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Diseo de imagen digital con software libre

La Red Iberoamericana para el Desarrollo Sustentable A.C.


es una
organizacin sin fines de lucro, que promueve el acceso e intercambio
libre de conocimiento, la preservacin de la cultura, el uso sustentable de
recursos naturales y la profesionalizacin del trabajo de actores sociales.
Presidente del Consejo Directivo: Dr. Alfredo Alejandro Careaga
Directora General: Lic. Gloria gueda Garca Garca
Ramirez Martinell, A., Fraire Quiroz, J., Montes Reyes, D., Oliva Mesa, O. G., Garca Esqueda, G.,
Mayo Casteln, S. D., CornelioVidal, I. G., Cruz Soto, M., Olan Cobos, S. J. (2011) Diseo de imagen
digital con software libre. Red Iberoamericana para el Desarrollo Sustentable, A.C. Mxico.
Coordinacin de diseo editorial y diseo grfico
D.G. Omar Gabriel Oliva Mesa
Coordinacin de revisin de estilo
Lic. Indira Guadalupe Cornelio Vidal
LSCA. Erika Rubi Snchez Sosa
Este libro fue realizado en el marco de trabajo del proyecto FOMIX Veracruz:
Desarrollo de las capacidades institucionales e individuales en la elaboracin de
multimedios educativos en Veracruz, Fondo M0034, Solicitud 000000000128214

Las marcas y logotipos a los que se hacen referencia en este documento son propiedad
de sus dueos y han sido incluidas en esta obra como referentes.
Este trabajo se encuentra bajo una licencia de atribucin, no
comercial y de licenciamiento recproco 2.5 de Creative Commons
Mxico, por lo que puede ser reproducida, retransmitida y
modificada siempre y cuando se respeta la licencia creative commons.

ISBN de la coleccin

ISBN del libro digital

Coatepec,Veracruz, Mxico 2011, Versin 1.2012.06.15


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Descarga del libro

AGRADECIMIENTOS
Expresamente queremos agradecer al Consejo Veracruzano de Ciencia y Tecnologa; al
Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa, a la Universidad Veracruzana y a sus institutos
Instituto de Investigaciones en Educacin y al Centro de Investigaciones Tropicales; a la
Direccin General de Educacin Indgena de la Secretara de Educacin Pblica; y a la
Secretara de Educacin del Estado de Veracruz.
Nombrar a todos los que de alguna forma colaboraron con la elaboracin de este
material es difcil, pero haciendo un ejercicio de memoria y esperando no haber olvidado
a nadie, extendemos nuestro agradecimiento a Dr. Vctor Manuel Alcaraz Romero, Dr.
Asdrbal Flores Lpez, Mtra. Rosalinda Morales Garza, Dr. Ral Arias Lovillo, Dr. Porfirio
Carrillo Castilla, Dr. Gunther Dietz, Dr. Jorge Vaca, Dr. Ernesto Rodrguez Luna, Dr.Arturo
Gmez Pompa, Dra. Clara Celina Medina Sagahn, Ing. Luis lvarez, Marcela Etna Acosta,
Dr. Vctor Arredondo lvarez, Lic. Adolfo Mota, Profra. Xchitl Osorio Martnez, Profr.
Carlos Agustn Cueva Luna, Arq. Mario Fernndez de la Garza, Profr. Valente Velsquez,
Profr. Quintil Escobar, Dr. Enrique Caldern Alzati, Ing. Jos Cruz de Len, Rodolfo
Snchez Villalobos, Rosy Laura Castellanos, ngel Ramrez, Ometeotl Hernndez, Sal
Caballero, Vernica Castro, Vernica Mena, Yessica Valenzuela, Herminio Alonso, Rosalino
Martnez, Alejandro Cerqueda, Jos Luis Montalvo, Omar Morn, Leopoldina de Jess,
Luis Ren Tavor, Sina Garca, Fabiola Nuo, Justiniano Domnguez, Liliana Negrellos,
Zenada Hernndez, Oscar Montejo, Vctor Hugo Lpez, Edoardos Fernndez, Julio
Salazar, Hernn Velzquez, Marcos Rafael Chan, Benito Cetina, Juan Gonzalo Moreno,
Lidia Gzman, Clotilde de Santiago, Martn Prez, Nancy Gutirrez, Joel Hernndez,
Javier Jimnez, Martiniano Hernndez, Dinorath Alicia Luis Meja, Emmanuella Cayetano,
Javier Garca, Vctor Daz, Justino Cruz, Juan Cabrera, Amada Lpez, Alicia Carmona,
Adolfo Gutirrez, Noel Jurez, Alberto Martnez, Michelle Garca, Luis Norberto
Torres, Artemio Fabin, Paulino Flores, Alverino Lpez, Erika Hernndez, Juan Ronquillo,
Georgina Cruz, Miguel ngel Tamayo, Edgar Fernndez, Beatriz Garca, Gabriela Nez,
Ana Corts, Pedro Corts, Roberto Hernndez, Eduardo Hernndez, Mara Lpez, Javeln
Martnez, Cristina Martnez, Martn Morales, Ana Ramn, Rossana Ricci, Magali Surez,
Eduardo Snchez, Vicente Grande, Mara Margarita Peredo, Nancy Casteln, Eduardo
Morales, Irma Rivera, Juan Manuel Casanueva, Diana Montes, Vctor Manuel Hernndez,
Ivn Gutierrez, Jimena Cajiga, Moiss Garca, Adriana Puente, Dbora Carpenter, Yadira
Pretrilli, Carmen Caramn, Macerla Delgado, Arturo Vzquez, Merlette Bello, Rosa
Eusebio, Guillermo Guerrero, Mara de Lourdes Mndez, Carlos Montero, Daniel Prez,
Adelina Wong, Maricela Domnguez, Virgina Aguilar, Mara del Refugio Arellano, Alfredo
Cerecedo, Martha Garca, Paola Garca, Rosala Gmez, Uriel Hernndez, Mara del Hoyo,
Jos A. Luna, Anglica Meza, Consuelo Salazar, Blanca Estela Nava, Dagoberto Becerra,
Mara Luisa Castillo, Norma Corona, Ana Estvez, Blanca Hernndez, Mara de Lourdes
Ortega, Daysi Mundo, Nancy Palacios,Alejandra Rivera, Maximiliano Saldaa, Landi Tienda,
Jorge Munive, Benjamn Carrillo, Lizeth Guevara,Vctor Hugo Prez, Pablo Olgun,Adriana
Castro, Betzab Pozos, Jos Roberto Lpez, Vernica Mateo, Mirian Fernndez, Elsy
Ventura, Alejandro Rivera, Mariel Vzquez, Jos Lus Abreu, Pilar Cario, Lilian Kravzov,
Jos Pablo Marquina, Federico Mena, Julio Poisot, Erik Rivera, Len Felipe Snchez,
Miguel ngel de la Vega, Luca Gonzlez, Luisa de Gante, Mayra Mota, Frida Ocampo,
Emilia Olivos, Elizabeth Tocohua,Viridiana Lobato, Anglica Lpez, Salvador Chimal, Pablo
Snchez, Anas Vignal, Ana Laura Vzquez, Mario Martn Gonzlez, Gudalupe Tzopitl,
Kathleen Parks Perry, Manuel Jurez, Tanya Notely, a la gente de Tactical Technology
Collective y a Brenda Arias
Atentamente,

Dr. Alfredo Careaga


Presidente del Consejo Directivo de REDDES

Diseo de imagen digital con software libre

NDICE

Propsito del libro


Descripcin del libro
Captulo 1: Introduccin
El usuario como productor multimedia
El usuario como generador de imgenes digitales
Fundamentos de diseo de imgenes
Fundamentos del color
Captulo 2: Fotografa
Iluminacin: interior y exterior
Elementos para el control de la exposicin
Cmara fotogrfica: ajustes y funciones bsicas
Composicin de imagen: encuadre, ngulos
Captulo 3: Mapa de bits
Digitalizacin de ilustraciones
Ilustracin en GIMP
Retoque fotogrfico con GIMP
Filtros bsicos de retoque fotogrfico en GIMP
Captulo 4: Imagen vectorial
Manejo de capas en Inkscape
Agregar texto en Inkscape
Modificar imagen en Inkscape
Degradados y opacidad en Inkscape
Generar fomas en Inkscape
Captulo 5: Distribucin
CD, SD y USB como medios de distribucin
Internet como medio de distribucin
Anexo: Ligas y programas

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Diseo de imagen digital con software libre

PROPSITO DEL LIBRO


El propsito del presente libro es compartir con el lector las experiencias
que hemos adquirido en el uso de herramientas de software libre para
la produccin digital. As como la adaptacin de tcnicas y aspectos a
considerar durante la elaboracin digital de material.
Este libro forma parte de una coleccin de materiales didcticos que
fueron elaborados en el marco de un proyecto de Fondos Mixtos del
Consejo Veracruzano de Ciencia y Tecnologa (COVECyT) y la Red
Iberoamericana para el Desarrollo Sustentable A. C. El objetivo de
dicho proyecto fue consolidar la Red de Talleres de Produccin Digital
de Contenido Educativo y Cultural (RTPD) a travs de la capacitacin
de productores en medios digitales, elaboracin de productos digitales,
desarrollo tecnolgico y metodolgico de la plataforma del proyecto y
documentacin del mismo.
La coleccin de libros produccin multimedia con software libre est
compuesta de tres ttulos:


Diseo de imagen digital


Produccin de audio
Produccin de video

Finalmente vale la pena mencionar que todos los libros de esta coleccin
tienen como caracterstica especial la descripcin de prcticas con
equipo de hardware accesible para el realizador y, como su nombre
indica, el uso de software libre con licencia pblica general (GPL) como
herramienta de trabajo.

Diseo de imagen digital con software libre

DESCRIPCIN DEL LIBRO


El libro de diseo de imagen digital con software libre es un compendio
de experiencias, tcnicas y sugerencias para la elaboracin de imgenes
estticas y su procesamiento, ordenadas en cinco captulos:
Introduccin
Fotografas
Mapas de bits
Imgenes vectoriales
Distribucin

El captulo inicial habla sobre el papel del usario como productor


multimedia de manera general y en lo particular sita al usuario como
generador de imgenes digitales.
En los tres captulos siguientes se habla sobre tres tipos imagen digital
esttica:


fotografa
representacin de mapa de bits de imgenes digitales
representacin vectorial de imgenes digitales

El ltimo de los captulos de este libro habla sobre las formas ms comunes
para distribuir imgenes digitales.
Cada uno de los captulos cuenta con una descripcin general del tema y
una serie de documentos informativos a los que denominamos guas en
los que se describen los procesos prcticos a seguir para la realizacin (o
resolucin) de una tarea especfica.

Las guas para la produccin digital incluidas en este libro son documentos
prcticos (cada gua presenta informacin y experiencias que
coadyuvan para la resolucin de problemas o tareas especficas), breves
(proporcionan la informacin puntual y necesaria para la resolucin
del problema tratado) y modulares (cada gua puede ser vista como
un componente de un sistema ms grande en el que opera de forma
independiente pero en el que contribuye de forma sustancial).
Creemos que estas tres caractersticas de las guas (prcticas, breves y
modulares) facilitan el aprendizaje autodidacta, el diseo de cursos de
capacitacin y la escalabilidad tanto de la generacin de ms guas como
de los cursos de capacitacin existentes.
Las guas para la produccin digital estn compuestas por cuatro
secciones principales que dan cuerpo al documento; y tres secciones
complementarias que proporcionan informacin adicional sobre la tarea
a resolver. Dependiendo de las caractersticas de la tarea, la gua puede
tener cuatro o hasta siete secciones.

Secciones principales:
Introduccin
Recomendaciones iniciales (tambin referido como Preparacin
para la ejecucin del proceso)
Desarrollo (tambin referido como Uso del programa; Uso del
equipo; Tratamiento y Desarrollo del tema)
Resumen

Secciones complementarias:
Antecedentes (tambin referido como Contexto; Marco de
referencia; o Estado del arte)
Equipo necesario (tambin referido como Descripcin del equipo
e Infraestructura)
Consideraciones iniciales (tambin referido como Antes de utilizar
el programa o Antes de utilizar el equipo)

Diseo de imagen digital con software libre

Una gua compuesta por todos los elementos anteriormente mencionados


tendra la siguiente estructura:






Introduccin
Antecedentes
Recomendaciones iniciales
Equipo necesario
Consideraciones iniciales
Desarrollo
Resumen

Introduccin
Seccin en la que se le dice al lector qu es lo que puede esperar de la gua.
Antecedentes
Seccin complementaria que en guas de temas tericos presenta el
contexto que enmarca el tema central de la gua. En esta seccin el lector
podr encontrar el estado del arte del tema central, las circunstancias que
lo rodean y su marco de referencia.
Recomendaciones iniciales
Esta seccin brinda informacin puntual sobre las implicaciones de realizar
el proceso descrito en la gua. El estilo de redaccin de esta seccin es
inminentemente prctico. Es aqu donde la experiencia de los productores
multimedia y dems expertos involucrados en la redaccin de la gua le
dicen directamente al lector - con base en su prctica y experiencia - las
consideraciones preparatorias para la ejecucin del proceso que resolver
la tarea especfica.
Equipo necesario
Seccin complementaria en la que se presenta, a manera de informacin,
el equipo de hardware y software que se utiliz para la realizacin del
proyecto presentado en la gua.
Consideraciones para antes de ejecutar el proceso
Seccin complementaria en la que se mencionan las condiciones previas y
requisitos generales que se deben tomar en cuenta antes de la ejecucin
de la tarea a resolver, ya sea mediante el uso de una herramienta digital o
un equipo.
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Desarrollo
Seccin central y comnmente la ms amplia de la gua, tambin referida
como uso del programa; uso de la herramienta digital; ejecucin del
proceso; y tratamiento y desarrollo del tema.
Resumen
Seccin final de la gua en la que se hace una recapitulacin de los temas
presentados, comnmente en la seccin de desarrollo.
Adicionalmente las guas para la produccin digital tienen cinco elementos
que pueden ser utilizados a lo largo del documento sin que tengan que
estar apegados a ninguna de las secciones previamente descritas.
Concepto
Este elemento presenta informacin oportuna sobre un tema relacionado
al tema central. Este elemento muestra de forma puntual conceptos a
los que se aluden en el cuerpo del documento y que podran resultar
complejos.
Sugerencia
Este elemento es utilizado para brindarle al lector conocimientos prcticos
(tips, atajos, artificios, consejos, direcciones, enseanzas o trucos) sobre
los procedimientos que el lector requiera realizar.
Recuerda
Recomendaciones, referencias a otras guas, procesos previamente
descritos o contenido prctico.
Enlace
El elemento de enlace se utiliza para presentar rutas de informacin
relacionada con procesos informticos e hipervnculos a pginas de
Internet
Acceso rpido
Este elemento es utilizado - especialmente en guas de herramientas
digitales - para indicar las rutas de acceso a comandos, funciones y/o
mens del programa

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Diseo de imagen digital con software libre

Asimismo el libro est acompaado por diversos cdigos de barras de


respuesta rpida o QR por sus siglas en ingls (Quick Response), que
permitirn al lector acceder a sitios Web de inters general y a recursos
en lnea relevantes.

