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Relatos
SISTEMA RELATOS
por Patricio Gonzlez
Publica:
Editorial Enio
Argentina
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EMail: contacto@editorialenio.com.ar
Copyright 2014 Patricio Gonzlez
ndice
Conceptos del Sistema Relatos....................5
Elementos Generales.................................5
Elementos Focalizados.............................. 6
Tiradas de Dados...................................... 7
Personajes Jugadores.................................. 9
Atributos de un Personaje......................... 9
Caractersticas.........................................9
Habilidades.............................................14
Metas...................................................... 16
Complementos.......................................... 17
Salud...................................................... 17
Cordura (opcional)................................. 19
Equipo.................................................... 20
El Desarrollo de una Escena........................22
Qu es una Escena.................................... 22
El Decorado de una Escena.....................22
El Conflicto............................................. 23
Personajes............................................... 26
Jugar y Relatar cada Prrafo..................... 27
Tiradas de Accin................................... 30
Casos Especiales en Conflictos................ 31
El Final de la Escena................................. 36
Ejemplo de Juego......................................37
Modos de Juego y Anotaciones................... 43
Modos de Juego........................................ 43
Armando las Anotaciones......................... 45
Modo en Tiempo Real............................. 49
Cmo Establecer la Dificultad y
Complejidad de un Conflicto...................... 51
Dificultad y Complejidad de un Conflicto al
Azar............................................................ 52
Agradecimientos:
A Tom y Martn van Houtte por sus aportes al pulido y mejoramiento
de este sistema.
Captulo 1
Conceptos del Sistema Relatos
El Sistema Relatos es un sistema de reglas sencillas para juegos de
rol. En este sistema los personajes jugadores son los verdaderos
protagonistas, as como el armado de un buen relato, por lo que el Sistema
Relatos tambin podra incluirse dentro de los denominados Story Games.
Las acciones y sucesos son narrados por todos los jugadores,
aadiendo sus gustos creativos a lo que va pasando en la historia. Puede
jugarse con o sin director de juego. Si se juega con director de juego, ste
puede encargarse del armado del esqueleto de la historia, de interpretar a los
personajes no jugadores y de participar en el relato de los sucesos junto a los
jugadores, o solo.
Existen algunos elementos que arman el sistema y permiten
construir el relato de la aventura. Estos elementos van desde lo ms
abarcador y general a lo ms focalizado. La mayora de estos elementos tiene
relacin con conceptos o trminos usados en la estructura literaria, teatral de
una obra y el cine.
Elementos Generales
Los elementos generales tienen que ver con la estructura general del
relato. Son usados para darle forma a un relato largo, que incluira a varias
sesiones de rol. As tendremos los elementos Novela, Captulo, Escena, que
estn contenidos cada uno dentro de los anteriores.
Novela: un relato de numerosos captulos. Una novela est formada por uno
o varios captulos.
Captulo: seccin o parte del relato que abre y cierra algn tema, planteo,
problema presente. Varios captulos integran una novela y tienen relacin
entre s. En trminos cotidianos de un juego de rol, un captulo sera el
Elementos Focalizados
Los elementos focalizados forman parte de cada escena del relato.
Estos elementos influyen y son parte de la experiencia de juego y el armado
del relato en su totalidad. Los elementos focalizados son Decorado, Conflicto,
Prrafo y Personajes.
Decorado: el decorado es el lugar y la ambientacin donde sucede la escena.
El decorado puede ser esttico, como por ejemplo el saln principal de un
castillo, o dinmico, como lo sera una persecucin de automviles por toda
la ciudad. El decorado describe el contexto en el que se desarrolla la escena y
su descripcin le da vida a lo que all sucede, adems de poder servir como
parte activa de la accin.
Conflicto: el conflicto es el problema y centro de la accin en la que tomarn
parte los personajes jugadores. El conflicto puede tener desarrollo y
consecuencias diversas segn las elecciones de los jugadores. En una misma
escena pueden convivir ms de un conflicto simultneamente, o pueden
suceder, generalmente uno como consecuencia del otro, aunque no
necesariamente.
Ejemplo:
Los jugadores van a armar un relato sobre vikingos y
una expedicin mstica a la tierra de los dioses. Entre todos
deciden titular la novela La Gesta de los Strmhold, ya que los
protagonistas sern todos miembros de una misma familia. El
primer captulo ser Augurios Lejanos. Los dems captulos se
irn construyendo a medida que se juegue y se tomen decisiones
entre todos.
Tiradas de Dados
El juego utiliza dados de diez caras (d10). En general no se usarn
ms de siete dados para una misma tirada. Las tiradas de dados funcionan
con un sistema de xitos y fallos para determinar al mismo tiempo las
acciones de los personajes jugadores y de los personajes no jugadores o de
Captulo 2
Personajes Jugadores
En esta seccin vamos a ver cmo armar un personaje jugador, y las
distintas opciones posibles segn el estilo y ambientacin del Relato que se
quiere desarrollar.
Atributos de un Personaje
Los personajes tienen varios atributos que los definen. Estos
atributos pueden influir en la resolucin de los conflictos de una escena.
Los atributos se dividen en dos grupos: Caractersticas, y Habilidades.
