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estructura y procesos de metadatos

DiAGrAmAs dE FluJO**
Son una manera de representar visualmente el flujo de datos a travs de sistemas de tratamiento de
informacin, describen qu operaciones y en qu secuencia se requieren para solucionar un problema
dado. Es una representacin diagramtica que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarn
para conseguir la solucin de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de
comenzar a programar el cdigo frente a la computadora.
REGLAS PARA HACER UN DIAGRAMA DE FLUJO
Se dibujan usando algunos smbolos estndares que se requieren con frecuencia para diagramar
programas de computadora
1.Deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
2.Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la direccin en
la que fluye la informacin de procesos, se deben de utilizar solamente lneas de flujo horizontal o
verticales (nunca diagonales).
3.Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio
distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que slo se van a
utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
4.No deben quedar lneas de flujo sin conectar
5.Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas
palabras.
6.Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepcin del smbolo final.
7. Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener ms de una lnea de flujo de salida.

SIMBOLOS GRFICOS
Dentro de los smbolos fundamentales para la creacin de diagramas de flujo, los smbolos grficos son
utilizados especficamente para operaciones aritmticas y relaciones condicionales.
**MAPAS DE PROCESOS (MAPAS ESTRATEGICOS)**
El mapa de procesos ofrece una visin general del sistema de gestin. En l se representan los
procesos que componen el sistema, as como sus relaciones principales. Dichas relaciones se indican
mediante flechas y registros que representan los flujos de informacin.
Contribuye a hacer visible el trabajo que se lleva a cabo en una unidad de una forma distinta a la que
ordinariamente lo conocemos. A travs de este tipo de grfica podemos percatarnos de tareas o pasos
que a menudo pasan desapercibidos en el da a da, y que sin embargo, afectan positiva o
negativamente el resultado final del trabajo.
Un mapa de los pasos que se requieren para completar un trabajo nos permite identificar claramente
los individuos que intervienen en el proceso, la tarea que realizan, a quin afectan cuando su trabajo
no se realiza correctamente y el valor de cada tarea o su contribucin al proceso, adems de que
permite ver cmo es que las tareas se relacionan y si son paralelas o secuenciales.
UTILES PARA:
-Conocer cmo se llevan a cabo los trabajos actualmente.
-Analizar los pasos del proceso para reducir el ciclo de tiempo o aumentar la calidad.

-Utilizar el proceso actual como punto de partida para llevar a cabo proyectos de mejoramiento del
proceso
-Orientar a nuevos empleados.
-Desarrollar formas alternas de realizar el trabajo en momentos crticos.
-Evaluar, establecer o fortalecer los indicadores o medidas de resultados.
CMO PREPARAR UN MAPA DE PROCESO??
Un proceso es la transformacin que resulta de combinar una o ms tareas, bienes o servicios, para
producir un bien o servicio de mayo valor (resultado). Existen varios mtodos para representar un
proceso. La seleccin de uno sobre otro depender del propsito para el cual se prepara. Dos
alternativas son: el Flujograma y el Mapa de Procesos Cruzados (Crossfunctional Process Map).
Cuando el resultado (producto o servicio) requiere de la participacin activa de varias unidades de
trabajo, resulta til comenzar el anlisis con el Mapa de Procesos Cruzados. Por el contrario, si los
pasos o tareas del proceso se llevan a cabo en una misma unidad de trabajo, entonces
el Flujograma puede ser la mejor alternativa.
Mapa de Procesos Cruzados y Flujograma
MAPA DE PROCESOS CRUZADOS
La grfica de procesos cruzados contiene los recursos necesarios, personas, materiales, y productos y
los pasos necesarios para transformarlos en el resultado final. Estos se representan mediantesmbolos y
flechas. Ofrecemos dos alternativas para representar los procesos cruzados; el mapa funcional y el
lineal de tiempo (time line).
Mapa funcional se utiliza mayormente para clarificar la forma en que est organizado el trabajo, paso
a paso, a travs del proceso y cmo las actividades cruzan los lmites de una unidad a otra para que
pueda ser completado el proceso. Usualmente la grfica es en columnas .En las columnas se
identifican las unidades o individuos que participan en el proceso, en orden de precedencia, de
izquierda a derecha. Bajo cada columna, comenzando desde la primera, se representan las actividades
que se realizan en esa unidad.
MAPA DE FLUJOGRAMA
El Flujograma es una fotografa esquemtica de un proceso en la que se utilizan smbolos con flechas
para representar los pasos en orden secuencial. Es til cuando iniciamos el anlisis de un proceso
complejo, pues nos permite representar todos los pasos y elementos que intervienen en el mismo, de
una forma simple. Una vez se tiene el proceso definido, puede ser til hacer un mapa de procesos
cruzados para iniciar un anlisis ms profundo del movimiento entre unidades y tiempo del ciclo.
EL CREADOR DE LOS MAPAS DE PROCESOS ES ROBERT KAPLAN y DAVID NORTON.
CONCEPTUALIZACIN DE INFORMACIN.
La informacin es un fenmeno que proporciona significado o sentido a las cosas. En sentido general,
es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado
ente o fenmeno. Los datos se perciben, se integran y generan la informacin necesaria para producir
el conocimiento que es el que finalmente permite tomar decisiones para realizar las acciones
cotidianas que aseguran la existencia.
La informacin tambin indica mediante cdigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento
humano. Cuando tenemos que resolver un determinado problema o tenemos que tomar una decisin,
empleamos diversas fuentes de informacin y construimos lo que en general se denomina
conocimiento o informacin organizada que permite la resolucin de problemas o la toma de
decisiones. Aunque muchos seres vivos se comunican transmitiendo informacin para su supervivencia,
la diferencia de los seres humanos radica en su capacidad de generar y perfeccionar tanto cdigos
como smbolos para conformar lenguajes.
Existe una relacin indisoluble entre los datos, la informacin, el conocimiento, el pensamiento y el
lenguaje, por lo que una mejor comprensin de los conceptos sobre informacin redundar en un

