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Universidad de Los Andes

Facultad de Humanidades y Educacin


Escuela de Educacin
Catedra: Arte y Expresin

TECNICA DE MASCARA Y FORMACIN


ESTTICA AUDIOVISUAL APLICADA

Animador pedaggico:
Marcos Quintero C.I: 3.302.926

NDICE

Introduccin
1. Tcnica
2.1. Mascaras
2. Formacin esttica aplicada
3.1. Audiovisual
3. Tratamiento Pedaggico
4.1. Desarrollo integral
4. Tratamiento Curricular
5.1. reas, bloques y contenidos
5. Medios de comunicacin
6.1. Tcnicas institucionales
6. Textos creativos
7.1. Literatura infantil
7. Arte escnicas
8.1. Teatro pantommico y expresin corporal
8. Sistema de inteligencias
9.1. Percepcin
9. Referencias bibliogrficas

INTRODUCCIN

Parte del maravilloso mundo del teatro son las mscaras, aquellas que expresan sentimientos sobre
un persona que se est interpretando, estas que pueden ser utilizadas para la expresin corporal y la

pantommica cuando el actor no quiere dejar notar su rostro y prefiere representar con una mscara
que lleve mayor impacto en los espectadores.
A continuacin se presenta todo lo relacionado a las mscaras, desde su historia hasta el proceso de
elaboracin en diversas tcnicas.
Actualmente la tecnologa va de la mano con el teatro, por lo que se presenta tambin un
documentado sobre el arte audiovisual como formacin esttica aplicada a las mscaras, ya que con el
audio se puede expresar sentimientos y darle belleza sonora a una presentacin.
Como animadores pedaggicos se debe tomar en cuenta el desarrollo integral del ser humano y como
se aplica en el sistema educativo.

1.1. MASCARA

1. TECNICA

Las mscaras pueden ser alboradas con materiales como oro,


turquesa, hierro, barro cocido, cera, piedra, cuero, mimbre, piel de
animales, caparazn de tortuga, vaina de hojas, liana trenzada, tela
bordada o pintada, tejidos de lana, plstico, yeso, madera, papel, etc.
Las mscaras se han utilizado desde la antigedad con propsitos
ceremoniales y prcticos. La palabra mscara tiene origen en el
masque francs o maschera en italiano o msquera del espaol. Los posibles antepasados en latn (no
clsico) son mascus, masca = fantasma, y el maskharah rabe = bufn, hombre con una
mscara.

Las mscaras representan dentro de una presentacin los temores y


aspiraciones de una civilizacin. Aunque a la mscara tambin se le llama
careta es importante aclarar que sta se usa exclusivamente para
cubrir el rostro y disimular los rasgos de la cara.
Se aade que posiblemente se puedan clasificar a las tcnicas para hacer
mscaras en dos grandes grupos: tcnicas secas y tcnicas hmedas. En el
grupo de las tcnicas secas incluyo aquellas realizadas en papel o cartulinas (ya hablar sobre los
distintos tipos de papel, sus gramajes, etc.), que bsicamente son mscaras exclusivamente
decorativas, o en el caso de que no haya preocupacin por la conservacin o durabilidad de la
mscara, son mscaras para juegos infantiles o tambin para adultos en acontecimientos festivos
(cumpleaos, reuniones, aniversarios, fiestas populares, etc.).

Algunas de estas tcnicas, como las

utilizadas

para

esculturas de papel en relieve y otras ad

hoc,

proyectos para los cuales desarrollar los

pasos

mscaras. Por su parte, las tcnicas

hmedas involucran el uso

de papel mach y/o cartapesta (papel en

capas). Las mscaras de

nivel avanzado o profesional hacen uso de

este tipo de

Para los principiantes hay dos formas

sencillas de comenzar. La

primera, y creo que la ms sencilla pero no

por ello menos vistosa en

sus resultados, es trabajar sobre una base

cubrindola con bollos y trozos de papel

de

sern

prximos

para

armadura
diario

las

hacer

tcnicas.