Cdigo QR de la pgina de publicaciones de REDDES

Uso del cdigo QR






utilizar un dispositivo mvil


ubicar el cdigo QR del libro
fotografiar el cdigo QR
el programa de procesamiento de cdigos QR del mvil decodificar
el contenido del cdigo
y redireccionar a la pgina Web que corresponda

Funcionamiento del cdigo QR (imagen de Mhegen es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Taggingprozess.


jpg)

Este texto fue elaborado por Alberto Ramrez Martinell y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica.

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INTRODUCCIN
El mundo digital est cada vez ms entrelazado con el mundo fsico, por
lo que el conocimiento de los canales de comunicacin, las herramientas
para el procesamiento de informacin y el uso de formatos y protocolos
altamente compatibles con diferentes sistemas digitales son cada
vez ms necesarios para que los sujetos nos podamos desempear
adecuadamente en ambos entornos.
Los dos entornos se encuentran seperados por una pantalla. Lo que pasa
en el mundo digital es, en muchos casos, el reflejo, la continuacin o una
variacin de la vida en el mundo fsico, y viceversa. La actividad digital
es entonces una extensin de la dinmica del mundo fsico, donde sus
sujetos pueden ser alterados por lo que acontece a su vez de manera
digital. Ambos mundos son reales. Ambos forjan al sujeto. La realidad de
este tipo de sujetos es dual. El sujeto es pues un ser fsico movido en
algunos casos por su actividad digital.
Por su carcter digital, el sujeto fsico a su vez es lquido, ya que puede, a
travs de este medio, llegar a diferentes destinos como un sujeto que se
comunica sincrnicamente o como un sujeto plasmado en su actividad
digital. Dicha actividad puede ir desde la inclusin de comentarios en
sitios Web, hasta el seguimiento de sus rutas, sus rastros de navegacin
o de su actividad social, o inclusive en sus documentos, en sus fotos, o
en sus videos.
Esta permeabilidad de las actividades entre ambos mundos generan
la necesidad de manipulacin digital de datos con el fin de amalgamar
un objeto digital que ayude al sujeto a expresarse, a comunicarse, a
interactuar con el otro.
El sujeto es plenamente libre de acceder a la informacin e incluso
de manipularla como mejor le convenga. Y para hacerlo necesita de
herramientas digitales para la edicin de datos que por su carcter
informtico se pueden definir como informacin y por ende deberan
de poder ser accedidas sin restricciones, tanto para su uso, como para la
modificacin de su cdigo.
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Diseo de imagen digital con software libre

El acceso irrestricto al software y a su cdigo es el principio fundamental


del software libre, que ms all de la gratuidad de la herramienta ve en
este carcter de libertad su razn de ser. En espaol no debera haber
confusin. El software libre es gratis (free), pero no es libre por eso, es libre
por que la gente es libre (free) de acceder a l, y de apropiarse de l como
herramienta para la manipulacin de datos. Es libre de modificar su cdigo.
El software puede entonces ser abierto o cerrado. Libre o propietario. El
software libre, abierto, accesible y gratuito tiene su cdigo en el dominio
pblico, por lo que cualquiera que tenga los conocimientos necesarios,
podr no solamente utilizarlo, sino modificarlo, si as fuera el caso. El software
propietario por su parte es cerrado, privado y generalmente generador de
un costo de adquisicin. Su uso es restringido a quien ha cubierto una
cuota y an habindola cubierto su cdigo permanece privado porque
pertenece a un individuo, a un grupo o a una empresa.
El uso del software libre y de formatos abiertos va entonces ms all de
la gratuidad y de la compatibilidad con determinado tipo de sistemas. Por
supuesto que stas podran ser caractersticas suficientes para considerar
un cambio del uso de software propietario a software libre. No obstante,
la quintaesencia del uso del software libre y de los formatos abiertos recae
en el papel que juegan para el abatimiento de la brecha digital en grupos
marginados y minoras. El uso de software libre es una actividad liberadora,
ya que el usuario puede apropiarse de la herramienta incluso al grado de
poder modificar su cdigo fuente.
Por su parte, la produccin multimedia es tambin una actividad liberadora,
ya que el usuario comn de tecnologa digital, tiene en sus manos la
posibilidad de colocarse en la silla del director, de asumirse como un
creador de contenido y de presentarse ante una audiencia por medio de las
habilidades de comunicacin, tcnicas y creativas que logre plasmar en sus
productos. Mediante el uso de Software Libre - tambin llamado software
con Licencia Pblica General (GPL) - el productor multimedia podr
apropiarse de la herramienta no solamente por cuestiones econmicas
sino por cuestiones tcnicas y legales. De esta manera lograr la realizacin
de productos digitales con herramientas de cdigo abierto, y formatos
estandarizados altamente compatibles entre sistemas digitales.

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El uso de software libre para la produccin multimedia es entonces una


actividad doblemente liberadora que puede beneficiar tambin a su
audiencia si el productor multimedia decide utilizar una licencia de autor
flexible de atribucin, no comercial y de licenciamiento recproco como
Creative Commons. Esto por un lado, le permitir proteger su autora y
dotar al producto de ciertas limitaciones de uso por ejemplo evitar el
uso comercial y por otro lado facilitar su difusin y reproduccin. Cfr.
Careaga, 2011.

El usuario como productor multimedia


La elaboracin digital de contenido por parte de los usuarios es una etapa
crucial en la historia de la evolucin de la era digital o mejor dicho de la
evolucin del usuario comn por su paso en el mundo digital. Antes, el
usuario comn de tecnologa digital especficamente de computadoras
personales conectadas a Internet iniciaba una sesin de trabajo ordinaria
con una consulta, o con una bsqueda. En el mejor de los casos, terminaba
con el hallazgo de una serie de sitios de Internet a los que podra acceder,
para valorar si la informacin ah encontrada era relevante o no para
l. A esta etapa de la evolucin del ser digital la llamaremos etapa de
consumo de informacin. La etapa de consumo de informacin consiste
entonces en la ubicacin del usuario comn en una esfera de actividades
en la que sus tareas principales se limitan a la revisin de materiales,
lectura de pginas de Internet y dems labores usualmente de oficina
que suelen iniciar y terminar en su computadora o pueden ser enviados
por correo electrnico a un nmero finito de personas. En esta etapa,
la Web es prcticamente de slo lectura, e histricamente cuando esta
etapa se daba por cuestiones tecnolgicas y no actitudinales la red se
utilizaba para acceder a informacin de su eleccin, usualmente publicada
por grandes empresas, medios de comunicacin tradicionales que haban
migrado al mundo digital o usuarios con los conocimientos suficientes
para lograr publicar informacin en la Web.
En un segundo momento histrico de esta fugaz evolucin, est lo
que llamaremos la etapa de colaboracin. La etapa de colaboracin
tambin conocida como Web 2.0 o Web social es el momento en la
que el usuario comn se conecta, mediante la Web, con otros usuarios
con intereses similares a los suyos, conexiones que van ms all de la
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comunicacin privada mediante correo electrnico, y que permiten


inclusive a otros usuarios ser partcipes de conversaciones electrnicas
que quedan comprometidas en escaparates digitales de diversos tipos.
Visto de otra forma, en la etapa de la colaboracin, la Web deja de ser
una Web de slo lectura para volverse una Web de lectura y escritura.
Las actividades principales del usuario comn de la etapa de la
colaboracin oscilan entre dejar constancia de preferencia o gusto
en sitios o recursos de Web y la publicacin de informacin personal
en redes sociales. En la etapa de la colaboracin, el usuario deja de
solamente leer informacin de la Web, para comentar, vincular, publicar,
compartir y en general para conectarse con otros usuarios.
El usuario de la etapa de colaboracin, encuentra informacin en la
Web y la relaciona con los intereses de sus contactos fsicos o digitales
sirviendo de vnculo entre la informacin encontrada y el posible
interesado de la informacin. Este tipo de usuario trata de hacer eco a
su actividad en la Web. Permite a los dems que vean los sitios que est
visitando; los videos que est viendo o ha visto; la msica o listas de
reproduccin que escucha; e incluso, considera necesario la creacin y
atencin a un perfil personal dentro de una red de contactos. El usuario
de la etapa de colaboracin es un ser digital social, que vive e interacta
en un mundo igualmente digital.
Finalmente hablaremos de un tercer momento histrico de esta visin
de la evolucin del usuario de tecnologa digital. A este momento lo
llamaremos etapa de la construccin. El usuario comn de la etapa de la
construccin, es un ser que adems de tener siempre presente la idea
de colaborar decide crear sus propios objetos digitales para su difusin.
Este usuario, no solamente consume sino crea; no busca, divulga; no
es pasivo, es lquido. Busca las vas para que sus productos cobren vida
y fluyan por la Web.
En esta esfera operativa, el usuario comn de la etapa de creacin y
construccin, acta consciente de la existencia del otro: su audiencia.
Produce porque espera que ese otro se asuma por al menos durante
un instante como consumidor de sus productos. El usuario creador
tiene por definicin implcita una relacin creador-consumidor. Produce
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porque hay quien consuma, aunque sea l mismo quien mediante un


cambio de rol acte como consumidor de su obra para deleite personal.
La relacin creador-consumidor tiene implicaciones ticas, el creador
puede manipular a su audiencia, la puede informar o desinformar. El
usuario creador debe estar consciente del impacto de sus productos y
de sus efectos. El usuario de la etapa de construccin crea mediante el
uso individual o combinado de texto, audio, imagen o video.
Estas tres Cs (Consumo, Colaboracin y Construccin) (Ramrez
Martinell, 2010, p.194) son momentos evolutivos del ser en el mundo
digital, ms que momentos de la evolucin del mundo digital mismo.
El cambio entre cada una de las etapas se da a partir de dos aspectos:
conviccin y competencia.
Conviccin en el sentido de que una persona puede ser un usuario
colaborativo o ms participativo en la esfera social-digital si as lo quisiera.
Sin embargo, por cuestiones de desconocimiento, de escepticismo, apata
o aberracin entre otras opta por utilizar a la Web como una fuente
de consulta y por conviccin se coloca en la etapa de consumo de
informacin o de colaboracin limitada.
Competencia en el sentido de que una persona tiene o no los
conocimientos suficientes para afrontar una tarea especfica, y procede a
realizarla por el simple hecho de que es capaz de hacerlo.

El usuario como generador de imgenes digitales


Las imgenes digitales pueden producirse de diferentes maneras, y
dependiendo de los mtodos de generacin sern su tratamiento y
representacin. En el principio, el ser humano le dio a la imagen un
tratamiento pictrico, en el que mediante el tallado, grabado o pintura
en piedra o sobre diversos lienzos logr plasmar lo que para en ese
entonces era capaz de representar. Con la imprenta, la masificacin de
la imagen cobr nuevas dimensiones y con la llegada de las tcnicas
fotogrficas para la captura de imgenes se alcanz la cspide en el
campo de la generacin de imgenes en formato analgico. Hoy en da,
adems de los mtodos anteriormente mencionados para la generacin
de imgenes estticas, es posible generar fotografas, ilustraciones e
imgenes vectoriales mediante el hardware y el software adecuado.
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Diseo de imagen digital con software libre

La generacin de imgenes digitales es una actividad altamente


recurrente. La existencia de diversos tipos de dispositivos para la toma
de fotografas y la sencillez de realizar esta tarea han propiciado el
incremento prcticamente exponencial de la generacin de fotografas
digitales. En la era analgica la toma de fotografas, era lenta, por tener
que esperar el proceso de revelado; limitada por tener que dosificar las
sesiones fotogrficas en 12, 24 o 36 exposiciones; y cara, por tener que
comprar el equipo y los rollos y tener que pagar los costos de revelado e
impresin. Hoy en da la fotografa es rpida, econmica y lquida. Lquida
en el sentido de que al ser hospedada en la red, su diseminacin no slo
depende de su creador. Las imgenes digitales, como cualquier tipo de
dato que reside en Internet siguen el curso que van trazando los usuarios
al encontrarlos, duplicarlos, modificarlos y retransmitirlos.
El ser humano es un ser eminentemente visual, y en esta era, es capaz
no slo de recibir informacin a travs de este sentido, sino de generar
imgenes para expresarse, comunicarse, o para trascender., es decir para
ser un usuario propio de la etapa de creacin digital.
Referencias
Careaga, A.A. (2011, agosto 7). Software libre y software propietario. La
Jornada Veracruz. p.2. http://www.jornadaveracruz.com.mx/Documentos/ElJarochoCuanticoAgosto2011.pdf
Ramirez Martinell, A. (2010). Educational Video. Exploring the complex
relationship between production, educational use and audience. Verlag
Dr. Mueller. Alemania.

Este texto fue elaborado por Alberto Ramrez Martinell y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica.

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FUNDAMENTOS DE
DISEO DE IMGENES
El diseador de imgenes digitales es un comunicador visual que debe
ser capaz de construir materiales que apoyen un objetivo determinado.
Mediante las imgenes se busca establecer una comunicacin constante
con las personas que interactan con ellos.
A continuacin hablaremos brevemente sobre conceptos bsicos,
consideraciones iniciales y fundamentos generales propios del diseo de
imgenes digitales.
Los elementos visuales como punto, lnea, contorno, direccin, tono,
textura, proporcin, dimensin y movimiento sirven para elaborar una
composicin visual formada por las relaciones establecidas entre ellos
con el fin de enfatizar una intencin comunicativa.
ENLACE

Si quieres saber ms sobre el tema consulta en Wikipedia el tema Composicin (artes visuales)

La composicin es la manera de ordenar los elementos de una obra


lograda a partir de consideraciones como las siguientes:




equilibrio y tensin
armona y estabilidad
atraccin y agrupamiento
positivo y negativo
lneas de tensin

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Diseo de imagen digital con software libre

Elementos visuales del diseo


Los elementos visuales del diseo (color, medida, textura) usualmente
referidos como forma, se emplean para cubrir un espacio en blanco. Las
formas se emplean para:




sintetizar los puntos, las lneas y los planos en algo que se considera
unido, ya que se puede unir
crear lo figurativo (parecido con lo real)
crear dinamismo o tensin (crear diferencias entre las cosas)
crear profundidad
crear jerarquas de lectura

Tcnicas de comunicacin visual


Las tcnicas de comunicacin visual se utilizan para proveer al diseador
de imgenes digitales de un herramental de opciones para su expresin.
Para su comprensin, las tcnicas visuales se suelen presentar a travs de
sus posibilidades extremas, por ejemplo:
contraste: claridad oscuridad
contorno: regular irregular
armona: regular irregular
equilibrio: equilibrado - inestable
equilibrio: asimetra simetra
ordenacin visual: economa profusin
ilusin ptica: distorsin realismo
interaccin de estmulos visuales: yuxtaposicin singularidad

Imagen tomada de Montes Reyes, Diana (2010). Teora de la Forma: Tcnicas de comunicacin visual
Este texto fue elaborado por Diana Montes Reyes y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica.