aumento del conocimiento, ampliando as las posibilidades del pensamiento humano, que tambin
emplea el lenguaje oral, escrito, gesticular y un sistema de seales y smbolos interrelacionados.
FUNCIN DE LA INFORMACIN
Se considera que la generacin y/o obtencin de informacin persigue estos objetivos:
1.-Aumentar el conocimiento del usuario.
2.-Proporcionar a quien toma decisiones la materia prima fundamental para el desarrollo de soluciones
y la eleccin.
3.-Proporcionar una serie de reglas de evaluacin y reglas de decisin para fines de control.
USABILIDAD
Se define coloquialmente como facilidad de uso, ya sea de una pgina web, una aplicacin informtica
o cualquier otro sistema que interacte con un usuario.
Definiciones formales:
La Organizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO), dispone de dos definiciones de usabilidad.
ISO/IEC9126:
La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser
atractivo para el usuario, en condiciones especficas de uso. Esta definicin hace nfasis en los
atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su usabilidad, funcionalidad y
eficiencia.
La usabilidad depende no slo del producto, sino tambin del usuario. Por ello un producto no es en
ningn caso intrnsecamente usable, slo tendr la capacidad de ser usado en un contexto particular y
por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera
aislada (Bevan, 1994).
ISO/IEC 9241: "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfaccin con la que un producto permite
alcanzar objetivos especficos a usuarios especficos en un contexto de uso especfico" Es una
definicin centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cmo el usuario realiza
tareas especficas en escenarios especficos con efectividad.
El grado de usabilidad de un sistema es, por su parte, una medida emprica y relativa de la usabilidad
del mismo.
1. Emprica porque no se basa en opiniones o sensaciones sino en pruebas de usabilidad, realizadas en
laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.
2. Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas.
BENEFICIOS DE LA USABILIDAD:
-Reduccin de los costes de aprendizaje.
-Disminucin de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
-Optimizacin de los costes de diseo, rediseo y mantenimiento.
-Aumento de la tasa de conversin de visitantes a clientes de un sitio web.
-Mejora la imagen y el prestigio.
-Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su estrs, incrementa la satisfaccin y la
productividad.
En informtica, la usabilidad est muy relacionada con la accesibilidad, hasta el punto de que algunos
expertos consideran que una forma parte de la otra o viceversa.
DISEO DE SISTEMAS.
Es el arte de definir la arquitectura de hardware y software, componentes, mdulos y datos de un
sistema de cmputo para satisfacer ciertos requerimientos. Es la etapa posterior al anlisis de
sistemas, tiene un rol ms respetado y crucial en la industria de procesamiento de datos. La

