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Autores:

Luz Marina Sierra Martnez


Tulio Enrique Rojas Curieux
Erwin Meza Vega
Carlos Alberto Cobos Lozada
Jorge Armando Villegas Gonzlez
Edinson Alfonso Solarte Camayo

Editorial Universidad del Cauca


2015

Sierra Martnez, Luz Marina


Construccin de materiales educativos que apoyan la enseanza del Nasa Yuwe / Luz Marina
Sierra Martnez,, Tulio Enrique Rojas Curieux, Erwin Meza Vega [et al] Popayn: Sello Editorial
Universidad del Cauca, 2014

Bibliografa: p. 139-148; ndice analtico: p. 157-159.
1. ETNOEDUCACIN 2. NASA YUWE - ENSEANZA - INNOVACIONES TECNOLGICAS 3. NASA
YUWE - METODOS DE ENSEANZA 4. LENGUA PEZ - NASA YUWE - COLOMBIA 5. NASA YUWE ENSEANZA CON AYUDA DE COMPUTADORES 6. EDUCACIN INDGENA I. Ttulo II. Sierra Martnez,
Luz Marina III. Rojas Curieux, Tulio Enrique IV. Meza Vega, Erwin V. Cobos Lozada, Carlos Alberto VI.
Villegas Gonzlez, Jorge Armando VII. Solarte Camayo, Edinson Alfonso VIII. Universidad del Cauca.
305.8 S572
ISBN: 978-958-732-164-7
scdd 23

Universidad del Cauca, 2015


Colciencias - Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnologa e Imnovacin.
de los autores: Luz Marina Sierra Martnez, Tulio Rojas Curieux, Erwin Meza Vega, Carlos
Alberto Cobos Lozada, Jorge Armando Villegas, Edinson Solarte Camayo
Primera edicin: Editorial Universidad del Cauca, febrero de 2015
Diseo de la Serie: Editorial Universidad del Cauca
Correccin de estlo: Rodrigo Valencia Q
Diagramacin: Pedro J Salazar R
Diseo de cartula: Pedro J Salazar R
Editor General de Publicaciones: Luis Guillermo Jaramillo E.
Editorial Universidad del Cauca
Casa Mosquera Calle 3 No. 5-14.
Popayn, Colombia
Telfonos: (2) 8209900 Ext 1134 - 1135
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Copy Left: los contenidos de este libro pueden ser reproducidos en todo o en parte, siempre
y cuando se cite la fuente y se haga con fines acadmicos y no comerciales.
Impreso en Signa Artes Grficas. Popayn, Cauca, Colombia.

Contenido
Agradecimientos........................................................................................................................... 7
1. Introduccin.............................................................................................................................. 9
1.1 Cmo surgi el proyecto de investigacin ....................................................................... 9
1.2 El nasa yuwe, una lengua en peligro de extincin .......................................................... 9
1.3 Por qu apoyar la revitalizacin del nasa yuwe ............................................................. 10
1.4 Trabajos que aportaron a la concepcin del proyecto de investigacin ..................... 12
1.5 Planteamiento del problema del proyecto de investigacin ........................................... 14
1.6 Objetivos del proyecto de investigacin ......................................................................... 15
1.7 Metodologa utilizada por el proyecto de investigacin ................................................. 16
1.8 Trayectoria de los grupos de investigacin ................................................................... 17
1.9 Equipo de trabajo del proyecto de investigacin............................................................. 22
1.10 Impacto del proyecto de investigacin ......................................................................... 24
1.11 Estructura del texto.......................................................................................................... 25
2. Metodologa para la construccin de materiales educativos para la enseanza del nasa
yuwe.............................................................................................................................................27
2.1 Concepcin de metodologa ........................................................................................... 27
2.2 Presentacin de la metodologa para la construccin de materiales educativos para la
enseanza del nasa yuwe ...................................................................................................... 28
2.3 Objetivos que se desean alcanzar dentro de la metodologa propuesta....................... 28
2.4 Elementos involucrados en la concepcin de la metodologa propuesta ................... 29
2.4.1 Elementos de Tecnologas de la informacin...............................................................29
2.4.2 Trabajos relacionados que aportaron a la concepcin de la metodologa.................32
2.4.3 Elementos de la cultura nasa.........................................................................................33
2.5 Descripcin propuesta metodolgica para la construccin de materiales educativos que
apoyan la enseanza del nasa yuwe .................................................................................... 39
2.5.1 Motivacin.......................................................................................................................39
2.5.2 Poblacin .......................................................................................................................39
2.5.3 Nivel actual de formacin..............................................................................................39
2.5.4 Descripcin de la propuesta metodolgica..................................................................40
2.6 Contexto general de la metodologa propuesta para la construccin de materiales
educativos ............................................................................................................................. 40
2.6.1 Descripcin.....................................................................................................................40
2.6.2 Implementacin..............................................................................................................41
2.7 Contexto especfico de la metodologa para la construccin de materiales educativos
propuesta ................................................................................................................................ 59
2.7.1 Elaboracin de Recursos Educativos. Descripcin .....................................................59
2.7.2 Elaboracin de Recursos Educativos. Implementacin...............................................60
2.7.3 Construccin de materiales educativos para apoyar la enseanza del
nasa yuwe. Descripcin.........................................................................................................69

2.7.4 Construccin de materiales educativos para apoyar la enseanza del


nasa yuwe. Implementacin...................................................................................................69
3. Software que apoya la construccin de recursos y
materiales educativos que propician la enseanza del nasa yuwe..........................................79
3.1 Fase de exploracin ....................................................................................................... 79
3.1.1 Historias de Usuario.......................................................................................................80
3.1.2 Prototipo Arquitectura del Sistema................................................................................86
3.2 Fase de planeacin .......................................................................................................... 87
3.2.1 Plan de iteraciones.........................................................................................................87
3.3 Fase de iteracin .............................................................................................................. 89
3.3.1 Seleccin de la tecnologa de desarrollo de software..................................................89
3.3.2 Iteracin 1.......................................................................................................................89
3.3.3 Iteracin 2.....................................................................................................................101
3.3.4 Iteracin 3.....................................................................................................................101
3.4 Fase de produccin ....................................................................................................... 101
3.5 Fase de muerte del proyecto ......................................................................................... 101
4. Aplicacin de la metodologa para la elaboracin de recursos educativos ....................103
4.1 Utilizacin de la metodologa y el software propuesto
para la creacin de un recurso educativo en JCLIC ........................................................... 103
4.1.1 Recoleccin de insumos...............................................................................................103
4.1.2 Seleccin de la herramienta.........................................................................................104
4.1.3 Seleccin de la actividad..............................................................................................105
4.1.4 Elaborar actividad.........................................................................................................105
4.2 Utilizacin de la metodologa y el software propuesto
para la creacin de un recurso educativo en Constructor Atenex .................................... 114
4.2.1 Desplegar......................................................................................................................115
5. Aplicacin de la metodologa para la construccin
de materiales (software) educativos.........................................................................................117
6. Actividades de campo realizadas..........................................................................................127
6.1 Tipos de actividades realizadas ..................................................................................... 127
6.1.1 Recoleccin de informacin .......................................................................................127
6.1.2 Socializacin y retroalimentacin del trabajo ............................................................130
6.1.3 Entrega de resultados...................................................................................................135
Conclusiones..............................................................................................................................137
Referencias citadas....................................................................................................................139
Anexo 1 ................................................................................................................................ 149
Test 1 .................................................................................................................................... 149
Test 2 .................................................................................................................................... 150
ndice analtico..........................................................................................................................157

Agradecimientos

Colciencias y a la Universidad del Cauca, por su apoyo para la


realizacin del proyecto de investigacin Metodologa para construir
materiales educativos que soporten la enseanza del Nasa Yuwe.

A los profesores, estudiantes, directivos y padres de familia de la Institucin


Educativa Dxi Phaden del Resguardo de Lpez Adentro Caloto.
A los profesores, estudiantes, directivos y padres de familia de la Institucin
Educativa La Aurora del Resguardo de Munchique.

1. Introduccin

n este texto se presenta un breve resumen de los resultados de


investigacin, desarrollo tecnolgico e innovacin ms significativos,
logrados durante el desarrollo del proyecto de investigacin
Metodologa para construir materiales educativos que soporten la enseanza
del nasa yuwe, el cual cont con la financiacin de la Universidad
del Cauca y del Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnologa e
Innovacin COLCIENCIAS.
Para los investigadores participantes en este proyecto es grato presentar a
la comunidad acadmica e investigativa los logros alcanzados durante ste,
a pesar de que es apenas un paso en los procesos de apoyo a la enseanza
del nasa yuwe, y que todava hay un gran camino por recorrer; se espera
que lo alcanzado aqu sea un valioso aporte en este proceso.
A continuacin se presenta una breve descripcin del proyecto: el
planteamiento del problema, los objetivos, la metodologa, el equipo de
trabajo, y su impacto.

1.1 Cmo surgi el proyecto de investigacin


El proyecto de investigacin Metodologa para construir materiales educativos
que soporten la enseanza del nasa yuwe se formul como parte del trabajo
conjunto que vienen adelantando, desde hace aproximadamente seis aos,
los grupos de investigacin de la Universidad del Cauca, Grupo de Estudios
Lingsticos Pedaggicos y Socioculturales del Suroccidente GELPS, y Grupo
de I+D en Tecnologas de la Informacin GTI, los cuales han planteado aportes
desde diferentes perspectivas, en pro de apoyar procesos de revitalizacin
de la lengua nasa yuwe, como es el utilizar las ventajas provenientes de las
tecnologas de la Informacin TI en la educacin, y aprovechar la creciente
dotacin de infraestructura tecnolgica de las instituciones educativas.

1.2 El nasa yuwe, una lengua en peligro de extincin


Recientemente, la preservacin de las lenguas se ha convertido en un tema
de vital importancia, debido al reconocimiento que le ha dado el gobierno
nacional a travs de la Constitucin (Asamblea Nacional Constituyente,
Repblica de Colombia, 1991), y decretos y leyes como el Decreto 0804
de Mayo 18 de 1995, (Presidencia de Colombia, 1995), la Ley 397 de 1997
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de la Repblica de Colombia (Congreso de Colombia, 1997), Artculo 4, la


Ley 1381 de 2010 (Congreso de Colombia, 2010), entre otros, en pro de
promover la etnoeducacin, es decir, la educacin teniendo en cuenta las
caractersticas propias de cada pueblo indgena.
A nivel internacional, tambin se evidencia una preocupacin por la
preservacin del patrimonio inmaterial de las culturas, como sus idiomas;
esto se aprecia en: La Convencin para la salvaguardia del patrimonio
cultural inmaterial 2003 (UNESCO 2003).
Desde las comunidades indgenas se aprecia un inters por preservar y
revitalizar sus lenguas como una estrategia de supervivencia (Aguirre 2004):
pues encuentran que la lengua es eje fundamental (aunque no nico)
para el entendimiento, fortalecimiento y preservacin de la cultura, que se
perpeta a travs de la transmisin oral y, ahora, hasta escrita.
En el caso del nasa yuwe, se encuentra un estudio realizado por la
Universidad del Cauca y el Consejo Regional Indgena CRIC, en donde
se encuentra informacin preocupante en referencia a los hablantes de
esta lengua: Menos del 40 por ciento de las personas consultadas afirman
hablar nasa yuwe, lo cual puede variar en cada resguardo; por ejemplo
en Tierradentro, al igual que en la zona de Caldono y Pueblo Nuevo, la
proporcin de hablantes competentes de Nasa Yuwe es considerablemente
mayor a la de la zona norte del Departamento del Cauca (Universidad del
Cauca, CRIC-PEBI-Comisin General de Lenguas 2008).
Como se puede apreciar, es una lengua que en algunos resguardos se
busca recuperar como segunda lengua (Farfn y Rojas 2010). En otros, su
poblacin de hablantes es significativa, pero slo la hablan los adultos
y mayores, es decir, los nios y los jvenes no la hablan, lo que hace
crtica su situacin y, por tanto, se dice que es una lengua en peligro de
extincin. De all la importancia de apoyar las diferentes iniciativas para
la revitalizacin de sta, haciendo uso de las ventajas que proveen las TI
en la educacin.

1.3 Por qu apoyar la revitalizacin del nasa yuwe


Una lengua es mucho ms que un simple instrumento comunicativo, y jams
se utiliza al azar. Adems de los elementos estructurales de la lengua, se
debe tener en cuenta que la eleccin de las estructuras de expresin estn,
en buena parte, determinadas por las cargas semnticas; en tal sentido, bien
podra afirmarse que la forma de expresarse est en relacin directa con

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la forma de comportarse. Por ello, concebimos la lengua como un sistema


completo e integral, donde estn presentes valores culturales, estructuras
de pensamiento, y las categoras. Elementos que estn en riesgo, debido
a la paulatina prdida de vitalidad, debida, sta, a factores internos de la
sociedad nasa, como a las relaciones con la sociedad nacional, y de sta,
a su vez, con el escenario internacional. Son muchas las lenguas que han
desaparecido en los ltimos cien aos, y variados autores consideran que
este fenmeno se ha venido incrementando.
Es preciso establecer diferencias en el proceso de cambio de una lengua
debido a los mltiples contactos que la sociedad de hablantes mantiene,
y dada la necesidad de responder a diversas situaciones. Pero este cambio
no implica necesariamente su debilitamiento y consecuente desaparicin.
Pero cuando una sociedad domina a otra en forma econmica, poltica
y cultural, la situacin vara radicalmente. Esta es la realidad del pueblo
nasa y de los pueblos indgenas de Colombia. Se encuentran no slo
inmersos en la sociedad nacional, sino dominados por ella. Y producto
de este proceso se ha menoscabado el estatus de la lengua, y adems de
ser lenguas minoritarias (en cuanto al tamao de hablantes respecto de la
lengua de la sociedad mayor) se las ha minorizado y se las ha valorado
negativamente. Entonces la vergenza tnica y la vergenza lingstica
aparecen como factores determinantes del proceso de debilitamiento. Poco
a poco se abandona su uso, se restringen los espacios de utilizacin, se
olvida el lxico y se pierde la transmisin intergeneracional.
Por lo tanto es necesario tomar partido, sea por el apoyo a ese proceso
que busca acabar las lenguas, sea por el motivo contrario. Quienes hemos
tomado este ltimo camino, sabemos que para contribuir efectivamente en
la revitalizacin se requiere estudiar, investigar, comprender los distintos
elementos de la estructura de la lengua; asimismo es imprescindible tener
conciencia de las condiciones sociales, econmicas y polticas que han
influenciado los niveles de lealtad y prestigio.
As las cosas, la tarea de contribuir a revitalizar y fortalecer una lengua
como el nasa yuwe, o cualquier otra lengua indgena, se torna un trabajo
urgente en el difcil camino de construir una sociedad ms justa, equitativa
e igualitaria. Es uno de los aportes en la consolidacin de una cultura de
respeto, que fomente el enriquecimiento del legado lingstico y cultural,
que apoye la libre autodeterminacin de los pueblos, y que propicie una
vida en paz.

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1.4 Trabajos que aportaron a la concepcin del proyecto de


investigacin
A continuacin se presentan algunos trabajos desarrollados por los
grupos de investigacin GELPS y GTI, en relacin con la revitalizacin
de lenguas en peligro de extincin, como es el caso del nasa yuwe, la
lengua de la Comunidad nasa (o Pueblo Pez), los cuales se retomaron y
continuaron desde diferentes perspectivas, en pro de plantear el proyecto
de investigacin Metodologa para construir materiales educativos que
soporten la enseanza del nasa yuwe.
1. Apoyo Multimedial Indgena AMI (Ibarra, Mosquera y Ziga 2004).
Fue desarrollado por la Universidad Cooperativa de Colombia (Popayn)
en 2004; su objetivo fue proporcionar una herramienta software para
apoyar los procesos formativos en las comunidades indgenas, a travs
de la inclusin de elementos didcticos y pedaggicos. El proyecto se
desarroll para el resguardo indgena de Lpez Adentro, Corinto Cauca,
y cont con la participacin de un equipo multidisciplinario compuesto
por docentes bilinges, etnolingistas, antroplogos, gobernadores
indgenas, padres de familia, estudiantes e ingenieros de sistemas. Esta
propuesta fue un trabajo concertado con el Programa de Educacin
Bilinge (PEB) del Concejo Regional Indgena del Cauca (CRIC), quienes
son los encargados de dirigir temas importantes de las comunidades
indgenas.
2. Lineamientos para la adecuacin de IGUS en el mbito de la cultura
indgena Pez (Ruano y Hurtado 2006).
Fue desarrollado en la
Universidad del Cauca en 2004, y entre sus objetivos se encontraban
involucrar conceptos culturales y aspectos humanos durante el desarrollo
de proyectos software, de tal manera que se evite la imposicin de
elementos culturales diferentes a los de la Cultura nasa; en la realizacin
del proyecto se adapt el Modelo de Proceso para la Ingeniera de la
Usabilidad y la Accesibilidad a la cultura Nasa, de tal forma que, a
travs de los distintos mdulos se involucraron aspectos propios de
la ingeniera del software, con aquellos propios de la Ingeniera de la
Usabilidad y la Accesibilidad. Para la validacin de los lineamientos
se realiz un juego de adivinar palabras en Nasa (similar al juego del
ahorcado), en el cual se aplicaban los conceptos culturales propios de
los Nasa, y que permita incentivar el uso del Nasa Yuwe en los nios de
7 a 10 aos, principalmente.
3. EWA: Comunidad virtual de apoyo a los procesos de etnoeducacin
de la comunidad indgena nasa (Sierra, Rojas y Naranjo 2010). El
Proyecto de investigacin "Comunidad Virtual de Apoyo a los Procesos
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de Etnoeducacion de la Comunidad Indgena Nasa", surge como una


iniciativa de la Universidad del Cauca y Colciencias, que busca ayudar
en el proceso de revitalizacin de la lengua Nasa, mediante la utilizacin
de las tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, las cuales
proveyeron una plataforma tecnolgica que permiti ser una alternativa
para facilitar y apoyar los procesos de etnoeducacin que la Comunidad
Nasa viene adelantando; el desarrollo del proyecto contempl un
trabajo conjunto con la Universidad del Cauca y la Comunidad Nasa
de la Institucin Educativa DxiPhaden, del Resguardo Lpez Adentro
(Caloto, Departamento del Cauca); por lo tanto, se tuvieron en
cuenta caractersticas propias de la Cultura Nasa en referencia a su
cosmovisin y necesidades educativas. Es as que la Comunidad Virtual
de Etnoeducacin Nasa se concibe como un espacio que ofrece servicios
para apoyar la revitalizacin de la Lengua Nasa Yuwe; y sus interfaces y
diseo se han basado en particularidades de la Cultura Nasa, incluyendo
aspectos de su cosmovisin, de tal forma que la Comunidad Nasa se
pueda identificar con los elementos que all se encuentran. Este proyecto
finaliz en 2010, y la plataforma tecnolgica que soporta la Comunidad
Virtual EWA se encuentra disponible en http://www.ewa.edu.co.
4. Zuy Luuxkwe Kwe'kwesx Ipx Kwetuy Piyaaka. Cartilla de Aprendizaje
de Nasa Yuwe como Segunda Lengua (Farfn y Rojas 2010). En el ao
2007 se dise un taller con el propsito de identificar el valor y uso
de la lengua en el contexto de la comunidad. Este taller proporcion
elementos para conocer las actividades ms relevantes en la comunidad,
con las cuales se estructur la cartilla. Estas actividades tienen que ver
con los oficios y prcticas culturales donde participan los nios y nias,
los cuales se trabajaron mediante talleres en la comunidad. Adems, se
recopilaron relatos e ilustraciones que se encuentran en la cartilla. La
mayora fueron realizados por los mismos nios del resguardo. Todos
los captulos parten de una conversacin, presentan un dilogo y un
reconocimiento de la vida social de la comunidad, presentando variados
aspectos de su forma de vivir.
5. Desarrollo de herramientas informticas para la revitalizacin de las
lenguas en peligro del suroccidente colombiano (Rojas et al. 2010). Este
proyecto ha finalizado (2010 diciembre de 2013), y fue una iniciativa
de los grupos de Investigacin de la Universidad del Cauca (Grupo de
I+D en Tecnologas de la Informacin, y Grupo de Estudios Lingsticos,
Pedaggicos y Socioculturales del Suroccidente), Colombia, y Los
laboratorios de las Universidades de Lyon (Laboratorio de Lingstica)
y Joseph Fourier - Grenoble II (Laboratorio de Informtica), Francia.
Busca integrar experiencias de trabajo desde la interdisciplinariedad
y la diversidad, en donde se han aplicado los diferentes saberes en
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cada grupo. Entre los objetivos se encuentran: 1) Desarrollo del mdulo


de tratamiento automtico para el Nasa yuwe, e integracin al portal
"Comunidad virtual de apoyo a los procesos de etnoeducacin nasa". 2)
Evaluacin de la distancia tipolgica entre el nasa yuwe, de una parte, y
el nam trik, el cofn y el kams por otra parte, para medir la extensin
de las modificaciones que hay que aportar a la comunidad virtual para
adaptarla a estas.

1.5 Planteamiento del problema del proyecto


de investigacin (Sierra et al. 2010)
El pueblo indgena nasa -Pez- es el segundo del pas en cuanto a su
poblacin absoluta y nmero de hablantes de su lengua. Histricamente su
cultura ha sido sometida, haciendo que algunos la pierdan, y en general
que sus costumbres, tradiciones y lengua se encuentren en situacin de
riesgo. Gran parte de su conocimiento se basa en la tradicin oral. La
necesidad de preservar y lograr que ste trascienda los ha llevado a utilizar
varias representaciones grficas, y desde el siglo XVIII la escritura del nasa
yuwe ha estado presente en su vida, pero es en el siglo XX cuando se da
la unificacin del alfabeto, lo cual representa un importante paso para
encontrar caminos que coadyuven en su desarrollo. En el mundo de hoy,
las Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones (TIC) tienen una fuerte
presencia; su incorporacin a las actividades cotidianas de etnoeducacin es
intimidante, por lo cual es indispensable generar y ofrecer posibilidades de
acercamiento y sensibilizacin para los nasa, para que se logren visualizar
y explotar las enormes posibilidades que ofrece la tecnologa, al utilizar
herramientas adecuadas que faciliten y potencializen la enseanza.
Se han elaborado algunos materiales para la enseanza de la Lengua Nasa.
En pro de articular una propuesta que incluya la cosmovisin, educacin y
formacin de los Nasa, surge la pregunta Cmo proveer una metodologa
apoyada por las TIC, que permita generar material educativo para apoyar
la enseanza del nasa yuwe y la formacin Nasa?
En varias oportunidades se ha planteado que para esta poca la educacin
deber orientarse hacia aprender a aprender, aprender a conocer, aprender
a hacer, y aprender a comprender al otro. Es evidente que materiales
educativos que valoren y utilicen las TIC podrn contribuir en esos
propsitos.
La Conferencia Regional sobre Polticas y estrategias para la Transformacin
de la Educacin Superior en Amrica Latina y El Caribe, convocada por la
UNESCO y reunida del 18 al 22 de noviembre/1996, plante que las TIC
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son capaces de contribuir positivamente en la modernizacin de amplios


sectores de la educacin; en consecuencia propuso que se debera impartir
entre los educadores de la regin un programa de formacin que les
permita incorporar esas tecnologas en su trabajo diario y los capacite
para ser multiplicadores de su uso. De esta manera se espera, adems de
avanzar en la sensibilizacin, obtener un cambio significativo y profundo
en las percepciones de alumnos, docentes e investigadores sobre el valor
de la informacin y sobre las oportunidades amplias que para el trabajo
acadmico brindan estas tecnologas.
Cada da el desarrollo de la ciencia y la tecnologa se encuentra ms
vinculado a los procesos educativos. Sin embargo, a veces no ha sido
posible acercar los procesos escolares a los caminos de la ciencia y la
tecnologa. Es posible, para un pueblo como el nasa, sea sta una buena
oportunidad de propiciar ese conocimiento.
Al mismo tiempo que en el mundo aumenta la capacidad de uso de las TIC,
para algunos aumentan las condiciones de una nueva forma de pobreza.
Adems de la brecha digital se adiciona una nueva brecha que se podra
llamar tecnolgica, debido a las limitadas posibilidades de acceso a
Internet y a las TIC. En Colombia y particularmente en el Cauca, esta es
una dura realidad. Los habitantes de las ciudades y centros urbanos tienen
mayores posibilidades de conectarse a Internet y de conocer las TIC que los
habitantes de las reas rurales. Hay adems una gran diferencia entre reas
rurales campesinas y reas rurales indgenas. Para tratar de contribuir con
propuestas para cerrar estas brechas y permitir acceso a estas tecnologas,
se propuso el presente proyecto.
Pero no se trata de cualquier forma de acceso; se trata de acceder para
reforzar lo propio, apropiar lo externo, conocer y respetar lo de otros,
es decir, acceder para mejorar las condiciones de relacin entre diversos
sectores. Y en esta direccin una metodologa que apropie las TIC puede ser
gil, creativa e innovadora. No se puede olvidar que desde la perspectiva de
Paulo Freire, la educacin implica un dilogo y un encuentro a travs de la
palabra y de la subjetividad de los involucrados. En tal sentido, el proceso
de comunicacin, con ayuda de las TIC, es en buena parte mediado por
instrumentos, y esto tiene repercusiones tecnolgicas y culturales.

1.6 Objetivos del proyecto de investigacin (Sierra et al. 2010)


1. Objetivo general. Desarrollar un proceso investigativo que conlleve a
la formulacin de una metodologa empleando las TIC, que integre los
elementos requeridos para desarrollar materiales educativos de apoyo a
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la comprensin, lectura y escucha del Nasa-Yuwe, teniendo en cuenta


caractersticas propias de la comunidad indgena nasa y que puedan
ser publicados en la Comunidad Virtual de Apoyo a los Procesos de
Etnoeducacin Nasa (http://www.ewa.edu.co).
2. Objetivos especficos
A. Proponer una metodologa soportada en las TIC que integre elementos
que permitan desarrollar materiales educativos de soporte a la
comprensin lectora y escucha del Nasa yuwe, apoyando los procesos
de etnoeducacin que se adelantan dentro de la comunidad indgena
nasa.
B. Desarrollar una herramienta software que apoye los pasos propuestos en
la metodologa y que se integre a la Comunidad Virtual de Apoyo a los
procesos de Etnoeducacin Nasa.
C. Definir dos herramientas de libre distribucin que permitan construir los
materiales educativos.
D. Producir dos materiales educativos sobre comprensin lectora y escucha
del nasa yuwe, basados en la metodologa propuesta, para ser publicados
en la Comunidad Virtual de Etnoeducacin de Apoyo a los Procesos de
Etnoeducacin Nasa.
E. Capacitar a un grupo de docentes del Resguardo de Lpez Adentro
(Caloto, Cauca) en la elaboracin de materiales educativos.
F. Evaluar la metodologa propuesta mediante el diseo y la implementacin
de una experiencia piloto que haga uso de los materiales educativos
desarrollados, aplicada a un contexto educativo del Pueblo Nasa.