Caractersticas
Una caracterstica es cualquier trmino que describa algn aspecto
importante y destacado del personaje. Las caractersticas pueden ser
positivas, negativas o neutrales. Las positivas ayudan al personaje, las
negativas lo perjudican, y las neutrales ayudan o perjudican, dependiendo de
la situacin particular.
Las caractersticas pueden ser cosas innatas del personaje, como su
altura o color de ojos, o cosas adquiridas, como hbitos, manas o posicin
social, siempre y cuando sean algo destacable o que llame la atencin en el
individuo. Para organizarlas las ubicamos en cuatro categoras. A
continuacin algunos ejemplos:
Fsicas: Fuerte, rpido, delgado, preciso, gordo, fortachn, robusto, feo, la
ms rpida de la regin, saludable, hermosa, no se fatiga nunca, audicin
elevada, vista de lince, cojo, manco, diabtico, ambidiestro, sabe dislocarse el
hombro a voluntad.
Mentales:
Astuto,
inteligente,
sabio,
moralista,
filosfico,
lento
de
Ejemplo:
Billy Liar es un mentiroso y seductor de gran tamao,
popular por ser el mejor jugador de football de la universidad,
pero un poco lento de razonamiento. Caractersticas...
Fsicas:
Gran tamao (N) puede ser favorable para intimidar, pelear
o algunas otras proezas fsicas, sin embargo puede complicar
pasar por lugares pequeos, dormir en una rama o esconderse.
Mentales:
Lento de Razonamiento (-1) definitivamente es una contra.
Sociales:
Seductor (+1) si bien en algn caso remoto atraer las
miradas puede jugar una mala pasada, es claramente un aspecto
positivo del personaje.
Popular (N) depende de la ambientacin que se use en el
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Ejemplo:
En una ambientacin cyberpunk, Mariana se har una
cantante guitarrista de punk-rock. Para extraer las
caractersticas va a hacer una breve descripcin de su personaje
y subrayar los puntos destacables.
Daila creci en el sector rojo de Ciudad Industrial. Sus
padres trabajaban sin descanso para la corporacin SonyMatasu Food Co. A la edad de 16 pasara directamente a
trabajar para la corporacin. Detestando esa posibilidad, y
respondiendo a su espritu rebelde, escapa de su hogar y de
Ciudad Industrial, llegando a New Chicago. All comienza a
establecer contactos en el ambiente artstico y arma su banda de
punk-rock donde sus letras rebeldes, sus furiosos acordes y su
inigualable carisma la catapultan a los primeros lugares. Daila
es de contextura pequea, pero con una determinacin frrea.
Hoy en da Daila es famosa, es una referente de la moda,
aunque tambin se vio envuelta en algunas adicciones a drogas.
Sin embargo no olvida sus orgenes y quiere vengarse de los que
le hicieron mal a ella, en especial la Sony-Matasu Food Co.
De las partes subrayadas podemos extraer las siguientes
caractersticas:
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Fsicas:
Contextura Pequea (N)
Mentales:
Espritu Rebelde (N)
Determinacin Frrea (+1)
Adiccin a Drogas (-1)
Vengativa (-1)
Sociales:
Inigualable Carisma (+1)
Famosa (+1)
Referente de la Moda (+1)
No existe lmite a la cantidad de caractersticas que pueda tener un
personaje, siempre y cuando mantenga un equilibrio entre las positivas y las
negativas. Las neutrales no cuentan en este sentido. De todas maneras, es
recomendable no superar las diez caractersticas en total, para poder tenerlas
presentes de forma gil al momento de jugar.
Este equilibrio nos dar personajes normales. Si se desean tener
variantes de personajes mejor o peor condicionados usar la siguiente gua:
Personajes Normales: igual cantidad de caractersticas positivas y negativas.
Personajes Dbiles: una caracterstica negativa ms que las positivas.
Personajes Mejor Dotados: una caracterstica positiva ms que las
negativas.
Personajes Heroicos: dos o ms caractersticas positivas ms que las
negativas.
En el transcurso del Relato, una o varias caractersticas pueden entrar en
juego. Segn el tipo de caracterstica tendr determinado efecto.
Positivas: siempre que entre en juego una caracterstica positiva, se sumar
1d a la tirada.
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Nota:
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Ejemplo:
Habiendo terminado de leer el libro prohibido, Martin
analiza todo lo aprendido para saber si logra sacar algo en
concreto. Con la mirada algo perdida hacia la ventana de la
habitacin percibe inconscientemente el paso del tiempo por
cmo se desplaza la luz del sol que entra, por toda la habitacin,
resaltando como un foco las distintas partes en las que se
proyecta. De esa misma manera, Martin va enfocando en los
distintos elementos en su cabeza y sacando conclusiones.
Ms all de las reglas explicadas hasta el momento, pueden existir
situaciones imprevistas en las que una caracterstica positiva sea adecuado, o
coherente, aplicarla como negativa y viceversa.
