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Sistema

Relatos

SISTEMA RELATOS
por Patricio Gonzlez

Publica:
Editorial Enio
Argentina
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Copyright 2014 Patricio Gonzlez

Esta obra es gratuita!

Autor: Patricio Gonzlez


Ttulo: Sistema Relatos

ndice
Conceptos del Sistema Relatos....................5
Elementos Generales.................................5
Elementos Focalizados.............................. 6
Tiradas de Dados...................................... 7
Personajes Jugadores.................................. 9
Atributos de un Personaje......................... 9
Caractersticas.........................................9
Habilidades.............................................14
Metas...................................................... 16
Complementos.......................................... 17
Salud...................................................... 17
Cordura (opcional)................................. 19
Equipo.................................................... 20
El Desarrollo de una Escena........................22
Qu es una Escena.................................... 22
El Decorado de una Escena.....................22
El Conflicto............................................. 23
Personajes............................................... 26
Jugar y Relatar cada Prrafo..................... 27
Tiradas de Accin................................... 30
Casos Especiales en Conflictos................ 31
El Final de la Escena................................. 36
Ejemplo de Juego......................................37
Modos de Juego y Anotaciones................... 43
Modos de Juego........................................ 43
Armando las Anotaciones......................... 45
Modo en Tiempo Real............................. 49
Cmo Establecer la Dificultad y
Complejidad de un Conflicto...................... 51
Dificultad y Complejidad de un Conflicto al
Azar............................................................ 52

Dificultad y Complejidad de un Personaje


Jugador.......................................................53
Experiencia y Evolucin de los Personajes.. 55
Ganar Experiencia.....................................55
Mejorar Habilidades................................. 56
Obtener o Eliminar Caractersticas............56
Perder Caractersticas Positivas u Obtener
Caractersticas Negativas............................ 57
Obtener, Perder o Cambiar Metas............. 57

Agradecimientos:
A Tom y Martn van Houtte por sus aportes al pulido y mejoramiento
de este sistema.

Captulo 1
Conceptos del Sistema Relatos
El Sistema Relatos es un sistema de reglas sencillas para juegos de
rol. En este sistema los personajes jugadores son los verdaderos
protagonistas, as como el armado de un buen relato, por lo que el Sistema
Relatos tambin podra incluirse dentro de los denominados Story Games.
Las acciones y sucesos son narrados por todos los jugadores,
aadiendo sus gustos creativos a lo que va pasando en la historia. Puede
jugarse con o sin director de juego. Si se juega con director de juego, ste
puede encargarse del armado del esqueleto de la historia, de interpretar a los
personajes no jugadores y de participar en el relato de los sucesos junto a los
jugadores, o solo.
Existen algunos elementos que arman el sistema y permiten
construir el relato de la aventura. Estos elementos van desde lo ms
abarcador y general a lo ms focalizado. La mayora de estos elementos tiene
relacin con conceptos o trminos usados en la estructura literaria, teatral de
una obra y el cine.

Elementos Generales
Los elementos generales tienen que ver con la estructura general del
relato. Son usados para darle forma a un relato largo, que incluira a varias
sesiones de rol. As tendremos los elementos Novela, Captulo, Escena, que
estn contenidos cada uno dentro de los anteriores.
Novela: un relato de numerosos captulos. Una novela est formada por uno
o varios captulos.
Captulo: seccin o parte del relato que abre y cierra algn tema, planteo,
problema presente. Varios captulos integran una novela y tienen relacin
entre s. En trminos cotidianos de un juego de rol, un captulo sera el

equivalente a una aventura, o sesin. A su vez, cada captulo est formado


por varias escenas.
Escena: cada escena es una parte importante del relato que merece la
atencin y, en trminos de juego, es donde se efecta la mayor accin, toma
de decisiones y participacin de los personajes. Cada escena est formada por
Decorado, Conflicto, Prrafos y Personajes, todos elementos focalizados que
se detallan a continuacin.
Conectores: los conectores son los pasajes del relato que conectan una
escena con la otra. Suelen ser momentos de transicin, de preparacin y de
anlisis. El relato puede ser puramente descriptivo o incluir algunas Tiradas
de Accin. Si en algn momento se llega a presentar un Conflicto, se
establece entonces una escena.

Elementos Focalizados
Los elementos focalizados forman parte de cada escena del relato.
Estos elementos influyen y son parte de la experiencia de juego y el armado
del relato en su totalidad. Los elementos focalizados son Decorado, Conflicto,
Prrafo y Personajes.
Decorado: el decorado es el lugar y la ambientacin donde sucede la escena.
El decorado puede ser esttico, como por ejemplo el saln principal de un
castillo, o dinmico, como lo sera una persecucin de automviles por toda
la ciudad. El decorado describe el contexto en el que se desarrolla la escena y
su descripcin le da vida a lo que all sucede, adems de poder servir como
parte activa de la accin.
Conflicto: el conflicto es el problema y centro de la accin en la que tomarn
parte los personajes jugadores. El conflicto puede tener desarrollo y
consecuencias diversas segn las elecciones de los jugadores. En una misma
escena pueden convivir ms de un conflicto simultneamente, o pueden
suceder, generalmente uno como consecuencia del otro, aunque no
necesariamente.

Prrafo: cada prrafo es una ronda en la que los jugadores deciden qu


harn sus personajes para resolver el conflicto presentado. En los prrafos se
realizan acciones y se arrojan dados para determinar qu hace cada
personaje jugador y cmo. Adems, una vez definida la ronda de acciones se
procede al relato descriptivo de lo que sucedi en ese prrafo en particular,
para pasar a un prrafo siguiente, salvo que se haya resuelto el conflicto de la
escena.
Personajes: los personajes son los actores del relato. Los ms importantes
son los personajes jugadores, que sern controlados por cada jugador de la
mesa, normalmente un personaje por persona. Adems de los personajes
jugadores existen los personajes no jugadores, que son todos aquellos
personajes que no son controlados por algn jugador y que tienen
importancia para el desarrollo del relato. Por ltimo se encuentran los
personajes secundarios, que tampoco son controlados por los jugadores pero
que no cumplen un papel importante en el relato y, probablemente, no
tengan influencia o decisin en el desenlace del conflicto de la escena.

Ejemplo:
Los jugadores van a armar un relato sobre vikingos y
una expedicin mstica a la tierra de los dioses. Entre todos
deciden titular la novela La Gesta de los Strmhold, ya que los
protagonistas sern todos miembros de una misma familia. El
primer captulo ser Augurios Lejanos. Los dems captulos se
irn construyendo a medida que se juegue y se tomen decisiones
entre todos.

Tiradas de Dados
El juego utiliza dados de diez caras (d10). En general no se usarn
ms de siete dados para una misma tirada. Las tiradas de dados funcionan
con un sistema de xitos y fallos para determinar al mismo tiempo las
acciones de los personajes jugadores y de los personajes no jugadores o de

los eventos o contratiempos que puedan ocurrir.


En el Sistema Relatos existen dos tipos de tiradas de dados. La Tirada de
Conflicto y la Tirada de Accin.
Tirada de Conflicto: es el tipo de tirada principal y la ms importante. Las
tiradas de conflicto van determinando el resultado de las acciones que los
personajes jugadores realicen para la resolucin de un Conflicto.
Tirada de Accin: este tipo de tiradas sirve para aquellas habilidades o
acciones que no aporten a la resolucin de un Conflicto. Muchas veces se usa
para resolver cuestiones de color, de informacin o acciones sencillas.

Captulo 2
Personajes Jugadores
En esta seccin vamos a ver cmo armar un personaje jugador, y las
distintas opciones posibles segn el estilo y ambientacin del Relato que se
quiere desarrollar.

Atributos de un Personaje
Los personajes tienen varios atributos que los definen. Estos
atributos pueden influir en la resolucin de los conflictos de una escena.
Los atributos se dividen en dos grupos: Caractersticas, y Habilidades.

Caractersticas
Una caracterstica es cualquier trmino que describa algn aspecto
importante y destacado del personaje. Las caractersticas pueden ser
positivas, negativas o neutrales. Las positivas ayudan al personaje, las
negativas lo perjudican, y las neutrales ayudan o perjudican, dependiendo de
la situacin particular.
Las caractersticas pueden ser cosas innatas del personaje, como su
altura o color de ojos, o cosas adquiridas, como hbitos, manas o posicin
social, siempre y cuando sean algo destacable o que llame la atencin en el
individuo. Para organizarlas las ubicamos en cuatro categoras. A
continuacin algunos ejemplos:
Fsicas: Fuerte, rpido, delgado, preciso, gordo, fortachn, robusto, feo, la
ms rpida de la regin, saludable, hermosa, no se fatiga nunca, audicin
elevada, vista de lince, cojo, manco, diabtico, ambidiestro, sabe dislocarse el
hombro a voluntad.
Mentales:

Astuto,

inteligente,

sabio,

moralista,

filosfico,

lento

de

razonamiento, memorioso, poca memoria, analtico, matemtico, metdico,

soador, imaginativo, gran lector de la seccin policiales del matutino.


Sociales: Solitario, amistoso, famoso, tmido, valiente, temeroso, impulsivo,
irascible, mandn, callado, chismosa, carismtica, apacible, rebelde, fiestero,
fantico de las redes sociales, obsesivo por la limpieza, dejado, adinerado.
Espirituales o Mgicas: sexto sentido, capacidad mgica, hombre lobo,
telepata, pacto infernal.
Para saber si una caracterstica es positiva, negativa o neutral basta
con imaginar si la mayora de las veces ayudar o perjudicar al personaje. Si
se est en duda probablemente pueda ser neutral. Es importante tener en
cuenta, adems, que una caracterstica determinada que sea percibida
normalmente como positiva, podr significar un impedimento en algunos
tipos de ambientaciones. De todas maneras, la validez y cualidad de cada
caracterstica deber ser aceptada por todos los jugadores y un posible
director de juego. En la hoja de personaje se indicar entre parntesis si es
positiva, negativa o neutral, con un (+1), (1) o (N) respectivamente.

Ejemplo:
Billy Liar es un mentiroso y seductor de gran tamao,
popular por ser el mejor jugador de football de la universidad,
pero un poco lento de razonamiento. Caractersticas...
Fsicas:
Gran tamao (N) puede ser favorable para intimidar, pelear
o algunas otras proezas fsicas, sin embargo puede complicar
pasar por lugares pequeos, dormir en una rama o esconderse.
Mentales:
Lento de Razonamiento (-1) definitivamente es una contra.
Sociales:
Seductor (+1) si bien en algn caso remoto atraer las
miradas puede jugar una mala pasada, es claramente un aspecto
positivo del personaje.
Popular (N) depende de la ambientacin que se use en el
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relato, ser popular abre puertas, pero tambin genera envidias y


ser reconocido en muchos lugares.
Al momento de crear las caractersticas para el personaje pueden
usarse dos formas tiles. Una que consiste en imaginarse al personaje e ir
buscando las caractersticas adecuadas. La otra forma es realizar una breve
descripcin escrita del personaje y extraer las caractersticas de lo que all se
infiere.