1.7 Metodologa utilizada por el proyecto de investigacin


(Sierra et al. 2010)
En la Tabla 1 se presenta un resumen de las metodologas utilizadas para
desarrollar este proyecto de investigacin, por cada objetivo.

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Tabla 1. Metodologas de trabajo.

Objetivo
Objetivo General

Objetivo Especfico A

Objetivo Especfico B

Metodologa Utilizada
Buenas prcticas para la gestin de proyectos (Project
Management Institute, 2012)
Investigacin Documental (Sabino 1992)
Mtodo Cientfico (Tamayo 2001)
Investigacin Participativa (Tamayo 2001: 54-55)
Trabajo de Campo
Investigacin Participativa (Tamayo 2001: 54-55)
Trabajo de Campo
Programacin Extrema XP (Beck 2000)

Objetivo Especfico C

Investigacin Documental (Sabino 1992)

Objetivo Especfico D

Metodologa propuesta en este libro


Recomendaciones propuestas en proyecto de pregrado
en Ingeniera de Sistemas Material Etnoeducativo
Informtico Tipo Micromundo para el Apoyo de la
Enseanza del Nasa Yuwe (Villegas, Solarte y Sierra
2013)

Objetivo Especfico E

Planeacin y realizacin de capacitaciones

Objetivo Especfico F

Investigacin Documental (Sabino 1992)


Los criterios para evaluar software educativo de (Cataldi
2000, Marqus 2002 y Galvis 1992).Investigacin
Participativa (Tamayo 2001: 54-55)

Fuente: elaboracin propia

1.8 Trayectoria de los grupos de investigacin


A continuacin se presenta una breve referencia sobre la trayectoria de los
grupos de investigacin participantes en este proyecto de investigacin.
1. Grupo de Investigacin y desarrollo en Tecnologas de la Informacin
GTI. Desde el ao 2000, un grupo de profesores del Departamento de
Sistemas de la Universidad del Cauca, asignados al naciente Programa
de Ingeniera de Sistemas, unieron sus intereses para conformar el
GTI. Su conformacin inicial fue determinada por la puesta en marcha
de varios proyectos de I+D que se presentaron en convocatorias
internas de la Vicerrectora de Investigaciones de la Universidad del
Cauca y otros entes financiadores. En los ltimos aos el Grupo se
ha fortalecido con la vinculacin de nuevos investigadores, profesores

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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

del Departamento de Sistemas con diferentes niveles acadmicos,


estudiantes de los programas de Ingeniera de Sistemas, Ingeniera
Electrnica y Telecomunicaciones y Maestra en Computacin, as
como con la unin de esfuerzos en trabajos interdisciplinarios con
otros grupos de investigacin, tanto nacionales como internacionales.
Actualmente el Grupo est conformado por 15 profesores de la
Universidad del Cauca, especialmente del Departamento de Sistemas,
y estudiantes en proyectos de pregrado y postgrado. Actualmente se
encuentra clasificado por Colciencias como Grupo B. Las lneas de
investigacin tambin han evolucionado en reas de trabajo, quedando
actualmente las siguientes:
- Gestin de la Informacin (GI): En esta rea se investiga en temas
relacionados con bases de datos, bodegas de datos, minera de datos,
minera web, web semntica, recuperacin de informacin textual,
sumarizacin automtica de textos y recuperacin de informacin
multimedia. Por ejemplo: Modelo computacional Soportado en Redes
Bayesianas, Sistema de Reconocimiento del Habla para un Subconjunto
de Vocales de la Lengua nasa yuwe, entre otros.
- Sistemas Inteligentes (SI): En esta rea se investiga en temas relacionados
con algoritmos genticos, algoritmos memticos y diversas heursticas
de optimizacin como la bsqueda armnica y la bsqueda cuc. Uso
de modelos evolutivos que aprenden y aprendizaje de mquina en
general, redes neuronales y lgica difusa.
- Ingeniera de Software (IS) y Tecnologas web: En esta rea se investiga en
temas relacionados con el modelado, diseo y arquitectura de software,
patrones, antipatrones y heursticas, el desarrollo de software para el
soporte a comunidades virtuales, agentes inteligentes, arquitecturas
distribuidas, y el desarrollo de videojuegos. Por ejemplo: proyectos en
pro de apoyar el uso de buenas prcticas en la gestin de proyectos
como: Modelo de datos para apoyar el uso de un proceso de Gestin
de Riesgos en proyectos de Desarrollo de Software, Modelo de Minera
de Datos para Apoyar la Estimacin de Esfuerzo en Proyectos de
Desarrollo de Software, Gua para Apoyar la Priorizacin de Riesgos en
la Gestin de Proyectos de Tecnologas de Informacin; tambin se han
desarrollado proyectos para apoyar la revitalizacin de la lengua nasa
yuwe como: Comunidad Virtual de Apoyo a Procesos Etnoeducacin de
la Comunidad Nasa, Metodologa para Construir Materiales Educativos
que Soporten la Enseanza del Nasa Yuwe, entre otros.
- Seguridad Informtica (S): En esta rea se investiga en temas relacionados
con criptografa, soluciones software inteligentes (por ejemplo antivirus)
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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

para disminuir los riesgos de seguridad en informtica, estndares,


normatividad y polticas de seguridad.
- Modelado y Simulacin (MS): En esta rea se investiga en temas relacionados
con autmatas celulares, dinmica de sistemas y simulacin de sistemas
complejos por computador.
Estas reas de conocimiento se aplican en diferentes campos del desarrollo
humano como:
- Biologa: En Bio-Informtica y Genmica, tratando temas relacionados
con la explicacin de los genes en diversos especmenes, usando
computacin fractal.
- Educacin: Proyectos de I+D+I+T relacionados con sistemas de gestin
de aprendizaje y sistemas adaptativos, sistemas tutores inteligentes,
comunidades virtuales de aprendizaje, repositorios digitales de objetos
de aprendizaje, aprendizaje colectivo soportado por computador,
metodologa para el desarrollo de nuevos materiales (o software)
educativos que integran videojuegos y redes sociales, el uso de sistemas
de autora adaptados a las necesidades de poblacin especial, sistemas
de recomendacin, aprendizaje mvil y etnoeducacin soportada por TI.
- Negocios: En relacin con la gestin de clientes en un sistema web, el
comercio electrnico B2B, los sistemas de agrupacin de documentos
web y la generacin automtica de resmenes.
- Salud: En Tele-Salud se han desarrollado proyectos relacionados con
la gestin (deteccin y prevencin) de la tuberculosis, sistemas de
recuperacin de imgenes mdicas (CEBIR), sistemas de informacin
geogrficos en salud, y modelado basado en casos para tratar ciertas
enfermedades.
- Otras reas: proyectos relacionados con la mejora de procesos de
germinacin y cultivo de especies arbreas, en la planificacin de
rutas en sistemas de transporte masivo, herramientas case, antivirus
inteligentes, y entrenamiento con videojuegos de estrategia.
2. Grupo de Estudios Lingsticos Pedaggicos y Socioculturales del
Suroccidente GELPS. Este grupo tiene como objetivo general "Avanzar
en la investigacin y conocimiento de la realidad lingstica, pedaggica
y cultural del suroccidente colombiano, para la construccin de una
educacin acorde con la diversidad del pas". Los investigadores del
grupo han desarrollado proyectos en:
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- "Estudio sobre el proceso de unificacin del alfabeto Nasa". Premio


"Somos patrimonio", del Convenio Andrs Bello. 2002.
- "Enseanza del espaol y del guambiano". Universidad del Cauca y
Cabildo de Guamba. 2001-2003.
- "Anlisis de las oraciones complejas en nasa yuwe". Beca de investigacin
de The John Simon Guggenheim Foundation. 2001-2003.
- Acompaamiento al proceso de definicin del Plan de Vida del pueblo
siona". Presidencia de la Repblica. 2002-2004
- "CAUCA: Retos y posibilidades de una sociedad con mltiples desafos".
Financiado por el Banco de la Repblica. 2005, 2006.
- "Representaciones jurdicas de la alteridad indgena". Financiado por
Colciencias. Cdigo 1103-10.17003. 2004-2006.
- "Alfabetizacin digital en el Resguardo de Guamba: un aporte a la
construccin de la interculturalidad". VRI Universidad del Cauca. 2006, 2007.
- "Concepciones pedaggicas de la lectura y la escritura en la Universidad
del Cauca en el periodo 1990-2005". VRI Universidad del Cauca. 2006, 2007
- Desarrollo de herramientas informticas para la revitalizacin de las
lenguas en peligro, del suroccidente colombiano GELPS (Colombia) DDL (Francia). Programa ECOS-NORD-Colciencias. 2011-2013
- Configuracin de un corpus en nasa yuwe y nam trik para el
reconocimiento automtico de seales de habla. Vicerrectora de
Investigaciones - Universidad del Cauca. 2012
- Acompaamiento del proceso de enseanza del nasa yuwe como
segunda lengua en el resguardo La Paila - Naya. Municipio de Buenos
Aires, Cauca.
- Metodologa para construir materiales educativos que soporten la enseanza
del nasa yuwe. Colciencias - Universidad del Cauca. 2011-2013
- Evaluacin de impacto del proyecto etnoeducativo en el municipio de
Manaure. Promigas - Universidad del Cauca. 2011

20

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- Construccin de identidad indgena y recuperacin crtica de la lengua


y de la historia entre los nasa y kamsa. Vicerrectora de Investigaciones
- Universidad del Cauca. 2010-2012.
- Uso de las TIC en la documentacin y creacin de recursos didcticos
con fines de educacin, alfabetizacin y revitalizacin lingstica en
pueblos indgenas. Jvenes Investigadores e Innovadores Ao 2009
Colciencias.
- Fonologa, morfologa y morfofonologa de la lengua namtrik en
Ambal, con miras a establecer criterios para proponer un sistema
de escritura. Vicerrectora de Investigaciones - Universidad del Cauca.
2010.
- Plurinacionalidad y construccin ciudadana en la educacin superior.
Universidad del Cauca - Fundacin para la educacin en contextos de
multilingismo y pluriculturalidad- FUNPROEIB-ANDES. 2010-2011.
- Actualizacin del Proyecto Educativo Comunitario de la Institucin
Educativa Agropecuaria Pueblo Totor. Cabildo Indgena Pueblo
Totoro Ministerio de Educacin Nacional. 2010.
- Talleres de implementacin y experimentacin de la Maleta Didctica
Cauca: espejo de la diversidad de Colombia. Banco de la Repblica rea Cultural Popayn. 2010 - 2011
- Experimentacin pedaggica para el aprendizaje del nasa yuwe como
segunda lengua. Resguardo de La Paila Naya Alcalda de Buenos
Aires, Cauca - Universidad del Cauca. 2009-2010.
- Pensamiento y cosmovisin en el habla nasa yuwe del resguardo nasa
de Novirao. Beca nacional de investigacin en lenguas indgenas del
Ministerio de Cultura 2009.
- Comunidad virtual de apoyo a los procesos de etnoeducacin nasa.
Puutxwewna Dxiphadenwa. Universidad del Cauca - Colciencias.
2008-2010.
Miembros de nuestro grupo de investigacin asesoran el programa de
Formacin de Maestros Bilinges de la Amazonia Peruana FORMABIAP,
coejecutado por el Instituto Superior Pedaggico Pblico de Loreto ISPP
y la Asociacin Intertnica de la Selva Peruana AIDESEP (Per) y el
Programa de Formacin de Lingistas Indgenas de Tierras Bajas, Universidad
Autnoma "Gabriel Ren Moreno" (Bolivia).
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Nuestro grupo coordin en Colombia el Programa "Multilingismo y


Diversidad Cultural en Educacin". Red Alfa (Universidad Regional
Autnoma de la Costa Caribe de Nicaragua URACCAN, Universidad Rafael
Landvar de Guatemala, Universidad del Cauca, Universidad Mayor de San
Simn de Bolivia, Universidad de Vaasa, Finlandia, Universidad de Helsinki,
Finlandia, Universidad de Estocolmo, Suecia y Universidad de Nijmegen,
Pases Bajos).
Miembros del grupo han recibido el Premio: The Knut Nordy Design for All
Accesibility Award, al trabajo "Guidelines for the development of graphical
user interfaces suitable for the Nasa Colombian indigenous community",
en coautora de ngela Checa, Santiago Ruano, Leonardo Cern, Csar
Collazos, Tulio Rojas y Abelardo Ramos. Sophia-Antipolis (Francia). Marzo
20-23/2006. Actualmente se encuentra clasificado como grupo C ante
Colciencias.

1.9 Equipo de trabajo del proyecto de investigacin


(Sierra et al. 2010)
El equipo de trabajo vinculado a este proyecto de investigacin se ha
conformado por:
1. Investigadores del grupo de investigacin GELPS
Tabla 2. Investigadores GELPS.

Investigador
Ph.D. Tulio Rojas Curieux

Rol
Profesor de Planta de la Universidad del
Cauca, lingista, con ms de 30 aos de
experiencia en trabajo con comunidades
indgenas y experto en la lengua nasa yuwe.
Antroplogo Esteban Daz
Estudiante de la maestra en antropologa,
con experiencia en trabajo de campo con la
comunidad nasa.
Antroploga Genny Gonzlez Estudiante de la maestra en antropologa,
con experiencia en trabajo de campo con la
comunidad nasa.
Fuente: Elaboracin propia

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2. Investigadores, grupos de investigacin GTI de la Universidad del Cauca


Tabla 3. Investigadores GTI.

Investigador
Mag. Luz Marina Sierra

Rol
Profesor de Planta de la Universidad del Cauca,
Ingeniera de Sistemas, con experiencia en e-learning.

Mag. Erwin Meza Vega

Profesor de Planta de la Universidad del Cauca,


Ingeniero de Sistemas, con experiencia en e-learning.
Ph.D. Carlos Cobos
Profesor de Planta de la Universidad del Cauca,
Ingeniero de Sistemas, con experiencia en
recuperacin de informacin, elaboracin de
videojuegos y proyectos de minera de datos y
computo inteligente.
Jorge Armando Villegas Estudiante de tesis en Ingeniera de sistemas de la
Universidad del Cauca.
Edinson Solarte Camayo Estudiante de tesis en Ingeniera de sistemas de la
Universidad del Cauca.
Fuente: Elaboracin propia.

3. Profesores y estudiantes de la institucin educativa La Aurora (resguardo


indgena Munchique - Los Tigres ubicado en el municipio Santander de
Quilichao).
Tabla 4. Profesores y estudiantes, Comunidad Nasa.

Profesor Institucin
Educativa La Aurora

Rol

Celestino Guegue
Trochez
Javier Andrs
Bolaos

Profesor y hablante de nasa yuwe, con experiencia


en la enseanza de esta lengua.

Alejandro V

Profesor y hablante de nasa yuwe, con experiencia


en la enseanza de esta lengua.

Edil Aurelio Ruiz


Mera

Profesor y hablante de nasa yuwe, con experiencia


en la enseanza de esta lengua.

Luis Orlando Embus

Profesor y hablante de nasa yuwe, con experiencia


en la enseanza de esta lengua.

Estudiantes varios

Participantes de las clases de nasa yuwe..

Profesor y hablante de nasa yuwe, con


experiencia en la enseanza de esta lengua.

Fuente: Elaboracin propia

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1.10 Impacto del proyecto de investigacin


1. Pertinencia Social del proyecto de investigacin. Uno de los propsitos
del Sistema Educativo de Colombia consiste en garantizar a todos los
nios, nias, jvenes y adultos, el respeto a su diversidad de etnia,
y especficamente generar condiciones especiales para atender las
necesidades de las poblaciones que lo requieran (Ministerio de
Educacin, Repblica de Colombia 2010: 8). La Universidad del Cauca,
en busca de cumplir con su misin social, plante el desarrollo de este
proyecto de investigacin titulado Metodologa para construir materiales
educativos que soporten la enseanza del nasa yuwe, con el cual se
establecen algunas bases metodolgicas que apoyan el fortalecimiento
de la enseanza del nasa yuwe haciendo uso de las Tecnologas de la
Informacin. La metodologa que se propuso en este proyecto busca
incorporar de manera explcita aspectos relacionados con la identidad
cultural y las necesidades educativas de la comunidad Nasa identificadas
hasta el momento.
La incorporacin del software que soporta los
pasos de la metodologa propuesta permite sistematizar y organizar el
conocimiento relacionado con la lengua nasa yuwe, para preservar
este patrimonio inmaterial y permitir que las futuras generaciones de
la comunidad Nasa cuenten con un acervo de experiencias y recursos
relacionados con la enseanza de su lengua.
2. Aporte a la etnoeducacin. Un primer aporte de este proyecto de
investigacin consiste en poner a disposicin de profesores y alumnos
las herramientas necesarias para la elaboracin de materiales educativos
(software o recursos educativos). Un segundo aporte tiene que ver con
su incidencia en nuevas formas de trabajo colaborativo, pues permite
aprovechar la idea de trabajo en comn que ya tienen los estudiantes
nasa. Es evidente que el acompaamiento de los educadores es muy
importante. As como el trabajo mancomunado con las autoridades
indgenas y los padres de familia.
En general, este proyecto trat de contribuir a la apropiacin adecuada de
nuevas tecnologas en la elaboracin de materiales educativos complejos
y sencillos, haciendo uso de las tecnologas de la informacin, las cuales
impactan de manera positiva las formas de reforzar conocimientos, de
interactuar entre las personas, y el acceso al conocimiento. ste es un
punto sobre el cual ser necesario continuar la investigacin, pues no se
cree que se haya agotado.

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1.11 Estructura del texto


Este texto se ha estructurado de la siguiente forma:
El captulo 2 presenta la metodologa para la construccin de materiales
educativos que apoyan la enseanza del nasa yuwe propuesta en el
proyecto.
El captulo 3 documenta el software desarrollado que soporta la metodologa
propuesta.
El captulo 4 presenta el micromundo etnoeducativo desarrollado para
apoyar la enseanza del nasa yuwe, cuya construccin se soporta en la
metodologa propuesta.
El captulo 5, provee ejemplos de recursos educativos elaborados para apoyar
la enseanza del nasa yuwe incluidos en las actividades del micromundo,
los cuales fueron desarrollados con el apoyo de la metodologa propuesta.
El captulo 6, documenta algunas actividades de socializacin y pruebas
realizadas en el trabajo de campo, desarrollado durante el proyecto de
investigacin.
Finalmente, se exponen las conclusiones a las que se llegaron, una vez
terminado este proyecto.

25

2. Metodologa para la construccin de materiales


educativos para la enseanza del nasa yuwe

2.1 Concepcin de metodologa


Para efectos de la propuesta que se presenta en esta seccin, se establecer el
concepto de metodologa en un trabajo cientfico, entendindola como:
Ciencia del mtodo. Conjunto de mtodos que se siguen en una
investigacin cientfica o en una exposicin doctrina (Diccionario Real
Acadmica Espaola 2013).
La metodologa es la sistematizacin de las operaciones del sentido comn
para evaluar conocimiento. Es el estudio crtico del mtodo. El mtodo es
una sucesin de pasos ligados entre s por un propsito. (Pardinas 2005:
56, 79).
La metodologa hace referencia al conjunto de procedimientos racionales
utilizados para alcanzar una gama de objetivos que rigen en una
investigacin cientfica, una exposicin doctrinal o tareas que requieran
habilidades, conocimientos o cuidados especficos. Alternativamente
puede definirse la metodologa como el estudio o eleccin de un mtodo
pertinente para un determinado objetivo. (Wikipedia 2013).
La metodologa propuesta en este libro involucra elementos que permiten
presentar un conjunto de tareas requeridas para la construccin de materiales
educativos (desde dos perspectivas: recursos educativos y materiales como
software educativos), al mismo tiempo que ofrecen la posibilidad de sistematizar
estas operaciones en pro de apoyar la construccin de materiales educativos
que incentivan la enseanza del nasa yuwe.
El enfoque utilizado en este trabajo es cualitativo1, a pesar de que el problema
se encuentra definido, pero algunos de los mtodos de recoleccin de
informacin utilizados no son numricos, es decir, no son estructurados, en pro
1 El enfoque cualitativo puede definirse como un conjunto de

prcticas interpretativas que


hacen al mundo visible, lo transforman y convierten en una serie de representaciones en forma
de observaciones, anotaciones, grabaciones y documentos. Es naturalista e interpretativo
(Hernndez, Fernndez y Batipsta 2006: 9)

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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

de obtener perspectivas y puntos de vista de los participantes en la elaboracin


de materiales educativos, como son: desarrolladores de software, miembros
de la comunidad nasa, e investigadores. Adicionalmente, tambin se utiliz
investigacin documental y anlisis comparativo, en pro de investigar sobre
metodologas de desarrollo de software educativo, disciplinas de ingeniera
de software, procesos de desarrollo de software, y comunidad nasa (cultura,
cosmovisin y educacin).
La hiptesis sobre la que se ha propuesto esta metodologa est basada en
la pregunta de investigacin presentada en la seccin anterior, as:
- Problema del proyecto de investigacin: Cmo proveer una metodologa
apoyada por las TIC, que permita generar material educativo para
apoyar la enseanza del Nasa yuwe y la formacin Nasa?
- Hiptesis sobre la que se fundamenta la metodologa propuesta: Es
posible proponer una metodologa que, soportada en las Tecnologas
de la informacin, apoye la construccin de materiales educativos
para la enseanza del nasa yuwe.

2.2 Presentacin de la metodologa para la construccin de


materiales educativos para la enseanza del nasa yuwe
En primera instancia, se presentan los objetivos a alcanzar con la metodologa
para la construccin de materiales educativos para la enseanza del nasa
yuwe propuesta.
La metodologa para la construccin de materiales educativos para la
enseanza del nasa yuwe que se presenta a continuacin, se ha soportado
en la integracin de elementos como: las Tecnologas de la informacin,
caractersticas de identidad cultural y necesidades educativas identificadas
en la comunidad nasa; es as que, en segunda instancia, se har una
contextualizacin de cmo se integran estos elementos en la concepcin
de la metodologa, y posteriormente se presenta la metodologa propuesta.

2.3 Objetivos que se desean alcanzar dentro de la metodologa


propuesta (Sierra et al. 2013)
1. Identificar los elementos culturales, de cosmovisin y de educacin a
tener en cuenta en la propuesta de la metodologa.

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2. Identificar los elementos tecnolgicos a integrar en la propuesta de la


metodologa.
3. Describir el contexto general en el que se enmarca la metodologa
propuesta.
4. Describir el contexto especfico en el que se desarrolla la metodologa
propuesta.
5. Definir los pasos propuestos en la metodologa segn el contexto
especfico.

2.4 Elementos involucrados en la concepcin de la metodologa


propuesta
Entre los elementos que se consideran han formado parte de la concepcin
de la metodologa propuesta se encuentran: Elementos de tecnologas de
la informacin. Trabajos relacionados que aportaron a la concepcin de la
metodologa, y elementos de la cultura nasa. A continuacin se presenta
una breve descripcin de stos.

2.4.1 Elementos de Tecnologas de la informacin


2.4.1.1. Acceso a infraestructura tecnolgica
Las cifras del uso de internet, a pesar de que presentan una gran cobertura a
nivel mundial, todava es baja en Latinoamrica y en Colombia, segn datos
de Internet World Stats (2012). A 30 de junio de 2012, se puede apreciar que
el porcentaje de penetracin de Internet es del 42.9% para Amrica Latina
y el Caribe. En Colombia para la medicin (Internet World Stats 2012)
realizada a 30 de junio de 2012, el porcentaje de penetracin de Internet
es 59.5% (de una poblacin estimada en 45.239.079), comparativamente
con el 55.9% de 2011, con lo cual se puede considerar que existe una gran
brecha digital 2 entre la poblacin colombiana.

El concepto se asocia a las diferencias socioeconmicas entre las comunidades que tienen
acceso a Internet y aquellas que no, as como las personas que aprovechan los contenidos
digitales de calidad y quines no (Colombia Digital 2011).

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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

La brecha digital en educacin representa la aplicabilidad de programas


estatales en instituciones educativas orientados al uso y aprovechamiento
de recursos tecnolgicos que ayuden y faciliten los procesos de formacin
y aprendizaje (Colombia Digital 2011), y asegurar que su uso sea a largo
a plazo y de acceso a todo tipo de personas. Las estrategias para reducir
la brecha digital han comenzado y buscan fortalecerse por medio del
Plan Nacional TIC, a travs de sus ejes transversales (comunidad, marco
regulatorio, investigacin, desarrollo e innovacin y gobierno en lnea) y
verticales (educacin, salud, justicia y competitividad empresarial) (Ramrez
y Gutirrez 2008).
En adicin al Plan Nacional TIC, existen otras iniciativas impulsadas por
empresas tanto del sector pblico como privado, como es el caso de
COLCIENCIAS, ICETEX, Ministerio de Educacin Nacional (Computadores
para Educar, Compartel), Ministerio de TIC, Universidades, entre otras.
La Universidad del Cauca, en asocio con COLCIENCIAS, ha desarrollado
diversas iniciativas de investigacin, desarrollo tecnolgico e innovacin,
orientados a mejorar el nivel de apropiacin de las herramientas
computacionales de las comunidades indgenas y en particular de las
comunidades nasa en los procesos de etnoeducacin que adelantan, dado
que, en muchos casos, esta apropiacin se limita a labores de oficina, uso
de correo electrnico como medio de divulgacin. Entre estas iniciativas se
encuentran las citadas en el captulo 1 de este texto.

2.4.1.2. Software educativo


Software educativo es el destinado a la enseanza y el aprendizaje autnomo,
permitiendo el desarrollo de habilidades cognitivas, la interactividad,
retroalimentando y evaluando lo aprendido. Facilita representaciones
animadas e incide en el desarrollo de habilidades a travs de ejercitacin,
simula procesos complejos, y reduce el tiempo de impartir gran cantidad de
conocimientos (Barrales et al. 2012). El software educativo apoya el proceso
de enseanza-aprendizaje, o la administracin de procesos educacionales
o de investigacin. Con el software educativo el estudiante puede vivir
experiencias que son deseables para su formacin, puede controlar el ritmo
de aprendizaje, e interactuar las veces que considere necesario (Galvis
1992: 42).

