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GESTIN HUAMANA

Actividades Recreativas
OBJETIVO:
Generar en cada integrante del rea de Gestin Humana la capacidad de
establecer un equipo de trabajo mediante actividades dinmicas y de
entretenimiento, las cuales van encaminadas al trabajo en equipo, tanto para su
desarrollo como en sus temticas.
Por ende, a continuacin, se describen aquellas actividades a realizar:
1. Casa, Inquilino y Terremoto
Objetivo: recreacin, concentracin.
Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas.
Material: ninguno.
Desarrollo: se dividen todos los participantes en tros, solo debe quedar una
persona suelta (animador), los tros se deben formar de la siguiente manera: dos
personas se toman de la mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella
se coloca la otra persona que ser el inquilino.
La persona que quedo fuera (animador) iniciar el juego, y dir cualquiera de las
siguientes palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.
Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino.
Los inquilinos no se mueven de lugar.
Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra.
Las casas no se mueven de lugar.
Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar
nuevos tros.
La lgica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los tros
una vez que grite la palabra para que la otra persona que quede fuera contine
con la dinmica.
2. Autgrafos
Objetivo: recreacin y trabajo en equipo
Participantes: Ilimitados

Material: Hojas de papel donde se definirn los autgrafos que se piden,


lapiceros.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la
misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del
equipo con en el que van a competir.
La dinmica consiste en que hay una lista de autgrafos que hay que conseguir,
con las personas que estn presente en el campus, especificando en cada
autgrafo, caractersticas que necesita tener la persona para firmarlos, se da una
lista y un lapicero por equipo, ellos tienen que trabajar en equipo para conseguir
las firmas lo ms rpido posible. Pero estas firmas no se pueden repetir ms de
una vez y no pueden ser de los miembros del equipo.
Lista:
1.Consigan el autgrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A: ___
2.Consigan el autgrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________
3.Consigan el autgrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________
4.Consigan el autgrafo de alguien que haya ganado un premio: _________
5. Consigan el autgrafo de alguien que tenga 21 aos: _______
6. Consigan el autgrafo de alguien que estudie en la universidad: ________
El equipo en terminar ms rpido de recolectar las firmas es el vencedor.
3. Los Canguros
Objetivo: recreacin y competencia
Participantes: ilimitado
Material: Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para
amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los
pies.
Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable
que el nmero de subgrupos siempre sea par) y les pide que elijan un nombre por
equipo.
El animador marca una lnea de "salida" y una de "meta". La ltima ubicada a 10
metros o ms, a partir de la lnea de salida.
El animador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de
forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estn unidos
a todo el grupo.
Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el animador solicita a los
equipos que se coloquen en la lnea de salida y se pongan en cuclillas con los
brazos cruzados sobre el pecho.

El animador explica a los equipos que, al darse la seal, todo el equipo deber
saltar hacia adelante con ambos pies.
El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma
forma a la lnea de salida ser el vencedor.
4. Carrera Loca...
Objetivo: recreacin y competencia
Participantes: ilimitados
Material: 2 sillas, papel, lapiceros, cajitas.
Desarrollo: El animador forma equipos de la misma cantidad, cada equipo elige
un nombre para competir.
En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada
equipo forma una fila individual. A la seal, la primera persona de cada equipo
corre al otro extremo de la pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa
conteniendo instrucciones escritas en trozos separados de papel.
El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rpido como puede.
Antes de volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar
corriendo y tocar al siguiente corredor. El equipo que complete primero todas las
instrucciones es el ganador.
instrucciones:
1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: ESTOY
LOCO, ESTOY LOCO.
2. Corra hacia la persona ms cercana del otro equipo y rsquele la cabeza.
3. Corra hacia el adulto ms cercano en el saln y dgale al odo: USTED SE
ESTA PONIENDO VIEJO.
4. Prese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza
hacia atrs y cuente 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, DESPEGUE!
5. Qutese los zapatos y pngaselos al revs, luego atrape a su oponente ms
cercano.
6. Sintese sobre el piso, cruce las piernas y cante lo siguiente: TENGO UNA
MUECA VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL
7. Vaya a la ltima persona de su equipo y haga tres expresiones faciales
chistosas y diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor.
8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y malle como un gato
cinco veces.
9. Sintese en una silla, doble sus brazos y rase fuerte y en voz alta por cinco
segundos.
10. Corra hacia atrs alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.

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