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FUNDAMENTOS
DEL COLOR
El color es una percepcin visual que se genera en el cerebro al interpretar
las seales nerviosas enviadas por el ojo. El color nos ayuda a diferenciar
los objetos y a ocultarlos

Variables de Color
Las variables que afectan el color son tono, saturacin y luminosidad. El
tono tambin llamado matiz , es la caracterstica nica de cada color que
permite distinguirlo visualmente de los dems. La saturacin, tambin
llamada croma, representa la pureza o intensidad de un color particular
y su capacidad de ser definido por los niveles de gris que contiene a
mayor cantidad de gris, menos brillante o menos saturado es el color. La
luminosidad , es la cantidad de luz reflejada por una superficie de color
en comparacin con la reflejada por una superficie blanca en iguales
condiciones de iluminacin.

Modelos de color
El modelo de color describe los colores que se ven en las imgenes
digitales. Entre los modelos de color mas comunes podemos mencionar
RGB, CMYK, HDB, RYB, NCS, PANTONE. Cada uno de estos representan
un mtodo diferente (por lo general, numrico) de descripcin de los
colores.
Modelo de color RGB
El RGB acrnimo de Red, Green, Blue se basa en la adicin de los tres
colores . El modelo RGB es comnmente usado para trabajos digitales
en pantalla.
Modelo de color CMYK
El CMYK acrnimo de Cyan, Magenta,Yellow y Key se basa en la absorcin
de la luz. Los colores primarios que pertenecen a este modelo, son cyan,
magenta y amarillo interactan con el color negro puro que resulta clave
para resaltarlos.
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Conceptos bsicos sobre el color


Crculo cromtico.
Crculo formado por los colores rojo, azul, amarillo, anaranjado, violeta, y
verde.
Caracter Relativo del Color.
Ningn color puede ser considerado un valor absoluto, los colores se
afectan mutuamente, es decir, el color tiene un carcter relativo.
Formas bsicas de la composicin del color.
Existen dos formas bsicas compositivas del color, una de ellas es la
armona y la otra el contraste. Armonizar significa coordinar los diferentes
valores que el color adquiere en una composicin, es decir, cuando en
una composicin todos los colores poseen una parte comn al resto
de los colores componentes, en cambio, el contraste se produce cuando
en una composicin los colores no tienen nada en comn o no guardan
ninguna similitud, es un fenmeno con el que se pueden diferenciar colores
atendiendo a la luminosidad y al color de fondo sobre el que se proyectan.
Psicologa del color
El color tiene la capacidad de expresar un significado y generar reacciones,
emociones e incluso de comunicar. El color siempre va a tener un significado
cultural, en un contexto social; por ejemplo, el blanco en occidente, es muy
usado en las bodas en cambio en oriente es el color del luto y los funerales.

ENLACE

Si quieres saber ms sobre el tema consulta en Wikipedia los temas:


Espectro visible, Percepcin del color, modelo de color RGB, modelo de
color CMYK Color, psicologa del color

Este texto fue elaborado por Diana Montes Reyes y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica.

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Diseo de imagen digital con software libre

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FOTOGRAFAS
El trmino fotografa quiere decir escribir con luz y se refiere al
proceso ptico de obtencin de imgenes de objetos para su posterior
visualizacin. La fotografa como otras tecnologas para la produccin
ha visto en su evolucin, el uso de diferentes tcnicas que responden
al principio de apertura de un dispositivo y a la captura de un objeto
mediante la luz. La fotografa analgica - o qumica - se basa en pelculas
sensibles que almacenan la imagen y que posteriormente son tratadas
mediante procesos qumicos que preparan el fijado de la imagen en un
papel. La fotografa digital por su parte, captura las imgenes en un sensor
electrnico que a travs de unidades sensibles a la luz, las convierte en
una seal digital que se almacena en memoria.
En la actualidad, a pesar de que an se puede utilizar el sistema analgico,
es notablemente ms comn el uso de la fotografa digital por la
accesibilidad en los precios de sus equipos, la facilidad de almacenamiento
y lo instantneo de sus resultados. Para las personas que nunca utilizaron
cmaras de rollo, la dosificacin de toma de fotos en 12, 24 o 36
exposiciones, la espera para ver las fotos reveladas y la constante inversin
en recursos ya sea de pelcula o de revelado son temas completamente
ajenos al contexto actual. La fotografa digital rompi el paradigma de
la espera del revelado de imgenes y de la limitada toma de fotografas
a causa de las capacidades de los rollos de pelcula trayendo consigo
la popularizacin de la toma de fotografas tanto en el entorno socialpersonal como en el laboral y el comercial. Esto tambin propici el
proceso fotogrfico requiriera de un conocimiento tcnico menos
especializado ya que ahora es posible producir imgenes fotogrficas
de forma sencilla e instantnea. No obstante, el acceso inmediato a
las fotografas recin tomadas, el latente mtodo de prueba y error y
la existencia de dispositivos mviles cada vez ms pequeos, baratos
y habilitados para capturar imgenes de buena calidad le permiten al
usuario novel mejorar de forma continua su conocimiento terico
y prctico as como el criterio para poder producir y seleccionar una
imagen de calidad.

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Diseo de imagen digital con software libre

Vale la pena mencionar la importancia que juega la computadora


como elemento adicional a la formula fotgrafo + cmara fotogrfica.
La computadora (o dispositivos post-pc como las tabletas) facilita el
retoque fotogrfico y en general la manipulacin de la fotografa, as
como tambin su publicacin y distribucin en la red.
En este captulo hablaremos sobre iluminacin de objetivos, composicin
de imgenes, y sobre algunos conceptos generales que te ayudarn a
conocer ms tu equipo fotogrfico, pero es importante que tomes en
cuenta las diferencias que existen entre las cmaras y que hagas pruebas
con tu equipo para poder sacarle el mayor provecho.
Asimismo los conocimientos de composicin que veremos, son
referencias que se usan en distintas artes grficas, pero no son reglas
definitivas. La intensin es darte a conocer los elementos que componen
la fotografa para mejorar la intensin de la misma.
En este captulo se incluyen las siguientes guas:





Preparacin de la locacin
Sensibilizacin del personaje
Iluminacin: Interior y exterior
Elementos para el control de la exposicin
Cmara Fotogrfica: Ajustes y Funciones bsica
Composicin de imagen: Encuadre, ngulos

Este texto fue elaborado por Gabriela Garca Esqueda y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica

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PREPARACIN
DE LA LOCACIN
Antecedentes
En fotografa y video se le llama locacin al lugar donde se realizar una
sesin de captura de imagen. Se entiende por locacin al lugar diferente
al estudio en el que se tomarn las fotos o videos.
Uno de los retos ms importantes de la fotografa que se realiza en
una locacin es prestar atencin tanto al modelo como a los detalles
del fondo. En esta gua te daremos algunas recomendaciones para que
puedas preparar tu locacin
SUGERENCIA

Revises la gua de sensibilizacin de personaje para reforzar tambin ese


aspecto.

Recomendaciones iniciales
Antes de la sesin fotogrfica revisa que tu equipo fotogrfico est en
buenas condiciones y las bateras estn cargadas adems de que tengas
presente en todo momento la intensin de la fotografa. Para esto
considera:

Si quieres mostrar objetos o personas para explicar algo (por


ejemplo una receta de cocina, figuras geomtricas, etc.) busca fondos
neutros y una iluminacin que puedas controlar. El objetivo debe ser
retratar las cosas lo ms fielmente posible.
Si tu intensin es contar una historia o mostrar algn lugar o accin
busca el lugar que lo ejemplifique mejor y que cuente con las
mejores condiciones (iluminacin, permisos, gente) para hacerlo.
Si tu intensin es registrar un evento que ya tiene una locacin
definida (por ejemplo una ceremonia, una conferencia, etc.) intenta
ir con anticipacin al lugar para preparar o adaptar lo mejor posible
el equipo.
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Equipo necesario





Cmara fotogrfica
Tripi
Lminas de unicel o cartn blanco (como rebote)
Cartulinas o superficies negras
Lmparas, focos
Extensiones y cinta adhesiva

Desarrollo
Para la planeacin de la locacin debers considerar el tipo de locacin
(interior o exterior), horario, iluminacin, fondo, muebles y accesorios, y
tomas de corriente elctrica. A continuacin se describen cada una de
estas consideraciones.
Tipo de locacin: interior/exterior
Cuando la locacin es en el exterior es importante considerar las variantes
que puede haber, es decir, la iluminacin, el clima, el trfico, etc.
Si la luz del sol es directa vas a tener un mayor contraste, en cambio si el
da est nublado la luz ser difusa y el contraste menor. Si tienes una luz
directa que te genere sombras no deseadas puedes compensar usando
un rebote o el flash de la cmara, con por lo menos 2 metros de distancia,
para que no sea muy fuerte.
Cuando la locacin es en el interior la mayora de las veces el problema
puede ser la falta de iluminacin. Considera el uso de tripi o de lmparas,
pero cuida que no modifiquen mucho la iluminacin del ambiente que
intentas retratar porque se puede ver falso y convertirse en un elemento
distractor.

Locacin

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Horario
Aunque la iluminacin y el clima no son variables controlables, determinar
el horario de la toma te ayudar a conseguir ciertos aspectos de la
iluminacin. Las primeras y ltimas horas del da tienen una iluminacin
lateral que enfatiza la textura, el volumen y los detalles.Tambin es posible
hacer fotografas a contraluz en estas horas para retratar siluetas.
El sol de medio da te puede dar colores brillantes, pero tienes que cuidar
el contraste y las sombras en el modelo.
Iluminacin
Una vez que elijas la locacin empieza por revisar las condiciones de
iluminacin con las que cuenta y verifica que stas sean adecuadas para
reforzar la intensin de tu fotografa. En muchas ocasiones la iluminacin
es mixta (natural y artificial) y puede funcionar bien, ya que te ayuda a
retratar el ambiente, pero tambin tener control en la iluminacin de
aspectos que consideres importantes. Pero si requieres de control total
de la iluminacin (tipo estudio), bloquea las entradas de luz natural que
tengas en el lugar con mantas o cartulinas obscuras.
Fondo
El objetivo principal de la locacin debe ser el de reforzar la intensin
de tu toma. Si tienes varios puntos de atencin es importante dirigir
al espectador hacia el punto principal. Busca que el fondo tenga slo
lo necesario para contextualizar y evita incluir elementos que puedan
distraer. Considera la distancia que hay entre el modelo y fondo para que
puedas controlar la profundidad de campo.
Muebles y accesorios
Si tu locacin cuenta con mobiliario intenta que ste refuerce la atencin
hacia el motivo principal y no sea un distractor. Esto lo puedes lograr con
iluminacin, encuadre y profundidad de campo.
Puedes usar accesorios para reforzar la caracterizacin de algn personaje
o accin, cuidando que sean lo ms contextualizados posibles.
Corriente elctrica
Si necesitas de lmparas para iluminar la escena, localiza las fuentes de
luz elctrica de la locacin. Prende las lmparas slo el tiempo necesario
para la toma. Utiliza la cinta adhesiva para pegar los cables de las lmparas
y extensiones al piso para evitar accidentes.
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Adecuacin de la locacin
La fotografa en locacin funciona bien cuando la idea es retratar a un
personaje en su entorno, ya que se siente cmodo y puede tener poses
naturales y el entorno y los objetos pueden reflejar su personalidad.
Se recomienda iniciar con composiciones simples e iluminacin bsica e
ir experimentando poco a poco.

Resumen
En esta gua aprendiste algunos consejos importantes para la preparacin
de las locaciones en fotografa, como:
tipo de locacin: interior/exterior
horario
iluminacin
fondo
muebles y accesorios
corriente elctrica
adecuacin de la locacin

Este texto fue elaborado por Gabriela Garca Esqueda y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica

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ILUMINACIN:
INTERIOR Y EXTERIOR
Recomendaciones iniciales
Para planificar la iluminacin primero se debe decidir qu tipo de luz
se quiere: contrastada, plana, saturada, obscura, entre otras. Es decir, lo
primero que se debe decidir es cmo se va a ver el producto. Para esto
se recomienda visitar la locacin llevando el guin grfico para poder
planear un diseo de iluminacin adecuado.
CONCEPTO

Locacin, es el lugar donde se llevar a cabo la grabacin. Por ejemplo: un


saln de clases, una oficina, una calle, un parque, entre otros lugares.

Equipo necesario



Luces
Contactos y conexiones
Poliestireno, poroflex o alguna superficie reflejante
Cinta gaffer o de aislar

CONCEPTO

Cinta gaffer, es una cinta adhesiva utilizada en instalaciones elctricas por


su resistencia a las temperaturas altas, puede ser gris o negra.

Antes de iniciar con la iluminacin


La iluminacin requiere de una planeacin que empieza por conocer la
locacin, despus se deben tener listas las lmparas que se necesitan con
la cantidad de luz necesaria para iluminar el lugar.

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Diseo de imagen digital con software libre

RECUERDA

Recuerda llevar soportes para colocar las luces. Los soportes pueden ser
desde tripis hasta sillas.

Antes de iluminar
Es importante tomar en cuenta desde cmo se va a llevar la corriente
elctrica hasta el tipo de lmparas a utilizar. Tambin se deber revisar si
existen contactos cerca de la zona de grabacin, extensiones, cantidad
y tamao.
RECUERDA

La grabacin va de lo general a lo particular, es decir, primero son las tomas abiertas y al final las cerradas, por lo tanto se debe iluminar primero
las tomas abiertas.

Iluminacin interior
Considera aplicar maquillaje en las personas que sern iluminadas
porque con las luces algunas zonas del rostro pueden brillar. Se puede
utilizar cualquier maquillaje que remueva el brillo.

Maquillaje

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Tringulo bsico de iluminacin


El tringulo bsico de iluminacin se compone de una luz principal,
una luz de relleno y una luz para la espalda. Recuerda que todas las
luces producen sombras y stas tambin forman parte del arreglo de
la iluminacin. Si la luz se coloca cerca del techo provocar sombras
inclinadas hacia abajo en el personaje, si la luz se coloca a la altura de la
persona a cuadro o personaje la luz puede verse plana y si la luz est
cerca del piso las sombras estarn en direccin de techo.

Diagrama del tringulo bsico de iluminacin

Toma considerando el tringulo bsico de iluminacin

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Luz principal. Es la luz ms intensa y se le pone al personaje en un


ngulo de tres cuartos. Dependiendo de que tan cerca o lejos est del
personaje, ms fuertes o suaves sern las sombras.

Sin luz principal (izquierda) con luz principal

Luz de relleno. Esta luz es ms suave que la principal. Sirve para iluminar
la otra parte de la cara que deja en sombras la luz principal. Esta luz
puede ser tan fuerte o tenue como se quiera el contraste.

Sin luz de relleno (izquierda), con luz de relleno (derecha)

Luz para la espalda. Esta luz sirve para separar al sujeto del fondo. Se
coloca en lnea recta de la luz principal o de la secundaria con poca
intensidad.

