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El Patio de Mi Casa

El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los dems.
Agchate (se agachan todos)
y vulvete a agachar, (se agachan todos)
que los agachaditos
no saben bailar.
H, I, J, K, (dicen los nios de un lado, mientras dan palmadas)
L, M, N, A (dicen los otros, dando palmadas en cada letra)
que si t no me quieres
otro novio me querr.
Chocolate, molinillo,
corre, corre,
que te pillo.
A estirar, a estirar, (estiran la ronda hacindolo grande)
que el demonio va a pasar (se cierra la ronda hasta juntarse unos con otros
diciendo Uuuuuuuuuh!)

La Vbora de la Mar
A la vbora, vbora, de la mar, de la mar,
por aqu pueden pasar.
Los de adelante corren mucho y los de atrs se quedarn,
tras, tras, tras, traaas.
Una mexicana que frutos venda,
ciruela, chabacano, meln o sanda.
Una mexicana que frutos venda,
Ciruela, chabacano, meln o sandia.
Verbena, verbena, jardn de Matatena.
Verbena, verbena, jardn de Matatena.

Campanita de oro, djame pasar,


con todos mis hijos, menos el de atrs,
tras, tras, tras, tras.
Ser meln, ser sandia, ser la vieja del otro da,
da, da, da, da.

Juegos de Persecucin
La zapatilla por detrs
Los nios se colocan en el suelo formando un crculo, menos uno, que se pasea
por fuera del crculo con una zapatilla (o cualquier otro objeto) en la mano. A
una seal del profesor, todos los nios permanecen con los ojos cerrados
cantando cancin:

La zapatilla por detrs, tris, tras,


ni la ves ni la vers, tris tras,
mirad parriba, que caen judas,
mirad pabajo, que caen garbanzos,
a estirar, a estirar, que el demonio va a pasar....
Mientras tanto el nio que est levantado deja la zapatilla detrs de uno de
los nios. Cuando se termina la cancin, el nio que tiene detrs la zapatilla
tiene que levantarse y correr detrs del que est de pie hasta que le pilla o
ste se sienta en el lugar que dej el de la zapatilla. El juego vuelve a empezar
y se queda de pie el que se qued sin sitio.

La serpiente que crece


Se acota un espacio de donde no se puede salir mientras dura el juego. Un
alumno se la liga y debe coger a cualquiera de los dems. stos corren para
evitar ser cogidos por el otro alumno. Cuando se coge a un alumno, entonces
sern los dos unidos de la mano los que perseguirn al grupo. De esta manera la
serpiente va creciendo ms y le ser ms fcil coger ms alumnos. El juego
dura hasta que se consigue tocar al ltimo alumno que ser el ganador.

Juego de memoria:

Para comenzar la partida, mezclar todas las cartas y colocadlas boca abajo, de
manera que las imgenes no se vean. El primer jugador dar la vuelta a dos
cartas, si son iguales se las lleva, sino las vuelve a esconder. Luego, le toca hacer
lo mismo al siguiente jugador, y etc... El objetivo es lograr memorizar la ubicacin
de las diferentes cartas con el fin de voltear sucesivamente las 2 cartas idnticas
que formen pareja, para llevrselas. La partida se terminar cuando estn todas
las parejas encontradas. El jugador que ms cartas haya conseguido llevarse,
ganar la partida.

La Lotera
I. Reforzar el aprendizaje de un tema.
II. Evaluar la comprensin de un tema.
TAMAO DEL GRUPO:
Indeterminado
TIEMPO REQUERIDO:
Una hora.
MATERIAL:
I. Lminas de papel o cartones grandes.
II. Objetos pequeos que puedan hacer la funcin de ficha.
LUGAR:
Un saln que tenga mesas donde se puedan sentar alrededor los participantes.
DESARROLLO:
I. Previamente al curso y utilizando las mismas reglas del juego de la lotera el instructor debe preparar lminas o
cartones grandes (50 x60 cm.) donde se dibuja nueve cuadros, en estos se combinan los diferentes nombres,
palabras o conceptos del tema que se va a tratar. Las palabras o conceptos deben combinarse en forma diferente
en cada uno de los cartones.
II. Luego, debern elaborarse una serie de tarjetas con definiciones o reflexiones, o preguntas que correspondan a
cada una de las palabras que estn en cada uno de los cartones de la lotera. Deber existir una tarjeta por cada
palabra o concepto que aparezca en los cartones.
III. Se forman subgrupos, y a cada subgrupo se le da un cartn, el subgrupo que lo llene primero gana. Cualquier
objeto puede hacer de ficha.
IV. El instructor o la persona que l designe es el que canta (o lee) las cartas. En el subgrupo todos deben estar
de acuerdo si creen que tienen la respuesta correcta, para ello el que canta debe dar un poco de tiempo para
que cada equipo decida si tiene o no la respuesta correcta.

V. Una vez que algn subgrupo llene su cartn se acaba el juego, se revisa si las respuestas han sido correctas,
releyendo las tarjetas.
VI. Una vez que se comprob que un subgrupo gan, el instructor hace una breve discusin que permita aclarar las
dudas y reafirmar los conceptos.
VARIACIONES:
Este ejercicio se puede aplicar sucesivamente haciendo las tarjetas cada vez ms complejas.

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