Ejemplo:
En una ambientacin cyberpunk, Mariana se har una
cantante guitarrista de punk-rock. Para extraer las
caractersticas va a hacer una breve descripcin de su personaje
y subrayar los puntos destacables.
Daila creci en el sector rojo de Ciudad Industrial. Sus
padres trabajaban sin descanso para la corporacin SonyMatasu Food Co. A la edad de 16 pasara directamente a
trabajar para la corporacin. Detestando esa posibilidad, y
respondiendo a su espritu rebelde, escapa de su hogar y de
Ciudad Industrial, llegando a New Chicago. All comienza a
establecer contactos en el ambiente artstico y arma su banda de
punk-rock donde sus letras rebeldes, sus furiosos acordes y su
inigualable carisma la catapultan a los primeros lugares. Daila
es de contextura pequea, pero con una determinacin frrea.
Hoy en da Daila es famosa, es una referente de la moda,
aunque tambin se vio envuelta en algunas adicciones a drogas.
Sin embargo no olvida sus orgenes y quiere vengarse de los que
le hicieron mal a ella, en especial la Sony-Matasu Food Co.
De las partes subrayadas podemos extraer las siguientes
caractersticas:

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Fsicas:
Contextura Pequea (N)
Mentales:
Espritu Rebelde (N)
Determinacin Frrea (+1)
Adiccin a Drogas (-1)
Vengativa (-1)
Sociales:
Inigualable Carisma (+1)
Famosa (+1)
Referente de la Moda (+1)
No existe lmite a la cantidad de caractersticas que pueda tener un
personaje, siempre y cuando mantenga un equilibrio entre las positivas y las
negativas. Las neutrales no cuentan en este sentido. De todas maneras, es
recomendable no superar las diez caractersticas en total, para poder tenerlas
presentes de forma gil al momento de jugar.
Este equilibrio nos dar personajes normales. Si se desean tener
variantes de personajes mejor o peor condicionados usar la siguiente gua:
Personajes Normales: igual cantidad de caractersticas positivas y negativas.
Personajes Dbiles: una caracterstica negativa ms que las positivas.
Personajes Mejor Dotados: una caracterstica positiva ms que las
negativas.
Personajes Heroicos: dos o ms caractersticas positivas ms que las
negativas.
En el transcurso del Relato, una o varias caractersticas pueden entrar en
juego. Segn el tipo de caracterstica tendr determinado efecto.
Positivas: siempre que entre en juego una caracterstica positiva, se sumar
1d a la tirada.

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Negativas: siempre que entre en juego una caracterstica negativa, se restar


1d a la tirada.
Neutrales: si una caracterstica neutral influye en una accin o situacin,
deber determinarse, segn ese contexto preciso, si funcionar como positiva
o negativa, aplicando las reglas ya explicadas para cada una.

Nota:

En ambientaciones excepcionales, las caractersticas


podrn tener una mayor injerencia. Queda reservado para seres
gigantes, superhroes o cualquier otro ingrediente extraordinario.
Por ejemplo una sper fuerza podra sumar 2d y hasta 3d a la
tirada. Una debilidad extrema, como por ejemplo a la kriptonita,
podra significar una penalizacin de 3d o 4d.
Estas sper caractersticas contarn como ms de una
caracterstica normal, segn la cantidad de dados que suman o
restan. Es decir que una caracterstica positiva de 2d contar
como dos caractersticas positivas, y una caracterstica negativa
de 3d contar como tres caractersticas negativas. En la hoja de
personaje se anotarn como (+2) y (-3) por ejemplo.
La gran mayora de las veces, las caractersticas
neutrales no podrn sumar ni restar ms de un dado. Eso est
solo reservado para caractersticas que se destacan, para bien o
mal, por su poder, intensidad, o cualquier otro motivo. En
aquellos casos en que aplique, estas poderosas caractersticas
neutrales debern anotarse como 2N, 3N, segn su intensidad.
Al momento de aplicar una o ms caractersticas a una determinada
accin, deber ser evidente su uso o, en todo caso, tener una buena
explicacin de porqu influir esa caracterstica en ese momento. La idea no
es justificar la mayor cantidad de caractersticas para ganar dados para la
tirada, si no usar aquellas que tengan que ver con el personaje y el momento.

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Algunas caractersticas podrn usarse justificadamente tras una


interpretacin. Por ejemplo, un jugador cuyo personaje tiene la caracterstica
mental de meditabundo, podra justificar su intervencin al tratar de resolver
un problema analtico si realiza alguna interpretacin, actuacin o, al menos,
una descripcin de esa caracterstica en esa escena o conflicto determinado.

Ejemplo:
Habiendo terminado de leer el libro prohibido, Martin
analiza todo lo aprendido para saber si logra sacar algo en
concreto. Con la mirada algo perdida hacia la ventana de la
habitacin percibe inconscientemente el paso del tiempo por
cmo se desplaza la luz del sol que entra, por toda la habitacin,
resaltando como un foco las distintas partes en las que se
proyecta. De esa misma manera, Martin va enfocando en los
distintos elementos en su cabeza y sacando conclusiones.
Ms all de las reglas explicadas hasta el momento, pueden existir
situaciones imprevistas en las que una caracterstica positiva sea adecuado, o
coherente, aplicarla como negativa y viceversa.

Habilidades
Las

habilidades

son

aquellos

conocimientos

adquiridos

entrenamientos en distintas artes, oficios, carreras, disciplinas, ciencias, y


capacidades que pueda tener un personaje. Son una parte principal en las
acciones que tome un personaje y determinan la mayor cantidad de dados a
usar en una tirada, sea de Conflicto o de Accin.
Como con las caractersticas, daremos algunos ejemplos de
habilidades.
Fsicas: Correr, Saltar, Trepar, Nadar, Esquivar, Pelear, Uso de la Espada,
Arma de Fuego, Robar, Aguantar la Respiracin.

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Mentales: Buscar, Biologa, Computadoras, Programacin, Primeros Auxilios,


Medicina, Qumica, Hierbas.
Sociales: Oratoria, Persuadir, Seducir, Actuar, Etiqueta.
Espirituales o Mgicas: Conjurar, Hechizos de Fuego, Adivinacin, Levantar
Zombi.

Nota:

Existen infinidad de posibles habilidades segn la


ambientacin. Tambin depende el nmero de la amplitud y el
conocimiento que abarca. Por ejemplo, pueden existir las
habilidades Esconderse, Moverse Silenciosamente, Perseguir, o
bien unificarlas a todas en Sigilo.
Las habilidades tienen distintos niveles segn el conocimiento o
entrenamiento que se tenga en ella. Los niveles son: Sin Conocimiento,
Bsico, Entrenado, Experto y Maestro.
Sin Conocimiento: quiere decir que el personaje no tiene ninguna idea, o
muy poca, sobre el tema en cuestin. La tirada se realiza con 1d. Este es el
nivel bsico para cualquier accin que haga un personaje, es decir todos
tienen como base 1d para las tiradas.
Bsico: significa que el personaje tiene un conocimiento, pericia o
entrenamiento bsico en la materia. La tirada se realiza con 2d.
Entrenado: quiere decir que el personaje ya tiene bastante experiencia y
conocimiento en la habilidad en cuestin. La tirada se realiza con 3d.
Experto: quiere decir que el personaje es un experto en la materia, puede
ensear y puede destacarse por ello. La tirada se realiza con 4d.
Maestro: quiere decir que el personaje es de los ms capaces y mejores en lo
que hace. La tirada se realiza con 5d. Puede seguir subiendo la cantidad de
dados, aunque seguir siendo Maestro como tope.

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Los personajes comenzarn con cierta cantidad de niveles en las


habilidades, dependiendo del tipo de personaje elegido para el relato:
Personajes Normales: 3 habilidades en nivel Entrenado (3d), 3 habilidades
en nivel Bsico (2d)
Personajes Dbiles: 1 habilidad en nivel Entrenado (3d), 4 habilidades en
nivel Bsico (2d)
Personajes Mejor Dotados: 1 habilidad en Experto (4d), 3 habilidades en
nivel Entrenado (3d), 3 habilidades en nivel Bsico (2d)
Personajes Heroicos: 3 habilidades en Experto (4d), 3 habilidades en nivel
Entrenado (3d), 2 habilidades en nivel Bsico (2d)
Las habilidades se definen en base a la ambientacin o novela que
se vaya a jugar. Primero anotar aquellas habilidades que vayan a ser clave o
importantes, luego anotar habilidades que puedan servir para resolver
cuestiones habituales. De todas maneras, se pueden ir agregando habilidades
en la medida en que se necesiten para completar el concepto de los
personajes, o en el momento necesario dentro del relato usando, en este
caso, el nivel de Sin Conocimiento, que aporta 1d para la tirada.

Metas
Las metas son aquellos deseos o ansias que pueda tener un
personaje. Pueden ser deseos de grandeza, riqueza o poder, obtener el amor
de alguien, vengarse de un enemigo, devolver la paz al reino, etc. Las metas
son el motor que moviliza al personaje. Las metas le darn un sentido
general a las acciones del personaje jugador y servirn como gua para el
armado de los Relatos sea por los propios jugadores o por el director de
juego.

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Ejemplo:
Esteban es un joven estudiante de Tae Kwon Do. Entre
sus metas tiene llegar a octavo dan y utilizar sus habilidades
para impartir justicia en el barrio.

Complementos
Existen algunas otras cosas que complementan el armado de un
personaje. Estos son la Salud, que mide si un personaje est sano o herido, y
el Equipo, que seran todas aquellas cosas materiales (o no) que acompaan
al personaje en el relato. Tambin existe otro complemento llamado Cordura,
que es opcional segn la ambientacin, y mide la salud mental de un
personaje.

Salud
Como se dijo recin, la salud mide el estado fsico de un personaje,
es decir, si est herido o no. La salud de un personaje tiene cinco niveles.
Sano, Levemente Herido, Herido, Gravemente Herido y Muerto.
Sano: cuanto el personaje est sano quiere decir que no recibi
absolutamente ninguna herida, salvo tal vez algn rasguo.
Levemente

Herido: significa que el personaje sufri algn corte,

magulladura o contusin. Un personaje Levemente Herido puede canjear su


herida por un contratiempo de 1d en las tiradas.
Herido: significa que el personaje tiene numerosas heridas o algunas
considerables. Un personaje Herido puede canjear su herida por un
contratiempo de 2d en las tiradas.
Gravemente Herido: cuando un personaje est Gravemente Herido quiere
decir que ha sufrido numerosas heridas significativas o una o dos heridas

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importantes que pueden dejar algn miembro temporalmente inutilizable o


al personaje inconsciente. Un personaje Gravemente Herido puede canjear su
herida por un contratiempo de 3d en las tiradas.
Muerto: un personaje que llegue a este nivel de salud ha sufrido demasiado
dao fsico, sea por numerosas heridas o por menos de gravedad
considerable. Un personaje con nivel de herida de Muerto puede canjear su
herida por un contratiempo de 4d.
Durante el relato un personaje puede curarse de tres formas.
Por curacin natural:
Levemente Herido a Sano 5 das de juego
Herido a Levemente Herido 2 semanas de juego
Gravemente Herido a Herido 3 meses de juego
Usando alguna habilidad de curacin (xitos requeridos):
Levemente Herido a Sano (1 xito) 1 da de juego
Herido a Levemente Herido (2 xitos) 1 semana de juego
Gravemente Herido a Herido (3 xitos) 1 mes de juego
Usando magia (xitos requeridos):
Levemente Herido a Sano (1 xito) instantneo
Herido a Levemente Herido (2 xitos) 1 da de juego
Gravemente Herido a Herido (3 xitos) 5 das de juego
Los tiempos de curacin corresponden al tiempo necesario para
reducir la categora de herida en un nivel. As un personaje Gravemente
Herido tardar tres meses, ms dos semanas, ms cinco das de juego en
curarse completamente de forma natural. Lo mismo sucede con las tiradas de
habilidad en caso de curacin o magia. Para iniciar el proceso de curacin
total deber obtener el total de los xitos requeridos (6), o bien ir haciendo
las curaciones de a poco (3 xitos la primera vez, 2 la segunda y 1 la ltima).
La dificultad ser Normal (6) en todos los casos.

