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Instituto de Educacin Superior Tecnolgico Publico

Oxapampa - 2015

AO DE LA DIVERSIFICACIN PRODUCTIVA Y EL
FORTALECIMIENTO DE LA EDUCACIN

INSTITUTO DE EDUCACIN
SUPERIOR TECNOLGICO
PBLICO OXAPAMPA

CARRERA
PROFESIONAL:
COMPUTACIN E INFORMTICA

INFORME PARA SUSTENTAR

ASESOR
PROF. ELOY MACARLUP
TINEO
PRESENTADO
POR:
ENRIQUE TEODOSIO, CASTAEDA
RETAMOZO

NOVIEMBRE 2015

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NDICE
Pg.
AGRADECIMIENTOS:..............................................................................4
I.

INTRODUCCIN

II. COMPUTACIN E INFORMTICA


2.1..................................................................................COMPUTACIN:
5
2.2...................................................................................INFORMTICA:
5
III. PROGRAMACIN
3.1........................................................DEFINICIN DE PROGRAMACIN:
6
3.2......................................................................................PROGRAMA:
7
3.3.............................................................................................DATOS:
8
3.3.1. Tipos de datos:.......................................................................8
3.3.2. Clasificacin de los tipos de datos:...........................................8
3.4.......................................................................................VARIABLES:
9
3.4.1. Funciones y tipos de variables:...............................................10
Clasificacin de las Variables:..............................................................10
3.5....................................................................................ALGORITMOS:
11
3.5.1. Ventajas de un algoritmo:......................................................11
3.5.2. Caractersticas de los algoritmos:...........................................12
3.5.3. Importancia de los algoritmos:...............................................12
3.6.............................................FASES PARA RESOLVER UN PROBLEMAS:
12
3.6.1. Anlisis del problema:............................................................13
3.6.2. Escribir en pseudocdigo el programa principal:......................13
3.6.3. Escribir en pseudocdigo los mdulos restantes:.....................13
3.6.4. Lectura del pseudocdigo:.....................................................13
3.6.5. Seguir la traza:......................................................................14
3.6.6. Documentacin:.....................................................................14
3.7.....................................................OPERADORES DE PROGRAMACIN:
14
3.7.1. Operadores aritmticos:.........................................................15
3.7.2. Operadores relacionales:........................................................15
3.7.3. Operadores lgicos:...............................................................15

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3.8.................REALIZAR UN ALGORITMO QUE ME PERMITA INGRESAR UN
NMERO .NATURAL Y ..CONVERTIRLO A UN SISTEMA
.HEXADECIMAL, OCTAL Y BINARIO...................................................15
3.9..................................................HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIN:
17
3.9.1. Pseudocdigo:.......................................................................17
3.9.2. Diagramas de flujo:................................................................18
3.9.3. Diagramas de Nassi-Schneiderman:........................................19
3.10.REALIZAR UN ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO DONDE INGRESE
UN NMERO Y . . MUESTRE COMO RESULTADO DICHO NMERO
INVERTIDO..........................................................................................21
3.11. REALICE EL ALGORITMO PARA LAS SIGUIENTE SERIE:....................22
3.12.GENERE Y MUESTRE LAS SIGUIENTES SERIES, FINALIZANDO EL
PROCESO VISUALICE LA SUMA DE CASA SERIE:............................23
IV. SISTEMA OPERATIVO
4.1...................................................CONCEPTO DE SISTEMA OPERATIVO.
24
4.2..............................FUNCIONES QUE CUMPLE UN SISTEMA OPERATIVO:
24
4.3................DIFERENCIA ENTRE SISTEMAS OPERATIVOS DE 32 Y 64 BITS:
25
4.4.............................................IMPORTANCIA DE EL NCLEO O KERNEL :
26
4.4.1. Funciones del ncleo o kernel:................................................26
4.4.2. Tipos de Kernel.....................................................................27
4.5......................................................................SISTEMA DE ARCHIVOS:
27
4.5.1. Tipos de sistemas de archivos (Diferencias)............................28
4.5.2. Diferencia entre los sistemas operativos: Windows, Linux, Mac
OS y Android..................................................................................31
4.6.....DIFERENCIA ENTRE LOS SISTEMAS OPERATIVOS WINDOWS Y LINUX.
33
4.6.1. Ventajas De Windows Sobre Linux:.........................................33
4.6.2. Ventajas De Linux Sobre Windows:.........................................33
V. BASE DE DATOS
5.1.........................................................DEFINICIN DE BASE DE DATOS:
34
5.2..........SISTEMA DE GESTIN DE BASES DE DATOS DISTRIBUIDA (SGBD)
35
5.2.1. Tipos de SGBD.......................................................................35
5.3...............................................COMPONENTES DE LA BASE DE DATOS:
35
5.3.1. Modelo de base de datos:......................................................36

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5.3.2. Normalizacin de bases de datos (Modelo relacional)...............37
5.4.................................................DISEO DE BASE DE DATOS Y TABLAS
40
5.5..............................DISEO DE BASE DE DATOS EN SQL SERVER 2008:
41
5.5.1. Qu es SQL server 2008.........................................................41
5.5.2. Qu es SQL............................................................................42
5.5.3. Tipos de Datos......................................................................42
5.5.4. Creacin de vistas y consultas a partir de tablas relacionadas.. 42
5.5.5. Creacin de vistas con SQL.....................................................43
5.5.6. Consultas a partir de tablas relacionadas con SQL...................43
5.5.7. La composicin de tablas.......................................................43
5.5.8. Aplicacin: Diseo de base de datos en Mysql con Phpmyadmin
44
VI. CONCLUSIONES..............................................................................47
VII. LINCOGRAFA................................................................................48
VIII. ANEXOS.......................................................................................50

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AGRADECIMIENTOS:
Un profundo agradecimiento a mis seres queridos,
en especial a esa persona que me da nimos para
superarme y afrontar cualquier situacin de una
manera positiva; mi enamorada Carmen Correa.

I.

INTRODUCCIN

El presente trabajo monogrfico, est elaborado en forma muy


detallada y tiene como finalidad resumir gran parte de los
conocimientos que se deben adquirir en el transcurso de la carrera
tcnica profesional de computacin e informtica, siendo esta una
carrera de constante actualizacin y desarrollo. En este documento se
propone una divisin de tres captulos:
1.
2.
3.

Tcnicas de Programacin
Sistemas Operativos
Base de Datos

Para resumir este amplio tema, solo se considera la parte del


Software o la parte lgica de la computacin, dejando al margen el
hardware o la parte fsica de las computadoras o dispositivos.
En esta monografa se podr encontrar informacin actual y en su
mayora con explicaciones en lenguaje comn, lo que facilitar la

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comprensin del lector que no tenga conocimientos previos, por lo
mismo se recomienda la investigacin para profundizar los temas.

II.

COMPUTACIN E INFORMTICA

2.1. COMPUTACIN:
Cuenta, operacin matemtica. Conjunto de disciplinas cientfico
matemticas aplicadas al cmputo o clculo, en todas sus
posibilidades, a partir de informacin de cantidades, o dimensiones
ponderadas
mediante
nmeros;
que
luego
de
operados
algortmicamente, es posible obtener un resultado.

2.2. INFORMTICA:
La Informtica es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicacin
del tratamiento automtico de la informacin, utilizando sistemas
computacionales, generalmente implementados como dispositivos
electrnicos. Tambin est definida como el procesamiento
automtico de la informacin. La palabra informtica es un acrnimo
de informacin automtica.

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Si bien en general, en el uso corriente, estos trminos suelen
emplearse como sinnimos, no lo son en un sentido estricto por lo
que se hace necesario marcar las diferencias que existen entre
Informtica y Computacin que son de hecho, conceptos
complementarios. Adems es importante sealar que ambos
conceptos han sufrido re-significados a travs del tiempo que los han
acercado al punto de que el diccionario de la Real Academia Espaola
los considera sinnimos.
"Informtica" y "Computacin" no son sinnimos y no deben
confundirse, La Informtica solo es informacin automtica o
automatizada que se encuentra y se utiliza especficamente para una
computadora; y la Computacin se referir al estudio general de las
computadoras en s, sus aplicaciones y la teora de sus clculos.
A continuacin se tratarn 3 partes importantes de la computacin e
informtica que permitir tener un panorama ms amplio de lo
que esta carrera tcnica estudia y realiza, estas son: Tcnicas de
Programacin, Sistemas Operativos y Base de Datos.

III.

PROGRAMACIN

III.1. DEFINICIN DE PROGRAMACIN:


La programacin es el proceso de disear, escribir, depurar y
mantener el cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo
fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito de la
programacin es crear programas que exhiban un comportamiento
deseado. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente
conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del
lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal.
Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el
anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo),
aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas
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aplicaciones.
La programacin puede ser entendida como un proceso de
solucin de problemas que tiene lugar en dos etapas: Tiempo de
Diseo y Codificacin.
a) Tiempo de Diseo:
Un programa que no se disea, es un programa que no sirve...
La importancia que tiene el diseo en un programa, es incluso mayor
a la que tiene la codificacin del mismo. S, por ms lindo y til que
te parezca el programa que estabas por comenzar a codificar, ya
puedes ir apagando la PC.
En el diseo de un programa, se pueden diferenciar cuatro
etapas:
Factibilidad: es cuando se determina si el software es
realizable.
Estimacin de recursos: En esta etapa, se contabilizan los
recursos necesarios para la implementacin del proyecto. Se
deben incluir el tiempo de realizacin, las personas
involucradas, y las herramientas necesarias para llevarlo a
cabo.
Recopilacin de informacin: Esta etapa, debe ser realizada
antes del inicio de la diagramacin y modelado. Se debe reunir
la mayor cantidad de informacin posible acerca del proyecto.
El usuario final del software, o alguien que tenga experiencia
en el puesto donde se implementar, es un excelente aliado
para obtener informacin. Preguntas, visitas, etc., son
necesarias para una mejor comprensin de lo que se espera
del software.