de

cartn

engrudado,

buscando lograr la forma y expresin deseadas para la mscara. Se la podr luego pintar o darle su
terminacin con papeles de colores. Eventualmente se puede utilizar papel mach para su acabado y
el efecto aumentar el inters de la mscara. Esta tcnica ser la primera para la cual desarrollar
los pasos para hacer una mscara en este blog. La segunda forma, y siempre me refiero a la manera
de comenzar para los principiantes, es la que muchos ya deben conocer y consiste en usar un globo
inflado como estructura base y cubrirlo con cartapesta. Luego se podrn agregar relieves (nariz,
boca, pliegues, etc.) utilizando formas construidas con cartn o bollos de papel, cubiertos en ambos
casos por capas de papel, o usando directamente papel mach.
Una tcnica para lograr figuras extravagantes o de fantasa, consiste en armar la mscara como una
suma de piezas en cartapesta, logradas a partir de soportes realizados con bollos de papel seco
(sujetos con cinta de enmascarar, alambres, etc.), que adoptan las formas que se desea lograr. No es
una tcnica sencilla, o por lo menos requiere de un adecuado diseo preliminar. Pero es sumamente
interesante y sus posibilidades son enormes. Tengo previsto ofrecer un curso con esta tcnica.
Continuando con las tcnicas hmedas que involucran el uso de papel mach y/o cartapesta (papel en
capas), ya mencion que las mscaras de nivel avanzado o profesional, hacan uso de este tipo de
tcnicas.

En el caso de usar moldes de yeso, se comienza modelando en arcilla la mscara que se desea hacer.
Logrado este modelo se obtiene el molde en yeso (el molde es un negativo). En este molde se

dispondr una capa de papel mach, que una vez seca ser una copia
bastante exacta del modelo en arcilla. Segn la complejidad del
diseo, el molde en yeso ser una pieza nica o se conformar por
dos o ms partes. En la foto se pueden observar los pasos para
hacer una mscara con esta tcnica, de la cual tambin tengo
previsto ofrecer un curso.

En algunas ocasiones suelen usarse directamente moldes en positivo, construidos a partir de


diversos materiales (por ejemplo se podra modelar la mscara con plastilina). En ese caso se suele
cubrir el molde con unas primeras capas de cartapesta y luego con una capa de papel mach, o se
podra usar slo cartapesta o slo papel mach. La definicin de la mscara no tiene la calidad que se
logra con el molde en negativo, pues a medida que se agregan capas de papel al molde positivo, se van
perdiendo detalles del modelo original. Finalmente, no har mayor referencia a la construccin de
moldes de yeso a partir de vendas de yeso usando un rostro humano como modelo. Podra ser en todo
caso una prctica interesante si se deseara copiar el rostro de una persona en particular.

2.1. AUDIOVISUAL

2. FORMACIN ESTTICA APLICADA

La palabra audiovisual es un adjetivo que hace referencia conjuntamente al odo y a la vista. El


contenido audiovisual, por lo tanto, emplea ambos sentidos a la vez. Por otro lado, el trmino tambin
puede emplearse como sustantivo. La utilizacin ms frecuente del concepto est vinculada al
formato de difusin de contenidos que se vale de imgenes pticas acompaadas por grabaciones
acsticas.

Un material audiovisual es visto y odo por el


espectador. Las enciclopedias digitales fueron uno de
los primeros esfuerzos del ser humano por acercar la
tecnologa multimedia los recursos educativos, ya que
rompieron con las limitaciones propias de un libro,
incluyendo texto, audio y vdeo en un mismo paquete.
Esta peculiar combinacin enriqueci la experiencia
del usuario de una forma que no tena precedentes.
Con el tiempo, distintos factores colaboraron con una nueva divisin del contenido, aunque sin perder
el formato digital: hoy en da, si bien la popularidad de las enciclopedias digitales ha decado
considerablemente, Internet ofrece un sinfn de material de consulta que aprovecha las ventajas de
la tecnologa.