Habilidades
Las
habilidades
son
aquellos
conocimientos
adquiridos
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Nota:
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Metas
Las metas son aquellos deseos o ansias que pueda tener un
personaje. Pueden ser deseos de grandeza, riqueza o poder, obtener el amor
de alguien, vengarse de un enemigo, devolver la paz al reino, etc. Las metas
son el motor que moviliza al personaje. Las metas le darn un sentido
general a las acciones del personaje jugador y servirn como gua para el
armado de los Relatos sea por los propios jugadores o por el director de
juego.
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Ejemplo:
Esteban es un joven estudiante de Tae Kwon Do. Entre
sus metas tiene llegar a octavo dan y utilizar sus habilidades
para impartir justicia en el barrio.
Complementos
Existen algunas otras cosas que complementan el armado de un
personaje. Estos son la Salud, que mide si un personaje est sano o herido, y
el Equipo, que seran todas aquellas cosas materiales (o no) que acompaan
al personaje en el relato. Tambin existe otro complemento llamado Cordura,
que es opcional segn la ambientacin, y mide la salud mental de un
personaje.
Salud
Como se dijo recin, la salud mide el estado fsico de un personaje,
es decir, si est herido o no. La salud de un personaje tiene cinco niveles.
Sano, Levemente Herido, Herido, Gravemente Herido y Muerto.
Sano: cuanto el personaje est sano quiere decir que no recibi
absolutamente ninguna herida, salvo tal vez algn rasguo.
Levemente
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Nota:
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usados para esta tirada depender del nivel de cordura que tenga el
personaje. As un personaje Sano tendr cuatro dados para usar, un personaje
Afectado tendr tres, uno Delirante dos, y uno Trastornado un slo dado.
Esta tirada puede modificarse con una caracterstica o tesoro que posea el
personaje.
Si en la tirada se obtiene al menos un xito, el personaje no se ver
afectado en nada en ese momento. Si la tirada resulta sin xitos ni fallos, el
personaje se ve afectado pero sin consecuencias posteriores, ni prdida de
cordura. Si el personaje obtiene uno o ms fallos, su cordura descender un
nivel, y adems adquirir un contratiempo equivalente al nmero de fallos
obtenidos. La Dificultad para esta Tirada de Accin depender de lo
horroroso del evento o el ser.
Equipo
Muchas veces el valor y capacidades de un personaje no son
suficientes para enfrentarse a los desafos y conflictos de una historia.
Muchas veces se recurre a cosas con las que el personaje se siente cmodo y
las cuales le brindan diferentes beneficios. Estas cosas pueden ser objetos o
seres (como por ejemplo algn fiel animal de compaa). Podemos distinguir
dos tipos de equipo. Equipo normal y Tesoros.
Equipo normal: dentro de esta categora entran todos los objetos y seres
comunes que pueda llegar a tener un personaje. Sogas, agendas, notebooks,
hachas, armaduras, un caballo de monta, etc. La posesin de este tipo de
equipo sirve para ayudar a resolver algunos contratiempos y para permitir al
personaje realizar ciertas cosas, como por ejemplo trepar una pared lisa si se
dispone de una cuerda.
Tesoros: se denomina tesoro a cualquier objeto o ser de suma importancia,
calidad, valor, ya sea por su construccin o por su condicin mgica, o lo que
corresponda al contexto de la novela. Dentro de esta categora entraran, por
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Captulo 3
El Desarrollo de una Escena
En este captulo vamos a ver cmo se desarrolla una escena (cmo
se juega). Todas las acciones de los personajes tienen lugar en escenas.
Qu es una Escena
Una escena es un momento del relato en el que suceden cosas
importantes. Es un momento donde se presta ms atencin al detalle y a lo
que pasa. Donde surge algn conflicto que necesita resolverse. Una escena se
forma por el Decorado, el Conflicto (o los Conflictos), y los Personajes
involucrados.
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Nota:
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Una
vez
determinado
el
tipo
de
conflicto,
los
jugadores
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1 xito: Sencillo
2 xitos: Normal
34 xitos: Algo Complejo
56 xitos: Complejo
78 xitos: Muy Complejo
9+ xitos: Extremadamente Complejo
Esta gua sirve para determinar la complejidad de una sola fuente.
Las escenas pueden, y suelen, contener ms de una sola fuente. En estos
casos basta con ir sumando las complejidades de todas las fuentes
involucradas en el conflicto para obtener el total de la escena. Por ejemplo
correr una gigantesca piedra de la entrada de una cueva es una nica fuente
de una complejidad extrema. Por el contrario, eliminar 15 ratas puede ser
sencillo (1 xito) cada rata, pero en el total se vuelve ms complejo para
resolver (unos 4 xitos).
La complejidad del conflicto es el parmetro que ms vara segn el
caso particular. Un personaje usando una habilidad entrenada obtendr en
promedio 1 xito por prrafo si tenemos en cuenta una dificultad normal.
Zoom: con el zoom podemos manejar el detalle y duracin de los conflictos.
Los valores de complejidad dados corresponden al zoom normal (1x). Este
ser el nivel ms usado y se puede usar solo esta opcin sin problemas.
Opcionalmente existen dos niveles ms de zoom: lejano (x) y cercano (2x).