Diagramacin y modelado: Aqu es donde se realiza un


esquema general, se describen las relaciones, las entidades,
los diferentes mdulos que compondrn el sistema, etc. Es
conveniente, si se trabaja en equipo, realizar en esta etapa, la

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separacin de tareas, y definir quin confecciona qu.
Recin despus de haber diagramado y modelado el software,
pasamos a la codificacin.
b) Tiempo de Codificacin:
Esta informacin en un lenguaje informtico concreto, escogemos
una tcnica de programacin.
III.2. PROGRAMA:
Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn
una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas
mquinas no pueden funcionar.1 2 Al conjunto general de
programas, se le denomina software, que ms genricamente se
refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora
digital.
En informtica, se los denomina comnmente binarios, (propio en
sistemas Unix, donde debido a la estructura de este ltimo, los
ficheros no necesitan hacer uso de extensiones. Posteriormente, los
presentaron como ficheros ejecutables, con extensin .exe, en los
sistemas operativos de la familia Windows) debido a que una vez
que han pasado por el proceso de compilacin y han sido creados,
las instrucciones que se escribieron en un lenguaje de programacin
que los humanos usan para escribirlos con mayor facilidad, se han
traducido al nico idioma que la mquina comprende, combinaciones
de ceros y unos llamada cdigo mquina. El mismo trmino, puede
referirse tanto a un programa ejecutable, como a su cdigo fuente,
el cual es transformado en un binario cuando es compilado.
III.3. DATOS:
Representacin formal de hechos,
conceptos o instrucciones
adecuada para su comunicacin, interpretacin y procesamiento por
seres humanos o medios automticos.
Un dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica,
algortmica, espacial, etc.) de un atributo o variable cuantitativa o
cualitativa. Los datos describen hechos empricos, sucesos y
entidades. Es un valor o referente que recibe el computador por

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diferentes medios, los datos representan la informacin que el
programador manipula en la construccin de una solucin o en el
desarrollo de un algoritmo.
En programacin, un dato es la expresin general que describe las
caractersticas de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
En estructura de datos, es la parte mnima de la informacin.

Un dato por s mismo no constituye


informacin, es el procesamiento de los
datos lo que nos proporciona informacin.

III.3.1. Tipos de datos:


Cuando declaramos una variable, definimos (de forma implcita):
La longitud del dato (nmero de bits).
Operaciones que se pueden realizar con ese dato.
Conjunto de valores posibles.
III.3.2. Clasificacin de los tipos de datos:
Todos los lenguajes de programacin soportan algn conjunto de
diferentes tipos de datos. Un tipo de dato es un conjunto de valores
y un conjunto de operaciones definidas para esos valores. Un tipo
de dato describe un conjunto de objetos con la misma
representacin. Existe un nmero de operaciones asociadas con
cada tipo, por ejemplo: es posible realizara aritmtica sobre tipos de
datos enteros y reales, concatenar con los datos de tipo cadena o
recuperar o modificar el valor de un elemento de un arreglo. Un tipo
de dato proporciona una descripcin de sus instancias que indican al
compilador cosas como cuanta memoria se debe asignar para una
instancia, cmo representar los datos en memoria y qu operaciones
son permisibles sobre esos datos.
Los tipos de datos que se construyen en el compilador, se conocen
como tipos de datos fundamentales o predefinidos. Cada lenguaje
de programacin incorpora una coleccin de tipos de datos
fundamentales, que incluyen normalmente enteros, reales, carcter
etc. Los lenguajes soportan tambin un nmero de constructores de

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tipos de datos estructurados o compuestos, que son tipos ms
complejos

a) SIMPLES O PRIMITIVOS
(Bsicos, Fundamentales o predefinidos): Son aquellos que reconoce
directamente el lenguaje, sirven de base para otros tipos de datos
(complejos), ocupan solo una localidad de memoria, para el
almacenamiento de un valor simple, no de objetos complejos. Por lo
tanto la variable que lo identifica hace referencia a un valor nico a
la vez., este tipo de datos se clasifican de la siguiente manera:
Numricos:
Son aquellos que solamente aceptan caracteres numricos y el
carcter punto en el caso de aquellos valores fraccionarios.
Enteros:
Son aquellos que consideran solamente valores enteros (sin
fracciones decimales) pudiendo ser precedidos por el carcter
(-), para asignarle el signo a los valores negativos.
Carcter o char :
Ocupan 16 bits, con un rango de 0 a 65,536. Este rango tan
amplio, le permite al lenguaje representar cualquier carcter
alfabtico, numrico (sin signo) o especial de cualquier
lenguaje o idioma de cualquier parte del mundo, garantizando
con esto la portabilidad. El carcter debe estar delimitado por
comillas simples (apostrofes).
b) NO PRIMITIVOS (Estructurados o compuestos):
Son aquellos que no estn considerados por el lenguaje y tendrn
que ser definidos por el programador, empleando para ello los tipos
de datos simples o bsicos.
III.4. VARIABLES:
Una variable es un espacio de la memoria del ordenador a la que
asignamos un contenido que puede ser un valor numrico (slo
nmeros, con su valor de clculo) o alfanumrico (slo texto o texto
con nmeros). Cada variable tiene un nico nombre el cual no puede

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ser cambiado. Dos o ms variables pueden tener el mismo
contenido, pero no el mismo nombre. El nombre de una variable
comenzar siempre por una letra, pudiendo contener a continuacin
tanto letras como nmeros.
Las variables son estructuras de datos que pueden cambiar de
contenido a lo largo de la ejecucin de un programa. Estas
estructuras corresponden a un rea reservada en la memoria
principal de la computadora.
Una variable es un espacio en la memoria de la computadora que
permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecucin de
un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecucin del
programa.
Las letras pueden ser tanto maysculas como minsculas. No se
admiten nombres de variables incluyendo espacios en blanco ni
smbolos especiales como guiones, puntos, comas, comillas, etc. ni
smbolos matemticos ni palabras clave (que veremos ms adelante,
y que incluyen inicio, fin, verdadero, falso, entonces...). El
nombre de una variable ser lo suficientemente largo como para
impedir que pueda confundirse con otra variable por tener nombre
similar, as como para aportar una indicacin de cul es el contenido
o funcin que cumple.

III.4.1. Funciones y tipos de variables:


Clasificacin de las Variables:
a) Por su contenido:
Variables Numricas: Son aquellas en las cuales se
almacenan valores numricos, positivos o negativos, es decir
almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto
decimal.
Ejemplo:
iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500

Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos


valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una
comparacin entre otros datos.
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Variables Alfanumricas: Esta formada por caracteres
alfanumricos (letras, nmeros y caracteres especiales).
Ejemplo:
letra = a apellido = lopez direccion = Av. Libertad #190

b) Por su uso:
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de
una operacin matemtica completa y que se usan
normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
Suma = a + b /c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del nmero de
ocasiones en que se realiza una operacin o se cumple una
condicin. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para
llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van
leyendo o calculando progresivamente.

III.5.ALGORITMOS:
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas,
ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante
pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los
pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una
solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
Un Algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una
serie de pasos precisos, definidos y finitos.
precisos: indicar el orden de presentacin de cada paso
definidos: si se siguen dos veces se obtiene igual resultado
finitos: tiene un nmero determinado de pasos
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para
resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de

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usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las
instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrn.
Algunos ejemplos en matemtica son el algoritmo de multiplicacin,
para calcular el producto, el algoritmo de la divisin para
calcular el cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides para
obtener el mximo comn divisor de dos enteros positivos, o el
mtodo de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.

III.5.1.

Ventajas de un algoritmo:

Los algoritmos son la esencia de la informtica, son uno de los


centros de inters de muchas, si no todas, de las reas del campo de
la informtica.
1. Te redacta en orden paso a paso lo que hay que hacer.
2. Puedes trabajar en orden.
3. Ayuda a resolver ms fcil y rpido los problemas. Fcil de
entender
4. Disminuye sensiblemente el riesgo de errores.
5. Favorece el obtener el mximo de informacin.
6. Idioma natural. (espaol, ingls, etc.)
7. Aplica para varios lenguajes de programacin.

III.5.2.

Caractersticas de los algoritmos:

Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo


son:
Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de
realizacin de cada paso.
Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo
dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
Un algoritmo debe ser finito. El algoritmo se debe
terminar en algn momento; dicho de otro modo, debe tener
un nmero finito de pasos.
Un algoritmo debe ser legible. El texto que lo describe debe
ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo fcilmente.
Un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, proceso y salida.
Los algoritmos que tengan funciones calculables sirven para
programar en un computador.
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III.5.3.

Importancia de los algoritmos:

La importancia de un algoritmo radica en desarrollar un razonamiento


lgico matemtico a travs de la comprensin y aplicacin de
metodologas
para
la
resolucin
de
problemticas,
estas
problemticas bien pueden ser de la propia asignatura o de otras
disciplinas como matemticas, qumica y fsica que implican el
seguimiento de algoritmos, apoyando as al razonamiento critico
deductivo e inductivo.
III.6. FASES PARA RESOLVER UN
PROBLEMAS:
Tenemos los siguientes pasos:

III.6.1.

Anlisis del problema:

Haremos un estudio previo de la tarea a realizar. Si nos la dan


verbalmente, haremos preguntas hasta tener claro lo que se ha de
hacer. Si la tarea nos la dan por escrito, podemos comenzar
subrayando palabras o frases decisivas, escribiendo al margen ideas
y dudas, o cualquier otra cosa que nos ayude a concretar
especificaciones, adems de realizar verbalmente todas las
preguntas que den respuesta a nuestras dudas. Algunas preguntas
elementales sern las siguientes:
Cules sern los datos de entrada?
Qu datos se piden de salida?
Qu apariencia (formato) tendrn los datos?
Cuntas veces se deben repetir los procesos?
Hay que hacer suposiciones? En caso afirmativo se har un
listado de ellas.
Pueden aparecer condiciones especiales de error?
Hemos resuelto algn problema parecido o sabemos que
existe una solucin para una tarea anloga? Si la respuesta
es afirmativa usemos esa solucin, aunque hubiera que
modificarla.
Hay juegos de ensayo adecuados? Bsquelos.

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III.6.2.