Sin luz para la espalda (izquierda) con luz para la espalda (derecha)

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Imagen sin iluminacin (izquierda), imagen con el tringulo bsico de iluminacin (derecha)

Otras luces

Tringulo bsico con luces de apoyo (izquierda) y diagrama de tringulo bsico con luces de
apoyo

Luz para el fondo. Si se cuenta con luces adicionales tambin se puede


iluminar el fondo. Lo ideal es que el fondo no tenga tanta luz como el
sujeto, aunque esto vara dependiendo de la intencin de la toma. En
algunas ocasiones si no se quiere ver la cara del sujeto lo importante ser
iluminar el fondo y la espalda del sujeto.

Sin luz para el fondo (izquierda), con luz para el fondo

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Luz para sealar. Esta luz es totalmente enfocada en un elemento de


la toma. En algunas ocasiones se pueden resaltar aspectos importante
como un telfono o una carta, o incluso los ojos, las manos o las manos
de las personas.

RECUERDA

La iluminacin debe estar justificada, es decir, la luz debe tener una fuente
que puede ser una ventana o una lmpara.

Sin iluminacin (izquierda) y completamente iluminada (derecha)

Iluminacin exterior
Las grabaciones en el exterior pueden ser complicadas porque no se
puede controlar la luz natural, sin embargo, se puede hacer una buena
planificacin y utilizar el exterior como una locacin confiable. El sol
siempre ser la luz principal.
Iluminar con sombras. Si el da est soleado y se quiere utilizar esa luz se
debe pensar dnde se deber colocar: atrs del personaje, de frente o
de lado. Si el da es soleado y no se necesita tanta luz lo que se puedes
hacer es colocar sobre el sujeto y fuera de cuadro una sbana que sirva
para hacer sombra y as el sujeto no tendr tanta luz. Tambin se puede
utilizar las sombras naturales como un rbol para tapar al sujeto. Este
tipo de sombras naturales crean contrastes que le dan mayor volumen
a la escena.

RECUERDA

El amanecer y el atardecer son excelentes horas para realizar grabaciones.


La luz no es fuerte y tiene un tono dorado que se ve bien en la cmara.

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Sol frente al personaje. Esta posicin es la ms recomendable si se quiere


que el sujeto est completamente iluminado y la toma es de frente
al sujeto. Sin embargo, esta luz puede ser plana y dependiendo de la
inclinacin del sol, las sombras puede ser duras. Por otro lado se puede
poner el personaje con el sol de frente y que la toma sea lateral para
que el frente del personaje est iluminado y lo dems no, esto genera
buenos contrastes.
Sol detrs del personaje. Este tipo de iluminacin se utiliza cuando
se quiere realizar una toma en contraluz o cuando no se necesita al
personaje tan iluminado. En algunas ocasiones se recrea un efecto
dramtico cuando se observan rayos de luz (gusanos) a travs del lente.
Sol a lado del personaje. Esta iluminacin sirve para generar contrastes
en los personajes. Dependiendo de la posicin del sol y el personaje, los
contrastes pueden ser suaves o duros y se puede obtener el nivel de luz
que necesite la imagen. Si a esta iluminacin se le agrega un rebote para
rellenar los espacios obscuros se puede obtener un tipo de iluminacin
similar a la de interiores.

Sol delante, atrs y del lado

Rebote
El rebote puede ser utilizado en la iluminacin de interiores y exteriores.
Se recomienda utilizar una superficie blanca reflejante. En este caso
sugerimos comprar un poliestireno o unicel, aunque tambin puedes
utilizar los protectores solares para carros, cartulina u otro objeto que
refleje suavemente la luz solar.

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Los rebotes sirven para rellenar con luz algunas superficies sin que stas
se vean demasiado iluminadas. El rebote sirve para reflejar la luz principal
por lo tanto, se coloca del lado contrario del que se encuentra la luz
principal. En el caso de exteriores es comn usar el rebote porque el
sol tiene una luz intensa y al rebotarlo genera una tonalidad ms suave
y natural.

Resumen
En esta gua aprendiste a iluminar interiores y exteriores.
Iluminacin en interior:

tringulo bsico: luz principal, luz de relleno y luz para la espalda


luces de apoyo: luz para el fondo y luz para un objeto especfico

Iluminacin en exterior:

posicin solar: de frente, lado y atrs


rebote: poliestireno o cualquier objeto reflejante

Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Quiroz y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica.

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CMARA FOTOGRFICA:
AJUSTES Y FUNCIONES
BSICAS
Esta gua mostrar los ajustes de cmara necesarios para mejorar las
fotografas.
RECUERDA La imagen depende de las cualidades del fotgrafo para expresar lo que
quiere transmitir, te recomendamos practicar con las funciones de tu
cmara para mejorar la calidad de tus fotografas.

Antecedentes
Es importante tomar en cuenta que la visin humana difiere de forma
significativa del proceso fotogrfico. La cmara no interpreta la luz, slo
la registra. Por esta razn la fotografa no tendr el mismo registro que
el ojo humano.
Tanto las cmaras anlogas como las digitales tienen en comn partes
como el diafragma, el obturador, los lentes, el sistema de enfoque, y el
fotmetro. La diferencia principal est en que la cmara digital prescinde
de la pelcula fotogrfica utilizando en su lugar un sensor de imagen que
permite el almacenamiento de la imagen en memoria.
Una de las ventajas ms notables de la fotografa digital es que no se
requiere esperar el revelado para poder ver el resultado, y es posible ver
las imgenes en la pantalla de la cmara inmediatamente.

Display de una cmara digital

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Recomendaciones iniciales
Una buena fotografa se realiza desde la captura, no en la computadora,
por lo que te recomendamos planear lo siguiente:
saber la intencin de la fotografa - por ejemplo demostrar algo,
contar una historia, provocar algn sentimiento, entre otros ayudar a planear las caractersticas que debe tener.
saber en qu medio final se van a usar las fotografas, ya que de eso
depende la resolucin que definas en la cmara
hacer pruebas con la cmara y cargar las bateras antes de la sesin

Equipo necesario




cmara fotogrfica digital


tarjeta de memoria
bateras
tripi
cable o lector de tarjeta de memoria para descargar las fotos

Tipos de cmaras fotogrficas digitales


Dentro de las cmaras fotogrficas se van a encontrar una gran variedad
de modelos, pero pueden clasificarse en tres grupos.
Compactas: son las ms comunes y econmicas en el mercado destacan
por su facilidad de uso y su tamao pequeo.
Compactas avanzadas: cuentan con funciones ms avanzadas que las
compactas, as como una mayor longitud focal, que permite controlar
mejor la profundidad de campo.
Rflex digital: (tambin conocidas como SLR) son las cmaras conocidas
como profesionales o semiprofesionales.Tienen la posibilidad de cambiar
de lente (ptica), segn la necesidad del fotgrafo.

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Cmara compacta, compacta avanzada y reflex

Resolucin
Casi todas las cmaras cuentan con la opcin de cambiar la calidad de
la imagen, es decir la cantidad de megapxeles. Para ajustar la resolucin
de tus fotografas.
1. Encuentra el men de funciones de la cmara.
CONCEPTO Megapxeles: es el nmero de millones de pxeles que el sensor de una
cmara digital es capaz de capturar al tomar una fotografa.
RECUERDA Menos pxeles: menor resolucin, menos detalle y archivo menos pesado.
Ms pxeles: mayor resolucin, mayor detalle y archivo ms pesado.

Botn del men de funciones

2. Encuentra la opcin para seleccionar distintas calidades de archivo.


Muchas veces estn con siglas en ingls (L=grande, M=mediano, S=chica
y W=formato ancho).

43

Diseo de imagen digital con software libre

Men para seleccionar el tamao de la fotografa


3. Selecciona el tipo de archivo necesario, segn el formato final que va a
tener, en este caso es de 1600 x 1200 pxeles.
Si las imgenes van a ser impresas (a ms de 10 x 15 cm) es recomendable
programar una calidad media o alta en la cmara (5 Megapxeles mnimo)
Si las imgenes van a usarse para medios digitales (como internet),
puedes usar opciones de calidad baja.
RECUERDA Tambin tienes que tomar en cuenta el tamao de tu tarjeta de memoria
para saber cuntas fotos y de qu calidad puedes tomar en una sola
sesin.

Sin embargo, la calidad de la imagen no slo depende de la cantidad


de megapxeles, tambin de la calidad del sensor y la ptica que tenga
la cmara. Por eso, aunque un celular tenga 3 o ms megapxeles, las
fotografas no necesariamente tienen mejor calidad que la de una cmara
fotogrfica similar.

Funciones
A pesar de que existe una gran variedad de tipos y marcas de cmaras
digitales, en general todas tienen los modos de toma que se mencionarn
a continuacin. Elegir la funcin correcta ayudar a mejorar la calidad
e intensin deseada en tus imgenes. Casi todas las cmaras tienen las
distintas funciones en la parte superior y se elige girando una perilla.
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Selector de modo de operacin (dial o o anillo)

Automtico
La cmara elige todos los parmetros. En la imagen anterior esta funcin
es sealada con una cmara y una letra A.
Retrato
Ayuda a desenfocar el fondo, sirve bien con un slo sujeto y a una
distancia cercana.
Macro
Permite hacer fotografas de objetos cercanos. Para tomar cosas pequeas
se recomienda poner la cmara lo ms paralela (al objeto) posible.
Paisaje
Ayuda a tener la mayor profundidad de campo posible, escenas con
muchos puntos de inters, velocidad baja (considerar tener tripi).
Deportes (o modo accin)
Congela objetos en movimiento, sirve tambin cuando el fotgrafo est
en movimiento.
Nocturo
Para situaciones de poca luz menor velocidad (usar tripi).
Sin flash
La cmara elige los parmetros, pero sin el uso de flash.
til para museos, zoolgicos u otros lugares donde es recomendable no
utilizar flash.
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Diseo de imagen digital con software libre

1) Retrato; 2) Macro; 3) Paisaje; 4) Opcin deporte; 5) Opcin nocturno; 6) Sin flash

Flash
La mayora de cmaras digitales cuentan con un flash integrado. La funcin
del flash es agregar luz a la escena cuando haga falta. Principalmente se
utiliza de noche. El flash ilumina slo lo que se encuentra delante de l
por eso separa a los personajes del fondo y se recomienda utilizarlo slo
cuando es necesario. Para desactivar la funcin de flash se debe:
1. Buscar el botn del men de flash.

Botn para entrar al men del flash

2. Seleccionar la opcin de desactivar flash.


Dependiendo del modelo de la cmara se podr elegir entre diferentes
modos del flash. Se pueden experimentar con distintas condiciones de
luz y distintos parmetros del flash hasta obtener el resultado deseado.

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Normalmente el flash tiene un alcance de 3 metros, por lo que


es recomendable estar a esa distancia del objetivo. A continuacin
mencionamos algunas de las situaciones en las que se pueda necesitar
el flash:



cuando no hay suficiente luz


en exterior, cuando la luz se encuentra detrs del sujeto
cuando desees iluminar una cierta parte del sujeto mientras el resto
permanece a la sombra debido al efecto de contraluz
cuando quieras asegurarte que el objeto en el primer plano est lo
ms iluminado posible

Uso del tripi


El tripi sirve para que la cmara no se mueva al momento de tomar la
fotografa. Sirve para capturar escenas con poca luz haciendo ms grande
el tiempo de exposicin, o para dejar fijo un cuadro, entre otras cosas.
RECUERDA Si no se cuenta con un tripi se puede utilizar cualquier superficie fija que
ayude a estabilizar la imagen.

Escena en movimiento

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Enfoque
El enfoque se refiere a la nitidez de la imagen. Lo ideal es que el objetivo
se vea perfectamente detallado. La mayora de las cmaras digitales
(compactas) tienen el enfoque automtico, que se ajusta al presionar la
mitad del botn de disparo y que indican (con alguna luz o sonido) que
el objetivo est enfocado correctamente.
Para que la cmara pueda enfocar correctamente es necesario contar
con buena luz.

Resumen
En esta gua se revisaron los ajustes bsicos de una cmara fotogrfica
digital:
resolucin (el tamao) de la foto
funciones
flash
uso de tripi
enfoque

Este texto fue elaborado por Gabriela Garca Esqueda y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica

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COMPOSICIN DE IMAGEN
Esta gua mostrar una serie de conceptos y recomendaciones para
mejorar la composicin de imgenes. La informacin aqu mostrada ser
de tilidad para la composicin de imgenes fijas y en movimiento.

Antecedentes
Se le llama composicin fotogrfica a la forma en que se acomodan los
objetos dentro de las imgenes capturadas. La distribucin de los objetos
de una fotografa ayuda a reforzar el objetivo al resaltar los aspectos
relevantes y restar importancia a los elementos complementarios. Una
buena composicin ayuda a mejorar la intencin de la imagen y su
aspecto esttico.

Recomendaciones iniciales

Conocer la intencin de la fotografa ayudar a planear las


caractersticas que se deben tener. Por ejemplo, demostrar algo,
contar una historia, provocar algn sentimiento, entre otros.
Identifica al sujeto o sujetos principales en la escena.

Desarrollo
Cada fotografa tiene un objetivo, que es la razn por la que se decide
captarla, para generar una composicin adecuada se deben considerar
los siguientes aspectos:




encuadre
ngulo
ley de tercios
equilibrio
direccin

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Diseo de imagen digital con software libre

Encuadre
El encuadre es la porcin de la escena que se decide captar, al hacerlo se
decide que se incluye y que no. El encuadre permite resaltar uno o varios
objetos, un momento o una situacin.

Encuadre

El encuadre horizontal da la sensacin de tranquilidad y equilibrio, por


lo que es ms utilizado en paisajes y escenas que representan quietud.

Encuadre horizontal

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El encuadre vertical, comnmente utilizado en retratos, produce la


impresin de fuerza y grandeza.
El encuadre inclinado u holands, es poco comn y se llega a utilizar para
resaltar elementos de la imagen o generar la sensacin de inestabilidad.

Encuadre vertical y encuadre holands

ngulos
Comnmente la fotografa se toma a la altura de los ojos. El fotgrafo est
parado y apunta la lente hacia donde est el objeto que busca retratar. Sin
embargo, tambin se puede cambiar el ngulo de la cmara para generar
composiciones diferentes que ayuden a comunicar una idea especfica.
ngulo cenital: Son tomas realizadas arriba del sujeto/objeto en un ngulo
de 90 en relacin al piso. Estas tomas sirven para situar al espectador
sobre los objetos, sin embargo, puede ser una imagen plana.

ngulo cenital

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Diseo de imagen digital con software libre

ngulo picado: Es una toma realizada de arriba a abajo. Este tipo de


imgenes le restan importancia a los objetos fotografiados porque
generan la impresin de que el observador es ms grande que lo que
est viendo. El espectador observa las cosas como si estuviera ms alto
que el objeto fotografiado.
Nivel: El fotgrafo se ubica al nivel del objetivo principal y la cmara se
encuentra paralela al piso. En el caso de los retratos, se tomar a la altura
de la cintura.

ngulo picado y foto a nivel

Contra picado: Esta toma es realizada de abajo hacia arriba. Le otorga al


objeto fotografiado mayor importancia porque genera la impresin de
que el observador es ms pequeo que el objeto. El espectador observa
los objetos como si fuera un nio pequeo y las cosas fueran grandes.

ngulo contrapicado

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Reglas de composicin
Ley de los tercios
El cuadro debe dividirse en tres partes horizontales y tres partes
verticales. Los puntos donde se cruzan las lneas son llamados puntos
ureos. Es recomendable situar el objeto de la fotografa en alguno de
estos puntos, mientras que el horizonte se puede colocar en las dos
lneas horizontales.Tambin existen las lneas dominantes y se recomienda
colocar objetos en esas lneas. Considerar la ley de los tercios ayuda a
mejorar notablemente la composicin de la imagen siempre y cuando
sepas utilizar los puntos ureos y las lneas dominantes.

