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Mxico, por lo que puede ser reproducida, retransmitida y
modificada siempre y cuando se respeta la licencia creative commons.
ISBN de la coleccin
AGRADECIMIENTOS
Expresamente queremos agradecer al Consejo Veracruzano de Ciencia y Tecnologa; al
Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa, a la Universidad Veracruzana y a sus institutos
Instituto de Investigaciones en Educacin y al Centro de Investigaciones Tropicales; a la
Direccin General de Educacin Indgena de la Secretara de Educacin Pblica; y a la
Secretara de Educacin del Estado de Veracruz.
Nombrar a todos los que de alguna forma colaboraron con la elaboracin de este
material es difcil, pero haciendo un ejercicio de memoria y esperando no haber olvidado
a nadie, extendemos nuestro agradecimiento a Dr. Vctor Manuel Alcaraz Romero, Dr.
Asdrbal Flores Lpez, Mtra. Rosalinda Morales Garza, Dr. Ral Arias Lovillo, Dr. Porfirio
Carrillo Castilla, Dr. Gunther Dietz, Dr. Jorge Vaca, Dr. Ernesto Rodrguez Luna, Dr.Arturo
Gmez Pompa, Dra. Clara Celina Medina Sagahn, Ing. Luis lvarez, Marcela Etna Acosta,
Dr. Vctor Arredondo lvarez, Lic. Adolfo Mota, Profra. Xchitl Osorio Martnez, Profr.
Carlos Agustn Cueva Luna, Arq. Mario Fernndez de la Garza, Profr. Valente Velsquez,
Profr. Quintil Escobar, Dr. Enrique Caldern Alzati, Ing. Jos Cruz de Len, Rodolfo
Snchez Villalobos, Rosy Laura Castellanos, ngel Ramrez, Ometeotl Hernndez, Sal
Caballero, Vernica Castro, Vernica Mena, Yessica Valenzuela, Herminio Alonso, Rosalino
Martnez, Alejandro Cerqueda, Jos Luis Montalvo, Omar Morn, Leopoldina de Jess,
Luis Ren Tavor, Sina Garca, Fabiola Nuo, Justiniano Domnguez, Liliana Negrellos,
Zenada Hernndez, Oscar Montejo, Vctor Hugo Lpez, Edoardos Fernndez, Julio
Salazar, Hernn Velzquez, Marcos Rafael Chan, Benito Cetina, Juan Gonzalo Moreno,
Lidia Gzman, Clotilde de Santiago, Martn Prez, Nancy Gutirrez, Joel Hernndez,
Javier Jimnez, Martiniano Hernndez, Dinorath Alicia Luis Meja, Emmanuella Cayetano,
Javier Garca, Vctor Daz, Justino Cruz, Juan Cabrera, Amada Lpez, Alicia Carmona,
Adolfo Gutirrez, Noel Jurez, Alberto Martnez, Michelle Garca, Luis Norberto
Torres, Artemio Fabin, Paulino Flores, Alverino Lpez, Erika Hernndez, Juan Ronquillo,
Georgina Cruz, Miguel ngel Tamayo, Edgar Fernndez, Beatriz Garca, Gabriela Nez,
Ana Corts, Pedro Corts, Roberto Hernndez, Eduardo Hernndez, Mara Lpez, Javeln
Martnez, Cristina Martnez, Martn Morales, Ana Ramn, Rossana Ricci, Magali Surez,
Eduardo Snchez, Vicente Grande, Mara Margarita Peredo, Nancy Casteln, Eduardo
Morales, Irma Rivera, Juan Manuel Casanueva, Diana Montes, Vctor Manuel Hernndez,
Ivn Gutierrez, Jimena Cajiga, Moiss Garca, Adriana Puente, Dbora Carpenter, Yadira
Pretrilli, Carmen Caramn, Macerla Delgado, Arturo Vzquez, Merlette Bello, Rosa
Eusebio, Guillermo Guerrero, Mara de Lourdes Mndez, Carlos Montero, Daniel Prez,
Adelina Wong, Maricela Domnguez, Virgina Aguilar, Mara del Refugio Arellano, Alfredo
Cerecedo, Martha Garca, Paola Garca, Rosala Gmez, Uriel Hernndez, Mara del Hoyo,
Jos A. Luna, Anglica Meza, Consuelo Salazar, Blanca Estela Nava, Dagoberto Becerra,
Mara Luisa Castillo, Norma Corona, Ana Estvez, Blanca Hernndez, Mara de Lourdes
Ortega, Daysi Mundo, Nancy Palacios,Alejandra Rivera, Maximiliano Saldaa, Landi Tienda,
Jorge Munive, Benjamn Carrillo, Lizeth Guevara,Vctor Hugo Prez, Pablo Olgun,Adriana
Castro, Betzab Pozos, Jos Roberto Lpez, Vernica Mateo, Mirian Fernndez, Elsy
Ventura, Alejandro Rivera, Mariel Vzquez, Jos Lus Abreu, Pilar Cario, Lilian Kravzov,
Jos Pablo Marquina, Federico Mena, Julio Poisot, Erik Rivera, Len Felipe Snchez,
