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Oxapampa - 2015
AO DE LA DIVERSIFICACIN PRODUCTIVA Y EL
FORTALECIMIENTO DE LA EDUCACIN
INSTITUTO DE EDUCACIN
SUPERIOR TECNOLGICO
PBLICO OXAPAMPA
CARRERA
PROFESIONAL:
COMPUTACIN E INFORMTICA
ASESOR
PROF. ELOY MACARLUP
TINEO
PRESENTADO
POR:
ENRIQUE TEODOSIO, CASTAEDA
RETAMOZO
NOVIEMBRE 2015
<0>
INTRODUCCIN
<1>
<2>
<3>
AGRADECIMIENTOS:
Un profundo agradecimiento a mis seres queridos,
en especial a esa persona que me da nimos para
superarme y afrontar cualquier situacin de una
manera positiva; mi enamorada Carmen Correa.
I.
INTRODUCCIN
Tcnicas de Programacin
Sistemas Operativos
Base de Datos
<4>
II.
COMPUTACIN E INFORMTICA
2.1. COMPUTACIN:
Cuenta, operacin matemtica. Conjunto de disciplinas cientfico
matemticas aplicadas al cmputo o clculo, en todas sus
posibilidades, a partir de informacin de cantidades, o dimensiones
ponderadas
mediante
nmeros;
que
luego
de
operados
algortmicamente, es posible obtener un resultado.
2.2. INFORMTICA:
La Informtica es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicacin
del tratamiento automtico de la informacin, utilizando sistemas
computacionales, generalmente implementados como dispositivos
electrnicos. Tambin est definida como el procesamiento
automtico de la informacin. La palabra informtica es un acrnimo
de informacin automtica.
<5>
III.
PROGRAMACIN
<7>
<8>
<9>
a) SIMPLES O PRIMITIVOS
(Bsicos, Fundamentales o predefinidos): Son aquellos que reconoce
directamente el lenguaje, sirven de base para otros tipos de datos
(complejos), ocupan solo una localidad de memoria, para el
almacenamiento de un valor simple, no de objetos complejos. Por lo
tanto la variable que lo identifica hace referencia a un valor nico a
la vez., este tipo de datos se clasifican de la siguiente manera:
Numricos:
Son aquellos que solamente aceptan caracteres numricos y el
carcter punto en el caso de aquellos valores fraccionarios.
Enteros:
Son aquellos que consideran solamente valores enteros (sin
fracciones decimales) pudiendo ser precedidos por el carcter
(-), para asignarle el signo a los valores negativos.
Carcter o char :
Ocupan 16 bits, con un rango de 0 a 65,536. Este rango tan
amplio, le permite al lenguaje representar cualquier carcter
alfabtico, numrico (sin signo) o especial de cualquier
lenguaje o idioma de cualquier parte del mundo, garantizando
con esto la portabilidad. El carcter debe estar delimitado por
comillas simples (apostrofes).
b) NO PRIMITIVOS (Estructurados o compuestos):
Son aquellos que no estn considerados por el lenguaje y tendrn
que ser definidos por el programador, empleando para ello los tipos
de datos simples o bsicos.
III.4. VARIABLES:
Una variable es un espacio de la memoria del ordenador a la que
asignamos un contenido que puede ser un valor numrico (slo
nmeros, con su valor de clculo) o alfanumrico (slo texto o texto
con nmeros). Cada variable tiene un nico nombre el cual no puede
<10>
b) Por su uso:
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de
una operacin matemtica completa y que se usan
normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
Suma = a + b /c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del nmero de
ocasiones en que se realiza una operacin o se cumple una
condicin. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para
llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van
leyendo o calculando progresivamente.
III.5.ALGORITMOS:
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas,
ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante
pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha
actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los
pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una
solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
Un Algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una
serie de pasos precisos, definidos y finitos.
precisos: indicar el orden de presentacin de cada paso
definidos: si se siguen dos veces se obtiene igual resultado
finitos: tiene un nmero determinado de pasos
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para
resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de
<12>
III.5.1.
