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PG.
INTRODUCCIN.
4-5
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Caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos.
7
Abstraccin
7
Encapsulamiento.
7
Principio de ocultacin..
7
Polimorfismo..
Recursividad
7-8
Tipos de Recursividad...
Recursividad directa..
Recursividad Indirecta
Recursividad simple
Recursividad mltiple
Recursividad anidada
Objetos..
9-11
Clases. 11-13
Herencia. 13-14
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Envo de mensajes..
Metodologa de Desarrollo de Software en el Paradigma
Orientado a Objetos
16-17
17
17
18
18
Diseo de Objetos..
Implementacin
Modelo para describir un sistema..
Modelo de Objetos..
Modelo Dinmico.
Modelo Funcional
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19
19
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20-23
Herramientas CASE
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Tipos de CASE.
CONCLUSIN
REFERENCIAS BIBLIOGRAFAS.
INTRODUCCIN
Recursividad
La recursividad es una tcnica de programacin que se utiliza para
realizar una llamada a una funcin desde ella misma, de all su nombre.
Generalmente, si la primera llamada al subprograma se plantea sobre
un problema de tamao u orden N, cada nueva ejecucin recurrente del
mismo se plantear sobre problemas, de igual naturaleza que el original,
pero de un tamao menor que N. De esta forma, al ir reduciendo
Tipos de Recursividad
Recursividad directa: Cuando en una subrutina hay llamadas a ella
misma se habla de recursividad directa.
Recursividad Indirecta: cuando se tienen varias subrutinas y stas
se llaman unas a otras formando ciclos se dice que la recursin es indirecta.
Recursividad simple: Aquella en cuya definicin slo aparece una
llamada recursiva. Se puede transformar con facilidad en algoritmos
iterativos.
Recursividad mltiple: Se da cuando hay ms de una llamada a s
misma dentro del cuerpo de la funcin, resultando ms difcil de hacer de
forma iterativa.
Recursividad anidada: En algunos de los casos, en la llamada
recursiva hay una nueva llamada a s misma.
Objetos
Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier
lenguaje orientado a objetos.
Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero
empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del
mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos que
para leer este artculo lo hacemos a travs del papel e imprenta, ambos son
objetos, al igual que nuestro telfono celular, un rbol o un automvil.
Un objeto es una abstraccin conceptual del mundo real que se puede
traducir a un lenguaje de programacin orientado a objetos.
Definicin terica: Un objeto es una unidad de cdigo compuesto de
variables y mtodos relacionados.
Analicemos un poco ms a un objeto del mundo real, como la
computadora. No necesitamos ser expertos en hardware para saber que una
computadora est compuesta internamente por varios componentes: la
tarjeta madre, el chip del procesador, un disco duro, una tarjeta de video, y
otras partes ms. El trabajo en conjunto de todos estos componentes hace
operar a una computadora.
Internamente, cada uno de estos componentes puede ser sumamente
complicado y puede ser fabricado por diversas compaas con diversos
mtodos de diseo. Pero nosotros no necesitamos saber cmo trabajan cada
uno de estos componentes, como saber que hace cada uno de los chips de
la tarjeta madre, o cmo funciona internamente el procesador. Cada
componente es una unidad autnoma, y todo lo que necesitamos saber de
adentro es cmo interactan entre s los componentes, saber por ejemplo si
el procesador y las memorias son compatibles con la tarjeta madre, o
conocer donde se coloca la tarjeta de video. Cuando conocemos como
interaccionan los componentes entre s, podremos armar fcilmente una
computadora.
Qu tiene que ver esto con la programacin? La programacin
orientada a objetos trabaja de esta manera. Todo el programa est construido
en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol especfico
en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de
formas predefinidas.
Todo objeto del mundo real tiene dos componentes: caractersticas y
comportamiento.