importancia del software multiplataforma ha incrementado la ingeniera de software a costa de los


diseos de sistemas.
El diseo de un sistema de informacin produce los elementos que establecen cmo el sistema
cumplir los requerimientos identificados durante el anlisis del sistema. A esta etapa se le conoce
tambin con el nombre de Diseo Lgico.
El primer paso en el diseo de sistemas es identificar los informes y las salidas que el sistema
producir; a continuacin los datos especficos de cada uno de stos se sealan, incluyendo su
localizacin exacta sobre el papel, la pantalla de despliegue o cualquier otro medio. Tambin describe
los datos calculados o almacenados que se introducirn. Los datos y los procedimientos de clculo se
describen con detalle.
El diseo de sistemas es un proceso altamente creativo que en gran medida puede ser facilitado por lo
siguiente:
1. Definicin slida del problema.
2. Descripcin del sistema existente.
3. Conjunto de requerimientos del nuevo sistema.
Los puntos a seguir cuando se disea un nuevo sistema son:
1. Examine todos los datos posibles.
2. Concntrese y piense en forma creativa.
3. Proporcione diferentes entradas, salidas, operaciones, controles y tcnicas de procedimiento. 4.
Primero evale los procedimientos ms importantes.
5. Examine las diversas alternativas.
El diseo determina el xito del sistema. A travs del diseo, los analistas de sistemas pueden tener
gran influencia sobre la efectividad del usuario, ya sea para el manejo de transacciones o par la
administracin de la organizacin. Algunos diseos son ms efectivos que otros.
Para disear un sistema, el analista debe conocer ciertos elementos relacionados con los siguientes
aspectos.
1) Los recursos de la organizacin.
2) Las necesidades de informacin de los usuarios.
3) Las necesidades de otros sistemas.
4) Los mtodos de procesamiento de datos
5) Las operaciones con los datos.
6) Las herramientas del diseo.
Objetivos del diseo de sistemas de Informacin:
tiene tres objetivos.
Primero, el diseador de sistemas es responsable de la consideracin de otras configuraciones de
tecnologa para llevar a cabo y desarrollar el sistema tal y como fue descrito por el anlisis. Esto
puede implicar anlisis del desempeo de diferentes elementos de hardware y software, capacidades
de los sistemas, alternativas de redes y la transportabilidad del hardware de los sistemas.
Segunda, los diseadores son responsables por la administracin y el control de la realizacin tcnica
de los sistemas. Las especificaciones detalladas de programacin, la codificacin de los datos, la
documentacin, pruebas y la capacitacin, son todos responsabilidad del equipo de diseo. Adems,
los diseadores son responsables del abastecimiento actual del hardware y el software que se necesita
para el sistema.
Tercero, el diseador de sistemas detalla las especificaciones del sistema que darn las funciones
identificadas durante el anlisis de sistemas. Estas especificaciones deben tocar todos los
componentes administrativos, organizacionales y tecnolgicos de la solucin de sistemas.
FORECAST PRONOSTICAR
Se pronostica en forma constante en:
-Los negocios
-La economa

-El gobierno
-Las finanzas y muchos otros campos.
Existen formas buenas y malas de pronosticar.
Uso del Forecast en general
1. Planeacin y control de operaciones
Las empresas pronostican sus ventas para ayudar a definir sus decisiones de administracin de
inventarios, administracin del equipo de ventas y planeacin de la produccin, as como la planeacin
estratgica respecto a las lneas de producto, entrada a un mercado nuevo etc. Utilizan el pronstico,
para decidir qu producir, cunto producir y dnde producir.
2. Mercadotecnia
Decisin de fijacin de precios, de vas de distribucin y de gastos de publicidad. Muchos de los
pronsticos dependen de la respuesta a las ventas de diversos esquemas de mercadotecnia.
3. Economa
Pronostican variables econmicas como el Producto Interno Bruto (PIB), el desempleo, el consumo, las
inversiones, el nivel de precios y la tasa de inters.
Los mtodos de Forecasting
1. Dan una caracterstica de enlace entre el presente y pasado.
2. Proporciona una caracterizacin de lo que esperamos en el presente de acuerdo al pasado
3. Explora los datos histricos observados

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