Se podra decir que, tras un

intento de aunar los

distintos tipos de contenido, se ha

retornado

organizacin original de texto por un

lado

grabaciones

audiovisuales por otro, solo que esta

vez

ha

aumentado

considerablemente su accesibilidad

gracias

digitalizacin. Una de las ventajas

del

contenido

audiovisual por sobre el textual, en

cuanto

educativo,

estudiante

es

que

acerca

al

conceptos que resultan muy difciles

al

la

la

material
a

ciertos

de imaginar sin ninguna

referencia grfica; lejos de atrofiar su capacidad de pensar por s mismo, le brinda una perspectiva
ms

amplia,

partir

de

la

cual

es

posible

tomar

innumerables

caminos

diferentes.

Algunas materias, como las matemticas y la literatura, no se benefician necesariamente de esta


clase de contenidos; sin embargo, las ciencias naturales, la historia y la msica, entre otras, pueden
valerse de vdeos para plasmar la informacin de una manera ms impactante, evitando las
interferencias que pueden ocasionar las malas interpretaciones, y despertando la vocacin de ms de
un estudiante al ver por primera vez a una ballena azul nadando libre en el ocano, o a una orquesta
filarmnica ejecutando una joya de la msica romntica.
El arte audiovisual surge con el desarrollo del cine sonoro, a finales de la dcada de 1920.
Hasta entonces, la proyeccin de pelculas y sonido no iban de la mano, ya que los filmes eran mudos
(no contenan grabaciones que pudieran escucharse). Cabe mencionar, por otro lado, que en ocasiones
haba una banda en vivo que aportaba msica a las pelculas. A partir del cine sonoro, los expertos
comenzaron a referirse a las tcnicas de difusin simultneas como audiovisuales. Muchas personas
consideran los videojuegos como una forma de arte audiovisual, ya que algunos de ellos combinan
creaciones grficas de los ms variados estilos con una narrativa rica y profunda, msica orquestada
y escenas propias del mbito cinematogrfico. En la actualidad, se entiende como lenguaje audiovisual
a aquel que se transmite mediante los sentidos del odo y de la vista. La televisin, Internet y el cine
son ejemplos de manifestaciones audiovisuales.
La integracin del sonido y la imagen se conoce como montaje. Cabe destacar que el lenguaje
audiovisual excede al sonido y la imagen ya que se plasma en distintos soportes fsicos, como un DVD

o una cinta, que permiten consolidar el material de


manera simultnea. La comunicacin audiovisual, por
su parte, es el intercambio de mensajes que utilizan
el lenguaje que combina informacin sonora y visual.
Al recibir de manera simultnea el audio y la
imagen, se crea una nueva realidad sensorial que
implica

la

puesta

en

marcha

de

distintos

mecanismos, como la complementariedad (ambos aportan cosas distintas), el refuerzo (se potencian
los significados) y la armona (a cada sonido le corresponde una imagen).

3. TRATAMIENTO PEDAGGICO
3.1. DESARROLLO INTEGRAL
Desarrollo Cognitivo
Hablar de cognitivismo es hablar de Jean Piaget,

puesto que l autor ms

resaltante en este tema. Para Piaget, el desarrollo

cognitivo

es

reorganizacin progresiva de los procesos mentales

como

maduracin mental y la experiencia que tiene el individuo

con

puesto que a medida que un individuo interacta con

otras personas y con el

ambiente va ampliando su conocimiento, utilizando las

referencias previas para

resultado
lo

que

lo

la
de

la

rodea,

comprender lo nuevo.
Etapa sensomotriz:
Para comprender un poco ms este proceso, Piaget en su obra Seis Estudios de Psicologa
hace referencia que los sentidos (tacto, vista, audio, olfato y gusto) son las principales herramientas
con la seres humanos comenzamos a configurar nuestro sistema de definicin del universo desde el
nacimiento.
Etapa preoperacional:

