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Conceptos generales

1. TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

esde siempre, el hombre ha intentado crear mquinas que le


hicieran su trabajo mucho ms cmodo y rpido.

Por ejemplo, los chinos inventaron el


baco para hacer ms fcilmente el clculo de
operaciones.
Como no exista la electrnica, los primeros
aparatos de clculo eran mquinas mecnicas.
Aunque el primer PC no apareci hasta 1981, mucho antes ya
existan grandes ordenadores en instituciones pblicas y empresas.
En 1981 la empresa IBM comercializ un ordenador que denomin
PC (personal computer), conocido por nosotros como ordenador
personal o ms popularmente como PC.

El primer PC slo tena un microprocesador Intel 8088 a 4 MHz


(megahercios) y 64 KB (kilobytes) de memoria RAM. La pantalla
nicamente mostraba texto en blanco y negro.
Debido a las posibilidades de ampliacin, el PC se extendi y esto
hizo que evolucionara rpidamente.
El PC en el que ests trabajando ahora es infinitamente superior
en todos los aspectos al primer PC. Esto te dar una idea de lo que han
evolucionado en tan poco tiempo.
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Conceptos generales

Actualmente, un PC puede tener un procesador Intel Core i7 o AMD


Phenom a ms de 3 GHz (gigahercios) y 4 GB (gigabyte) de memoria
RAM, adems de poder acoplarle una extensa variedad de accesorios
que amplan enormemente su potencia (Intel y AMD son las empresas
ms importantes en cuanto a fabricacin de microprocesadores).
No importa si ahora no entiendes lo que es un microprocesador,
los megahercios o los kilobytes. Ya lo iremos viendo a lo largo del
curso. Todo a su tiempo.
Un PC es un microordenador, es decir, un ordenador pequeo
en relacin a los grandes ordenadores (Mainframes) utilizados en
instituciones pblicas y grandes empresas.
Los ordenadores personales pueden ser de varios tipos:
Los netbooks
son ordenadores porttiles
de menor
tamao y
potencia que
los porttiles, aunque
proporcionan
una mayor
movilidad y
autonoma.
Se usan para
tareas bsicas
de ofimtica o
de navegacin
por Internet.

De escritorio (en ocasiones tambin se denomina de sobremesa):


est diseado para ser utilizado en una ubicacin fija (no
mvil).
Porttil (tambin llamado notebook o laptop): ordenador ms
pequeo y ligero, por lo que suelen ser muy utilizados para los
usuarios que necesiten usar el ordenador en cualquier momento
o llevar con ellos toda la informacin que necesitan.
Los ordenador porttiles suelen tener unos componentes de
tamao y consumo ms reducido que en los ordenadores de
escritorio, y tienen una batera para poder usarlos sin necesidad
de conectarlos a la red elctrica.

Conceptos generales

Un tipo
especial de
ordenador es
el tablet PC,
que podemos
clasificar entre
un ordenador porttil
y un PDA,
cuya principal
caracterstica es que
se trabaja a
travs de una
pantalla tctil,
sin necesidad
de teclado o
ratn.

Otro tipo de ordenador que est


cada vez ms de moda son los asistentes
personales PDA. Son ordenadores
realmente pequeos, del tamao de
una agenda, pero que tienen muchas
ventajas respecto a stas. Normalmente
se manejan con un pequeo lpiz digital
que sirve de apuntador.
En un mundo donde cada vez es
ms importante la movilidad de los
trabajadores de las empresas, disponer
de las prestaciones de un PDA es una
gran ventaja.
Con un PDA, que puedes llevar a cualquier sitio, podrs disponer
de correo electrnico, navegacin por Internet, crear pequeos
documentos, recibir fotografas, planificar las tareas y reuniones...
Adems de todos estos ordenadores, existen otros dispositivos
digitales porttiles relacionados, ya que pueden intercambiar
informacin o realizar algunas funciones tpicas de los ordenadores. Por
ejemplo, telfonos mviles, reproductores digitales de msica, etc.
En algunos casos hay dispositivos con caractersticas que
abarcan varios mbitos. Por ejemplo, un smartphone o telfono
inteligente es un telfono mvil con ciertas caractersticas adicionales,
como conexin a Internet, pantalla tcil o la posibilidad de instalar
aplicaciones adicionales.
Con un ordenador como el PC puedes ejecutar programas que te
permitirn manipular datos (texto, imgenes, sonido, etc.). Por ejemplo,
hay programas que hacen que con el PC puedas escribir texto, retocar
fotografas, or msica, disear planos, conectarte a Internet, etc.
Cuando los ordenadores se incorporan en las empresas para
gestionar la informacin que manejan, empezamos a hablar de lo que
se conoce como Tecnologas de la Informacin (TI).
En una empresa el caudal de informacin que se maneja
diariamente puede ser realmente enorme, por lo que se hace necesario
utilizar ordenadores para poder gestionarla.