2.4.1.3. Herramientas para elaborar actividades educativas


Actualmente existe una gran variedad de herramientas orientadas a
disear y elaborar actividades educativas; se ha realizado una revisin de
herramientas, basada en 16 criterios para seleccionar dos que fuesen ms
30

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

pertinentes para elaborar materiales educativos para el nasa yuwe (Potos


et al. 2012).
Los criterios aplicados fueron: reusabilidad del material educativo generado,
documentacin, usabilidad de la herramienta, compatibilidad, portabilidad,
apoyo al idioma, licencia, soporte para fuentes Unicode, facilidad de
instalacin, soporte de dgrafos y trgrafos, personalizacin de actividades,
actividades disponibles, generacin de reportes, madurez, dependencia de
software externo, y pasos para la creacin de actividad.
Las herramientas analizadas a la luz de estos criterios fueron: Ardora,
Malted, Constructor Atenex, Cuadernia, Edlim, Jclic, Toolbox, Crossword
Forge, Hot Potatoes y Rayuela.
Los resultados obtenidos de la aplicacin de los criterios a cada una de las
herramientas fueron:
Tabla 5. Resultados Anlisis herramientas para elaborar materiales educativos.
Resultados Generales
Posicin

Herramienta

Peso Total

JCLIC

44

CONSTRUCTOR ATENEX

40

HOT POTATOES

37

EDILIM

37

TOOLBOX

34

ARDORA

37

CROSSWORD FORGE

31

CUADERNIA

38

MALTED

32

10

RAYUELA

30

Fuente: Potos et al. 2012

Como se puede apreciar en la tabla 5, las herramientas JCLIC y Constructor


Atenex fueron las herramientas que obtuvieron mayor puntaje en la
aplicacin de los criterios; por tanto, stas son las dos herramientas que se
tienen en cuenta en la metodologa propuesta.

31

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

2.4.2 Trabajos relacionados que aportaron a


la concepcin de la metodologa
2.4.2.1. Aikuavee guaran - Aprendo guaran. (Varela 1999)
Paraguay es el nico pas en Latinoamrica donde existen dos lenguas
oficiales en todo su territorio, el castellano y el guaran. Es por esto que
desde la educacin escolar bsica ensean el guaran. Es as que aikuavee
guaran, o aprendo guaran, es un software multimedia destinado a cuarto
grado de educacin escolar bsica del sistema educativo de Paraguay, que
tiene por objetivo ser un instrumento pedaggico para apoyar procesos
de enseanza de la lengua guaran. El programa hace uso de mbitos
en los cuales los nios de cuarto grado de educacin escolar bsica se
desenvuelven comnmente: familiar, comunal, escolar y nacional. El
software qued validado por educadores y alumnos de algunas instituciones
de Paraguay, recomendndolo como instrumento de enseanza en otros
cursos de la educacin escolar bsica. El software deja la puerta abierta
para su inclusin en otros grados y cursos; sin embargo, en el momento
se enfoca slo a la enseanza del habla, escucha, lectura y escritura de la
lengua guaran, y no permite apoyar distintos procesos educativos fuera de
este tema.

2.4.2.2. Centros de Etnoeducacin para el Fortalecimiento del Plan de Vida


Nasa: Tejiendo Resistencia desde la Identidad (Llano 2010).
Fue desarrollado en los resguardos indgenas de Toribo, Tacuey y San
Francisco desde los aos 2002 2006. Este proyecto seal que existen
diversas problemticas sociales que obstaculizan los procesos de autoorganizacin, por lo cual plantea el fortalecimiento de la identidad tnica
nasa, desarrollando acciones para la valoracin y recuperacin de elementos
culturales, como: la lengua, la espiritualidad indgena, el tul 3, las mingas 4,
la participacin en asambleas, y los valores como la unidad, reciprocidad,
la complementariedad, la relacin armnica con la naturaleza, y el sentido
de arraigo territorial.

Es la parcela nasa; es decir, el pedazo de tierra cerca de la casa, donde se cultivan diversos
productos para la familia, se siembran los productos para el autoconsumo para autonoma
alimentaria, plantas medicinales, y se cran animales.
Reuniones de la comunidad nasa, con el fin de llevar a cabo una actividad para beneficiar la
comunidad o familia de la comunidad.

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2.4.2.3. YAAK: Sistema Online para la Enseanza y Difusin de la Lengua


Otom de Quertaro (Cardona, Ortega y Gutirrez 2010).
Este proyecto utiliz las herramientas computaciones para la creacin de
una plataforma en lnea, que retoma los aspectos de mayor xito en el sector,
para impulsar el rescate y la enseanza de la lengua otom. La estructura del
proyecto comprendi tres perspectivas: la plataforma en s como motor de
enseanza/aprendizaje, objetos de aprendizaje diseados especficamente
para la enseanza del otom, herramientas de apoyo como diccionarios o
rea de ejercicios de prctica. Para el contenido de aprendizaje se tienen
en cuenta los recursos desarrollados durante ms de 20 aos por el experto
lingista Ewal Heking, donde se puede encontrar la gramtica necesaria
para el aprendizaje del otom. Para el monitoreo de aprendizaje se dio
seguimiento al progreso de los estudiantes, gracias a diversos elementos
de la web 2.0 como: foros de discusin, wikis y cuestionarios o exmenes.

2.4.2.4. Schiki Waleker: Un Ejemplo del Uso de las TIC en Escuelas


Indgenas. Caso Wayuu (Quero y Madueo 2006)
Desarrollan y aplican un software educativo contextualizado de la cultura
wayuu, para incentivar la lectura y escritura wayuunaiki con la aplicacin
de las Tecnologas de la Informacin TI, en las escuelas indgenas.
Demostraron que estas tecnologas pueden ser utilizadas en apoyo a
los proyectos educativos. Adems, el software educativo elaborado se
desarroll con la metodologa de software educativo Thales. Los resultados
de la evaluacin del software educativo evidenciaron que los nios
mostraron inters por un software que se escucha y se lee en su idioma
y que presente juegos que impliquen construccin de figuras como los
rompecabezas, construccin de pares y bsqueda de palabras (memoria), o
asignar palabras a imgenes.

2.4.3 Elementos de la cultura nasa


2.4.3.1. Cultura y Cosmovisin
Se ha elaborado una revisin documental y de la informacin recolectada
en las actividades de campo sobre la Comunidad nasa, la cual se ha
incluido en el documento titulado Necesidades y Caractersticas Educativas
Nasa Yuwe, (Meza et al. 2012) e involucra aspectos como:
- Generalidades de la Comunidad Nasa, como datos de su poblacin, ubicacin,
historia, economa, organizacin poltica, y descripcin de la situacin
sociolingstica.
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- Descripcin del alfabeto unificado, incluyendo datos de hablantes, informacin


sobre el alfabeto nasa y algunas de sus caractersticas.
- Contexto Pedaggico, colaborativo y de evaluacin; aqu se retoman teoras
de aprendizaje (constructivismo, aprendizaje significativo, aprendizaje por
descubrimiento), modelos pedaggicos como los de Rafael Flrez Ochoa
(tradicional, pedaggico conductista, pedaggico romntico, pedaggico
desarrollista, y pedaggico socialista), estrategias de trabajo y aprendizaje
colaborativo ( Jigsaw, Three Step Interview, Value Lines, Group Investigation,
entre otros), modelos de evaluacin (verificacin de logros, mtodo tyleriano,
verificacin iluminativa, evaluacin respondente o sensitiva, sin referencia a
metas, evaluacin nasa). Adicionalmente se elabor un estado del arte sobre
metodologas para construir materiales educativos en comunidades indgenas.
- Se incluy una descripcin de la Educacin en la Comunidad Nasa, la cual
incluye aspectos histricos, contextuales, del Proyecto Educativo Comunitario,
los procesos de aprendizaje observados en la Comunidad Nasa5 y los elementos
pedaggicos observados en la Comunidad Nasa.

2.4.3.2. El Sistema Educativo Indgena Propio


El Sistema Educativo Indgena Propio SEIP (CRIC y Programa de Educacin
Bilinge e Intercultural 2011), presenta los siguientes principios:
- Unidad. La constituyen los valores, principios y formas de relacin entre los
miembros de una comunidad, y de esta con otros grupos sociales.
- Tierra. Es nuestra Madre. Es el espacio de vida que asegura la pervivencia como
pueblos y nos permite un verdadero compromiso social, poltico, cultural y
espiritual.
- Cultura. Es la expresin de los pueblos en comunicacin con los seres que viven
en nuestros territorios, permite la comprensin, dilogo e interpretacin del
universo () La cultura es dinmica e incluyente, expresa tambin la relacin
con otras culturas, siempre y cuando se oriente a enriquecer y dinamizar los
valores propios.
- Autonoma. Es el ejercicio de la ley de origen, la cosmovisin, las autoridades
tradicionales con sus estructuras organizativas y la proteccin de nuestros
territorios.

Especficamente del Resguardo de Lpez Adentro en Caloto Cauca.

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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

El Proyecto Educativo Comunitario PEC, se plantea como una estrategia de


carcter poltico-organizativo, pedaggico y administrativo.

2.4.3.3. La Educacin nasa


En el documento Necesidades y Caractersticas Educativas Nasa, (Meza et
al. 2012), se presentan aspectos como el proceso de aprendizaje nasa, las
necesidades educativas, tanto desde el aprendizaje, la colaboracin y la
evaluacin. A continuacin se presenta en ms detalle cmo se concibe
la educacin desde la comunidad Nasa, y los elementos pedaggicos
observados:
Desde la cosmovisin nasa, la educacin se bifurca en dos caminos por los
cuales es posible llegar al conocimiento. Uno de ellos corresponde al piya
(Aprender), que es el camino que ms se relaciona con la escuela. Este
camino, el de la escolarizacin, ha transcurrido durante poco tiempo entre
la comunidad (poco ms de 30 aos); sin embargo, durante este tiempo se
ha transformado bajo diversos aportes que cada miembro de la sociedad
ha entregado en distintos momentos, convirtindose en un camino ms
apropiado y pertinente segn las necesidades de los nasa (Ramos y Rojas
2005).
En el proceso de piya se pueden diferenciar dos actores: el piyasa, que
es la persona que ha alcanzado algn grado de conocimiento o que est
en el proceso de alcanzarlo; y el kapiyajsa, que es la persona que tiene
la habilidades para distribuir conocimiento (Ramos y Rojas 2005). Estos
actores interactan en un proceso mutuamente enriquecedor (un proceso
de ensear-aprender), que tiene por fin lograr en piyasa un conocimiento o
saber, saber, en el sentido de tener conocimiento o destreza que sirva para
su propio proyecto de vida y el de la comunidad.
El segundo camino por el cual se logra alcanzar el conocimiento es el
neesnxi (la formacin). Este camino se refiere ms a la formacin para la vida
Nasa, en cuanto al conocimiento de la naturaleza, las costumbres y la forma
de interactuar en armona con el mundo. Para lograr estos conocimientos
los mayores recomiendan que nios y jvenes realicen un rito (yuwenxi)
en un sitio privilegiado del Nasa kiwe (territorio Nasa) como un pramo,
un lago, o una montaa. Con el yuwenxi se busca acompaamiento de la
naturaleza en el proceso de aprendizaje de un oficio o habilidad para la
vida Nasa (Ramos y Rojas 2005).
Uno de los ejemplos ms representativos de la integracin de los dos
caminos en el espacio escolar es el tul (o huerta escolar). En este espacio
se aplican conocimientos conservados por la tradicin del pueblo, al mismo
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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

tiempo que sirve como herramienta para entender conocimientos tcnicos


de la ciencia occidental, como el uso de abonos orgnicos; el tul, como
tal, no es una simple huerta: es un modelo integral del cosmos (PEBI-CRIC
2004).
La educacin, desde la perspectiva de las lenguas tambin ha sufrido
constantes transformaciones que an hoy no dejan de presentarse. Las
tensiones presentes al interior de la comunidad, en torno a la estandarizacin
del alfabeto, han producido diferentes estrategias que coinciden en el
espacio escolar como el lugar por excelencia para lograr disminuirlas.
Lograr una propuesta unificada de alfabeto a finales de los aos 90, ha
permitido empezar a trabajar apropiadamente en la inclusin del Nasa yuwe
en las distintas comunidades. Una consecuencia de estas fricciones sobre
el alfabeto es el desarrollo de la oralidad en la escuela, donde los docentes
han trabajado varios materiales como recursos audiovisuales bilinges,
juegos y rondas que no tienen mayor fortaleza en el componente escrito de
la lengua; este hecho ha acrecentado la necesidad de recuperar la grafa en
el territorio y desde luego los trabajos en torno a dicha recuperacin. La
situacin real es tal que de ms de 500 escuelas del Cauca donde asisten
estudiantes indgenas Nasa, slo entre el 20% y el 30% se benefician
directamente del Programa de Educacin Bilinge e Intercultural -PEBI del
CRIC, algunas otras reciben cierto tipo de apoyo y muchas ms enfrentan
sin ayuda su situacin (Ramos Pacho & Rojas Curieux, 2005).

2.4.3.4. Elementos observados en el proceso de aprendizaje nasa


Entre los elementos observados se encuentran (PEBI-CRIC 2004, Arbelez
et al. 2009):
- La oralidad. Entendiendo que la oralidad es un componente transversal
a todas las actividades realizadas en la comunidad Nasa, incluso en la
escuela, los procesos de aprendizaje estn necesariamente marcados
por la misma como medio fundamental para lograr la apropiacin de
conocimientos. Esta oralidad ocasiona modos de pensar y entender,
diferentes a los de aquellas sociedades llamadas occidentales.
- El dilogo. Es el componente que permite al proceso escolar fluir en
armona con la comunidad, caracterizndose por ser la negociacin
de los conocimientos segn los aportes de cada uno de los actores,
que en este caso no se limitan a maestro y alumno, sino que incluyen
a padres de familia, lderes de la comunidad, los the wala, y la
comunidad en general.

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- El consenso. Es el resultado de los procesos de dilogo que se dan


en torno a una discusin en cualquier escenario: escolar, poltico,
social, etc. En la escuela el consenso se convierte en el principal
mediador de los procesos de aprendizaje, dado que el conocimiento
en el estudiante es alcanzado por medio del dilogo constructivo
con sus pares y con el docente, quien tiene la funcin de facilitar
los elementos necesarios para que el estudiante logre alcanzar los
objetivos educativos.
- La observacin. Se presenta a diferentes niveles de la sociedad, y
permite a los individuos construir un referente que, a la par con
la experiencia y la prctica, llevar a alcanzar el saber que se han
propuesto.
- El escuchar. El escuchar con respeto y atentamente lo que dicen los
otros es parte de la cultura Nasa y desde su formacin en la escuela
los nios aprenden su importancia para la vida. Los Nasa son capaces
de escuchar en las asambleas por largas horas manteniendo, en todo
momento, la concentracin sobre el tema que se discute.
- La imitacin. No se restringe al simple hecho de replicar una destreza
o saber sin entendimiento de lo que se hace; se refiere ms bien a
una estrategia que permite una aproximacin inicial al entendimiento,
que ser enriquecida por la experimentacin y la prctica para la
apropiacin del conocimiento.
- Ejemplo. Se convierte en un recurso pedaggico muy relevante,
debido a que a partir de ste se logra dar una explicacin de lo que
se pretende ensear.
- La experimentacin. Es el recurso que permite al estudiante consolidar
la percepcin que ha obtenido en el aprendizaje u objetar las
conjeturas errneas que haya tenido del tema a aprender.
- La prctica de lo aprendido. Es el componente que permite la
interiorizacin y asimilacin de los conocimientos y habilidades, del
mismo modo que permite avanzar a un prximo nivel de comprensin,
si se tiene en cuenta que junto con ella surgirn dudas e inquietudes
que generaran un nuevo ciclo en el aprendizaje.
- La evaluacin. Entendida como el mecanismo que permite valorar el
nivel de conocimiento adquirido por los estudiantes, del mismo modo
que permite tomar decisiones sobre las metodologas necesarias para
lograr infundir el conocimiento adecuadamente.
- El trabajo en equipo. Es la estrategia para lograr que los procesos de
aprendizaje funcionen de forma adecuada. El trabajo en equipo es en
principio coherente con las relaciones que son fcilmente evidenciables

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en la comunidad; la organizacin de cabildos estudiantiles es un claro


ejemplo del mismo.
- Los proyectos pedaggicos o comunitarios. Estos proyectos funcionan
como estrategias metodolgicas que permiten que la observacin, la
experimentacin y la investigacin tengan lugar en el aprendizaje.
Cada uno de ellos est relacionado con temas relevantes para los
estudiantes; estos temas giran en torno a las necesidades y deseos de
los mismos. Los proyectos suelen involucrar no slo a los estudiantes,
sino tambin a padres de familia y miembros de la comunidad.
La Ilustracin 1 presenta los elementos observados en el proceso
Ilustracin 1. Elementos del Proceso de Aprendizaje.

Fuente: Arbelez et al. 2009

2.4.3.5. Elementos de la Cartilla de enseanza de nasa yuwe


como segunda lengua (Farfn y Rojas 2010)
Para efectos de la metodologa propuesta se involucran los elementos
culturales presentados en la cartilla de enseanza de Nasa Yuwe como
segunda lengua, Zuy Luuxkwe kwe'kwe'sx ipx kwetuy piyaaka (Farfn
y Rojas 2010), y la estructuracin del currculo Documento Estructura
Curricular (Sierra et al. 2012), donde se identifican situaciones significativas
para la comunidad nasa como lo son: Nuestra Madre Tierra, el da del
mercado, el caf, las clausuras, el da de las ofrendas, el velorio del mayor,
y mi encuentro con los diablitos.
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2.5 Descripcin propuesta metodolgica para la construccin de


materiales educativos que apoyan la enseanza del nasa yuwe
2.5.1 Motivacin
El derecho de los pueblos indgenas a desarrollar su propia organizacin
poltica, administrativa, pedaggica y cultural, acorde con los lineamientos
definidos en sus Planes de Vida (CRIC y Programa de Educacin Bilinge
e Intercultural 2011), en busca de favorecer los procesos de etnoeducacin
que involucren una educacin que contemple no slo aspectos acadmicos
sino culturales, sociales y de la cosmovisin de la Comunidad Nasa.
Se han realizado varias experiencias y trabajos que han permitido obtener
productos para la enseanza del Nasa Yuwe, los cuales han sido resultado
del trabajo interdisciplinario e intercultural que involucra aspectos y
actividades esenciales de la vida nasa, como es el caso de Zuy Luuxkwe
Kwe'kwe'sx Ipx Kwetuy Piyaaka, Cartilla de Aprendizaje de Nasa Yuwe
como Segunda Lengua (Farfn y Rojas 2010), descrita en el anterior captulo.

2.5.2 Poblacin
Es de destacar que la poblacin que se piensa beneficiar con la construccin
de materiales educativos para el apoyo del nasa yuwe, son ante todo, las
poblaciones donde el uso del nasa yuwe es cada vez menor y se restringe
a muy pocos espacios sociales (intimidad del hogar). En estos casos la
lengua dominante es el castellano, la cual tambin es dominante en los
espacios como la televisin, la radio, y la escritura de todos los productos
y empaques.
Finalmente, se plantea que los nios y nias que van a usar los materiales
elaborados con esta propuesta metodolgica deben cursar como mnimo
tercero de primaria, contando con que ellos hayan hecho una apropiacin
del castellano escrito y no se confunden en la apropiacin de esta segunda
lengua.

2.5.3 Nivel actual de formacin


Como se mencion anteriormente, la cartilla Zuy Luuxkwe Kwe'kwe'sx
Ipx Kwetuy Piyaaka, Cartilla de Aprendizaje de Nasa Yuwe como Segunda
Lengua (Farfn y Rojas 2010), tiene como requisito la competencia en
lectura y escritura del castellano; por lo tanto, la propuesta metodolgica
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presentada en este texto tendr el mismo requisito; esta condicin permite


que un nio, joven, adulto o cualquier persona que cumpla con ella pueda
entrar a estudiar el material all dispuesto.

2.5.4 Descripcin de la propuesta metodolgica


La propuesta metodolgica desarrollada se plantea en dos contextos: uno
general y uno especfico, donde el primero busca recolectar la informacin
necesaria para realizar la comprensin de los aspectos a incluir en el
desarrollo de cualquier material educativo; y el segundo contexto involucra
dos perspectivas separadas pero al mismo tiempo complementarias, como
son la elaboracin de recursos educativos y la construccin de materiales
(o software) etnoeducativos. En la ilustracin 2 se presenta un esquema
de la estructura de la metodologa propuesta.
Ilustracin 2. Descripcin propuesta metodolgica para la construccin de material
educativo.

Fuente: elaboracin propia

2.6 Contexto general de la metodologa propuesta para la


construccin de materiales educativos
2.6.1 Descripcin
Se debe tener un acercamiento con la comunidad nasa, lo cual en el caso de
este proyecto se llevaba adelantado, dada la experiencia del profesor Tulio

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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Rojas en el trabajo y consolidacin de equipos en diferentes comunidades


nasa. Sumado a la experiencia previa obtenida por este equipo, cuando se
desarroll el Proyecto de investigacin: Comunidad Virtual de Apoyo a los
Procesos de Etnoeducacin de la Comunidad Nasa (Naranjo, Sierra y Rojas
2010), financiado por la Universidad del Cauca y Colciencias.
Para el caso de este proyecto el primer acercamiento ha sido ms fcil,
dado que se ha contado con el apoyo de la comunidad y los profesores
desde el inicio; pero las condiciones de orden pblico no han favorecido
mucho los trabajos a desarrollar all.
En segunda instancia, se conform el grupo de trabajo con el equipo de
la Universidad del Cauca, estudiantes, profesores, directivos y padres de
familia de la institucin educativa, y se dise la metodologa, la cual
consisti en reuniones programadas previamente, en donde se desarrollaron
temas claramente definidos, y en las cuales cada sub-equipo presentaba los
resultados de las asignaciones dejadas en la anterior reunin.
En tercera instancia, se realiz una ambientacin intercultural, tecnolgica
y pedaggica, que permiti y fortaleci condiciones para el dilogo del
equipo interdisciplinario e intercultural constituido.

2.6.2 Implementacin
Para la implementacin del contexto general de la metodologa propuesta
se consideraron y adaptaron las recomendaciones propuestas por Villegas,
Solarte y Sierra (2013), en el trabajo titulado Material Etnoeducativo
Informtico Tipo Micromundo para el Apoyo de la Enseanza del Nasa
Yuwe (Tesis de Pregrado), el cual fue desarrollado as: en primera instancia
se elabor una exhaustiva revisin bibliogrfica de las disciplinas de
la ingeniera de software, metodologas de desarrollo de software y de
software educativo; en segunda instancia se realiz un anlisis comparativo,
teniendo en cuenta aspectos propios de la cultura nasa; finalmente se
elaboraron las recomendaciones, teniendo en cuenta los puntos anteriores
y las caractersticas educativas de la comunidad nasa. A continuacin se
presenta un resumen de las revisiones realizadas en los tres temas.

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2.6.2.1. Resumen Metodologas de Desarrollo de


Software Educativo Revisadas
Nombre

Descripcin

Se tienen las etapas del proceso de desarrollo


como son: anlisis, diseo, desarrollo,
pruebas, ajuste e implementacin. Se le da
mayor importancia al anlisis, al dominio de
teoras sustantivas sobre el aprendizaje y la
Metodologa para el desarrollo
comunicacin humana, como soporte para
de materiales educativos
disear el material educativo computacional;
computarizados (Galvis P 1992) a lo largo de todas las etapas se busca llevar
un proceso riguroso de evaluacin para
obtener un proceso de calidad continuo. Se
hace especial nfasis en la documentacin
de todas las etapas, para poder hacer buenos
procesos de mantenimiento, y as alargar su
vida til.
Rene componentes del Enfoque Orientado
a Objetos al Proceso de Produccin de
Soportes Didcticos; permite reglamentar y
guiar el proceso de desarrollo de software
educativo. Este enfoque permite un manejo
La produccin de soportes
de mltiples tipos de datos, mejorar los
educativos prosdos
Ampliado (Zambrano 1995)
tiempos de ejecucin, e incorporar nuevas
tecnologas, tales como video y sonido. Su
ms importante caracterstica y mejora es
su especialidad para modelar un problema
a travs del uso de objetos, atributos y
relaciones entre ellos.
Se fundamenta en la Ingeniera del
Software Educativo, se mejora y especializa
adecundola con arquitecturas novedosas
tales
como
los
Sistemas
Tutoriales
Metodologa propuesta para el
Inteligentes e incorporando el concepto
diseo y desarrollo de software
de micromundos. Esta arquitectura brinda
educativo hipermedial (Ovalle
robustez organizacional y formalidad
y Padilla 1998)
conceptual, tanto para estructurar el dominio
de la aplicacin, como el conocimiento
pedaggico y didctico del software
educativo.

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Nombre

Descripcin

Este modelo se centra en desarrollar cursos


a distancia por medio de la web, mediante la
estrategia DPIPE; el xito de esta estrategia
depende de la realizacin y operatividad
Modelo de Desarrollo de Cursos de cada una de las fases; la salida de cada
a Distancia para la Web tarea representa la entrada de la siguiente,
Estrategia de Diseo de Cursos aclarando que el proceso de evaluacin se
en Lnea (DPIPE 6) (Moncada y
puede llevar en paralelo. Los pasos que
Lpez 2005)
se llevan a cabo son: pensar la web, sus
necesidades, los conceptos y esquema;
hacer la web, armar y configurar el sitio;
hacer que el sitio web funcione; colocar el
sitio web en la internet, y evaluarlo.
Consta de 13 pasos en los que se toman
aspectos de ingeniera de software,
educacin, didctica y diseo grfico,
entre otros. Su finalidad es la creacin
de software educativo de manera creativa
Metodologa para el Desarrollo para una materia determinada, un mtodo
de Software Educativo
didctico y un usuario especfico; ya que
(DESED)
los aprendizajes no son planteados igual,
(Pelez y Lpez 2006)
y las capacidades de los usuarios no son
iguales. La ingeniera de software es la base
para soportar las fases de la metodologa y
sus respectivos pasos, y se debe cumplir y
aplicar los planteamientos generales que se
dictan en la ingeniera del software.
Propone 11 etapas: gnesis de la idea,
diseo funcional, estudio de viabilidad
y marco del proyecto, diseo orgnico,
programacin y elaboracin del prototipo
alfa, redaccin de la documentacin,
evaluacin interna, ajustes y elaboracin
del prototipo beta, evaluacin externa,
Metodologa para la
ajustes y elaboracin de la versin 1.0, y
elaboracin de software
publicacin y mantenimiento del producto.
educativo (Marqus G 1995)
Todas estas etapas se pueden fragmentar en
fases ms especficas. Es importante saber
que el proceso de elaboracin del software
educativo no es lineal, es iterativo. El proceso
consiste en probar su funcionamiento, su
resultado, se evala el producto, y se detecta
la conveniencia de introducir cambios.