En relacin con esto Piaget califica que hay dos tipos de inteligencias, las cuales son
inteligencia operativa que donde el realiza actividades para ampliar sus conocimientos, y la
inteligencia figurativa que es donde el nio representa sus aprendizajes con imgenes y
representaciones mentales.
Asimilacin y acomodacin parte tambin del desarrollo cognitivo, la asimilacin es el momento
en el que en individuo relaciona lo nuevo con conocimiento previos, lo contrasta y luego lo acomoda
como nuevo, es decir, ampla sus conocimientos. Todo esto se desarrolla en la etapa preoperacional
donde el individuo comienza a configurar su mondo de acuerdo a sus creencias, a sus reflejos, a lo
que siente y a lo que percibe, sin embargo, luego cuando descubre que lo que lo rodea es muy amplio
es donde comienza a confrontarse con las dems personas y a interiorizar lo que se le dice
Etapa de operaciones concretas:
Es donde deja a un lado sus creencias y acta acorde a lo establecido utilizando la lgica e
incorpora la razn, la observacin es la tcnica ms utilizada para la apropiacin de conocimientos;
aqu tiene la capacidad de dar conclusiones objetivas sin anlisis crtico.
Etapa operacional formal:
En esta etapa en donde se realizan actividades utilizando la razn y la lgica, donde puede
emitir juicios y debatir utilizando un pensamiento crtico, tiene la capacidad de analizar e
interpretar de manera objetiva y abstracta.
Relacin con la escuela y la formacin esttica:
Basndose en la teora de Piaget y en la pedagoga liberadora, la escuela debe ser un espacio
para el debatir de ideas, el contrastar los conocimientos, los animadores pedaggicos deben
presentarle a los estudiantes los recursos para que en primer lugar tengan una situacin inicial
natural con lo nuevo, en segundo plano surja la asimilacin y acomodacin un con la situacin gensica
conceptual, seguidamente avance con la situacin vivencial funcional y situacin procedimental porque
la ejecuta, la trabaja le aplica la lgica y los conocimientos para que finalice con una situacin
posvivencial en ser multiplicadores del conocimiento. Otro aspecto importante dentro de lo cognitivo
es que no se trata de aprender para satisfacer a un docente, es aprender para la vida, que los

conocimientos que el estudiante tenga le sirvan para enfrentar cualquier fenmeno que se le
presente o incluso para desarrollar a futuro una indecencia econmica.
Desarrollo Afectivo
Los seres humanos desde el momento del nacimiento hasta su muerte van relacionndose y
configurando vnculos afectivos como expone el psiclogo social Pichn Rivire en su teora
Aprendizaje y Vinculo, parte de las experiencias que tienen en esa configuracin

y desarrollo

afectivo es la fase oral, anal y elptica, en las que va sentir afecto por el seno de la madre porque
este satisface sus necesidades de alimentarse (fase oral) y con la madre en su totalidad (elptica),
porque le da seguridad, alimentacin y cario; posteriormente el nio comienza a distinguir que siente
rechazo por las cosas malas y afecto por las cosas buena, M. Klein dice que va rechazar al seno que le
da menos leche y va amar al que le da ms leche, tambin va llegar a experimentar odio por aquello
que impide su relacin con lo que ama, como puede ser con el padre cuando lo separa de su madre, lo
traslada al otro cuarto y en todo ello el nio expresa sus sentimientos.
El aprendizaje requiere de un vnculo, un afecto, deseo, motivacin, algo que incite al sujeto a
estudiar, porque nosotros vamos a aprender lo que queremos, lo que realmente llena nuestra
expectativas, parte de la teora de Sigmund Freud es que el vnculo se da entre sujeto y objeto y el
campo de la educacin el sujeto es el estudiante que juega un rol activo dentro del proceso de
aprendizaje y el objeto son las herramientas o el medio que le suministra la informacin desea que va
causar una satisfaccin y por ende un aprendizaje positivo.
De acuerdo a lo anterior el animador pedaggico es el encargo de conocer cules son los
intereses y deseos de los estudiantes para dirigir las estrategias a satisfacer esas necesidades, de
igual forma debe ser un motivador para que sientan ganas de querer conocer lo nuevo, debe propiciar
un ambiente agradable donde los participantes se sientan alegres y cmodos, as mismo, brindar las
objetos (herramientas) con los que los sujetos (estudiantes) van a tener un afecto porque brinda
satisfaccin.
Parte de los aspectos a desarrollar en la educacin, es que los estudiantes tengan ese deseo
futurista basndose en eso estudiar desde el presente para lograrlo, los animadores pedaggicos de

