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Sinnimos de control
Antnimos: descontrol
Metodologas
METODO AGIL
ASD (ADAPTIVE SOFTWARE DEVELOPMENT)
1. INTRODUCCION
2. DEFINICION
Especular
Una primera fase de iniciacin para establecer los principales objetivos y metas del
proyecto en su conjunto y comprender las limitaciones (zonas de riesgo) con las que
operar el proyecto.
En ASD se realizan estimaciones de tiempo sabiendo que pueden sufrir desviaciones.
Sin embargo, estas son necesarias para la correcta atencin de los trabajadores que se
mueven dentro de plazos de forma que puedan priorizar sus tareas.
Se decide el nmero de iteraciones para consumir el proyecto, prestando atencin a las
caractersticas que pueden ser utilizadas por el cliente al final de la iteracin. Son por
tanto necesarios, marcar objetivos prioritarios dentro de las mismas iteraciones.
Estos pasos se puede volver a examinar varias veces antes de que el equipo y los
clientes estn satisfechos con el resultado.
Colaborar
Es la fase donde se centra la mayor parte del desarrollo manteniendo una componente
cclica. Un trabajo importante es la coordinacin que asegure que lo aprendido por un
equipo se transmite al resto y no tenga que volver a ser aprendido por los otros
equipos.
Aprender
La ltima etapa termina con una serie de ciclos de colaboracin, su trabajo consiste en
capturar lo que se ha aprendido, tanto positivo como negativo. Es un elemento crtico
para la eficacia de los equipos.
Jim Highsmith identifica cuatro tipos de aprendizaje en esta etapa:
Calidad del producto desde un punto de vista del cliente. Es la nica medida
legtima de xito, pero adems, dentro de las metodologas giles, los clientes tienen
un valor importante.
Calidad del producto desde un punto de vista de los desarrolladores. Se trata
de la evaluacin de la calidad de los productos desde un punto de vista tcnico.
Ejemplos de esto incluyen la adhesin a las normas y objetivos conforme a la
arquitectura.
La gestin del rendimiento. Este es un proceso de evaluacin para ver lo que se ha
aprendido mediante el empleo de los procesos utilizados por el equipo.
Situacin del proyecto. Como paso previo a la planificacin de la siguiente iteracin
del proyecto, es el punto de partida para la construccin de la siguiente serie de
caractersticas.
5. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Ventajas
La tercera fase del ciclo de vida, revisin de los componentes, sirve para
aprender de los errores y volver a iniciar el ciclo de desarrollo.
Desventajas
Dado a que es una metodologa gil implica no realizar procesos que son
requeridos en las metodologas tradicionales o por lo menos no realizarlos en
procesos diferentes, lo cual implica que empresas grandes las cuales necesitan
llevar un mayor control a procesos y personas, tener tareas asignadas a un
estado o proceso especifico, y en las cuales dicho incremento de procesos no
afectan en gran medida al costo final del producto, para dichas empresas el
elegir una metodologa tradicional resulta mucho mas rentable tanto por el gran
volumen de personal, de productos, y de costos que se manejan y para los
cuales se tendr un mayor control.
6. CONCLUSION
Es un concepto que se puede usar en las empresas cambiantes como lo son las
vendedoras de productos al menudeo, que donde cada da estn rotando sus
necesidades de acuerdo a la oferta y demanda, en este tipo de desarrollo es probable
que el cliente este pidiendo adecuaciones continuamente, el ciclo de vida de esta
metodologa es dirigible y fcil de implementar
Usado de manera adecuada esta metodologa (Adaptive Software Development) se
puede alcanzar excelentes resultados pero debido a las caractersticas que maneja
es mas factible usarla para proyectos pequeos y medianos, para adquirir practica
y experiencia para as poder llegar al Rapid Application Development (RAD)en
donde tendremos productos de alta calidad.
Cristal Clear
Ventajas
El equipo puede reducir artefactos intermedios a medida que se produzca cdigo funcional y se
usen canales de comunicacin ms ptimos.
Crystal Clear propone gran cantidad de tcnicas y estrategias que se puede seguir para aplicar esta
metodologa dependiendo del tipo de sistema que se requiere desarrollar
Desventajas
Cuando se cre Crystal Clear se pensaba proporcionar un mtodo ligero; comparado con XP, sin
embargo, resulto muy pesado. Esta metodologa es ms fcil de aprender e implementar; pero XP
es ms disciplinado.
Como no es una metodologa rgida, dejando abierta la posibilidad de agregar y suprimir fases, productos,
estrategias, tcnicas que pueden afectar en el desarrollo del sistema
Gestin
del
Qu es SCRUM
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto
de buenas prcticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener
el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prcticas se apoyan unas a
otras y su seleccin tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de
equipos altamente productivos.
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final,
priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello,
Scrum est especialmente indicado para proyectos en entornos complejos,
donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son
El proceso
En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones que
normalmente son de 2 semanas, aunque en algunos equipos son de 3 y hasta 4
semanas, lmite mximo de feedback y reflexin). Cada iteracin tiene que
proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea
susceptible de ser entregado con el mnimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.
2.
interrupciones
externas
que
puedan
afectar
su
2.