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Computadora Medio de Apoyo Didactico PDF
Computadora Medio de Apoyo Didactico PDF
un medio
de apoyo didctico
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Introduccin
Las
computadoras
consiguen
la creacin
de un espacio
ldico, donde
los estudiantes
exploran
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su creatividad.
Breve historia
de la computadora
L
La medicina ha sido una de las
reas ms beneficiadas con los
avances de la informtica.
Sistema de monitoreo
del volcn Popocatpetl.
320
En la industria la computadora
ha revolucionado los procesos
de diseo, as como la
construccin y experimentacin
de maquinarias de diversa
ndole.
321
El poder de la informtica
se vuelve porttil.
322
Software y hardware
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os componentes bsicos de la computadora son: software y hardware. El software es el componente lgico del ordenador, realiza la
tarea de controlar y explotar los
elementos fsicos o hardware.2
El hardware se refiere al conjunto de
elementos fsicos de la computadora: la
unidad de procesamiento, el monitor, el teclado, el mouse o ratn y la impresora. Cualquier computadora est compuesta por un
teclado, un monitor y una unidad de proce-
La computadora,
ambientes multimedia
y nuevas tecnologas
Video
Correo
electrnico
Esctructura
hipertextual
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net, que permite al usuario acceder, a travs de su computadora conectada a esta tecnologa, a informacin contenida en otra computadora sin importar la distancia ni el lugar
en el que se encuentre. Internet puede entenderse de muchas formas. Del mismo modo
que no es necesario conocer el funcionamiento interno de una televisin, o bien tener presente la red de emisoras y repetido-
El empleo de la computadora
en la enseanza apoya
los procesos de comprensin
de los contenidos escolares.
Compras
Consulta
a instituciones
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Trabajo
en equipo
res para disfrutar de una programacin televisiva, hoy en da internet puede entenderse de forma sencilla, por su utilidad, y
tambin usarla sin tener grandes conocimientos tcnicos.
Internet es un conjunto de redes de computadoras fsicamente unidas mediante cables que conectan puntos (computadoras o
equipos especiales) de todo el mundo. Estos cables se presentan en muchas formas:
desde cables de red local (varias mquinas
conectadas en una oficina o campus) a cables telefnicos convencionales, digitales y
canales de fibra ptica2 que forman las vas
de comunicacin o carreteras principales.
Esta gigantesca red se difumina en ocasiones porque los datos pueden transmitirse
va satlite2 o a travs de servicios como la
telefona celular.
En cierto modo, no hay mucha diferencia entre internet y la red telefnica que
todos conocemos, dado que sus fundamentos son parecidos. Basta saber que cual-
La intervencin del
maestro es
fundamental para
la incorporacin
de la computadora
a los procesos
escolares.
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quier cosa a la que se pueda acceder a travs de algn tipo de conexin, como una
computadora personal, una base de datos
en una universidad, un servicio electrnico
de pago, un fax o un nmero de telfono,
forma parte de internet.
El acceso a los diferentes ordenadores
y equipos que estn conectados a internet
puede ser pblico o estar limitado. Una red
de cajeros automticos o terminales de banco, por ejemplo, pueden estar integrados en
internet pero no ser de acceso pblico, aunque formen parte terica de la red. Lo interesante es que un nmero cada vez mayor de estos recursos estn disponibles a
travs de internet: fax, telfono, radio, televisin, imgenes de satlites a cmaras
de trfico, entre otros ejemplos.
En cuanto a organizacin, internet no
tiene en realidad una cabeza central ni un
nico organismo que la regule o que evale
la calidad del servicio o de la informacin
que ofrece. Gran parte de la infraestructura es pblica, de los gobiernos mundiales,
organismos y universidades. Muchos grupos de trabajo participan para que funcione correctamente y contine evolucionando. Otra gran parte de internet es privada
y la gestionan empresas de servicios de la
red (que dan acceso) o simplemente publican contenidos. Como internet est formada por muchas redes independientes que
hablan el mismo lenguaje, ni siquiera estn claros sus lmites. El acceso suele ser
libre y gratuito para estudiantes y profesores (debido a su filosofa de origen) y tambin lo es el uso de la infraestructura para
todo el mundo, aunque los particulares y
proveedores pagan para tener acceso y realizar actividades comerciales privadas.