Escribir en pseudocdigo el programa principal:

Empezaremos dividiendo el problema en mdulos ms sencillos,


hasta llegar a un nivel de detalle razonable utilizando nombres con
significado para ellos. Si de momento no sabemos resolver alguno
de estos mdulos, no debemos preocuparnos pensemos que alguien
nos lo resolver o que maana tendremos una idea genial para
solucionarlo y sigamos adelante con nuestro diseo, tal vez
tengamos la suerte de encontrarlo ya hecho.

III.6.3.
Escribir en pseudocdigo los mdulos
restantes:
Escribiremos cada uno de los mdulos, detallando la secuencia de
instrucciones que deben realizar, en el caso de que los hubiera.

III.6.4.

Lectura del pseudocdigo:

Recorrer el algoritmo escrito en pseudocdigo inspeccionando,


reordenando, detectando y corrigiendo errores, revisando todo lo que
sea necesario, incluso ser posible que haya que planificar algn
cambio. No hay que tener miedo a empezar de nuevo si fuera
necesario.

III.6.5.

Seguir la traza:

Haremos la prueba del algoritmo siguiendo la traza con los datos


elegidos como juego de ensayo. Observaremos los resultados
minuciosamente, tratando de detectar y corregir los errores si estos
resultados no son los esperados.

III.6.6.

Documentacin:

Una vez diseado y bien estructurado un algoritmo, la siguiente


actividad a desarrollar, sumamente importante en programacin,
es producir programas bien documentados, para que se cumplan
los objetivos bsicos, que los programas sean legibles,
comprensibles y fcilmente modificables. Tenemos dos tipos de
documentacin en el desarrollo de algoritmos bien diseados:

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a) Documentacin externa:
Incluye la escritura de informacin que es exterior al cuerpo del
algoritmo. Puede incluir, adems de todas las especificaciones
detalladas, una explicacin extensa del desarrollo del algoritmo y
de las modificaciones sufridas. Deben aadirse igualmente
descripciones detalladas del problema, de los mdulos que lo
componen, adjuntando un diagrama jerrquico del diseo
descendente y por ltimo un manual de usuario donde se
explicar al cliente como debe usarse el programa.
b) Documentacin interna:
Incluye la escritura de informacin que se suministra con el
cuerpo del algoritmo. Estar formada por comentarios, cdigo
auto-documentado
e
impresin
agradable
del
texto
del
pseudocdigo.

III.7.OPERADORES DE PROGRAMACIN:
Un operador es un smbolo que se utiliza para manipular datos. Los
operadores se clasifican en:
a. Operadores
Aritmticos.
b. Operadores
Relacionales
c. Operadores
Lgicos

III.7.1.

Operadores aritmticos:

+ (Suma)
- (Resta)
* (Multiplicacin)
/ (Divisin (div))
% (Mdulo o residuo (Mod))
^ ** (Potencia)
= (Asignacin)

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III.7.2.

Operadores relacionales:

> (Mayor que)


< (Menor que) (=)
== (Igual a)
(<>) != (Diferente de)
>= (Mayor o igual que)
<= (Menor o igual que)

III.7.3.

Operadores lgicos:

(*) && (Conjuncin (y))


(+) | | (Disyuncin (o))
(~) ! (Negacin (no))
III.8.

REALIZAR UN ALGORITMO QUE ME PERMITA INGRESAR UN


.NMERO .NATURAL Y CONVERTIRLO A UN SISTEMA
.HEXADECIMAL, OCTAL Y BINARIO.

PSEUDOCDIGO:
PROGRAMA Cambio_De_Base
ENTERO numero, dividendo, resto, cociente, base
CADENA result, digitos
INICIO
ESCRIBIR Inserte un nmero en formato decimal:
LEER numero
ESCRIBIR Seleccione la base a la que desea convertirlo (16, 8 2):
LEER base
// Realizar el cambio de base
dividendo <--numero
EN CASO DE base
16 ENTONCES
MIENTRAS dividendo > 0 HACER
cociente <-- dividendo DIV 16 {Divisin entera}
resto <-- dividendo MOD 16 {Extraer residuo}
EN CASO DE resto
15 ENTONCES

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digitos <-- F 14
ENTONCES
digitos <-- E 13
ENTONCES
digitos <-- D 12
ENTONCES
digitos <-- C 11
ENTONCES
digitos <-- B 10
ENTONCES
digitos <-- A
< 10 ENTONCES
//Funcin para convertir en cadena el valor
numrico
digitos <-- CONVER CADENA (resto)
FIN CASO
result <-- digitos & result
dividendo <-- cociente
FIN MIENTRAS
8 ENTONCES
MIENTRAS dividendo > 0 HACER
cociente <-- dividendo DIV 8 {Divisin
entera} resto <-- dividendo MOD 8 {Extraer
residuo} digitos <-- CONVER CADENA (resto)
result <-- digitos & result
dividendo <-- cociente
FIN MIENTRAS 2
ENTONCES
MIENTRAS dividendo > 0 HACER
cociente <-- dividendo DIV 2 {Divisin
entera}
resto <-- dividendo MOD 2 {Extraer residuo}
digitos <-- CONVER CADENA (resto)
result <-- digitos & result
dividendo <-- cociente
FIN MIENTRAS
FIN CASO
cnumero <-- CONVERT CADENA(numero)

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cbase <-- CONVERT CADENA(base)
ESCRIBIR El nmero decimal: & cnumero & , equivale a: & result
& , en base : & cbase
FIN
III.9. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIN:
Existen 3 formas para la representacin de algoritmos que son
usadas herramientas para programar, cada uno con
su
particularidad y ventaja. Tambin se puede considerar como
herramientas de programacin a los softwares que facilitan o
asisten a la programacin y creacin de softwares o aplicaciones.
Se considerara como herramientas de p rogramacin a las que
permiten la representacin de algoritmos.
III.9.1.

Pseudocdigo:

Es un pseudo-lenguaje intermedio entre el natural del programador


y el lenguaje de programacin seleccionado, considerndose por
tanto un lenguaje de pseudo-programacin.
No existe una sintaxis estndar
mezcla de lenguaje natural
nativa del programador) y una
caractersticas propias de los
nivel como Pascal o APL.

para el pseudocdigo, utilizando una


(utilizando como base la lengua
serie de smbolos, trminos y otras
lenguajes de programacin de alto

Sus principales caractersticas son:


Es fcil de aprender y utilizar.
Es conciso.
Es independiente del lenguaje de programacin que se vaya a
utilizar.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programacin.
Es fcil de mantener.
Sus principales ventajas sobre las tcnicas diagramticas son su
facilidad de creacin, evolucin y mantenimiento; y la facilidad
para expresar el
pseudocdigo en cualquier lenguaje de
programacin.

<19>

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Lo operadores ms utilizados en pseudocdigo son casi los mismos
que los operadores aritmticos. Tambin se usan algunas palabras y
smbolos como son:
(Asignacin)

(* *) // { } (Comentario)
Entero, real, caracter, cadena, etc (Tipo de datos)
Inicio, final, leer, escribir, etc (Pasos)
Si, no, entonces, si_no, segn, etc (Condiciones)
Desde, mientras, repetir, hasta_que (Condiciones repetitivas)
III.9.2.

Diagramas de flujo:

Son herramientas grficas para la representacin visual y grfica de


algoritmos, compuestos por una serie de smbolos icnicos unidos
por flechas. Sus caractersticas son:
Los smbolos representan acciones o funciones en el programa.
Las flechas representan el orden de realizacin de las acciones
o funciones, marcando el sentido o flujo lgico del algoritmo.
Cada smbolo tendr al menos una flecha que conduzca a
l y una flecha que parta de l, a excepcin de los
terminadores y conectores.
Se leen de arriba a abajo y de izquierda a derecha.
Sus principales ventajas son que al ser visuales son muy sencillos
de entender y que utilizan smbolos estndar. Su mayor
desventaja es la dificultad de mantenimiento y actualizacin,
puesto que deben utilizarse editores grficos. Los smbolos estn
normalizados
por
las
organizaciones
de
estandarizacin
internacionales ANSI (American National Standar Institute) e ISO
(International Standard Organization) y los ms utilizados son los
siguientes:
INICIO

Representa

el

comienzo

el

<20>

final

de

un

programa.

Puede

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representar tambin una parada o interrupcin prevista que sea
necesario realizar en el programa.
ENTRADA/ SALIDA

Representa cualquier tipo de introduccin de datos a la memoria o


envo de datos mediante los perifricos de entrada y salida.

PROCESO
Representa a cualquier tipo de operacin que pueda originar
cambio de valor, formato o posicin de la informacin almacenada
en memoria.

DECISIN

Representa operaciones lgicas de comparacin entre datos, y en


funcin del resultado de la misma (verdadero o falso, s o no)
determina cul de los dos caminos alternativos seguir el programa.

DECISIN MLTIPLE

En funcin del contenido de una variable (su valor en un momento


dado) el programa seguir uno de los diferentes caminos
alternativos.
III.9.3.

Diagramas de Nassi-Schneiderman:

Estos diagramas (tambin conocidos como diagramas de Chapin o


<21>

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diagramas N-S) aparecen contenidos en un rectngulo, donde un
conjunto de smbolos adyacentes representan las estructuras de
control bsicas de la programacin estructurada.
VENTAJAS
Adecuacin a la programacin
estructurada.
Favorecen las tcnicas de diseo
descendente.

DESVENTAJA
Dificultad de
modificacin.

Favorecen la particin de los


programas en mdulos pequeos.
A continuacin las principales construcciones de los diagramas de
Nassi-Schneiderman:
Secuencia

Repeticin

Tarea 1
Tarea 2

Tareas Tareas

Tarea 3

Condici
n

Seleccin

Seleccin mltiple

Condicin F Condicin

Tare
as

Tarea
s

Val
or1
Tar
eas

Val
or2
Tar
eas

.
.
.
.
.