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Nota:

La eleccin de cada jugador de recibir la herida o


canjearla por un contratiempo debe tomarse s o s al momento
de recibirla. Una vez declarada la eleccin no se podr cambiar.
Cordura (opcional)
Para algunas ambientaciones y juegos es importante medir la salud
mental de los personajes. En estos casos se puede usar este complemento,
similar a Salud. La cordura de un personaje tendr 5 niveles:
Cuerdo: el personaje est mental, emocional y psicolgicamente sano.
Afectado: el personaje ha tenido experiencias fuertes o sobrenaturales que lo
han afectado. Alguien que observe con detenimiento podr darse cuenta que
el personaje ha vivido situaciones intensas.
Delirante: el personaje ya ha vivido varias experiencias que lo han cambiado.
Encuentra razones extraas detrs de eventos aparentemente normales.
Justifica acciones usando argumentos poco razonables o delirantes.
Cualquiera que est un buen rato con el personaje puede darse cuenta que
algo no est bien.
Trastornado: el personaje tuvo importantes experiencias sobrenaturales y de
gran impacto emocional. Se nota a simple vista que el personaje est muy
deteriorado emocionalmente. Al llegar a este nivel agregar al menos una
pulsin o aspecto relacionado con la salud mental, pudiendo ser una fobia,
una obsesin, algn delirio, etc.
Loco: el personaje se ha vuelto loco y se expresa sin sentido. Un personaje
que llega a este nivel de cordura queda fuera del juego.
En los casos en los que la salud mental de un personaje est en
juego, el director de juego pedir una Tirada de Accin. La cantidad de dados

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usados para esta tirada depender del nivel de cordura que tenga el
personaje. As un personaje Sano tendr cuatro dados para usar, un personaje
Afectado tendr tres, uno Delirante dos, y uno Trastornado un slo dado.
Esta tirada puede modificarse con una caracterstica o tesoro que posea el
personaje.
Si en la tirada se obtiene al menos un xito, el personaje no se ver
afectado en nada en ese momento. Si la tirada resulta sin xitos ni fallos, el
personaje se ve afectado pero sin consecuencias posteriores, ni prdida de
cordura. Si el personaje obtiene uno o ms fallos, su cordura descender un
nivel, y adems adquirir un contratiempo equivalente al nmero de fallos
obtenidos. La Dificultad para esta Tirada de Accin depender de lo
horroroso del evento o el ser.

Equipo
Muchas veces el valor y capacidades de un personaje no son
suficientes para enfrentarse a los desafos y conflictos de una historia.
Muchas veces se recurre a cosas con las que el personaje se siente cmodo y
las cuales le brindan diferentes beneficios. Estas cosas pueden ser objetos o
seres (como por ejemplo algn fiel animal de compaa). Podemos distinguir
dos tipos de equipo. Equipo normal y Tesoros.
Equipo normal: dentro de esta categora entran todos los objetos y seres
comunes que pueda llegar a tener un personaje. Sogas, agendas, notebooks,
hachas, armaduras, un caballo de monta, etc. La posesin de este tipo de
equipo sirve para ayudar a resolver algunos contratiempos y para permitir al
personaje realizar ciertas cosas, como por ejemplo trepar una pared lisa si se
dispone de una cuerda.
Tesoros: se denomina tesoro a cualquier objeto o ser de suma importancia,
calidad, valor, ya sea por su construccin o por su condicin mgica, o lo que
corresponda al contexto de la novela. Dentro de esta categora entraran, por

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ejemplo, la espada Dardo de Frodo o el dragn Falcor en La Historia Sin Fin.


Los tesoros agregan 1d a las tiradas siempre que sean usados en un sentido
lgico. Algunos tesoros de extremo poder o importancia pueden llegar a
agregar 2d 3d, pero estn reservados para casos excepcionales.

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Captulo 3
El Desarrollo de una Escena
En este captulo vamos a ver cmo se desarrolla una escena (cmo
se juega). Todas las acciones de los personajes tienen lugar en escenas.

Qu es una Escena
Una escena es un momento del relato en el que suceden cosas
importantes. Es un momento donde se presta ms atencin al detalle y a lo
que pasa. Donde surge algn conflicto que necesita resolverse. Una escena se
forma por el Decorado, el Conflicto (o los Conflictos), y los Personajes
involucrados.

El Decorado de una Escena


El decorado de una escena es, como ya se dijo, la ambientacin en
la que se encuentran los personajes y donde se vivir el conflicto. Es
importante describir bien el decorado para que todos tengan idea de lo que
los rodea, sea el lugar en s, la hora del da, los estmulos sensoriales, la carga
significativa. Algunos ejemplos:
Lugares: un callejn, la cocina de un departamento, la cueva de un dragn,
viajando dentro de un helicptero sobre la ciudad, comprando pociones
mgicas.
Estmulos sensoriales: bullicioso, perfumado, oscuro, hmedo, con largos
ecos, un sabroso banquete.
Carga significativa: una celda en prisin, en medio de una misa, en la fiesta
de coronacin del rey, sobre la tumba de algn pariente.

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Nota:

Al momento de describir el decorado lo mejor es tratar


de ser moderado. Describir lo suficiente, sin exagerar los detalles.
Tratar de imaginarse dentro de la escena como si fuera uno de
los personajes. Qu vera? Qu cosas le llamaran la
atencin? Qu cosas le pasaran desapercibidas?
El Conflicto
El conflicto es la trama principal de la escena. Es lo que genera
inters y atrapa a todos los jugadores. Dentro de una misma escena pueden
haber ms de un conflicto al mismo tiempo, o bien, encadenados, uno como
consecuencia del xito o fracaso del anterior. Existen cuatro tipos de conflicto
que cubren todas las posibilidades, y ayudan a organizar el relato y las
acciones de los personajes. Estos tipos son:
Conflicto de Combate: este es el tipo de conflicto ms claro. Hay peligro de
lucha entre los personajes jugadores y alguien ms. Puede ser un combate
fsico, mgico o mental, pero siempre est en riesgo la integridad de los
personajes involucrados.
Conflicto de Conocimiento: en conflictos de conocimiento es necesario
recurrir a las habilidades de conocimiento de los personajes para poder
resolverlo. Un acertijo, un sistema de seguridad de una computadora, poder
armar una correcta carta de navegacin.
Conflicto Fsico: en estos casos se necesita del podero y destreza fsica de
los personajes para resolver el conflicto. Entrar sin ser percibidos al palacio,
ganar la competencia de acrobacias, aguantar la expedicin al Himalaya.
Conflicto Social: los conflictos sociales son aquellos en los que entra en
juego las relaciones personales. Negociar el precio de un producto, convencer
a un amigo de acompaar al grupo en un largo viaje, engaar a una
viejecilla.

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Una

vez

determinado

el

tipo

de

conflicto,

los

jugadores

involucrados debern definir cul es su objetivo, o qu desean obtener de


lograr vencer en el conflicto. Esto ayuda a determinar los parmetros del
conflicto, que son los siguientes:
Dificultad del Conflicto: es un valor que determina cun difcil es la
naturaleza del conflicto. Los valores van de:
5: Fcil
6: Normal
7: Algo Difcil
8: Difcil
9: Muy Difcil
10: Extremadamente Difcil
El nmero determina contra qu debemos comparar la Tirada de
Conflicto. Aquellos dados que saquen igual o mayor que la dificultad del
conflicto sern contabilizados como xitos. Aquellos que sean menores se
ignorarn. Aquellos que salgan 1 2 se consideran fallos. Los jugadores
pueden cancelar fallos, sacrificando un xito por cada fallo que deseen
cancelar. Opcionalmente, para aadir ms emocin a las tiradas, un resultado
de 0 en el dado podr contabilizarse como 2 xitos, salvo que la dificultad ya
fuera de 0.
Complejidad del conflicto: define si algo es muy rebuscado para resolver,
definir o finalizar. Tambin determina si algo lleva poco o mucho tiempo para
solucionar. Por ejemplo arrojar un dardo, saltar un pozo sern conflictos de
poca complejidad. Construir un barco, entrar en la base de datos del
pentgono, escribir un manual de rol, sern conflictos de mayor complejidad.
Cada nivel de complejidad requiere cierta cantidad de xitos para resolver el
conflicto. Como gua para complejidad podemos usar la siguiente tabla:

24

1 xito: Sencillo
2 xitos: Normal
34 xitos: Algo Complejo
56 xitos: Complejo
78 xitos: Muy Complejo
9+ xitos: Extremadamente Complejo
Esta gua sirve para determinar la complejidad de una sola fuente.
Las escenas pueden, y suelen, contener ms de una sola fuente. En estos
casos basta con ir sumando las complejidades de todas las fuentes
involucradas en el conflicto para obtener el total de la escena. Por ejemplo
correr una gigantesca piedra de la entrada de una cueva es una nica fuente
de una complejidad extrema. Por el contrario, eliminar 15 ratas puede ser
sencillo (1 xito) cada rata, pero en el total se vuelve ms complejo para
resolver (unos 4 xitos).
La complejidad del conflicto es el parmetro que ms vara segn el
caso particular. Un personaje usando una habilidad entrenada obtendr en
promedio 1 xito por prrafo si tenemos en cuenta una dificultad normal.
Zoom: con el zoom podemos manejar el detalle y duracin de los conflictos.
Los valores de complejidad dados corresponden al zoom normal (1x). Este
ser el nivel ms usado y se puede usar solo esta opcin sin problemas.
Opcionalmente existen dos niveles ms de zoom: lejano (x) y cercano (2x).
El zoom lejano se usar para los conflictos secundarios, en los que no se
desea tener demasiado detalle sino algo ms amplio. Al usar el zoom amplio,
la complejidad de un conflicto se reduce a la mitad (x), reduciendo
tambin el tiempo de juego dedicado a su resolucin. El zoom cercano se
usar para aquellos conflictos importantes, clmines o de jugoso detalle. Al
usar el zoom cercano, la complejidad de un conflicto se duplica (2x), esta vez
alargando el tiempo de juego necesario para resolverlo.

