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Proyecto Armonia: 18 Actividades para promover la socializacin y la

resolucin de conflictos

Durante aos, Sandra ha recopilado un banco de actividades experienciales


muy extenso que puede servir a docentes de nios en aulas tanto regulares
como de casi cualquier tipo (no para dficits sensoriales, en principio, pero
si para el resto). Todas son de tipo cooperativo y tienen objetivos de
socializacin: estimulan y generan cooperacin, comunicacin, seguimiento
de instrucciones. Tambin son excelentes en programas extracurriculares y
en campamentos.

1.
NOMBRE
DEL
JUEGO:
CARRITO
Y
CONDUCTOR
CATEGORIA:
Comunicacin
y
Confianza.
OBJETIVOS: Los nios practicarn habilidades de comunicacin dirigiendo a
otros
con
instrucciones
verbales.
NUMERO
DE
PARTICIPANTES: 10
a
26,
en
parejas.
EDADES: 4
a
10
aos.
LUGAR: Amplio
y
abierto.
MATERIALES: Marcadores de lmites para sealar un gran espacio rectangular
donde todos quepan pero se vern forzados a caminar alrededor de cada uno.

INSTRUCCIONES:
1. Pregntele a los estudiantes: "Alguien ha manejado un auto? Ahora es su gran oportunidad, pero ya que
estamos haciendo la oportunidad disponible para ustedes, necesitarn ser muy cuidadosos con su automvil,
su auto confa que ustedes manejarn cuidadosamente para no chocarlo contra otros carros. Tienen un carro
muy
caro.
Cudenlo.
Habrn
premios
para
todos
los
que
cuiden
su
carrito".
2. Pida que se coloquen en parejas, en cada pareja una persona es el carro y la otra el conductor. El carro
mantendr
sus
ojos
cerrados
mientras
el
conductor
lo
maneja.
3. El objetivo del conductor es manejar alrededor durante un perodo de tiempo determinado (2 minutos), sin
chocar. El conductor le dir al carro que se mueva hacia delante colocando ambas manos sobre sus hombros.
Para detenerse el conductor quitar sus manos. Para ir a la derecha golpear suavemente con su mano
derecha, para ir a la izquierda golpear suavemente con su mano izquierda. El conductor y el carro no pueden
hablar
(si
los
participantes
tienen
ms
de
7
aos).
4. Cuando el perodo de tiempo haya terminado haga que las parejas intercambien los roles. 5. Reflexione con
el grupo: llvelos a un espacio cmodo. Pdale a cada persona que complete la siguiente oracin: "Me gust
ms
ser
el____(carro
o
conductor),
porque...".
Luego
pregunte:
a.
Alguien
encontr
difcil
ser
el
carro?
Por
qu?
b.
Qu
hizo
tu
conductor
para
hacerte
sentir
seguro
o
inseguro?.
c.
Los
carros
confiaron
en
sus
conductores?
Por
qu?.
d.
Alguien
que
haya
sido
carro
mantuvo
sus
ojos
abiertos?.
Fuente: Kreidler, William y Furlong, Lisa (1995). Adventures in Peacemaking. Hamilton MA: Project Adventure,
inc. Pg. 124. Adaptado por: Gabriela Gmez Rocas. Supervisin: Sandra Benaim de Katz.
2.

NOMBRE

DEL

JUEGO:

EN

QUE

TEMA

ESTOY?

CATEGORIA: Energizante,
actividad
transicional.
Atencin
y
concentracin.
NUMERO
DE
PARTICIPANTES: Mnimo:
12
Mximo:
20
EDADES: 7-12
LUGAR: Abierto
o
cerrado
MATERIALES: CD o casetes con canciones de temas televisivos, reproductor, hojas de papel y lpices para
cada participante.
INSTRUCCIONES:
1.
Pida
a
los
participantes
que
enumeren
sus
papeles.
2. Explique a los participantes que peridicamente usted tocar las primeras estrofas de varios programas de
la TELEVISIN. Pdales encontrar el nmero correspondiente y que escriban el nombre del show televisivo al
que
corresponde.
3. Toque varias estrofas, dndoles aproximadamente cinco segundos a los participantes, para que cada uno
escriba
el
nombre
del
show.
4. Cuando acabe, repita las estrofas y pdales a los participantes que den el nombre del show.
5. Haga esta actividad dos o tres veces durante un taller. VARIACIONES1. Permita hacerlo en grupos o
parejas.
2. Preguntar a los participantes para exponer los temas y pdale a otros participantes que adivinen el show.
TIPS:1. A los participantes les encanta esta actividad, aun cuando ellos no puedan recordar el nombre del
show,
la
propia
msica
traer
los
recuerdos.
2. Los expertos surgirn a menudo para deleitar a todos los dems.
Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 35, por
Carolina, Garca Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.