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Conceptos generales

Si la empresa es pequea o mediana, seguramente ser suficiente


con disponer de algunas aplicaciones de gestin, como veremos despus;
pero si la empresa es grande, ser necesario disponer de un departamento
con profesionales especializados en todo esto. Este departamento se
conoce como el de las Tecnologas de la Informacin.
2. HARDWARE Y SOFTWARE

n ordenador no es ms que un conjunto de cables, circuitos y


piezas metlicas. A esto se le llama hardware.

El hardware del ordenador es todo aquello que podemos tocar, lo


que existe fsicamente: el monitor, el teclado, las impresoras, el ratn, etc.
El software son los programas, que se encargan de controlar el
hardware, que es la parte visible o material del ordenador.
As, un juego de ordenador, un programa de contabilidad o los
datos que ste maneja, incluso este curso de enseanza interactiva
que ests viendo en estos momentos forman parte del software que se
ejecuta sobre el hardware de tu PC.
Un programa, tambin llamado aplicacin, es una sucesin de
rdenes o instrucciones en las que se establece lo que debe hacer el
ordenador cuando se ejecute dicho programa.

3. PARTES DEL ORDENADOR

odo ordenador tiene bsicamente tres partes:

Monitor: sirve para ver los datos que te muestra el ordenador.


Teclado: es para introducir o dar rdenes al ordenador.
Unidad central es la que controla todas las tareas que hace el
ordenador.
Al conjunto que forman el monitor, el teclado y la unidad central
se llama microordenador o simplemente PC.
Adems del teclado para introducir datos y dar rdenes al
ordenador, hay otro elemento que se ha hecho necesario para el manejo
del ordenador: es el ratn.
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Conceptos generales

La unidad central es la que controla todos los procesos que realiza


el ordenador, ejecutando los programas que el usuario le indique para
que el PC realice tareas.
La carcasa es la caja que aloja la unidad central. Contiene la parte
electrnica que forma propiamente el ordenador.
Elegir entre
uno u otro tipo
de carcasa no
es slo una
cuestin de
que te guste
una ms que
otra. Ten en
cuenta que
cuanto mayores sean, ms
posibilidades
tendrs de ampliar el ordenador. Como
contrapartida
tendremos que
ocuparn ms
espacio.

Hay distintos tamaos y tipos de carcasa segn el PC: minitorre,


semitorre, supertorre, sobremesa o porttil.
El resto de las partes del ordenador son elementos que se conectan
a la unidad central, llamndose por ello dispositivos o perifricos.
Hay dos tipos:
Perifricos de entrada: permiten al usuario introducir datos al
ordenador. Ejemplo: el teclado, ratn, micrfono, escner, etc.

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Conceptos generales

Perifricos de salida: permiten al ordenador comunicarse con


el usuario para mostrar datos. Son ejemplo de ello el monitor,
la impresora, etc.
Tambin tenemos perifricos que pueden ser tanto de entrada
como de salida. Por ejemplo, seguro que has ido alguna vez a un
cajero de un banco. En muchos casos la pantalla del cajero es tctil,
permitiendo que elijas la opcin deseada (entrada) y a la vez mostrando
el resultado (salida).
Otros ejemplos son los terminales punto de venta (TPV) de
establecimientos como restaurantes, supermercados, etc; las pantallas
de los PDA y las tabletas grficas que utilizan los diseadores o expertos
en retoque fotogrfico.
Segn el tipo de carcasa, podemos tener tres tipos de PC:
Sobremesa: la carcasa se apoya horizontalmente y se coloca
habitualmente en la mesa debajo del monitor.
Porttil: PC de menor tamao que permite su transporte para
utilizarlo en cualquier lugar: en la oficina, en casa, de viaje, etc.
Torre: la unidad central est en una carcasa en vertical. Puede
estar en la mesa de trabajo o en el suelo.

4. EL TECLADO

mpezaremos a estudiar las distintas partes del ordenador que


ms utilizars: el teclado para escribir y el ratn para apuntar
y hacer clic.
A travs del teclado puedes indicar los comandos para que se ejecuten
programas, introducir datos (texto, nmeros, caracteres especiales, etc.),
de forma parecida a como pulsas las teclas en una mquina de escribir.
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Conceptos generales

El elemento fundamental de un teclado son las teclas. Segn su


funcionamiento hay dos tipos de teclado:
Mecnico: utiliza un muelle para volver a elevar la tecla tras
pulsarla, oyndose un clic caracterstico. Tienen un tacto ms
agradable que los de membrana.
Membrana: no hacen ruido al pulsar las teclas, ya que son
elevadas mediante una placa de goma en forma de cpula.
Adems de la disposicin normal de las teclas, estn los teclados
llamados ergonmicos, donde las teclas se han agrupado en dos partes
de diferente orientacin, una para cada mano.