Ley de tercios

Equilibrio
El tamao, color, textura, y ubicacin de los elementos en una fotografa
generan un peso visual. El equilibro es un principio de composicin
que permite reforzar la intensin de la imagen, hacindola ms esttica
o dinmica. Una forma de reconocer si nuestra imagen est equilibrada
consiste en trazar (imaginariamente) una lnea vertical en el centro de la
imagen y buscar el equilibro entre las dos partes.

Equilibrio

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Diseo de imagen digital con software libre

Direccin
Todos los objetos dentro de una fotografa tienen una direccin en
la que se desplazan o un lugar hacia donde observan. Es importante
realizar la composicin considerando esta direccin natural del objeto.
Para darle direccin al objeto se le debe otorgar aire en la direccin
correspondiente

Sin direccin y con direccin

RECUERDA Realiza pruebas con cambios en las variables y encuentra la composicin


perfecta para tu fotografa.

Resumen
En esta gua aprendiste los siguientes elementos bsicos de la composicin:

encuadre o forma en que se colocan los objetos dentro de la imagen


angulo o posicin de la cmara al realizar la captura

Algunas reglas de composicin, como:




ley de tercios que te ayudar a mejorar la composicin


equilibrio o balance de los elementos de la imagen
direccin o sentido en el que se desplaza o hacia donde dirigen la
mirada

Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Quiroz y Gabriela Garca Esqueda y puede ser
utilizado, modificado y distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se
utilice con fines de lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de
autor idntica

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COMPOSICIN PARA
IMAGEN: PTICA
Esta gua muestra una serie de conceptos acerca de la ptica de la cmara
fotogrfica que permitir mejorar la intensin de tus imgenes.

Antecedentes
Las cmaras con objetivos intercambiables (reflex), tienen mayor control
sobre la perpectiva, el enfoque y la profundidad de campo. Sin embargo,
las cmaras compactas, tambin tienen opciones para lograr distintas
perspectivas, ya que cuentan con zooms integrados.

ptica
Tanto las cmaras fotogrficas como las de video, en especial las de cine,
estn conformadas por un cuerpo y un sistema ptico. La ptica son los
lentes y tienen diferentes nombres dependiendo de su distancia focal.
CONCEPTO La distancia focal es la distancia que existe entre el lente y el mecanismo
de captura de la imagen ya sea digital o anloga.

Los objetivos de distintas longitudes focales dan distintos ngulos de visin. Cada lente tiene sus
ventajas y desventajas, el saber utilizarlos puede ayudar a generar composiciones creativas.

55

Diseo de imagen digital con software libre

Lente gran angular


Son lentes con distancia focal de entre 12 mm a 35 mm. Este tipo de
lentes permiten abarcar una porcin entre 60 y 180 grados. El gran
angular genera la impresin de que los objetos se encuentran a mayor
distancia entre s de lo que en realidad estn. No son lentes adecuados
para tomar figuras humanas ya que deforman su aspecto, sobre todo si
se utilizan con demasiada proximidad. El lente gran angular proporciona
una gran profundidad de campo.
Lente normal
La distancia focal de estos lentes es de 50mm y capturan un ngulo de
entre 40 y 65 grados. Producen imgenes con un aspecto habitual ya que
semejan la forma de ver del ojo humano. Son muy tiles si se pretende
captar imgenes sin modificar su aspecto.
Lente telefoto
Es un lente que permite capturar imgenes a gran distancia. Su distancia
focal es de 70 mm en adelante y capturan un ngulo menor de 30 grados.
Su efecto en la imagen hace que los sujetos se vean mas prximos entre
ellos compactando la imagen. Su profundidad de campo es reducida y
tambin su punto de enfoque.

Lente gran angular, lente normal, lente telefoto

56

Una fotografa puede tener un encuadre similar, pero si es tomada con


distinta ptica, el ngulo de visin y la perspectiva va a ser diferente.

Fotgrafa utilizando lente telefoto

Fotografa tomada con telefoto

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Diseo de imagen digital con software libre

Fotografa tomada con gran angular

Resumen
En esta gua aprendiste las caractersticas que te dan los distintos lentes
de la cmara fotogrfica.


Gran angular. Exagera la perspectiva, distorciona el sujeto a


fotografiar
Normal. Tiene poca o nula distorcin. Es la perspectiva ms cercana
a la visin normal
Telefoto. Comprime la perspectiva

Este texto fue elaborado por Gabriela Garca Esqueda y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica

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ELEMENTOS PARA EL
CONTROL DE LA
EXPOSICIN
Esta gua mostrar una serie de conceptos sobre el diafragma de la
cmara y el tiempo de obturacin, que permitir tener mayor control
sobre las fotografas.

Recomendaciones iniciales
Antes de iniciar a tomar fotografas manipulando los controles de la
cmara para obtener la exposicin deseada, se recomienda familiarizarse
con el equipo y con las opciones que tiene.

Equipo necesario
Cmara de fotos (compacta, tipo bridge, o reflex) que cuente con las
opciones Manual (M), prioridad al diafragma (A) y prioridad a la velocidad
(S).

Desarrollo
Para poder controlar la apertura del diafragma y la velocidad de
obturacin, es necesario que la cmara cuente con el modo manual (M),
o semi manual como prioridad al diafragma (A) y prioridad a la velocidad
(S).
En los modos automticos la cmara ajusta por si sola la exposicin y
para el fotgrafo ocasional esto casi siempre da buenos resultados. No
obstante, para el fotgrafo que quiere ms control sobre los resultados
se deben modificar los controles de la cmara para tener la fotografa
deseada.
Hay tres elementos para controlar la exposicin en una fotografa:
59

Diseo de imagen digital con software libre

apertura del diafragma, la velocidad de obturacin y la sensibilidad ISO.

Apertura del diafragma


El diafragma es un dispositivo que se encuentra en el objetivo, y que
permite graduar la cantidad de luz que entra a la cmara. Las distintas
aperturas del diafragma se miden por el nmero f y varan entre f/1.0
f/1.4 f/2 f/2.8 f/4 f/5.6 f/8 f/11 f/16 f/22 f/32 f/45 f/64 segn la cmara.
El diafragma afecta directamente a la profundidad de campo, que es la
zona en la cual la imagen captada por el objetivo se ve con mayor nitidez.
Mientras ms abierto est el diafragma, es decir, que mientras ms
pequeo sea el nmero f, ms luz entrar y la profundidad de campo
ser menor y mientras ms cerrado est el diafragma, es decir, que
mientras ms grande sea el nmero f, menos luz entrar y la profundidad
de campo ser mayor.

1) Fotografa tomada f. 3.2; 2) Fotografa tomada f.8

La profundidad de campo da una sensacin de espacio y ayuda al


observador a dirigir la mirada hacia algn punto especfico, o bien darle
importancia a la escena en general.

CONCEPTO

La velocidad de obturacin se refiere al tiempo que permanece expuesto


el sensor de la cmara para captar la fotografa.

60

Velocidad de obturacin
Si la exposicin es rpida el opturador se abre y se cierra rpidamente por
lo tanto captura imgenes estticas. Pero si la velocidad de exposicin es
ms prolongada, el opturador tarda ms tiempo en cerrarse y la imagen
tiene un efecto de barrido.

1) Fotografa tomada con 1/60; 2) Fotografa tomada con 1/15

Sensibilidad ISO
El ISO es la sensibilidad del sensor a la luz. A mayor nmero de ISO,
mayor sensibilidad y por lo tanto la cmara requerir menor cantidad de
luz para tomar la foto.
Las cmaras digitales normalmente manejan ISO de 100 a 400, y en
las cmaras profesionales podemos encontrar sensibilidad ISO de hasta
3200.
No obstante, vale la pena recordar que para tomar fotografa digital, un
ISO alto, se traduce en ruido digital.
En el siguiente ejemplo, ambas fotos tienen una exposicin similar, pero
se cambi el ISO y se puede percibir la presencia de granos.

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Diseo de imagen digital con software libre

1) Fotografa tomada con ISO 100; 2) Fotografa tomada con ISO 3200

Resumen
En esta gua, aprendiste sobre los elementos para controlar la exposicin
de una fotografa:
apertura del diafragma
velocidad de obturacin
sensibilidad ISO

Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Quiroz y Gabriela Garca Esqueda y puede ser
utilizado, modificado y distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se
utilice con fines de lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de
autor idntica

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63

Diseo de imagen digital con software libre

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MAPAS DE BITS
La imagen digital se puede clasificar en dos tipos: mapa de bits e imagen
vectorial, y dependiendo de esta clasificacin, la imagen se deber modificar
con un tipo de herramienta determinada y se deber emplear para los
fines que el tipo de imagen elegida funcione mejor. En este captulo
hablaremos de los Mapas de bits o rasters, este tipo de imgenes se
pueden generar mediante dispositivos digitalizadores de imgenes como
el escner, la cmara digital o la computadora misma al ejecutar la funcin
de imprimir pantalla. De manera general, los mapas de bits tienden a ser
de gran tamao comparados con las imgenes vectoriales. El mapa de bits,
tambin conocido como imagen rasterizada o raster es una estructura o
archivo de datos que representa una rejilla rectangular de puntos de color
referidos como pixeles que se puede visualizar en una pantalla, en un
proyector, o en un papel.
El software con licencia pblica general (GPL) ms utilizado para editar
imgenes de mapa de bits como un dibujo digitalizado, una fotografa,
una imagen de internet, o la impresin de pantalla es GIMP. GIMP es un
programa potente, rpido y multiplataforma para la manipulacin de
imgenes digitales. Este programa se puede encontrar adems de en Ingls,
la lengua de desarrollo original, en espaol y en otras lenguas adicionales.
GIMP es el acrnimo de GNU Image Manipulation Program. Es un programa
libre frecuentemente utilizado para tareas como retoque fotogrfico,
composicin y edicin de imgenes. Tiene muchas de las herramientas
y filtros que se esperara encontrar en programas propietarios para el
mismo propsito. GIMP lee y escribe la mayora de los formatos de archivo
grficos, como jpg, gif, png, pcx, tiff, e inclusive los archivos generados
por Adobe Photoshop, no obstante GIMP posee su propio formato de
almacenamiento de ficheros, xcf. GIMP tambin puede importar archivos
en pdf e imgenes vectoriales en formato svg.
GIMP, como todos los programas profesionales para la manipulacin
de grficos, hace uso del trabajo por capas y de la personalizacin de
diferentes tipos de brochas y filtros, lo que permite la combinacin de
imgenes de forma flexible pero integrada.
65

Diseo de imagen digital con software libre

Entre las herramientas que se pueden encontrar en GIMP estn la de


seleccin (rectangular, esfrica, lazo manual, varita mgica, por color),
tijeras inteligentes, herramientas de pintado (pincel, brocha, aergrafo),
relleno y texturas, por mencionar las ms frecuentemente utilizadas.
Asimismo, posee herramientas de modificacin de escala, de inclinacin,
de deformacin, clonado en perspectiva o brocha de curado para corregir
pequeos defectos y herramientas de texto. Dispone tambin de muchas
herramientas o filtros para la manipulacin de los colores y el aspecto
de las imgenes, como enfoque y desenfoque, eliminacin o adicin de
manchas, sombras y mapeo de colores.
El principal inconveniente que presentan las imgenes del tipo mapa de
bits es la modificacin de sus dimensiones, especialmente al ser ampliadas.
Cuando las proporciones de un mapa de bits se expanden la imagen se
distorsiona tornndose evidente un mosaico de pixeles y una degradacin
de los colores de la imagen. A esta deformacin de la imagen y a la prdida
de calidad de la misma se le conoce como pixelacin. Este efecto ocasiona
que los pixeles individuales de la imagen sean visibles al ojo.
La pgina en Espaol de GIMP es http://www.gimp.org.es/. En ella puedes
consultar lo ltimo del programa, las actualizaciones ms recientes y estar
en contacto con la comunidad de usuarios y desarrolladores. Tambin
podrs encontrar una versin porttil de la herramienta que podrs
utilizar desde una USB sin necesidad de instalarla ( http://portableapps.
com/apps/graphics_pictures/gimp_portable).
En este captulo hablaremos sobre el proceso de digitalizacin de
ilustraciones mediante un escner; la redimensin de imgenes y la
ilustracin y coloreado digital en GIMP; as como tambin sobre el retoque
bsico de fotografa y los filtros que consideramos ms utilizados para el
retoque fotogrfico. Las guas incluidas en este captulo son:



Digitalizacin de ilustraciones
Ilustracin en GIMP
Retoque fotogrfico con GIMP
Filtros bsicos de retoque fotogrfico en GIMP
Este texto fue elaborado por Diana Montes Reyes y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica

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DIGITALIZACIN DE
ILUSTRACIONES
El flujo de trabajo para realizar una ilustracin de mapa de bits es:
1. preproduccin: planeacin, boceto, paleta de colores
2. produccin: ilustracin en papel y digitalizacin
3. postproduccin: edicin de la ilustracin, coloreado y generacin del
archivo final
Esta gua corresponde a la produccin de ilustraciones en mapa de bits,
aqu encontrars informacin relevante para la:
1. ilustracin en papel y lpiz
2. digitalizacin de ilustraciones hechas a mano

Antecedentes
En este contexto se entiende por digitalizacin al proceso de captura de
imgenes impresas a un formato de computadora. La digitalizacin de
imgenes impresas se realiza a travs de un perifrico conocido como
escner.

Ilustracin

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Diseo de imagen digital con software libre

Recomendaciones iniciales
Antes de realizar la digitalizacin de ilustraciones en papel, es
recomendable:


pedirle a un ilustrador que te apoye con esta diligencia


recopilar todas las ilustraciones por digitalizar
tener instalado un escner

CONCEPTO

Un mapa de bits, imagen rasterizada, imagen matricial o bitmap, es una


estructura de datos que representa una rejilla rectangular de puntos de
color, que se puede visualizar en un monitor de computadora, papel u
otro dispositivo de representacin (Grafico rasterizado, 2010).