Debido a la gran cantidad de informacin
que fluye por estas vas de comunicacin, el
sistema suele hacerse demasiado lento, adems de que los usuarios requieren transmitir
otra informacin, no slo texto escrito. La respuesta tecnolgica a esta problemtica de
Simulacin de escenas
de riesgo en la ciudad
de Colima.
Son pocas las escuelas pblicas que cuentan con, al menos, una computadora por
aula. Es ms comn encontrar laboratorios
o talleres de cmputo, sobre todo en escuelas secundarias. En la mayora de los casos
En el aula
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Uso de la computadora
en situaciones educativas
En la biblioteca mediante
enciclopedias multimedia
En este tipo de programas almacenados en
discos compactos, el estudiante puede explorar un tema en el orden que desee, ya
La computadora ser
un instrumento fundamental
para la informacin
de las nuevas generaciones.
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que la informacin no est organizada en forma secuencial, sino conectada entre s por
vnculos conceptuales, temticos o audiovisuales, etctera. Por ejemplo, un docente
ensea una unidad didctica sobre composicin e instrumentos musicales. Se plantea
primero que los estudiantes tengan contacto con los instrumentos. El alumno que probablemente no ha tenido oportunidad de ir a
un concierto, explora en el orden que desee
un CD ROM con un programa, en el que escucha todo tipo de instrumentos y composiciones. En la pantalla observa los instrumentos y oye cmo suenan, realiza un anlisis
de la composicin, conoce el contexto histrico y social del autor, etctera. A partir de
esto, el profesor propone actividades para
las tareas instruccionales.
Simulacin
de fenmenos
Mediante secuencias de video se puede simular una situacin sobre diferencias culturales y conocimientos de medicina de ciertas comunidades indgenas. Los alumnos
comparan las distintas visiones sobre las
enfermedades y su inclusin en modos cul-
Algunas consideraciones
desde la psicologa educativa
para el uso de la computadora
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on frecuencia, los maestros piensan que si los alumnos dicen o hacen cosas equivocadas todo lo que
tienen que hacer es indicarles
com se dicen o hacen correctamente. Lo que pierden de vista es que el
razonamiento del alumno es, casi siempre,
correcto en relacin con su forma de ver
las cosas.
Lo importante no es cambiar lo que los
alumnos dicen o hacen sino lo que comprenden acerca de un fenmeno.
Uno de los propsitos fundamentales de
la educacin formal es cambiar, a travs de
la intervencin pedaggica, las concepciones ingenuas o de sentido comn que los
alumnos tienen del mundo que les rodea, por
explicaciones emanadas del conocimiento
cientfico. Sin embargo, en todos los niveles
educativos y asignaturas, se presentan concepciones distorsionadas en la comprensin
de conceptos cientficos. Los estudiantes tienen dificultad para aplicar, apropiadamente, los conceptos, principios, leyes o teoras
La computadora en procesos
de aprendizaje
330
tanto, para el desarrollo de programas educativos con computadora es requisito indispensable considerar supuestos tericos que
la psicologa educativa propone:
a) El alumno es el responsable ltimo de
su propio proceso de aprendizaje; en otras
palabras, es l quien construye el conocimiento y nadie puede sustituirle en esa tarea.
b) La actividad mental constructiva del
alumno se aplica a contenidos que poseen
ya un grado de elaboracin, resultado de un
cierto proceso de construccin social. Los
alumnos construyen o reconstruyen objetos de conocimiento ya construidos.
c) Los profesores no slo deben limitarse a crear las condiciones para que el alumno despliegue una actividad mental constructiva, sino intentar guiar esta actividad
con el fin de que la construccin del alumno
se acerque de forma progresiva a lo que significan y representan los contenidos como
saberes culturales.
El efecto ms importante de la tecnologa de la computadora es el manejo y transformacin de distintos sistemas de smbolos,
as como los procesos que puede ejecutar.