El zoom lejano se usar para los conflictos secundarios, en los que no se
desea tener demasiado detalle sino algo ms amplio. Al usar el zoom amplio,
la complejidad de un conflicto se reduce a la mitad (x), reduciendo
tambin el tiempo de juego dedicado a su resolucin. El zoom cercano se
usar para aquellos conflictos importantes, clmines o de jugoso detalle. Al
usar el zoom cercano, la complejidad de un conflicto se duplica (2x), esta vez
alargando el tiempo de juego necesario para resolverlo.
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Nota:
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para seguir actuando, no podr canjear ms sus heridas, y las recibir segn
corresponda. Algunos conflictos fsicos o incluso mentales, pueden resultar
en dao para el personaje. En esos casos, tratar el significado de los fallos
como si se tratara de un conflicto de combate.
Sin xitos ni fallos: esto puede suceder porque el jugador no obtuvo ni
xitos ni fallos en la tirada de dados, o bien porque obtuvo la misma cantidad
de xitos y fallos, y decidi cancelarlos entre s. Para el relato significa que
no pasa nada, no hay avances ni retrocesos en la tarea realizada, se ha
estancado, el intercambio no obtuvo avances, o bien ningn combatiente
logr ventaja ni contacto alguno.
Una vez que participaron todos los jugadores, el primer jugador del
prrafo realiza el relato de lo sucedido en la escena, teniendo en cuenta los
resultados de la Tirada de Conflicto o Accin de cada personaje. Se puede
aadir todo el color, simpleza o exageracin que se desee, siempre y cuando
se mantenga consistente con los xitos, fallos, y evolucin de la escena. Una
vez relatado el prrafo, el siguiente jugador comienza un nuevo prrafo
realizando su Tirada de Conflicto o Accin y lo terminar realizando l el
relato, y as sucesivamente hasta que finalice la escena.
Nota:
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Ejemplo:
Kul Bjrkensen es un acomplejado y poderoso guerrero
vikingo. Sus compaeros conocen su facilidad para enfurecerse
con los que lo insultan, reflejado en su hoja de personaje bajo la
caracterstica Estallo de Furia ante un Insulto (+1). En una
escena de combate, a uno de los jugadores de la mesa le toca
relatar el prrafo y aade que uno de los agresores insulta a la
madre de Kul. De esta manera, en el prrafo siguiente, el
jugador que controla a Kul podr agregar al clculo su
caracterstica de Estallo de Furia ante un Insulto (+1), gracias a
que un compaero jugador agreg esa descripcin de color en el
momento de describir el prrafo.
Nota:
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Ejemplo:
Peck, el ladrn, quiere saber si hay personas del otro
lado de la puerta que planea forzar. La dificultad es 6 (normal) y
utiliza la habilidad de Escuchar (2d), sumando su Caracterstica
de Atento (+1d), para un total de 3d. Obtiene 4, 5 y 6 en la
tirada. Logr tener un xito por lo que Peck se entera que detrs
de la puerta hay unas tres personas, hablando en voz baja...
Casos Especiales en Conflictos
A continuacin algunos casos o situaciones especiales que se pueden
llegar a dar en los conflictos.
Conflictos Simultneos
Generalmente los conflictos simultneos se dan cuando existen ms
de un foco claro de conflicto. Por ejemplo, un grupo de aventureros que
quiere intenta forzar la puerta de entrada a la base lunar (Conflicto de
Conocimiento) al mismo tiempo que reciben un ataque de aliengenas
(Conflicto de Combate).
Pueden darse mltiples conflictos del mismo tipo, como por ejemplo
un combate simultneo con dos grupos de atacantes de dificultades
diferentes. Si ambos grupos tienen el mismo nivel de dificultad pueden
sumarse los puntos de complejidad de los dos en uno slo.
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Conflicto de Intereses
Dentro del relato, la accin de los personajes en un mismo prrafo
sucede ms o menos al mismo tiempo o de forma simultnea. A veces pueden
darse situaciones en las que la intencin y la accin de un personaje choque
o compita con la de otro. En estos casos prevalecer la accin del personaje
que ms xitos haya obtenido. En caso de empate se realizar una nueva
tirada para desempatar, aunque se utilizarn la cantidad de xitos originales
para determinar el resultado.
Conflicto entre Personajes Jugadores
Si bien no es recomendable que suceda, a veces puede darse algn
conflicto entre los personajes jugadores. Si es un conflicto social, es
recomendable que lo resuelvan los jugadores ya que, muchas veces, en un
conflicto social se trata de convencer al otro, y en definitiva, dejarlo al azar
es darle la posibilidad a un jugador de controlar el personaje del otro,
aunque sea por un momento, y en contra de la voluntad de ste.
Para los conflictos de conocimiento, fsicos, o de combate, se puede
resolver en una sola tirada que har cada jugador involucrado por su
personaje, comparando solamente la cantidad de xitos, ignorando los fallos.
El que tenga mayor cantidad es el vencedor o, en caso de combate, el que
gana, causa la diferencia de xitos en heridas al otro. Si hay empate puede
determinarse que no hay un claro vencedor, repitiendo la tirada nuevamente
o derivando en alguna otra decisin. Para facilitar la resolucin de estos
conflictos, la dificultad ser siempre Normal (6).
Conflictos de Combate a Distancia
Cuando se establezca un conflicto de combate a distancia, se
determinar la distancia relativa entre los combatientes. Sern tres opciones,
segn la situacin narrativa.