Equipo necesario
Papel y lpiz
Escner
Computadora

Consideraciones para antes ilustrar


Antes de realizar la ilustracin en lpiz y papel es importante:



conocer el tema y los elementos por ilustrar, y en caso de ser


necesario documentarse
conocer la audiencia a la cual est dirigida la ilustracin
saber cmo se distribuirn los elementos en el espacio de la hoja
definir la tcnica de ilustracin que se emplear

Procesos de ilustracin digital

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Desarrollo
Ilustracin a mano
Realizar ilustraciones aceptables es un proceso que involucra en gran
medida la destreza y habilidad del ilustrador, por lo que no se puede
hablar de una frmula para realizar buenas ilustraciones de fondo
pero s podemos darte algunos consejos para asegurar la calidad en
forma.



ilustrar en papel no poroso


trazar con lpiz duro (tipo H)
remarcar con un lpiz medio (HB), con tinta, lapicero o pluma de gel
evitar daar la hoja, borrar y remarcar excesivamente

Ilustradora

Las ilustraciones deben de cumplir el triple propsito de:


1. brindar ejemplos prcticos
2. motivar a la audiencia
3. enriquecer el tema
Digitalizacin de imgenes
El escner se utiliza para introducir imgenes de papel, libros, negativos o
diapositivas.
CONCEPTO El escner es un dispositivo de entrada ptico que explora documentos
impresos y los traduce en seales elctricas para su procesamiento, salida
o almacenamiento (Escner, 2010).

69

Diseo de imagen digital con software libre

El proceso de digitalizacin de imgenes mediante el escner es el


siguiente:



prender el escner
colocar la ilustracin sobre la superficie de cristal
elegir la opcin de digitalizar imagen
guardar la imagen en la extensin que cubra tus necesidades

Resumen
En esta gua aprendiste la produccin de imgenes de mapa de bits:

realizar las ilustraciones a mano


digitalizar las ilustraciones utilizando un escner

Referencias
Grfico Rasterizado. (2010). En Wikipedia. La enciclopedia libre.
Consultado el 21 de Mayo de 2010 en http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_
de_bits
Escner (2010). En wikipedia. La enciclopedia libre. Consultado el 24 de
mayo de 2010 en http://es.wikipedia.org/wiki/Escner

Este texto fue elaborado por Alberto Ramrez Martinell, las ilustraciones por Lucia Gonzlez
Montero y puede ser utilizado, modificado y distribuido libremente siempre y cuando se le d
crdito al autor, no se utilice con fines de lucro y se le aplique a los productos derivados de la
obra una licencia de autor idntica

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ILUSTRACIN EN GIMP
El flujo de trabajo para realizar una ilustracin de mapa de bits consiste
en la planeacin, realizacin de bocetos, definicin de la paleta de
colores, ilustracin en papel, digitalizacin, coloreado digital, generacin
del archivo final.
En esta gua encontrars los pasos a seguir para colorear una ilustracin
digitalizada y exportar el archivo final.

Antecedentes
La ilustracin digital consiste en el trazado de las lneas de un dibujo
(o en su digitalizacin) y en el coloreado digital usualmente en capas.
Los archivos a retocar pueden ser fotografas, imgenes realizadas en
computadora o imgenes hechas a mano, escaneadas y digitalizadas. La
edicin de estos archivos puede ser: cambio de color, tamao, forma,
agregar nuevos elementos grficos o textos. En esta gua hablaremos
sobre el proceso de coloreado de una imagen realizada a mano y
posteriormente digitalizada.

Recomendaciones iniciales
Antes de realizar el coloreado de la imagen escaneada, es recomendable:
recopilar todas las ilustraciones digitalizadas listas
elegir los colores que utilizars
accesar a un programa para la manipulacin de imgenes digitales
(por ejemplo GIMP)

Equipo necesario

Computadora
Programa manipulador de imgenes de mapa de bits (GIMP)

71

Diseo de imagen digital con software libre

Desarrollo
Para este paso se requiere del uso de un programa para la edicin de
mapa de bits. En la realizacin de esta gua se utilizar GIMP (GNU Image
Manipulator Program).
Importar la ilustracin digitalizada
Existen tres formas para importar una ilustracin previamente digitalizada.
arrastra el archivo al rea de trabajo de GIMP
coloca el puntero del ratn sobre el archivo digitalizado, pulsa el
botn derecho del ratn y elige la opcin de Abrir con GIMP
abre el archivo desde la opcin correspondiente
Creacin de capas
Una de las caractersticas ms poderosas de GIMP es el manejo de capas.
Para generar una capa nueva hay que 1) seleccionar el men capa; y 2)
posteriormente la opcin capa nueva

Capa Nueva

El manejo ordenado de capas facilita la sesin de coloreado digital y


optimiza el resultado. El trabajo con capas permite:
el tratamiento exclusivo de los elementos
la habilitacin de opciones de visibilidad de capa
la fusin de capas
72

Antes de empezar a colorear en la nueva capa se debern seguir los


pasos a continuacin descritos.
1. seleccionar la que se va a trabajar
2. elegir el modo multiplicar para esa capa
Nombra la nueva capa de acuerdo al segmento del dibujo que se va a
SUGERENCIA colorear. Por ejemplo: fondo, rbol, cara, pelo.

CONCEPTO Una capa es un recurso de diseo que le permite al usuario trabajar por
separado con elementos sobrepuestos que comparten una misma rea.

Seleccin multiplicar y seleccin de pinceles

3) seleccionar el pincel. El siguiente paso es elegir el pincel con el cual se


va a pintar el rea:
seleccione la herramienta de pincel en la caja de herramientas
elija la escala del pincel. Se puede empezar con la escala grande
para hacer los primeros trazos y despus hacer la escala chica para
colorear los detalles
seleccione el tipo de pincel. Se recomienda usar los pinceles circle
fuzzy
RECUERDA Para trabajar en un lugar especfico de la ilustracin, se debe acercar
utilizando la herramienta de ampliacin o zoom.

73

Diseo de imagen digital con software libre

4) Seleccionar el color. Coloque el puntero del ratn sobre la caja de


colores y presione dos veces. Seleccione el color que desee y oprima
aceptar
5) Colorear. Se recomienda empezar con trazos grandes que no se salgan
del rea que se va a colorear, despus se puede colorear los detalles con
un pincel ms delgado
6) Borrar. Si se coloreo fuera del rea indicada se puede utilizar la
herramienta de goma para borrar lo que se necesite

Pincel chico y accin de borrado

RECUERDA Siempre que se vaya a trabajar sobre una capa se tiene que seleccionar,
en el men derecho de GIMP, para poder evitar trabajar con la capa
equivocada.

Resumen
En esta gua aprendiste a ilustrar digitalmente un dibujo:
1. importar la ilustracin digitalizada
2. generar capas
3. seleccionar pincel
4. seleccionar color
5. colorear
6. borrar

Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Quiroz y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica

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RETOQUE FOTOGRFICO
EN GIMP
El retoque fotogrfico sirve para mejorar las fotografas en imperfecciones,
correccin de color, reencuadre y ajuste de brillo y contraste. GIMP es
el programa ideal para realizar este tipo de trabajo porque cuenta con
las herramientas que facilitarn este tipo de manipulaciones en la imagen.
Esta gua mostrar el proceso que se debe seguir para la realizacin de
un retoque fotogrfico.
CONCEPTO

El retoque fotogrfico es una tcnica que permite mejorar una imagen


realizando modificaciones posteriores a su captura.

Equipo necesario

computadora
programa GIMP

Uso del programa


Para iniciar, abre el programa para la edicin de grficos e importa
la fotografa. Es recomendable guardar el proyecto antes de iniciar la
manipulacin de la imagen.

Fotografa importada dentro de GIMP

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Diseo de imagen digital con software libre

Retoque
Encuadre
Para encuadrar la imagen selecciona la herramienta de corte y realiza
una seleccin de la imagen donde se observe el reencuadre necesario.
Despus presiona la tecla intro o enter para ejecutar la accin.

Herramienta de corte

Posteriormente debers ajustar niveles de iluminacin estabilizando el


color de la imagen mediante brillo y contraste. Esto servir para corregir
problemas con imgenes claras u obscuras. Para aplicarlo sigue la
siguiente ruta: colores - brillo y contraste.

76

Clonado
La herramienta de clonado se emplea para difuminar imperfecciones
o borrar por completo elementos no deseados en la fotografa. Es
recomendable utilizar la herramienta de ampliacin para poder ver el
detalle de la imagen y tener mayor control de la misma.
RECUERDA

El clonador sirve para copiar selectivamente a partir de una imagen o


diseo.

Antes de empezar a manipular la imagen, es necesario cambiar los valores


de la herramienta, estableciendo: opacidad a 50, pincel a circle fuzzy (17)
y una escala coherente con el tamao de la imagen.

1) herramienta de clonado; 2) Cambio en las preferencias de la herramienta para clonar

Para seleccionar el rea de referencia, o rea modelo a clonar, se deber


ubicar ah el puntero del ratn y sosteniendo la tecla Control y pulsando
el botn izquierdo del ratn se lograr definir el referente.
Una vez realizado lo anterior empieza el suave pulsado con el ratn
sobre el rea que se pretende retocar. Se recomienda elegir una zona
cerca de la imperfeccin y hacerlo de forma unidireccional.
SUGERENCIA Se recomienda elegir una zona donde el color de referencia sea similar al
color que se quiere reemplazar, o est muy cercano al rea. Es importante
respetar brillos y sombras.

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Diseo de imagen digital con software libre

Fotografa sin retoque y con retoque

Por ltimo, hay que guardar los cambios a la fotografa en formato JPG,
Es recomendable guardar la foto con un nombre diferente a la imagen
original.

Resumen
En esta gua se habl sobre el proceso para realizar retoque de imagen,
siguiendo los pasos a continuacin enlistados:
1. abrir GIMP
2. importar la imagen
3. reencuadrar la imagen
4. ajustar brillo y contraste
5. utilizar la herramienta de clonado
6. guardar

Este texto fue elaborado por Sarai Dayana Mayo Casteln y puede ser utilizado, modificado
y distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica

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FILTROS BSICOS PARA


RETOQUE FOTOGRFICO
EN GIMP
Los filtros en su mayora son utilizados para hacer correcciones en los
colores de las imgenes o fotografas. La funcin principal de los filtros
dentro de los editores de fotografa, es el de aplicar efectos directamente
sobre toda la fotografa y no sobre partes especificas. La utilizacin
de estos filtros estn presentes en la mayora de los programas de
manipulacin de imgenes, aunque puede variar su funcionamiento y la
calidad del trabajo, dependiendo del programa que se est manejando.
Existen una gran variedad de filtros, pero en esta gua slo se presentan
los siguientes:






brillo y contraste
ajuste de curvas de color
tono, Saturacin y luminosidad
balance de color
niveles de color
colorizacin
umbral

Recomendaciones iniciales

Tener la imagen que se quiere manipular.

Equipo necesario

Computadora
Programa GIMP

Uso del programa


Para iniciar, abre el programa para la edicin de grficos e importa
la fotografa. Es recomendable guardar el proyecto antes de iniciar la
manipulacin de la imagen.
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Diseo de imagen digital con software libre

Filtros Brillo y contraste


Este filtro permite corregir irregularidades en imgenes claras u obscuras,
por ejemplo cuando se toma una fotografa opaca y denota as poca vida.
Sin embargo, con este filtro se pueden realzar los colores de las imgenes
y fotografas mediante el contraste. Este filtro es ideal para solventar
problemas de iluminacin. Para aplicarlo sigue la siguiente ruta: coloresbrillo y contraste.
Despus de haber seleccionado esta opcin, aparecer una pantalla
como la siguiente, en la cul se deber modificar los valores del brillo y
del contraste de acuerdo con el efecto deseado.

Pantalla de brillo y contraste

Despus de aplicar valores como brillo en -63 y contraste en 23 se vern


cambios en la imagen., modifica los valores hasta obtener el resultado
deseado.
Ajuste de curvas de colores
El filtro de ajuste de curvas de colores resulta ser muy til al momento
de resolver los problemas de color en las fotografas o imgenes. Por
ejemplo, en la mayora de las imgenes tomadas en el interior de una
locacin, donde hay luz incandescente tienden a ser amarillentas. Este
filtro permite corregir la intensidad de los colores y de esta manera
equilibrar la imagen. Para aplicar este filtro sigue la siguiente ruta: colorescurvas.

80

Despus de haber seleccionado esta opcin, aparecer una pantalla


como la siguiente, en la que se debern modificar las curvas de color de
acuerdo a lo que se necesite. Para este ejemplo se cambiar el canal a
color verde.

RECUERDA

Los colores bsicos son los que rigen el sistema de color RGB (rojo,
verde y azul), por este motivo si se cambia algn color en especifico,
cambiar en la fotografa los tonos de la base.

Curvas de colores

Con el botn izquierdo del ratn se mover la curva ajustando al tono


necesario.
SUGERENCIA Se recomienda utilizar la curva suave para cambiar los colores. La de
mano alzada slo para las personas que tengan un buen pulso.

Tono, saturacin y luminosidad


Este filtro se utiliza para corregir las imgenes que por alguna u otra
razn presentan exceso o falta de color, as como tonos de colores que
no son los correctos. As mismo, tambin se puede utilizar para cambiar
completamente el tono de color y as generar un efecto ms llamativo.
Para aplicar este filtro sigue la ruta: colores-tono y saturacin.

81

Diseo de imagen digital con software libre

Despus de haber seleccionado esta opcin, aparecer una pantalla


como la siguiente, en la que se debern modificar los niveles de tono a
40, luminosidad a -12 y saturacin a 11.

Ventana de tono y saturacin

Mientras se escriben los valores, se van mostrando en una visualizacin


previa dentro de la figura, si los valores son los correctos pulsa el botn
de aceptar. La imagen con los cambios realizados quedan de la siguiente
manera.
Balance de color
El filtro ideal para corregir los tintes de color tanto en la luz, tonos
medios y sombra de manera independiente entre s y entre cada uno de
los canales, es el balance de color, ya que permite aumentar, disminuir y
aumentar la presencia de cada color. Para aplicar este filtro sigue la ruta:
color-balance de color.
Despus de haber seleccionado esta opcin, aparecer una pantalla como
la siguiente, en la que se debern modificar los colores: cian 52, magenta
23 y amarillo 79. Cabe aclarar que estos valores son slo un ejemplo,
ya que cada usuario los puede modificar de acuerdo a sus necesidades.

82

Si los colores que se anotaron en los valores y que se muestran en la


vista previa, son lo que se necesitaban corregir en la imagen, se pulsa el
botn de aceptar, pero si no son los colores correctos, se pueden hacer
los cambios correspondientes, antes ser aplicados.
Niveles de Color
La funcionalidades del filtro niveles de color, son similares al balance de
color, aunque difiere de este ltimo, porque permite regular no solo la
fuerza de cada color, sino su luminosidad y gama en la imagen en general
o en cada uno de los canales que la conforman. Es ideal para corregir
imgenes muy oscuras o muy claras, y que adems tengan problemas
con el tono general de la imagen. Para aplicar este filtro sigue la siguiente
ruta: colores-niveles.
Esta ventana tiene una serie de opciones, que se irn utilizando de
acuerdo a las necesidades de cada usuario. Para este ejemplo se cambiar
el canal a color rojo, en el ejemplo anterior fue el canal verde..
Los colores bsicos son los que rige el sistema de color RGB (rojo, verde
RECUERDA y azul), por este motivo si se cambia algn color en especifico, cambiar en
la fotografa los tonos que en su base sea el color seleccionad.