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Tiempo Lmite: algunos conflictos tendrn un tiempo lmite para su


resolucin, dependiendo de su naturaleza. El tiempo lmite se mide en
cantidad de prrafos. Por ejemplo, si los jugadores deben terminar un ritual
mgico mientras dure el eclipse, se puede determinar que deben resolver el
conflicto en menos de 4 prrafos. En estos casos tambin puede ser
importante determinar cunto tiempo real usarn los personajes con cada
prrafo. Dependiendo de la tarea que estn realizando, cada prrafo puede
ser unos segundos, treinta minutos, una hora, un da, o varias semanas.
Algunos ejemplos de conflictos:
Conflicto de combate contra un grupo de veinte dbiles duendecillos.
Dificultad 5, complejidad 2 (con zoom lejano de x).
Conflicto de combate contra un gran dragn dorado. Dificultad 9,
complejidad 16 (con un zoom cercano de 2x).

Nota:

Algunas escenas pueden tener ms de un conflicto


posible, generalmente uno como consecuencia del resultado de
otro. Un buen ejemplo sera la escena de una noche de pquer
en la que se trata de determinar el resultado de la partida
(Conflicto de Conocimiento). Segn el desarrollo del relato, y el
resultado en los dados, puede terminar derivando en una pelea
porque algn perdedor no quiere pagar lo que corresponde
(Conflicto de Combate).
Personajes
Existen tres tipos de personajes involucrados a lo largo de una
escena, y tal vez de todo el captulo o cuento.
Personajes Jugadores: son los personajes principales de la trama y son
controlados por los jugadores.

26

Personajes No Jugadores: son personajes importantes para la escena o la


trama, pero no son controlados por los jugadores.
Personajes Secundarios: todos los personajes que rellenan y dan color y
ambientacin a la escena. Pueden llegar a participar del conflicto si es
necesario.

Jugar y Relatar cada Prrafo


Una vez sabidos el decorado (entorno) de la escena, tipo de
conflicto y sus parmetros (dificultad, complejidad y zoom), es momento de
que los jugadores creen el relato.
En un orden establecido anteriormente, los jugadores van
participando de a uno a la vez, indicando qu har su personaje para ir
resolviendo el conflicto. Haga lo que haga el personaje, el jugador debe
acompaar la decisin con un porqu o una razn con sentido, sin dar
grandes detalles ni declaracin de resultados. En cada participacin, un
personaje puede actuar una nica vez, y hacer una Tirada de Conflicto o de
Accin. Debe seleccionar una habilidad a utilizar, una o ms caractersticas,
positivas, negativas y neutrales, que influyan lo que se quiere hacer. Tambin
si se posee algn tesoro utilizado para esa accin se agrega al clculo. La
frmula sera:
Habilidad+Caractersticas+Tesoro
Pueden existir varios caminos para resolver una misma cuestin, y
varias caractersticas para ello. Por ejemplo empujar una gran piedra puede
necesitar de la habilidad de Fsico y sumar la caracterstica Fuerte, si se
utilizan los msculos prodigiosos del personaje, o la caracterstica Astuto, si
el personaje se ayuda usando la cabeza y ayudndose haciendo palanca con
un madero.
Esto tambin es posible, por ejemplo, en casos de combate. Un
personaje utilizando una soga de su equipo, la habilidad de Acrobacia y su

27

caracterstica de Rpido podra atar o hacer tropezar a los enemigos. Todo


depende del resultado de los dados y de la imaginacin.
Una vez sumados los dados de todos los elementos que intervienen,
se arrojan. Todos los dados que resulten iguales o mayores que el nmero de
dificultad del conflicto sern xitos. Todos los dados que salgan 1 2 sern
fallos. Los dems resultados sern ignorados. Un jugador puede reducir el
nmero de fallos obtenidos en la tirada, sacrificando una igual cantidad de
xitos. Si la cantidad de dados que tiene un personaje para una accin es de
0, o menos, no podr realizar esa accin y perder el conflicto, aunque
quizs otros personajes jugadores puedan seguir involucrados y actuando.
La tirada de dados nos dar tres informaciones posibles:
X nmero de xitos: este nmero de xitos se restarn de la complejidad
requerida para resolver el conflicto. La naturaleza, descripcin y el porqu de
estos xitos corren por cuenta del jugador que realice el relato de ese
prrafo.
X nmero de fallos: este nmero nos indicar el resultado negativo de lo
sucedido. En caso de situaciones que no sean de combate, los fallos significan
un contratiempo y la prdida de ese nmero de dados hasta que finalice el
conflicto. Este contratiempo debe ser relatado por el jugador que deba
describir el prrafo. La naturaleza del contratiempo corre por cuenta de la
imaginacin del jugador. Cualquier accin que quiera hacer el personaje, en
la que termine teniendo 0 o menos dados debido a esta penalizacin, no
podr realizarla.
En caso de combate, los fallos significan que el personaje ha sufrido
dao fsico o ha tenido un contratiempo. Normalmente, cada fallo genera
una herida y baja un nivel en la salud de personaje. El jugador puede optar
por canjear una herida por un contratiempo, perdiendo as esa cantidad de
dados, pero manteniendo su salud. Dependiendo de la situacin particular
del combate puede ser preferida una u otra opcin. Si los contratiempos
impiden al personaje hacer accin alguna, es decir tener 0 o menos dados

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para seguir actuando, no podr canjear ms sus heridas, y las recibir segn
corresponda. Algunos conflictos fsicos o incluso mentales, pueden resultar
en dao para el personaje. En esos casos, tratar el significado de los fallos
como si se tratara de un conflicto de combate.
Sin xitos ni fallos: esto puede suceder porque el jugador no obtuvo ni
xitos ni fallos en la tirada de dados, o bien porque obtuvo la misma cantidad
de xitos y fallos, y decidi cancelarlos entre s. Para el relato significa que
no pasa nada, no hay avances ni retrocesos en la tarea realizada, se ha
estancado, el intercambio no obtuvo avances, o bien ningn combatiente
logr ventaja ni contacto alguno.
Una vez que participaron todos los jugadores, el primer jugador del
prrafo realiza el relato de lo sucedido en la escena, teniendo en cuenta los
resultados de la Tirada de Conflicto o Accin de cada personaje. Se puede
aadir todo el color, simpleza o exageracin que se desee, siempre y cuando
se mantenga consistente con los xitos, fallos, y evolucin de la escena. Una
vez relatado el prrafo, el siguiente jugador comienza un nuevo prrafo
realizando su Tirada de Conflicto o Accin y lo terminar realizando l el
relato, y as sucesivamente hasta que finalice la escena.

Nota:

En aquellas escenas que presenten ms de un conflicto


al mismo tiempo, cada jugador deber decidir qu conflicto
intentar resolver en ese prrafo en particular. Dependiendo del
relato podr cambiar de conflicto en el prrafo siguiente, o
continuar resolviendo el actual.
El jugador que tiene el turno para realizar el relato del prrafo
puede hacerlo de la manera que desee. Es un momento para aprovechar y
dejar liberar la imaginacin, para aadir descripciones graciosas o tiles. A
veces una descripcin de lo que sucede puede sentar bases o argumentos

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para ayudar en cuestiones o conflictos futuros, permitiendo a uno o ms


personajes poder usar alguna caracterstica en particular.

Ejemplo:
Kul Bjrkensen es un acomplejado y poderoso guerrero
vikingo. Sus compaeros conocen su facilidad para enfurecerse
con los que lo insultan, reflejado en su hoja de personaje bajo la
caracterstica Estallo de Furia ante un Insulto (+1). En una
escena de combate, a uno de los jugadores de la mesa le toca
relatar el prrafo y aade que uno de los agresores insulta a la
madre de Kul. De esta manera, en el prrafo siguiente, el
jugador que controla a Kul podr agregar al clculo su
caracterstica de Estallo de Furia ante un Insulto (+1), gracias a
que un compaero jugador agreg esa descripcin de color en el
momento de describir el prrafo.
Nota:

Si por alguna razn el jugador que debe realizar el


relato del prrafo no quiere hacerlo por falta de ganas, de
inspiracin, o la razn que sea, puede pasar el relato al jugador
siguiente.
Tiradas de Accin
Existen algunas acciones de los personajes, que no tienen influencia
directa en el conflicto o los conflictos de la escena. Estas acciones son
denominadas Tiradas de Accin. Bsicamente resuelven acciones sencillas,
brindan algn dato o informacin que puede ser de color, que puede, o no,
llegar a ser til al momento de encarar la resolucin del conflicto. Estas
tiradas se hacen de la misma manera que las Tiradas de Conflicto pero
requieren de solo un xito para resolverse. La dificultad se establece con la

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misma tabla de dificultad usada en los conflictos de una escena. En las


Tiradas de Accin TODOS los fallos y xitos se cancelan entre s. Una vez
cancelados los xitos y fallos, si queda al menos un xito, la accin fue
exitosa. Si no queda ningn xito o quedan fallos, la accin no se realiza, o
se realiza mal o de forma incompleta, o la informacin no se recibe y no se
podr volver a intentar durante el resto de la escena por la misma razn.

Ejemplo:
Peck, el ladrn, quiere saber si hay personas del otro
lado de la puerta que planea forzar. La dificultad es 6 (normal) y
utiliza la habilidad de Escuchar (2d), sumando su Caracterstica
de Atento (+1d), para un total de 3d. Obtiene 4, 5 y 6 en la
tirada. Logr tener un xito por lo que Peck se entera que detrs
de la puerta hay unas tres personas, hablando en voz baja...
Casos Especiales en Conflictos
A continuacin algunos casos o situaciones especiales que se pueden
llegar a dar en los conflictos.
Conflictos Simultneos
Generalmente los conflictos simultneos se dan cuando existen ms
de un foco claro de conflicto. Por ejemplo, un grupo de aventureros que
quiere intenta forzar la puerta de entrada a la base lunar (Conflicto de
Conocimiento) al mismo tiempo que reciben un ataque de aliengenas
(Conflicto de Combate).
Pueden darse mltiples conflictos del mismo tipo, como por ejemplo
un combate simultneo con dos grupos de atacantes de dificultades
diferentes. Si ambos grupos tienen el mismo nivel de dificultad pueden
sumarse los puntos de complejidad de los dos en uno slo.