manera implcita son constructores de proyectos de vida en los educando, porque de acuerdo a su
pedagoga para guiar a un pensamiento complejo est en crear vnculos futurista.
Desarrollo Social
El animador pedaggico es una persona que tiene la capacidad de
desarrollar diversas interacciones en el aula de clases, parte de eso es
incentivar a la integracin social, reforzar los tejidos sociales, los
valores y en especial el respeto, fomentar una comunicacin sana y
educada, comportamientos correctos. El aula de clases no solo es un
espacio para apropiarse de teoras sino tambin de praxis y de valores.
El aula de clases es el compartir de experiencias, la ayuda, la colaboracin y la unin, como
todo grupo diverso van a tener problemas de comunicacin, de afiliacin, de compaerismo, de
pertinencia, de pertenencia y es ah donde el animador juega un papel fundamental para orientarlos a
como solventar esos conflictos, cosa que no solo les va servir para el aula sino para la vida y de eso se
trata el desarrollo integral de los educandos.
Jean Piaget destaca que uno de los pasos fundamentales para que el nio desarrolle su campo
cognoscitivo es el lenguaje, porque le permite al nio comunicarse con las dems personas, es decir,
socializar para intercambiar ideas, preguntar, descubrir y para la aprensin de cultura, cosa a la que
Fernando Savater en su obra El Valor del Educar dice que los seres humanos tenemos una segunda
matriz que es la social en donde nos formamos culturalmente. Lev Vygotsky tambin brinda algo muy
importante de la socializacin que es la Zona de Desarrollo Prximo, es donde un estudiante aumenta
su potencialidad con la ayuda de otros, es decir, cuando un estudiante ensea algo desconocido a
otro, teora que sustenta la Situacin Posvivencial, el hecho de ser multiplicadores de conocimientos.
La Pedagoga Social se alimenta tambin de Jean Piaget, puesto que l no solo habla de un
desarrollo cognitivo sino tambin de un desarrollo social y de ah es donde salen los proyectos
escolares donde se integran todas las reas y se aplican en la comunidad, en la sociedad, porque una
educacin no puede estar ajena de la realidad, la educacin debe ser la garanta de los avances

sociales,

un estudiante debe estar preparado para ser egresado con un perfil que necesite la

sociedad siempre en vista del bienestar y desarrollo.


Desarrollo Fsico Motriz:
Como buena educacin integral se
herramientas

para

que

los

educandos

deben brindar tambin las


tengan

una
del

capacidad

fsica acta al igual que la motriz, esto forma

parte

hacer.

Jean

Piaget en sus Seis Estudios de Psicologa

donde evala el desarrollo

de los nios dice que es importante en la

temprana edad comprobar

la coordinacin fsica y mental, entre ellas

levantarse,

lnea recta, alzar, saltar, gatear y otros,

para que en caso de no ser

caminar

en

as, sea abordada desde ese momento porque se estara afectando el desarrollo cognitivo del nio.
En la educacin se debe desarrollar que los estudiantes corten de manera correcta, realice
figuras geomtricas como cuadrado, crculo o rectngulo, que pinte dentro sin salirse de la raya y
entre otros. El animador pedaggico debe ser un observador y evaluador de que los educando estn
cumpliendo con las aptitudes requeridas, y en caso de no ser as, hacer los respectivos chequeos
porque algo est pasando en el nio.

4. TRATAMIENTO CURRICULAR
4.1. BLOQUES, REAS Y CONTENIDOS
Son el conjunto de los saberes relacionados con lo cultural, lo social, lo poltico, lo econmico,
lo cientfico, lo tecnolgico, etc., que conforman las distintas reas acadmicas y asignaturas, cuya
asimilacin y apropiacin por los alumnos es considerada esencial para su desarrollo y socializacin.
(Coll y otros, 1992) Esta definicin de los contenidos rompe con la tradicional interpretacin
transmisiva, pasiva y acumulativa de la enseanza y del aprendizaje, plantea una concepcin
constructivista de estos procesos y mantiene el papel decisivo de los contenidos en la educacin. Se
Consideran tres tipos de contenido (conceptual, procedimental y actitudinal).