Diseo, produccin, implementacin, publicacin y evaluacin.

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Nombre

Metodologa ISE-OO (Gmez,


Galvis y Mario 1998)

Metodologa propuesta por el


Departamento de Multimedia
(Correa 2011)

Metodologa extendida para la


creacin de software educativo
desde una visin integradora
(Lage et al. 2003)

Modelo thales de desarrollo


de software educativo
(Madueo 2011, Quero y
Madueo 2006)

Descripcin
Acopla la ingeniera del software educativo
con el enfoque orientado a objetos para
crear micromundos interactivos. Con esta
metodologa se disean e implementan
micromundos
altamente
interactivos,
utilizando el potencial tecnolgico y los
recursos disponibles, utilizando una slida
base educativa y comunicacional. Siguiendo
el ciclo de vida de un material educativo
informtico, sus etapas son: anlisis,
especificacin de requerimientos, diseo,
diseo educativo, diseo comunicacional,
desarrollo, y prueba a lo largo y al final del
desarrollo.
Recomienda
pensar
los
proyectos
pedaggicos como productos audiovisuales.
Se desarrollan los proyectos en tres fases:
preproduccin (planeacin y concepcin),
produccin (montaje, revisin y publicacin)
y postproduccin (mercadeo, publicidad y
evaluacin).
Se extiende la metodologa para la creacin
de software educativo desde una visin
integradora, ya que no se tenan en cuenta
aspectos
pedaggicos-didcticos
del
producto software educativo a desarrollar.
En esta nueva metodologa se ampla
la matriz de actividades correspondiente
al ciclo de vida del software elegido; las
nuevas actividades son: identificacin
de la necesidad educativa, anlisis de
los requisitos educativos, evaluacin de
los prototipos de software, evaluacin
interna y externa del software, evaluacin
contextualizada, y documentacin didctica.
Es un modelo hbrido no lineal; las fases de
desarrollo son cclicas, se hacen revisiones
continuas del proceso y del producto,
dependiendo de los resultados que se
van obteniendo. Consiste en seis fases:
planeacin, diseo, produccin, prueba
piloto, evaluacin y mejoramiento. El ciclo
se va repitiendo hasta terminar el tiempo
del proyecto, el presupuesto, las iteraciones
planeadas en el inicio, o hasta lograr la
satisfaccin del usuario. En cada iteracin
se van agregando mdulos.
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Nombre

Metodologa orientada a objetos


multimedia MOOM (Benigni
2004)

Metodologa dinmica para el


desarrollo de software educativo
(Arias, Lpez y Rosario 2010)

Diseo de software educativo


basado en competencias (Caro
et al. 2009)

Descripcin
Surge de la necesidad de tener una tcnica
con la flexibilidad de abarcar el desarrollo
de software educativo orientado a objetos,
que permita a los desarrolladores facilidad
de uso y minimizar la cantidad de diseo
de guiones que, teniendo la misma
estructura, su contenido es diferente (texto,
imgenes, entre otros).
Tambin, que
pueda ser utilizada para el desarrollo web,
complementndola con las extensiones de
la notacin UML para diseo de aplicaciones
Web.
Basada en la necesidad de utilizar el
computador como un medio dinmico, es
decir, aprovechando sus bondades (como
el uso de material multimedial), estas
ventajas se tienen en cuenta al elaborar
el diseo instruccional. Se compone de
cuatro fases (diseo educativo, produccin,
realizacin e implementacin), adems de
un eje transversal, la evaluacin. No se
necesita que est terminada una fase para
pasar a otra; se puede obtener un prototipo
de manera rpida, permitiendo validar de
forma parcial, y corregir, si es necesario.
Las competencias son importantes para el
mejoramiento de la calidad de la educacin.
Esta
metodologa
tiene
como
base
fundamental el sistema de competencias,
integrando cinco fases: diseo educativo,
diseo multimedial, diseo computacional,
produccin, y aplicacin. Es sencillo de
aplicar y sus fases estn bien documentadas,
lo que lo hace eficiente para su utilizacin
en desarrollo de software educativo.

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Nombre

Propuesta de una Metodologa


de Desarrollo de Software
Educativo bajo un enfoque de
calidad sistmica (Daz et al.
2008).

Diseo y creacin de
un material educativo
computarizado referente a la
temtica del agua y su gestin
integral (Bustamante y Alzate
2010)

Metodologa de Desarrollo
de Producciones Educativas
Hipermediales Personalizantes
(Londoo 2005 )

7
8
9
10

Descripcin
Adaptacin y extensin del Rational Unified
Process (RUP) para producir software de alta
calidad, cumpliendo con los requerimientos
de los usuarios dentro de una planificacin
y presupuesto establecidos. Sus ventajas
son las siguientes: desarrollo de software en
forma iterativa, manejo de requerimientos,
arquitectura basada en componentes, modelado
visual (UML), verifica la calidad y control de
cambios, y adems se apoya en el Modelo
Sistmico de Calidad (MOSCA). Esta propuesta
se encuentra ampliada y enriquecida con los
distintos parmetros educativos propuestos por
profesionales de la educacin, para conseguir
un software de calidad.
Presenta la implementacin de una metodologa propia, acorde con las necesidades del contexto socio-cultural y educativo, la cual se dividi en dos fases: fase
1, pre-diseo y condiciones pedaggicas
(se identifica la necesidad de desarrollar
un material educativo sobre la temtica);
y fase 2, procesamiento y condiciones
tcnicas (edicin y ajuste del guin y del
diseo de interfaz).
Tiene tres componentes fundamentales. Primer
componente: educativo, se relacionan componentes pedaggicos (propsitos contenidos y
secuencia) y didcticos (metodologa, recursos
y evaluacin), encaminados hacia el aprendizaje
significativo. Segundo componente: comunicacional, basado en el modelo comunicativo de
interlocucin, plantea una propuesta de modelo
de comunicacin propia, explicando las relaciones entre los actores del proceso educativo
presente en el uso del software. El tercer componente que fundamenta la metodologa es el
informtico, definido a partir de la Ingeniera
del Software Educativo orientado a Objetos, a
la luz de propuestas como OOHDM7, UML8, ISE9,
OOSE10.

Mtodo de Diseo Hipermedia Objeto Orientado.


Lenguaje Unificado de Modelado.
Ingeniera de Software Educativo.
Ingeniera de software orientado a objetos.

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Nombre

Metodologa
de
diseo,
desarrollo y evaluacin de
software educativo (Cataldi
2000)

Metodologa para el diseo


de material didctico en
plataforma
de
e-learning
(Herrera et al. 2007)

Apoyo multimedial indgena


AMI propuesta metodolgica
para
la
construccin
de
software etnoeducativo (Ibarra,
Mosquera y Ziga 2004)

Descripcin
Como punto de partida se ha elegido un
ciclo de vida de prototipos evolutivos con
refinamientos sucesivos; se integran los
instrumentos de representacin clsicos,
los cuales proveen un enfoque cognitivista
constructivista, y se considera la construccin
de programas educativos desde un aspecto
integral, teniendo en cuenta los aspectos
pedaggicos en el ciclo de vida, teniendo
un especial inters en la eleccin de los
profesionales del equipo de desarrollo, en
el diseo y en la documentacin.
Metodologa para el diseo de material
didctico multimedia pensado con fines
didcticos (presentaciones en PowerPoint,
imgenes, juegos y animaciones). Se
divide en tres grandes fases: diseo
grfico, lenguajes audiovisuales y mtodo
pedaggico aplicado. Se logra una serie
de objetivos didcticos predefinidos y
concebidos para una plataforma multimedia
o de e-learning.
Plantea organizar esfuerzos, recursos y
experiencias, con el fin de desarrollar
software educativo de calidad, que apoye
los procesos de etnoeducacin que se
vienen dando en Colombia. Pretende
interrelacionarse de forma permanente,
haciendo una retroalimentacin constante,
para producir resultados progresivos,
garantizando
productos
que
crecen
lentamente en funcionalidad pero con
grandes rasgos de calidad. En esta
metodologa converge el Proceso Unificado
de Rational (RUP), la Ingeniera de Software
Educativo y el ISO 9000. Durante el inicio
del proyecto, se sigue una secuencia
definida, pero cuando la idea va madurando,
la informacin fluye, segn se necesite
para fortalecer conceptos o productos. Esta
movilidad continua fortalece el proceso, al
hacerlo dinmico e iterativo.

Tabla 6. Resumen Revisin de Metodologas de Software Educativo.


Fuente: Villegas, Solarte y Sierra, 2013

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2.6.2.2. Resumen de la revisin de metodologas


para el desarrollo de software
Las metodologas para el desarrollo de software surgen ante la necesidad
de utilizar una serie de procedimientos, tcnicas, herramientas y soporte
documental a la hora de desarrollar un producto software.
Tabla 7. Resumen Revisin de Metodologas de Desarrollo de Software.

Nombr e

Proceso unificado de rational (RUP) ( Jacobson,


Booch y Rumbaugh 2000)

Descripcin
Es un proceso de desarrollo de software donde
se tiene un conjunto de actividades con la cuales
se convierten los requisitos o visin del usuario
acerca de sus necesidades, en un software. No
es un proceso sistemtico concreto individual; es
un marco de trabajo que debe ser adaptado por
las organizaciones de desarrollo y los equipos
de un determinado proyecto, seleccionando los
elementos del proceso que sean apropiados para
sus necesidades.
Los aspectos que resaltan del proceso unificado
son los siguientes: est dirigido por los casos de
uso, se centra en la arquitectura, es iterativo e
incremental.

Proceso unificado gil Agile UP (AUP) (Ambler


2006)

Es una metodologa que considera principalmente la gestin de riesgos, proponiendo que los
elementos con altos niveles de riesgo obtengan
prioridad en el proceso de desarrollo. En AUP se
realizan prototipos ejecutables durante la fase de
elaboracin del producto, con el propsito de
demostrar la validez de la arquitectura para los
requisitos principales del producto y determinar
los riesgos tcnicos. Otras caractersticas de AUP
son: metodologa centrada en la arquitectura y
guiada por casos de uso, y presenta las mismas
cuatro fases que RUP.
El Proceso Unificado gil es un enfoque simplificado para el desarrollo de software basado en
IBM Rational Unified Process (RUP). El ciclo de
vida es iterativo, y la entrega de versiones incrementales en el tiempo.

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Nombr e

Descripcin

Es una metodologa gil 11, que se centra en fomentar las relaciones entre todo el equipo de
desarrollo para que los proyectos sean exitosos,
mejorando el trabajo en equipo y promoviendo
un buen clima de trabajo. Sus objetivos princiProgramacin
extrema pales son tener una comunicacin fluida con el
(XP) (Beck 2000).
cliente, para realimentar el proceso de manera
continua, simplicidad en las soluciones implementadas, y aceptar los cambios continuos. Esta
metodologa es la apropiada para proyectos con
requisitos cambiantes o que no se logren especificar muy bien, existiendo as un alto riesgo.

Scrum (Deemer 2009)

Es una metodologa utilizada con xito para proyectos con un rpido cambio de requisitos. Sus
caractersticas son: se realiza mediante iteraciones llamadas Sprint, cada una dura 30 das. El
resultado de cada Sprint es un incremento ejecutable, reuniones a lo largo del proyecto, y el
equipo de desarrollo se rene diariamente 15 minutos para coordinar e integrar.

Es una adaptacin de alta velocidad, del modelo de cascada, incremental, y enfatiza un ciclo
de desarrollo corto permitiendo que un grupo de
desarrollo cree un sistema funcional en un perioEl desarrollo rpido de do corto de 60 a 90 das. Dentro de las ventajas
aplicaciones (DRA) (Press- del proceso de DRA estn que es muy rpido y
man 2005)
permite que trabajen varias personas al mismo
tiempo, pero presenta dificultad con proyectos
grandes para los cuales necesita suficientes recursos humanos para lograr crear el nmero correcto de equipos, y resulta inapropiado cuando
los riesgos tcnicos son altos.

11

Se entiende como desarrollo gil de software un paradigma de desarrollo de software basado en


procesos giles.

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Nombr e

Descripcin

Desarrollo adaptativo del


software (Pressman 2005)

Incorpora tres fases: 1. Especulacin: se inicia


el proyecto conduciendo el ciclo adaptativo de
planeacin, definiendo el conjunto de ciclos de
lanzamiento. 2. Colaboracin: las personas que
trabajan juntas deben confiar entre s para: criticar sin animosidad, ayudar sin resentimientos,
trabajar duro, tener ms aptitudes, y comunicar
los problemas. 3. Aprendizaje: los desarrolladores de software a menudo sobreestiman su comprensin acerca del proceso, de la tecnologa o
el proyecto; el aprendizaje les podra ayudar a
mejorar su grado de entendimiento real. Las maneras de aprender son las siguientes:
1. Grupos focales: los usuarios finales proporcionan retroalimentacin sobre los incrementos de software que se entregan.
2. Revisiones Tcnicas Formales: los miembros
del equipo revisan los componentes de software mientras mejoran su calidad y aprendizaje.
3. Post Morten: vigilar su propio desempeo y
proceso para aprender acerca de su enfoque
y despus mejorarlo.

Fuente: Villegas, Solarte y Sierra 2013

2.6.2.3. Resumen de la revisin de las disciplinas


de la ingeniera de software
A continuacin se presenta una breve resea sobre las disciplinas de la
ingeniera de software.

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Tabla 8. Resumen Revisin de disciplinas de la ingeniera de software.

Nombre

Modelado del negocio

Ingeniera de requisitos

Descripcin
Se realiza en el inicio del proyecto, buscando
obtener informacin precisa de lo que se hace
en lo referente al nuevo software que se construir, por lo cual su propsito es representar de
manera simplificada la lgica del negocio y detallar cada proceso describiendo sus datos, actividades (o tareas), roles (o agentes) y reglas de
negocio (Ortn et al. 2000). Con la informacin
recolectada se puede tener una idea general
de los mdulos que se desarrollarn, y cuntas
personas se necesitarn para conformar el equipo del proyecto. Algunas de las herramientas
que se pueden usar en el modelado del negocio
son los diagramas de actividades, de casos de
uso, de componentes y los flujogramas. (Rosales
2010).
La ingeniera de requisitos es un conjunto de
actividades que buscan comprender las necesidades de un software y convertirlas en una
descripcin completa, precisa y documentada
de los requerimientos del sistema, siguiendo
un estndar determinado (Young 2004). La ingeniera de requisitos, tomando como base la
comunicacin con los interesados y personas
delegadas del proyecto, busca explorar y comprender el problema del cual se quiere dar una
solucin software (Sommerville 2005: 107), con
el propsito de contar con informacin adecuada para iniciar el proyecto, definir objetivos,
describir procesos (Keyes 2005), y comprender
lo que realmente quieren los interesados antes
de iniciar el diseo y desarrollo. Esta etapa
toma tiempo y esfuerzo para su realizacin,
pero ahorra tiempo, gracias a que evita realizar
un software que no satisfaga las necesidades de
los interesados, que sobrepase el presupuesto o
que este por fuera del tiempo de entrega (Pressman 2005). Se podra decir que gran parte del
xito del proyecto depende de la calidad de los
requisitos, ya que los errores cometidos en esta
etapa ocasionaran un efecto de bola de nieve,
generando complicaciones cada vez mayores
(Alexander y Stevens 2002).

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Nombre

Modelado de anlisis

Descripcin
Una vez realizada la captura de requisitos, se
deben transformar los requisitos en un conjunto de modelos (representaciones) que permitan
entenderlos mejor, encontrar errores, inconsistencias y omisiones, logrando as su correccin,
integridad y consistencia (Pressman 2005). El
modelado es una abstraccin donde se resaltan
las caractersticas ms relevantes, se estructuran
mejor los requisitos obtenidos, y se refinan. El
modelado brinda las herramientas para evaluar
la calidad, y no se enfoca en el cmo sino en
el qu; por ello, entre los resultados se encuentran los objetos que sern manipulados por
el sistema, qu funciones debera realizar, qu
comportamientos, interfaces y restricciones tendr el sistema (Torossi 2004). La disciplina de
modelado prepara y simplifica las posteriores
actividades de diseo e implementacin, debido a que delimita temas y actividades de estas
fases ( Jacobson, Booch, & Rumbaugh, 2000).
Entre las perspectivas que se obtienen del sistema modelado de anlisis, est la externa con
la cual se modela el entorno, la de comportamiento del sistema y la estructural, por medio
de la cual se modela la arquitectura del sistema
(Sommerville 2005). Dentro de todo el proceso
que se realiza para modelar el sistema, es fundamental centrarse en los requisitos visibles del
problema o dominio de negocio, minimizar el
acoplamiento del sistema, mantener simples los
modelos y proporcionar valor a todos los interesados (Pressman 2005).

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Nombre

Diseo

Implementacin

Descripcin
Una vez realizadas las actividades de modelado,
se tienen los insumos para realizar el diseo,
que es la ltima fase en la ingeniera del software correspondiente al modelado, y que tiene como objetivo decidir sobre la organizacin
lgica del software, para lo cual se llevan a cabo
representaciones del sistema que proporcionan
detalles sobre las estructuras de datos, arquitectura, interfaces y componentes del software
necesarios para implementar el sistema, estableciendo una plataforma para la disciplina de
implementacin (Sommerville 2005, Jacobson,
Booch y Rumbaugh 2000 ) . El diseo es muy
importante debido a que define la calidad del
software que se construir, por lo cual se deben
de tener en cuenta atributos como funcionalidad, facilidad de uso, confiabilidad, y desempeo. (Pressman 2005).
Flujo de trabajo fundamental, cuyo propsito
esencial es implementar y estructurar en subsistemas los componentes del sistema. La generacin de cdigo de los modelos del diseo
ayudan a acelerar este proceso, se implementan
los casos de uso modelados previamente o las
historias de usuarios, dependiendo de la metodologa de desarrollo de software seleccionada.
Siempre que se asigne un caso de uso es necesario estimar si se puede resolver completamente en el lapso de tiempo determinado, o si
se debe distribuir en varios ciclos (Sommerville
2005, Jacobson, Booch y Rumbaugh 2000 ), es
decir, el caso de uso debe redefinirse a partir
de varias versiones donde cada versin abarca
requerimientos cada vez ms exhaustivos (Larman 2003).

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Nombre

Pruebas

Gestin de proyectos

Descripcin
En este flujo de trabajo se verifican los resultados
de la implementacin, se prueban los mdulos,
componentes, versiones finales, etc. En cada iteracin, relase fase o ciclo (segn el proceso de
desarrollo utilizado), se planifican las pruebas
a realizar, como las pruebas del sistema y las
pruebas de integracin que son necesarias para
cada construccin dentro de la iteracin, y las
de sistema al final de la iteracin. Se disean e
implementan pruebas, creando casos de prueba (especifican qu probar), procedimientos de
prueba (especifican cmo realizar las pruebas),
creando componentes de prueba para automatizar las pruebas, y se realizan las pruebas manejando sistemticamente los resultados de cada
una; si se detectan defectos o errores, se realiza
de nuevo la prueba y se devuelve al diseo o
implementacin, para corregir los defectos ( Jacobson, Booch y Rumbaugh 2000).
La gestin de proyectos influir en el xito del
proyecto, aunque no puede garantizarlo; sin
embargo, la mala gestin generalmente ocasiona el fracaso del proyecto, caracterizado por
un software que es entregado tarde, con costos
mayores a los estimados, y requisitos que no
se realizan (Sommerville 2005). Para la correcta
gestin de un proyecto se deben usar y aplicar
conocimientos, herramientas, habilidades y tcnicas durante todo el ciclo de vida, con el propsito de satisfacer las necesidades de los interesados. El conocimiento referente a la gestin
de proyectos se puede organizar de diferentes
formas, como la establecida por el Project Management Institute, que presenta una estructura
con base en las reas de conocimiento que se
muestran a continuacin (Project Management
Institute 2012): gestin de la integracin, gestin del alcance, gestin del tiempo, gestin del
costo, gestin de la calidad, gestin de comunicaciones, gestin del riesgo, gestin de adquisiciones, gestin de interesados, y gestin de
recursos humanos.

Fuente: Villegas, Solarte y Sierra, 2013

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La revisin presentada en la tabla 6 (resumen de las metodologas de desarrollo


de software educativo), permiti establecer aspectos generales sobre lo que
se deba incluir y tener en cuenta en las recomendaciones realizadas tanto
para el contexto general como para el especfico dentro del desarrollo de
software educativo. Al hacer esta revisin se trat de tomar los aspectos
en comn de las metodologas revisadas, y algunos que se consideraron
relevantes (tomando en cuenta la experiencia obtenida en la comunidad
nasa en anteriores proyectos) a la hora de elaborar software educativo que
apoye la enseanza del nasa yuwe. Estos aspectos se fueron agrupando por
disciplina12, se adaptaron y organizaron segn las necesidades y caracterstica
propias de la educacin, cosmovisin y cultura nasa.
La revisin de las metodologas para desarrollo de software, presentada en la
tabla 7, se realiz dado que considera que stas hacen aportes sustanciales
en el proceso de desarrollo de software etnoeducativo, especficamente,
software para la enseanza del nasa yuwe. Al igual que con las metodologas
presentadas en la tabla 6, se compararon, se extrajeron aspectos en comn,
de tal forma que se decidi organizar y adaptar las recomendaciones
presentadas en esta propuesta segn las disciplinas de la ingeniera de
software (ver tabla 8), siendo posible que estas recomendaciones puedan
acoplarse a la mayora de los procesos de desarrollo de software gil. En
el captulo 5, aplicacin de la metodologa, se puede observar cmo se
entrelazan las recomendaciones al proceso AUP de desarrollo de software,
para la elaboracin de un micromundo etnoeducativo que apoya la
enseanza del nasa yuwe.

2.6.3 Recomendaciones adaptadas para la descripcin y comprensin del


contexto general para la elaboracin de recursos y materiales educativos
1. Identificar el contexto (Adaptacin de Villegas, Solarte y Sierra 2013).
Se recomienda que, para abstraer el entorno en que se desenvuelve la
comunidad, es necesario contextualizarse e identificar lo que se requiere
y los objetos importantes de sta, mediante imgenes y contacto con
la comunidad, lo cual consiste en identificar el resguardo con el cual
se trabajar, destacando sus particularidades culturales y geogrficas
con respecto a los dems. Se observa el entorno buscando identificar
elementos comunes de la comunidad y la vivencia, para ser llevados
al recurso o software educativo (Lage et al. 2003, Ruano y Checa 2006,

12

Disciplinas de la Ingeniera de software presentadas en la tabla 8.

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Ibarra, Mosquera y Ziga 2004, Munvar 2009).


cumplirla son:

Los

pasos para

- Solicitar una visita a la comunidad, con el fin de conocer detalles de


la comunidad objetivo.
- Indagar sobre paisajes ms significativos o representativos, identificar
elementos de valor de la cultura que se puedan plasmar en el material
educativo.
- Realizar la visita a la comunidad, con el fin de conocer las condiciones
de la institucin educativa y la comunidad.
- Tomar fotografas de los paisajes, casas, lugares significativos, salones
de clase y habitantes de la regin.
2. Recoleccin de Informacin (Adaptacin de Villegas, Solarte y Sierra
2013). Se debe recolectar informacin acerca del dominio del material
educativo que se quiere construir; es debido consultar varios tipos
de fuentes (primarias y secundarias), identificando, seleccionando y
preparando los instrumentos para este fin, ya que es necesario tener los
instrumentos apropiados para obtener informacin precisa y relevante
que conduzca apropiadamente el proyecto. Los pasos para cumplirla:
- Identificar el Objeto o la descripcin de la Recoleccin de informacin,
por ejemplo: Recolectar requerimientos, analizar e identificar el
contexto.
- Identificar las posibles fuentes de informacin. Se identifican las
fuentes primarias: poblacin, profesores, expertos en la lengua nasa,
mayores, alumnos representativos, padres de familia, representantes
de gobierno estudiantil y directivos de las instituciones educativas.
De igual forma, las fuentes secundarias para obtener una mejor
comprensin sobre el contexto especfico de la comunidad: textos,
artculos, cartillas, currculos, competencias, actas y materiales de
apoyo para la enseanza de la lengua nasa.
- Definir y preparar los instrumentos a utilizar. Utilizar los siguientes
instrumentos para recolectar informacin: preguntas o entrevistas
informales, talleres, encuestas y cuestionarios, conversaciones,
observacin, fotos, grupos focales, experimentar la vida como un
miembro de la comunidad.
- Preparar las preguntas para los miembros de la comunidad. Se sugiere
categorizar las preguntas en los siguientes temas: Informacin personal
(actividades realizadas en familia), cultura, educacin, otros que puedan
ser de inters para el tema sobre el que se recolecta la informacin.

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- Caractersticas de los equipos de cmputo de la comunidad: registrar


las caractersticas de los equipos de las salas de sistemas de las
escuelas o colegios de la comunidad.
- Tener en cuenta los trminos que se van encontrando, es decir, aquellos
que maneja la comunidad, a travs de los diferentes encuentros para
conformar un glosario que apoye la comunicacin entre los miembros
del proyecto y la comunidad.
- El encargado de utilizar el instrumento de recoleccin debe ser
parte del equipo de desarrollo, para cambiar la pregunta si no es
entendida por ser muy tcnica o ambigua. Tambin es importante
este acompaamiento para asegurar que el entrevistado comprende
lo que se requiere y brinde la respuesta apropiada.
3. Concertar dinmicas de trabajo para las reuniones y tareas delegadas
para las siguientes reuniones (Adaptacin de Villegas, Solarte y Sierra
2013). Acordar cmo ser la dinmica del trabajo, antes, durante y
despus de las reuniones que servirn para la captura de requisitos o
establecer elementos fundamentales del proyecto. El establecimiento de
estas dinmicas permitir facilitar las interacciones y las dinmicas entre
las comunidades y los participantes del equipo de proyecto. Los pasos
para cumplirla son:
- Antes de las reuniones o visitas, establecer una agenda para las
actividades que se realizarn.
- Solicitar la reunin con las autoridades indgenas, adjuntando el orden del
da que se llevar a cabo en la reunin, e involucrar miembros relevantes
de la comunidad, los cuales es indispensable que asistan a la reunin.
- Es necesario involucrar a personas relevantes permitindoles formar
parte del equipo de trabajo del proyecto y relacionarlas directamente
al mismo, para que faciliten apoyo y ayuden a tomar decisiones en
conjunto; se deben establecer los medios para la comunicacin con
ellas (va telefnica o correo electrnico).
- Se debaten las ideas que se puedan presentar y se respetan las
opiniones, sin cuestionar a quienes las presentan.
- Una vez el proyecto haya iniciado y se soliciten cambios sobre los
requisitos establecidos, se sugiere analizarlos en reunin con la
comunidad, teniendo en cuenta su impacto sobre el cronograma,
costos y tiempo para aprobarlos o no.
- Realizar acta de la reunin. Esta acta contiene la descripcin de lo
sucedido en la reunin, y las decisiones tomadas. Establecer la fecha,
las actividades y agenda para la siguiente reunin.

