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Universidad Nacional Experimental

De Los Llanos Occidentales


Ezequiel Zamora
UNELLEZ-Barinas.

PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

Barinas, Mayo del 2012.


NDICE

PG.
INTRODUCCIN.

4-5

Programacin Orientada a Objetos

7
Caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos.
7
Abstraccin
7
Encapsulamiento.
7
Principio de ocultacin..
7
Polimorfismo..
Recursividad

7-8

Tipos de Recursividad...

Recursividad directa..

Recursividad Indirecta

Recursividad simple

Recursividad mltiple

Recursividad anidada

El modelo Orientado a Objetos..

Objetos..

9-11

Clases. 11-13
Herencia. 13-14
15
Envo de mensajes..
Metodologa de Desarrollo de Software en el Paradigma
Orientado a Objetos

16-17
17
17

Etapas de la Metodologa OMT 17-18


18
Anlisis..
Diseo del Sistema.

18
18

Diseo de Objetos..
Implementacin
Modelo para describir un sistema..
Modelo de Objetos..
Modelo Dinmico.
Modelo Funcional

19
19
19
20
20-23

Herramientas CASE

24
25

Tipos de CASE.
CONCLUSIN
REFERENCIAS BIBLIOGRAFAS.

INTRODUCCIN

Hoy en da la tecnologa Orientada a Objetos (OO) ya no se aplica


solamente a los lenguajes de programacin, adems se viene aplicando en
el anlisis y diseo con mucho xito, al igual que en las bases de datos. Es
que para hacer una buena programacin orientada a objetos hay que
desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnologa, de ah la importancia
del anlisis y el diseo orientado a objetos.

La programacin orientada a objetos es una de las formas ms


populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de
proyectos de software desde los ltimos aos. Esta acogida se debe a sus
grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar.

Las metodologas de desarrollo de software han seguido una


evolucin que podemos resumir como sigue: Inicialmente desarrollo
convencional (sin metodologa), luego un desarrollo estructurado y finalmente
un desarrollo o anlisis orientado a objetos.

El desarrollar software utilizando el paradigma orientado a objetos se


ha propuesto como la tendencia general que deriva de la creciente
complejidad de los sistemas informticos requeridos actualmente. Esto
debido, probablemente, a que promueve la identificacin y organizacin de
conceptos del dominio de la aplicacin y no tanto de su representacin final
en un lenguaje de programacin.

La presente investigacin pretende hacer nfasis en lo que refiere al


paradigma Orientado a Objetos, definicin de algunos conceptos bsico;
tambin ser objeto de estudio una de las metodologas que soportan de
manera central los conceptos de orientacin a objetos, como es la Tcnica
de Modelado de Objetos, (OMT); adems de conocer las herramientas case
que utiliza en el desarrollo de Software.

Programacin Orientada a Objetos

La Programacin Orientada a Objetos (POO OOP segn siglas en


ingls) es un paradigma de programacin que define los programas en
trminos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan
estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o
mtodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La
programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de
estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite
hacer los programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar.
La POO, es una forma especial de programar, ms cercana a como
expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin.
De esta forma, un objeto contiene toda la informacin, (los
denominados atributos) que permite definirlo e identificarlo frente a otros
objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma
clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez,
dispone de mecanismos de interaccin (los llamados mtodos) que
favorecen la comunicacin entre objetos (de una misma clase o de distintas),
y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta
caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se
separan (ni deben separarse) informacin (datos) y procesamiento
(mtodos).

Las Caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos son:


Abstraccin: Denota las caractersticas esenciales de un objeto,
donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve
como modelo de un agente abstracto que puede realizar trabajo, informar y
cambiar su estado, y comunicarse con otros objetos en el sistema sin
revelar cmo se implementan estas caractersticas.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstraccin.
Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un
modulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que
especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase.
Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos
distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se
utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando.