Acompaado de los contenidos tenemos las reas: acadmicas establecidas para la primera
etapa del nivel de educacin bsica son las siguientes: Lengua y Literatura, Matemtica, Ciencias de
la Naturaleza y Tecnologa, Ciencias Sociales, Educacin Esttica y Educacin Fsica.
Bloques: Un Bloque de Contenido, segn la naturaleza del rea acadmica y de su mayor o
menor nivel de complejidad, puede variar de un grado a otro o puede mantenerse a lo largo de varios
grados o varias de las etapas educativas del nivel. A continuacin se nombran los bloques
correspondientes a la educacin primaria bloques de contenido primera etapa.

5. MEDIOS DE COMUNICACIN
5.1. TCNICAS INSTITUCIONALES
Son las actividades que cada parte del equipo de una pelcula tiene, para poder realizar la misma. A
saber:

Productor: Es la persona que busca inversores para el proyecto, contrata el personal y los

elementos necesarios para llevarlo a cabo, y vende la pelcula a los distribuidore


Productor ejecutivo: Controla el correcto desarrollo del plan de rodaje establecido,
decidiendo como han de afrontarse los imprevistos, reorganiza el plan de trabajo, y da el visto

bueno a las propuestas que se le hagan.


Director: Se encarga de todo lo necesario para que se lleve a cabo una narracin audiovisual.
Primer Asistente de Direccin: realiza el plan diario de filmacin a efectos de saber qu se va
a filmar da por da y coordina las citaciones al personal tcnico y artstico necesario para

concretar las secuencias elegidas para filmar.


Director de Fotografa: Persona responsable de la calidad tcnica y artstica de la imagen

obtenida en la pelcula.
Foto Fija: Fotgrafo de filmacin que efecta las fotografas necesarias para la promocin de

la pelcula.
Director de Arte: Es el responsable de todos los elementos que van adelante de la cmara y

que conforman el resultado visual de la pelcula.


Coordinador de Arte: informa al diseador de produccin y garantiza que la localizacin real y
el decorado tienen el aspecto que el diseador de produccin haba visualizado, es responsable
del vestuario y el maquillaje.

Coordinador de Arte: informa al diseador de produccin y garantiza que la localizacin real y


el decorado tienen el aspecto que el diseador de produccin haba visualizado, es responsable

del vestuario y el maquillaje.


Coordinador de Arte: informa al diseador de produccin y garantiza que la localizacin real y
el decorado tienen el aspecto que el diseador de produccin haba visualizado, es responsable

del vestuario y el maquillaje.


Director de Sonido: Persona responsable de la calidad tcnica y artstica del sonido.
Sonido Directo: El encargado de manejar el equipo de grabacin para capturar el sonido

ambiente, dilogos y dems sonidos incidentales que aparecen.


Supervisin Musical: La persona que escoge, negocia e incorpora las piezas musicales, ya sea

que contrate bandas para grabar nuevas canciones o utilizar algunas existentes.
Editor: Es el indicado de ensamblar las diferentes tomas registradas en la

pelcula

fotogrfica para formar la narracin.

6. TEXTOS CREATIVOS
6.1. LITERATURA INFANTIL

La infancia es una etapa donde la fantasa y la realidad se funden. Los nios estn abiertos al mundo
y lo maravilloso se puede vivir en el simple movimiento de un globo de colores que se acerca a las
nubes. Lo ms sencillo puede estar impregnado de magia.