Miguel ngel de la Vega, Luca Gonzlez, Luisa de Gante, Mayra Mota, Frida Ocampo,
Emilia Olivos, Elizabeth Tocohua,Viridiana Lobato, Anglica Lpez, Salvador Chimal, Pablo
Snchez, Anas Vignal, Ana Laura Vzquez, Mario Martn Gonzlez, Gudalupe Tzopitl,
Kathleen Parks Perry, Manuel Jurez, Tanya Notely, a la gente de Tactical Technology
Collective y a Brenda Arias
Atentamente,
NDICE
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Finalmente vale la pena mencionar que todos los libros de esta coleccin
tienen como caracterstica especial la descripcin de prcticas con
equipo de hardware accesible para el realizador y, como su nombre
indica, el uso de software libre con licencia pblica general (GPL) como
herramienta de trabajo.
fotografa
representacin de mapa de bits de imgenes digitales
representacin vectorial de imgenes digitales
El ltimo de los captulos de este libro habla sobre las formas ms comunes
para distribuir imgenes digitales.
Cada uno de los captulos cuenta con una descripcin general del tema y
una serie de documentos informativos a los que denominamos guas en
los que se describen los procesos prcticos a seguir para la realizacin (o
resolucin) de una tarea especfica.
Las guas para la produccin digital incluidas en este libro son documentos
prcticos (cada gua presenta informacin y experiencias que
coadyuvan para la resolucin de problemas o tareas especficas), breves
(proporcionan la informacin puntual y necesaria para la resolucin
del problema tratado) y modulares (cada gua puede ser vista como
un componente de un sistema ms grande en el que opera de forma
independiente pero en el que contribuye de forma sustancial).
Creemos que estas tres caractersticas de las guas (prcticas, breves y
modulares) facilitan el aprendizaje autodidacta, el diseo de cursos de
capacitacin y la escalabilidad tanto de la generacin de ms guas como
de los cursos de capacitacin existentes.
Las guas para la produccin digital estn compuestas por cuatro
secciones principales que dan cuerpo al documento; y tres secciones
complementarias que proporcionan informacin adicional sobre la tarea
a resolver. Dependiendo de las caractersticas de la tarea, la gua puede
tener cuatro o hasta siete secciones.
Secciones principales:
Introduccin
Recomendaciones iniciales (tambin referido como Preparacin
para la ejecucin del proceso)
Desarrollo (tambin referido como Uso del programa; Uso del
equipo; Tratamiento y Desarrollo del tema)
Resumen
Secciones complementarias:
Antecedentes (tambin referido como Contexto; Marco de
referencia; o Estado del arte)
Equipo necesario (tambin referido como Descripcin del equipo
e Infraestructura)
Consideraciones iniciales (tambin referido como Antes de utilizar
el programa o Antes de utilizar el equipo)
Introduccin
Antecedentes
Recomendaciones iniciales
Equipo necesario
Consideraciones iniciales
Desarrollo
Resumen
Introduccin
Seccin en la que se le dice al lector qu es lo que puede esperar de la gua.
Antecedentes
Seccin complementaria que en guas de temas tericos presenta el
contexto que enmarca el tema central de la gua. En esta seccin el lector
podr encontrar el estado del arte del tema central, las circunstancias que
lo rodean y su marco de referencia.
Recomendaciones iniciales
Esta seccin brinda informacin puntual sobre las implicaciones de realizar
el proceso descrito en la gua. El estilo de redaccin de esta seccin es
inminentemente prctico. Es aqu donde la experiencia de los productores
multimedia y dems expertos involucrados en la redaccin de la gua le
dicen directamente al lector - con base en su prctica y experiencia - las
consideraciones preparatorias para la ejecucin del proceso que resolver
la tarea especfica.