* Distancia Cercana: los combatientes estn lo suficientemente cerca como
para combatir cuerpo a cuerpo si as lo desean.
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El Final de la Escena
La escena llegar a su final en dos circunstancias posibles. La
primera es que los jugadores hayan podido obtener todos los xitos
necesarios para resolver el o los conflictos de la escena. De ser as, el jugador
que est relatando el prrafo final de la escena, relatar los momentos finales
y lo que sucede inmediatamente despus. La segunda es que los jugadores no
lleguen a resolver la escena. Esto puede suceder o bien porque los jugadores
han muerto, o bien porque han acumulado contratiempos y no tienen ms
acciones posibles para realizar.
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Ejemplo de Juego
En este ejemplo habr un director de juego (DJ) y 4 jugadores con
los siguientes personajes: Garberd (guerrero enano), Mystia (maga elfa),
Lordim (sacerdote), Peck (mediano ladrn).
DJ: luego de avanzar varias horas por entre el denso bosque, llegan a un
claro donde vislumbran a un costado una gran piedra con inscripciones
extraas. Estamos en una nueva escena. El conflicto es de conocimiento,
dificultad 6 y complejidad 5 (zoom normal de 1x).
Mystia: Trato de leer las inscripciones y de saber si son mgicas. La
jugadora hace Tirada de Conflicto con habilidad entrenada de Lectura Rnica
(3d), ayudndose por ser Muy Inteligente (+1d) y vida por la Lectura
(+1d). Arroja un total de 5d y obtiene 4, 6, 8, 1, 2. Dos xitos y dos fallos. La
jugadora que controla a Mystia decide cancelar uno de los fallos con uno de
sus xitos. De esta manera, avanza un poco en la resolucin de la inscripcin,
pero adquiere un contratiempo de 1d para el resto del conflicto.
Garberd: Hago guardia por cualquier cosa.
Lordim: Intento ayudar a Mystia para descifrar el mensaje. Uso mi Lectura
Rnica (1d bsico) sumando 1d adicional por ser Sabio para un total de 2d.
Arroja los dados y obtiene 8, 6. Dos xitos. En total ya se lograron 3 de los 5
xitos requeridos.
Peck: Busco alrededor de la piedra para saber si hay pisadas o hubo
actividad reciente. El DJ le avisa que es una Tirada de Accin de dificultad
6. Usa su habilidad entrenada de Rastrear (3d) sin ningn otro valor
adicional. Arroja los dados y obtiene 6, 4, 4. Un xito y suficiente para
obtener la respuesta. El DJ le indica que efectivamente ve huellas
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En el tercer prrafo.
Lordim: Arroja los dados y obtiene 5, 5. Ningn xito ni fallo. No logra
avanzar.
Peck: Les aviso a los dems que se trata de una puerta.
Mystia: Arroja dos dados (tres menos por el contratiempo) y esta vez obtiene
7, 7. Dos xitos! Alcanzando y superando los 5 xitos requeridos para
resolver el conflicto.
Garberd: sigo en guardia.
Ahora el jugador que controla a Lordim realiza el relato. Yo intento
continuar descifrando las inscripciones pero estoy estancado. Peck nos
anuncia a todos que se trata de una puerta y esto ayuda a Mystia quien,
usando los datos que yo descubr y usando un nuevo enfoque, logra terminar
de descifrar el mensaje. El mismo dice: Cuidado con la piedra, Gireh
Lader!.
DJ: Al momento de decir Gireh Lader ven como brillan las inscripciones y el
bloque de piedra comienza a moverse lentamente hacia la derecha, abriendo
un espacio de metro y medio por donde pueden pasar hacia el interior. Al
principio est todo medio oscuro por contraste con la luz exterior, pero
cuando se acostumbran un poco ven que hay unas pequeas antorchas que
iluminan algo. Es un camino de dos metros de ancho que se interna en el
suelo. Estamos en una nueva escena. Todos los contratiempos que tenan
quedan sin efecto.
Peck: Intento escuchar por si hay alguien escondido. El DJ le avisa al
jugador que es una Tirada de Accin de dificultad 6, y con un xito basta.
Arroja 3d por su habilidad de Escuchar y obtiene 5, 3, 9. Un xito. El DJ le
indica al jugador que Peck escucha varios sonidos leves, que no logra definir
del todo y que provienen de varios lugares. A la derecha, a la izquierda,
arriba.
Mystia: (antes de que hable el jugador) El DJ le indica que su personaje
siente un escalofro y se siente inquieta. Le pide por favor que haga una
Tirada de Accin de Escuchar y que le sume 1d a la tirada por su
Caracterstica de Miedo a las Araas, normalmente negativo, pero til en este
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traiciona, dirigiendo mal los dedos y haciendo que parte de los rayos le
quemen una de las manos, tambin hirindola. Por ltimo el enano vuelve a
atacar con su hacha pero no logra pegarle a las giles araas e insulta a
todos los dioses conocidos!
Peck: Desenfundo la daga restante que me queda y ataco a alguna araa
que tenga delante. Arroja 3d esta vez y obtiene 1, 3, 6. Un xito y un fallo,
que opta por cancelarlos entre s.