3.
NOMBRE
DEL
JUEGO:
Balanceando
la
paz
CATEGORIA: Desarrollo
Psicomotriz,
Comunicacin,
Trabajo
en
equipo,
Cierre
OBJETIVOS: Los grupos debern hacer mviles con smbolos que representen la paz.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Hasta 40 (grupos de 5 a 6 personas).EDADES: De 8 a 12 aos
LUGAR: Cerrado,
con
mesas
de
trabajo.
MATERIALES: Cartulinas, marcadores, creyones, tijeras, abre huecos, ganchos de ropa, cuerda o estambre,
clips, pega.
INSTRUCCIONES:
Como grupo grande haga una tormenta de ideas sobre cualquier smbolo en el que pueda pensar, que
represente el concepto de paz, puede incluir cosas como palomas, dedos en forma de "V", ramas de olivo,
smbolo de la paz y otros smbolos personalizados de su comunidad.

Divdalos en grupos de trabajo de cinco personas, cree los smbolos dibujndolos y luego recortndolos de la
cartulina, cree mviles utilizando estos smbolos. Cada estudiante debe hacer uno o dos smbolos.
El grupo debe disponer colectivamente como volver estos smbolos un mvil, para "balancear la paz",
utilizando los recursos disponibles. Usted podr dar ejemplos, o hacer esto ms retador dejndolos a ellos
disponer los smbolos para alcanzar un balance perfecto.
Cuando hayan creado mviles que balanceen la paz de forma exitosa, culguelos en el saln.
Reflexione con el grupo:
1. Su grupo pudo decidir de forma pacfica como hacer que el mvil funcionara?
2. Algn grupo tuvo conflictos al decidir la mejor manera de mantener el balance?
3. Algunas veces es difcil balancear las opiniones, ideas y necesidades de todos en un grupo. Tu grupo se
balance
bien?
4. Quines fueron los hacedores de paz en tu grupo? Fueron ustedes responsables por mantener la paz y
resolver de forma pacfica cualquier conflicto que haya ocurrido?
Fuente: Kreidler, William y Furlong, Lisa (1995). Adventures in Peacemaking. Hamilton MA: Project Adventure,
inc. Pg. 320. Adaptado por: Gabriela Gmez Rocas. Supervisin: Sandra Benaim de Katz.

4.
NOMBRE
DEL
JUEGO:
HROES
CATEGORIA: Presentacin,
para
NUMERO
DE
PARTICIPANTES: Mnimo:
EDADES: 9-13
LUGAR: Abierto o cerradoMATERIALES: Ninguno
INSTRUCCIONES:

ENTRE
10

NOSOTROS
conocerse
Mximo:
16

1. Organice a los participantes en parejas.


2. Pdale que indaguen sobre las caractersticas ms resaltantes y las actividades que realiza su compaero.
3. Despus de 2 minutos de descubrimiento y averiguaciones (2 minutos cada uno), tendrn 1 minuto mas
para presentar su pareja al resto del grupo, lo cual deben hacer como si fueran a promocionarlo para un
premio muy merecido, como si fuera un hroe. Explique que cada persona puede alabar a su compaero
tanto como quiera.
4. Comience la actividad, preguntando por algn voluntario.
VARIACIN:
Para grupos ms grandes, organice a los participantes en grupos pequeos, y realice la actividad en cada
grupo pequeo.

TIPS:
Exagerando el efecto de la presentacin, har que las personas realmente crean y aprecien el valor y la
contribucin
de
otros.
Fuente: Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag.
274, por Carolina, Garca Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.
5.
NOMBRE
DEL
JUEGO:
ADIVINEN
QU!!
TIPO
DE
ACTIVIDAD: Comunicacin,
seguimiento
de
instrucciones.
OBJETIVOS: El
grupo
trata
de
comunicarse
utilizando
solo
aplausos
NUMERO
DE
PARTICIPANTES: Cualquiera.
EDADES: 8
a
12
aos.
LUGAR: Cualquiera.
MATERIALES: Ninguno.