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Conflicto de Intereses
Dentro del relato, la accin de los personajes en un mismo prrafo
sucede ms o menos al mismo tiempo o de forma simultnea. A veces pueden
darse situaciones en las que la intencin y la accin de un personaje choque
o compita con la de otro. En estos casos prevalecer la accin del personaje
que ms xitos haya obtenido. En caso de empate se realizar una nueva
tirada para desempatar, aunque se utilizarn la cantidad de xitos originales
para determinar el resultado.
Conflicto entre Personajes Jugadores
Si bien no es recomendable que suceda, a veces puede darse algn
conflicto entre los personajes jugadores. Si es un conflicto social, es
recomendable que lo resuelvan los jugadores ya que, muchas veces, en un
conflicto social se trata de convencer al otro, y en definitiva, dejarlo al azar
es darle la posibilidad a un jugador de controlar el personaje del otro,
aunque sea por un momento, y en contra de la voluntad de ste.
Para los conflictos de conocimiento, fsicos, o de combate, se puede
resolver en una sola tirada que har cada jugador involucrado por su
personaje, comparando solamente la cantidad de xitos, ignorando los fallos.
El que tenga mayor cantidad es el vencedor o, en caso de combate, el que
gana, causa la diferencia de xitos en heridas al otro. Si hay empate puede
determinarse que no hay un claro vencedor, repitiendo la tirada nuevamente
o derivando en alguna otra decisin. Para facilitar la resolucin de estos
conflictos, la dificultad ser siempre Normal (6).
Conflictos de Combate a Distancia
Cuando se establezca un conflicto de combate a distancia, se
determinar la distancia relativa entre los combatientes. Sern tres opciones,
segn la situacin narrativa.
* Distancia Cercana: los combatientes estn lo suficientemente cerca como
para combatir cuerpo a cuerpo si as lo desean.

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* Distancia Media: los combatientes estn alejados y no podrn combatir


cuerpo a cuerpo.
* Distancia Lejana: los combatientes estn muy alejados y no podrn
combatir cuerpo a cuerpo.
Los combatientes pueden acercarse o alejarse, usando las tres
distancias como gua. Un personaje jugador puede utilizar un xito obtenido
para pasar a una distancia contigua, acercndose o alejndose del enemigo.
No se podr usar ms de un xito por prrafo del relato para este fin. Si los
combatientes se separan ms all de la Distancia Lejana, ya no estarn
involucrados en el conflicto.
De manera similar, un personaje no jugador podr utilizar un fallo
en la Tirada de Conflicto de un personaje jugador para pasar de una
distancia a otra.
Casos Especiales en Conflictos de Combate
Existen algunas situaciones particulares que pueden suceder en un
Conflicto de Combate:
* El Personaje Jugador no quiere daar al oponente: si un personaje jugador
no quiere daar al oponente, sus xitos reducirn la complejidad del
conflicto pero las razones sern equivalentes a los contratiempos, es decir, no
causarn heridas en el adversario.
* El Personaje No Jugador no quiere daar al personaje jugador: si un
personaje no jugador no quiere daar al personaje jugador, los fallos
obtenidos en las tiradas contaran solamente como contratiempos, y no se
podrn canjear por heridas.
* Personaje Jugador Indefenso: si un personaje jugador se encuentra
indefenso, por cuestiones narrativas (por ejemplo se encuentra encadenado a
la pared con grilletes), o porque ha acumulado contratiempos que le impiden
disponer de dados para actuar, no es necesario hacer ninguna tirada, el
enemigo dispone de total libertad para causar la categora de herida deseada,

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o simplemente dejarlo inconsciente.


*Personaje No Jugador Indefenso: si un personaje no jugador se encuentra
indefenso, nuevamente, por cuestiones narrativas o bien porque se ha
llegado al nmero de xitos requeridos por su complejidad, el jugador
atacante podr decidir dejarlo inconsciente, matarlo, o dejarlo con las
heridas que desee.
* Personaje Jugador Combate a distancia vs personaje no jugador combate
cuerpo a cuerpo: si un personaje jugador est atacando con un arma de
distancia a un personaje no jugador que no dispone de un arma de combate a
distancia, los fallos solo contarn para reducir xitos y no producirn heridas
ni contratiempos (se interpretar como cobertura, esquiva, etc), o para pasar
de una distancia a la otra. Una vez que el personaje no jugador consiga un
arma a distancia, o se acerque lo suficiente al personaje jugador como para
devolverle un ataque cuerpo a cuerpo, volvern a usarse las reglas
habituales. El personaje no jugador tambin puede optar por alejarse ms
all de la distancia lejana, utilizando los fallos para ello. Si el personaje
jugador quiere puede usar xitos para evitar que el personaje no jugador
escape.
* Personaje Jugador Combate a cuerpo a cuerpo vs personaje no jugador
combate a distancia: si un personaje jugador es atacado a distancia por un
personaje no jugador, y no dispone de un arma de combate a distancia, los
xitos solo contarn para reducir fallos y no reducirn la complejidad del
conflicto (se interpretar como cobertura, esquiva, etc), o para pasar de una
distancia a la otra. Una vez que el personaje jugador consiga un arma a
distancia, o se acerque lo suficiente al personaje no jugador como para
devolverle un ataque cuerpo a cuerpo, volvern a usarse las reglas
habituales. El personaje jugador tambin puede optar por alejarse ms all
de la distancia lejana, utilizando los xitos para ello. El personaje no jugador
podr usar xitos para evitar que el personaje jugador escape de su alcance.

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Ayuda de un Personaje No Jugador


Puede suceder que algn personaje no jugador desee colaborar, o se
le pida colaborar con un personaje jugador para realizar alguna accin. En
estos casos, cada personaje no jugador que ayude le otorgar un +1 al
personaje jugador, solo para esa tarea en particular. La ayuda nunca podr
ser mayor que el nivel de la habilidad que ya posea el personaje jugador, es
decir, si un personaje jugador tiene una habilidad en 3d, podr recibir ayuda
de hasta tres personajes no jugadores, para un total de +3.
Duracin de los Prrafos
A veces es necesario determinar previamente cunto tiempo
representa un prrafo del relato. En ciertos conflictos los prrafos pueden
durar breves instantes, o algunos minutos. En otros, cada prrafo puede
significar un da o ms. Por ejemplo un personaje que desea construir una
silla probablemente cada prrafo signifique alrededor de un da de trabajo, o
el lapso de tiempo que sea razonable para ir pautando el trabajo, tarea o
conflicto. Otro ejemplo podra ser el de enamorar a una persona. Si no se
quiere hacer un desarrollo detallado en el relato, e ir representando citas y
coqueteos, se puede resumir todo el proceso en un solo conflicto. En este
caso, cada prrafo representar un perodo de tiempo mayor que podra ser
una semana o un mes.
Elementos Desbalanceantes
En algunas, muy contadas, situaciones, puede existir una diferencia
de escala (tamao o podero) muy marcado entre un participante de un
conflicto y otro. El ejemplo ms claro sera el de un combate cuerpo a cuerpo
entre dos ejrcitos, en el que uno de los personajes jugadores logra hacerse
con un tanque para ayudar en el combate. En estos casos se tomar el
elemento desbalanceante como si fuera un tesoro, que otorgar una
bonificacin que depender de la DIFERENCIA de escala o poder, con
respecto al resto de los participantes del conflicto. Esto quiere decir que, en
un combate de todos tanques, utilizar uno en el conflicto no representa

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ventaja alguna. La bonificacin por esta diferencia de escala es recomendable


que sea de +1 a +3. Si los jugadores o el director de juego consideran que la
diferencia podra ser mayor, pueden optar por seguir sumando dados.
Ante cualquier duda, siempre tratar de mantener la bonificacin lo
ms mnima posible. El espritu del sistema es darle importancia a los
personajes y sus capacidades; el equipo o los elementos externos son
accesorios y circunstanciales.
Abortar un Conflicto
Los jugadores pueden abortar un conflicto si as lo desean. Para
hacerlo basta con declarar la intencin, aunque dependiendo de la situacin
puede requerir tiradas adicionales para llevarlo a cabo.
Si la otra parte no est interesada en continuar el conflicto, se
abortar automticamente. Si la otra parte est interesada en seguir
involucrada en el conflicto, se podr abortar realizando una Tirada de Accin
contra la dificultad del conflicto, usando la habilidad y caractersticas
pertinentes, y obtener al menos un xito. Cada personaje que obtenga ese
xito puede abortar el conflicto. De no obtenerlo el personaje quedar
todava afectado por el conflicto.
En general la otra parte estar interesada en continuar el conflicto
en situaciones de combate, discusiones sociales, o tal vez alguna competencia
de conocimientos.

El Final de la Escena
La escena llegar a su final en dos circunstancias posibles. La
primera es que los jugadores hayan podido obtener todos los xitos
necesarios para resolver el o los conflictos de la escena. De ser as, el jugador
que est relatando el prrafo final de la escena, relatar los momentos finales
y lo que sucede inmediatamente despus. La segunda es que los jugadores no
lleguen a resolver la escena. Esto puede suceder o bien porque los jugadores
han muerto, o bien porque han acumulado contratiempos y no tienen ms
acciones posibles para realizar.

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Un conflicto no resuelto puede derivar en otro conflicto dentro de la


misma escena, u otro conflicto en una escena diferente. Tambin puede
suceder que simplemente el conflicto no se resolvi y quedar latente, o sin
resolucin hasta el final del captulo o novela.

Ejemplo de Juego
En este ejemplo habr un director de juego (DJ) y 4 jugadores con
los siguientes personajes: Garberd (guerrero enano), Mystia (maga elfa),
Lordim (sacerdote), Peck (mediano ladrn).
DJ: luego de avanzar varias horas por entre el denso bosque, llegan a un
claro donde vislumbran a un costado una gran piedra con inscripciones
extraas. Estamos en una nueva escena. El conflicto es de conocimiento,
dificultad 6 y complejidad 5 (zoom normal de 1x).
Mystia: Trato de leer las inscripciones y de saber si son mgicas. La
jugadora hace Tirada de Conflicto con habilidad entrenada de Lectura Rnica
(3d), ayudndose por ser Muy Inteligente (+1d) y vida por la Lectura
(+1d). Arroja un total de 5d y obtiene 4, 6, 8, 1, 2. Dos xitos y dos fallos. La
jugadora que controla a Mystia decide cancelar uno de los fallos con uno de
sus xitos. De esta manera, avanza un poco en la resolucin de la inscripcin,
pero adquiere un contratiempo de 1d para el resto del conflicto.
Garberd: Hago guardia por cualquier cosa.
Lordim: Intento ayudar a Mystia para descifrar el mensaje. Uso mi Lectura
Rnica (1d bsico) sumando 1d adicional por ser Sabio para un total de 2d.
Arroja los dados y obtiene 8, 6. Dos xitos. En total ya se lograron 3 de los 5
xitos requeridos.
Peck: Busco alrededor de la piedra para saber si hay pisadas o hubo
actividad reciente. El DJ le avisa que es una Tirada de Accin de dificultad
6. Usa su habilidad entrenada de Rastrear (3d) sin ningn otro valor
adicional. Arroja los dados y obtiene 6, 4, 4. Un xito y suficiente para
obtener la respuesta. El DJ le indica que efectivamente ve huellas

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relativamente recientes, de no ms de un da y que deduce que la piedra


debe poseer alguna puerta secreta o mgica.
Termina este prrafo y la jugadora que controla a Mystia efecta el
relato. Mystia y Lordim, los ms eruditos del grupo comienzan a analizar los
grabados. A pesar de su conocimiento, Mystia encuentra difcil la
interpretacin de los mismos y, si bien comienza a tener una idea, los glifos la
dejan algo aturdida. Por suerte Lordim comienza a descifrar los smbolos.
Mientras tanto, Garberd monta guardia y Peck analiza el terreno,
encontrando informacin importante en las huellas. Aparentemente un grupo
de personas estuvo por ah hace no ms de un da, lo que le hace sospechar
que la piedra tiene algn tipo de puerta secreta.
Comienza el segundo prrafo actuando Garberd primero.
Garberd: Sigo con mi guardia.
Lordim: Contino analizando el texto. El jugador arroja nuevamente los
dados y obtiene 6, 3. Un xito ms. Ya se tienen 4 de los 5 requeridos para
resolver el conflicto.
Peck: Busco si puedo encontrar un mecanismo o forma de abrir la puerta
secreta. Arroja 3d de su habilidad entrenada de Buscar y obtiene 3, 3, 4.
Ningn xito.
Mystia: Intento seguir descifrando el texto. Arroja cuatro dados (tiene uno
menos por el contratiempo adquirido) y obtiene 1, 4, 5, 2. Dos fallos! Ahora
incrementa u obtiene un contratiempo adicional que le quitar 3d a sus
tiradas durante todo el resto de esta escena, es decir que solo contar con 2d.
Termina este prrafo y el jugador que controla a Garberd lo relata.
Mientras yo hago mi guardia, veo lo que hacen mis compaeros y lo veo a
Peck tanteando y oliendo la piedra, a Lordim mirndola con el ceo fruncido,
pero comenzando a entusiasmarse porque ya casi termina de comprender el
texto. Pero estallo de risa cuando Mystia descifra el texto de la piedra y lo lee
en voz alta: Cuidado con la piedra, gire a la derecha, tras lo cual se da
cuenta que est todo mal y se hunde ofuscada en el pasto.