Equipo necesario
Seccin complementaria en la que se presenta, a manera de informacin,
el equipo de hardware y software que se utiliz para la realizacin del
proyecto presentado en la gua.
Consideraciones para antes de ejecutar el proceso
Seccin complementaria en la que se mencionan las condiciones previas y
requisitos generales que se deben tomar en cuenta antes de la ejecucin
de la tarea a resolver, ya sea mediante el uso de una herramienta digital o
un equipo.
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Desarrollo
Seccin central y comnmente la ms amplia de la gua, tambin referida
como uso del programa; uso de la herramienta digital; ejecucin del
proceso; y tratamiento y desarrollo del tema.
Resumen
Seccin final de la gua en la que se hace una recapitulacin de los temas
presentados, comnmente en la seccin de desarrollo.
Adicionalmente las guas para la produccin digital tienen cinco elementos
que pueden ser utilizados a lo largo del documento sin que tengan que
estar apegados a ninguna de las secciones previamente descritas.
Concepto
Este elemento presenta informacin oportuna sobre un tema relacionado
al tema central. Este elemento muestra de forma puntual conceptos a
los que se aluden en el cuerpo del documento y que podran resultar
complejos.
Sugerencia
Este elemento es utilizado para brindarle al lector conocimientos prcticos
(tips, atajos, artificios, consejos, direcciones, enseanzas o trucos) sobre
los procedimientos que el lector requiera realizar.
Recuerda
Recomendaciones, referencias a otras guas, procesos previamente
descritos o contenido prctico.
Enlace
El elemento de enlace se utiliza para presentar rutas de informacin
relacionada con procesos informticos e hipervnculos a pginas de
Internet
Acceso rpido
Este elemento es utilizado - especialmente en guas de herramientas
digitales - para indicar las rutas de acceso a comandos, funciones y/o
mens del programa
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Este texto fue elaborado por Alberto Ramrez Martinell y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica.
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INTRODUCCIN
El mundo digital est cada vez ms entrelazado con el mundo fsico, por
lo que el conocimiento de los canales de comunicacin, las herramientas
para el procesamiento de informacin y el uso de formatos y protocolos
altamente compatibles con diferentes sistemas digitales son cada
vez ms necesarios para que los sujetos nos podamos desempear
adecuadamente en ambos entornos.
Los dos entornos se encuentran seperados por una pantalla. Lo que pasa
en el mundo digital es, en muchos casos, el reflejo, la continuacin o una
variacin de la vida en el mundo fsico, y viceversa. La actividad digital
es entonces una extensin de la dinmica del mundo fsico, donde sus
sujetos pueden ser alterados por lo que acontece a su vez de manera
digital. Ambos mundos son reales. Ambos forjan al sujeto. La realidad de
este tipo de sujetos es dual. El sujeto es pues un ser fsico movido en
algunos casos por su actividad digital.
Por su carcter digital, el sujeto fsico a su vez es lquido, ya que puede, a
travs de este medio, llegar a diferentes destinos como un sujeto que se
comunica sincrnicamente o como un sujeto plasmado en su actividad
digital. Dicha actividad puede ir desde la inclusin de comentarios en
sitios Web, hasta el seguimiento de sus rutas, sus rastros de navegacin
o de su actividad social, o inclusive en sus documentos, en sus fotos, o
en sus videos.
Esta permeabilidad de las actividades entre ambos mundos generan
la necesidad de manipulacin digital de datos con el fin de amalgamar
un objeto digital que ayude al sujeto a expresarse, a comunicarse, a
interactuar con el otro.
El sujeto es plenamente libre de acceder a la informacin e incluso
de manipularla como mejor le convenga. Y para hacerlo necesita de
herramientas digitales para la edicin de datos que por su carcter
informtico se pueden definir como informacin y por ende deberan
de poder ser accedidas sin restricciones, tanto para su uso, como para la
modificacin de su cdigo.
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Este texto fue elaborado por Alberto Ramrez Martinell y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica.
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FUNDAMENTOS DE
DISEO DE IMGENES
El diseador de imgenes digitales es un comunicador visual que debe
ser capaz de construir materiales que apoyen un objetivo determinado.
Mediante las imgenes se busca establecer una comunicacin constante
con las personas que interactan con ellos.
A continuacin hablaremos brevemente sobre conceptos bsicos,
consideraciones iniciales y fundamentos generales propios del diseo de
imgenes digitales.
Los elementos visuales como punto, lnea, contorno, direccin, tono,
textura, proporcin, dimensin y movimiento sirven para elaborar una
composicin visual formada por las relaciones establecidas entre ellos
con el fin de enfatizar una intencin comunicativa.
