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Instituto Politcnico
Nacional
Escuela Superior de Ingeniera Mecnica y
Elctrica
Unidad Zacatenco
NDICE
Objetivo. 3
Introduccin......................................................... 4
Consideraciones tericas
Computadora... 5
Hardware....................................................... 5
Software.................5
Sistemas operativos.................5
Tipos de sistemas operativos.. 6
Instrucciones Bsicas del Sistemas Operativos MS DOS........................... 7
CPU o Microprocesadores7
Secuencias de escape......8
Algoritmo................ 10
Pseudocodigo ...10
Diagrama de flujo...11
Programa fuente...................11
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OBJETIVOS.
1.- Reconocer las partes de una computadora
INTRODUCCIN.
COMPUTADORA.
Es una maquina electrnica capaz de recibir, procesar y devolver resultados realizando
clculos complejos, agrupando y correlacionando distintos tipos de informacin, para esto
cuenta con un medio de entrada y uno de salida. Tambin conocido como computador u
ordenador.
La computadora se compone de dos partes una fsica (Hardware) y una lgica (software).
HARDWARE
El hardware es el trmino utilizado para referirse a toda la parte fsica de una
computadora, es decir a todos los elementos que lo componen. Esos componentes son
elctricos, electrnicos y mecnicos. Algunos ejemplos son: memoria RAM, monitor,
gabinete, unidades de almacenamiento, entre otros.
SOFTWARE
Es una secuencia de instrucciones que le permite al usuario ordenarle a la misma que
realice una tarea. Estas instrucciones son ejecutadas para la gestacin, redireccionamiento
y modificacin de un dato.
SISTEMAS OPERATIVOS
Es un conjunto de programas elaborado especialmente para la ejecucin de lagunas
tareas, siendo este el intermediario entre el usuario y la mquina. Sus objetivos son:
Proveer un ambiente convincente de trabajo.
Hacer uso eficiente del hardware
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D.O.S.: Fue el primer sistema desarrollado por Microsoft. Sus siglas corresponden a Sistema
Operativo de Disco o Disk Operating System. En sus inicios, gan rpidamente una alta
popularidad en el incipiente mercado de las PCs.
Windows 3.1: Microsoft vuelve a tomar la iniciativa, y desarrolla un sistema operativo con
interfaz grfica, fcil de usar para el usuario promedio. As nace Windows, con un sistema
de ventanas con archivos identificables grficamente a travs de conos. El mouse
comienza a ser utilizado en la interaccin con el sistema, agilizando y facilitando cualquier
tipo de tarea.
Windows 95: Microsoft da nuevamente un gran salto y lanza una versin muy mejorada del
Windows 3.1. Con los aos, Microsoft fue actualizando este sistema, lanzando Windows 98,
Windows Me, Windows XP, Windows 7, Windows 8, hasta llegar al recientemente
lanzado Windows 10.
OS/2: Este sistema, fabricado por IBM, intent reemplazar a DOS como sistema operativo
de las PCs. Su versin 1.0 fue lanzada con arquitectura de 16 bits en 1987, actualizada
luego en su versin 2.0 a la arquitectura de 32 bits, gracias al procesador Intel 80386.
evolucionando hasta 2002, ao en el que se lanza la versin 10 (conocida como Mac OS X),
que cambi su arquitectura y pas a basarse en UNIX.
CPU O MICROPROCESADORES.
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Fetch: Ordena sistemticamente todos los datos para poder ejecutar las
operaciones necesarias.
SECUENCIAS DE ESCAPE.
Son caracteres de control que producen efectos importantes en la impresin de resultados.
En la siguiente tabla se mostraran los caracteres de control.
Carcter de control
Explicacin
\n
\t
\v
\f
\a
\`
Escribe un apostrofo
\"
Escribe comillas
\\
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#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
int main (void)
{
printf("hola mi nombre es
\tluis");
return 0;
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\`, \, \\: Se utilizan para insertar un apostrofo, comillas o una diagonal invertida en nuetro
programa.
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
int main (void)
{
printf("hola mi nombre es \" \` \\
luis");
return 0;
}
ALGORITMO
Un algoritmo es un conjunto de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten
alcanzar un resultado o resolver un problema. En algunas ocasiones el algoritmo es
aplicado automticamente. Esto ocurre cuando el problema al que nos enfrentamos es
repetido numerosas veces.