Mystia: Intento con otro hechizo para congelar a las araas. Arroja los
dados y obtiene 5, 5, 3, 5. Tres xitos! Quedan solo 2 para resolver el
combate.
Garberd: Pego mi grito de guerra enano y ataco. Arroja los dados y obtiene
5, 5, 6, 6. Cuatro xitos! Llegando a resolver el conflicto de combate.
Lordim: Estoy a punto de pegarle a una araa pero desisto cuando Garberd
le da.
Relata el jugador que controla a Peck: En un intercambio de
ataques con una gil araa no logro acertar y puedo esquivar sus mandbulas
babeantes. De repente siento un viento helado pasarme muy cerca y veo
como mi araa y otras tres cercanas quedan petrificadas y cubiertas de una
capa de hielo. Casi al mismo tiempo escucho a Garberd gritar Por las
montaas de Karhad Zur! y atestar un gran hachazo vertical usando los dos
brazos, y as, el enano, con los msculos de sus brazos hinchados por el
esfuerzo, logra partir en dos a la ltima araa, la ms grande y amenazante
de todas, para terminar cubierto de un fluido verdusco de pies a cabeza.
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Captulo 4
Modos de Juego y Anotaciones
En este captulo veremos las distintas variantes para jugar Relatos y
cmo armar las Anotaciones. Las anotaciones son el esqueleto de lo que ser
el relato.
Modos de Juego
En Relatos existen tres tipos de formas de juego:
Clsico: es la forma habitual de los juegos de rol. Un director de juego (o
mster) que presenta la aventura, interpreta a los personajes no jugadores,
aplica las reglas y describe los sucesos y desarrollo de la aventura. En el
Modo Clsico, los jugadores se limitarn a hacer sus Tiradas de Conflicto y
Accin, pero el relato de cada prrafo ser hecho por el director de juego.
Relatos: esta es la forma normal del sistema relatos, como se explic en los
captulos anteriores. Existe un director de juego pero los jugadores arman el
relato de los prrafos ellos mismos. Opcionalmente el director de juego
puede participar de la ronda de cada prrafo, relatando uno cada vez que
llegue su turno. En este caso la funcin del director de juego ser ms la de
armador de la aventura e intrprete de las reglas.
Pionero: en este modo, no hay director de juego. Los jugadores escriben
previamente las Anotaciones (estructura) del relato, definiendo las posibles
escenas, sus conflictos, dificultades, complejidad y zoom, as como cualquier
premio que pueda resultar de su resolucin. El armado de las escenas
puede ser consensuado, puede surgir de uno de los jugadores, o bien puede
ser librado al azar. Para ello pueden usarse dos montones de papeles
doblados. En un montn se anotan escenas con sus decorados. En el otro
montn se anotan conflictos, detallando tipo de conflicto, dificultad,
complejidad, zoom, y posible premio. Al momento de jugar se retirar un
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papel del montn de las escenas, y un (o dos) papel del montn de los
conflictos. As se generan de manera imprevista escenas en las que
participarn los jugadores. Antes de comenzar a relatar la escena es
recomendable extraer ya la siguiente pareja de papeles, as se tiene una idea
de a dnde puede derivar la historia. y as sucesivamente hasta llegar a la
ltima escena en la que concluir el relato. Entre cada escena se puede
relatar un conector que, justamente, conecte una con otra. Es importante que
los jugadores incluyan escenas y decorados que tengan que ver con la
ambientacin y el estilo que hayan acordado jugar, adems de los gustos
personales de cada uno y del grupo de jugadores.
Ejemplo:
En un relato de fantasa clsica, los jugadores deciden
usar el mtodo de los papeles para elaborar una historia
inesperada. Por un lado escriben las escenas y por el otro los
conflictos, siempre teniendo en cuenta el gnero que se est
jugando. Quedan las siguientes opciones:
Escena
Taberna
Acueductos de la ciudad
Por el bosque
Torre en la colina
Lluvia y barro
Conflicto
Fuerte discusin
Persecucin alada
Pelea de puos
Un problema a resolver
Prueba de valor
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conecta entre una escena y otra. Para ello sugiero usar la siguiente gua:
Escena
Decorado: descripcin breve del entorno o situacin.
Conflicto 1: tipo de conflicto, dificultad, complejidad, zoom, tiempo lmite.
Breve descripcin de la naturaleza del mismo.
Conflicto 2: el detalle de un posible segundo conflicto. Importante
determinar si es simultneo al conflicto 1 o como consecuencia.
Premio: la resolucin de una escena puede traer alguna ventaja a los
personajes, sean objetos, tesoros, amistades, etc.
Resolucin: si se resuelve la escena qu es lo que sucede luego.
Generalmente viene un Conector, aunque podra venir una nueva escena
directamente.
Fallo: si no se resuelve la escena qu sucede luego. Nuevamente suele venir
un Conector, y ms raramente otra escena.
Conector
Descripcin: un conector es un pasaje del relato puramente descriptivo, en el
que no existe un conflicto, o existe alguno que no tiene ninguna importancia
para el desarrollo de la historia. Pueden haber Tiradas de Accin en este
elemento, para resolver cuestiones sencillas o, como previamente se dijo,
detalles, elementos de color, etc. Generalmente todo relato comienza con un
Conector.