38

En el tercer prrafo.
Lordim: Arroja los dados y obtiene 5, 5. Ningn xito ni fallo. No logra
avanzar.
Peck: Les aviso a los dems que se trata de una puerta.
Mystia: Arroja dos dados (tres menos por el contratiempo) y esta vez obtiene
7, 7. Dos xitos! Alcanzando y superando los 5 xitos requeridos para
resolver el conflicto.
Garberd: sigo en guardia.
Ahora el jugador que controla a Lordim realiza el relato. Yo intento
continuar descifrando las inscripciones pero estoy estancado. Peck nos
anuncia a todos que se trata de una puerta y esto ayuda a Mystia quien,
usando los datos que yo descubr y usando un nuevo enfoque, logra terminar
de descifrar el mensaje. El mismo dice: Cuidado con la piedra, Gireh
Lader!.
DJ: Al momento de decir Gireh Lader ven como brillan las inscripciones y el
bloque de piedra comienza a moverse lentamente hacia la derecha, abriendo
un espacio de metro y medio por donde pueden pasar hacia el interior. Al
principio est todo medio oscuro por contraste con la luz exterior, pero
cuando se acostumbran un poco ven que hay unas pequeas antorchas que
iluminan algo. Es un camino de dos metros de ancho que se interna en el
suelo. Estamos en una nueva escena. Todos los contratiempos que tenan
quedan sin efecto.
Peck: Intento escuchar por si hay alguien escondido. El DJ le avisa al
jugador que es una Tirada de Accin de dificultad 6, y con un xito basta.
Arroja 3d por su habilidad de Escuchar y obtiene 5, 3, 9. Un xito. El DJ le
indica al jugador que Peck escucha varios sonidos leves, que no logra definir
del todo y que provienen de varios lugares. A la derecha, a la izquierda,
arriba.
Mystia: (antes de que hable el jugador) El DJ le indica que su personaje
siente un escalofro y se siente inquieta. Le pide por favor que haga una
Tirada de Accin de Escuchar y que le sume 1d a la tirada por su
Caracterstica de Miedo a las Araas, normalmente negativo, pero til en este

39

caso particular. Mystia tiene 1d en Escuchar y suma 1d por el Miedo a las


Araas. Arroja los dados y obtiene 6, 4. El DJ le indica que tuvo un xito y
que escucha unos ruidos similares a los que escuch Peck, que sumado a sus
escalofros y temores la hacen caer en la cuenta que se trata de araas
gigantes al acecho.
Garberd: Saco mi hacha y me preparo para combatir.
Lordim: Tomo una antorcha cercana para ayudarme en combate.
Termina este prrafo y el personaje que controla a Peck relata:
Una vez ingresados a la cueva Peck comienza a prestar atencin mientras
pide silencio a los dems. Mystia hace lo mismo y entre los dos detectan unos
ruidos indefinidos por todos los alrededores. Mystia se ve invadida de un
temor inexplicable y cae en la cuenta que se deben tratar de araas gigantes.
Nos avisa a todos y Garberd y Lordim se preparan para el combate, sacando
un hacha y tomando una antorcha.
DJ: Ok, comienza el conflicto principal de esta escena. Es un Conflicto de
Combate, dificultad 5 y complejidad 10. Se trata de 8 araas que atacan
desde las paredes y el techo.
Garberd: Uso mi habilidad entrenada de Arma de Filo (3d) sumando mi
dado por Fuerza (+1d). Arroja los cuatro dados y obtiene 1, 5, 1, 6. Dos
xitos y dos fallos! El jugador decide cancelar los fallos con sus xitos. Es
muy pronto para adquirir un contratiempo.
Lordim: A penas veo alguna araa le intento pegar con la antorcha. Tengo la
habilidad sin entrenar. Arroja 1d y obtiene 6. Un xito!
Peck: Uso mi cuerda para intentar atrapar la mayor cantidad de araas que
pueda. Uso mi habilidad entrenada de Juegos de Manos y sumo mi dado por
Destreza. Arroja 4d y obtiene 3, 4, 3, 5. Un slo xito.
Mystia: Les lanzo unos hechizos de electricidad. Utilizo mi habilidad
maestra de Conjurar y le sumo mi dado por Inteligencia. El DJ la interrumpe
y le indica que adems debe restar uno por su caracterstica de Miedo a las
Araas, que en esta situacin le juega en contra. En total arroja cuatro dados

40

y obtiene 5, 4, 3, 6. Dos xitos.


Termina el prrafo y relata el jugador de Garberd: Comienzan a
aparecer las araas por todos lados, sus ojos brillan ante el fuego de la tenue
antorcha que sostiene Lordim. El ataque comienza. Garberd intenta atacar a
un par de araas con su hacha pero estos ataques terminan impactando en
las rocas de las paredes, sacando chispas. Las araas intentan morderlo pero
sin xito. Mientras tanto Lordym logra darle a una araa que sisea en
disgusto. Peck arroja su cuerda como un lazo y logra atrapar a una araa
pequea, que queda inmovilizada. Detrs de todos Mystia agita sus brazos y
grita unas palabras mgicas. Unos rayos azules salen disparados de sus dedos
y carbonizan a dos araas del techo, que caen encogidas al suelo.
DJ: Muy bien. Nuevo prrafo, la complejidad se redujo a 6 y quedan an 5
araas.
Lordim: Viendo el xito de la antorcha contino atestando golpes. Arroja
1d y obtiene un 4. Nada.
Peck: Saco dos dagas arrojadizas y se las lanzo, una a cada araa. La
habilidad de Arma Lanzable es de 3d, sumado a su dado de Destreza suma
un total de 4d. Arroja los dados y obtiene 6, 1, 3, 3. Un xito y un fallo. El
jugador decide lograr el xito y obtener una Herida Leve por el fallo.
Mystia: Repito mi hechizo elctrico contra dos araas. Arroja los dados y
obtiene 4, 4, 1, 3. Un fallo! Mystia recibir una Herida Leve, o podr
canjearla por un contratiempo de 1d. El jugador que la controla decide que
reciba el dao.
Garberd: Vuelvo a atacar a estas alimaas. Arroja los dados y obtiene 1, 4,
3, 6. Un xito y un fallo! Nuevamente decide cancelarlos entre s y no logra
obtener nada.
Relata el prrafo el jugador de Lordim: Las araas comprenden el
peligro y se vuelven ms cautas. El combate se torna ms duro y Lordim falla
sus ataques con la antorcha, pero no es alcanzado por ninguna araa. Peck
arroja dos dagazos, uno hiere a una de las araas, pero la otra logra atestarle
un mordisco, hirindolo. Mystia vuelve a conjurar sus rayos pero su miedo la

41

traiciona, dirigiendo mal los dedos y haciendo que parte de los rayos le
quemen una de las manos, tambin hirindola. Por ltimo el enano vuelve a
atacar con su hacha pero no logra pegarle a las giles araas e insulta a
todos los dioses conocidos!
Peck: Desenfundo la daga restante que me queda y ataco a alguna araa
que tenga delante. Arroja 3d esta vez y obtiene 1, 3, 6. Un xito y un fallo,
que opta por cancelarlos entre s.
Mystia: Intento con otro hechizo para congelar a las araas. Arroja los
dados y obtiene 5, 5, 3, 5. Tres xitos! Quedan solo 2 para resolver el
combate.
Garberd: Pego mi grito de guerra enano y ataco. Arroja los dados y obtiene
5, 5, 6, 6. Cuatro xitos! Llegando a resolver el conflicto de combate.
Lordim: Estoy a punto de pegarle a una araa pero desisto cuando Garberd
le da.
Relata el jugador que controla a Peck: En un intercambio de
ataques con una gil araa no logro acertar y puedo esquivar sus mandbulas
babeantes. De repente siento un viento helado pasarme muy cerca y veo
como mi araa y otras tres cercanas quedan petrificadas y cubiertas de una
capa de hielo. Casi al mismo tiempo escucho a Garberd gritar Por las
montaas de Karhad Zur! y atestar un gran hachazo vertical usando los dos
brazos, y as, el enano, con los msculos de sus brazos hinchados por el
esfuerzo, logra partir en dos a la ltima araa, la ms grande y amenazante
de todas, para terminar cubierto de un fluido verdusco de pies a cabeza.

42

Captulo 4
Modos de Juego y Anotaciones
En este captulo veremos las distintas variantes para jugar Relatos y
cmo armar las Anotaciones. Las anotaciones son el esqueleto de lo que ser
el relato.

Modos de Juego
En Relatos existen tres tipos de formas de juego:
Clsico: es la forma habitual de los juegos de rol. Un director de juego (o
mster) que presenta la aventura, interpreta a los personajes no jugadores,
aplica las reglas y describe los sucesos y desarrollo de la aventura. En el
Modo Clsico, los jugadores se limitarn a hacer sus Tiradas de Conflicto y
Accin, pero el relato de cada prrafo ser hecho por el director de juego.
Relatos: esta es la forma normal del sistema relatos, como se explic en los
captulos anteriores. Existe un director de juego pero los jugadores arman el
relato de los prrafos ellos mismos. Opcionalmente el director de juego
puede participar de la ronda de cada prrafo, relatando uno cada vez que
llegue su turno. En este caso la funcin del director de juego ser ms la de
armador de la aventura e intrprete de las reglas.
Pionero: en este modo, no hay director de juego. Los jugadores escriben
previamente las Anotaciones (estructura) del relato, definiendo las posibles
escenas, sus conflictos, dificultades, complejidad y zoom, as como cualquier
premio que pueda resultar de su resolucin. El armado de las escenas
puede ser consensuado, puede surgir de uno de los jugadores, o bien puede
ser librado al azar. Para ello pueden usarse dos montones de papeles
doblados. En un montn se anotan escenas con sus decorados. En el otro
montn se anotan conflictos, detallando tipo de conflicto, dificultad,
complejidad, zoom, y posible premio. Al momento de jugar se retirar un

43

papel del montn de las escenas, y un (o dos) papel del montn de los
conflictos. As se generan de manera imprevista escenas en las que
participarn los jugadores. Antes de comenzar a relatar la escena es
recomendable extraer ya la siguiente pareja de papeles, as se tiene una idea
de a dnde puede derivar la historia. y as sucesivamente hasta llegar a la
ltima escena en la que concluir el relato. Entre cada escena se puede
relatar un conector que, justamente, conecte una con otra. Es importante que
los jugadores incluyan escenas y decorados que tengan que ver con la
ambientacin y el estilo que hayan acordado jugar, adems de los gustos
personales de cada uno y del grupo de jugadores.