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4. Identificacin de problemas o situaciones a apoyar. (Adaptacin de


Villegas, Solarte y Sierra, 2013). Consultar los datos obtenidos de la
recopilacin de informacin, e identificar debilidades y problemas para
identificar los problemas o situaciones que se desean apoyar con el
desarrollo del software educativo, incluyendo causas o situaciones que
originan los problemas, con el fin de proponer soluciones pertinentes a
la situacin o problema detectado. Los pasos para cumplirla son:
- Identificar, con base en la informacin brindada por los profesores,
las habilidades lingsticas que necesitan apoyo (lectura, escritura,
comprensin auditiva y expresin oral), y la forma en que se podran
apoyar.
- Se debe hacer una lista priorizada de problemas o situaciones
detectadas con su respectiva fuente, descripcin, y su importancia.
- Las posibles causas pueden ser del entorno del estudiante, por
ejemplo: materiales (no hay documentos propios, todos en espaol,
la variante no es la propia de la comunidad); personas (demasiada
influencia del castellano, proximidad con otras culturas, falta de
inters); cultura (las familias estn muy prximas a otra culturas);
familia (hay miembros de la familia que no son de la cultura).
5. Elaborar un perfil de las necesidades educativas y tecnolgicas del Alumno
(Adaptacin de Villegas, Solarte y Sierra 2013). La determinacin de
necesidades educativas en el entorno es semejante a establecer lo que
hay que aprender con apoyo de un ambiente y actividades educativas.
Para su determinacin se deben resolver las siguientes interrogantes:
Qu es lo ideal? (aprendizaje esperado), se puede satisfacer con lo
que existe? (se puede lograr o aprender con los medios y actividades
existentes), y qu falta? (la necesidad). Los pasos para cumplirla:
- Establecer los aspectos comunes de los alumnos en los temas
personales, culturales y educativos.
- Identificar las expectativas de los alumnos referentes a la enseanza/
aprendizaje de la lengua.
- Establecer las variantes de la lengua, que se hablan en la comunidad
con la que se trabaja.
- Definir las actividades ms comunes realizadas entre los alumnos, en
relacin con el software a desarrollar.
- Enumerar las habilidades educativas que debe tener el alumno antes
de hacer uso del material educativo.
- Identificar conocimientos informticos requeridos para un buen uso
del material educativo.
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- Determinar los temas de capacitacin necesarios para hacer buen uso del
material educativo (tanto en competencias de lecto-escritura, requisitos
para el aprendizaje de la lengua, y uso del material a disear).
6. Identificar las caractersticas fsicas y lgicas de los equipos de cmputo
de la comunidad (Adaptacin de Villegas, Solarte y Sierra 2013).
Analizar el ambiente de cmputo de la comunidad, teniendo en cuenta
el rendimiento de los equipos, los recursos mnimos y perifricos para el
despliegue del material educativo, considerando que los equipos deben
ser capaces de manejar recursos multimedia y soportar la carga del
ejecutable. En la identificacin se debe tener en cuenta:
- Determinar: cantidad de equipos, capacidad de memoria RAM,
capacidad de disco duro, caractersticas del procesador, sistemas
operativos, tarjeta de video, tarjeta de red, unidades de CD, tipos de
monitores, tarjeta de audio, si posee parlantes y micrfono, alumnos
asignados generalmente por equipo, pluggins y software instalado.
- Se deben tener en cuenta las especificaciones tcnicas de los equipos
para no sobrepasar los lmites de stos a la hora del despliegue del
material educativo.
- Determinar si los requerimientos se pueden satisfacer con el
rendimiento de los equipos actuales.
- Hacer un listado con las caractersticas mnimas requeridas para
la buena ejecucin del material educativo, en contraste con lo
identificado en la sala de cmputo de la institucin educativa del
resguardo.

2.7 Contexto especfico de la metodologa para la construccin de


materiales educativos propuesta
2.7.1 Elaboracin de Recursos Educativos. Descripcin
La elaboracin de recursos educativos, involucra el desarrollo de
documentos o actividades soportadas en herramientas tecnolgicas, tanto
por parte de una persona experta en informtica, como por una persona
con conocimientos bsicos en informtica.
Para efectos de la metodologa propuesta se tuvieron en cuenta las
herramientas JCLIC y CONSTRUCTOR ATENEX (citadas en la tabla 5), que
obtuvieron los primeros lugares en el estudio realizado en Potos et al.
2012.

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2.7.2 Elaboracin de Recursos Educativos. Implementacin


La secuencia de pasos, que identifica para la elaboracin de recursos
educativos con las herramientas JCLIC y Constructor Atenex, se encuentra
representada en la ilustracin 3, y se explica en la tabla 9.
Ilustracin 3. Descripcin pasos JCLIC y Constructor Atenex para la elaboracin de
recursos educativos.

Fuente: elaboracin propia

En la siguiente tabla se presenta la descripcin de los pasos mostrados en


la ilustracin 3.
Paso

JCLIC
Constructor Atenex
Se seguirn los pasos que sean pertinentes que se encuentran
en el contexto general, especialmente lo relacionado
R e c o l e c c i n descritos
con
la
recoleccin
de informacin, concertar dinmicas
de insumos
de trabajo para las reuniones y tareas delegadas para las
siguientes reuniones.

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Tabla 9. Descripcin de pasos para la elaboracin de recursos educativos.

Paso

JCLIC
Identificar qu herramienta es la
se desea realizar.
Es una herramienta que brinda
un entorno que permite la creacin, realizacin y evaluacin de
actividades de carcter educativo como rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas y ms actividades
de carcter didctico. A travs
de 10 aos ha sido usado por
docentes de distintos lugares del
Seleccionar la mundo para apoyar el proceso
herramienta
de enseanza desde la educacin infantil hasta la secundaria
(Generalitat de Catalunya - Departament dEducaci 2012).

Seleccionar
actividad
Elaborar
actividad

Desplegar

Constructor Atenex
ms apropiada para lo que
Constructor Atenex es una
herramienta de creacin
de material didctico,
funciona de forma local, y
tambin se puede instalar
en un servidor Su manejo
es fcil para los docentes,
ya
que
consiste
en
arrastrar y soltar; contiene
plantillas
de
diversas
actividades. Para el uso
del constructor, tanto para
la creacin de actividades
como para la interaccin
con
las
mismas,
es
necesario tener instalado
un navegador en el PC
(Consejera de educacin
y cultura).

Ver Tabla 10 y Tabla 11 de aplicacin de criterios que apoyen


la decisin de qu herramienta usar, realizadas teniendo
en cuenta una valoracin basada en criterios descritos
previamente en (Potos et al. 2012).
En la ilustracin 5 se describe En la Ilustracin 7 se
la configuracin especfica del describe la configuracin
panel, segn actividad.
especfica de la plantilla
para cada actividad.
En la ilustracin 4 se presentan En la Ilustracin 6 se
los pasos generales para elaborar presentan
los
pasos
recursos educativos para apoyar generales para elaborar
la enseanza de la lengua.
recursos educativos para
apoyar la enseanza de
la lengua.
Uso del recurso educativo elaborado en el aula de clase.

Fuente: elaboracin propia

61

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

A continuacin se presentan los resultados de las evaluaciones realizadas a


JCLIC y Constructor Atenex, en virtud de los criterios definidos en Potosi et
al. 2012 para la creacin de recursos educativos para apoyar la enseanza
del nasa yuwe.
Tabla 10. Resultados de la Evaluacin Jclic, segn criterios definidos

JCLIC
Criterio
Grupo A
Reusabilidad del material educativo generado
Usabilidad de la herramienta
Apoyo al idioma
Soporte para fuentes Unicode
Soporte de dgrafos y trgrafos del nasa yuwe
Personalizacin de actividades
Pasos para la creacin de actividad
Peso Grupo A:
Grupo B
Documentacin
Compatibilidad
Portabilida d
Licencia
Facilidad de Instalacin
Actividades Disponibles
Generacin de Reportes
Madurez (Aunque no cuenta con la versin 1, tiene gran reconocimiento y apoyo de la comunidad).
Dependencia de Software Externo (Requiere de complementos informticos pluggins)
Peso Grupo B:
Peso Total: 44
Fuente: (Potos et al. 2012)

62

Evaluacin
3
3
3
3
1
3
3

19
3
3
3
3
3
3
3
2
2
25

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Tabla 11. Resultados de la Evaluacin de Constructor Atenex


segn criterios definidos

Constructor Atenex
Criterio
Evaluacin
Grupo A
Reusabilidad del material educativo generado
3
2
Usabilidad de la herramienta (El usuario tuvo algunas dificultades al usar la herramienta, que pudo resolver despus )
Apoyo al idioma
3
Soporte para fuentes Unicode
3
Soporte de dgrafos y trgrafos del nasa yuwe
1
Personalizacin de actividades
3
Pasos Para la Creacin de Actividad (la creacin de una acti2
vidad es algo confusa)
Peso Grupo A: 17
Grupo B
Documentacin
3
Compatibilidad
3
Portabilidad
3
Licencia
3
Facilidad de instalacin
3
Actividades disponibles
3
Generacin de reportes
1
Madurez
3
Dependencia de software externo
1
Peso Grupo B: 23
Peso Total: 40
Fuente: (Potos et al. 2012)

63

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Los pasos generales y detallados para la construccin de actividades en


JCLIC, se presentan en la Ilustracin 4.
Ilustracin 4. Descripcin pasos generales para la construccin de actividades en
JCLIC.

- Descripcin del proyecto: descripcin, autores, centro, revisiones y


descriptores.
- Archivos multimedia en la mediateca: almacn de recursos
multimedia de un proyecto. Desde la mediateca se gestionan las
imgenes y los otros recursos multimedia utilizados en el proyecto.
- Edicin de secuencias: se organiza el orden de las actividades,
desplazando las diferentes actividades hasta encontrar el orden
deseado.
- Colocar un nombre a la actividad: al aadir una nueva actividad
al proyecto, se debe colocar un nombre para identificarla de las
dems.
- Describir la actividad: informacin acerca de la actividad .Cambiar
la piel de la actividad: se pueden cambiar las mscaras (pieles) de
la actividad, o dejar la que est por defecto.
Pasos para la
Construccin de
Actividades en
JCLIC

- Informes: se activa si se quiere tener un registro detallado de las


acciones que toma el usuario frente a la actividad.
- Sonidos de evento: se seala si se quieren activar los sonidos por
defecto.
- Contadores: se activa o se desactiva si quiere que se tengan en
cuenta los intentos y los aciertos. Tambin se puede determinar un
tiempo mximo y un nmero de intentos fijo.
- Ayuda: Se activa si se va a mostrar un botn de ayuda que muestre
la solucin.
- Informacin: se activa si se va a mostrar un botn de informacin;
en ste se puede ejecutar una URL o algn comando.
- Comportamiento: determinar qu nmero de veces se deben
mezclar las actividades, o si se pueden arrastrar las casillas en lugar
de unirlas con una lnea.
- Configurar colores de la ventana de actividad: en la pestaa ventana
se pueden personalizar los colores de la actividad.
- Personalizar mensajes: los mensajes se pueden modificar de
acuerdo al tema que se est manejando.
- Configuracin del panel (comportamiento segn la actividad): la
configuracin depende de la actividad seleccionada.

Fuente: Generalitat de Catalunya - Departament d'Educaci 2012, Meza et al. 2013

64

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

En la ilustracin 5 se describen los detalles para la configuracin del panel


que vara segn su comportamiento, segn la actividad a realizar.
Ilustracin 5. Descripcin configuracin del panel para la construccin de
actividades especfica en JCLIC. (parte 1)

- Edicin de panel A: configurar el primer panel (tamao, casillas,


imgenes, etc.). Slo en actividades de asociacin compleja,
asociacin simple, juego de memoria, actividad de exploracin,
actividad de identificacin, pantalla de informacin, puzzle doble,
puzzle de intercambio, puzzle de agujero, respuesta escrita,
crucigrama y sopa de letras.
- Contenido Alternativo en panel A: contenido que se muestra
en las casillas ya resueltas o no asignadas. Slo en actividades
de asociacin compleja, asociacin simple, juego de memoria,
actividad de identificacin, y respuesta escrita.
- Edicin de panel B: configurar el segundo panel (tamao, casillas,
imgenes, etc.) slo en actividades de asociacin compleja,
asociacin simple, actividad de exploracin, respuesta escrita,
crucigrama, y sopa de letras.

Configuracin
del panel (comportamiento segn la
actividad)

- Modificar estilo en los paneles: en esta opcin se modifican los


colores y apariencia de los paneles, slo en actividades de asociacin
compleja, asociacin simple, juego de memoria, actividad de
exploracin, actividad de identificacin, pantalla de informacin,
puzzle doble, puzzle de intercambio, puzzle de agujero, respuesta
escrita, crucigrama, y sopa de letras.
- Imagen de Fondo para los paneles: si no se quiere modificar el
estilo de los paneles, se le puede asignar una imagen que cubra
todas las casillas. Slo en actividades de asociacin compleja,
asociacin simple, juego de memoria, actividad de exploracin,
actividad de identificacin, pantalla de informacin, puzzle doble,
puzzle de intercambio, puzzle de agujero y respuesta escrita.
- Cambiar la distribucin de los paneles: se pueden cambiar de
orden, ubicndolos a la derecha, izquierda, arriba y abajo. Slo
en actividades de asociacin compleja, asociacin simple, juego
de memoria, actividad de exploracin, puzzle doble, puzzle de
agujero, respuesta escrita, crucigrama, y sopa de letras.
- Cambiar las relaciones entre las casillas de los paneles: se puede
visualizar y modificar cmo estn relacionadas las casillas en las
actividades. Slo en actividades de asociacin compleja, actividad
de exploracin, y respuesta escrita.
- Cambiar el color de las flechas: modifica el color de las flechas de
asignacin. Solo en actividades de asociacin compleja, actividad
de exploracin, y respuesta escrita.
- Editar generador de formas: adems de casillas rectangulares
se pueden usar otras formas. Slo en actividades de asociacin
compleja, actividad de exploracin, y respuesta escrita.

Fuente: Generalitat de Catalunya Departament d'Educaci 2012, Meza et al. 2013

65

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Ilustracin 5. Descripcin configuracin del panel para


la construccin de actividades especfica en JCLIC. (parte 2)

- Colocar bordes a las casillas: si se quieren sealar los


lmites de cada casilla. Slo en actividades de asociacin
compleja, asociacin simple, juego de memoria, actividad
de exploracin, actividad de identificacin, pantalla de
informacin, puzzle doble, puzzle de intercambio, puzzle
de agujero, respuesta escrita, crucigrama, y sopa de letras.
- Barajar las casillas: mezclar las casillas. Slo en
actividades de asociacin compleja, asociacin simple,
juego de memoria, actividad de exploracin, actividad
de identificacin, pantalla de informacin, puzzle doble,
puzzle de intercambio, puzzle de agujero, respuesta escrita,
crucigrama, y sopa de letras.
Configuracin
del panel (comportamiento segn la
actividad)

- Barajar-obligatorio (no como una opcin): esta opcin


aparece marcada, lo que obliga a mezclar las casillas. Slo
en actividades de Juego de memoria, puzzle doble, puzzle
de intercambio, y puzzle de agujero.
- Pestaa texto: una pestaa con opciones referentes a
actividades de texto. En actividades de completar texto,
Texto: rellenar agujeros, Texto: identificar elementos, y
Texto: ordenar elementos.
- Pestaa Estilo (texto): modificar el estilo de los textos
(slo en actividades de texto). En actividades de completar
texto, Texto: rellenar agujeros, Texto: identificar elementos
y Texto: ordenar elementos.
- Palabra escondida: determinar la palabra a buscar. En sopa
de letras.

Fuente: Generalitat de Catalunya Departament dEducaci 2012, Meza et al. 2013

66

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Los pasos generales y detallados para la construccin de actividades en


Constructor Atenex, se presenta en la Ilustracin 6.
Ilustracin 6. Descripcin pasos generales para la construccin de recursos en
Constructor Atenex.
-

-
-
-
-
-

Pasos para la
Construccin
de Actividades en
Constructor
Atenex

-
-
-
-
-
-
-
-
-
-

Crear un ODE (Objeto Digital Educativo): escoger en el men Archivo/


Nuevo Objeto Digital Educativo (ODE)... e introducir a continuacin el
nombre del ODE. Al elegir un nombre ODE se debe tener en cuenta lo
siguiente: no dejar espacios en blanco (si se necesitan separar palabras
en el nombre del ODE, se debe hacer con guiones bajos), no se deben
utilizar tildes, o smbolos extraos (especiales).
Ejecutar el asistente de creacin: facilita y ahorra tiempo a la hora de
crear el ODE. Para ello se debe seleccionar el asistente de creacin
cuando aparezca la ventana donde se introduce el nombre del ODE.
Seleccin de imagen de fondo: se puede asignar una imagen al fondo
del tablero de la actividad.
Seleccin de formato para etiquetas: editar el tipo de letra, tamao y
color de las etiquetas por defecto.
Seleccin de audio global: se selecciona el sonido que se escuchar
durante la ejecucin del objeto digital educativo.
Edicin de escenas: si el ODE se compone de introduccin, contenidos
y actividades, se pueden crear tres escenas, una para cada una de estas
secciones. Constructor Atenex permite crear tantas escenas como se
necesiten.
Edicin de fotogramas: necesaria para colocar comportamiento a las
escenas.
Editar la configuracin por defecto de las plantillas: cada vez que se
utilice una plantilla, sta tendr la configuracin editada en esta parte del
asistente.
Editar la configuracin del vocabulario de las plantillas (idioma): si
va a elaborar un ODE en un idioma distinto al castellano, cambie el
vocabulario de las plantillas al idioma de su objeto digital educativo
Especificar cuntos escenarios y fotogramas tendr el ODE.
Crear ndice: con esta opcin se pueden aadir los enlaces a los
fotogramas que aparecen en el ndice.
Ttulo de plantilla: sin importar qu tipo de plantilla se use, se debe
colocar un ttulo (identificador).
Configurar Plantilla: aqu se define el contenido de la actividad, el texto,
las instrucciones, el formato del texto, los bordes de las cajas y los fondos.
Configurar interacciones: se editan los mensajes y sonidos de la actividad.
Barajar: se marca si se quiere que las respuestas se mezclen en cada
ejecucin.
Configurar Itinerarios: Un Itinerario es una funcionalidad de las plantillas
que permite configurar las distintas posibilidades de navegacin que tiene
el estudiante en funcin de los resultados obtenidos cuando realiza la
actividad.
Opciones de borrar, comprobar y terminar: Estas opciones son de la
actividad. Con borrar se vuelve a iniciar la actividad, con comprobar se
verifica si se realiz de manera correcta la actividad, y con terminar se
sale de la actividad.

Fuente: Consejera de Educacin y Cultura, y Meza et al. 2013

67

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En la ilustracin 7 se presenta una breve descripcin de la configuracin de la


plantilla segn cada tipo de actividad.
Ilustracin 7. Configuracin de la plantilla para la construccin de recursos en
Constructor Atenex.
-

-
-
-
-
-
-

-
Configuracin
de la plantilla
segn actividad

-
-

-
-
-
-
-
-
-

Editar texto actividad (los espacios en blanco): slo en actividades


de: completar texto arrastrando palabras, completar texto arrastrando
frases, completar texto escribiendo palabras, y completar texto
escribiendo frases.
Aadir respuesta alternativa: slo en actividades de: completar texto
eligiendo las palabras.
Indicar nmero de elementos: slo en actividades de: dictado de
palabras.
Elegir tipo de media (imagen, sonido, Video, animacin): slo en
actividades de: dictado de palabras y ordenacin de medias.
Subir archivos de media (imagen, video, sonido, animacin): slo en
actividades de: dictado de palabras.
Descripcin del archivo de media (para el dictado): slo en actividades
de: dictado de palabras y emparejar media con texto mediante flechas.
Asignar media de preguntas con media de respuestas: slo en
actividades de: emparejar media con media arrastrando, emparejar
media con media mediante flechas, ordenacin de medias, y relacionar
texto con texto.
Uso de flechas: solo en actividades de: emparejar media con media
mediante flechas, emparejar media con texto mediante flechas, y
ordenar texto con flechas.
Asignar texto a media: slo en actividades de: emparejar media con
texto vertical, emparejar media con texto horizontal.
Escribir el texto a repartir: slo en actividades de: ordenar palabras
para formar una frase, ordenar textos arrastrando, y ordenar texto con
flechas.
Editar la etiqueta de cada palabra repartida: slo en actividades de:
ordenar palabras para formar una frase, ordenar textos arrastrando, y
ordenar texto con flechas.
Introducir preguntas y respuestas en formato para crucigrama: slo en
actividades de crucigrama.
Introducir un listado de palabras: solo en actividades de: sopa de
letras.
Seleccionar nmero de filas y columnas: solo en actividades de:
descubrir parejas.
Seleccionar modo de juego de las parejas: slo en actividades de:
descubrir parejas.
Rellenar las casillas (con texto o imgenes) para emparejar: slo en
actividades de: descubrir parejas.
Listar casillas: slo en actividades de: descubrir parejas, ordenacin de
medias, y relacionar texto con texto.
Aadir las expresiones matemticas: slo en actividades de crucigrama
matemtico.

Fuente: Consejera de educacin y cultura, y Meza et al. 2013

68

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

2.7.3 Construccin de materiales educativos


para apoyar la enseanza del nasa yuwe. Descripcin
La construccin de materiales educativos va enfocada al desarrollo de
software educativo que apoye la enseanza y el aprendizaje de la lengua
nasa yuwe en competencias especficas como comprensin lectora y
escritura, entre otras.
Esta seccin se diferencia de la elaboracin de recursos educativos en que
est enfocada a la construccin (o desarrollo) de software ms elaborado,
lo cual implica que se debe contar con personas con conocimientos
avanzados sobre ingeniera de software (procesos de desarrollo de software,
disciplinas de la ingeniera de software, metodologas de desarrollo de
software educativo, entre otros aspectos) y tecnologa para desarrollo de
software (punto net, java, entre otros).

2.7.4 Construccin de materiales educativos para apoyar


la enseanza del nasa yuwe. Implementacin
A continuacin se presentan las recomendaciones propuestas por esta
metodologa para la construccin de materiales educativos que apoyen la
enseanza del nasa yuwe; stas recomendaciones se han propuesto como
resultado de un anlisis de lo presentado en el contexto general y en los
resultados obtenidos en Villegas, Solarte y Sierra 2013, y se han clasificado
por las disciplinas de la Ingeniera de software (descritas previamente).

2.7.4.1 Ingeniera de Requisitos


1. Establecer requisitos preliminares (Adaptacin de Villegas, Solarte y
Sierra 2013). Se determinan las necesidades a satisfacer con el material
educativo y se define su comportamiento, para, as, conocer los
requisitos del material educativo, segn lo obtenido del contexto general
(recoleccin de informacin y anlisis). Los pasos recomendados son:
- Se definen requisitos nicos as: un identificador, tipo (funcional o no
funcional), dependencia que tiene de otros requisitos, descripcin, y
fuente de la cual proviene.
- Los requisitos definidos pueden incluir enlaces a documentos o
informacin acerca del origen de los requisitos.
- Se deben jerarquizar las tareas al igual que las sub-tareas, y agruparse
en planes que especifiquen cmo llevarse a cabo, as: se describen las
tareas o actividades que debe desarrollar el software etnoeducativo para

69

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

cumplir con el requisito, y se analizan para establecer si de estas se obtienen


nuevos requisitos.
- Identificar las prioridades: clasificar los requisitos y definir el riesgo de no
cumplirlo, para darle mayor importancia.

- En caso de requerirse, se pueden listar y ubicar requerimientos


sobre un prototipo rpido que permite verificarlos antes de hacer
compromisos.
2. Concertacin de Requisitos mediante Consenso (Adaptacin de Villegas,
Solarte y Sierra 2013). Los procesos en la comunidad nasa se deciden
mediante consenso; para lograrlo es necesario que la comunidad o
representantes de sta, y miembros del equipo del proyecto, participen
activamente en el establecimiento de las funcionalidades que tendr el
material educativo, a la vez que se mantienen al tanto de los recursos
que se usarn. Los pasos recomendados son:
- Incluir estudiantes,representantes de estudiantes, profesores, representantes de
profesores, padres de familia, mayores, y miembros del proyecto.

- Presentar los requisitos segn la priorizacin obtenida.


- Si se ha realizado el prototipo rpido, presentar los requisitos sobre
ste en la reunin con las personas directamente encargadas o
relacionadas.
- Presentar concretamente las limitaciones que tienen los requisitos difciles de
alcanzar y las formas en que podran cumplirse, buscando no sobrecargar el
proyecto y no gastar ms recursos que los disponibles, decidiendo qu acciones
se tomarn respecto a ellos.

- Realizar acta de la reunin, y especificar las decisiones consensuadas


como requisitos aceptados para el material educativo, requisitos no
aceptados, requisitos mnimos que debera tener, y requisitos en los
que se present conflicto entre las partes para tomar una decisin, y
qu causo conflicto.
- En caso de considerarse necesario, realizar con los requisitos concertados
un nuevo estudio de viabilidad, y ajustar los requisitos mediante
consenso.
- Elaborar ar tefacto de ingeniera de requisitos, con los requisitos
concer tados.
3. Formalizar el Documento de Especificacin de Requisitos (Adaptacin de
Villegas, Solarte y Sierra 2013). Formalizar un documento con la especificacin
de los objetivos del proyecto, los participantes, responsables, compromisos y
condiciones de aprobacin. Este documento es necesario para tener claro ante

70

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

la comunidad lo que se va a hacer y lo que no, los objetivos del proyecto y el


alcance que se va a tener. Los pasos recomendados son:
- Realizar lista de requisitos, seleccionando una plantilla y adecundola,
teniendo en cuenta el nivel de complejidad del proyecto, tamao, y
caractersticas de la comunidad.
- Reunir las personas de la comunidad y socializar el documento, al
igual que la lnea base de alcance, y firmarlos.
- Elaborar el artefacto de ingeniera de requisitos (modelo de casos de
uso o historias de usuario, segn el proceso de desarrollo de software
utilizado).