Ventajas de un algoritmo:
III.5.2.
III.6.1.
<14>
III.6.3.
Escribir en pseudocdigo los mdulos
restantes:
Escribiremos cada uno de los mdulos, detallando la secuencia de
instrucciones que deben realizar, en el caso de que los hubiera.
III.6.4.
III.6.5.
Seguir la traza:
III.6.6.
Documentacin:
<15>
III.7.OPERADORES DE PROGRAMACIN:
Un operador es un smbolo que se utiliza para manipular datos. Los
operadores se clasifican en:
a. Operadores
Aritmticos.
b. Operadores
Relacionales
c. Operadores
Lgicos
III.7.1.
Operadores aritmticos:
+ (Suma)
- (Resta)
* (Multiplicacin)
/ (Divisin (div))
% (Mdulo o residuo (Mod))
^ ** (Potencia)
= (Asignacin)
<16>
Operadores relacionales:
III.7.3.
Operadores lgicos:
PSEUDOCDIGO:
PROGRAMA Cambio_De_Base
ENTERO numero, dividendo, resto, cociente, base
CADENA result, digitos
INICIO
ESCRIBIR Inserte un nmero en formato decimal:
LEER numero
ESCRIBIR Seleccione la base a la que desea convertirlo (16, 8 2):
LEER base
// Realizar el cambio de base
dividendo <--numero
EN CASO DE base
16 ENTONCES
MIENTRAS dividendo > 0 HACER
cociente <-- dividendo DIV 16 {Divisin entera}
resto <-- dividendo MOD 16 {Extraer residuo}
EN CASO DE resto
15 ENTONCES
<17>
<18>
Pseudocdigo:
<19>
(* *) // { } (Comentario)
Entero, real, caracter, cadena, etc (Tipo de datos)
Inicio, final, leer, escribir, etc (Pasos)
Si, no, entonces, si_no, segn, etc (Condiciones)
Desde, mientras, repetir, hasta_que (Condiciones repetitivas)
III.9.2.
Diagramas de flujo:
Representa
el
comienzo
el
<20>
final
de
un
programa.
Puede
PROCESO
Representa a cualquier tipo de operacin que pueda originar
cambio de valor, formato o posicin de la informacin almacenada
en memoria.
DECISIN
DECISIN MLTIPLE
Diagramas de Nassi-Schneiderman:
DESVENTAJA
Dificultad de
modificacin.
Repeticin
Tarea 1
Tarea 2
Tareas Tareas
Tarea 3
Condici
n
Seleccin
Seleccin mltiple
Condicin F Condicin
Tare
as
Tarea
s
Val
or1
Tar
eas
Val
or2
Tar
eas
.
.
.
.
.
Val
or
Tar
eas
Ejemplos de algoritmos:
<22>
num ?
i>0
SI
invertnum
<23>
FIN
NO
DIAGRAMA DE NASSISCHNEIDERMAN:
INICIO
ENTERO x1, x2, xy2, x3, xy3
CADENA serie1, serie2, serie3
x1 < 9
x1 <-1
serie1 <-- serie1 & CONVER CADENA (x1) & ,
x1 <-- x1 + 2
xy2 < 11
MOSTRAR
serie1
x2 <--1
xy2
<-- 3
serie2 <-- serie2 & CONVER CADENA (x2) & , & CONVER CADENA
(xy2) & ,
x2 <-- x2 4 xy2
xy2 <--
xy3 < 13
+4
MOSTRAR
serie2
x3 <-1
xy3
<-- 3
serie3 <-- serie3 & CONVER CADENA (x3) & , & CONVER CADENA
(xy3) & ,
<24>
25
30
35
40
45
.
.
.
500
xxxxx
PSEUDOCDIGO:
PROGRAMA Suma_Series
ENTERO x, y, sumax, sumay
INICIO
x <-- 15
y <-- 25
MIENTRAS x < = 297 HACER
ESCRIBIR x
sumax <-- sumax + x
x <-- x + 3
FIN MIENTRAS
ESCRIBIR Suma: & CONVER CADENA (sumax)
MIENTRAS y < = 500 HACER
ESCRIBIR y
sumay <-- sumay + y
<25>
IV.