Recursividad
La recursividad es una tcnica de programacin que se utiliza para
realizar una llamada a una funcin desde ella misma, de all su nombre.
Generalmente, si la primera llamada al subprograma se plantea sobre
un problema de tamao u orden N, cada nueva ejecucin recurrente del
mismo se plantear sobre problemas, de igual naturaleza que el original,
pero de un tamao menor que N. De esta forma, al ir reduciendo

progresivamente la complejidad del problema a resolver, llegar un momento


en que su resolucin sea ms o menos trivial (o, al menos, suficientemente
manejable como para resolverlo de forma no recursiva). En esa situacin
diremos que estamos ante un caso base de la recursividad.
Lo nico que determina el comportamiento de una funcin son los
parmetros que son los que dan idea del tamao del problema. La funcin
no es recursiva para algunos valores del parmetro que se denominan casos
base. Toda funcin recursiva, pues, debe tener algn caso base y toda
llamada recursiva dentro de ella debe tender hacia el caso base.

Tipos de Recursividad
Recursividad directa: Cuando en una subrutina hay llamadas a ella
misma se habla de recursividad directa.
Recursividad Indirecta: cuando se tienen varias subrutinas y stas
se llaman unas a otras formando ciclos se dice que la recursin es indirecta.
Recursividad simple: Aquella en cuya definicin slo aparece una
llamada recursiva. Se puede transformar con facilidad en algoritmos
iterativos.
Recursividad mltiple: Se da cuando hay ms de una llamada a s
misma dentro del cuerpo de la funcin, resultando ms difcil de hacer de
forma iterativa.
Recursividad anidada: En algunos de los casos, en la llamada
recursiva hay una nueva llamada a s misma.

El modelo Orientado a Objetos


Para entender este modelo vamos a revisar cuatro conceptos bsicos,
como son:
Objetos.
Clases.
Herencia.
Envo de mensajes.

Objetos
Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier
lenguaje orientado a objetos.
Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero
empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del
mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos que
para leer este artculo lo hacemos a travs del papel e imprenta, ambos son
objetos, al igual que nuestro telfono celular, un rbol o un automvil.
Un objeto es una abstraccin conceptual del mundo real que se puede
traducir a un lenguaje de programacin orientado a objetos.
Definicin terica: Un objeto es una unidad de cdigo compuesto de
variables y mtodos relacionados.
Analicemos un poco ms a un objeto del mundo real, como la
computadora. No necesitamos ser expertos en hardware para saber que una
computadora est compuesta internamente por varios componentes: la

tarjeta madre, el chip del procesador, un disco duro, una tarjeta de video, y
otras partes ms. El trabajo en conjunto de todos estos componentes hace
operar a una computadora.
Internamente, cada uno de estos componentes puede ser sumamente
complicado y puede ser fabricado por diversas compaas con diversos
mtodos de diseo. Pero nosotros no necesitamos saber cmo trabajan cada
uno de estos componentes, como saber que hace cada uno de los chips de
la tarjeta madre, o cmo funciona internamente el procesador. Cada
componente es una unidad autnoma, y todo lo que necesitamos saber de
adentro es cmo interactan entre s los componentes, saber por ejemplo si
el procesador y las memorias son compatibles con la tarjeta madre, o
conocer donde se coloca la tarjeta de video. Cuando conocemos como
interaccionan los componentes entre s, podremos armar fcilmente una
computadora.
Qu tiene que ver esto con la programacin? La programacin
orientada a objetos trabaja de esta manera. Todo el programa est construido
en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol especfico
en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de
formas predefinidas.
Todo objeto del mundo real tiene dos componentes: caractersticas y
comportamiento.
Por ejemplo, los automviles tienen caractersticas (marca, modelo,
color, velocidad mxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder,
llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real,
tambin tienen caractersticas y comportamientos. Un objeto de software

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mantiene sus caractersticas en una o ms "variables", e implementa su


comportamiento con "mtodos". Un mtodo es una funcin o subrutina
asociada a un objeto.

automvil
-marca:String
-modelo:String
-color:String
+frenar():void
+acelerar():void
+retroceder():voi
d
Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos estacionado en
nuestra cochera un Ford Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Si
pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos un
objeto Automvil con sus caractersticas predeterminadas:
Marca=Ford
Modelo=Focus
Color=Azul
Velocidad Mxima = 260 km/h
Cuando a las caractersticas del objeto le ponemos valores decimos
que el objeto tiene estados. Las variables almacenan los estados de un
objeto en un determinado momento.