PSEUDOCDIGO
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DIAGRAMA DE FLUJO
El diagrama de flujo es la esquematizacin grafica de un algoritmo. Muestra grficamente
los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solucin de un problema. A partir de este se
escribe el programa en un lenguaje de programacin determinado.
PROGRAMA FUENTE
Son el conjunto de instrucciones escritas por un programador en un lenguaje de
programacin los cuales pueden ser: C, C++; JAVA, etc.
LENGUAJE MAQUINA
El lenguaje maquina es el lenguaje natural de una mquina, siendo este el nico
lenguaje en el que una maquina puede ejecutar rdenes, y est definido por el diseo del
hardware de dicha computadora. Los lenguajes maquina consisten en cadenas de nmeros
[(1) y (0)] que instruyen a las computadoras para realizar sus operaciones ms
elementales.
PRUEBA DE ESCRITORIO
Es una simulacin del comportamiento de un algoritmo permitiendo detectar errores y
mejorar el algoritmo.
PROGRAMA INTERPRETE
Es un programa informtico que analiza y ejecuta otros programas escritos en un lenguaje
de programacin de alto nivel. El programa interprete realizan la traduccin del cdigo
fuente a un lenguaje que puede ser interpretado por la maquina a medida que sea
necesario.
PROGRAMA COMPILADOR
Es un programa informtico que se encarga de traducir el lenguaje de alto nivel a un
lenguaje de mquina que pueda ser comprendido y ejecutado por esta. El programa
compilador genera un cdigo binario cuando se ejecuta y este es guardado creando un
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archivo ejecutable a diferencia del programa interprete que genera el cdigo binario cada
vez que es ejecutado y o guarda los datos.
Libreras o bibliotecas
Declaracin de variables globales
Funcin principal
main
Cuerpo de programa
Abrir llave // inicio de programa
Declaracin de variables locales
Sentencias o instrucciones
Cerrar llave/ / fin de programa
CODE BLOCKS
Code Blocks es un programa el cual podemos hacer para la creacin de programas en
lenguaje C, o C++. En el podemos introducir nuestro programa, guardarlo y compilarlo, si
tenemos algn error en nuestro programa fuente, este nos indicara en donde se puede
encontrar ese error. Este programa nos generara un archivo ejecutable el cual ser el
programa que realizamos. Finalmente ejecutamos el archivo creado por Code Blocks y
podremos observar cual es el resultado final de nuestro programa.
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DESARROLLO DE LA PRCTICA
CPU: El CPU tiene dos funciones fundamentales que son: procesar los datos e
interpretar las instrucciones que nosotros le asignamos con el uso de programas o
software.
ALU: significa unidad aritmtica lgica, en ella se llevan a cabo todas las operaciones
aritmticas y lgicas entre dos nmeros.
Dispositivos de entrada: estos elementos permiten al usuario ingresar datos, comandos y
programas al CUP. Algunos de ellos son:
1. Teclado: Este elemento nos permite introducir datos no grficos.
2. Mouse: Nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a travs de un
cursor que nos permite apuntar, controlar y manipular varios objetos grficos.
3. Micrfono: Permite ingresar datos a nuestra computadora de manera acstica.
4. Scanner: permite ingresar imgenes grficas mediante un sistema de matrices
de puntos como resultado un barrido ptico de documentos.
Dispositivos de salida: estos elementos permiten al usuario ver el resultado de la
manipulacin de datos de la computadora.
1. Monitor: Muestra la informacin suministrada por el ordenador.
2. Impresora: Es el medio que usa el ordenador para mostrar informacin impresa
en papel.
3. Altavoces: Estos emiten sonidos los cuales pueden ser de advertencia y
provienen de la tarjeta de sonido.
4. Fax: Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso,
transmitida o bien, va telfono, o bien desde el propio fax.
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System pause y getch son muy parecidos pues ambos ejecutan una pausa una vez que
todos los datos fueron ledos y ejecutados. Las diferencias son:
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ARCHIVO COMPILADO 1
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PSEUCODIGO
DIAGRAMA DE FLUJO
CORRIDA
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Utilizando hola mundo en impresin, realice cada una de las secuencias de escape e
imprima que hace cada una de ellas y describa brevemente que hacen cada una de ellas.