Val
or
Tar
eas

Ejemplos de algoritmos:

<22>

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III.10. REALIZAR UN ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO


DONDE INGRESE UN NMERO Y MUESTRE COMO
RESULTADO DICHO NMERO INVERTIDO.
DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO

ENTERO num, cantdigitos, i CADENA digitos, numcadena, invertnum

num ?

numcadena <-- CONVER CADENA (num) cantdigitos <-- LEN (numcadena)


i <-- cantdigitos

i>0
SI

invertnum

<23>

FIN

NO

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III.11. REALICE EL ALGORITMO PARA LAS


SIGUIENTE SERIE:
1, 3, 5,7
-1, 3,-5,7..
1, 3, 2, 5, 3, 7, 4, 9, 5, 11.

DIAGRAMA DE NASSISCHNEIDERMAN:
INICIO
ENTERO x1, x2, xy2, x3, xy3
CADENA serie1, serie2, serie3

x1 < 9

x1 <-1
serie1 <-- serie1 & CONVER CADENA (x1) & ,

x1 <-- x1 + 2

xy2 < 11

MOSTRAR
serie1
x2 <--1
xy2
<-- 3

serie2 <-- serie2 & CONVER CADENA (x2) & , & CONVER CADENA
(xy2) & ,

x2 <-- x2 4 xy2
xy2 <--

xy3 < 13

+4
MOSTRAR
serie2
x3 <-1
xy3
<-- 3

serie3 <-- serie3 & CONVER CADENA (x3) & , & CONVER CADENA
(xy3) & ,

<24>

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x3 <-- x3 +
1
MOSTRAR
serie3
FIN

III.12. GENERE Y MUESTRE LAS SIGUIENTES SERIES,


FINALIZANDO EL PROCESO VISUALICE LA SUMA DE
CASA SERIE:
15
18
21
24
27
.
.
.
297
Suma xxxxx

25
30
35
40
45
.
.
.
500
xxxxx

PSEUDOCDIGO:
PROGRAMA Suma_Series
ENTERO x, y, sumax, sumay
INICIO
x <-- 15
y <-- 25
MIENTRAS x < = 297 HACER
ESCRIBIR x
sumax <-- sumax + x
x <-- x + 3
FIN MIENTRAS
ESCRIBIR Suma: & CONVER CADENA (sumax)
MIENTRAS y < = 500 HACER
ESCRIBIR y
sumay <-- sumay + y

<25>

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y <-- y + 5
FIN MIENTRAS
ESCRIBIR Suma: & CONVER CADENA
(sumay)
FIN

IV.

SISTEMA OPERATIVO

IV.1. CONCEPTO DE SISTEMA OPERATIVO.


Es un conjunto de programas y archivos auxiliares que permiten la
interactividad entre el usuario y la computadora, comportndose
como un intrprete entre el lenguaje humano y el lenguaje mquina.
Tambin se encarga de la administracin de los dispositivos, as como
la carga y ejecucin de aplicaciones.
La distintas empresas como Macintosh, IBM, Microsoft y
personajes destacados como Linux Torvalds, han creado y
desarrollado distintas versiones de sistemas operativos acorde al
momento tecnolgico; ya que es necesario que se adapte de manera
correlacionada con el hardware existente y los nuevos programas que
utiliza el usuario.
IV.2. FUNCIONES QUE CUMPLE UN SISTEMA OPERATIVO:
El sistema operativo (SO) cumple las siguientes funciones:
Gestiona los recursos del sistema:
Hardware: controla el funcionamiento del ratn, teclado,
impresora, etc.
Software: administra la ejecucin e instalacin de los programas,
procesador de textos, editores de fotografa, etc.
Permite la comunicacin del usuario con el ordenador.

<26>

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Administracin del procesador: El SO administra la
distribucin del procesador entre los distintos programas
por medio de un algoritmo de programacin.
Gestin de la memoria de acceso aleatorio: El SO se encarga
de gestionar el espacio asignado para cada aplicacin.
Gestin de entradas/salidas: El SO permite unificar y controlar
el paso de informacin e instrucciones de los programas a los
recursos materiales.
Gestin de ejecucin de aplicaciones: El SO se encarga de que
las aplicaciones se ejecuten sin problemas asignndoles los
recursos que stas necesitan para funcionar.
Administracin de autorizaciones: El SO se encarga de esta
funcin en relacin a la ejecucin de programas,
garantizando que los recursos sean utilizados slo por
programas
y usuarios que
posean
las
autorizaciones
correspondientes.
Gestin de archivos: El SO gestiona la lectura y escritura en el
sistema de archivos, y las autorizaciones de acceso a
archivos de aplicaciones y usuarios.
IV.3. DIFERENCIA ENTRE SISTEMAS OPERATIVOS DE 32 Y 64
BITS:
La unidad de datos ms pequea que una computadora puede
procesar es un dgito binario, o "bit", y se representa
numricamente con un "0" o un "1". Un sistema operativo de 32
bits 64 bits manipula o mueve los datos en grupos de 32 bits
64 bits respectivamente.
La diferencia principal entre estos dos tipos de sistemas
operativos es la limitacin. Una de las limitaciones de un sistema
operativo de 32 bits es que no puede gestionar una memoria de
acceso aleatorio (RAM, del ingls random access memory) superior
a los 4096 megabytes (MB) o 4 gigabytes (GB). El lmite del espacio
de direcciones virtual puede calcularse a partir del tamao de un

<27>

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valor de 32 bits, 2^32/(1.024 x 1.024) = 4.096 MB. Los dispositivos
asignados en memoria, como las tarjetas de grficos y el sistema
de entrada/salida (BIOS) de la placa base ocupan parte de los 4.096
MB de espacio, reduciendo la cantidad disponible para el sistema
operativo. Esta limitacin aplica para las versiones de 32 bits de
los sistemas operativos populares como Microsoft Windows,
Macintosh OS X y Linux.
En comparacin con el anterior los sistemas operativos de 64 bits,
duplican la cantidad de datos que el CPU puede procesar por ciclo
del reloj, soportando una RAM superior a los 4 GB (an ms del
doble) y siendo generalmente ms estables y seguras. Sin
embargo, si una computadora tiene menos de 4 GB de RAM o si
se desea ejecutar aplicaciones antiguas de 16 bits hay un motivo
vlido para instalar un sistema operativo de 32 bits en vez de una
versin de 64 bits.

Cuadro Comparativo
S.O. de 32 bits
- Soporta hasta 4 Gb de RAM
- Enva informacin en bloques
de 32 bits
- Uso domstico

S.O. de 64 bits
- Soporta ms de 32 Gb de
RAM
- Enva informacin en bloques
de 64 bits

IV.4. IMPORTANCIA DE EL NCLEO O KERNEL :


En informtica, un ncleo o kernel (de la raz germnica Kern,
ncleo, hueso) es un software que constituye una parte
fundamental del sistema operativo. Es el principal responsable de
facilitar a los distintos programas acceso seguro al hardware de
la computadora o en forma bsica, es el encargado de gestionar
recursos, a travs de servicios de llamada al sistema. Como hay
muchos programas y el acceso al hardware es limitado, tambin se
encarga de decidir qu programa podr hacer uso de un dispositivo

<28>

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de hardware y durante cunto tiempo, lo que se conoce como
multiplexado. Acceder al hardware directamente puede ser
realmente complejo, por lo que los ncleos suelen implementar
una serie de abstracciones del hardware. Esto permite esconder
la complejidad, y proporciona una interfaz limpia y uniforme al
hardware subyacente, lo que facilita su uso al programador.

IV.4.1.

Funciones del ncleo o kernel:

Administracin de la memoria para todos los programas y


procesos en ejecucin.
Administracin del tiempo de procesador que los programas y
procesos en ejecucin utilizan.
La comunicacin entre los programas que solicitan recursos y
el hardware.
Gestin de los distintos programas informticos (tareas) de
una mquina.
Gestin del hardware (memoria, procesador, perifrico, forma
de almacenamiento, etc.)
Los ncleos tienen como funciones bsicas garantizar la carga y la
ejecucin de los procesos, las entradas/salidas y proponer una
interfaz entre el espacio ncleo y los programas del espacio del
usuario.
IV.4.2. Tipos de Kernel
No necesariamente se necesita un ncleo para usar una
computadora. Los programas pueden cargarse y ejecutarse
directamente en una computadora vaca, siempre que sus autores
quieran desarrollarlos sin usar ninguna abstraccin del hardware ni
ninguna ayuda del sistema operativo. sta era la forma normal de
usar muchas de las primeras computadoras: para usar distintos
programas se tena que reiniciar y reconfigurar la computadora cada
vez.
Con el tiempo, se empez a dejar en memoria (an entre distintas
ejecuciones) pequeos programas auxiliares, como el cargador y el
depurador, o se cargaban desde memoria de slo lectura. A medida
que se fueron desarrollando, se convirtieron en los fundamentos de
lo que llegaran a ser los primeros ncleos de sistema operativo.
Hay cuatro grandes tipos de ncleos:

<29>

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a) Los ncleos monolticos: facilitan abstracciones del hardware
subyacente realmente potentes y variadas.
b) Los microncleos: proporcionan un pequeo conjunto de
abstracciones simples del hardware, y usan las aplicaciones
llamadas servidores para ofrecer mayor funcionalidad.
c) Los ncleos hbridos: son muy parecidos a los microncleos
puros, excepto porque incluyen cdigo adicional en el espacio de
ncleo para que se ejecute ms rpidamente.
d) Los exoncleos: no facilitan ninguna abstraccin, pero permiten
el uso de bibliotecas que proporcionan mayor funcionalidad
gracias al acceso directo o casi directo al hardware.
IV.5. SISTEMA DE ARCHIVOS:
El sistema de archivos o sistema de ficheros (en ingls: "filesystem")
es el componente del sistema operativo encargado de administrar y
facilitar el uso de las memorias perifricas, ya sean secundarias o
terciarias.
Se trata de estndares diseados por cada desarrollador de
sistemas operativos, los cules indican la forma en que van a ser
almacenados los archivos en los dispositivos de almacenamiento
masivo (unidades SSD, discos duros, discos pticos, memorias
USB, etc.), as como tambin la forma en que va a iniciar el
sistema operativo (proceso de arranque). Aunado a lo anterior, el
trmino formatear, se refiere a preparar el dispositivo de
almacenamiento, para guardar la informacin en un sistema de
archivos definido.
Sus principales funciones son la asignacin de espacio a los archivos,
la administracin del espacio libre y del acceso a los datos
resguardados. Estructuran la informacin guardada en un dispositivo
de almacenamiento de datos o unidad de almacenamiento
(normalmente un disco duro de una computadora), que luego ser
representada ya sea textual o grficamente utilizando un gestor de
archivos.
La mayora de los sistemas operativos manejan su propio sistema de
archivos.1
Lo habitual es utilizar dispositivos de almacenamiento de datos que
permiten el acceso a los datos como una cadena de bloques de un
mismo tamao, a veces llamados sectores, usualmente de 512 bytes

<30>

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de longitud (tambin denominados clsters). El software del sistema
de archivos es responsable de la organizacin de estos sectores en
archivos y directorios y mantiene un registro de qu sectores
pertenecen a qu archivos y cules no han sido utilizados. En la
prctica, un sistema de archivos tambin puede ser utilizado para
acceder a datos generados dinmicamente, como los recibidos a
travs de una conexin de red de computadoras (sin la intervencin
de un dispositivo de almacenamiento).