En la ventana se anotan los valores deseados, por ejemplo: nivel de salida


33 en izquierda y 255 en derecha, tal y como aparece en la siguiente
imagen.
Colorizacin
Este filtro es ideal para dar un tono general a toda la imagen, es decir, se
puede hacer una imagen en tono sepia o en otro tono. Tambin puede
utilizarse, por ejemplo, si la imagen original es un csped, pero posee
zonas donde hay colores no deseados como lo podra ser el pasto seco,
entre otros. Para aplicar este filtro sigue la ruta: colores-colorear.
Despus de haber seleccionado esta opcin, aparecer una pantalla
como la siguiente, en la que se debern modificar los niveles de tono 308,
saturacin 22 y luminosidad de -3. Cabe aclarar que estos valores son
solo un ejemplo, ya que cada usuario los puede modificar de acuerdo a
sus necesidades, tanto personales como de la propia fotografa o imagen.
83

Diseo de imagen digital con software libre

La ventaja de este tipo de filtros, es que dentro de la ventana tiene la


opcin de vista previa; con esta opcin se puede tener una vista preliminar
con los cambios propuestos antes de ser aplicados.
Umbral
Este filtro trabaja con dos colores blanco y negro, es decir, que calca
la imagen de color a blanco y negro; gracias a la utilizacin del punto
medio se puede definir donde esta el umbral de separacin de ambos
con respecto a la luminosidad original de la imagen.
Despus de haber seleccionado esta opcin, aparecer una pantalla como
la siguiente, en la que se debern modificar los niveles de tono del umbral,
en izquierda a 187 y en derecha a 255, por ejemplo.
CONCEPTO Umbral es la cantidad mnima de seal que ha de estar presente para
ser registrada por un sistema. Por ejemplo, la mnima cantidad de luz que
puede detectar el ojo humano en la oscuridad. Para saber ms consulta el
tema umbral en wikipedia

Resumen
En esta gua aprendiste como utilizar los filtros bsicos como
brillo y contraste
ajuste de curvas de color
tono, saturacin y luminosidad
balance de color
niveles de color
colorizacin
umbral

Este texto fue elaborado por Sarai Dayana Mayo Casteln y puede ser utilizado, modificado
y distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica

84

85

Diseo de imagen digital con software libre

86

IMAGEN VECTORIAL
Una manera diferente de representar imgenes es mediante vectores.
Las imgenes vectoriales son grficos formados a base de curvas y lneas
a travs de elementos geomtricos conocidos como vectores. Podemos
definir a las imgenes vectoriales como representaciones grficas a travs
de entidades geomtricas tales como crculos, rectngulos o segmentos
de lnea. Las imgenes vectoriales estn representadas por frmulas
matemticas (un rectngulo est definido por dos puntos; un crculo, por
un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuacin), por lo
que la ampliacin de sus dimensiones (principal problema de los mapas
de bits) deja de ser un problema. Las imgenes vectoriales, a diferencia
de los mapas de bits, no sufren prdida de resolucin al ser ampliadas,
movidas, estiradas, retorcidas, pero esto slo es posible si la imagen es
visualizada en el programa donde fueron creadas. No obstante una vez
ampliadas al tamao deseado stas pueden exportadas a un formato de
mapa de bits como jpg o png.
ENLACE

Si quieres saber ms sobre el tema consulta en Wikipedia:


Imagen Vectorial

El trabajo con imgenes vectoriales es comnmente utilizado en


rotulacin, diseo de logotipos, iconos, dibujos, plecas, en el diseo de
elementos para una interfaz o en la generacin de imgenes en tres
dimensiones tanto dinmicas como estticas.
Inkscape es un editor de grficos vectoriales de cdigo abierto, con
capacidades similares a otros porgramas de licencias propietarias
como Illustrator, Freehand y CorelDraw. Utiliza el estndar de la W3C
y el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG). Inkscape se
encuentra desarrollado principalmente para el sistema operativo GNU/
Linux, pero es una herramienta multiplataforma que tambin funciona
en Windows, Mac OS X, y otros sistemas derivados de Unix. La principal
motivacin de Inkscape es proporcionar a la comunidad una herramienta
de cdigo abierto de dibujo SVG que cumpla completamente con los
estndares XML, SVG y CSS2.
87

Diseo de imagen digital con software libre

Los archivos svg soportan el manejo de formas bsicas, trazos, trayectorias,


texto, marcadores, clones, mezclas de canales alfa, transformaciones,
gradientes, patrones, agrupacin de elementos y exportacin a png, entre
otros. Inkscape tambin soporta metadatos Creative Commons, edicin
de nodos, capas, operaciones complejas con trazos, vectorizacin de
archivos grficos, texto en trazos, alineacin de textos y edicin de XML
directo entre otras funciones. Este programa puede importar formatos
como Postscript, EPS, JPEG, PNG, y TIFF y exportarlos a mapa de bits en
formato PNG.
El objetivo principal de Inkscape es crear una herramienta de dibujo
potente y cmoda, totalmente compatible con los estndares XML,
SVG y CSS. Tambin quieren mantener una prspera comunidad de
usuarios y desarrolladores usando un sistema de desarrollo abierto y
orientado a las comunidades, y estando seguros de que Inkscape sea fcil
de aprender, de usar de compartir y de mejorar.
La pgina en Espaol de Inkscape es http://inkscape.org/?lang=es. En ella
podrs consultar lo ltimo del programa, las actualizaciones ms recientes
y estar en contacto con la comunidad de usuarios y desarrolladores.
Tambin podrs encontrar una versin porttil de la herramienta que
podrs utilizar desde una USB sin necesidad de instalarla en http://
portableapps.com/apps/graphics_pictures/inkscape_portable.
En este captulo hablaremos sobre el proceso de elaboracin de
imgenes vectoriales desde el manejo de capas en Inkscape hasta la
inclusin de texto, modificacin de imagen, uso de degradados y
opacidad y generacin de formas. Las guas incluidas en este captulo son:




Manejo de capas en Inkscape


Agregar texto en Inkscape
Modificar imagen en Inkscape
Degradados y Opacidad en Inkscape
Generar Fomas en Inkscape

Este texto fue elaborado por Diana Montes Reyes y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica

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MANEJO DE CAPAS EN
INKSCAPE
Est gua mostrar los pasos que se deben de seguir para generar y
modificar capas dentro de Inkscape. El manejo de capas permite mover
elementos por separado dentro de una misma composicin.

Recomendaciones iniciales


Realizar un boceto sencillo del producto que se va a realizar


Saber los colores que se van a utilizar
Conocer el tamao final del producto que se va a revisar

Equipo necesario

Computadora
Programa: Inkscape

Inicio
Abre el programa siguiendo la ruta: aplicaciones - grficos - editor de
grficos vectoriales - Inkscape y escoge el tamao del documento donde
se va a trabajar dentro de Inkscape. En este ejemplo se utiliz un tamao
neutral de video que es el NTSC 720 x 486 siguiendo la ruta: archivo nuevo - video_NTSC_720x486.
Posiblemente aparezcan dos ventanas como las que se muestran a
continuacin. Se puede diferenciarlas por la numeracin que aparece en
las reglas de inkscape. Presiona el botn para mximizar la pantalla de la
pantalla que tiene 720 pixeles de ancho.

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Diseo de imagen digital con software libre

Recomendamos guardar el proyecto desde el inicio de la sesin de


trabajo. Para esto debers seleccionar: 1) nombre del proyecto, 2)
ubicacin para guardarlo, 3) formato (El formato de archivo editable de
Inkscape es el SVG) 4) guardar.
Ajusta la pgina a la ventana presionando el botn para ajuste de pantalla.,
elige las ventanas para trabajar. En este caso se va a trabajar con dos
ventanas principalmente: 1) capas, 2) relleno y borde.

Pantallas

Se puede abrir la venta de capas siguiendo la ruta: capa capas; presionando


las teclas maysculas+control+L al mismo tiempo; o presionado el cono
de capas que se encuentra en la barra de herramientas.
Se puede abrir la ventana de relleno siguiendo la ruta: objeto - Relleno y
borde, presionando las teclas maysculas+control+F al mismo tiempo, o
presionando el cono de relleno y bordes que se encuentra en la barra
de herramientas.
Manejo de capas
selecciona la herramienta para crear rectngulos y cuadrados.
haz un rectngulo en la parte superior del rea de trabajo de
aproximadamente 80 pxeles.
nombra la capa dentro de la ventana de capas.
modifica la capa elegiendo la herramienta de seleccin, despus
el color verde, por ejemplo, y finalmente modifica los tonos para
ajustarlos al color que se necesita.

90

aadir nueva capa

Modificar capa.
aade nueva capa siguiendo la ruta: capa - aadir capa, presionando
las teclas maysculas+control+N, y finalmente presionando el botn
para crear nueva capa
nombra la nueva capa
utiliza la herramienta de rectngulos y hacer una figura en la parte
inferior del rea de trabajo de aproximadamente 80 pxeles.
haz una nueva capa y nmbrarla como fondo
utiliza la herramienta de rectngulo para hacer un a figura que cubra
toda el rea de trabajo
selecciona la capa fondo y presiona el botn para bajar las capas
hasta el fondo. Cada uno de los objetos dentro de la composicin
est dentro de una capa diferente lo que te permite modificarlos
por separado, por ejemplo se puedes cambiar el color de una parte
o moverla de lugar para generar nuevas composiciones

91

Diseo de imagen digital con software libre

creacin de capa nueva

Resumen
En esta gua aprendiste a:
abrir programa
elegir tamao de documento
ajustar tamao a la ventana
elegir las ventanas de trabajo
generar un grfico
nombrar la capa
modificar la capa
aadir nueva capa, nombrarla, modificarla
acomodar las capas como elementos separados

Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Quiroz y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica

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AGREGAR TEXTO
EN INKSCAPE
Esta gua mostrar los pasos que se deben de seguir para agregar texto
dentro de Inkscape. Inkscape suele utilizarse para realizar ttulos, por el
simple hecho de trabajar con vectores, as las letras pueden hacerse tan
grandes o pequeas como sea necesario sin que se pierda la calidad de
la imagen.

Recomendaciones iniciales
Hacer un boceto del producto que se va a realizar
Saber el color y la tipografa del producto

Equipo necesario
Computadora
Programa: Inkscape

Inicio
Abre el programa siguiendo la ruta: aplicaciones - grficos - editor de
grficos vectoriales - Inkscape y escoge el tamao del documento donde
se va a trabajar dentro de Inkscape. En este ejemplo se utiliz un tamao
neutral de video que es el NTSC 720 x 486 siguiendo la ruta: archivo nuevo - video_NTSC_720x486.
Posiblemente aparezcan dos ventanas como las que se muestran a
continuacin. Se puede diferenciarlas por la numeracin que aparece en
las reglas de inkscape. Presiona el botn para mximizar la pantalla de la
pantalla que tiene 720 pixeles de ancho.

93

Diseo de imagen digital con software libre

Recomendamos guardar el proyecto desde el inicio de la sesin de


trabajo. Para esto debers seleccionar: 1) nombre del proyecto, 2)
ubicacin para guardarlo, 3) formato (El formato de archivo editable de
Inkscape es el SVG) 4) guardar.

Inicio
Para agregar texto en una capa selecciona la herramienta de texto.
Coloca el puntero donde se va a escribir el texto y presiona el botn
correspondiente.
Para darle el formato deseado al texto, seleccinalo y modifica ya sea
fuente, tamao, estilo y color.
Para mover el texto de lugar, debers presionar sobre la herramienta
de seleccin, luego sobre el texto y finalmente arrastrar hasta el lugar
deseado.

Formato de texto y texto movido

Resumen
En esta gua aprendiste:
seleccionar la herramienta
colocar el puntero
formato de texto
mover el texto
Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Quiroz y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica

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MODIFICAR IMAGEN EN
INKSCAPE
Esta gua mostrar los pasos que se deben de seguir para modificar las
imgenes dentro del programa de edicin de grficos Inkscape.

Recomendaciones iniciales
Hacer un boceto del producto que se va a realizar
Saber el color y la tipografa del producto

Equipo necesario
Computadora
Programa: Inkscape

Inicio
Abre el programa siguiendo la ruta: aplicaciones - grficos - editor de
grficos vectoriales - Inkscape y escoge el tamao del documento donde
se va a trabajar dentro de Inkscape. En este ejemplo se utiliz un tamao
neutral de video que es el NTSC 720 x 486 siguiendo la ruta: archivo nuevo - video_NTSC_720x486.
Posiblemente aparezcan dos ventanas como las que se muestran a
continuacin. Se puede diferenciarlas por la numeracin que aparece en
las reglas de inkscape. Presiona el botn para mximizar la pantalla de la
pantalla que tiene 720 pixeles de ancho.
Recomendamos guardar el proyecto desde el inicio de la sesin de
trabajo. Para esto debers seleccionar: 1) nombre del proyecto, 2)
ubicacin para guardarlo, 3) formato (El formato de archivo editable de
Inkscape es el SVG) 4) guardar.

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Diseo de imagen digital con software libre

Modificar imagen
El primer paso para modificar una imagen es abrir la imagen en Inkscape.
Para importar la imagen dentro del programa sigue la ruta: archivoimportar, o presionar al mismo tiempo las teclas control + I.
Para modificar el tamao de la imagen elegiendo la herramienta de
seleccin y transformacin de objetos y; 2) despus presionando sobre
la imagen. En ese momento se observar que aparecen flechas negras en
las esquinas de la imagen; 3) coloca el puntero del ratn sobre una de las
flechas negras, presiona el botn izquierdo del ratn y, sin soltar el botn,
mueve la flecha negra hacia arriba o abajo para hacer ms grande o chica
la imagen.Si quieres que la imagen se transforme de forma escalada, es
decir, que guarde sus proporciones originales, presiona la tecla control
mientras se cambia el tamao de la imagen.

modificar

3. Tambin se puede rotar la imagen. Para hacerlo se debe: 1) elegir la


herramienta de seleccin; 2) colocar el puntero del ratn sobre la imagen
y presionar dos veces el botn izquierdo del ratn. Se observar que las
flechas negras de las esquinas ya no estn derechas si no que se hicieron
curvas; 3) coloca el puntero del ratn sobre una de las fechas curvas y
desplaza el ratn a la derecha o izquierda para girar la imagen.
4. Dentro del men de objeto se puede encontrar otras opciones para
modificar los objetos como rotar y hacer un reflejo.