2.7.4.2 Modelado
1. Establecer caractersticas particulares del usuario al que va dirigido el material
educativo y su contexto (Adaptacin de Villegas, Solarte y Sierra 2013). Con
la informacin recolectada definir un perfil del usuario del material educativo
y su entorno, (identificando caractersticas particulares, para determinar el/
los tipo(s) de usuario), y establecer una base para definirlas. Los pasos
recomendados son:
- Determinar el rango de edad, ao lectivo, gnero, caractersticas
fsicas, experiencias previas al uso del material educativo respecto a
la enseanza-aprendizaje del Nasa Yuwe.
- Identificar y documentar elementos caractersticos del contexto de
la cultura nasa, donde desarrolla su vida cotidiana, es decir, asociar
estos elementos a registros fotogrficos o descripciones detalladas.
- Determinar lo que se puede lograr con los computadores que tiene la
comunidad, e informar al respecto.
2. Establecer secciones, objetivos, estrategias pedaggicas, actividades y
contenidos que contendr el material educativo (Adaptacin de Villegas,
Solarte y Sierra, 2013). Establecer secciones, actividades, objetivos,
estrategias pedaggicas y contenidos que debe tener el material educativo
a partir de los requisitos obtenidos, y documentar las actividades que
tendr, de tal forma que sean comprensibles en su totalidad y reflejen
las estrategias planteadas para la consecucin de los objetivos de cada
seccin. Los pasos recomendados son:
- Identificar las habilidades lingsticas que necesitan apoyo (lectura,
escritura, comprensin auditiva y expresin oral), junto a los requisitos
necesarios para apoyar su enseanza o refuerzo.

71

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

- Dividir por secciones la lista anterior, desde las ms sencillas de


realizar y entender, hasta las ms complejas, determinado as las
actividades de las diferentes secciones del material educativo. Este
paso se debe realizar teniendo en cuenta el componente pedaggico.
- Identificar objetivos de aprendizaje y ejes temticos en cada una de
las secciones obtenidas en el paso anterior.
- Determinar las estrategias didcticas que se llevarn a cabo para
cumplir con los objetivos planteados.
- Se sugiere que los dos pasos anteriores sean realizados con el
acompaamiento
de pedagogos de la comunidad y personal
especializado en estrategias de aprendizaje, ldica y didctica.
- Las actividades que se identifiquen deben tener elementos motivadores
que deben ser vistos desde el punto de vista del contenido. Se
sugiere que estos elementos motivadores sean de la vida cotidiana
del estudiante (Ejemplo: juegos, actividades familiares, o actividades
ldicas). En lo posible, incluir objetos multimedia para las actividades
(vdeo, texto, animacin, imagen, o sonido).
- Determinar precondiciones para su realizacin y post-condiciones y
contenidos de cada seccin y actividad del material educativo.
3. Realizar un storyboard para cada una de las secciones (Adaptacin de
Villegas, Solarte y Sierra 2013). Es muy importante tener una gua de
cada una de las secciones con sus respectivas actividades, el componente
pedaggico y elementos del contexto establecidos. El storyboard permite
visualizar los elementos, escenarios y contenidos del material educativo.
Los pasos recomendados son:
- Establecer una secuencia en las secciones, actividades y contenidos.
- Se asocia la secuencia a los elementos caractersticos del contexto en
el que viven los estudiantes que usarn el software.
- Realizar el storyboard que especifique el paso a paso de lo que
se realizar en una determinada seccin, teniendo en cuenta el
componente pedaggico.
- Basado en el storyboard, identificar qu fotografas, textos, sonidos y
videos se deben incluir en el software.
- Socializar el storyboard con el equipo de trabajo y los miembros de
la comunidad, y realizar los ajustes pertinentes.

72

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

2.7.4.3 Diseo
1. Diseo y Elaboracin de los efectos visuales y de sonido, acordes con la
cosmovisin de la comunidad secciones (Adaptacin de Villegas, Solarte
y Sierra 2013). Determinar los efectos visuales y de sonido propios de la
comunidad nasa, incluyendo caractersticas cercanas a la realidad (casas,
montaas animales, rboles, vocabulario, saludos, nombres de frutas,
nombres de verduras, etc.); especificar las imgenes que se utilizarn
para las distintas actividades; es importante no utilizar imgenes o
representaciones de otros contextos; lo mismo aplicar para los sonidos.
Los pasos recomendados son:
- Considerar imgenes, efectos visuales y efectos de sonido amigables
que no resulten intimidantes.
- Definir la esttica (tipo de letras, colores, botones, mensajes, etc.)
para establecer consistencia y coherencia en la visualizacin. Algunas
estrategias para lograr este objetivo son:
Brevedad en los textos, sin palabras innecesarias o redundantes,
incorporar sonidos o grficos que ilustren el contenido.
Tipo, estilo y tamao de las fuentes, resaltar palabras importantes y
mostrar prioridades.
Trabajar conjuntamente con los lingistas para encontrar las mejores
maneras de expresar los mensajes y determinar el uso de la escritura
en maysculas o minsculas.
- Definir los elementos grficos (personajes, imgenes, paisaje,
actividades, etc.).
- Definir los modos, niveles, cambios de modos y cambio de niveles,
relacionados con la vida nasa; por ejemplo, el tul, la minga, etc.
- Dibujar el modelo base con las zonas de la pantalla y el significado
de lo que el usuario observar en dichas zonas, el nombre de la zona,
el color, etc.
- Los grficos deben ser consistentes y deben representar, informar y
comunicar el contexto especfico de la comunidad.
- Preferiblemente utilizar representaciones grficas acordes con el
entorno cultural.
- Usar sonidos de las palabras en nasa yuwe grabados por un hablante;
el hablante debe ser un miembro de la comunidad, que tenga un tono
de voz agradable, con facilidad de vocalizacin, y se debe escoger
entre hombre o mujer, segn el contexto en que se utilizar el audio.

73

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

- La utilizacin del sonido debe ser la necesaria, para no sobrecargar


la aplicacin.
- Brindar la alternativa escrita o de lectura, para aquellos con problemas
de audicin.
- Utilizar elementos llamativos para contribuir y hacer ms atractivo
el proceso de aprendizaje (Motivar). Tener en cuenta el significado
cultural de los colores.
- Determinar si se usar video; el usuario debe poder pausar el video,
o volverlo a iniciar.
- Realizar un taller junto a la comunidad, para identificar palabras en
nasa yuwe que ayuden a disear los mens del material educativo;
estas palabras se visualizarn para la navegacin dentro de los mens,
ejemplo: pausado, cancelar, iniciar, salir, etc. Se debe socializar con
la comunidad la necesidad de estas palabras, e identificar las ms
apropiadas para esta tarea.

2.7.4.4 Implementacin
1. Seleccionar el entorno de desarrollo adecuado para implementar el
material educativo informtico (Adaptacin de Villegas, Solarte y Sierra
2013). Se debe escoger la herramienta apropiada para la implementacin
del material educativo, dada las caractersticas que se requieran incluir.
Se recomienda que se tome el tiempo de analizar viabilidad de uso
de diferentes entornos de desarrollo, teniendo en cuenta facilidad de
aprendizaje, licencias, flexibilidad, documentacin, y el menos uso de
recursos posible. Los pasos recomendados son:
- Escoger un entorno de desarrollo que brinde un resultado acorde a
las prestaciones de los equipos que poseen los usuarios finales, y que
al mismo tiempo permita incluir elementos atractivos para el software
educativo.
- Revisar y analizar, en primera instancia, herramientas gratuitas, para
no generar gastos y no tener problemas por licencias.
2. Incluir
estndares de codificacin y documentacin (Adaptacin
de Villegas, Solarte y Sierra 2013). Establecer reglas que permitan
documentar el cdigo, con el fin de hacerlo ms legible, fcil de entender
y encontrar, a la hora de realizar cambios tanto en produccin como
en mantenimiento. A la vez ayuda a mejorar la integracin del cdigo
proveniente de diferentes equipos de trabajo. Los pasos recomendados
son:

74

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- Explicar todo lo que no es evidente y por qu se hace: funcin de


las clases, tareas de un paquete, descripcin de un mtodo, uso
de una variable, descripcin de algoritmos, de dnde se obtuvo un
determinado algoritmo, sus limitaciones, aspectos a mejorar.
- La forma de colocar un comentario es la siguiente: se escribe la
descripcin textual de lo que se est documentando, luego los
siguientes campos (Gonzlez 2008):
@param xxx yyy para documentar un parmetro (xxx) con una
descripcin (yyy).
@return yyy para documentar un valor de retorno (yyy).
- A medida que se documenta el cdigo fuente, debe documentarse el
manual tcnico.
3. Crear un prototipo incremental o evolutivo (Adaptacin de Villegas,
Solarte y Sierra 2013).
El desarrollo se basar en una serie de
incrementos, resultado de implementar los casos de uso/historias de
usuario (u otro artefacto, segn el proceso de desarrollo de software
seleccionado), derivados de la definicin de requerimientos. Los pasos
recomendados son:
- Planificar una estrategia incremental de desarrollo de software, de
tal forma que los prototipos o porciones de sistema operacional
deben entregarse en pequeos plazos de tiempo, los cuales se irn
mostrando al cliente (entrega de software funcional).
- Los requisitos con ms prioridad se implementarn al principio.
- El prototipo incremental debe tener la misma calidad que cualquier
otro software.
4. Realizar modificaciones al software educativo, producto de las pruebas
realizadas (Adaptacin de Villegas, Solarte y Sierra 2013). Una vez se
tenga el software educativo listo, y se le hayan aplicado las pruebas
diseadas, se recomienda hacer las correcciones de errores encontrados,
producto de pruebas o de la ejecucin (tanto en funcionalidad, interfaz,
sugerencias del usuario). As quedar completo para la siguiente
versin o entrega del software educativo, con el propsito de mejorar o
corregir el funcionamiento de la aplicacin y la experiencia del usuario.
Los pasos recomendados son:
- Incluir en el cronograma los cambios que se deben realizar, debido a
pruebas y sugerencias.
- Clasificar las modificaciones o cambios por mdulos o clases o
componentes.

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- Repartir entre los desarrollares para su correccin.


- Actualizar documentos que as lo requieran.

2.7.4.5 Implementacin y gestin de proyectos


1. Identificar versiones y entregas (Adaptacin de Villegas, Solarte y
Sierra 2013). Registrar y controlar los cambios en el sistema mediante
identificadores o mediante algn software de control de versiones. Los
pasos recomendados son:
- Agrupar las historias de usuario o casos de uso para el siguiente
incremento.
- Describir la versin.
- Diferenciar las versiones maestras.
- Los cambios realizados al cdigo o algn componente deben ser
registrados.
2.7.4.6 Pruebas
1. Establecer un plan de pruebas (Adaptacin de Villegas, Solarte y Sierra
2013). El plan de pruebas se realiza con el fin de reflejar los cambios que
se produzcan en los requisitos y/o proceso de desarrollo del software
educativo. Los pasos recomendados son:
- Determinar fechas de entrega para tener el tiempo suficiente
para programar las pruebas necesarias que aseguren el correcto
funcionamiento del software educativo.
- Planificar las pruebas necesarias en cada iteracin, incluyendo las
pruebas de integracin.
- Planear la verificacin y validacin del software educativo.
- Documentar las especificaciones de las pruebas.
2.7.4.7 Gestin de proyectos y pruebas
1. Verificar el alcance de los objetivos planteados para el software educativo
(Adaptacin de Villegas, Solarte y Sierra 2013). Realizar una verificacin
de objetivos planteados para el software educativo, en lo referente a
objetivos pedaggicos, informticos y grficos mediante evaluacin con
estudiantes. Los pasos recomendados son:

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- Evaluacin aplicada a un grupo de estudiantes mediante encuesta que


permita:
Verificar la facilidad de uso y comprensin del material (software)
educativo.
Verificar la suficiencia y calidad de las ayudas.
Determinar las reacciones del usuario ante los elementos grficos
y de sonido.
Verificar que el material educativo es una herramienta de apoyo al
docente en la enseanza del nasa yuwe.
- Evaluacin aplicada a los conceptos incluidos en el desarrollo del
material educativo, que permita revisar:
Aspectos relacionados con el contenido (comprensin, completitud
y organizacin).
Aspectos relacionados con los objetivos pedaggicos planteados
(estrategias pedaggicas usadas, funcionalidades informticas,
modalidades de presentacin del contenido, entre otros).
El impacto del uso del material educativo en el desempeo del
docente.
El uso adecuado de los elementos grficos y de sonido, as como los
mensajes de correccin (o retroalimentacin) a las respuestas dadas
por el usuario.
La sintaxis y semntica de los textos presentados al usuario.
- Evaluacin aplicada a los conceptos informticos incluidos en el
desarrollo software educativo que permita revisar:
La robustez, confiabilidad, seguridad, adaptabilidad, entre otros
aspectos
El uso de los recursos del sistema.
El grado de libertad que se le ofrece al usuario para la exploracin
del material educativo.

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Determinar si el material educativo ofrece facilidades para su


instalacin.
- Evaluacin aplicada a los elementos grficos incluidos en el
desarrollo del material educativo, que permita revisar:
El uso de colores, conos, mens y elementos propios de la cultura
nasa.
La correcta tipografa.
Ambiente grfico en contraste con los elementos propios del
contexto nasa.
Si el uso de los elementos grficos facilita la comprensin del
contenido.

78

3. Software que apoya la construccin de recursos y


materiales educativos que propician la enseanza del
nasa yuwe

on el objetivo de apoyar la metodologa propuesta para la elaboracin de


recursos y materiales educativos, se elabor un software que busca ser un
apoyo o gua para la construccin de stos. Este software es considerado
un producto de investigacin de tipo innovacin y desarrollo tecnolgico,
enfocado a apoyar la enseanza del nasa yuwe. El software fue llamado Gestin
de Proyectos Educativos Nasa.
La metodologa que se utiliz para desarrollar el software fue eXtreme
Programming XP creada por Kent Beck, que es una metodologa gil de
amplio uso; se caracteriza por utilizar un entorno simple y eficaz, basado en la
realimentacin continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicacin
fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones implementadas,
y coraje para enfrentar los cambios que se presenten durante todo el ciclo de
vida del proyecto; siendo primordial dar prioridad a la satisfaccin del cliente a
travs de entregas parciales y una construccin rpida del software (Wells 2009),
lo cual va muy de acuerdo a los planteados por la metodologa propuesta, en
este documento.
El ciclo de vida de XP se caracteriza por ser iterativo e incremental; las iteraciones
para XP son relativamente cortas, ya que se busca obtener retroalimentacin
rpida por parte del usuario, lo cual representa un producto de mejor calidad
(Tangient LLC 2013), como se indica en las recomendaciones de la metodologa
propuesta.
La metodologa (o proceso de desarrollo de software) XP est compuesta por 6
fases: exploracin, planeacin, iteracin, produccin, mantenimiento, y muerte
del proyecto (Tangient LLC 2013).

3.1 Fase de exploracin


En esta fase se elaboraron las historias de usuario, se realiz un diseo parcial de la
arquitectura, y una familiarizacin con la tecnologa y herramientas utilizadas para
el desarrollo. A continuacin se presentan algunos de estos artefactos elaborados
(debido a restricciones de espacio se incluyen slo los ms representativos).
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3.1.1 Historias de Usuario

Tabla 12. Historia de usuario Registrar nuevo Recurso Educativo.

Historia de Usuario
Nmero: 01
Usuario: Docente de la comunidad nasa
Nombre historia: Registrar nuevo recurso educativo
Prioridad
en Riesgo en desarrollo: medio (alto / medio / bajo
negocio: Alta (alta
/ media / baja)
Puntos estimados: Iteracin asignada: 1 iteracin
1 punto
Programador responsable: equipo de desarrollo
Descripcin:
El sistema permitir crear un nuevo proyecto, comenzando con la
descripcin de la informacin concerniente a l, diligenciando un
formulario que contendr los siguientes campos para cada proyecto:
-Ttulo del Proyecto
- Descripcin del Proyecto
- Equipo de Trabajo
- Institucin Educativa
- Fecha de Inicio del Proyecto
- Fecha de ltima revisin del proyecto
- Ubicacin (donde se guardar el proyecto en el computador)
- Herramienta en la que elaborar el recurso educativo ( Jclic o Constructor
Atenex)
Al registrar estos datos del proyecto, se debe desplegar un formulario que
brinde las instrucciones en forma de manual para elaborar una actividad
en la herramienta Jclic o Constructor Atenex; adems del paso a paso debe
dar la opcin de adjuntar el proyecto elaborado en Jclic o Constructor
Atenex a la carpeta del proyecto que estamos registrando.
Adjuntar proyecto elaborar (en Jclic o Constructor Atenex)
Observaciones: el paso a paso para la creacin de una actividad en Jclic
o Constructor Atenex se mostrar mediante capturas de pantalla de la
creacin de actividades en las herramientas mencionadas.
Fuente: elaboracin propia

80

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Tabla 13. Historia de usuario Registrar nuevo desarrollo de Software.

Historia de Usuario
Nmero: 02
Usuario: Desarrollador de software
Nombre historia: Registrar nuevo desarrollo de software
Prioridad
en Riesgo en desarrollo: alto
negocio: alta
(alto / medio / bajo)
(alta / media /
baja)
Puntos estimados: Iteracin asignada: 1 iteracin
1 punto
Programador responsable: equipo de desarrollo
Descripcin:
El sistema permitir crear un nuevo proyecto de desarrollo de software
educativo para la comunidad nasa, comenzando con la descripcin de la
informacin concerniente a l, diligenciando un formulario que contendr
los siguientes campos para cada proyecto:
-Ttulo del proyecto
- Descripcin del proyecto
- Equipo de trabajo
- Institucin educativa
- Fecha de Inicio del proyecto
- Fecha de ltima revisin del proyecto
- Ubicacin (donde se guardar el proyecto en el computador)
- escoger la metodologa para el desarrollo de software (AUP o XP)
Al registrar estos datos del proyecto, se desplegar un formulario con los
campos necesarios para gestionar los documentos resultantes de aplicar las
recomendaciones para construir materiales educativos para la comunidad
nasa, requeridos por la metodologa XP o AUP (Historia de usuario 3 y 4).
Observaciones: Ninguna.
Fuente: elaboracin propia

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Tabla 14. Historia de usuario Registrar Contexto General.

Historia de Usuario
Nmero: 03

Usuario: Docente o desarrollador de software

Nombre historia: Registrar contexto general


Prioridad en negocio: Alta
(alta / media / baja)

Riesgo en desarrollo:

Puntos estimados: 1 punto

Iteracin asignada: 1 iteracin

Alto (alto / medio / bajo)

Programador responsable: equipo de desarrollo


Descripcin:
El sistema permitir registrar caractersticas del contexto general en la
elaboracin de recursos educativos o desarrollo de software para la
comunidad nasa. Contendr los campos para subir los siguientes documentos
o informacin:
- Identificacin del contexto.
- Recoleccin de informacin.
- Concertar dinmicas de trabajo para las reuniones y tareas delegadas para
las siguientes reuniones.
- Identificacin de problemas o situaciones a apoyar.
- Elaborar un perfil de las necesidades educativas y tecnolgicas del
alumno.
- Identificar las caractersticas fsicas y lgicas de los equipos de cmputo
de la comunidad.
Al subir estos datos del proyecto, se habilitar el botn para realizar la
gestin del mismo (contexto particular), dependiendo de la metodologa XP
o AUP (historia de usuario 4 y 5) o la herramienta que se usar para elaborar
el recurso educativo.

Observaciones: Ninguna.
Fuente: elaboracin propia

82

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Tabla 15. Historia de usuario Gestionar proyecto AUP.

El formulario para gestionar un proyecto


de software educativo en AUP
Historia de
de desarrollo
Usuario
debe
permitir
aadir
los
artefactos
resultantes
de
aplicar las recomendaciones
Nmero: 04
Usuario: Desarrollador de software
en lashistoria:
distintas
etapasproyecto
de la metodologa
AUP, en el siguiente orden:
Nombre
Gestionar
AUP
Prioridad en negocio: alta
(alta / media / baja)
Puntos estimados: 1 punto
Programador responsable: Equipo de Desarrollo
Descripcin:

Riesgo en desarrollo: Alto


(Alto / Medio / Bajo)
Iteracin asignada: 1 iteracin

El formulario para gestionar un proyecto de desarrollo de software educativo en AUP debe


permitir aadir los artefactos resultantes de aplicar las recomendaciones en las distintas etapas
de la metodologa AUP, en el siguiente orden:
Fase de Inicio
Hito

Recomendacin

Definir el
alcance del
proyecto

Concertar dinmicas de trabajo para las reuniones y tareas delegadas para las
siguientes.
Identificar el contexto particular que se desea representar en el material
educativo informtico.
Recoleccin de informacin.
Identificar las caractersticas fsicas y lgicas de los equipos de cmputo de la
comunidad.
Elaborar un perfil de las necesidades educativas del alumno.
Identificacin de problemas o situaciones a apoyar.
Establecer requisitos preliminares.
Concertacin de requisitos mediante consenso.
Formalizar el documento de especificacin de requisitos.
Cronograma y documento de costos.

Estimar el
costo y
cronograma
Definir los
riesgos
Determinar
la viabilidad
del proyecto
Preparar
entorno del
proyecto

Identificar las caractersticas fsicas y lgicas de los equipos de cmputo de la


comunidad.
Riesgos identificados.
Documento viabilidad del proyecto.

Seleccionar el entorno de desarrollo adecuado para implementar el material


educativo informtico.
Identificar las caractersticas fsicas y lgicas de los equipos de cmputo de la
comunidad.
Fase de elaboracin
Hito

Recomendacin

Identificar
riesgos
tcnicos
Identificar
arquitectura

Riesgos tcnicos identificados.

Validar
arquitectura.

Equipo del
proyecto

Seleccionar el entorno de desarrollo adecuado para implementar el material


educativo informtico.
Arquitectura identificada.
Concertacin de requisitos mediante consenso.
Establecer caractersticas particulares del usuario al que va dirigido el
material educativo y su contexto.
Seleccionar el entorno de desarrollo adecuado para implementar el material
educativo informtico.
Documentos validacin arquitectura.
Concertar dinmicas de trabajo para las reuniones y tareas delegadas para las
siguientes.

Fase de construccin

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Hito

recomendacin

Modelado,
construccin y
prueba del
sistema

Establecer secciones, objetivos pedaggicos, estrategias, actividades y


contenidos que contendr el material educativo.
Formalizar documento de especificacin de requisitos.
Establecer caractersticas particulares del usuario al que va dirigido el
material educativo, y su contexto.
Diseo y elaboracin de los efectos visuales y de sonido (estos deben ser
acordes con la cosmologa de la comunidad.
Realizar un storyboard para cada una de las secciones.
Crear un prototipo incremental o evolutivo.
Identificar versiones y entregas.
Estndares de codificacin y documentacin.
Verificar el alcance de los objetivos pedaggicos e informticos planteados,
evaluando a los estudiantes, al equipo pedaggico, el equipo informtico y
los diseadores grficos.
Estndares de codificacin y documentacin.

Desarrollar
la
documentacin de
apoyo.
Fase de Transicin
Hito

recomendacin

Pruebas del
sistema
Pruebas de
usuario
Correcciones del
sistema

Establecer un plan de pruebas.

Despliegue
del sistema

Establecer un plan de pruebas.


Establecer un plan de pruebas.
Realizar las modificaciones necesarias resultantes de la aplicacin de pruebas
del software.
Crear un prototipo incremental o evolutivo.
Realizar la evaluacin de la versin final.
Dejar instalado en los computadores de la institucin educativa una copia de
la versin final; igualmente debe entregarse una copia en cd con sus
respectivos manuales a cada profesor de la institucin educativa.

Cada etapa de AUP debe tener la descripcin de lo que se realiza en sta.


Para cada recomendacin, debe brindar la opcin de agregar archivo, visualizarlo, y ver la
descripcin de la recomendacin.
Se debe dar la opcin de aadir imgenes representativas que servirn para tener ms
informacin de la comunidad para la que se est realizando el software.
Debe tener la opcin de guardar el proyecto durante su gestin.
Las recomendaciones que no necesitan artefacto deben mostrar la descripcin de la
recomendacin en su correspondiente etapa.
Cada recomendacin tendr un formato de ejemplo que se podr visualizar.
Observaciones: algunas recomendaciones no necesitan formato de ejemplo.

Fuente: elaboracin propia

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Tabla 16. Historia de usuario Gestionar proyecto XP.


Historia de Usuario
Nmero: 05
Usuario: Desarrollador de software
Nombre historia: Gestionar proyecto XP
Prioridad en negocio: alta (alta / media / baja)
Riesgo en desarrollo: medio (alto / medio
/ bajo)
Puntos estimados: 1 punto
Iteracin asignada: 1 iteraciones
Programador responsable: Equipo de desarrollo
Descripcin:
El formulario para gestionar un proyecto de desarrollo de software educativo en XP debe
permitir aadir los artefactos resultantes de aplicar las recomendaciones en las distintas etapas
de la metodologa XP en el siguiente orden:
Fases XP
Fase de
Exploracin

Fase de
planeacin
Fase de
iteracin

Fase de
produccin
Fase de
mantenimiento
Fase de
muerte del
proyecto

Recomendaciones
Concertar dinmicas de trabajo para las reuniones y tareas delegadas para
las siguientes.
Identificar el contexto particular que se desea representar en el material
educativo informtico.
Recoleccin de informacin.
Elaborar un perfil de las necesidades educativas del alumno.
Identificacin de problemas o situaciones a apoyar.
Establecer requisitos preliminares.
Concertacin de Requisitos mediante Consenso.
Formalizar el Documento de especificacin de Requisitos.
Establecer caractersticas particulares del usuario al que va dirigido el
material educativo y su contexto.
Crear un prototipo incremental o evolutivo.
Identificar las caractersticas fsicas y lgicas de los equipos de cmputo de
la comunidad.
Seleccionar el entorno de desarrollo adecuado para implementar el material
educativo informtico.
Establecer secciones, objetivos pedaggicos, estrategias, actividades y
contenidos que contendr el material educativo.
Seleccionar el entorno de desarrollo adecuado para implementar el material
educativo informtico.
Realizar un storyboard para cada una de las secciones.
Diseo y Elaboracin de los efectos visuales y de sonido (estos deben ser
acordes con la cosmologa de la comunidad.
Crear un prototipo incremental o evolutivo.
Identificar versiones y entregas.
Estndares de codificacin y documentacin.
Establecer un plan de pruebas.
Verificar el alcance de los objetivos pedaggicos e informticos planteados,
evaluando a los estudiantes, al equipo pedaggico, el equipo informtico y
los diseadores grficos.
Realizar las modificaciones necesarias resultantes de la aplicacin de
pruebas del software.
Realizar la Evaluacin de la versin final.
Dejar instalado en los computadores de la institucin educativa una copia
de la versin final; igualmente, debe entregarse una copia en cd con sus
respectivos manuales a cada profesor de la institucin educativa.