Usando los conectores y las escenas se puede armar un esqueleto del relato,
incluso con mltiples posibilidades, generando un entramado complejo. Se
puede armar un cuadro de relaciones para tener una visin ms general del
relato, e ir detallando cada escena y conector aparte.
46
Ejemplo:
Captulo 1: Setenta Porciento
Conector
Los jugadores, miembros de una tribu en una Tierra
post-apocalptica, reciben la noticia de la inminente escasez de
agua, de la boca de Michael, el Maestro de Recursos de la tribu.
En la charla, Michael revela la existencia de unas edificaciones
antiguas a unos pocos kilmetros del asentamiento, donde quizs
encuentren agua o los medios para hacerlo.
Escena 1 La Expedicin
Decorado: los desiertos abrasadores de una Tierra devastada.
Conflicto 1: Los personajes deben llegar a destino sin perderse.
Conflicto de Conocimiento, Dificultad: Algo Difcil (7),
Complejidad: Algo Complejo (4), Zoom: 1x, Tiempo Lmite: 4
prrafos (4 horas cada prrafo). De no completarlo a tiempo
sern atacados por un grupo de alacranes gigantes, uno por
cada 2 personajes.
Conflicto 2: El ataque de los alacranes gigantes. Conflicto de
Combate, Dificultad: Algo Difcil (7), Complejidad: Complejo (6
x cantidad de alacranes), Zoom: 1x. Una vez finalizado el
combate podrn continuar con el viaje, sin lmite de tiempo ni
nuevas amenazas.
Premio: si los personajes completan el viaje llegarn a las
edificaciones donde encontrarn algunas reservas de agua y
algunas nuevas sorpresas.
Fallo: si no completan el viaje, vagarn exhaustos y caern
inconscientes cerca del asentamiento donde sern encontrados
luego de algunos das. Podrn reintentar el viaje aunque tendrn
un -1 por deshidratacin.
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Escena 2 La Edificacin
Decorado: en medio de unas piedras y tierra reseca asoma una
porcin de estructura con una parte de un techo colapsada. A
travs de ese lugar se puede acceder al edificio. El edificio es de
la era pre-cataclismo, en bastante buen estado de conservacin
aunque con el aire viciado. Esisten muchas habitaciones llenas
de objetos y cosas, muchos de ellos rotos, pero si alguno de los
jugadores propone una Tirada de Accin para encontrar algo,
encontrar objetos de valor de 3000 crditos, superando una
dificultad de 7.
Conflicto 1: Un camino precario. Una de las habitaciones da a
un centro de comando. Desde donde estn pueden divisar las
computadoras, pantallas y paneles, y algo de actividad elctrica.
Entre las dos habitaciones hay un pasillo algo derruido. Si
alguno de los jugadores inspecciona el estado con una Tirada de
Accin de dificultad 6, se dar cuenta que se mantiene despejado
por una delicada estabilidad de los escombros, y reducir en 1
punto la dificultad. Conflicto Fsico, Dificultad: Algo Difcil (7),
Complejidad (3), Zoom: 1x. Si se obtienen fallos, se recibirn
heridas por la cada de escombros, aunque podrn cambiarse
por contratiempos, como siempre.
Conflicto 2: Si logran atravesar el pasillo, llegarn al centro de
comando. Los equipos andan pero necesitarn una pequea
reparacin para hacerlos andar. Conflicto de Conocimiento,
Dificultad: Normal (6), Complejidad: Complejo (6), Zoom 1x.
Premio: Si logran superar ambos conflictos y reparar la parte
elctrica del centro de comandos, podrn acceder a sus datos.
All encontrarn como acceder a un almacn donde encontrarn
comida enlatada y varias raciones de agua. Adems encontrarn
informacin invaluable como mapas de la zona, con indicaciones
a otras edificaciones y almacenes de armas, medicamentos y
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otras cosas.
Fallo: si no logran atravesar el pasillo ste colapsar e impedir
el paso al centro de comandos. Si no logran reparar los circuitos
elctricos del centro de comando, no podrn acceder a la
informacin ni a los recursos. Podrn regresar al asentamiento
en busca de ayuda, pero al volver tendrn un -1 por
deshidratacin.
Captulo 2 Como moscas a la luz
Conector
De regreso al asentamiento, los personajes son muy bien
recibidos. Con esta nueva cantidad de recursos e informacin
podrn prosperar como comunidad. Sin embargo, uno de los
cientficos del asentamiento est recibiendo seales en unos
receptores, que hace poco tiempo no reciba. Los personajes no
lo saben pero al reparar el centro de comando activaron una
seal de comunicacin. El primer conflicto pondr a los
personajes a prueba a ver si deducen este problema ya que las
seales ya fueron escuchadas y algunas tribus se dirigen hacia
aqu, como moscas a la luz...
Modo en Tiempo Real
Existe otra forma de ir elaborando las escenas y el desarrollo del
relato. Esta forma permite establecer parmetros en tiempo real para
construir la historia desde el inicio, o simplemente para generar sorpresas,
eventos inesperados o destrabar algn momento de falta de ideas.