IV.5.1.

Tipos de sistemas de archivos (Diferencias)

Cuando almacenamos un archivo (una carpeta, una imagen, un


video, un documento de Word, etc.), este conserva su nombre y sus
caractersticas propias, pero se acopla al sistema de archivos
existente en el dispositivo de almacenamiento. A continuacin los
sistemas de archivos ms usados.
El sistema de archivos de UNIX y LINUX (PC, Servidor,
Tablets y/o smartphones)
EXT / EXT2 / EXT3: Es el protocolo de Linux para el almacenamiento
de datos, se trata de un sistema de ficheros de alto rendimiento
usado para discos duros, as como para sistemas de
almacenamiento extrables (disqueteras y memorias USB). Tiene la
ventaja de permitir actualizar de ext2 a ext3 sin perder los datos
almacenados ni tener que formatear el disco. Tiene un menor
consumo de CPU y est considerado ms seguro que otros sistemas
de ficheros en Linux dada su relativa sencillez y su mayor tiempo
de prueba. Los sistemas operativos Linux e UNIX son capaces de
detectar casi cualquier sistema de archivos (EXT, FAT, FAT32, NTFS,
CDFS, UDF, etc.).
El sistema de archivos de Windows (PC, Servidor,
Tablets y/o smartphones)
FAT: Proviene de ("File Allocation Table"), que significa tabla de
localizacin de archivos. Esta tabla se mantiene en el disco duro
de nuestro ordenador, y contiene un mapa de toda la unidad de
forma que "sabe" donde est cada uno de los datos almacenados.
Las primeras versiones de Microsoft Ms-DOS usaban la clsica
FAT 16, con tamaos mximos de 16 bits; esto limitaba la capacidad
total del disco duro a 512 MB, asumiendo el mayor tamao de
<31>

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cluster (8.192 Bytes). Con la aparicin de la versin 5.0 y las
primeras de Windows 95 podan llegar a manejar discos duros de
un mximo de 2 GB (4x512 Bytes), tambin las memorias USB
actuales utilizan este sistema de archivos.
FAT32: proviene de ("File Allocation Table 32"), que significa tabla
de localizacin de archivos a 32 bits. Es el sistema de archivos
que se empez a usar a partir de la versin OSR2 de Microsoft
Windows 95, la cual tiene una mejor manera de almacenar los datos
con respecto a la FAT 16 ya que puede manejar discos duros de
hasta 2 Terabytes. Se utiliza bsicamente con Microsoft Windows
98 y Microsoft Windows ME. Los sistemas operativos Windows
98 y ME de Microsoft reconocen el sistema de archivos FAT,
FAT32, el CDFS utilizado en CD-ROM y el UDF utilizado en DVDROM.
NTFS: proviene de ("New Tecnology File System"), que significa
sistema de archivos de nueva tecnologa, utilizado en la
plataforma Windows NT. Permite accesos a archivos y carpetas
por medio de permisos, no es compatible con Linux (solo lee, y
difcilmente escribe), ni con Ms-DOS, ni Windows 95, ni Windows
98 y tampoco puede accederla, tiene formato de compresin
nativa, permite encriptacin, soporta 2 TB, no se recomienda en
sistemas con menos de 400 MB.
EXFAT: proviene de ("EXtended File Allocation Table"), que
significa tabla de localizacin de archivos extendida, el cul se
diseo para su uso en dispositivos de almacenamiento electrnico
basados en el uso de tecnologa de memoria NAND, tales como
memorias USB y unidades SSD, para ser utilizado con versiones
de Microsoft Windows CE, es importante mencionar que
Windows Vista y 7 tienen soporte para el formateo con este
sistema de archivos, al igual que Mac OS y Linux. Una
caracterstica importante es que Permite almacenar hasta 1000
archivos en una carpeta.
El sistema de archivos de Apple (PC, Grfica y
multimedia)
HFS/HFS+: significa ("Hierarquical File System") sistema de
archivos por jerarqua, sustituyo al MFS ("Macintosh File System") y
el smbolo + indica extendido, es decir, la ltima versin de HFS.

<32>

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Fu desarrollado por Apple, admite el uso de direcciones de
espacio en disco de 64 bits y permite utilizar bloques de asignacin
de archivos de 32 bits con el fin de potenciar la eficiencia del disco
al reducir la utilizacin de espacio en volmenes de gran tamao o
con un nmero elevado de archivos. Admite nombres de archivo
ms descriptivos, con una longitud mxima de 255 caracteres y
codificacin de texto Unicode para los nombres de archivo
internacionales o con sistemas de escritura mixtos, tambin ofrece
un formato opcional de sistema de archivos con distincin de
maysculas y minsculas para HFS+ que permite al administrador
alojar sin problemas archivos utilizados por aplicaciones UNIX que
requieren esta funcin. Los sistemas operativos modernos Mac
OS de Apple reconocen el sistema de archivos HFS, HFS+, FAT,
FAT32, el CDFS utilizado en CD-ROM y el UDF utilizado en DVD-ROM.

Sistema de archivos de Sun Solaris (Servidores)


ZFS: significa ("Zettabyte File System") sistema de archivos
ZettaByte, desarrollado por Sun Microsystems para el sistema
operativo Solaris. Es un robusto sistema de ficheros de 128 bits,
creado para superar las expectativas de cualquier sistema real,
cuenta un sistema ligero de ficheros, nueva estructura de
almacenamiento en disco y administracin simple de espacio y un
sistema de autor reparacin denominado "Self-healing" entre
muchas otras caractersticas que permiten su implementacin en
grandes servidores.
El sistema de archivos de los CD, DVD y Blu-ray (CDFS,
UDF, LFS)
Formato de registro de arranque maestro: se trata del sistema de
archivos del estndar ISO9660, que tpicamente en una sola
sesin, permite el almacenamiento de los datos y una vez hecho lo
anterior, no permite la escritura de nuevos datos (esto se le llama
cerrar sesin). Permite almacenar en cualquier disco de la familia
de los CD, de los DVD como lo son DVD-R, DVD-ROM, DVD-RW,
DVD-RAM, etc. y de los Blu-ray Disc.
- CDFS significa ("Compact Disc File System") sistema de
archivos para disco compacto.
- El significado de UDF es (Universal Disk Format) formato de
disco universal, permite almacenar en cualquier disco de la
familia de los CD, de los DVD como lo son DVD-R, DVD-ROM,
<33>

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DVD-RW, DVD-RAM, etc. y de los Blu-ray Disc.

IV.5.2.
Diferencia entre los sistemas operativos:
Windows, Linux, Mac OS y Android.
A continuacin una descripcin de las diferencias de los sistemas
operativos estudiados:
Windows, el Utilitario familiar
Microsoft es el gigante informtico que produce y comercializa
Windows, el sistema operativo que usa el 90% de los ordenadores
personales de todo el mundo, y que casi todas sus versiones tiene
un costo.
Al igual que un turismo sirve para moverse por casi todo tipo de
carreteras, Windows es el estndar de facto que cubre la gran
mayora de necesidades del usuario medio. Ya sea para escribir
documentos, navegar por Internet, escuchar msica, ver pelculas,
retocar fotografas digitales o disfrutar de los ltimos juegos,
Windows es fcil de usar y configurar, sin necesidad de poseer
conocimientos informticos avanzados. Adems, la
prctica
totalidad de los programas que se comercializan disponen de una
versin para Windows. Sin embargo, Windows tiene fama de ser
inestable, ya que los bloqueos y cuelgues son frecuentes (sobre
todo en versiones anteriores a XP). Su seguridad tambin deja
mucho que desear, pues existen multitud de virus que aprovechan
fallos del sistema para infectar el PC, como, por ejemplo, el virus
Sasser o el ms daino Chernobyl.
Mac OS, el Deportivo de diseo
Mac OS es considerado por muchos expertos el sistema operativo
ms sencillo de utilizar, ms innovador y de esttica ms cuidada.
Al igual que un coche deportivo, conjuga elegancia con altas
prestaciones, permitiendo a la vez rodar por casi cualquier tipo
de carretera. Es un sistema muy fcil de usar y que siempre ha
alardeado de que hasta un nio puede utilizarlo sin dificultades (sus
ratones tienen un nico botn, en vez de dos, para no confundir al
usuario).
Su ltima versin, Mac OS X, es radicalmente distinta a las

<34>

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anteriores. Con ella ha ganado en estabilidad, seguridad y
ausencia de virus. El nmero de programas disponibles para esta
plataforma (sobre todo, juegos) sigue sin ser tan alto como el de
Microsoft, aunque cumple las necesidades de cualquier usuario
domstico o profesional multimedia. Es en el retoque, la
produccin y edicin de msica, fotografas y vdeos donde este
sistema tiene su punto fuerte. Apple Macintosh lo comercializa.
Pero su mayor coste no est en la propia licencia de uso, sino en
que nicamente funciona en los ordenadores que fabrica la misma
compaa. Y estos ordenadores (de una calidad y diseo muy
cuidados) no son baratos.
Linux, un Todoterreno robusto
Es el sistema preferido por muchos de los profesionales de la
informtica y de Internet. Como si de un 4x4 se tratase, ofrece
potencia, estabilidad, seguridad contra virus y sirve para realizar
cualquier trabajo.
Linux es un sistema operativo libre y gratuito, pero es algo ms
difcil de usar. Por contra, al igual que un todo terreno, tiene menos
comodidad, no es tan fcil de usar como los dos anteriores y se
necesitan conocimientos tcnicos para realizar algunas tareas. An
as, sus ltimas versiones son bastante ms amigables, por lo que
ha empezado a calar entre algunos usuarios domsticos y
ofimticos (uso del ordenador en ambientes de oficina).
La coleccin de programas disponibles en algunas reas (como los
juegos o las aplicaciones multimedia) es an escasa o de poca
calidad, aunque mejora da a da. A la hora de instalar nuevos
perifricos, el proceso tambin se complica: mientras que en
Windows y Mac OS es casi automtico, en Linux suele ser
necesario realizar alguna configuracin manual.
Linux es un sistema que ha sido desarrollado voluntariamente por
programadores de todo el mundo. De ah que sea libre (libertad total
para ver y modificar las entraas del sistema) y gratuito (puede
descargarse de Internet, copirselo a un amigo o adquirirse en
formato CD).