ENLACE
Si quieres saber ms sobre el tema consulta en Wikipedia el tema Composicin (artes visuales)
equilibrio y tensin
armona y estabilidad
atraccin y agrupamiento
positivo y negativo
lneas de tensin
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sintetizar los puntos, las lneas y los planos en algo que se considera
unido, ya que se puede unir
crear lo figurativo (parecido con lo real)
crear dinamismo o tensin (crear diferencias entre las cosas)
crear profundidad
crear jerarquas de lectura
Imagen tomada de Montes Reyes, Diana (2010). Teora de la Forma: Tcnicas de comunicacin visual
Este texto fue elaborado por Diana Montes Reyes y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica.
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FUNDAMENTOS
DEL COLOR
El color es una percepcin visual que se genera en el cerebro al interpretar
las seales nerviosas enviadas por el ojo. El color nos ayuda a diferenciar
los objetos y a ocultarlos
Variables de Color
Las variables que afectan el color son tono, saturacin y luminosidad. El
tono tambin llamado matiz , es la caracterstica nica de cada color que
permite distinguirlo visualmente de los dems. La saturacin, tambin
llamada croma, representa la pureza o intensidad de un color particular
y su capacidad de ser definido por los niveles de gris que contiene a
mayor cantidad de gris, menos brillante o menos saturado es el color. La
luminosidad , es la cantidad de luz reflejada por una superficie de color
en comparacin con la reflejada por una superficie blanca en iguales
condiciones de iluminacin.
Modelos de color
El modelo de color describe los colores que se ven en las imgenes
digitales. Entre los modelos de color mas comunes podemos mencionar
RGB, CMYK, HDB, RYB, NCS, PANTONE. Cada uno de estos representan
un mtodo diferente (por lo general, numrico) de descripcin de los
colores.
Modelo de color RGB
El RGB acrnimo de Red, Green, Blue se basa en la adicin de los tres
colores . El modelo RGB es comnmente usado para trabajos digitales
en pantalla.
Modelo de color CMYK
El CMYK acrnimo de Cyan, Magenta,Yellow y Key se basa en la absorcin
de la luz. Los colores primarios que pertenecen a este modelo, son cyan,
magenta y amarillo interactan con el color negro puro que resulta clave
para resaltarlos.
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ENLACE
Este texto fue elaborado por Diana Montes Reyes y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica.
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FOTOGRAFAS
El trmino fotografa quiere decir escribir con luz y se refiere al
proceso ptico de obtencin de imgenes de objetos para su posterior
visualizacin. La fotografa como otras tecnologas para la produccin
ha visto en su evolucin, el uso de diferentes tcnicas que responden
al principio de apertura de un dispositivo y a la captura de un objeto
mediante la luz. La fotografa analgica - o qumica - se basa en pelculas
sensibles que almacenan la imagen y que posteriormente son tratadas
mediante procesos qumicos que preparan el fijado de la imagen en un
papel. La fotografa digital por su parte, captura las imgenes en un sensor
electrnico que a travs de unidades sensibles a la luz, las convierte en
una seal digital que se almacena en memoria.
En la actualidad, a pesar de que an se puede utilizar el sistema analgico,
es notablemente ms comn el uso de la fotografa digital por la
accesibilidad en los precios de sus equipos, la facilidad de almacenamiento
y lo instantneo de sus resultados. Para las personas que nunca utilizaron
cmaras de rollo, la dosificacin de toma de fotos en 12, 24 o 36
exposiciones, la espera para ver las fotos reveladas y la constante inversin
en recursos ya sea de pelcula o de revelado son temas completamente
ajenos al contexto actual. La fotografa digital rompi el paradigma de
la espera del revelado de imgenes y de la limitada toma de fotografas
a causa de las capacidades de los rollos de pelcula trayendo consigo
la popularizacin de la toma de fotografas tanto en el entorno socialpersonal como en el laboral y el comercial. Esto tambin propici el
proceso fotogrfico requiriera de un conocimiento tcnico menos
especializado ya que ahora es posible producir imgenes fotogrficas
de forma sencilla e instantnea. No obstante, el acceso inmediato a
las fotografas recin tomadas, el latente mtodo de prueba y error y
la existencia de dispositivos mviles cada vez ms pequeos, baratos
y habilitados para capturar imgenes de buena calidad le permiten al
usuario novel mejorar de forma continua su conocimiento terico
y prctico as como el criterio para poder producir y seleccionar una
imagen de calidad.