SISTEMA OPERATIVO
<26>
<27>
Cuadro Comparativo
S.O. de 32 bits
- Soporta hasta 4 Gb de RAM
- Enva informacin en bloques
de 32 bits
- Uso domstico
S.O. de 64 bits
- Soporta ms de 32 Gb de
RAM
- Enva informacin en bloques
de 64 bits
<28>
IV.4.1.
<29>
<30>
IV.5.1.
<32>
IV.5.2.
Diferencia entre los sistemas operativos:
Windows, Linux, Mac OS y Android.
A continuacin una descripcin de las diferencias de los sistemas
operativos estudiados:
Windows, el Utilitario familiar
Microsoft es el gigante informtico que produce y comercializa
Windows, el sistema operativo que usa el 90% de los ordenadores
personales de todo el mundo, y que casi todas sus versiones tiene
un costo.
Al igual que un turismo sirve para moverse por casi todo tipo de
carreteras, Windows es el estndar de facto que cubre la gran
mayora de necesidades del usuario medio. Ya sea para escribir
documentos, navegar por Internet, escuchar msica, ver pelculas,
retocar fotografas digitales o disfrutar de los ltimos juegos,
Windows es fcil de usar y configurar, sin necesidad de poseer
conocimientos informticos avanzados. Adems, la
prctica
totalidad de los programas que se comercializan disponen de una
versin para Windows. Sin embargo, Windows tiene fama de ser
inestable, ya que los bloqueos y cuelgues son frecuentes (sobre
todo en versiones anteriores a XP). Su seguridad tambin deja
mucho que desear, pues existen multitud de virus que aprovechan
fallos del sistema para infectar el PC, como, por ejemplo, el virus
Sasser o el ms daino Chernobyl.
Mac OS, el Deportivo de diseo
Mac OS es considerado por muchos expertos el sistema operativo
ms sencillo de utilizar, ms innovador y de esttica ms cuidada.
Al igual que un coche deportivo, conjuga elegancia con altas
prestaciones, permitiendo a la vez rodar por casi cualquier tipo
de carretera. Es un sistema muy fcil de usar y que siempre ha
alardeado de que hasta un nio puede utilizarlo sin dificultades (sus
ratones tienen un nico botn, en vez de dos, para no confundir al
usuario).
Su ltima versin, Mac OS X, es radicalmente distinta a las
<34>
LOS
SISTEMAS
OPERATIVOS
<36>
Es ms seguro:
Ya que la gran mayora de los ataques de hackers son dirigidos
a servidores Windows al igual que los virus los cuales se
enfocan principalmente a servidores con ste sistema
operativo.
La plataforma Linux es ms robusta lo cual hace ms difcil que
algn intruso pueda violar el sistema de seguridad de Linux.
Es ms rpido:
Al tener una plataforma ms estable, sto favorece el
desempeo de aplicaciones de todo tipo tales como: bases de
datos, aplicaciones XML, multimedia, etc.
La eficiencia de su cdigo fuente hace que la velocidad de las
aplicaciones Linux sean superiores a las que corren sobre
Windows lo cual se traduce en velocidad de su pgina.
Es ms econmico:
V.
BASE DE DATOS
<38>
Tipos de SGBD.
Modelo
Modelo
Modelo
Modelo
Modelo
Modelo
Modelo
Modelo
Modelo
jerrquico
en red
relacional
entidadrelacin
entidadrelacin extendido
de objetos
documental
entidadatributovalor
en estrella
filas
iguales
(no
se
permiten
los
Todos los datos en una columna deben ser del mismo tipo.