INSTRUCCIONES:
Pregntele a los nios: "Quin aqu es bueno deduciendo instrucciones?. Necesito dos voluntarios. Los
voluntarios deben salir del saln. Mientras estn afuera el resto de nosotros pensar en una indicacin
sencilla para que los voluntarios la sigan cuando regresen".
Dgale
al
grupo
las
reglas:
a)
El
grupo
no
podr
hablar
con
los
voluntarios
cuando
regresen,
b) el grupo puede comunicarse slo aplaudiendo. Aplaudan fuerte cuando los voluntarios estn cerca de
seguir la instruccin, y no aplaudan si no se acercan del todo; se les da una ovacin de pie cuando lo logren.
Las reglas para los voluntarios deben ser simples, gue al grupo para que decidan una instruccin apropiada.
Por ejemplo, los voluntarios pueden ser dirigidos a venir a la sala y recoger un pedazo de papel. Establezca
un tiempo lmite para seleccionar la indicacin.

Los voluntarios pueden necesitar alguna pista. La mejor manera para descubrir la instruccin es empezar a
hacer cosas alrededor del recinto. Anime a los voluntarios a permanecer activos. Si parecen desconcertados,
aydelos.

Pruebe varias rondas con diferentes voluntarios.

Hable acerca de las diferentes rondas. Pregntele al grupo que fue lo que hizo que algunos voluntarios
tuvieran xito al encontrar la solucin, que otros. Trabaje con el grupo para identificar aquellas cosas que
facilitaron la comunicacin. Concluya hablando acerca de la relacin entre los voluntarios y el grupo, dgale a
los nios que la comunicacin no puede recaer sobre una sola persona, esto es una relacin de dos vas.
Fuente: Kreidler, William y Furlong, Lisa (1995). Adventures in Peacemaking. Hamilton MA: Project Adventure,
inc. Pg. 133. Adaptado por: Gabriela Gmez Rocas. Supervisin: Sandra Benaim de Katz.
6. NOMBRE
DEL
JUEGO:
CUMPLE
NOMBRE
FELIZ
OBJETIVOS: Autoestima,
Solidaridad,
Amistad
NUMERO
DE
PARTICIPANTES:
8-30
EDADES: 3-10
LUGAR: Abierto
o
cerrado
MATERIALES: Torta y velas, cartulinas con los nombres o materiales para hacerlos (revistas, marcadores,
creyones). Opcional msica variada.

INSTRUCCIONES:
Diga a los nios que: cada vez que alguien los llama por su nombre est llamando todas las cosas lindas y
chveres que ellos tienen, adems que su nombre es una de las palabras que ms han odo en toda su vida y
que por eso su nombre merece tener una fiesta.

Nios de 3 a 5 aos: pdales que armen un "alboroto" con su nombre, que lo susurren, lo digan marchando
como soldaditos, lo digan gritando, lo aplaudan, lo canten, lo digan con los ojos cerrados, como viejitos,
corriendo etc.

Nios de 6 a 10 aos: Pida que haga un cartel con su nombre, usando material de desecho, papeles de
colores, revistas, marcadores, etc.

Tambin pueden compartir con el grupo la historia de su nombre, porqu los llamaron as, quin de su familia
se llama como ellos etc.

Finalmente se celebra cantando el Cumple nombre feliz, que es la misma msica del cumpleaos feliz pero
con esta letra: cumple nombre feliz me deseo a mi, es un nombre muy bonito que fue hecho para mi.
Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers
Compassion and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House{mospagebreak}

7.
NOMBRE
DEL
JUEGO:
EL
OSITO
SENTIMENTAL
OBJETIVOS: Solucin de problemas, ayudante en la expresin de sentimientos,Solidaridad, Superacin.
NUMERO
DE
PARTICIPANTES: 10
a
20
EDADES: 3
5
LUGAR: Cerrado
MATERIALES: Osito de peluche
INSTRUCCIONES:
Presentarle a los nios el osito de peluche y ponerle juntos un nombre. Se le inventa al osito una historia y se
les dice como lleg al colegio. Enfatizar que es un osito muy especial que les va hablar sobre sentimientos de
tristeza, rabia y miedo

Colocar a los nios en circulo y comenzar la discusin diciendo algo como: "vamos a jugar o a pretender que
el osito est muy triste hoy. Qu creen Uds. Que le pas al osito?. Invitar a los nios a describir que creen
ellos que le pas al osito. Se puede comenzar la historia como sigue a continuacin: "el osito est triste
porque un amigo de el se est mudando a una ciudad diferente" "el osito tiene miedo hoy porque un vecino
ms grande que el quiere golpearlo", "el osito est muy enojado porque alguien rompi su juguete favorito"

La idea es hacer que el problema del osito sea similar a un problema que tenga alguno de los nios del grupo,
pero no hay que duplicar exactamente las circunstancias. Evitar que los ejemplos sean tan dolorosamente
crueles que en lugar de ilustrar puedan alarmar a los nios.. Los nios se pueden beneficiar de la discusin
oyendo y ofreciendo sus propias opiniones.