Por ejemplo, los automviles tienen caractersticas (marca, modelo,
color, velocidad mxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder,
llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real,
tambin tienen caractersticas y comportamientos. Un objeto de software
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automvil
-marca:String
-modelo:String
-color:String
+frenar():void
+acelerar():void
+retroceder():voi
d
Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en
nuestra cochera un Ford Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Si
pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos un
objeto Automvil con sus caractersticas predeterminadas:
Marca=Ford
Modelo=Focus
Color=Azul
Velocidad Mxima = 260 km/h
Cuando a las caractersticas del objeto le ponemos valores decimos
que el objeto tiene estados. Las variables almacenan los estados de un
objeto en un determinado momento.
Clases
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo
tipo. Por ejemplo, nuestro telfono celular es slo uno de los miles que hay
en el mundo. Si hablamos en trminos de la programacin orientada a
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objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una
clase conocida como "celular". Los celulares tienen caractersticas (marca,
modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer
y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisin de datos, etc.).
celular
-marca:String
-modelo:String
+llamar():void
+colgarr():void
celular
-marca:String
-modelo:String
+llamar():void
+colgar():void
Creando un
objeto
de la clase
Un_Objeto
-marca: Nokia
-modelo:N7
+llamar():void
+colgar():void
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Celular_nuevo
-precio_venta:int
-fecha_ingreso:Date
Celular_daado
-motivo:String
-dueo:String
Clase A
Clase B
Clase C
Clase D
Clase E
Envo de mensajes.
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modelo
de una
situacin
real
mostrando sus
propiedades ms
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funcionales
puede
ser utilizada
la metodologa OMT.
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para la
realizacin de
Herramientas CASE
Las herramientas CASE, (Computer Aided Software EngineeringIngeniera de Software Asistida por Computadora), ayuda al Desarrollo de
Sistemas de Informacin, se dirigen principalmente a mejorar la calidad del
software. Son muchos los beneficios alcanzados cuando el Anlisis y Diseo
son utilizados con estas herramientas CASE Orientadas a Objetos, basados
en repositorios que generan cdigos.
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Tipos de CASE
No existe una nica clasificacin de herramientas CASE y, en ocasiones,
es difcil incluirlas en una clase determinada. Podran clasificarse atendiendo
a:
Las plataformas que soportan.
Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren.
La arquitectura de las aplicaciones que producen.
Su funcionalidad.
Herramientas
integradas,
I-CASE (Integrated
CASE,
CASE
integrado): abarcan todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de
sistemas. Son llamadas tambin CASE workbench. Las herramientas I-CASE
se basan en una metodologa. Tienen un repositorio y aportan tcnicas
estructuradas para todas las fases del ciclo de vida.
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Segn su funcionalidad
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de
gestin
de
prototipos. Los
prototipos
son
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CONCLUSIN
Un objeto del mundo real tiene caractersticas y comportamientos, y
de la misma manera, un objeto del mundo del software tiene variables y
mtodos.
La Programacin Orientada a Objetos se basa en la dividir el
programa en pequeas unidades lgicas de cdigo. A estas pequeas
unidades lgicas de cdigo se les llama objetos. Los objetos son unidades
independientes que se comunican entre ellos mediante mensajes.
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REFERENCIAS BIBLIOGRAFAS
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%2Fprogramacion.doc&ei=USXFT7vLF4a88AT3n7yMCw&usg=AFQjCNHiqK
zfwivVEBGHSBCaTDnSTtsguA&sig2=7DGPpLA_hgI2dJxCJRn97w
Ciberaula, programacin orientada a objetos, consultado el 27 de mayo de
2012, por la URL: http://java.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_
objetos/
Guzman M; Tojin K; Hurtartes H; & Sanchez K, (2009); Metodologas para
anlisis y desarrollo orientado a objetos; consultado el 28 de mayo de 2012,
por la URL: http://es.scribd.com/hector_h30/d/12839807-Metodologias-paraanalisis-y-desarrollo-orientado-a-objetos-y-MDA
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