Cada etapa de XP debe tener la descripcin de lo que se realiza en sta.

Para cada recomendacin debe brindar la opcin de agregar archivo, visualizarlo y ver la
descripcin de la recomendacin.

Se debe dar la opcin de aadir imgenes representativas que servirn para tener ms

85

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Historia de Usuario (continuacin)


informacin de la comunidad para la que se est realizando el software.
-

Debe tener la opcin de guardar el proyecto durante su gestin.

Las recomendaciones que no necesitan artefacto deben mostrar la descripcin de la


recomendacin en su correspondiente etapa.

Cada recomendacin tendr un formato de ejemplo que se podr visualizar.

Observaciones: algunas recomendaciones no necesitan formato de ejemplo.

Fuente: elaboracin propia

En la siguiente tabla, se presentan otras historias de Usuario realizadas.


Tabla 17. Relacin de historias de usuario.

Nmero
Nombre historia
Usuario
06
Guardar / Abrir proyecto Docente de la Comunidad nasa y
Desarrollador de software
07
Comprimir y enviar
Docente de la Comunidad nasa y
Desarrollador de software
08
Ver HTML
Docente de la Comunidad nasa y
Desarrollador de software
Fuente: elaboracin propia

3.1.2 Prototipo Arquitectura del Sistema


Para el desarrollo del software se realiz un diseo preliminar de la
arquitectura, teniendo en cuenta que su implementacin no implica alta
complejidad, no requiere el uso algoritmos complejos que puedan agregar
costo computacional. Por lo cual se escogi una arquitectura de tres capas,
que ayuda a diferenciar las tareas que realizan los diferentes componentes
siguiendo el principio de Separacin de responsabilidades dentro de una
arquitectura; el uso de capas simplifica la comprensin y la organizacin
del desarrollo (De la Torre et al. 2010). En la ilustracin 8, se presenta un
bosquejo de esta arquitectura.

86

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Ilustracin 8. Bosquejo arquitectura.

Fuente: Adaptacin Microsoft 2010

3.2 Fase de planeacin


En esta fase se priorizaron las historias de usuario. Como producto de esta
fase se obtuvo el plan de iteraciones, en el cual se asocian las historias de
usuario que sern desarrolladas y fecha de entrega.

3.2.1 Plan de iteraciones


Para el desarrollo del software se realizaron tres iteraciones, segn se
presenta en la siguiente tabla:

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Tabla 18. Plan de iteraciones.

Plan de iteraciones
Iteracin 1
Fecha de inicio:
29/07/201 3

Fecha de entrega planeada:

Fecha de entrega real:


6/08/2013

5/08/2013

Historias de usuario

Puntos estimados

Responsable

HU1: Registrar nuevo


recurso educativo

1 punto

Equipo de desarrollo

HU2: Registrar nuevo 1 punto


desarrollo de software

Equipo de desarrollo
Iteracin 2

Fecha de Inicio:
07/08/2013

Fecha de entrega planeada:

Fecha de entrega real:


22/08/2013

20/08/2013
Historias de usuario

Puntos estimados

Responsable

HU3: Registrar contex- 1 punto


to general

Equipo de desarrollo

HU4: Gestionar proyecto AUP

1 punto

Equipo de Desarrollo

HU5: Gestionar proyecto XP

1 punto

Equipo de Desarrollo
Iteracin 3

Fecha de Inicio:
23/08/2013

Fecha de entrega planeada:

Fecha de entrega real:


02/09/2013

30/08/2013
Historias de usuario

Puntos estimados

Responsable

HU6: Guardar / Abrir


proyecto

1 punto

Equipo de desarrollo

HU7: Comprimir y
enviar

1 punto

Equipo de desarrollo

HU8: Ver HTML

1 punto

Equipo de desarrollo

Fuente: elaboracin propia

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3.3 Fase de iteracin


Se decidi hacer una aplicacin de escritorio debido a que los profesores
de la comunidad nasa son quienes desarrollaran los recursos educativos y
es difcil tener acceso a internet en algunos resguardos.

3.3.1 Seleccin de la tecnologa de desarrollo de software


Para seleccionar la tecnologa de desarrollo se tuvo en cuenta que Microsoft
Visual Studio permite generar aplicaciones Windows complejas, de manera
sencilla, a travs de formularios Windows Forms; ofrece herramientas que
permiten desarrollar aplicaciones que sean de rpido procesamiento, y
adems tiene una gran variedad de clases empaquetadas que permiten
hacer un desarrollo ms rpido y limpio, aplicando pruebas automatizadas
sobre el cdigo de manera rpida y relativamente sencilla. Visual Studio
permite visualizar claramente la estructura de la arquitectura definida, ya
que cada una de las capas es agrupada en una carpeta diferente en el
momento en que se crea el proyecto (Microsoft 2012).

3.3.2 Iteracin 1
En la iteracin 1 se desarrollaron las historias de usuario 1 y 2, las cuales
comprenden registrar un nuevo recurso educativo y registrar nuevo
desarrollo de software; se escribieron las tareas de ingeniera donde se
especific cada una de las tareas que deba desarrollarse en cada historia
de usuario.
1. Anlisis. Se realiz el anlisis de las historias de usuario 1 y 2, elaborando,
para cada una de ellas, las tareas de ingeniera y tarjetas CRC, con el
fin de contar con el suficiente detalle para desarrollar cada historia
de usuario. A continuacin, se presenta la tarea de ingeniera N 1,
registrar nuevo recurso educativo, la cual corresponde a la historia de
usuario N 1, registrar nuevo recurso educativo.

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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Tabla 19. Tarea de ingeniera N 1, registrar nuevo recurso educativo.

Tarea de ingeniera
Numero tarea: 1
Historia de usuario (N y Nombre): 1
registrar nuevo recurso educativo
Nombre tarea: registrar nuevo recurso educativo
Tipo de tarea:
Puntos estimados:
Desarrollo
1 punto
Fecha
Inicio: Fecha fin: 05/08/2013
29/07/2013
Programador responsable: equipo de desarrollo
Descripcin:
Esta tarea est relacionada con la historia de usuario nmero
1, y permitir al usuario ingresar, a travs de un formulario, los
siguientes datos:
-Ttulo del proyecto
- Descripcin del proyecto
- Equipo de trabajo
- Institucin educativa
- Fecha de Inicio del proyecto
- Fecha ltima revisin del proyecto
- Ubicacin (donde se guardar el proyecto en el computador)
- herramienta en la que elaborara el recurso educativo ( Jclic o
Constructor Atenex)
Al registrar estos datos del proyecto, se debe desplegar un formulario
que brinde las instrucciones en forma de manual para elaborar una
actividad en la herramienta Jclic o Constructor Atenex; adems del
paso a paso, debe dar la opcin de adjuntar el proyecto elaborado
en Jclic o Constructor Atenex a la carpeta del proyecto que se est
registrando.
Adjuntar proyecto elaborar (en Jclic o Constructor Atenex)
Fuente: adaptacin plantilla (Tangient 2013)

En la siguiente tabla se puede observar la tarjeta CRC de la clase ProyectoCN,


en la cual se describen las responsabilidades de la clase, y los colaboradores
de la misma.

90

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Tabla 20. Tarjeta CRC: clase ProyectoCN.

Tarjetas CRC
Nombre de la clase: ProyectoCN
Responsabilidades:
Ingresar ttulo
Obtener ttulo
Ingresar descripcin
Obtener descripcin
Ingresar metodologa o herramienta del proyecto
Obtener metodologa o herramienta del proyecto
Ingresar equipo de trabajo del proyecto
Obtener equipo de trabajo del proyecto
Ingresar institucin educativa del proyecto
Obtener institucin educativa del proyecto
Ingresar fecha inicio proyecto
Obtener fecha inicio proyecto
Ingresar fecha ltima revisin proyecto
Obtener fecha ltima revisin proyecto
Ingresar ubicacin del proyecto
Obtener ubicacin del proyecto

Colaboradores:
Clase riesgo

Fuente: adaptacin de Tangient 2013

Tabla 21. Tarjeta CRC: clase Riesgo.

Tarjetas CRC
Nombre de la clase: Riesgo
Responsabilidades:
Ingresar descripcin
Obtener descripcin
Ingresar estrategia Recomendada
Obtener estrategia Recomendada
Ingresar accin
Obtener accin

Colaboradores:
Clase ProyectoCN

Fuente: Adaptacin de Tangient 2013

2. Diseo. Se elabor el diseo de las pruebas unitarias, las cuales


condicionaron el desarrollo de cada historia de usuario, de tal forma
que cumpla con lo mnimo requerido para aprobar las pruebas.
Adicionalmente se elaboraron los diseos de interfaces para las historias
de usuario correspondientes a la iteracin 1. En la tabla siguiente se
91

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

puede observar el diseo del caso de prueba correspondiente al registro


de la informacin del proyecto.

Tabla 22. Caso de Prueba HU1 (Informacin del proyecto).


Caso de Prueba:

Requisitos de Prueba: Ninguno


Funcionalidad: verificar que se cumple con el requisito
funcional asociado a la historia de usuario en la parte
referente a registrar la informacin del proyecto,
incluyendo la entrada de datos, validacin de los datos y
persistencia de los datos. En concreto, se trata de probar
el registro de la informacin de un nuevo proyecto.

Objetivos:

Principales Particiones de Clases


Asume

Clases errneas

Condicin

Clases correctas

Nmero de
parmetros

{ n = 8} 1 donde n es el nmero { n < 8 } 2


de parmetros

Tipo de
parmetros

{ Ttulo caracteres,
descripcin caracteres,
metodologa Caracteres,
equipo de trabajo del proyecto
caracteres, institucin
educativa del proyecto
caracteres, fecha inicio
proyecto caracteres, fecha
ltima revisin proyecto
caracteres, ubicacin del
proyecto caracteres } 3

ubicacin del
Proyecto { <, >,
,, .,} 4

A ,B

Fechas

{ fecha inicio proyecto < Fecha


ltima revisin proyecto } 5

{ fecha inicio
proyecto > Fecha
ltima revisin
proyecto } 6

Fuente: adaptacin Pressman 2005

Se realiz el diseo de las interfaces correspondientes a las historias de


usuario implementadas en esta iteracin: en la ilustracin 9 se presenta el
diseo de la ventana principal del software; en la ilustracin 10, el diseo
de la ventana de registro de recursos; en la ilustracin 11, el registro de
nuevo desarrollo de software.

92

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Ilustracin 9. Diseo de ventana principal.

Fuente: elaboracin propia

Ilustracin 10. Diseo de ventana Registro de Recursos.

Fuente: elaboracin propia

93

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Ilustracin 11. Diseo de ventana Registro de nuevo desarrollo de Software.

Fuente: elaboracin propia

La arquitectura final fue de tres capas, como se haba especificado


anteriormente; en la siguiente ilustracin se presenta el mapeo de las
capas en el proyecto de Visual Studio.
Ilustracin 12. Mapeo de la arquitectura de 3 capas.

Fuente: plataforma de desarrollo visual studio 2010, Microsoft 2013

3. Codificacin. Se implementaron las tareas de ingeniera correspondientes


a las historias de usuario 1 y 2 utilizando la herramienta de desarrollo
elegida, Visual Studio 2010, siguiendo la arquitectura definida en
la fase de exploracin, y quedando mapeada como se muestra en la
siguiente ilustracin. En la ilustracin 13 se presenta un pantallazo de
la organizacin de la arquitectura dentro de la solucin implementada.

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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

lustracin 13. Vista de la solucin implementada.

Fuente: elaboracin propia Microsoft Visual Studio (Microsoft 2013)

4. Despliegue. A continuacin se presentan algunas interfaces de las historias


de usuario codificadas. El instalador de la herramienta construida
Gestin de Proyectos Educativos Nasa, junto con su documentacin, se
encuentra disponible con acceso totalmente libre (sin registro o usuario),
en la siguiente direccin: http://www.ewa.edu.co/recursosNasa/
paginaHerramienta/SoftApoyo.html. En las ilustraciones 14 y 15 se
presentan la ventana principal de la herramienta y la de seleccin del
tipo de proyecto a desarrollar.
Ilustracin 14. Ventana principal.

Fuente: Software desarrollado

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Ilustracin 15. Formulario para escoger el tipo de proyecto a desarrollar.

Fuente: Software desarrollado

En las ilustraciones 16 y 17 se presentan los formularios que incluyen la


implementacin de las recomendaciones propuestas por la metodologa
para la creacin de un recurso educativo (usando JClic o Constructor) y
para el desarrollo de un software educativo (utilizando XP o AUP).
Ilustracin 16. Formulario entrada de datos recurso educativo.

Fuente: Software desarrollado

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Ilustracin 17. Formulario entrada de datos desarrollo de software educativo.

Fuente: Software desarrollado

En la Ilustracin 18, se presenta una interfaz, una vez se ha seleccionado


el tipo de proyecto a elaborar, y donde se activa la entrada al contexto
general.

Ilustracin 18. Formulario de Inicio de Recursos Educativos.

Fuente: software desarrollado

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En las ilustraciones 19 y 20 se presentan interfaces de las recomendaciones


y la forma de introducir informacin siguindolas.
Ilustracin 19. Recomendaciones adaptadas mostradas en el software.

Fuente: Software desarrollado

Ilustracin 20. Introduccin de informacin en el contexto general.

Fuente: software desarrollado

En las ilustraciones 21 y 22 se presentan las interfaces despus de haber


seguido las recomendaciones para el contexto general. Como se aprecia
en la ilustracin 21, se activa el botn de gestionar proyectos, cuya interfaz
se muestra en la ilustracin 22, para el caso de desarrollo de software con
AUP.
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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Ilustracin 21. Interfaz con botn gestionar proyecto activado.

Fuente: software desarrollado

Ilustracin 22. Interfaz de Gestin de proyecto.

Fuente: software desarrollado

La interfaz de gestin de proyecto para el caso de la elaboracin del


recurso educativo presenta la secuencia de pasos para crear una actividad
en JCLIC o en Constructor Atenex, segn se haya escogido, lo cual facilita
a la persona crear la actividad en la herramienta seleccionada. En las
ilustraciones 23 y 24 se muestran estas interfaces.

99

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Ilustracin 23. Una interfaz que gua el desarrollo en JCLiC.

Fuente: software desarrollado e imagen JClic

Ilustracin 24. Una interfaz que gua el desarrollo en Constructor Atenex

Fuente: Imagen Constructor Atenex

aPruebas
Una vez terminada cada historia de usuario se aplicaron las pruebas unitarias
descritas, permitiendo detectar errores para su inmediata correccin.
100

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3.3.3 Iteracin 2
En la iteracin 2 se desarrollaron las historias de usuario 3, 4 y 5 las cuales
comprenden el contexto general, la gestin del proyecto AUP y la gestin
del proyecto XP.

3.3.4 Iteracin 3
En la iteracin 3 se desarrollaron las historias de usuario 6 ,7 y 8, las cuales
comprenden Guardar / Abrir proyecto, Comprimir, y enviar y Ver HTML.

3.4 Fase de produccin


En la fase de produccin se obtuvo la versin 2.0 del software, despus
de las correspondientes pruebas y el ajuste de la metodologa para la
elaboracin de materiales educativos para la enseanza del nasa yuwe,
para as liberarlo a los docentes o desarrolladores que necesiten desarrollar
software educativo para la comunidad nasa.

3.5 Fase de muerte del proyecto


En el momento no hay ms historias de usuario a incluir; En este fase se
termin de realizar la documentacin del software y el manual de usuario.
En la ilustracin 18 se presenta la ayuda y el manual del software.
Ilustracin 25. Ayuda y Manual de usuario de la herramienta.

Fuente: software desarrollado

101

4. Aplicacin de la metodologa para la elaboracin


de recursos educativos

n esta seccin se presentar la elaboracin de algunos recursos


educativos elaborados utilizando la metodologa y el software
elaborado (Gestin de Proyectos Educativos Nasa).

4.1 Utilizacin de la metodologa y el software propuesto para la


creacin de un recurso educativo en JCLIC
Se crea una actividad en JCLIC que apoye la enseanza de las partes
del cuerpo humano, utilizando la herramienta para gestin de proyectos
educativos para la comunidad nasa y JCLIC.

4.1.1 Recoleccin de insumos


El objetivo de la actividad es ensear los nombres de algunas partes del
cuerpo humano. Los insumos que se recolectaron se presentan en las
ilustraciones 26 y 27.
Ilustracin 26. Partes del cuerpo humano.

Fuente: Guerra 2010

103

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Zuy luux
Kwekwesx ipx kwetuy piyaaka

Ilustracin 27. Partes del cuerpo humano.


49

Adx (ukwe) kwekwe Mi cuerpo

dxikxthee cabeza

thabusx corona
dxkhas cabello

yafx ojo

knene frente

pepe cerebro

yafx khas ceja

puka kwet pmulo

yafx yu lgrima

yafx khatx prpado

ih nariz

kuta hombro

xavx bceps
kuse nuuxkwe
kuse uus
kuse wee
kuse njij
kuse petxh
txhikh
tutxh
jibe
thuwa
xida
xida phaph
vxlxilx
xux
fxizxa
yuk, yuk xix
iz
kith
thune
iw

kuse mano

dedo meique
dedo corazn
tendn de la mano
dedo pulgar
mueca
cuello
estmago
muslo, pierna
oreja
pie
planta del pie
ua
seno
codo
nalga

kuse phaph
kuse pil
kuse musx
kuse vxihya
tabx
petxh
sxab
jxukwet
pil
xida kaka
xida tasx
yuwe
xux vxi
puza kafx
efx
iz dxith
kith wala
ih kafx
kusx

espalda
diente
lengua
pene

palma de la mano
antebrazo
dedo - dedos
ndice
costado
garganta
ombligo
rodilla
canilla
tobillo
taln
boca
pezn
axila
colmillo
columna vertebral
muela
fosa nasal
vagina

Fuente: Farfn y Rojas 2010

51

4.1.2 Seleccin de la herramienta


La herramienta seleccionada para elaborar este recurso es JCLIC, que cuenta
con la facilidad de desplegar la actividad en cualquier navegador web por
medio de un applet de java, siendo requerido solamente tener instalado un
navegador y la mquina virtual de java en el equipo de cmputo.
104

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

4.1.3 Seleccin de la actividad


Se necesita que el estudiante le haga click en cada parte del cuerpo y
muestre su correspondiente escritura en nasa yuwe, de tal forma que se
selecciona la actividad de exploracin, que permite mostrar una informacin
inicial, y al hacer clic en cada elemento, se presenta una determinada pieza
de informacin (Garca y Rello).

4.1.4 Elaborar actividad


Se colocan los datos del proyecto; utilizando el software se apoyan los
pasos para la construccin de recursos educativos llamado Gestin de
proyectos educativos nasa (presentado en el captulo anterior), como se
aprecia en las ilustraciones siguientes:
Ilustracin 28. Datos del proyecto en la herramienta.

Fuente: elaboracin propia

105

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Datos del contexto general


lustracin 29. Asignar los documentos referentes al contexto general.

Fuente: elaboracin propia

Seguir los pasos que brinda el software para desarrollar una actividad en
JCLIC, como se presenta en la ilustracin 30.
Ilustracin 30. Pasos para desarrollar una actividad en Jclic.

Fuente: elaboracin Propia e imagen JClic

106

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En la ilustracin 31 se presenta el formulario de JCLIC, en donde se


diligencian los datos del proyecto.
Ilustracin 31. Datos del proyecto en JCLIC.

Fuente: elaboracin propia e imagen JCLIC

En la ilustracin 32 se presentan los archivos multimedia en la mediateca


con las partes del cuerpo.
Ilustracin 32. Asignar los archivos multimedia que se van a utilizar en el proyecto.

Fuente: elaboracin propia e imagen JCLIC

107

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

En la ilustracin 33, se presenta una pantalla en donde se adiciona una


nueva actividad en JCLIC.
Ilustracin 33. Nueva actividad en proyecto Jclic.

Fuente: Elaboracin propia e imagen JCLIC

En la ilustracin 34, se presenta la creacin de una nueva actividad en


JCLIC.
Ilustracin 34. Nueva actividad del proyecto Jclic.

Fuente: imagen JCLIC

108

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En la ilustracin 35 se presenta la ventana de JCLIC, en donde se pueden


configurar opciones de la actividad seleccionada.
Ilustracin 35. Configurar opciones de la actividad.

Fuente: elaboracin propia e imagen JCLIC

La configuracin de la ventana de la actividad se presenta en la ilustracin 36.


Ilustracin 36. Configurar ventana de actividad.

Fuente: imagen JCLIC

109

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Los mensajes a incluir en la actividad se configuran como se presentan en


la ilustracin 37.
Ilustracin 37. Configurar mensajes de la actividad.

Fuente: elaboracin propia e imagen JCLIC

En la ilustracin 38 se presenta cmo se edita el panel en pro de elaborar


la actividad.
Ilustracin 38. Configurar panel de actividad.

Fuente: imagen JCLIC

110

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En la ilustracin 39 se observa cmo se van asociando las relaciones entre


las partes del cuerpo de la figura y las palabras con los nombres de cada
parte.
Ilustracin 39. Editar las relaciones entre la parte del cuerpo y su escritura.

Fuente: elaboracin propia e imagen JCLIC

En la ilustracin 40 se observa la ejecucin de la actividad de asociacin


realizada.

111

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Ilustracin 40. Actividad en ejecucin.

Fuente: elaboracin propia e imagen JCLIC

Para adjuntar el proyecto desarrollado, se crea un archivo comprimido,


como se muestra en la ilustracin 41.
Ilustracin 41. Adjuntar el proyecto realizado en Jclic.

Fuente: elaboracin propia

Para ver el HTML en la herramienta de gestin de proyectos de desarrollo


de software educativo se selecciona la pestaa Reportes y Ver HTML, como
se muestra en la ilustracin 42.
112

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Ilustracin 42. Opcin de ver resumen del proyecto en pgina HTML

Fuente: elaboracin propia

En la ilustracin 43 se muestra el resumen de la actividad de asociacin


realizada en JCLIC
Ilustracin 43. Resumen del proyecto en pgina HTML.

Fuente: elaboracin propia e imagen

113

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

4.2 Utilizacin de la metodologa y el software propuesto para la


creacin de un recurso educativo en Constructor Atenex
Para desarrollar una actividad con el mismo objetivo en Constructor Atenex,
se debe escoger una actividad de emparejamiento, ya que no se puede
hacer mediante recortes como se realiz la anterior en JCLIC. Se puede
escoger entre relacionar la parte del cuerpo con su nombre en nasa o
asignar a la palabra en castellano su equivalente en nasa yuwe; para este
ejercicio se ha realizado la relacin mediante flechas. En las ilustraciones
44 y 45 se muestran unos pantallazos de la elaboracin de la actividad de
asociacin en la herramienta Constructor Atenex.
Ilustracin 44. Editando la actividad en Constructor Atenex.

Fuente: elaboracin propia e imagen de Constructor Atenex

114

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Ilustracin 45. Ejecutando la actividad realizada en Constructor Atenex.

Fuente: elaboracin propia

4.2.1 Desplegar
En la ilustracin 46 se puede apreciar a los nios del resguardo utilizando
un recurso elaborado para la enseanza del nasa yuwe.
Ilustracin 46. Nios del resguardo haciendo uso de las actividades.

115

5. Aplicacin de la metodologa para la construccin


de materiales (software) educativos

n esta seccin se presenta la elaboracin de un escenario de un


micromundo realizado utilizando la metodologa, con la ayuda del
software elaborado.

Para la creacin de un escenario del micromundo se us el software: Gestin


de proyectos educativos Nasa (presentado en el captulo tres), Unity 3.5.5
(Unity Technologies 2013), Makehuman (MakeHuman 2001) y Blender
(Blender Foundation 2013).
Unity3D es un motor de videojuegos creado por Unity Technologies.
Disponible como plataforma de desarrollo para Windows y OS X, incluye
entorno de desarrollo, tutoriales, ejemplos de proyectos y de contenido,
soporte a travs de foros, wiki, y actualizaciones (Unity Technologies 2013).
MakeHuman es software libre, gratuito, innovador y profesional para el
modelado de personajes humanos en 3D y sus acciones (MakeHuman 2001).
Blender es un programa informtico multiplataforma, dedicado especialmente
al modelado, animacin y creacin de grficos tridimensionales, orientado a
artistas y profesionales del diseo y multimedia; puede ser usado para crear
visualizaciones 3D estticas, o vdeos de alta calidad (Blender Foundation 2013).
Se crea un nuevo proyecto de desarrollo de software.
Ilustracin 47. Nuevo proyecto de desarrollo de software.

Fuente: elaboracin propia

117

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Se introduce la informacin general del proyecto, como se muestra en la


ilustracin 48.
Ilustracin 48. Informacin general del proyecto.

Fuente: elaboracin propia

Para este caso se utiliz la metodologa AUP, como se muestra en la


ilustracin 49.
Ilustracin 49. Datos cargados del proyecto.

Fuente: elaboracin propia

118

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A continuacin se utilizan los datos del contexto general; para identificar


el contexto se aprovecharon los datos de Villegas y Sierra, 2013, donde se
identifica el contexto mediante charlas y fotografas (Ver ilustracin 50).
En la visita se pudo indagar sobre los paisajes significativos que se
plasmaran en el micromundo entre estos se visualiza los paisajes, las casas
y la gente de la comunidad. A continuacin algunas fotos de esta visita:

Ilustracin 50. Documento de identificacin del contexto.

Fuente: elaboracin propia

Se agregan las fotos que permiten contextualizar el Micromundo (ilustracin 51)

119

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Ilustracin 51. Fotos para contextualizar micromundo.

Fuente: elaboracin propia

Teniendo los archivos concernientes al contexto general referenciados al


proyecto se procede a gestionar el proyecto y su desarrollo, teniendo en
cuenta estos datos para las correspondientes fases de la metodologa.
Ilustracin 52. Datos metodologa AUP.

Fuente: elaboracin propia

Se prepara el escenario teniendo en cuenta el paisaje observado (ilustracin 53)

120

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Ilustracin 53. Registro fotogrfico tomado en salida de campo Resguardo Los Tigres.

Fuente: elaboracin propia

En la ilustracin 54, se muestra cmo se puede disear el terreno haciendo


uso de Unity.
Ilustracin 54. Diseo de las montaas.