Se le pide a los nios que ofrezcan ideas que puedan ayudar al osito. Pedirle a los nios que le digan al osito
como el puede solucionar su problema. Alguno de los nios le puede querer dar un abrazo al osito. Luego se
le
dan
las
gracias
a
los
nios
por
las
ideas
aportadas.
COMENTARIOS:

Esta actividad es muy til cuando alguno de los nios del grupo est triste, enojado o con miedo,
ensendoles que las experiencias que producen emociones muy fuertes como estas son parte de la
existencia humana. Tambin le ensea a los nios que aprender a expresar estos sentimientos nos ayuda a
entendernos unos a otros. El OSITO se convierte en un excelente ayudante del docente para conversar
acerca de problemas, conflictos y su resolucin.

No se debe abusar de este tipo de actividades, hay que balancear la discusin de estos sentimientos con
otros ms positivos como la alegra, la felicidad, etc.

Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers
Compassion and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House

8.
NOMBRE
CATEGORIA: Comunicacin
NUMERO
DE
EDADES: 12

DEL

JUEGO:
o
PARTICIPANTES: Mnimo:
en

IDEA
5

EVOLUTIVA
efectividad
Mximo:
40
adelante

LUGAR: Abierto
o
MATERIALES: Hoja de actividades Idea Evolutiva por grupo.

cerrado

INSTRUCCIONES:
Organice a los participantes en grupos de cinco a seis integrantes.
Explique que la meta de esta actividad es construir una idea sobre las ideas de los dems.
Entregue a cada participante una Hoja de Actividad de Idea Evolutiva.
Explique las instrucciones:
- Cada uno debe escribir en la parte superior de su hoja de actividad una meta que piense que sera buena
para
el
equipo
o
la
clase.
Usted
tendr
30
segundos
para
hacer
esto.
- Cuando yo diga tiempo, pase la hoja a la persona de su derecha. Esa persona seguir construyendo una
idea en base a la idea que esta escrita durante 20 segundos, hasta que se diga nuevamente tiempo.
- El mismo proceso continuar hasta que cada hoja de idea regrese a las manos de su dueo original.
- Posteriormente lo leern en voz alta a los miembros del grupo.

Comienza

la

actividad.

VARIACIN - Si usted sabe que el equipo o el grupo est trabajando en un tema particular (como el
fortalecimiento, integracin, comunicacin o efectividad), use stos como los temas para ser elaborados en la
idea evolutiva.
HOJA DE ACTIVIDADES IDEA EVOLUTIVA

TEMA:_________________________________________________________________

I.
A.
1.
2.
3.

B.
1.
2.
3.

C.
1.
2.
3.

II.

A.
1.
2.
3.

B.
1.
2.
3.

C.
1.
2.
3.

Fuente: Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag.
274, por Carolina, Garca Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.
9.
NOMBRE
DEL
JUEGO:
CONVERSACION
CUESTIONABLE
OBJETIVOS: Conocerse.
Prctica
de
comunicacin.
NUMERO
DE
PARTICIPANTES:Mnimo:
8
Mximo:
40
EDADES: 12
en
adelante
LUGAR: Abierto
o
cerrado
MATERIALES: Hoja de actividades "Conversacin Cuestionable", para cada participante.

INSTRUCCIONES:
Organice a los participantes en parejas.

Explique a los participantes que ellos tendrn una oportunidad de encontrar a sus compaeros realizando
tanto preguntas cerradas como abiertas. Las preguntas cerradas son aquellas que requieren como respuesta
un si o un no. Las preguntas abiertas son aquellas que sugieren una respuesta pensante y la mayora de las
veces requieren de discusin.

D a cada persona una Hoja de Preguntas, en donde hay una pregunta abierta y una cerrada.

Expliqu que la tarea es escribir dos modelos de cada tipo de pregunta (2 cerradas y 2 abiertas). El reto es
usar preguntas que les proporcione el tipo de informacin que les gustara saber de sus compaeros.

Tienen un minuto para completar las preguntas.

Despus de un minuto, diga: "ahora tendrn 2 minutos para hacer las preguntas a sus compaeros". Anticipe
a su compaero que en los prximos 2 minutos ud. le estar haciendo las preguntas.