Lo nico que hay que hacer es elaborar preguntas y consultar la
siguiente tabla:
49
1d10
Respuesta
12
No
35
68
90
Ejemplo:
En un momento del relato, los jugadores no saben qu
aportar para la historia y deciden usar la tabla del modo en
tiempo real. Los personajes se encuentran en una pequea
ciudad. Los jugadores preguntan Sucede algn evento extrao
en la ciudad? Arrojan un dado y obtienen un No, pero con una
salvedad. Entonces los jugadores deciden que an no pasa nada
pero que la gente y el clima de la ciudad es tenso, se percibe un
clima enrarecido. Deciden entonces investigar un poco en la
iglesia del dios local, donde dan con el supremo clrigo. Sabe el
clrigo lo que va a pasar? Arrojan un dado y obtienen un S,
pero con una salvedad. Los jugadores deciden que el clrigo no
quiere hablar del tema, pero sus personajes quieren ver si pueden
sacarle la informacin en un conflicto social. Con muy pocas
tiradas y siguiendo los resultados de los dados los jugadores
comenzaron un hilo muy interesante en el relato!
50
consejos
para
lograr
establecer
una
dificultad
51
52
Fcil
611
Normal
1215
Algo Difcil
1617
Difcil
1819
Muy Difcil
20
Extremadamente Difcil
Sencillo
611
Normal
1215
Algo Complejo
1617
Complejo
1819
Muy Complejo
20
Extremadamente Compnlejo
53
Fcil (5)
34
Normal (6)
67
Difcil (8)
89
10+
54
Captulo 5
Experiencia y Evolucin de los Personajes
Parte importante del desarrollo de un cuento o novela es la
evolucin de los personajes. En este captulo veremos cmo pueden ir
ganando experiencia y cambiando.
Ganar Experiencia
Al final de cada captulo o reunin de jugadores, los personajes
jugadores reciben experiencia por las situaciones y conflictos vividos. La
experiencia recibida se medir en puntos y ser igual a la suma de las
complejidades de TODOS los conflictos que haya enfrentado cada personaje
en el relato, hayan resultado favorables o no. Adems, cada jugador ganar 2
puntos de experiencia adicionales por cada (1) de caractersticas negativas
utilizadas en cada conflicto, y 1 punto de experiencia si se utiliz en una
Tirada de Accin. Los puntos de experiencia podrn ser invertidos para
mejorar habilidades, obtener caractersticas nuevas, o eliminar caractersticas
negativas.
Ejemplo:
Lepp, un personaje jugador semi angelical, pas por
ocho conflictos en el captulo (y reunin) de hoy. Sumando el
valor de las complejidades de todas ellas, Lepp obtiene unos 46
puntos de experiencia. En cuatro de ellas utiliz una
caracterstica negativa (-1), sumando 8 puntos de experiencia
adicionales. Por ltimo, utiliz una caracterstica negativa (-1) en
una Tirada de Accin, otorgndole 1 punto ms. En total Lepp
obtuvo 55 puntos de experiencia.
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Mejorar Habilidades
Los puntos de experiencia adquiridos se pueden invertir para
mejorar habilidades. A continuacin una gua para los costos en puntos de
experiencia.
Sin Conocimiento: una habilidad en este nivel, puede subir al nivel bsico
invirtiendo 15 puntos de experiencia.
Bsico: para subir del nivel bsico al nivel entrenado, se debern invertir 30
puntos de experiencia.
Entrenado: teniendo una habilidad entrenada, se necesitarn 60 puntos de
experiencia para pasar a experto.
Experto: para llegar al nivel ms elevado en la habilidad se necesitar
invertir 120 puntos.
Maestro: es el nivel ms elevado que puede tener una habilidad, aunque
puede seguir subiendo la cantidad de dados. Para pasar al siguiente nivel de
maestro y elevar la habilidad en un dado ms, se necesitan 240 puntos. Por
cada dado adicional duplicar el costo.
Ejemplo:
Lepp tiene una habilidad entrenada de Volar y quiere
llevarla a nivel Experto. Con los 55 puntos de experiencia
ganados en el ltimo captulo no llega a hacerlo, le faltan an 5
puntos ms. Decide entonces gastar solo 15 de esos puntos y
subir su habilidad Sin Conocimiento de Escuchar a un nivel
Bsico. Decide guardar los 40 puntos restantes para poder subir
la habilidad de Volar en el prximo captulo.
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PerderCaractersticasPositivasuObtenerCaractersticasNegativas
En algunos casos puede suceder que un personaje jugador pierda
alguna caracterstica positiva o adquiera alguna negativa, por lo sucedido en
el contenido del relato. En estos casos, se recompensa al personaje con
algunos puntos de experiencia, que reflejan el trauma, proceso de adaptacin
y recuperacin tras los cambios sufridos. Nuevamente una breve gua, esta
vez de recompensas.
Perder una Caracterstica Positiva: 200 puntos de experiencia. 400 por una
+2, 800 por una +3, e ir duplicando el costo por cada +1 adicional.
Obtener una Caracterstica Negativa: 200 puntos de experiencia. 400 por
una 2, 800 por una 3, e ir duplicando el costo por cada 1 adicional.
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