Ejemplo:
En un relato de fantasa clsica, los jugadores deciden
usar el mtodo de los papeles para elaborar una historia
inesperada. Por un lado escriben las escenas y por el otro los
conflictos, siempre teniendo en cuenta el gnero que se est
jugando. Quedan las siguientes opciones:
Escena
Taberna
Acueductos de la ciudad
Por el bosque
Torre en la colina
Lluvia y barro

Conflicto
Fuerte discusin
Persecucin alada
Pelea de puos
Un problema a resolver
Prueba de valor

Dependiendo de cmo salgan las combinaciones de


escenas y conflictos podra resultar en, por ejemplo: Fuerte
discusin-por el bosque, Persecucin alada-lluvia y barro, Pelea
de puos-Taberna, Un problema a resolver-Torre de la colina y
Prueba de valor-Acueductos de la ciudad. Podra interpretarse
entonces que los personajes jugadores se encuentran viajando, o
salen de viaje y en un bosque se encuentran con alguien con
44

quien tienen una discusin (Conflicto Social). La naturaleza de


esa discusin puede ser cualquier cosa: una venta de de
productos de un buhonero, una vieja bruja que intenta convencer
a los personajes jugadores que no sigan por ese camino, o que
tomen otro. Sabiendo que la siguiente escena ser una
persecucin alada entre la lluvia y el barro, se podran dar las
siguientes interpretaciones: de la nada aparecen criaturas aladas
que persiguen a los jugadores para atraparlos (Conflicto Fsico
y/o de Combate), los protagonistas son amenazados por un
gigante extremadamente poderoso y son salvados por guilas,
mientras son perseguidos por l, o sus sirvientes. Luego tendrn
una pelea de puos en una taberna (Conflicto de Combate). Tal
vez alguien los seale por alguna razn, tal vez sea una pelea de
borrachos, o quizs las guilas, la bruja, o alguien ms les pas
un contacto en esa taberna que, por la razn que sea, termina en
una pelea tpica, con el contacto, con sus ayudantes, o con la
guardia de la ciudad. Posteriormente est un problema para
resolver en la torre de la colina (Conflicto de Conocimiento ).
Puede ser que el contacto de la taberna les haya revelado algn
secreto de esa torre, o tal vez los protagonistas obtuvieron un
mapa de un tesoro de esa torre tras la pelea en la taberna. Por
ltimo llega la prueba de valor en los acueductos de la ciudad
(Conflicto Social). De regreso a la ciudad, con o sin el tesoro,
enfrentan acusaciones, o tal vez deben confesar algn secreto, o
tener el valor de entregar el tesoro para hacer el bien. Las
posibilidades son infinitas.

Armando las Anotaciones


Las Anotaciones sern el esqueleto del relato que va a construir y
jugarse. Para el esqueleto usamos dos elementos, las escenas y los conectores.
Bsicamente es un resumen de cada escena, los detalles del o de los
conflictos y su naturaleza, y los conectores, que es la parte del relato que

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conecta entre una escena y otra. Para ello sugiero usar la siguiente gua:
Escena
Decorado: descripcin breve del entorno o situacin.
Conflicto 1: tipo de conflicto, dificultad, complejidad, zoom, tiempo lmite.
Breve descripcin de la naturaleza del mismo.
Conflicto 2: el detalle de un posible segundo conflicto. Importante
determinar si es simultneo al conflicto 1 o como consecuencia.
Premio: la resolucin de una escena puede traer alguna ventaja a los
personajes, sean objetos, tesoros, amistades, etc.
Resolucin: si se resuelve la escena qu es lo que sucede luego.
Generalmente viene un Conector, aunque podra venir una nueva escena
directamente.
Fallo: si no se resuelve la escena qu sucede luego. Nuevamente suele venir
un Conector, y ms raramente otra escena.
Conector
Descripcin: un conector es un pasaje del relato puramente descriptivo, en el
que no existe un conflicto, o existe alguno que no tiene ninguna importancia
para el desarrollo de la historia. Pueden haber Tiradas de Accin en este
elemento, para resolver cuestiones sencillas o, como previamente se dijo,
detalles, elementos de color, etc. Generalmente todo relato comienza con un
Conector.
Usando los conectores y las escenas se puede armar un esqueleto del relato,
incluso con mltiples posibilidades, generando un entramado complejo. Se
puede armar un cuadro de relaciones para tener una visin ms general del
relato, e ir detallando cada escena y conector aparte.

46

Ejemplo:
Captulo 1: Setenta Porciento
Conector
Los jugadores, miembros de una tribu en una Tierra
post-apocalptica, reciben la noticia de la inminente escasez de
agua, de la boca de Michael, el Maestro de Recursos de la tribu.
En la charla, Michael revela la existencia de unas edificaciones
antiguas a unos pocos kilmetros del asentamiento, donde quizs
encuentren agua o los medios para hacerlo.
Escena 1 La Expedicin
Decorado: los desiertos abrasadores de una Tierra devastada.
Conflicto 1: Los personajes deben llegar a destino sin perderse.
Conflicto de Conocimiento, Dificultad: Algo Difcil (7),
Complejidad: Algo Complejo (4), Zoom: 1x, Tiempo Lmite: 4
prrafos (4 horas cada prrafo). De no completarlo a tiempo
sern atacados por un grupo de alacranes gigantes, uno por
cada 2 personajes.
Conflicto 2: El ataque de los alacranes gigantes. Conflicto de
Combate, Dificultad: Algo Difcil (7), Complejidad: Complejo (6
x cantidad de alacranes), Zoom: 1x. Una vez finalizado el
combate podrn continuar con el viaje, sin lmite de tiempo ni
nuevas amenazas.
Premio: si los personajes completan el viaje llegarn a las
edificaciones donde encontrarn algunas reservas de agua y
algunas nuevas sorpresas.
Fallo: si no completan el viaje, vagarn exhaustos y caern
inconscientes cerca del asentamiento donde sern encontrados
luego de algunos das. Podrn reintentar el viaje aunque tendrn
un -1 por deshidratacin.

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Escena 2 La Edificacin
Decorado: en medio de unas piedras y tierra reseca asoma una
porcin de estructura con una parte de un techo colapsada. A
travs de ese lugar se puede acceder al edificio. El edificio es de
la era pre-cataclismo, en bastante buen estado de conservacin
aunque con el aire viciado. Esisten muchas habitaciones llenas
de objetos y cosas, muchos de ellos rotos, pero si alguno de los
jugadores propone una Tirada de Accin para encontrar algo,
encontrar objetos de valor de 3000 crditos, superando una
dificultad de 7.
Conflicto 1: Un camino precario. Una de las habitaciones da a
un centro de comando. Desde donde estn pueden divisar las
computadoras, pantallas y paneles, y algo de actividad elctrica.
Entre las dos habitaciones hay un pasillo algo derruido. Si
alguno de los jugadores inspecciona el estado con una Tirada de
Accin de dificultad 6, se dar cuenta que se mantiene despejado
por una delicada estabilidad de los escombros, y reducir en 1
punto la dificultad. Conflicto Fsico, Dificultad: Algo Difcil (7),
Complejidad (3), Zoom: 1x. Si se obtienen fallos, se recibirn
heridas por la cada de escombros, aunque podrn cambiarse
por contratiempos, como siempre.
Conflicto 2: Si logran atravesar el pasillo, llegarn al centro de
comando. Los equipos andan pero necesitarn una pequea
reparacin para hacerlos andar. Conflicto de Conocimiento,
Dificultad: Normal (6), Complejidad: Complejo (6), Zoom 1x.
Premio: Si logran superar ambos conflictos y reparar la parte
elctrica del centro de comandos, podrn acceder a sus datos.
All encontrarn como acceder a un almacn donde encontrarn
comida enlatada y varias raciones de agua. Adems encontrarn
informacin invaluable como mapas de la zona, con indicaciones
a otras edificaciones y almacenes de armas, medicamentos y

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otras cosas.
Fallo: si no logran atravesar el pasillo ste colapsar e impedir
el paso al centro de comandos. Si no logran reparar los circuitos
elctricos del centro de comando, no podrn acceder a la
informacin ni a los recursos. Podrn regresar al asentamiento
en busca de ayuda, pero al volver tendrn un -1 por
deshidratacin.
Captulo 2 Como moscas a la luz
Conector
De regreso al asentamiento, los personajes son muy bien
recibidos. Con esta nueva cantidad de recursos e informacin
podrn prosperar como comunidad. Sin embargo, uno de los
cientficos del asentamiento est recibiendo seales en unos
receptores, que hace poco tiempo no reciba. Los personajes no
lo saben pero al reparar el centro de comando activaron una
seal de comunicacin. El primer conflicto pondr a los
personajes a prueba a ver si deducen este problema ya que las
seales ya fueron escuchadas y algunas tribus se dirigen hacia
aqu, como moscas a la luz...
Modo en Tiempo Real
Existe otra forma de ir elaborando las escenas y el desarrollo del
relato. Esta forma permite establecer parmetros en tiempo real para
construir la historia desde el inicio, o simplemente para generar sorpresas,
eventos inesperados o destrabar algn momento de falta de ideas.
Lo nico que hay que hacer es elaborar preguntas y consultar la
siguiente tabla:

49

1d10

Respuesta

12

No

35

No, pero con una salvedad

68

S, pero con una salvedad

90

Un resultado de S o No es bastante claro. En caso de obtener otros


resultados, usar la siguiente gua.
No, pero con una salvedad: la respuesta a la pregunta es no, pero puede
haber algo similar o alternativo, o algn detalle destacable.
S, pero con una salvedad: la respuesta a la pregunta es s, pero puede
haber algn contratiempo o dificultad en el medio, o algn detalle
destacable.