A continuacin una lista de las Reglas de Codd (Edgar Frank Codd)
Regla No. 1 - La Regla de la informacin
Toda la informacin en un RDBMS (Sistema Gestor de Bases de
Datos Relacionales) est explcitamente representada de una sola
manera por valores en una tabla. Cualquier cosa que no exista en
una tabla no existe del todo. Toda la informacin, incluyendo
nombres de tablas, nombres de vistas, nombres de columnas, y los
datos de las columnas deben estar almacenados en tablas dentro
de las bases de datos. Las tablas que contienen tal informacin
constituyen el Diccionario de Datos. Esto significa que todo tiene
que estar almacenado en las tablas.
Regla No. 2 - La regla del acceso garantizado
<41>
<42>
<43>
<44>
<45>
Tipos de Datos.
<46>
V.5.4.
Creacin de vistas y consultas a partir de tablas
relacionadas.
En el modelo de datos relacional la forma de guardar la informacin
no es la mejor para ver los datos. Una vista es una consulta, que
refleja el contenido de una o ms tablas, desde la que se puede
acceder a los datos como si fuera una tabla. Dos son las
principales razones por las que podemos crear vistas:
Seguridad, nos pueden interesar que los usuarios tengan
acceso a una parte de la informacin que hay en una tabla,
pero no a toda la tabla.
Comodidad, como hemos dicho el modelo relacional no es
el ms cmodo para visualizar los datos, lo que nos puede
llevar a tener que escribir complejas sentencias SQL, tener
una vista nos simplifica esta tarea.
Las vistas no tienen una copia fsica de los datos, son consultas a
los datos que hay en las tablas, por lo que si actualizamos los
datos de una vista, estamos actualizando realmente la tabla, y si
actualizamos la tabla estos cambios sern visibles desde la vista.
V.5.5.
Para crear una vista con SQL (lenguaje de consulta estructurado, por
sus siglas en ingls Structured Query Language) debemos utilizar la
sentencia CREATE VIEW, debiendo proporcionar un nombre a la
vista y una sentencia SQL SELECT vlida. Si queremos, modificar
la definicin de nuestra vista podemos utilizar la sentencia ALTER
VIEW, de forma muy parecida a como lo haramos con las tablas.
Por ltimo podemos eliminar la vista a travs de la sentencia DROP
VIEW. Una vista se consulta como si fuese una tabla.
<47>
La unin de tablas
V.5.7.
La composicin de tablas
<49>
idperso
na
nombre
s
apellido
s
alias
fecha_n
a
cimient
o
TIPO
DATO
TAMA OBLIGATO
O
RIO
int
NICO
Si
varchar
50
Si
varchar
50
Si
varchar
30
Si
date
CLAVE
AUTO
PRIMAR INCREMEN
TAL
IA
Si
Si
Si
No
<50>
VI.
Al terminar
conclusiones:
CONCLUSIONES
VII. LINCOGRAFA
Anyelguti, Tema 10: Funciones predefinidas. Consultado el 01 de noviembre del
2015. En: http://phpbasico.freevar.com/temas/php10_1.php
Olson P. (28-03-2014), Manual de PHP, consultado el 0 de noviembre del 2015. En:
http://www.php.net/manual/es/index.php
www.php.showbizreal.com Tema:Tipos de datos en Php, consultado el 01 de
noviembre del 2015.En: http://www.php.showbizreal.com/tipos_datos.php
Marta (02-05-2013), Diseo de programas. Pseudocdigo y diagramas, consultado
el: 01 de noviembre del 2015, en:
http://informatica.iesvalledeljerteplasencia.es/wordpress/diseno-de-programaspseudocodigo-y- diagramas/
es.wikipedia.org (11-02-2014). Algoritmo. Consultado el01 de noviembre del 2015,
en: http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
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<54>
<55>
VIII. ANEXOS
ANEXO 1 - MONOGRFICO PARTE PRCTICA (EJERCICIOS)
ANEXO 2 - DIAPOSITIVAS DE LA EVOLUCIN DE LOS
SISTEMAS OPERATIVOS
ANEXO 3 - LNEA DE TIEMPO DE LA EVOLUCIN DE LOS
SISTEMAS OPERATIVOS
<56>