\` (comilla sencilla): Esta secuencia de escape permite insertar una comilla sencilla en
nuestro programa y es visible en nuestro resultado cuando se corre el programa.
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
int main (void)
{
printf("\`hola mundo\` \n");
printf("realiza en pantalla la
aparicion de una comilla \`\n");
system("pause");
return 0;
}
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\ (comilla doble): Esta secuencia de escape inserta comillas dobles siendo visible en el
resultado de nuestro programa.
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
int main (void)
{
printf("\"hola mundo\" \n");
printf("realiza en pantalla la
aparicin
de
una
comilla
doble \"\n");
system("pause");
return 0;
}
inicio
de
}
\\ (diagonal invertida): Esta secuencia de escape inserta una diagonal invertida siendo
visible en el resultado de nuestro programa.
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
int main (void)
{
printf("\\hola mundo\\ \n");
printf("despliega el caracter
diagonal invertida \n");
de
system("pause");
return 0;
}
return 0;
}
return 0;
}
\r: Nos permite insertar datos que se encuentran al final de una lnea en el inicio de
esta misma.
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
int main (void)
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{
printf(" hola mundo\n");
printf("\t\tmueve el cursor a
la siguiente posicion del \r\r
tabulador \n");
system("pause");
return 0;
}
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ARCHIVO COMPILADO
PSEUCODIGO
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CORRIDA
DIAGRAMA DE FLUJO
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ARCHIVO COMPILADO 1
ARCHIVO COMPILADO 2
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PSEUCODIGO
CORRIDA
DIAGRAMA DE FLUJO
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CONCLUSIN
Al final de la practica podemos determinar que en una maquina es indispensable el uso
de todos y cada uno de sus elementos (Hardware y Software) para la elaboracin de un
programa.
Tambin podemos observar como la programacin ha evolucionado con el paso del
tiempo, al inicio solo las maquina era capaz de leer las instrucciones de un programa
pues su lenguaje consista en un unos y ceros, pero ahora los avances en la tecnologa
le permite al ser humano leer y crear instrucciones que la maquina sea capaz de
procesar y devolver un resultado.
El uso de los distintos tipos de lenguaje de programacin puede ayudarnos a crear
instrucciones que a travs de un programa interprete o un programa compilador la
maquina trasforme esas instrucciones al lenguaje propio de la mquina, permitindonos
una mayor facilidad en la creacin de nuestro programa.
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Osvaldo Cairo Battistutti 2006, Fundamentos de Programacin. Pearson Educacin de Mxico, S.A
de C.V. Mexico. Pags 1-7.
Deitel Harvey M., Deitel Paul J. 2004, Como programar en C/C++ y java. Pearson Educacin de
Mxico, S.A de C.V. Mexico. Pags 1-6
REFERENCIAS ELECTRNICAS
Tema: Computadora
http://conceptodefinicion.de/computadora/
Autor: Annimo
http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Que-es-Hardware-y-Software.php
Autor: Annimo
http://www.mflor.mx/materias/comp/cursoso/sisope1.htm
Tema: Microprocesador
Autor: Annimo
http://www.partesdeunacomputadora.net/procesador
Tema: Pseudocodigo
Autor: Carlos
http://www.carlospes.com/minidiccionario/pseudocodigo.php
Autor: Miguel R.
http://ernesto-informatica-2009.blogspot.mx/
Autor: Anonimo
http://licenunesr.blogspot.mx/2013/03/concepto-de-programas-fuente-objeto-y.html
Autor: Carlos
http://www.carlospes.com/minidiccionario/lenguaje_maquina.php
http://es.slideshare.net/videoconferencias/pruebas-de-escritorio
Autor: Annimo
http://www.ecured.cu/Int%C3%A9rprete_(Inform%C3%A1tica)
http://www.alegsa.com.ar/Dic/compilador.php
Tema: Unidad Aritmtica Lgica Autor: Norma Rodrguez Fecha de bsqueda: 20/02/2016
http://profesores.fi-b.unam.mx/normaelva/ALU.pdf
Autor: Annimo
http://www.tiposde.org/informatica/15-tipos-de-sistemas-operativos/
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