Android, el Sistema Operativo para Mviles y Tablets


Android es un sistema operativo basado en el kernel de Linux
diseado principalmente para dispositivos mviles con pantalla
<35>

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tctil,
como telfonos inteligentes o tabletas, inicialmente
desarrollado por Android, Inc. Google respald econmicamente y
ms tarde compr esta empresa. Android se posicion como el
sistema operativo ms usado en dispositivos mviles inteligentes.
Sigue an en desarrollo y tendr muchas novedades, porque casi
todas las personas hoy en da estn dependientes de la
comunicacin digital y ms si estos aparatos estn al alcance de su
economa.
A diferencia de los anteriores sistemas operativos mencionados,
Android no est orientado para uso en computadores de escritorio
o lap tops, por esta razn no se puede instalar los mismos
softwares sino las versiones disponibles para Android.

IV.6. DIFERENCIA ENTRE


WINDOWS Y LINUX.
IV.6.1.

LOS

SISTEMAS

OPERATIVOS

Ventajas De Windows Sobre Linux:

Es ms fcil: Al ser de mayor facilidad de uso contina siendo


el sistema operativo ms comercial lo cual se refleja en la
disponibilidad de aplicaciones, facilidad de mantenimiento as
como soporte en el desarrollo de nuevas aplicaciones, puntos
que pueden ser cruciales en la eleccin de servidores que
corren aplicaciones web.

<36>

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Aplicaciones desarrolladas en menor tiempo
Fruto de la inversin realizada por Microsoft y aunado a una
comunidad de programadores cada vez ms grande se ha
logrado facilitar el desarrollo de aplicaciones y sistemas que
corran sobre servidores Windows lo cual se ve reflejado en
tiempos de desarrollo menores.
La curva de aprendizaje en el sistema Windows es mucho
menor.
A lo contrario de Linux su aprendizaje no es tan intuitivo y
muchas veces difcil de usar.
IV.6.2.

Ventajas De Linux Sobre Windows:

Es ms seguro:
Ya que la gran mayora de los ataques de hackers son dirigidos
a servidores Windows al igual que los virus los cuales se
enfocan principalmente a servidores con ste sistema
operativo.
La plataforma Linux es ms robusta lo cual hace ms difcil que
algn intruso pueda violar el sistema de seguridad de Linux.
Es ms rpido:
Al tener una plataforma ms estable, sto favorece el
desempeo de aplicaciones de todo tipo tales como: bases de
datos, aplicaciones XML, multimedia, etc.
La eficiencia de su cdigo fuente hace que la velocidad de las
aplicaciones Linux sean superiores a las que corren sobre
Windows lo cual se traduce en velocidad de su pgina.
Es ms econmico:

Ya que requieren menor mantenimiento. En servidores


Windows es ms costoso debido a que es necesaria una
frecuente atencin y monitoreo contra ataques de virus,
hackers y errores de cdigo, instalacin y actualizacin de
parches y service packs.
<37>

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El software Linux as como tambin un sin nmero de
aplicaciones son de cdigo abierto (gratuitos).
No requieren supervisin tan estrecha ni pagos de plizas de
mantenimiento necesarias para obtener los Service Packs.

V.

BASE DE DATOS

V.1. DEFINICIN DE BASE DE DATOS:


Se le llama base de datos a los bancos de informacin que contienen
datos relativos a diversas temticas y categorizados de distinta
manera, pero que comparten entre s algn tipo de vnculo o relacin
que busca ordenarlos y clasificarlos en conjunto.
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos
pertenecientes
a
un
mismo
contexto
y
almacenados
sistemticamente para su posterior uso. En este sentido; una
biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su
mayora por documentos y textos impresos en papel e indexados
para su consulta. Actualmente, y debido al desarrollo tecnolgico
de campos como la informtica y la electrnica, la mayora de las
bases de datos estn en formato digital (electrnico), y por ende se
ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al
problema del almacenamiento de datos.
Existen programas denominados sistemas gestores de bases de
datos, abreviado DBMS de sus siglas en ingls, que permiten
almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rpida y
estructurada. Las propiedades de estos DBMS, as como su
utilizacin y administracin, se estudian dentro del mbito de la
informtica.
V.2. SISTEMA DE GESTIN DE BASES DE DATOS DISTRIBUIDA
(SGBD)
Un sistema de gestin de bases de datos es un conjunto de
programas que permiten el almacenamiento, modificacin y
extraccin de la informacin en una base de datos, adems de
proporcionar herramientas para aadir, borrar, modificar
y
analizar los datos. Los usuarios pueden acceder a la informacin
usando herramientas especficas de interrogacin y de generacin

<38>

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de informes, o bien mediante aplicaciones al efecto Los SGBD
tambin proporcionan mtodos para mantener la integridad de los
datos, para administrar el acceso de usuarios a los datos y para
recuperar la informacin si el sistema se corrompe. Permite
presentar la informacin de la base de datos en variados formatos.
La mayora de los SGBD incluyen un generador de informes.
Tambin puede incluir un mdulo grfico que permita presentar la
informacin con grficos y tablas.
V.2.1.

Tipos de SGBD.

La base de datos y el software SGBD pueden estar distribuidos en


mltiples sitios conectados por una red. Hay de dos tipos:
a) Distribuidos homogneos:
Utilizan el mismo SGBD en mltiples sitios.
b) Distribuidos heterogneos:
Da lugar a los SGBD federados o sistemas multibase de datos en
los que los SGBD participantes tienen cierto grado de autonoma
local y tienen acceso a varias bases de datos autnomas
preexistentes almacenados en los SGBD, muchos de estos
emplean una arquitectura cliente-servidor.
Estas surgen debido a la existencia fsica de organismos
descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las bases de
datos de cada localidad y acceder as a distintas universidades, sucursales de
tiendas, etc.
V.3. COMPONENTES DE LA BASE DE DATOS:

El motor de la base de datos acepta peticiones lgicas de


los otros subsistemas del SGBD, las convierte en su
equivalente fsico y accede a la base de datos y diccionario de
datos en el dispositivo de almacenamiento.
El subsistema de definicin de datos ayuda a crear y
mantener el diccionario de datos y define la estructura del
fichero que soporta la base de datos.
El subsistema de manipulacin de datos ayuda al usuario
a aadir, cambiar y borrar informacin de la base de datos y
la interroga para extraer informacin. El subsistema de
manipulacin de datos suele ser el interfaz principal del
usuario con la base de datos. Permite al usuario especificar sus
requisitos de la informacin desde un punto de vista lgico.
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El subsistema de generacin de aplicaciones contiene
utilidades para ayudar a los usuarios en el desarrollo de
aplicaciones. Usualmente proporciona pantallas de entrada
de datos, lenguajes de programacin e interfaces.
El subsistema de administracin ayuda a gestionar la base
de datos ofreciendo funcionalidades como almacenamiento y
recuperacin, gestin de la seguridad, optimizacin de
preguntas, control de concurrencia y gestin de cambios.

V.3.1. Modelo de base de datos:


Un modelo de base de datos es un tipo de modelo de datos que
determina la estructura lgica de una base de datos y de manera
fundamental determina el modo de almacenar, organizar y manipular
los datos.
Entre los modelos lgicos comunes para bases de datos se encuentran:

Modelo
Modelo
Modelo
Modelo
Modelo
Modelo
Modelo
Modelo
Modelo

jerrquico
en red
relacional
entidadrelacin
entidadrelacin extendido
de objetos
documental
entidadatributovalor
en estrella

Los modelos fsicos de datos incluyen:


ndice invertido
Fichero plano
Otros modelos lgicos pueden ser:
Modelo asociativo
Modelo multidimensional
Modelo multivalor
Modelo semntico
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Base de datos XML
Grafo etiquetado
Triplestore

V.3.2. Normalizacin de bases de datos (Modelo relacional)


El proceso de normalizacin de bases de datos consiste en aplicar una
serie de reglas a las relaciones obtenidas tras el paso del modelo
entidad-relacin al modelo relacional.
Las bases de datos relacionales se normalizan para:
Evitar la redundancia de los datos.
Disminuir problemas de actualizacin de los datos en las tablas.
Proteger la integridad de los datos.
En el modelo relacional es frecuente llamar tabla a una relacin,
aunque para que una tabla sea considerada como una relacin tiene
que cumplir con algunas restricciones:
Cada tabla debe tener su nombre nico.
No puede haber dos
duplicados).