Resumen
En esta gua aprendiste a modificar el tamao de la imagen
Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Quiroz y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica

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DEGRADADO Y OPACIDAD
EN INKSCAPE
Esta gua te mostrar los pasos que se deben seguir para hacer degradados
y opacidades en los objetos generados dentro de Inkscape.
CONCEPTO Degradado: Transicin gradual de un color a otro
Opacidad: Cantidad de color presente

Recomendaciones iniciales

Hacer un boceto del producto que se va a realizar


Utilizar los degradados y las transparencias slo si es necesario

Equipo necesario

Computadora
Programa: Inkscape

Inicio
Degradados
Para aplicar degradados a una imagen debers seleccionar la herramienta
para crear rectngulos y cuadrados.
Para generar un cuadrado o un rectngulo debers colocar el puntero en
una esquina, presionar el botn izquierdo del ratn y mantener el botn
presionado mientras se mueve el puntero del ratn haca la esquina
contraria. Posteriormente debers seleccionar la opcin de degradado
lneal que se encuentra en la venta de Relleno y Borde.
Para modificar la trayectoria del degradado debers colocar el ratn
sobre el crculo blanco que se encuentra en los extremos del degradado,
y despus presionar el botn izquierdo del ratn y arrastrar hasta el lugar
deseado.
97

Diseo de imagen digital con software libre

Generar un cuadro, seleccionar degradado, modificar el trayecto del degradado.

Para hacer un botn, por ejemplo, cambia el tamao del cuadro y


agrega texto. Si quieres modificar nuevamente el degradado se tiene
que seleccionar la herramienta de editar nodos de trayecto y cambiar
el origen y el final del color. Tambin puedes modificar el estilo del
degradado utilizando la herramienta de degradado radial.
Opacidad
Para cambiar la opacidad de un objeto primero hay que seleccionar la
capa donde se va a trabajar., y luego se deber modificar la cantidad de
opacidad del objeto.

Seleccin Capa y Opacidad

Resumen
En esta gua aprendiste a realizar degradados y manipular la opacidad.
Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Quiroz y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica

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99

Diseo de imagen digital con software libre

100

DISTRIBUCIN
Nuestra visin es nada menos que reconocer el potencial de Internet
el acceso universal al conocimiento y educacin, aporta directamente
a la cultura - para conducir a una nueva era de desarrollo, crecimiento y
productividad.
creativecommons.org/about

El potencial de Internet es de tal magnitud que nos da la posibilidad


de realizar contribuciones al desarrollo de nuestra sociedad de manera
significativa. Estas aportaciones pueden realizarse en diferentes campos
y aspectos, como en investigacin, educacin, cultura y desarrollo
de una ciudadana digital. Pero para poder facilitar este desarrollo, es
necesario contar con los conocimientos e infraestructura necesarios
para establecer una base en la cual podamos interactuar adecuadamente
como usuarios de una Internet social, en la que podamos compartir
informacin, colaborar con otros y mantenernos comunicados.
Para esto creemos que el uso de servicios gratuitos, pblicos y flexibles
deben de ser la opcin a seguir. Estos espacios digitales deben ser sitios
propicios para de administrar, catalogar, buscar, evaluar y presentar el
contenido digital de una forma intuitiva para el usuario que quiera
compartir informacin y para aquellos que buscan nuevos conocimientos,
deben ser espacios de convergencia.
Es por ello, que la comunidad que apoya la filosofa de compartir se
ha dado a la tarea de desarrollar diferentes repositorios de contenido
digital en todos sus niveles, desde el que escribe un texto y lo publica
abiertamente y sin restricciones hasta el que desarrolla un sistema
informtico complejo. Los repositorios de contenido digital pueden
clasificarse por el tipo de datos que manejan ya sea que solamente
permitan el almacenamiento de fotos, o videos, o que permitan ms de
un tipo de datos. Entre los repositorios de imgenes fijas ms utilizados
destacan picasa.google.com, flickr.com, openclipart.org., freesvgfiles.com
entre otros.
101

Diseo de imagen digital con software libre

El proceso de generacin de imaginera digital es cada vez ms accesible


para el usuario comn. La toma de fotografas; la transferencia de
archivos entre el dispositivo de captura de fotografas (telfono celular,
cmara de video, cmara de fotos, tableta); y el equipo de cmputo; y
la distribucin de fotografas va Web son tareas cada vez ms comunes
y fciles de ejecutar. La tendencia es simplificar ms la ecuacin de
toma de fotografas, procesamiento y publicacin en Web. Para esto,
los dispositivos mviles jugarn un papel decisivo ya que dicha ecuacin
tender a reducirse a la toma de fotos y a la publicacin inmediata desde
el dispositivo de captura en las redes sociales preferidas por el usuario.

En esta seccin presentaremos dos guas sobre las formas electrnicas


para la distribucin de video en formato digital.

CD, SD y USB como medios de distribucin, e


Internet como medio de distribucin

Este texto fue elaborado por Myriam Cruz Soto, y Alberto Ramrez Martinell y puede ser
utilizado, modificado y distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se
utilice con fines de lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de
autor idntica.

102

CD, SD Y USB COMO


MEDIOS DE DISTRIBUCIN
En esta gua se habla sobre los dispositivos de almacenamiento como el
CD (incluido el DVD), las tarjetas SD (y micro SD) y las memorias USB, y
sobre el tipo de alcance que tienen, ya que su distribucin podr suceder
nicamente mediante su intercambio fsico.

Recomendaciones
Antes de hacer la distribucin del producto se recomienda realizar
pruebas:

pedir a otros usuarios que examinen el video


probar el video, en un equipo con caractersticas similares a la de los
equipos de los usuarios finales

Consideraciones iniciales
Vale la pena pensar en las caractersticas o la infraestructura del lugar en
donde el video ser distribuido, ya que esto nos servir para determinar
el medio por el cual se realizar la distribucin del producto.

Distribucin de productos
Existen una diversos dispositivos para la distribucin de contenido digital,
en esta gua hablaremos sobre::

disco Compacto (CD, DVD) y


dispositivos de almacenamiento externo (Memorias USB, tarjetas
Micro SD)

103

Diseo de imagen digital con software libre

Disco compacto
El disco compacto (CD o DVD) es un medio comn, de bajo costo y
sencillo de utilizar. Dependiendo del tipo de datos incluido en el disco,
estos podrn ser visualizados tanto en un equipo de cmputo como en
algunos reproductores de DVD.
RECUERDA

Un CD puede almacenar hasta 700MB mientras que un DVD tiene una


capacidad de 4.7GB

Dispositivos externos de almacenamiento


A diferencia de los discos compactos, los dispositivos de almacenamiento
externo como memorias USB o tarjetas SD o micro SD, son medios
voltiles, es decir, que los archivos contenidos en ellos pueden ser borrados
en cualquier momento. Por su portabilidad y gran compatibilidad con
equipos de cmputo, los dispositivos de almacenamiento externo son
medios comunmente utilizados para el transporte personal de datos.

Disco compacto y memoria USB

Resumen
En esta gua aprendiste sobre los medios electrnicos de distribucin que
se pueden utilizar para poder difundir de mano en mano un producto
multimedia.

Este texto fue elaborado por Suri Johana Olan Cobos y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica.

104

INTERNET COMO
MEDIO DE DISTRIBUCIN
Introduccin
Cuando iniciamos la planeacin de nuestro video, tenemos que considerar
a la audiencia a la que nos dirigimos. Tomando en cuenta esto, tendrs
ms xito al determinar el canal de distribucin del video: servidor de
videos, red social, blog, dispositivo de almacenamiento de datos, disco
compacto o televisin por mencionar algunos. En esta gua hablaremos
sobre Internet como medio de distribucin.

Antecedentes
A principios de 2011, el sitio de YouTube registraba dos mil millones de
visitas al da, 35 horas de video compartidas cada minuto y acceso en
350 millones de dispositivos. Estos nmeros por un lado nos brindan
un panorama del grado de exposicin que podr tener nuestro video, y
por otro nos dan una idea del nivel de competencia al que nos estamos
enfrentando. Entre este mar de informacin, de cpsulas de imgenes en
movimiento, nuestro video puede perderse fcilmente. Para maximizar su
grado de disponibilidad y la facilidad con que ste puede ser descubierto,
se sugiere tomar ciertas acciones.

Recomendaciones iniciales
Para la distribucin en lnea de tu video, debers elegir el o los servicios de
Web que consideres ms apropiados: servidor de videos, redes sociales
o blogs. Una de las ventajas de los servicios de Web como medios de
difusin es que el video podr ir acompaado de una descripcin y de
diversos metadatos que permitirn su indexacin y una bsqueda ms
estructurada.

105

Diseo de imagen digital con software libre

RECUERDA

Una vez que publicas un video en Internet, perders, prcticamente, todo


control sobre l. El video podr ser reproducido, replicado, descargado y
modificado sin que t tengas dominio de su actividad. Aunque existe la
posibilidad de remover el video de Internet sin que alguien lo haya visto,
referido o copiado, hay que considerar que la prdida del control sobre el
video est latente.

Servidor de videos
Los servidores de videos (www.youtube.com, www.vimeo.com) son
espacios en Internet que permiten al usuario comn hospedar uno o
varios videos habilitando ciertas funciones de Web social, como permitir
comentarios, ser incrustados en otras pginas de Internet, ser votados o
ser hipervinculados.

Redes sociales
En la actualidad, los sitios de redes sociales como www.facebook.com,
www.twitter.com, plus.google.com, o www.linkedin.com han adquirido
un gran nivel de popularidad entre los usuarios comunes, debido a la
cercana con ellos. Finalmente la tecnologa se puso al nivel del da a
da del usuario comn, brindando una plataforma para registrar, pero
sobre todo para compartir, los imponderables cotidianos. La publicacin
de videos en redes sociales garantiza, en cierta medida, que los crculos
de contactos del usuario tengan la posibilidad de acceder al material
publicado.
La creacin de grupos dentro de redes sociales es una alternativa
interesante, ya que personas (miembros de la red social) que no estn
en tu grupo de contactos, podrn acceder al grupo y ver el material ah
publicado.

CONCEPTO

Twitter es un sitio de microblogging que permite publicar textos, imgenes, video entre otros, en 140 caracteres. www.twitter.com

106

CONCEPTO

Videos Virales
Seguramente te has encontrado con videos que cuentan con un gran
nmero de visitas, comentarios o que han llegado a ti a travs de alguno
de tus contactos.
Estos videos son difundidos en Internet de usuario a usuario y cuentan con ciertas caractersticas que los ayudan a alcanzar este nivel de
popularidad. Algunas de estas caractersticas son: corta duracin, ttulos
impactanes o imgenes llamativas.

Una de las caractersticas importantes de las redes sociales es que puedes


etiquetar contactos en las publicaciones que hagas, ya sean videos o
fotografas y a las personas etiquetadas se les notifica sobre esta accin.
Blogs
Los blogs son servicios que pueden apoyarnos de distintas maneras para
la difusin del video.

Puedes crear un blog respecto al tema que trata tu video, alojar


en ese blog el video y adems, si realizas proyecciones del mismo,
difundir las prximas y compartir las anteriores. Adems de publicar
un enlace que permita a otras personas compartir tu video en sus
blogs y redes sociales.

Pedir a compaeros u organizaciones que compartan en sus blogs


el video.

Servicios de Web Social ms comunes

SUGERENCIA

En Twitter una de las aplicaciones ms populares para publicar videos es


Twitvid. Para poder utilizarla no es necesario abrir una cuenta aparte ya
que se puede hacerl scon tu propia cuenta de Twitter. Al subir tu video
tendrs la opcin de agregar un mensaje.

107

Diseo de imagen digital con software libre

Resumen
En esta gua aprendiste:

sobre la existencia de servicios de Web como servidores de video,


redes sociales y blogs, as como sus funciones para actuar como
canales de difusin de video, y

sobre algunas herramientas tiles para hacer la bsqueda del video


en Internet ms sencilla.

Este texto fue elaborado por Indira Guadalupe Cornelio Vidal y puede ser utilizado,
modificado y distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice
con fines de lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor
idntica.

108

ANEXO:
LIGAS Y SOFTWARE
Ligas
Cdigo QR

Cdigo QR

REDDES

Publicaciones
de REDDES

http://www.reddes.org/
publicaciones

http://www.reddes.org

Software
Programa

Cdigo QR

Programa

Inkscape

Cdigo QR

GIMP

http://avidemux.sourceforge.
net/

109

http://www.pitivi.org/

Diseo de imagen digital con software libre

110

SOBRE LOS AUTORES

Dr. Alberto Ramrez Martinell


armartinell@gmail.com

Profesor Investigador de tiempo completo en el Instituto de Investigaciones en


Educacin de la Universidad Veracruzana. Es doctor en Tecnologa Educativa por la
universidad de Lancaster, maestro en Ciencias de la Computacin y los medios de
comunicacin por la Universidad de Ciencias Aplicadas Furtwangen, Ingeniero en
Computacin por la UNAM y Licenciado en Humanidades por la Universidad del
Claustro de Sor Juana.

Licenciado en Ciencias de la Comunicacin por el Instituto Tecnolgico de Estudios


Superiores de Monterrey, con intereses en produccin audiovisual, capacitacin,
educacin en lnea y produccin digital de contenido educativo. Tiene amplia
experiencia en el campo de la produccin audiovisual comercial.
Lic Jaime Fraire Quiroz
jaimefraire@gmail.com
Licenciada en informtica con orientacin al diseo de redes e
infraestructura. Sus intereses se centran en el diseo de aplicaciones
para Web, produccin digital, educacin en lnea y generacin de material
didctico para la formacin de nuevos productores multimedia.
Lic. Diana Montes Reyes
Licenciado en diseo grfico con intereses en diseo editorial, medios
impresos, medios digitales, material y tecnologa educativa.
Adicionalmente cuenta con experiencia en produccin musical.
D.G. Omar Gabriel Oliva
Licenciada en diseo grfico con intereses en sustentabilidad, apoyo comunitario y
apoyo a organizaciones no gubernamentales.
D. G. Gabriela Garca
Sarai Dayana Mayo Casteln es Licenciada en Pedagoga por la Universidad
Veracruzana, Sus intereses y experiencias profesionales oscilan en temas de
produccin digital de contenido educativo y cultural, medios digitales, formacin de
nuevos usuarios de tecnologa y diseo instruccional.
Lic Sarai Dayana Mayo
Licenciada en Publicidad y Relaciones Pblicas por la Universidad Veracruzana. Con
intereses en temas de profesionalizacin del tercer sector.Tiene experiencia en uso
de redes sociales para la accin social.
Lic. Indira Cornelio Vidal
Licenciada en informtica especializada en Ingeniera de Software. Con intereses
en desarrollo de aplicaciones Web. Candidata a Maestra en Ingeniera de Software
por la Universidad Veracruzana.

Lic Myriam Cruz Soto


Licenciada en pedagoga con orientacin a nuevas tecnologas aplicadas a la
educacin, con intereses en temas de produccin digital de contenido educativo y
cultural, educacin en lnea, competencias digitales y procesos editoriales.
Lic. Suri Johana Oln

111

Diseo de imagen digital con software libre

IMPRESIN DEL LIBRO


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Impresin y suaje del texto en blanco y negro en papel cultural e
impresin de portada (a color en papel couch de 200 gr.

Engargolado
Este libro ha sido diseado para su
impresin en media hoja tamao carta.

o Empastado (engrapado, engomado, empastado y refinado)

Este libro tiene una licencia Creative Commons (NA, BY, SA) y puede ser
distribuido libremente.

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112

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