Clases
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo
tipo. Por ejemplo, nuestro telfono celular es slo uno de los miles que hay
en el mundo. Si hablamos en trminos de la programacin orientada a
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objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una
clase conocida como "celular". Los celulares tienen caractersticas (marca,
modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer
y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisin de datos, etc.).
celular
-marca:String
-modelo:String
+llamar():void
+colgarr():void

Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho


de que los celulares comparten esas caractersticas comunes y construyen
modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear
muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le
llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos
OBJETOS.

celular
-marca:String
-modelo:String
+llamar():void
+colgar():void

Creando un
objeto
de la clase

Un_Objeto
-marca: Nokia
-modelo:N7
+llamar():void
+colgar():void

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Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener


muchos objetos del mismo tipo y mismas caractersticas.
Definicin terica: La clase es un modelo o prototipo que define las
variables y mtodos comunes a todos los objetos de cierta clase. Tambin se
puede decir que una clase es una plantilla genrica para un conjunto de
objetos de similares caractersticas.
Una instancia es un objeto de una clase en particular.
Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un
objeto. En realidad no existe diferencia entre un objeto y una instancia. Slo
que el objeto es un trmino ms general, pero los objetos y las instancias son
ambas representacin de una clase.
Herencia
La herencia es uno de los conceptos ms cruciales en la
Programacin Orientada a Objetos. La herencia bsicamente consiste en
que una clase puede heredar sus variables y mtodos a varias subclases (la
clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que
una subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados
los atributos y mtodos heredados de la superclase. De esta manera se crea
una jerarqua de herencia.
Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s,
formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades
y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el anlisis de un
Sistema para una tienda que vende y repara equipos celulares.
celular
-marca:String
-modelo:String
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+llamar():void
+colgar():void

Celular_nuevo
-precio_venta:int
-fecha_ingreso:Date

Celular_daado
-motivo:String
-dueo:String

En el grfico vemos dos Clases ms que posiblemente necesitemos


para crear nuestro Sistema. Esas dos Clases nuevas se construirn a partir
de la Clase Celular existente. De esa forma utilizamos el comportamiento de
la SuperClase.
En general, podemos tener una gran jerarqua de Clases tal y como
vemos en el siguiente grfico:

Clase A

-La clase A es la superclase de B.


-La clase B es la subclase de A.
-La clase B es la superclase de C, D y E.
-Las clases C, D y E son subclase de B.

Clase B

Clase C

Clase D

Clase E

Envo de mensajes.
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Un objeto es intil si est aislado. El medio empleado para que un


objeto interacte con otro son los mensajes. Hablando en trminos un poco
ms tcnicos, los mensajes son invocaciones a los mtodos de los objetos.
Los objetos se comunican entre ellos usando los mensajes. Un
mensaje es la invocacin de un mtodo del objeto.

Metodologa de Desarrollo de Software

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En el Paradigma Orientado a Objetos

La orientacin a objetos requiere de una metodologa que integre el


proceso de desarrollo y un lenguaje de modelamiento con herramientas y
tcnicas adecuadas.