El sistema de smbolos y la capacidad
de procesamiento tienen un nmero importante de implicaciones para el aprendizaje.
Los sistemas de smbolos son modos de apariencia o grupos de elementos (palabras, dibujos y otros) que estn interrelacionados
dentro de cada sistema por sintaxis, y que
son usados en formas especficas en relacin con campos de referencia (palabras y
oraciones en un texto pueden representar
gente, objetos y actividades, y pueden ser
estructuradas en tal forma que formen una
historia). Estas caractersticas son relevantes para la forma en que los estudiantes representan y procesan informacin del entorno. Ciertos sistemas de smbolos pueden
ser mejores para representar algunas tareas. Una informacin presentada en diferentes sistemas de smbolos puede ser explicada de distinta manera, lo cual favorece
A continuacin se analiza cmo la computadora puede ser utilizada para ayudar a los
estudiantes a construir lazos entre dominios
simblicos tales como grficas y los fenmenos del mundo real que representan.
Estas posibilidades de representar la informacin nmeros a grficas, textos a dibujos de la computadora son cruciales, ms
que sus sistemas de smbolos.
La computadora puede manejar y operar smbolos de acuerdo con reglas especficas, de manera tal que un objeto grfico
que se muestra en la pantalla se pueda mover, por ejemplo, conforme a las leyes de la
fsica; el objetivo es ayudar a los alumnos a
elaborar sus modelos mentales y a corregir
331
La computadora
y los modelos mentales
El multimedia informtico
ofrece la posibilidad
de trabajar con imgenes,
grficos, textos y sonidos.
nio requiere diferenciar entre seres vivos y seres no vivos. Un ser vivo es todo
aquello que nace, crece, se reproduce y
muere. Cuando el profesor de ciencias naturales habla sobre un animal martimo activa los modelos mentales que el nio tiene no slo del animal martimo, sino de los
seres vivos y lo que stos implican. La activacin de los modelos est en funcin de
las relaciones que se establecen al interior
del modelo para cada concepto y de las relaciones entre conceptos. En muchas ocasiones los alumnos tienen los mismos conceptos en sus modelos mentales que los
profesores; la diferencia estriba en la cantidad y el tipo de relaciones que se establecen. Las computadoras ayudan a los
alumnos a establecer este tipo de relaciones formales, de tal manera que se aproximan a la forma en que los maestros estructuran el conocimiento.
Por ejemplo, en fsica el conocimiento
de los expertos es ms extenso y est organizado en esquemas estructurados alrededor de las leyes de la fsica. Estos esquemas contienen no slo la informacin acerca
de las leyes de la fsica, sino tambin bajo
qu condiciones pueden aplicarlas. En otras
palabras, poseen el conocimiento declarativo y el de procedimiento.
332
333
miento sobre la fsica est compuesto de fragmentos que, a su vez, no estn conectados
por relaciones formales y estn basados en
objetos del mundo y en acciones reales. Ellos
evocan estos fragmentos para construir la
representacin de un problema particular.
Otros pueden tener teoras coherentes y consistentes, pero equvocas, o pueden tener
conceptos errneos de un fenmeno. Pueden representar las relaciones de procedimiento que son diferentes a las leyes establecidas por la fsica, por ejemplo: un objeto
permanece en movimiento nicamente cuando est en contacto con otro objeto que lo
mueve, o un objeto siempre debe moverse
en la direccin en que es impulsado.
Cuando los legos se enfrentan con un
problema de estudio, utilizan las mismas claves que los expertos usan para evocar esta
informacin de la memoria. Sin embargo, a
diferencia de stos, los modelos mentales
que construyen los novatos con esta informacin estn compuestos principalmente de
entidades que corresponden a los objetos familiares visibles que se mencionan en el problema. Estas representaciones no contienen
entidades que representen constructos fsicos formales, como la fuerza o la friccin.
Tampoco contienen informacin de las leyes y principios de la fsica, o bien esta informacin es poco precisa o incompleta. As,
los modelos no son suficientes para llegar a
una solucin, o la solucin es incorrecta.