Fuente: elaboracin propia e imagen en Unity

121

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

En la ilustracin 55 se colocan luces, texturas de pasto y caminos


Ilustracin 55. Diseo del paisaje.

Fuente: elaboracin propia e imagen de Unity

En la ilustracin 56, muestra cmo se ubican casas (diseadas anteriormente


en blender segn especificaciones de las casas de la comunidad.
Ilustracin 56. Paisaje con casa y rboles.

Fuente: Elaboracin propia e imagen en Unity

Luego de haber ambientado totalmente el paisaje, se procede a disear


el personaje con ayuda de Makehuman (MakeHuman 2001) y Blender
(Blender Foundation 2013), como se muestra en las ilustraciones 57, 58 y 59.
122

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Ilustracin 57. Imagen nia en Makehuman.

Fuente: elaboracin propia

Ilustracin 58. Imagen animaciones nia en Blender.

Fuente: elaboracin propia

123

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Ilustracin 59. Scripts asociados al personaje en Unity.

Fuente: elaboracin propia

Se prueba la correcta ejecucin de los scripts, como se puede apreciar en


la ilustracin 60.
Ilustracin 60. Personaje en funcionamiento en Unity.

Fuente: elaboracin propia

En la ilustracin 61 se muestra la ejecucin de los scripts realizados,


necesarios para las actividades.

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Ilustracin 61. Scripts de las Actividades en Unity.

Fuente: elaboracin propia

Al terminar el proyecto se puede visualizar toda la documentacin como


una pgina HTML, la cual puede ser publicada como una pgina web en
cualquier sitio, como se muestra en las ilustraciones 62 y 63.
Ilustracin 62. Pgina HTML con el contenido del proyecto.

Fuente: elaboracin propia

125

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Ilustracin 63. Documentacin de AUP en pgina HTML.

Fuente: Elaboracin propia

La Ilustracin 63 presenta el proceso realizado en el software de gestin de


proyectos educativos en nasas, descrito en el captulo 3. Adicionalmente, se
puede consultar un micromundo desarrollado en Villegas, Solarte y Sierra
2013, el cual incluye muchas de las recomendaciones presentadas en este
texto en la pgina: http://www.ewa.edu.co/recursosNasa/micromundo/
nasayuwespiyaaka.html.

126

6. Actividades de campo realizadas

urante la realizacin de este proyecto de investigacin se llevaron


a cabo varias actividades de campo en donde participaron la
comunidad nasa (profesores, padres de familia, estudiantes,
directivos, entre otros) y los investigadores de este proyecto.
Estas actividades se realizaron con diferentes propsitos, aplicando la
investigacin participativa en su mayora (Tamayo 2001: 54-55).

6.1 Tipos de actividades realizadas


6.1.1 Recoleccin de informacin
Siguiendo lo recomendado en el contexto general de la metodologa
propuesta, se realizaron varias reuniones con la comunidad, en pro de
recolectar informacin para:
- Adquirir conocimientos sobre las actividades de la comunidad en
referencia a la enseanza del Nasa Yuwe.
- Completar informacin sobre la enseanza del nasa yuwe.
- Sobre los equipos de la comunidad y sus caractersticas.
- Las expectativas de la comunidad en referencia a los recursos y software
educativo.
- Obtener y completar requisitos para la elaboracin del micromundo
etnoeducativo para la enseanza del nasa yuwe.
A continuacin se presenta parte de un registro fotogrfico, obtenido en
una visita realizada al resguardo de Munchique (Departamento del Cauca).

127

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Ilustracin 64.

Registro fotogrfico tomado en visita. Resguardo Munchique

Ilustracin 65. Registro fotogrfico tomado en visita. Resguardo Munchique

128

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Ilustracin 66. Registro fotogrfico tomado en visita. Resguardo Munchique

lustracin 67.

Registro fotogrfico tomado en visita. Resguardo Munchique

129

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Ilustracin 68.

Registro fotogrfico tomado en visita. Resguardo Munchique

6.1.2 Socializacin y retroalimentacin del trabajo


Se realizaron varias salidas de campo para presentar avances en los
productos y poder realizar evaluaciones para retroalimentar el trabajo.
Se hizo una visita al resguardo de Munchique (Dpto. del Cauca), en
pro de realizar una experiencia piloto con el material etnoeducativo tipo
micromundo para apoyar la enseanza del nasa yuwe (Villegas, Solarte y
Sierra 2013). Esta experiencia cont con los siguientes pasos:
La experiencia piloto se realiz con estudiantes y con docentes (expertos
en la lengua). Para llevar a cabo la prueba piloto que evala la utilidad, se
tuvieron en cuenta los criterios para evaluar software educativo de Cataldi
2000, Marqus 2002 y Galvis 1992, con el fin de determinar la utilidad del
micromundo etnoeducativo (desarrollado en base a las recomendaciones)
en el apoyo para la enseanza del nasa yuwe. La experiencia se aplic
en la institucin educativa La Aurora (resguardo indgena Munchique - Los
Tigres, ubicado en el municipio Santander de Quilichao).
La experiencia estuvo dividida en dos partes as:

130

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

6.1.2.1. Experiencia con estudiantes


Se cont con la colaboracin de un profesor hablante de nasa yuwe, quien
ofreci una seccin para ensear nmeros y frutas en nasa yuwe a los
estudiantes participantes; seguidamente se les realiz un test (ver anexo 1) a
los estudiantes sobre lo trabajado en la seccin con el profesor, obteniendo
los siguientes resultados:
- 4 estudiantes respondieron correctamente el test.
- 3 estudiantes respondieron correctamente el 80% del test.
- 1 estudiante respondi correctamente el 60% del test.
- 2 estudiantes respondieron correctamente el 50% del test.
Posteriormente al test, se les permiti a los estudiantes participantes en la
experiencia interactuar con el micromundo en el nivel 1, que incluye los
temas evaluados y presentados por el profesor. Seguidamente, se aplic
otro test (ver anexo 1) con el mismo grado de dificultad, obteniendo los
siguientes resultados:
- Los 10 estudiantes respondieron correctamente el test.
Lo que implica que el micromundo apoy las actividades de repaso de
conocimientos, lo cual se muestra en la mejora obtenida en el test 2, en
comparacin con los resultados obtenidos previamente.
Finalmente, se aplic una encuesta a los estudiantes para conocer su
relacin con respecto al uso del Micromundo (ver anexo 2), como apoyo a
las actividades de enseanza del nasa yuwe.
Tabla 23. Resultados encuesta opinin estudiantes de experiencia piloto.

Pregunta
Le ha gustado utilizar el micromundo para estudiar
nasa Yuwe?
Le gustara que se utilice el micromundo en sus
actividades de aprendizaje de nasa yuwe?
Le gustan los paisajes del micromundo?
Los paisajes del micromundo son parecidos a los del
resguardo?
Le gustan los personajes del micromundo?
Con el micromundo entiendes mejor los temas vistos
en clase?

131

S
100%

NO

100%
100%
60%
100%
100%

40%

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

El micromundo le motiva a aprender nasa yuwe?


Les sugeriras a tus profesores el uso del micromundo
para ensear nasa yuwe?
El micromundo ha despertado inters en usted?
El micromundo es adecuado para los estudiantes de
nasa yuwe?
Es fcil de usar el micromundo?
Los contenidos del micromundo son claros?
Le gusta la presentacin general de la pantalla del
micromundo?
Le gustan los colores usados en el micromundo?
Le gustan las imgenes de las actividades?
Le gustan los sonidos del micromundo (viento, pjaros,
ros, etc.)?
Le gustan los sonidos de las actividades?
Las instrucciones le ayudaron?
Considera que aprendi nuevas cosas con el
micromundo?

100%
90%

10%

100%
90%

10%

50%
100%
100%

50%

90%
100%
90%

10%

100%
90%
100%

10%

10%

Fuente: Villegas, Solarte y Sierra 2013

Como se puede apreciar en la anterior tabla, los resultados son muy favorables
con respecto a esta experiencia en la que se utiliz un micromundo elaborado
con las recomendaciones propuestas por la metodologa presentada en
el captulo 2. Obviamente, somos conscientes de que hay aspectos por
mejorar y otros que se deben incluir, pero este es un paso muy importante.

6.1.2.2 Experiencia con profesores hablantes de nasa yuwe


La experiencia con docentes hablantes de nasa yuwe se realiz haciendo
una encuesta (ver anexo 1) adaptada de las propuestas por Cataldi 2000 y
Marqus 2002, las cuales evaluaron aspectos funcionales (eficacia, facilidad
de uso e instalacin, versatilidad), aspectos tcnicos (calidad del entorno
audiovisual, calidad de los contenidos, navegabilidad e interaccin,
originalidad), aspectos pedaggicos (capacidad de motivacin, adecuacin
a los usuarios, potencialidades de los recursos didcticos, fomento a la
iniciativa, y autoaprendizaje), obteniendo los siguientes resultados:

132

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

- Aspectos funcionales: calificacin obtenida: 4.08 (escala de 1 a 5).


Eficacia: evaluado por todos los profesores como excelente.
Facilidad de uso e instalacin: evaluado por todos los profesores
como excelente.
Versatilidad: El 80% de los profesores la evaluaron como excelente, y
el 20% la evaluaron como regular.
- Aspectos tcnicos y estticos: calificacin obtenida 3,92 (en una escala
de 1 a 5)
Calidad del entorno audiovisual: el 80% de los profesores la
evaluaron como excelente, y el 20% la evaluaron como regular.
Calidad en los contenidos: el 90% de los profesores la evaluaron
como excelente y el 10% la evaluaron como regular.
Navegacin e interaccin: evaluado por todos los profesores como
excelente.
Originalidad: evaluado por todos los profesores como excelente.
- Aspectos pedaggicos: calificacin obtenida: 4,02 (en una escala de 1 a 5).
Capacidad de motivacin: evaluado por todos los profesores como
excelente.
Adecuacin a los usuarios: el 90% de los profesores la evaluaron
como excelente, y el 10% la evaluaron como regular.
Potencialidad de los recursos didcticos: el 80% de los profesores
la evaluaron como excelente, y el 20% la evaluaron como regular.
Fomento a la iniciativa y autoaprendizaje: evaluado por todos los
profesores como excelente.
A continuacin se presenta parte del registro fotogrfico obtenido en esta
actividad de campo.

133

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Ilustracin 69. Profesor nasa en la sesin de nasa yuwe antes de la prueba previa.

Fuente: Villegas, Solarte y Sierra 2013

Ilustracin 70. Nios explorando el micromundo.

Fuente: Villegas, Solarte y Sierra 2013

Ilustracin 71. Expertos (profesores de nasa yuwe) explorando el micromundo.

Fuente: Villegas, Solarte y Sierra 2013

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6.1.3 Entrega de resultados


Entre los resultados entregados a la comunidad nasa como parte del
proyecto de investigacin, se tienen:
1. Mejoras a la comunidad virtual EWA
Se realizaron mejoras a la plataforma tecnolgica que soporta la
comunidad virtual EWA, la cual se encuentra publicada en http://www.
ewa.edu.co. La cual cuenta con un usuario bsico de libre acceso,
pero cuando se desee cambiar de rol (por ejemplo estudiante, profesor,
administrador de cabildo, entre otros), ste es autorizado por el resguardo
correspondiente a cada integrante de la comunidad nasa. Las mejoras se
enfocaron a aspectos de usabilidad, y funcionalidad. A continuacin se
presentan algunas interfaces:

Ilustracin 72. Pgina de la Comunidad Virtual.

Fuente: Plataforma EWA

135

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Ilustracin 73. Pgina de la Comunidad Virtual- Gestin de cursos.

Fuente: Plataforma EWA

2 Metodologa para la construccin de materiales educativos para la


enseanza del nasa yuwe, presentada en el captulo 2 de este libro.
3. Recursos educativos para apoyar la enseanza del nasa yuwe, descritos
en el captulo 4 de este documento; se encuentran publicados en la
plataforma EWA.
4 Micromundo etnoeducativo para la enseanza del Nasa Yuwe, descrito en
el captulo cinco de este libro; se encuentra publicado en la plataforma
EWA.
5. Entrega de equipos a la comunidad nasa.
- Se entregaron equipos a las comunidades nasa de Munchique, Los
Tigres, Lpez Adentro y La Paila Naya. Los equipos fueron adquiridos
por el proyecto de investigacin, y estn conformados por un grupo de
nueve equipos de cmputo porttiles, con la referencia ULTRABOOK
S400U RED REF:S400U LENOVO.

136

Conclusiones
- La metodologa propuesta en este texto:
Permite organizar y apoyar la elaboracin de recursos educativos y
software (como micromundos), en pro de favorecer la revitalizacin
y la enseanza de la lengua nasa yuwe.
Est soportada en revisiones exhaustivas, anlisis comparativo, y
adaptacin de las disciplinas de la ingeniera de software, diferentes
metodologas de desarrollo de software educativo, y en la educacin
en la comunidad nasa.
Presenta un valioso aporte al unificar diferentes estrategias para la
elaboracin de recursos educativos y software para apoyar el nasa
yuwe, lo cual puede ser un punto de partida para favorecer el uso
de las TI en otras lenguas que se encuentren tambin en peligro de
extincin.
- El software desarrollado soporta los pasos de la metodologa propuesta
para la elaboracin de recursos educativos y software, de tal forma que
se constituye en un aporte tecnolgico e innovador valioso a la hora de
apoyar la enseanza del nasa yuwe.
-

Para el desarrollo de materiales etnoeduativos es fundamental la continua


comunicacin del equipo de proyecto con los representantes de la comunidad
indgena (en este caso nasa yuwe), adems de una buena documentacin
mediante libros y artculos referentes a su historia y cosmovisin, as como la
asesora de personas expertas en el pueblo Nasa, sus costumbres y tradiciones.

- El trabajo realizado por el equipo interdisciplinario e intercultural fue


fundamental, especialmente en la articulacin de los conocimientos
relacionados con la enseanza del nasa yuwe y las tecnologas de
la informacin, lo cual permiti reconocer aspectos relevantes de la
cultura nasa durante la recoleccin de informacin y la concepcin de
la metodologa propuesta, as como su aplicacin en la construccin de
recursos educativos y materiales educativos.

137

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

- A pesar del poco contacto que los nios de la comunidad nasa tienen con
las Tecnologas de la informacin, en la experiencia piloto realizada con
el micromundo se observ que lo aprendieron a usar con facilidad y de
forma rpida, lo cual permite pensar que se puede usar en otros cabildos
e instituciones educativas que posean la misma variante de nasa yuwe
que contiene el micromundo.
- Los investigadores participantes en este proyecto son conscientes de que
es necesario realizar una experiencia piloto que incluya mayor nmero
de poblacin, tanto de estudiantes como de profesores (expertos), con
lo cual se pueda refinar ms el micromundo y la metodologa propuesta,
en aras de generalizar su utilidad en la enseanza del nasa yuwe.
- Con el desarrollo de este proyecto queda abierta la posibilidad de continuar
construyendo materiales educativos informticos (recursos y software
educativo), con el fin de seguir apoyando los procesos de etnoeducacin
del pueblo Nasa, lo cual es una tarea ardua, donde se deben utilizar todas
las herramientas posibles, en especial las tecnolgicas, desarrollando
acciones que permitan hacer acompaamiento a los profesores para la
enseanza; asimismo, se debe contemplar la realizacin de un proceso
continuo de capacitacin en el manejo de los recursos y estrategias de
motivacin, para incluirlos en la prctica docente, ya sea dentro o fuera
del aula de clase.

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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Anexo 1
A continuacin se presentan los tests aplicados a los estudiantes en relacin
al tema de frutas y nmeros en nasa yuwe, trabajados con el profesor y en
el nivel 1 del Micromundo (Villegas, Solarte y Sierra, 2013), descritos en
la seccin 6.1.2.
Test 1
Al frente de las imgenes se ubicaron varias palabras en nasa yuwe, y el
estudiante deber relacionar la imagen con su escritura.
Ilustracin 74.

Test 1, Prueba previa.

Fuente: Villegas, Solarte y Sierra 2013

149

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Test 2
Ilustracin 75. Test 2, Prueba Estudiantes despus
de interactuar con el Micromundo.

Fuente: Villegas, Solarte y Sierra 2013

150

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Test propuesto para detectar la opinin de los estudiantes respecto al


material etnoeducativo
Despus de las pruebas realizadas con los nios, habiendo utilizado el
micromundo, se procede a darle a cada nio el siguiente test:
Nombre del Alumno: ___________________________Edad _______Grado:
_______Aydanos respondiendo las siguientes preguntas:
Tabla 24. Test para los nios despus de usar el micromundo.

Pregunta
Le ha gustado utilizar el micromundo para estudiar nasa yuwe?
Le gustara que se utilice el micromundo en sus actividades de
aprendizaje de nasa yuwe?
Le gustan los paisajes del micromundo?
Los paisajes del micromundo son parecidos a los del resguardo?
Le gustan los personajes del micromundo?
Con el micromundo entiendes mejor los temas vistos en clase?
El micromundo te motiva a aprender nasa yuwe?
Les sugeriras a tus profesores el uso del micromundo para
ensear nasa yuwe?
El micromundo ha despertado inters en usted?
El micromundo es adecuado para los estudiantes de nasa yuwe?
Es fcil de usar el micromundo?
Los contenidos del micromundo son claros?
Le gusta la presentacin general de la pantalla del micromundo?
Le gustan los colores usados en el micromundo?
Le gustan las imgenes de las actividades?
Le gustan los sonidos del micromundo (viento, pjaros, ros, etc.)?
Le gustan los sonidos de las actividades?
Las instrucciones le ayudaron?
Considera que aprendi nuevas cosas con el micromundo?
Qu sugerencias tienes para incluir en el micromundo?
Fuente: Villegas, Solarte y Sierra, 2013

151

NO

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Encuesta adaptada para la experiencia con profesores


Tabla 25. Cuestionario diseado para los docentes.

Eficacia (el
micromundo apoya
la enseanza del
nasa yuwe en
un nivel bsico/
principiante)
Los contenidos
presentados en
el micromundo
son adecuados
y pertinentes
para apoyar la
enseanza del nasa
yuwe?
El micromundo
facilita la
comprensin de los
temas presentados?
La relacin de los
paisajes, personajes,
smbolos, colores
y actividades que
se presentan en el
micromundo, son
adecuados para la
enseanza del nasa
yuwe?
Considera que
el micromundo
motiva al estudiante
a aprender nasa
yuwe?
Considera que el
micromundo es
una herramienta
recomendable
para apoyar la
enseanza del nasa
yuwe entre los
nios?

Aspectos funcionales. Utilidad


Excelente
Muy bueno Bueno

152

Regular

Malo

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

El micromundo ha
despertado inters
en usted, para
utilizar este tipo
de apoyos en la
enseanza del nasa
yuwe?
Facilidad de uso
Excelente
e instalacin
(entorno amable)
Considera fcil
la instalacin del
micromundo?
Su facilidad de uso
es?
Versatilidad
Excelente
(ajustable,
modificable,
niveles de
dificultad,
evaluacin,
informes)
Considera
adecuadas las
instrucciones y la
informacin de
ayuda?
Las instrucciones
fueron de ayuda?
Aspectos tcnicos
Calidad del
Excelente
entorno
audiovisual
(pantallas)
Considera
adecuada la
presentacin
general de la
pantalla?
Considera
adecuado el uso de
los botones?

Muy bueno Bueno

Regular

Malo

Muy bueno Bueno

Regular

Malo

y estticos (usabilidad)
Muy bueno Bueno
Regular

Malo

153

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Considera
adecuado el uso de
los colores?
Considera la
interface del
micromundo
amigable (fcil de
usar)?
Calidad en los
Excelente
contenidos (texto,
audiovisual...)
Considera
adecuados el
tamao y color
de las letras en el
micromundo?
Considera
adecuados los
paisajes observados
en el micromundo?
Considera que el
uso de los sonidos
en el micromundo
es correcto (sonido
de pjaros, viento,
etc.)?
Excelente
Navegacin e
interaccin
Considera que
el programa
es interactivo
(comunicacin,
entre el computador
y el usuario)?
Considera que las
teclas (teclado) con
que se desplaza en
el micromundo son
las apropiadas?
Originalidad
Excelente

Muy bueno Bueno

Regular

Malo

Muy bueno Bueno

Regular

Malo

Muy bueno Bueno

Regular

Malo

154

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Considera que la
idea de apoyar el
aprendizaje del
nasa yuwe con
micromundo es una
idea original?
Aspectos pedaggicos
Excelente
Muy bueno Bueno

Capacidad de
motivacin
Considera que el
software educativo
motiva al estudiante
a aprender nasa
yuwe?
Adecuacin a
Excelente
los usuarios
(contenidos,
actividades, entorno
comunicacin)
Considera que el
uso de las imgenes
en las actividades
es correcto?
Considera que el
uso de los sonidos
en las actividades
es correcto?
El micromundo es
adecuado para los
estudiantes de nasa
yuwe?
Potencialidad de los Excelente
recursos didcticos
(actividades,
organizadores,
preguntas )
Considera
adecuados los tipos
de actividades
que se usan en el
micromundo?

Regular

Malo

Muy bueno

Bueno

Regular

Malo

Muy bueno

Bueno

Regular

Malo

155

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Fomento de
Excelente
Muy bueno Bueno
Regular
Malo
iniciativa y
autoaprendizaje
Considera
que el uso de
micromundos en la
enseanza del nasa
yuwe fomenta la
iniciativa y el auto
aprendizaje?
Es adecuado para
el aprendizaje de
los temas de la
enseanza de nasa
yuwe?
Le gustara que se tuvieran en cuenta algunos colores o smbolos
especiales? Cules? Por qu?
Qu problemas e inconvenientes le ve al uso del micromundo?

A destacar...
Me ha gustado:
Recomendara:
Sugerencias?
Fuente: Villegas, Solarte y Sierra, 2013

156

ndice analtico
A
AUP 55, 96
AUP, metodologa 118
AUP o XP 81

C
Comunidad Virtual 16
Comunidad virtual de apoyo a los
procesos de etnoeducacin de la
comunidad indgena nasa 12
Comunidad Virtual de Etnoeducacin
de Apoyo a los Procesos de
Etnoeducacin Nasa. 16
Comunidad Virtual EWA 13

educativos, elaboracin de recursos 137


educativos, materiales 136, 137, 138
educativo, software 96, 101, 112, 130
educativos, recursos 103, 105, 137
educativos, Recursos 136
elaboracin de recursos 79
elaboracin de recursos educativos 59
e-learning 23, 47
El software educativo 30
Enseanza del Nasa 41
enseanza del nasa yuwe 9, 12, 14, 20,
24, 27, 28, 55, 61, 69, 77, 79
enseanza del Nasa yuwe 28
enseanza del Nasa Yuwe 39
Enseanza del Nasa Yuwe 18
etnoeduativos, materiales 137
etnoeducativo, micromundo 127
etnoeducativo, Micromundo 136
EWA 12
EWA. 136
EWA, comunidad virtual 135
EWA, Mejoras a la comunidad virtual 135
eXtreme Programming XP 79

desarrollar software educativo 47


Desarrollo de Software 46
disciplinas de la ingeniera de software
50, 55
disciplinas de la Ingeniera de software
69
Disciplinas de la Ingeniera de software
55
diseo 13, 43, 44, 45, 47, 51, 52, 53, 79,
86, 91, 92, 117
Diseo 43, 45, 73, 91

gestin de proyectos 17, 18, 76


Gestin de proyectos 76
Gestin de Proyectos 18
Gestin de Proyectos Educativos Nasa 79

educativo 137
educativo, recursos y software 138
educativos 81

implementacin 16, 41, 46, 53, 74, 86,


96

157

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Implementacin 53, 76
ingeniera de requisitos 51, 70, 71
investigacin, proyecto de 127, 135, 136

Nasa, Gestin de proyectos educativos


117
Nasa, Gestin de Proyectos Educativos
95, 103
nasas, gestin de proyectos educativos
en 126

M
material educativo 40
materiales 101
materiales educativos 9, 12, 14, 15, 16,
20, 24, 27, 28, 31, 34, 39, 69, 79, 81
Materiales Educativos 18
Material Etnoeducativo 41
metodologa 9, 14, 15, 16, 19, 24, 25, 27,
28, 29, 31, 33, 38, 41, 44, 69, 79, 96,
103, 120, 127
Metodologa 9, 12, 18, 20, 24, 42, 44, 45,
46, 47
metodologa AUP 83
Metodologa de software 44
Metodologa para el desarrollo de
materiales educativos 42
metodologas 16, 34, 55
metodologas de desarrollo de software
28, 41, 55
Metodologas de Desarrollo de Software
41
metodologas para desarrollo de software
55
metodologas para el desarrollo de
software 48
metodologas para el desarrollo de
software 48
metodologa XP o AUP 81
Metodologa y desarrollo de software 42
micromundo etnoeducativo 55
modelado de anlisis 52
Modelado de anlisis 52
modelado del negocio 51
Modelado del negocio 51

N
nasa, Gestin de proyectos educativos
105
158

P
proceso unificado 48
Proceso unificado 48
Proceso Unificado 47
Proceso unificado gil 48
Proceso Unificado gil 48
Programacin Extrema 17
Programacin extrema (XP) 49
proyecto de investigacin 9, 12, 16, 24,
25, 28
proyecto de investigacin. 17
Proyecto de investigacin 12, 41
proyectos, gestin de 103
pruebas 25, 42, 54, 75, 76, 89, 91, 100,
101, 149
pruebas, 54
Pruebas 54, 76, 100

R
recomendaciones 41, 55, 69, 79, 81, 83,
96, 98, 126, 130, 132
Recomendaciones 17
recursos educativos 24, 27, 40, 61, 69,
89
RUP 46, 47

S
software, diferentes metodologas de
desarrollo de 137
software, disciplinas de la ingeniera de
137
software educativo 17, 33, 42, 44, 45,
47, 55, 58, 69, 74, 75, 76, 81, 83
Software educativo 30

C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we

Software Educativo 42, 46, 47


software educativo que permita revisar
77
software etnoeducativo 55

T
Talleres de implementacin 21

X
XP 96

Y
yuwe, enseanza del nasa 101, 115, 127,
130, 131, 136, 137, 138
Yuwe, enseanza del Nasa 127, 136
yuwe, la enseanza del nasa 137

159

Este libro fue diagramado utilizando fuentes ITC garamond std a 10,5 pts,
en el cuerpo del texto y Arial en la cartula.
Se emple papel propalibro beige de 70 grs. en pginas interiores
y propalcote 240 grs para la cartula.
Se imprimieron 100 ejemplares.
Se termin de imprimir en Signa Artes Grficas de Popayn
en febrero de 2015

160