VARIACION:
Pida a los participantes que anoten las preguntas que les gustara que le preguntaran, y dgale que
intercambien las tarjetas con sus compaeros para hacer la actividad. TIPS: Use esto con grupos que se
conocen entre si y pdales que piensen en preguntas con las que ellos pudieran conseguir informacin
adicional de las personas. Comience la actividad trayendo a un participante al frente del cuarto y
permitindoles a los otros participantes hacer preguntas abiertas y cerradas para conseguir la informacin. (O,
si usted se siente cmodo con el grupo, pdale a los participantes que le hagan preguntas.

REFLEXION:
Que preguntas dieron mayor informacinQue ventajas y desventajas tienen las preguntas cerradas o
abiertas . Aplicaciones de cada una de ellas.

HOJA DE ACTIVIDADES CONVERSACION CUESTIONABLE


PREGUNTAS ABIERTAS: Una pregunta abierta es aquella que sugiere respuestas pensantes. Las
respuestas necesariamente sern varias frases que generalmente ameritarn discusin. Ejemplo de una
pregunta abierta:1. Qu es lo que ms te gusta de ir al colegio?

PREGUNTAS CERRADAS: Las preguntas cerradas son aquellas que requieren como respuesta un si o un
no. Ejemplo de una pregunta cerrada:2. Te gusta tu colegio? (Solo se responde con un si o un no).

Fuente: Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag.
274, por Carolina, Garca Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.

10.
NOMBRE
DEL
JUEGO:
Tres
juegos
con
"beanbags"
(bolsitas
de
tela
rellenas
con
caraotas/frijoles)
OBJETIVOS: Desarrollo
Psicomotriz,
Solidaridad,
Cooperacion,
Superacin
NUMERO
DE
PARTICIPANTES:10
a
20
EDADES:
3-5,
5-7
LUGAR:
Cerrado
pero
amplio
MATERIALES: Beanbags (preferiblemente elaborados y decorados por los nios), cuerdas, juguetes,
banquitos.
INSTRUCCIONES:
..::Carrera
de
obstculos
con
Beanbags::..
Los nios se colocan los beanbags en la cabeza y se mueven a travs de una caminera demarcada con
cuerdas y objetos (pueden ser piecitos pegados en el suelo tambin). La idea es que sigan un curso con
obstculos varios (sobre sillas, debajo de mesas) sin que se les caigan los beanbags de la cabeza. Si se les
cae, deben regresar al punto de partida e intentarlo de nuevo.

Lo pueden hacer ayudndose unos a otros. Si a una persona se le cae el beanbag, el otro se agacha con
cuidado y se lo recoge. Pero si a ste se le cae tambin, queda paralizado hasta que otro ayude y asi
sucesivamente.

..::La R con Beanbags::..


Cualquier variacin de la "R" funciona (R del abrazo, R en parejas) pero con Beanbags en la cabeza. Slo
puedes caminar mientras tienes el beanbag en la cabeza. Esto logra bajar la velocidad del juego.

..::Tiro al Blanco con los Beanbags::..


Haga un crculo con la cuerda y coloque en el centro un hula-hula. Todos los nios se paran alrededor del
crculo grande y lanzan los beanbags al centro. La idea es aumentar el nmero de beanbags que entran en el
blanco como equipo, y conversar sobre las estategias para lograrlo.

Trabajar sobre la base de "seamos amables" y "juguemos a cuidarnos". De qu maneras nos cuidamos (o
fuimos solidarios) en ste juego? Cmo nos sentimos? (alegres, tranquilos, nerviosos, bravos, etc). Cmo
solucionamos el problema de que se nos caia el beanbag? Cul es la diferencia entre hacer el juego solitos
o en pareja/equipo ? Cmo se siente trabajar con un nuevo compaero con el que juego poco? Cmo
podemos hacer lo mismo en nuestro saln o en el patio de recreo?

Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers
Compassion and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House.

11.
NOMBRE
DEL
JUEGO: La
persona
misteriosa
OBJETIVOS: Amistad,
cooperacin,autoestima,Respeto
a
las
diferencias
NUMERO
DE
PARTICIPANTES: 5
10
EDADES: 6-8
LUGAR: Cerrado
o
abierto
MATERIALES: Nada
INSTRUCCIONES:
El instructor le dice a los nios que est pensando en alguien en el grupo y quiere que ellos adivinen quien es,
se les van a dar algunas claves que los van a ayudar a adivinar quien es.

Seleccionar a la primera persona a ser adivinado. Comenzar con una caracterstica comn e ir gradualmente
siendo ms especfico. Los nios deben levantar sus manos cuando ellos crean que saben quien es la
persona.