Cmo modificamos los modelos mentales incompletos y no precisos para formar
modelos que sean ms precisos y que se
asemejen a los modelos que poseen los expertos? Este proceso no es automtico. En
realidad, tales conceptos errneos pueden
mantenerse hasta la edad adulta o aun despus de haber tomado cursos sobre el tema.
La modificacin de un modelo mental se logra bajo ciertas condiciones, tales como la
falla de un modelo para predecir de manera
adecuada o para explicar un fenmeno cuando este modelo es usado para alcanzar una
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problemas solucionados. Los modelos permiten que los estudiantes hagan predicciones,
expliquen la funcin y el propsito de los sistemas, resuelvan problemas y reciban retroalimentacin y explicaciones. Cada una de estas caractersticas se disea para construir y
facilitar la transformacin del modelo previo.
Ejemplos de programas
que podran desarrollarse
Asignatura: Ciencias Naturales.
Temtica: Contaminacin del aire.
Problemtica: Comprensin y explicacin
del comportamiento de los gases contaminantes en ciertas condiciones ambientales.
De acuerdo con los trabajos de investigacin
sobre el tema, un lego, que en este caso es el
alumno, puede tener en su modelo mental
los mismos conceptos para el fenmeno de
contaminacin que un experto o el profesor,
pero la diferencia est en la cantidad y calidad de relaciones que establece entre dichos
conceptos.
Para entender el fenmeno de la contaminacin del aire se requiere comprender el comportamiento de los gases contaminates as
1. Detectar la problemtica.
2. Considerar el perfil del destinatario.
3. Evaluar la infraestructura con que se cuenta:
caractersticas y nmero de computadoras,
acceso del profesor y alumnos al equipo.
4. Disear el guin pedaggico.
5. Programar en funcin de las caractersticas
del equipo con que se cuente.
6. Evaluar y depurar el prototipo.
Caractersticas del programa de cmputo: El programa debe dibujar 16 fichas separadas, o el nmero que el profesor crea conveniente segn la edad del nio. En seguida
debe plantear dos instrucciones que servirn
de eje para todo el ejercicio. La primera, selecciona las fichas que corresponden al nmero uno de la cifra 16, y la segunda selecciona las fichas que corresponden al nmero
seis de la misma cifra. Dependiendo del tipo
de respuestas que presente el nio, el programa deber plantear una serie de argumentos y contra-argumentos enfocados a explorar la comprensin del valor de la posicin.
La discusin terica y los dos ejemplos
anteriores intentan dejar en claro que el
uso de la computadora en ambientes educativos debe basarse en una problemtica
especfica detectada por el profesor o por
especialistas en el rea.
La computadora ha sido sobrevalorada
y hasta mitificada por las pelculas futuristas y por las empresas productoras; en realidad puede ser tan eficiente y poderosa
como la creatividad y la inteligencia humana. Aun cuando parezca lejana a la realidad de muchos docentes es importante incorporarla como una herramienta ms al
servicio de la educacin.
DE UN PROGRAMA
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Asignatura: Matemticas.
Temtica: Valor de la posicin.
como de otros elementos existentes en la atmsfera: oxgeno y ozono, por ejemplo. Sin
embargo, resulta muy difcil que podamos constatar empricamente dicho comportamiento:
equilibrio qumico, fusin de molculas, prdida o ganancia, etctera. Esto implica la elaboracin de modelos mentales para el fenmeno sin un referente real, es decir, realizar
abstracciones en la construccin del modelo.
Caractersticas del programa de cmputo: El programa debe simular esos comportamientos moleculares que el alumno no puede experimentar, de tal forma que le sirvan
de apoyo para poder elaborar las relaciones
formales en sus modelos mentales para la explicacin del fenmeno. De la misma manera, el programa debe presentar situaciones
donde el sujeto tenga que resolver problemas,
predecir y planear condiciones que expliquen
el fenmeno. La intencin es lograr que el
sujeto desarrolle otros esquemas o modelos
que permitan dar una explicacin cientfica.
Bibliografa
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