filas

iguales

(no

se

permiten

los

Todos los datos en una columna deben ser del mismo tipo.
A continuacin una lista de las Reglas de Codd (Edgar Frank Codd)
Regla No. 1 - La Regla de la informacin
Toda la informacin en un RDBMS (Sistema Gestor de Bases de
Datos Relacionales) est explcitamente representada de una sola
manera por valores en una tabla. Cualquier cosa que no exista en
una tabla no existe del todo. Toda la informacin, incluyendo
nombres de tablas, nombres de vistas, nombres de columnas, y los
datos de las columnas deben estar almacenados en tablas dentro
de las bases de datos. Las tablas que contienen tal informacin
constituyen el Diccionario de Datos. Esto significa que todo tiene
que estar almacenado en las tablas.
Regla No. 2 - La regla del acceso garantizado
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Cada tem de datos debe ser lgicamente accesible al ejecutar una
bsqueda que combine el nombre de la tabla, su clave primaria,
y el nombre de la columna. Esto significa que dado un nombre de
tabla, dado el valor de la clave primaria, y dado el nombre de la
columna requerida, deber encontrarse uno y solamente un valor.
Por esta razn la definicin de claves primarias para todas las tablas
es prcticamente obligatoria.
Regla No. 3 - Tratamiento sistemtico de los valores
nulos
La informacin inaplicable o faltante puede ser representada a
travs de valores nulos. Un RDBMS (Sistema Gestor de Bases de
Datos Relacionales) debe ser capaz de soportar el uso de valores
nulos en el lugar de columnas cuyos valores sean desconocidos.
Regla No. 4 - La regla de la descripcin de la base de
datos
La descripcin de la base de datos es almacenada de la misma
manera que los datos ordinarios, esto es, en tablas y columnas, y
debe ser accesible a los usuarios autorizados. La informacin de
tablas, vistas, permisos de acceso de usuarios autorizados, etc,
debe ser almacenada exactamente de la misma manera: En
tablas. Estas tablas deben ser accesibles igual que todas las
tablas, a travs de sentencias de SQL (o similar).
Regla No. 5 - La regla del sub-lenguaje Integral
Debe haber al menos un lenguaje que sea integral para soportar la
definicin de datos, manipulacin de datos, definicin de vistas,
restricciones de integridad, y control de autorizaciones y
transacciones. Esto significa que debe haber por lo menos un
lenguaje con una sintaxis bien definida que pueda ser usado para
administrar completamente la base de datos.
Regla No. 6 - La regla de la actualizacin de vistas
Todas las vistas que son tericamente actualizables, deben ser
actualizables por el sistema mismo. La mayora de las RDBMS
permiten actualizar vistas simples, pero deshabilitan los intentos

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de actualizar vistas complejas.
Regla No. 7 - La regla de insertar y actualizar
La capacidad de manejar una base de datos con operandos
simples aplica no slo para la recuperacin o consulta de datos,
sino tambin para la insercin, actualizacin y borrado de datos.
Regla No. 8 - La regla de independencia fsica
El acceso de usuarios a la base de datos a travs de terminales o
programas
de
aplicacin,
debe
permanecer
consistente,
lgicamente cuando quiera que haya cambios en los datos
almacenados, o sean cambiados los mtodos de acceso a los
datos. El comportamiento de los programas de aplicacin y de
la actividad de usuarios va terminales debera ser predecible
basados en la definicin lgica de la base de datos, y ste
comportamiento
debera
permanecer
inalterado,
independientemente de los cambios en la definicin fsica de sta.
Regla No. 9 - La regla de independencia lgica
Los programas de aplicacin y las actividades de acceso por
terminal deben permanecer lgicamente inalteradas cuando
quiera que se hagan cambios (segn los permisos asignados) en
las tablas de la base de datos. La independencia lgica de los
datos especifica que los programas de aplicacin y las actividades
de terminal deben ser independientes de la estructura lgica, por
lo tanto los cambios en la estructura lgica no deben alterar o
modificar estos programas de aplicacin.
Regla No. 10 - La regla de la independencia de la
integridad
Todas las restricciones de integridad deben ser definibles en los
datos, y almacenables en el catlogo, no en el programa de
aplicacin. Las reglas de integridad:
a) Ningn componente de una clave primaria puede tener
valores en blanco o nulos (sta es la norma bsica de
integridad).

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b) Para cada valor de clave fornea deber existir un valor
de clave primaria concordante. La combinacin de estas
reglas aseguran que haya integridad referencial.
Regla No. 11 - La regla de la distribucin
El sistema debe poseer un lenguaje de datos que pueda soportar
que la base de datos est distribuida fsicamente en distintos
lugares sin que esto afecte o altere a los programas de aplicacin.
El soporte para bases de datos distribuidas significa que una
coleccin arbitraria de relaciones, bases de datos corriendo en una
mezcla de distintas mquinas y distintos sistemas operativos y
que est conectada por una variedad de redes, pueda funcionar
como si estuviera disponible como en una nica base de datos en
una sola mquina.
Regla No. 12 - Regla de la no-subversin
Si el sistema tiene lenguajes de bajo nivel, estos lenguajes de
ninguna manera pueden ser usados para violar la integridad de las
reglas y restricciones expresadas en un lenguaje de alto nivel
(como SQL). Algunos productos solamente construyen una interfaz
relacional para sus bases de datos No relacionales, lo que hace
posible la subversin (violacin) de las restricciones de integridad.
Este no debe ser permitido.
V.4. DISEO DE BASE DE DATOS Y TABLAS
El proceso de diseo consta de los pasos siguientes:
Determinar la finalidad de la base de datos: Esto le
ayudar a estar preparado para los dems pasos.
Buscar y organizar la informacin necesaria: Rena
todos los tipos de informacin que desee registrar en la
base de datos, como los nombres de productos o los
nmeros de pedidos.
Dividir la informacin en tablas: Divida los elementos
de informacin en entidades o temas principales, como
Productos o Pedidos. Cada tema pasar a ser una tabla

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Convertir
los
elementos
de
informacin
en
columnas: Decida qu informacin desea almacenar en
cada tabla. Cada elemento se convertir en un campo y se
mostrar como una columna en la tabla. Por ejemplo, una
tabla Empleados podra incluir campos como Apellido y
Fecha de contratacin.
Especificar claves principales: Elija la clave principal
de cada tabla. La clave principal es una columna que se
utiliza para identificar inequvocamente cada fila, como Id.
de producto o Id. de pedido.
Definir relaciones entre las tablas: Examine cada tabla
y decida cmo se relacionan los datos de una tabla con las
dems tablas. Agregue campos a las tablas o cree nuevas
tablas para clarificar las relaciones segn sea necesario.
Ajustar el diseo: Analice el diseo para detectar errores.
Cree las tablas y agregue algunos registros con datos de
ejemplo. Compruebe si puede obtener los resultados
previstos de las tablas. Realice los ajustes necesarios en el
diseo.
Aplicar las reglas de normalizacin: Aplique reglas de
normalizacin de los datos para comprobar si las tablas
estn estructuradas correctamente. Realice los ajustes
necesarios en las tablas.
V.5. DISEO DE BASE DE DATOS EN SQL SERVER 2008:
El diseo de una base de datos requiere un conocimiento profundo de
las funciones empresariales que se desean modelar, as como de las
caractersticas y conceptos de base de datos que desea utilizar para
representar esas funciones empresariales. Asegrese de disear con
precisin la base de datos que utilizar para modelar el negocio
porque el cambio del diseo de la base de datos una vez
implementada puede requerir mucho tiempo. Por otra parte, una base
de datos bien diseada ofrece un mejor rendimiento.
V.5.1.

Qu es SQL server 2008

<45>

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SQL server 2008 tiene diferentes tareas necesarias para llevar a cabo
el diseo de una base de datos, y su implementacin en SQL Server
2008. Desde las tareas de diseo de los diferentes modelos, hasta la
implementacin fsica de los diseos, pasando por la creacin de
objetos de base de datos, procedimientos almacenados, funciones
definidas por el usuario, desencadenadores o el tipo de dato XML, se
abordan todos los temas necesarios para dejar en perfecto
funcionamiento cualquier base de datos sobre SQL Server 2008
SQL Server 2008 es un elemento fundamental de la Plataforma de
Datos de Microsoft, capaz de gestionar cualquier tipo de datos, en
cualquier sitio y en cualquier momento. Le permite almacenar datos
de documentos estructurados, semiestructurados o no estructurados
como son las imgenes, msica y archivos directamente dentro de la
base de datos. SQL Server 2008 le ayuda a obtener ms rendimiento
de los datos, poniendo a su disposicin una amplia gama de servicios
integrados como son consultas, bsquedas, sincronizaciones,
informes y anlisis. Sus datos pueden almacenarse y recuperarse
desde sus servidores ms potentes del Data Center hasta los
desktops y dispositivos mviles, permitindole tener un mayor control
sobre la informacin sin importar dnde se almacena fsicamente.
SQL Server 2008 le permite utilizar sus datos en aplicaciones a
medida desarrolladas con Microsoft .NET y Visual Studio y tambin
desde su propia Arquitectura Orientada a Servicio (SOA) y los
procesos empresariales empleando Microsoft BizTalk Server.
Adems, las personas que gestionan la informacin pueden acceder
directamente a los datos con las herramientas que utilizan
habitualmente como Microsoft Office 2007. SQL Server 2008 le
ofrece una plataforma de datos, fiable, productiva e inteligente para
cubrir todas sus necesidades.
V.5.2.
Qu es SQL.
SQL (por sus siglas en ingls Structured Query Language) es un
lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que
permite especificar diversos tipos de operaciones en ellas. Una de sus
caractersticas es el manejo del lgebra y el clculo relacional que
permiten efectuar consultas con el fin de recuperar, de forma sencilla,
informacin de bases de datos, as como hacer cambios en ellas.
V.5.3.

Tipos de Datos.

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Algunos de los tipos de datos bsicos de SQL son:
a) Date: una fecha de calendario que contiene el ao (de cuatro
cifras), el mes y el da.
b) Time: La hora del da en horas minutos segundos (el valor
predeterminado es 0).
c) Datetime: la combinacin de Date y Time.