En el libro Object-Oriented Modeling and Design, Rumbaugh y otros


autores definen una metodologa de ingeniera de software como un proceso
organizado para la produccin de software, utilizando una coleccin de
tcnicas predefinidas y convenciones de notaciones.
El Dr. James Rumbaugh es uno de los principales metodologistas de
orientacin a objetos (OO). l es el principal desarrollador de la Tcnica de
Modelacin de Objetos (OMT) y contribuyente importante del Lenguaje
Unificado de Modelacin (UML). Rumbaugh trabaj por ms de 25 aos en el
centro de la Investigacin y Desarrollo de General Electric en el Schenectady,
Nueva York; en donde fue desarrollada la metodologa OMT con Michael
Blaha, Bill Premerlani, Fred Eddy, y Bill Lorensen.
La OMT es una de las metodologas de anlisis y diseo de desarrollo
de software orientado a objetos ms eficiente que existe en la actualidad. Es
uno de los precursores de UML. La gran virtud que aporta esta metodologa
es su carcter de abierta (no propietaria), que le permite ser de dominio
pblico y, en consecuencia, sobrevivir con enorme vitalidad. Esto facilita su
evolucin para acoplarse a todas las necesidades actuales y futuras de la
ingeniera de software.

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Esta metodologa se extiende del anlisis, al diseo, a la


implementacin. Primero, se construye un modelo de anlisis para abstraer
los aspectos esenciales de la aplicacin sin tomar en cuenta, por el
momento, la implementacin. Est modelo contiene objetos presentes en la
aplicacin, incluyendo una descripcin de las propiedades del objeto y su
comportamiento. Luego son tomadas las decisiones del diseo de la
aplicacin y se agregan detalles al modelo para optimizar la implementacin.
Finalmente el modelo de diseo es implementado en un lenguaje de
programacin, base de datos o hardware. Este acercamiento es llamado
Tcnica de Modelacin de Objetos (OMT).
La OMT se basa en las siguientes etapas:
Anlisis:
Empezando desde la descripcin del problema, el analista construye
un

modelo

de una

situacin

real

mostrando sus

propiedades ms

importantes. El modelo de anlisis es una abstraccin concisa y precisa de


qu debe hacer el sistema deseado, no cmo debe ser hecho. Los objetos
en este modelo deben ser objetos de aplicacin, conceptos reales, no
conceptos computacionales como estructuras de datos. Estos modelos
deben ser analizados y comprendidos por los expertos en el tema que son
programadores. El modelo de anlisis no debe contener detalles de
implementacin.
Diseo del Sistema:
El diseador del sistema toma decisiones de alto nivel de toda la
arquitectura del sistema. Durante el diseo del sistema, el objetivo es
organizar en subsistemas basndose en la estructura del anlisis y la
arquitectura propuesta. En esta etapa se deben decidir las caractersticas del

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funcionamiento para optimizar el sistema, as como escoger una estrategia


para atacar el problema.
Diseo de Objetos:
El diseador de objetos construye un modelo de diseo basndose en
el modelo de anlisis, pero incluyendo detalles de implementacin. Se
agregan los detalles de implementacin al modelo de diseo basndose en
la estrategia escogida durante el diseo del sistema. El objetivo del diseo de
objetos son las estructuras de datos y algoritmos necesitados para
implementar cada clase. Las clases de objetos definidas durante el anlisis
son reforzadas con las estructuras de datos y algoritmos escogidos para
optimizar el funcionamiento del sistema.
Implementacin:
Las clases de objetos y las relaciones entre ellas definidas durante el
diseo de objetos son trasladadas a un lenguaje de programacin, a una
base de datos o implementacin de hardware. La programacin se vuelve un
proceso menor y mecnico del ciclo de desarrollo, ya que las decisiones
fueron tomadas con anterioridad durante el proceso de anlisis y diseo. Los
conceptos de la orientacin a objetos son aplicados durante el ciclo de vida
de desarrollo del sistema, de anlisis, a diseo, a implementacin. Las
mismas clases son llevadas durante todo el proceso sin cambiar de notacin,
solamente agregando detalles de implementacin. Todas las formas de
visualizar una clase durante el proceso de anlisis y diseo son correctas, ya
que se utilizan para diferentes propsitos; con lo que denotan diferentes
niveles de abstraccin.