Algo as sucede con las historias

fantsticas, los cuentos antes de irse a la cama, las fbulas con animales; en pocas palabras, con la

literatura infantil. Algunos eruditos han considerado la literatura para nios como un gnero menor,
una especie de segunda divisin de las letras. Esta etiqueta es un error clsico entre los adultos que
se han olvidado de la energa pura del mundo infantil. En nuestro afn de ordenar el mundo, a los
humanos nos gusta clasificarlo todo. As, la literatura incorpora calificaciones casi infinitas:
literatura de misterio, de amor, de aventuras, de ciencia ficcin; una lista til para ordenar las
estanteras de las libreras pero, si hablamos de nios, lo nico importante es tocar la fibra de su
imaginacin a travs del misterio de las palabras. Si ese milagro se produce, cuando el nio se
convierta en adulto los cuentos y las historias seguirn latiendo en alguna neurona indestructible. As
ha sucedido y sucede desde que el mundo es mundo. Somos capaces de ir a otros planetas o inventar
mquinas inauditas. Sin embargo, todava no hemos inventado un eficaz sustituto de una buena
historia para nios.
Hay un aspecto invisible en la literatura infantil: el escritor cuenta una historia y a partir de ese
instante la historia emprende un nuevo sendero, un autntico viaje con destino desconocido. Los
esquemas mentales de los ms pequeos tienen otra lgica, un sentido diferente y las buenas
historias son las vitaminas necesarias para cualquier nio. De hecho, una infancia sin cuentos sera
como una vida amputada, una dolencia irreparable.
La literatura infantil es un juego y es importante conocer sus reglas bsicas. Regla nmero uno: se
siembran las palabras y se crea un decorado. Regla numero dos: la historia crece en el interior y en
algunos casos permanece eternamente. Regla nmero tres: el hombre que ha cumplido con la regla
nmero uno y nmero dos siempre caminar con alma de nio.

7.1. TEATRO SIN PALABRAS

7. ARTES ESCENICAS

El arte o gnero de concebir una historia slo con movimientos corporales. La pantomima es un
mtodo audiovisual que se usa para ensear claramente mensajes de todo tipo a un pblico sin
importar la edad, se acompaa de pistas musicales que van de acuerdo con su trama. La pantomima es

un drama completo, hecho a base de mmica, en el que se


puede usar uno o ms mimos. Para que una pantomima tenga
xito es necesario que sea divertida, interesante y que no
dure demasiado tiempo ya que quienes estn viendo pueden
aburrirse, dejar de poner atencin y perder el mensaje que
les queremos dar.
Existen

dos

formas

de

desarrollar

pantomima; una de ellas es a travs de


una cancin o tema musical, donde se
representa las emociones. Se construye a travs de gestos y expresiones
precisas, cada una de las palabras de la misma, y eventualmente se acta. La
otra es con el mismo mtodo, representando y personificando, pero por medio
de pistas musicales que crean los actores de la obra, orientadas a un mensaje
preciso y comprensible, compuestas de msica y narracin.
8. SISTEMA DE INTELIGENCIA
Antes de definir este concepto diremos que para conocer el mundo interior o exterior necesitamos
realizar un proceso de decodificacin de los mensajes que se reciben a travs de todo el cuerpo. Se
define como percepcin al proceso cognoscitivo a travs del cual las personas son capaces de
comprender su entorno y actuar en consecuencia a los impulsos que reciben; se trata de entender y
organizacin los estmulos generados por el ambiente y darles un sentido. De este modo lo siguiente
que har el individuo ser enviar una respuesta en consecuencia. La percepcin puede hacer mencin
tambin a un determinado conocimiento, a una idea o a la sensacin interior que surge a raz de una
impresin material derivada de nuestros sentidos. Para la psicologa, la percepcin consiste en una
funcin que le posibilita al organismo recibir, procesar e interpretar la informacin que llega desde el
exterior valindose de los sentidos.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

http://www.monografias.com/trabajos61/curriculo-basico-venezuela/curriculo-basico-

venezuela2.shtml#ixzz4C47pM3gy http://www.importancia.org/literatura-infantil.php
Garca
S.
(2003).
Origen
del
vnculo:
Freud
y
Pichn.
Recuperado

de

http://procesogrupal.overblog.com/origen-del-vinculo.-freud-y-pichon-riviere
Cibeles L. (2007). Jean Piaget y su influencia en la pedagoga. Recuperado

de

http://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/lic/ED/PD/AM/04/Jean_Piaget.pdf

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