V.5.4.
Creacin de vistas y consultas a partir de tablas
relacionadas.
En el modelo de datos relacional la forma de guardar la informacin
no es la mejor para ver los datos. Una vista es una consulta, que
refleja el contenido de una o ms tablas, desde la que se puede
acceder a los datos como si fuera una tabla. Dos son las
principales razones por las que podemos crear vistas:
Seguridad, nos pueden interesar que los usuarios tengan
acceso a una parte de la informacin que hay en una tabla,
pero no a toda la tabla.
Comodidad, como hemos dicho el modelo relacional no es
el ms cmodo para visualizar los datos, lo que nos puede
llevar a tener que escribir complejas sentencias SQL, tener
una vista nos simplifica esta tarea.
Las vistas no tienen una copia fsica de los datos, son consultas a
los datos que hay en las tablas, por lo que si actualizamos los
datos de una vista, estamos actualizando realmente la tabla, y si
actualizamos la tabla estos cambios sern visibles desde la vista.

V.5.5.

Creacin de vistas con SQL

Para crear una vista con SQL (lenguaje de consulta estructurado, por
sus siglas en ingls Structured Query Language) debemos utilizar la
sentencia CREATE VIEW, debiendo proporcionar un nombre a la
vista y una sentencia SQL SELECT vlida. Si queremos, modificar
la definicin de nuestra vista podemos utilizar la sentencia ALTER
VIEW, de forma muy parecida a como lo haramos con las tablas.
Por ltimo podemos eliminar la vista a travs de la sentencia DROP
VIEW. Una vista se consulta como si fuese una tabla.

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V.5.6.
Consultas a partir de tablas relacionadas con
SQL
El SQL soporta dos grupos de consultas multitabla:
La unin de tablas.
La composicin de tablas.
a)

La unin de tablas

Esta operacin se utiliza cuando tenemos dos tablas con las


mismas columnas y queremos obtener una nueva tabla con las filas
de la primera y las filas de la segunda. En este caso la tabla
resultante tiene las mismas columnas que la primera tabla (que son
las mismas que las de la segunda tabla).
Cuando hablamos de tablas pueden ser tablas reales almacenadas
en la base de datos o tablas lgicas (resultados de una consulta),
esto nos permite utilizar la operacin con ms frecuencia ya que
pocas veces tenemos en una base de datos tablas idnticas en
cuanto a columnas. El resultado es siempre una tabla lgica. El
operador que permite realizar esta operacin es el operador
UNIN.

V.5.7.

La composicin de tablas

La composicin de tablas consiste en concatenar filas de una tabla


con filas de otra. En este caso obtenemos una tabla con las
columnas de la primera tabla unidas a las columnas de la segunda
tabla, y las filas de la tabla resultante son concatenaciones de filas
de la primera tabla con filas de la segunda tabla.
A diferencia de la unin la composicin permite obtener una fila
con datos de las dos tablas. Los tipos de composicin de tablas son:
El producto cartesiano: Es un tipo de composicin de tablas,
aplicando el producto cartesiano a dos tablas se obtiene
una tabla con las columnas de la primera tabla unidas a las
columnas de la segunda tabla, y las filas de la tabla resultante
son todas las posibles concatenaciones de filas de la primera
<48>

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tabla con filas de la segunda tabla.
El INNER JOIN: Es otro tipo de composicin de tablas,
permite emparejar filas de distintas tablas de forma ms
eficiente que con el producto cartesiano cuando una de las
columnas de emparejamiento est indexada. Ya que en vez
de hacer el producto cartesiano completo y luego seleccionar
la filas que cumplen la condicin de emparejamiento, para
cada fila de una de las tablas busca directamente en la otra
tabla las filas que cumplen la condicin, con lo cual se
emparejan slo las filas que luego aparecen en el resultado.
La sintaxis es la siguiente:
FROM tabla1 INNER JOIN tabla2 ON tabla1.col1 comp tabla2.col2
*comp representa cualquier operador de comparacin ( =, <, >, <=, >=, o
<> )

V.5.8. Aplicacin: Diseo de base de datos en Mysql con


Phpmyadmin
Para empezar definiremos los trminos Mysql y Phpmyadmin:
a) Mysql: Es un sistema de gestin de bases de datos relacional,
multihilo y multiusuario.
b) Phpmyadmin: Es una herramienta escrita en PHP con la
intencin de manejar la administracin de MySQL a travs
de pginas web, utilizando Internet.
A continuacin haremos un ejemplo de creacin de base de datos
con estas herramientas. Empecemos por la tabla personas en la
base de datos agenda. Debemos determinar previamente que
campos debe tener la tabla, los tipos de datos que soportar cada
campo, quiz la longitud de esos datos, cul ser el campo clave
y otras opciones, as que pensemos en los
siguientes
requerimientos:
Idpersona: datos enteros, para que el sistema le asigne un
ID lo estableceremos como auto incremental y ser nuestro
campo clave (le asignaremos la clave primaria).

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Nombres: datos de tipo cadena (varchar) con un mximo de
50 caracteres, este dato es obligatorio.
Apellidos: datos de tipo cadena (varchar) con un mximo de
50 caracteres, este dato es obligatorio.
Alias: el sobrenombre o nick con que ser reconocido en el
sistema de 30 caracteres, adems debe ser un dato que no
se repita, nico, no permitiremos que dos personas usen el
mismo alias, es obligatorio.
Fecha_nacimiento: dato de tipo fecha (date), este dato no
es obligatorio (importante es evitar espacios en blanco y
caracteres especiales en los nombres de campo).
Tenemos:
NOMBR
E

idperso
na
nombre
s
apellido
s
alias
fecha_n
a
cimient
o

TIPO
DATO

TAMA OBLIGATO
O
RIO

int

NICO

Si

varchar

50

Si

varchar

50

Si

varchar

30

Si

date

CLAVE
AUTO
PRIMAR INCREMEN
TAL
IA

Si

Si

Si

No

a) Creacin de la base de datos


En la pgina de inicio de phpMyAdmin, ingresamos el nombre de la
nueva base de datos agenda, dejamos los otros valores por
defecto y damos clic en el botn Crear.
b) Creacin de la tabla
Se nos solicita el nombre de la tabla escribiremos personas (sin
comillas) y tambin nos pide el nmero de campos o columnas que

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debe tener la misma pondremos 5, clic en el botn Continuar.
A continuacin se carga una pgina para ingresar datos, puesto que
esta zona tiene un ancho considerable debido a las varias opciones
disponibles, solo se mencionarn las ms habituales, en particular
para este ejercicio:
Campo: Es el nombre de campo.
Tipo: Se refiere al tipo de dato que contendr ese campo.

Longitud/Valores. El tamao permitido segn el tipo de datos


que admitir (por ejemplo para int y date no le asignamos
un valor, pero nombres y apellidos aceptar hasta 50
caracteres, y alias solo 30).
Predeterminado. Un valor que se usar por defecto en
caso no se guard all algn dato.

Nulo: Indicara (si lo activamos) que ese campo no es


obligatorio, lo aplicamos al campo fecha_nacimiento.
ndice: Para aplicar un tipo de ndice, asignamos PRIMARY al
campo idpersona y asignamos UNIQUE al campo alias,
para evitar que se repita.
A_I: Es auto incremental para que a cada nuevo registro el
sistema busca el registro con el ID ms alto y se le suma la
unidad y lo asigna al nuevo registro, activamos A_I par el
campo idpersona.
Hecho esto, clic en el botn Grabar. Ya tenemos la tabla creada.
c) insertando registros
Para agregar nuevos registros a la tabla, en la barra superior (las
pestaas) busca Insertar (Si no est visible esta pestaa,
asegrate de haber accedido desde la lista, a la izquierda, a tu base
de datos y abre la tabla). Tendremos las siguientes secciones a la
vista:
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El formulario en donde ingresaremos los datos para cada
registro de la tabla: Por defecto podremos agregar registros
de 2 en 2, cada registro tiene su botn Continuar, o para
todos los registros usa el botn Continuar de la parte final.
Los nombres de cada campo estn al extremo izquierdo del
formulario. El campo idpersona es autonumrico, razn por
lo que no es obligatorio ingresar un valor. El campo
fecha_nacimiento no es obligatorio.
La seccin del final: Si dejamos la opcin Volver, al dar clic
en Continuar, se guardarn los datos y volveremos a la
anterior vista de la tabla, en caso de seleccionar Insertar un
nuevo registro, se guardan los datos y se vuelve a cargar
este mismo formulario en blanco para insertar hasta dos
nuevos registros. La parte final tambin tiene la opcin de
trabajar con ms o menos registros, seleccionando el nmero
de registros que se desea insertar la siguiente vez (antes de
dar clic en el botn Continuar).
Con esto se tiene creada una base de datos con una tabla y
datos guardados.

VI.
Al terminar
conclusiones:

CONCLUSIONES

la presente monografa se tienen las siguientes

Que en la actualidad el desarrollo de los sistemas


operativos esta en su mayora orientado para que
sea de uso masivo de la poblacin, con este fin se
est mejorando su facilidad de uso, la velocidad de
su interaccin (esto en relacin directa con el
hardware) y su posibilidad de adquisicin (precios
ms accesibles o con licencia de uso gratuito).
Que la programacin de computadoras y otros
dispositivos, est llegando a ser una labor cada vez
ms sencilla y necesaria en la sociedad, por tener
bastantes referencias y ayudas especialmente en el
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internet (pginas web especializadas, blogs, foros,
etc.), como tambin por tener bases en otras
ciencias
como
son
las
matemticas
y
la
computacin,
que
permiten
utilizar
sus
descubrimientos para la programacin.
Las bases de datos en sistemas de gestin de base
de datos, tienen la posibilidad de almacenar en el
futuro gran parte de los sistemas informticos a
nivel mundial, debido a su rapidez y a la
estandarizacin de su lenguaje de consulta como es el
SQL.

VII. LINCOGRAFA
Anyelguti, Tema 10: Funciones predefinidas. Consultado el 01 de noviembre del
2015. En: http://phpbasico.freevar.com/temas/php10_1.php
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VIII. ANEXOS
ANEXO 1 - MONOGRFICO PARTE PRCTICA (EJERCICIOS)
ANEXO 2 - DIAPOSITIVAS DE LA EVOLUCIN DE LOS
SISTEMAS OPERATIVOS
ANEXO 3 - LNEA DE TIEMPO DE LA EVOLUCIN DE LOS
SISTEMAS OPERATIVOS

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