Ejemplo:
En un momento del relato, los jugadores no saben qu
aportar para la historia y deciden usar la tabla del modo en
tiempo real. Los personajes se encuentran en una pequea
ciudad. Los jugadores preguntan Sucede algn evento extrao
en la ciudad? Arrojan un dado y obtienen un No, pero con una
salvedad. Entonces los jugadores deciden que an no pasa nada
pero que la gente y el clima de la ciudad es tenso, se percibe un
clima enrarecido. Deciden entonces investigar un poco en la
iglesia del dios local, donde dan con el supremo clrigo. Sabe el
clrigo lo que va a pasar? Arrojan un dado y obtienen un S,
pero con una salvedad. Los jugadores deciden que el clrigo no
quiere hablar del tema, pero sus personajes quieren ver si pueden
sacarle la informacin en un conflicto social. Con muy pocas
tiradas y siguiendo los resultados de los dados los jugadores
comenzaron un hilo muy interesante en el relato!

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Cmo Establecer la Dificultad y Complejidad de un Conflicto


Algunos

consejos

para

lograr

establecer

una

dificultad

complejidad adecuadas, segn lo que se tenga en mente para aplicar en el


relato.
Conflicto de Combate: al pensar en un conflicto de combate, definir la
Dificultad en base a la habilidad y capacidad de combate de la oposicin. Un
enemigo novato o con pocas habilidades de combate tendr una Dificultad
baja. Un enemigo experto en armas o maestro del combate tendr una
Dificultad elevada. La Complejidad responde en parte al tamao del
enemigo, y en parte a su armamento y proteccin. Un enemigo bien armado
y protegido con armadura ser ms complejo para derrotar. De manera
similar, un enemigo de gran tamao requerir de muchos ataques para poder
derribar. As logramos definir un solo enemigo. Si existen varios enemigos
similares simplemente multiplicar la Complejidad por la cantidad de
enemigos presentes, manteniendo la Dificultad igual. Si existen varios
enemigos de distinta naturaleza, se pueden mantener separados, como
conflictos de combate simultneos. Opcionalmente, si se desea unificar todo,
se puede sumar las Complejidades de todos los distintos tipos de enemigo y
promediar las dificultades, redondeando hacia abajo.
Conflicto de Conocimiento: en conflictos de conocimiento la Dificultad se
define segn el conocimiento o pericia que se requiere para resolverlo.
Resolver un sencillo crucigrama puede requerir de poco conocimiento, y por
eso poca Dificultad. Resolver una ecuacin matemtica de un problema de
fsica cuntica requiere de mucho conocimiento, y en este caso ser de
mucha Dificultad. Si el conflicto no es contra una tarea sino contra otra
persona, la Dificultad ser la medida de su habilidad y conocimiento, de
manera similar a los conflictos de combate. La Complejidad se define en base
al tiempo normal estimado que vaya a demorar en ser resuelto el problema o
conflicto. Un desafo mental de muchas variables o que necesite recopilacin
de datos, demorar tiempo y ser ms complejo. Resolver un acertijo puede

51

hacerse rpido y ser entonces poco complejo.


Conflicto Fsico: la Dificultad y Complejidad en los conflictos fsicos se
determina de la misma manera que los conflictos de conocimiento. La
Dificultad en base al entrenamiento o habilidad necesaria para llevar a cabo
la accin, y la Complejidad en base al tiempo normal estimado en resolver el
conflicto. Hacer pasar una flecha por un orificio de 5cm de dimetro a una
distancia de 60m requerir de mucha habilidad pero se resolvera en un solo
tiro, es decir, tendr una Dificultad elevada y una Complejidad mnima.
Cargar 100kg de pequeas piedras de un lado al otro no requiere de grandes
habilidades (mnima Dificultad), pero puede demorar mucho tiempo en
terminarse (mucha Complejidad).
Conflicto Social: en los conflictos sociales, la Dificultad y Complejidad se
definen igual que en un conflicto fsico. La Dificultad se determina segn las
habilidades sociales del otro o la pericia necesaria para lograr el cometido. La
Complejidad se basa en el tiempo normal estimado en resolver la situacin.
Un jven inexperto, pero lleno de dudas puede necesitar de poca habilidad
para convencerlo (poca Dificultad), pero mucha insistencia o paciencia para
ganar su confianza (mucha Complejidad). Seducir a un hbil comerciante
(elevada Dificultad) que ha estado en viaje y sin contacto femenino durante
un tiempo considerable puede llevar poco tiempo (poca Complejidad).

Dificultad y Complejidad de un Conflicto al Azar


En el captulo 3 se dan unas guas sobre los niveles de dificultad y la
complejidad de un conflicto. En este caso daremos unas guas para establecer
estos dos parmetros de forma aleatoria, til en caso de que los jugadores
estn armando el relato en el momento. A continuacin hay dos tablas para
definir el nivel de dificultad y complejidad de un conflicto.

52

Para establecer la dificultad.


2d10
25

Fcil

611

Normal

1215

Algo Difcil

1617

Difcil

1819

Muy Difcil

20

Extremadamente Difcil

Para establecer la complejidad.


2d10
25

Sencillo

611

Normal

1215

Algo Complejo

1617

Complejo

1819

Muy Complejo

20

Extremadamente Compnlejo

Dificultad y Complejidad de un Personaje Jugador


Pueden existir casos en los que se necesite saber qu dificultad y
complejidad presenta un personaje jugador. Tal vez el personaje se pas la
lado oscuro, su jugador se aburri, por curiosidad, o cualquier otra razn.
Para determinar la dificultad nos fijaremos en la mejor combinacin
de una habilidad, un tesoro (si lo hay) y las caractersticas relevantes a cada
uno de los cuatro tipos de conflicto: Combate, Conocimiento, Fsico y Social.
Sumamos la cantidad de dados y consultamos la siguiente tabla:

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Cantidad de dados y Dificultad


menos de 0 a 2

Fcil (5)

34

Normal (6)

Algo Difcil (7)

67

Difcil (8)

89

Muy Difcil (9)

10+

Ext. Difcil (10)

Este mtodo tambin puede usarlo un director de juego si arma un


personaje no jugador, con toda la informacin de un personaje jugador y
quiere traducirlo a valores de conflicto.
Para determinar la complejidad elegir, para cada tipo de conflicto, la
habilidad ms elevada, duplicar el valor de sus dados, y sumar 1 por cada
habilidad adicional que tenga que pueda afectar a ese tipo de conflicto.
Adicionalmente, sumar las caractersticas y un tesoro que pueda influir en
ese conflicto.

54

Captulo 5
Experiencia y Evolucin de los Personajes
Parte importante del desarrollo de un cuento o novela es la
evolucin de los personajes. En este captulo veremos cmo pueden ir
ganando experiencia y cambiando.

Ganar Experiencia
Al final de cada captulo o reunin de jugadores, los personajes
jugadores reciben experiencia por las situaciones y conflictos vividos. La
experiencia recibida se medir en puntos y ser igual a la suma de las
complejidades de TODOS los conflictos que haya enfrentado cada personaje
en el relato, hayan resultado favorables o no. Adems, cada jugador ganar 2
puntos de experiencia adicionales por cada (1) de caractersticas negativas
utilizadas en cada conflicto, y 1 punto de experiencia si se utiliz en una
Tirada de Accin. Los puntos de experiencia podrn ser invertidos para
mejorar habilidades, obtener caractersticas nuevas, o eliminar caractersticas
negativas.

Ejemplo:
Lepp, un personaje jugador semi angelical, pas por
ocho conflictos en el captulo (y reunin) de hoy. Sumando el
valor de las complejidades de todas ellas, Lepp obtiene unos 46
puntos de experiencia. En cuatro de ellas utiliz una
caracterstica negativa (-1), sumando 8 puntos de experiencia
adicionales. Por ltimo, utiliz una caracterstica negativa (-1) en
una Tirada de Accin, otorgndole 1 punto ms. En total Lepp
obtuvo 55 puntos de experiencia.

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Mejorar Habilidades
Los puntos de experiencia adquiridos se pueden invertir para
mejorar habilidades. A continuacin una gua para los costos en puntos de
experiencia.
Sin Conocimiento: una habilidad en este nivel, puede subir al nivel bsico
invirtiendo 15 puntos de experiencia.
Bsico: para subir del nivel bsico al nivel entrenado, se debern invertir 30
puntos de experiencia.
Entrenado: teniendo una habilidad entrenada, se necesitarn 60 puntos de
experiencia para pasar a experto.
Experto: para llegar al nivel ms elevado en la habilidad se necesitar
invertir 120 puntos.
Maestro: es el nivel ms elevado que puede tener una habilidad, aunque
puede seguir subiendo la cantidad de dados. Para pasar al siguiente nivel de
maestro y elevar la habilidad en un dado ms, se necesitan 240 puntos. Por
cada dado adicional duplicar el costo.

Ejemplo:
Lepp tiene una habilidad entrenada de Volar y quiere
llevarla a nivel Experto. Con los 55 puntos de experiencia
ganados en el ltimo captulo no llega a hacerlo, le faltan an 5
puntos ms. Decide entonces gastar solo 15 de esos puntos y
subir su habilidad Sin Conocimiento de Escuchar a un nivel
Bsico. Decide guardar los 40 puntos restantes para poder subir
la habilidad de Volar en el prximo captulo.

Obtener o Eliminar Caractersticas


Los puntos de experiencia tambin se pueden usar para obtener
nuevas caractersticas o eliminar ya existentes. Las caractersticas cuestan
ms puntos que las habilidades y SIEMPRE tendrn que tener una

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justificacin o un argumento vlido segn el personaje y sus vivencias en el


relato, para poder ser agregadas, eliminadas o cambiadas. A continuacin
una gua de costos segn el caso particular.
Obtener una Caracterstica Positiva: 200 puntos de experiencia. 400 por
una +2, 800 por una +3, e ir duplicando el costo por cada +1 adicional.
Obtener una Caracterstica Neutral: 150 puntos de experiencia. 300 por
una 2N, 600 por una 3N, e ir duplicando el costo por cada +1N adicional.
Eliminar una Caracterstica Negativa: 200 puntos de experiencia. 400 por
una 2, 800 por una 3, e ir duplicando el costo por cada 1 adicional.

PerderCaractersticasPositivasuObtenerCaractersticasNegativas
En algunos casos puede suceder que un personaje jugador pierda
alguna caracterstica positiva o adquiera alguna negativa, por lo sucedido en
el contenido del relato. En estos casos, se recompensa al personaje con
algunos puntos de experiencia, que reflejan el trauma, proceso de adaptacin
y recuperacin tras los cambios sufridos. Nuevamente una breve gua, esta
vez de recompensas.
Perder una Caracterstica Positiva: 200 puntos de experiencia. 400 por una
+2, 800 por una +3, e ir duplicando el costo por cada +1 adicional.
Obtener una Caracterstica Negativa: 200 puntos de experiencia. 400 por
una 2, 800 por una 3, e ir duplicando el costo por cada 1 adicional.

Obtener, Perder o Cambiar Metas


Las metas se pueden obtener o perder de la misma manera que las
caractersticas. Una lucha importante con alguien puede crear una meta de
venganza, o por el contrario, una venganza consumada eliminara una
posible meta existente. Estos cambios siempre deben suceder por eventos del
relato que lo ameriten y, deberan ser consensuados por todos los jugadores.
A diferencia de las caractersticas, las metas no cuestan ni brindan puntos de
experiencia.

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