Si por ejemplo, el instructor comienza con el mismo, puede decir algo como: "a esta persona le gusta jugar
con mascotas, esta persona es un instructor, esta persona es alta, le encanta la msica y habla Hebreo".

Continuar con alguna persona del grupo.

Despus de algunas rondar de adivinar, se invita a uno de los nios a seleccionar a otro nio y dar claves
sobre
el.
COMENTARIOS:
Esta actividad enfatiza el hecho de que conocer ms sobre los dems es una parte importante de la amistad,
que cada uno es diferente, y conversar sobre otros en AVVAL, es decir destacando lo positivo y lo tpico de
cada persona. Destacar que todos tenemos muchas cualidades que nos hacen "particulares" o "quienes
somos".

Se puede incrementar el nivel de dificultad dando claves tales como: "es alguien que le gusta jugar con los
cubos", o "es alguien que tiene 2 hermanas y 2 hermanos.

Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers
Compassion and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House.

12.
NOMBRE
DEL
JUEGO:
LISTAS
DE
.
CATEGORA: Para
conocerse,
rompehielos
NUMERO
DE
PARTICIPANTES: Mnimo:6
Mximo:
60
EDADES: 10-80
LUGAR:
Abierto
o
cerrado
MATERIALES: Una hoja con la lista de actividades para el facilitador, hojas de papel y una carpeta de tres
aros.
INSTRUCCIONES:
1. Explicar a los participantes que deben hacer un registro creando listas que caracterizan al grupo. 2.
Organice a los participantes en grupos de 5 a 8 personas. 3. Entregue a cada grupo una hoja de papel. 4.
Escoja uno de los ttulos de la lista o permita que ellos lo escojan; luego solicite a los grupos que pongan el
ttulo de la lista al inicio de su hoja y que anoten la informacin recogida de los participantes de su grupo. 5.
Cuando ellos hayan completado las listas, recjalos y pngalos en la carpeta.

VARIACIONES:
Cree
sus
propias
listas
con
los
temas
especficos
del
grupo,
aula,
etc.
Si el tiempo permite, escuche las listas de cada grupo. Permita a los grupos escoger nuevos temas para crear
las listas.

TIPS:
1.
Guarde
copia
de
las
listas,
de
manera
tal
que
luego
puedan
distribuirse.
2. Permita que la carpeta este disponible para los participantes, para que lo puedan leer durante los
descansos.
3. Repita la actividad a cada hora , o cada varios dias, o usando una lista diferente.

Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 201, por
Carolina, Garca Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.

13.
NOMBRE
DEL
CATEGORIA: Especiales
NUMERO
DE

JUEGO:

para

ALGO
IMPORTANTE
PARA
MI
grupos
grandes,
para
conocerse
PARTICIPANTES: Mnimo:30
Mximo:
500

EDADES: 10-80
LUGAR: Abierto
o
EDADES: 10-80
MATERIALES: Ninguno
INSTRUCCIONES:
1. Organice a los participantes en grupos de 6 a 12, y organcelos en crculos.

cerrado

2. Explique a los participantes que para conocer hechos importantes sobre los otros, participarn en sta
actividad, que ilustrar "algo importante" para cada uno.

3. Dgale que deben tomar turnos de 30 segundos cada uno aproximadamente, movindose al centro del
circulo y demostrando mediante mmica, un evento significativo de sus vidas, sin hablar.

4. Explique que cada persona debe hacer esto, mientras el resto trata de adivinar qu evento importante se
trata de representar.

5. Anmelos, asegurndose de que cada persona tenga los 20 segundos para actuar su evento significativo.
VARIACION:

Pdales que describan las circunstancias alrededor del evento, sin decir cual fue dicho evento (adolescentes
en adelante).

Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 67, por
Carolina, Garca Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.

14.
NOMBRE
DEL
JUEGO:
Jugando
con
CATEGORIA: Rompehielo.
Actividad
de
Presentacion
NUMERO
DE
PARTICIPANTES:
Mnimo:10
EDADES: 11
en
LUGAR: Abierto
o
MATERIALES: Lista de los nombres de los participantes

nuestros
e
Mximo:

nombres
Integracin
40
adelante
cerrado

INSTRUCCIONES:
- De a cada participante una lista de nombres de las personas en el grupo.
Organice
a
los
participantes
en
grupos
de
dos
a
cuatro
integrantes.
- Instryalos a jugar con los nombres, apellidos o partes de ellos, unindolos junto con los de otra persona o
creando una combinacin. Por ejemplo Jhonber, la combinacin de Jhonny y Berenice.
- Diga que tienen tres minutos para jugar con los nombres y hacer las combinaciones.
- Despus de tres minutos, pregunte a cada grupo el apareo que hicieron con los nombres.
VARIACIONES:
Haga que los grupos realicen una tormenta de ideas sobre los nombres de personas que conocen, luego
deben crear apareamientos de esa lista. 2. Nombre a personas famosas, cientficos, filsofos, gente de
negocio, etc, y luego pdales que hagan asociaciones.

Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 164, por
Carolina Garca Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.

15.
NOMBRE
OBJETIVOS: Pertenencia
NUMERO
EDADES: 4-6
LUGAR: Cerrado
EQUIPO: Una sbana o lona
INSTRUCCIONES:

al

DEL
JUEGO:
grupo,Solidaridad,
DE
o

todos

QUIN
FALTA?
Somos
importantes
PARTICIPANTES: 10-25
abierto

Reunir a los nios en un crculo: Discutir con los nios la idea de que an cuando las personas en un grupo
muchas veces no estn de acuerdo, todas las personas que forman el grupo son importantes, cuando alguien
est ausente lo extraamos.

Se le dice a los nios que se va a realizar una actividad en la cual alguien del grupo va a estar escondido bajo
una sabana y es resto del grupo debe tratar de adivinar quien falta.

Ir alrededor del crculo y cada nio debe ir diciendo su nombre. Si alguien del grupo falt se pregunta a ver si
todos pueden recordar el nombre del nio que falta.

Se les dice a los nios que se les va a pedir que cierren sus ojos, luego el instructor va a ir al centro del grupo
y va a tocar a un nio en el hombro, ese nio debe abrir sus ojos y de manera silenciosa sentarse en el centro
y taparse con la sbana. Despus de que el nio est escondido se les va a pedir a los otros nios que abran
sus ojos y adivinen quien es la persona que est escondida.

La actividad debe comenzar escondindose primero el mismo instructor y permitirle a los nios que lo
identifiquen como la persona que falta. Luego se le pide a uno de los nios que se esconda (hay que estar
seguro que el nio se sienta cmodo debajo de la sbana).

Si nadie en el grupo lo puede identificar, se le pide al nio escondido que diga algo como clave para ayudar a
los otros nios a que adivinen.

COMENTARIOS:
Se puede incrementar la dificultad de esta actividad escondiendo a ms de dos nios a la vez, o escondiendo
TODOS los nios bajo la sbana y pedirle a UNO que salga. La idea es adivinar quien falta. REFLEXION:
Todos somos importantes, Qu aporta cada uno de nosotros al grupo? Qu podemos hacer si uno de
nosotros falta un dia al colegio?

Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers
Compassion and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House.{mospagebreak}

16.
NOMBRE
DEL
JUEGO:
LA
OBJETIVOS: Comunicacin,
Expresin
NUMERO
DE
PARTICIPANTES: 5
EDADES: 4-6
LUGAR: Cerrado
o
EQUIPO: "Caja mgica" (caja de zapatos forrada)
INSTRUCCIONES:

CAJA
-

MGICA
corporal
15
abierto

Decirle a los nios que se va a pretender tomar algunas cosas de una caja mgica. Asmismo se va a
pretender que se estn utilizando esas cosas. Cuando se haya hecho sto se invita a los nios a ver si ellos
pueden adivinar qu se sac de la caja mgica.

Tomar cada uno de los siguientes objetos imaginarios fuera de la caja mgica y emplearlos simulando la
accin (en cada oportunidad, se invita a los nios a nombrar los objetos imaginarios):
Martillar
un
clavo
Lanzar
una
pelota
Pelar
un
cambur
(banano,
platanito)
Comer
un
sndwich
Serruchar
una
madera
Cortar
papel
con
unas
tijeras
Tomar
agua
de
un
vaso
- Se les pide a los nios que en turnos "saquen algo" de la caja mgica y se los muestren a otros nios.

Variante: LA CAJA MAGICA DE LOS SENTIMIENTOS:

Una vez familiarizados con la actividad, pueden "sacarse de la caja mgica" acciones y sentimientos que los
nios van a adivinar. Ud. haga la mmica de:un nio llorando, ayudando a otro, recogiendo una basura del
piso, compartiendo un objeto propio, dando un abrazo, feliz y saltando, etc. Discuta con los nios la accin y
lugares
o
momentos
donde
podemos
realizar
la
accin.
COMENTARIOS: Esta actividad es muy significativa para ensearle a los nios que la comunicacin significa
trasladar una idea a una forma que pueda ser entendida por otros. La variante de los Sentimientos es
particularmente til para ejemplificar comunicacin no-verbal, expresin corporal, y para generar discusiones
acerca de sentimientos, valores, y comportamientos.

Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers
Compassion and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House.
17.
NOMBRE
DEL
JUEGO:
El
nio
imn
OBJETIVOS: Solidaridad, Reconocer diferencias individuales, las diferencias como parte del Grupo.
NUMERO
DE
PARTICIPANTES:
10
15
EDADES: 3
-5
LUGAR:
Cerrado
o
Abierto
EQUIPO: Msica

INSTRUCCIONES:
Pedirle a los nios que se agarren de las manos formando un circulo. Cuando la msica comience, el grupo
salta o camina dando vueltas mientras continan agarrados de las manos. Cuando la msica se para, el
docente dice en voz alta el nombre de uno de los nios, y todos los dems se separan de las manos y
caminan a tocar suavemente al nio imn. Tan pronto como el ltimo nio haga contacto, todos dicen: "a la iba
iba, FULANITO, arriba!" y comienza la msica a sonar otra vez. Todos los nios se agarran de las manos
formando un circulo y se repite la actividad. Se contina hasta que todos los nios hayan sido nombrados.

COMENTARIOS:
Excelente
oportunidad
para
practicar
el
"Juguemos
con
seguridad",
seamos
gentiles.
IMPORTANTE: Esta actividad se puede complicar con nios a quienes no les gusta el contacto fsico, por lo
que se puede variar y en lugar de tocar al nio, el resto de los nios puede cantar con las manos agarradas
rodeando al nio imn,

REFLEXIONES:
Como se siente el sentirse importante y atendido por todos? Cmo nos sentimos cuando llamaron nuestro
nombre para ser "el nio imn"?

18.
NOMBRE
DEL
JUEGO:
AYDAME
POR
FAVOR
OBJETIVOS: Solidaridad,
Amistad,
Cooperacin,
Respeto.
NUMERO
DE
PARTICIPANTES:
8-25
EDADES: 47
LUGAR: abierto
o
cerrado,
pero
amplio
EQUIPO: Pelotas suaves (de estambre, goma espuma, o hechas con medias enrrolladas),alfombritas (o
cartones) que midan 30 x 30 cms., un tobo o caja grande de cartn.
INSTRUCCIONES:
Coloque la mayora del grupo en las alfombritas alrededor del tobo. Esparza las pelotas en el suelo.
Pida como voluntarios a unos pocos nios (4-5) quines sern los AYUDANTES (y no estarn en las
alfombritas
o
cartones).
El
resto
son
los
LANZADORES
(y
van
parados
sobre
las
alfombras).
El objetivo de la actividad es que los LANZADORES lancen las pelotas en el tobo/caja de modo que caiga el
mayor
nmero
de
pelotas
en
el
menor
tiempo
posible.
LOS LANZADORES ESTAN PEGADOS A LAS ALFOMBRAS, es decir, no pueden moverse de su puesto.
Ellos
recogen
solamente
las
pelotas
que
tengan
cerca
y
las
lanzan.
Cuando tengan las manos vacas le piden a los AYUDANTES diciendo "Aydame por favor".
Los ayudantes recogen las pelotas sueltas o que cayeron fuera y se las dan o entregan a los lanzadores.
El juego termina cuando todas las pelotas estn dentro del tobo (opcional: tome el tiempo).
Haga otra ronda y cambie los jugadores y los ayudantes.
REFLEXIONES:
Cmo nos sentimos ayudando a los dems?Cmo se siente pedir ayuda y recibirla inmediatamente? Que
pas cuando pedimos ayuda y no nos ayudaron inmediatamente? Que se siente cuando no podemos hacer
las cosas por nosotros mismos y saber que otros nos pueden ayudar?Cmo podemos hacer lo mismo en
nuestro saln para ayudarnos unos a otros cuando lo necesitamos?
Autora:
Sandra
Benam
de
Katz, www.proyectoarmonia.com
Algo sobre Sandra: Magster en Psicologa Educativa/Escolar, Profesora de Psicologa Escolar e Infantil,
Universidad Catlica Andrs Bello (Caracas, Venezuela), Asesora y Consultora a Instituciones Educativas y
Facilitadora
de
Aprendizaje
Experiencial.

Directora de PROYECTO ARMONIA, una compaia dedicada a la asesora educativa, consultora gerencial
para colegios, y realizacin de talleres para jvenes, nios y familias.

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