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La metodologa OMT utiliza tres tipos de modelos para describir un


sistema:
Modelo de Objetos:
Describe la estructura esttica de los objetos de un sistema y sus
relaciones. El modelo de objetos contiene diagramas. Un diagrama de objeto
es una grfica en la que los nodos son clases de objetos y los arcos entre
nodos son las relaciones entre las clases.
Modelo Dinmico:
Describe los aspectos del sistema que cambian a travs del tiempo. El
modelo dinmico es utilizado para especificar e implementar aspectos del
control del sistema. Utiliza diagramas de estado. Un diagrama de estado es
una grfica en la que los nodos son estados y los arcos entre nodos son
transiciones entre estados, causadas por eventos.
Modelo Funcional:
Describe las trasformaciones de los valores de los datos dentro de un
sistema. El modelo funcional contiene diagramas de flujo de datos. Un
diagrama de flujo de datos es una grfica en la que los nodos son procesos y
los arcos entre procesos son flujo de datos. Los modelos de objetos son
fundamentales, ya que describen qu cambia en un sistema, antes de
describir cundo y cmo cambia el sistema.
La OMT es utilizada por medio de herramientas de diseo e ingeniera
de software. Toda herramienta que implemente los modelos de objetos,
dinmicos

funcionales

puede

ser utilizada

la metodologa OMT.

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para la

realizacin de

Herramientas CASE
Las herramientas CASE, (Computer Aided Software EngineeringIngeniera de Software Asistida por Computadora), ayuda al Desarrollo de
Sistemas de Informacin, se dirigen principalmente a mejorar la calidad del
software. Son muchos los beneficios alcanzados cuando el Anlisis y Diseo
son utilizados con estas herramientas CASE Orientadas a Objetos, basados
en repositorios que generan cdigos.

Las herramientas CASE, Son un conjunto de mtodos, utilidades y


tcnicas que facilitan la automatizacin del ciclo de vida del desarrollo de
sistemas de informacin, completamente o en alguna de sus fases.

El empleo de herramientas Case permiten integrar el proceso de ciclo de


vida:
Anlisis de datos y procesos integrados mediante un repositorio.
Generacin de interfaces entre el anlisis y el diseo.
Generacin del cdigo a partir del diseo.
Control de mantenimiento.

Una de las principales herramientas de ayuda al desarrollo de


Sistemas de Informacin, existentes en la actualidad es CASE. A
continuacin se hace nfasis en dichas herramientas:

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Tipos de CASE
No existe una nica clasificacin de herramientas CASE y, en ocasiones,
es difcil incluirlas en una clase determinada. Podran clasificarse atendiendo
a:
Las plataformas que soportan.
Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren.
La arquitectura de las aplicaciones que producen.
Su funcionalidad.

Las herramientas CASE, en funcin de las fases del ciclo de vida


abarcadas, se pueden agrupar de la forma siguiente:

Herramientas

integradas,

I-CASE (Integrated

CASE,

CASE

integrado): abarcan todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de
sistemas. Son llamadas tambin CASE workbench. Las herramientas I-CASE
se basan en una metodologa. Tienen un repositorio y aportan tcnicas
estructuradas para todas las fases del ciclo de vida.

Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior)


o front-end, orientadas a la automatizacin y soporte de las actividades
desarrolladas durante las primeras fases del desarrollo: anlisis y diseo.

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Herramientas de bajo nivel, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior) o


back-end, dirigidas a las ltimas fases del desarrollo: construccin e
implantacin.

Juegos de herramientas o toolkits, son el tipo ms simple de


herramientas CASE. Automatizan una fase dentro del ciclo de vida. Dentro
de este grupo se encontraran las herramientas de reingeniera, orientadas a
la fase de mantenimiento.

Segn su funcionalidad

Herramientas de planificacin de sistemas de gestin. Sirven para


modelar los requisitos de informacin estratgica de una organizacin.
Proporcionan un "metamodelo" del cual se pueden obtener sistemas de
informacin especficos.