En el teclado pueden agruparse las teclas segn su funcin en


distintas zonas:
Teclado alfabtico: zona que comprende las teclas de las letras
que integran el alfabeto, similar a una mquina de escribir
tradicional.
Teclado numrico: grupo de teclas situado en la parte derecha
del teclado, que es parecido al teclado de una calculadora.
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Edicin de pgina: teclas situadas entre el teclado alfabtico


y el numrico. Es muy til para desplazarse en textos y editar
documentos.
Funcin: lnea de teclas situada en la parte superior del teclado.
Las teclas de funcin sirven para realizar tareas determinadas
dentro de cada aplicacin.
Veamos el significado y utilizacin de algunas teclas ms
importantes:
Intro: utilizada para ejecutar un comando o avanzar al
siguiente prrafo en los programas de texto.
Escape: habitualmente sirve para interrumpir o cancelar
procesos de una aplicacin.
Retroceso: desplaza el cursor borrando el carcter situado a
su izquierda.
Suprimir: borra el carcter situado a la derecha del cursor.
Maysculas: al pulsarla con una tecla de una letra, se obtiene
su mayscula. Tambin permite obtener los caracteres situados en la
parte superior de las teclas.
Control: utilizada en combinacin con otras teclas para
realizar determinadas tareas dependiendo de cada aplicacin.
Alt: igual que la tecla Ctrl, se utiliza pulsndola conjuntamente
con otras teclas para iniciar procesos en las aplicaciones.
5. EL RATN

l ratn es un perifrico que est ligado al puntero


que
aparece en pantalla, de forma que, al mover el ratn con la
mano sobre una superficie, hace que el puntero siga los movimientos
del ratn, permitiendo interactuar con los elementos que se muestran
en pantalla.
El ratn es actualmente muy utilizado en programas de diseo y
dibujo por su sencillez de manejo.

Conceptos generales

El ratn
tambin es llamado mouse,
nombre que
tiene en ingls.

Los ratones suelen tener 2 botones, pero hay modelos con 3


botones e incluso una pequea rueda. Suelen desplazarse sobre una
almohadilla llamada alfombrilla para facilitar su desplazamiento.
Cada programa asigna la funcin que tiene cada uno de los botones
del ratn para realizar determinadas tareas.
As, por ejemplo, para un programa el botn de la izquierda puede
y el de la derecha a pulsar la tecla
equivaler a pulsar la tecla Intro
Esc
.
Hay dos tipos de ratones, segn el sistema de captacin de
movimiento:
Optomecnico: al mover el ratn, hace que ruede una bola que
transmite su giro al ordenador.
La ventaja del
ratn ptico
respecto del
mecnico o de
bola es que no
se ensucia.

ptico: el movimiento del ratn se detecta por unos rayos de


luz infrarroja que emite y capta el mismo ratn.
Adems, la forma cmo se conecta un ratn a la unidad central puede
ser con un cable o sin l (inalmbrico). En ste ltimo caso, la conexin
se hace por medio de ondas de radio, infrarrojos o ultrasonidos.
Con el ratn puedes hacer una serie de acciones bsicas:
Clic: consiste en pulsar uno de sus botones y soltarlo en seguida,
sin mover el ratn. Normalmente, cuando se habla de hacer clic,
consiste en pulsar el botn izquierdo, que es el botn principal
del ratn.

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Doble clic: pulsar el botn izquierdo del ratn dos veces


seguidas rpidamente. Es hacer dos clics, uno detrs de
otro. Normalmente, el tiempo entre los dos clics es de,
aproximadamente, un segundo o menos, pero puede ajustarse
segn el usuario.
Mover: consiste en desplazar el ratn por la alfombrilla para
situar el puntero sobre un punto determinado de la pantalla, sin
pulsar ningn botn del ratn.
Arrastrar: consiste en pulsar un botn del ratn mantenindolo
presionado mientras lo mueves hasta situar el puntero en una
zona determinada de la pantalla. Es entonces cuando se suelta
el botn.
Si es la primera vez que manejas un ratn, puede que te cueste
un poco el situar la flecha del puntero en un lugar determinado de la
pantalla, pero con un poco de prctica vers como lo haces sin darte
cuenta.
Si ya sabes cmo funciona el teclado y el ratn, prcticamente ya
sabes manejar un PC, ya que conoces cmo funcionan el teclado y el
ratn, los perifricos que ms vas a utilizar para indicarle al ordenador
lo que quieres que haga.

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