul
de la o stare la alta. Nu e necesar pentru fiecare clas a sistemului, doar pentru clasele cu o
comportare dinamic deosebit.
Starea este o poziie oarecare n viaa obiectului. Intervalul dintre dou mesaje transmise de
obiect reprezint o stare. De aceea pentru a determina strile obiectului trebuie de studiat d.
secvenelor.
Diagramele de stare sunt destinate pentru modelarea diferitor stri n care poate s se afle
obiectul. n timp ce diagrama claselor arat imaginea static a claselor i legturilor lor, diagrama
strilor se folosete la descrierea dinamic a comportamentului sistemului. Principalele stri
sunt: nceput i sfirit. nceputul se reprezint grafic ca un cerc de culoare neagr corespunde
momentului crerii obiectului. Starea final se reprezint grafic prin dou cercuri unul colorat.
Corespunde strii obiectului nainte de distrugerea lui.
Stri de nceput pot exista doar una singur, iar stri finale cte sunt necesare. Dac obiectul
clasei poate exista n mai multe stri i n fiecare se comport diferit, trebuie construit diagrama
strilor. ns n multe proiecte nu se folosesc. Diagramele de stare sunt necesare n majoritatea
cazurilor pentru documentare.
O tranziie reprezint o relaie ntre dou stri ce indic faptul c un obiect aflat n prima stare va
efectua un ir de aciuni i apoi va trece n starea a doua, cnd se va petrece un anumit eveniment.
Starea surs reprezint starea din care se pleac. Starea destinaie reprezint starea n care ajunge
obiectul dup executarea tranziiei.
Diagrama de activitate
Diagrama de activitate descrie dinamica sistemului n situaiile n care strile observate sunt
reprezentate de aciuni sau subactiviti. Acest tip de diagram folosete elementele: aciuni,
tranziii, puncte de decizie i bare de sincronizare.
punct initial
actiune1
decizie
cond1
cond2
actiune2
actiune3
executie
simultana
actiune4
actiune5
punct final
NewActivity
NewActivity2
NewActivity3
NewActivity4
2. Join poate avea dou sau mai multe tranziii de intrare i una de ieire. Fiecare flux de
control ateapt pn cnd toate celelalte fluxuri de intrare ajung n acel punct.
NewActivity10
NewActivity9
NewActivity12
NewActivity11
Swimline (pista) n ea sunt plasate activitile care sunt legate dup anumite criterii.
Departament v inzari
Stocul
Recomanda
Alege produse
Calculeaza pret
Ia comanda
Livreaza produs
Prezinta bonului
Plateste
Ia produsele
Finish
Registrul general
UAL
Magistrala interna
Registrul de deplasare
Citeste operatia
din registru
Trece operandul
modificat
Transmite
Inscrie
operandul
Comanda deplasarea
stinga cu o pozitie
Citeste
rezultatul
Executa
deplasarea
Transmite
rezultatul
Selecteaza
registrul
Inscrie
rezultatul
end
Primirea
proiectului
Studierea
conditiilor
Repartizarea
sarcinilor designerilor
Repartizarea sarcinilor
programatorilor
Studierea
softului final
Sustinerea
proiectului
Studierea
conditiei
Scrierea
codului sursa
Sustinerea programelor si
modulelor
Studierea
conditiei
Realizarea interfetei si
altor aplicatii grafice
Studiere
conditie
Verificare program
Apar erori
Nu
Da
Aprobare
program
Evidentiere
erori
Analiza fiierelor
Tastai Ctrl+A, alegem Action -> Analyze sau tastai F3, rezultatele procesului vor fi
scrise n registru. n fereastra listei Files se afieaz numrul de erori din fiecare
fiier. Pentru a analiza greelile efectum dublu click pe fiierul din lista Files a
ferestrei registrului, pe ecran vor fi afiate informaii despre erori.
procedurilor interfeelor grafice, fiierelor bazelor de date. Anume aceste componente sunt
necesare pentru reprezentarea fizic a sistemului.
Diagrama componentelor
Diagrama componentelor descrie particularitile reprezentrii fizice a sistemului. Elementele
grafice de baz sunt: componentele, interfeele i dependenele ntre ele. Diagrama
componentelor asigur trecerea coordonat de la reprezentarea logic spre o realizare a unui
proiect n form de cod surs.
Componenta realizeaz una sau mai multe interfee, grafic se reprezint printr-un dreptunghi cu
anexe. n interior se indic numele componentei i informaie suplimentar.
Componenta reprezint partea fizic a sistemului i asigur realizarea lui.
main.exe
fis.cpp
main.exe
NewInterface
3
NewInterface
4
NewInterface
2
Dac componenta realizeaz o interfa atunci interfaa se numete export deoarece aceast
component prezint modul de serviciu pentru alte componente. Dac componenta utilizeaz o
interfa care e realizat de alt component, atunci interfaa pentru prima component se
numete import. Relaia pentru interfaa de import n diagrama componentelor este reprezentat
cu ajutorul dependenei. Dependena se reprezint printr-o linie ntrerupt cu sgeata orientat de
la client (element dependent) la surs (element independent). n diagrama componentelor
dependenele pot conecta componente i interfee de import, dar i diferite componente ntre ele.
image.java
main.exe
IDialog
index.html
main.exe
main.cpp
dialog.dll
asp.NET
IUtilizator
asp.net
ServerBD
Web_server
IUtilizator
ICerere_denu
mire_carti
BDCarti
main
Web_server.exe
Incarcarea_paginii.cpp
Incarcarea_paginii.h
io.h
SGBD
Aplicatia_
Magazin
I
Main
Vinzari.cpp
Windows.h
Vinzari.h
Diagrama desfurrilor
n calitate de noduri ale sistemului care exist fizic avem: servere, centrale funcionale, canale de
conectare i pstrrile de date. Diagrama e utilizat pentru reprezentarea general a configuraiei
i topologiei sistemului i conine repartizarea componentelor dup nodurile sistemului.
Diagrama prezint legturile fizice, rutele de transfer a informaiei ntre echipamentele utilizate
n realizarea sistemului. Este specific pentru vizualizarea elementelor i componentelor
programului care exist numai la etapa executrii lui. Componentele care nu sunt utilizate la
etapa executrii n diagram nu sunt indicate. Componente cu texte iniiale a programului pot fi
numai n diagrama de componente.
Nodul reprezint un anumit element fizic a sistemului care are o anumit resurs de calculare.
Reprezint un mijloc de calculare cu un anumit volum de memorie i deseori cu capacitate de
prelucrare a informaiei care exist i n timpul funcionrii produsului soft. Nodul poate fi:
imprimanta, modemul, camera digital, scanerul. Se reprezint grafic sub form de cub
trigonometric, are nume propriu indicat n interior.
Server
Dac informaia adugtoare este legat cu numele nodului, atunci ea e scris mai jos de nume ca
valoare marcat.
:Statia de lucru {frecv.procesorului nu
<500MHz}{memorie operativa nu <128Mb}
n calitate de relaii sunt conectri fizice ntre noduri i dependene ntre noduri i componente.
Conectrile sunt linii fr sgei. Prezena liniei indic necesitatea organizrii canalului fizic
pentru schimbarea informaiei ntre noduri.
"procesor":Statie
de lucru
Serverul BD
Serverul
aplicatiei
Printer
OrderServerExe
Statia de lucru
client nr.1
Statia de lucru
client nr.2
OrderClientEXE
ATMClientEXE
Serverul BD
"retea locala"
Server
comenzi
Printer
ServerExe
"retea inchisa"
Statia de lucru
Nr.1
Statia de lucru
Nr.2