Herramientas de anlisis y diseo. Permiten al desarrollador crear


un modelo del sistema que se va a construir y tambin la evaluacin de la
validez y consistencia de este modelo.
Herramientas de programacin. Se engloban aqu los compiladores,
los editores y los depuradores de los lenguajes de programacin.

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Herramientas de integracin y prueba: Sirven de ayuda a la


adquisicin, medicin, simulacin y prueba de los equipos lgicos
desarrollados.
Herramientas

de

gestin

de

prototipos. Los

prototipos

son

utilizados ampliamente en el desarrollo de aplicaciones, para la evaluacin


de especificaciones de un sistema de informacin, o para un mejor
entendimiento de cmo los requisitos de un sistema de informacin se
ajustan a los objetivos perseguidos.
Herramientas de mantenimiento.
Herramientas de gestin de proyectos. La mayora de las
herramientas CASE de gestin de proyectos, se centran en un elemento
especfico de la gestin del proyecto, en lugar de proporcionar un soporte
global para la actividad de gestin.
Herramientas de soporte. Se engloban en esta categora las
herramientas que recogen las actividades aplicables en todo el proceso de
desarrollo, como documentacin, control de calidad, base de datos.
Las herramientas CASE utilizan tcnicas grficas para disear las
clases y sus interacciones, y para utilizar objetos existentes adaptados en
nuevas aplicaciones. Estas deberan facilitar el modelamiento en trminos de
eventos, triggers (iniciadores), estado de los objetos, etc. Las herramientas
de los CASE Orientados a Objetos generan cdigos tan pronto como una
clase sea definida y permitir al diseador probar y utilizar el mtodo creado.
Las herramientas debern ser diseadas para estimular la mxima
creatividad y continuo refinamiento del diseo durante la construccin.

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CONCLUSIN
Un objeto del mundo real tiene caractersticas y comportamientos, y
de la misma manera, un objeto del mundo del software tiene variables y
mtodos.
La Programacin Orientada a Objetos se basa en la dividir el
programa en pequeas unidades lgicas de cdigo. A estas pequeas
unidades lgicas de cdigo se les llama objetos. Los objetos son unidades
independientes que se comunican entre ellos mediante mensajes.

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La metodologa OMT desarrollada por James Rumbaugh es base para


el desarrollo de software orientado a objetos y se extiende del anlisis, al
diseo, a la implementacin.
La metodologa OMT posee cuatro etapas: anlisis, diseo del
sistema, diseo de objetos e implementacin definidas por tres modelos: el
modelo de objetos, el modelo dinmico y el modelo funcional.

La metodologa OMT es utilizada para el desarrollo de sistemas,


posee cuatro etapas: anlisis, diseo del sistema, diseo de objetos e
implementacin. Estas etapas estn definidas por tres modelos: el modelo de
objetos, que es representado por diagramas de clases; el modelo dinmico,
representado por diagramas de estado y el modelo funcional, representado
por diagramas de flujo de datos. Juntos estos modelos facilitan la transicin
entre las diferentes etapas desde el anlisis, pasando por el diseo hasta la
implementacin de un sistema.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFAS

Bustamante, Z & Diburcio G; tecnologa orientada a objetos, consultado el 27


de mayo de 2012, por la URL:
http://www.google.co.ve/url?
sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&ved=0CFsQFjAD&url=http%3A
%2F%2Fwww.unife.edu.pe%2Fing

25

%2Fprogramacion.doc&ei=USXFT7vLF4a88AT3n7yMCw&usg=AFQjCNHiqK
zfwivVEBGHSBCaTDnSTtsguA&sig2=7DGPpLA_hgI2dJxCJRn97w
Ciberaula, programacin orientada a objetos, consultado el 27 de mayo de
2012, por la URL: http://java.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_
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Guzman M; Tojin K; Hurtartes H; & Sanchez K, (2009); Metodologas para
anlisis y desarrollo orientado a objetos; consultado el 28 de mayo de 2012,
por la URL: http://es.scribd.com/hector_h30/d/12839807-Metodologias-paraanalisis-y-desarrollo-orientado-a-objetos-y-MDA

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