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Preparacin de la locacin
Sensibilizacin del personaje
Iluminacin: Interior y exterior
Elementos para el control de la exposicin
Cmara Fotogrfica: Ajustes y Funciones bsica
Composicin de imagen: Encuadre, ngulos
Este texto fue elaborado por Gabriela Garca Esqueda y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica
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PREPARACIN
DE LA LOCACIN
Antecedentes
En fotografa y video se le llama locacin al lugar donde se realizar una
sesin de captura de imagen. Se entiende por locacin al lugar diferente
al estudio en el que se tomarn las fotos o videos.
Uno de los retos ms importantes de la fotografa que se realiza en
una locacin es prestar atencin tanto al modelo como a los detalles
del fondo. En esta gua te daremos algunas recomendaciones para que
puedas preparar tu locacin
SUGERENCIA
Recomendaciones iniciales
Antes de la sesin fotogrfica revisa que tu equipo fotogrfico est en
buenas condiciones y las bateras estn cargadas adems de que tengas
presente en todo momento la intensin de la fotografa. Para esto
considera:
Equipo necesario
Cmara fotogrfica
Tripi
Lminas de unicel o cartn blanco (como rebote)
Cartulinas o superficies negras
Lmparas, focos
Extensiones y cinta adhesiva
Desarrollo
Para la planeacin de la locacin debers considerar el tipo de locacin
(interior o exterior), horario, iluminacin, fondo, muebles y accesorios, y
tomas de corriente elctrica. A continuacin se describen cada una de
estas consideraciones.
Tipo de locacin: interior/exterior
Cuando la locacin es en el exterior es importante considerar las variantes
que puede haber, es decir, la iluminacin, el clima, el trfico, etc.
Si la luz del sol es directa vas a tener un mayor contraste, en cambio si el
da est nublado la luz ser difusa y el contraste menor. Si tienes una luz
directa que te genere sombras no deseadas puedes compensar usando
un rebote o el flash de la cmara, con por lo menos 2 metros de distancia,
para que no sea muy fuerte.
Cuando la locacin es en el interior la mayora de las veces el problema
puede ser la falta de iluminacin. Considera el uso de tripi o de lmparas,
pero cuida que no modifiquen mucho la iluminacin del ambiente que
intentas retratar porque se puede ver falso y convertirse en un elemento
distractor.
Locacin
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Horario
Aunque la iluminacin y el clima no son variables controlables, determinar
el horario de la toma te ayudar a conseguir ciertos aspectos de la
iluminacin. Las primeras y ltimas horas del da tienen una iluminacin
lateral que enfatiza la textura, el volumen y los detalles.Tambin es posible
hacer fotografas a contraluz en estas horas para retratar siluetas.
El sol de medio da te puede dar colores brillantes, pero tienes que cuidar
el contraste y las sombras en el modelo.
Iluminacin
Una vez que elijas la locacin empieza por revisar las condiciones de
iluminacin con las que cuenta y verifica que stas sean adecuadas para
reforzar la intensin de tu fotografa. En muchas ocasiones la iluminacin
es mixta (natural y artificial) y puede funcionar bien, ya que te ayuda a
retratar el ambiente, pero tambin tener control en la iluminacin de
aspectos que consideres importantes. Pero si requieres de control total
de la iluminacin (tipo estudio), bloquea las entradas de luz natural que
tengas en el lugar con mantas o cartulinas obscuras.
Fondo
El objetivo principal de la locacin debe ser el de reforzar la intensin
de tu toma. Si tienes varios puntos de atencin es importante dirigir
al espectador hacia el punto principal. Busca que el fondo tenga slo
lo necesario para contextualizar y evita incluir elementos que puedan
distraer. Considera la distancia que hay entre el modelo y fondo para que
puedas controlar la profundidad de campo.
Muebles y accesorios
Si tu locacin cuenta con mobiliario intenta que ste refuerce la atencin
hacia el motivo principal y no sea un distractor. Esto lo puedes lograr con
iluminacin, encuadre y profundidad de campo.
Puedes usar accesorios para reforzar la caracterizacin de algn personaje
o accin, cuidando que sean lo ms contextualizados posibles.
Corriente elctrica
Si necesitas de lmparas para iluminar la escena, localiza las fuentes de
luz elctrica de la locacin. Prende las lmparas slo el tiempo necesario
para la toma. Utiliza la cinta adhesiva para pegar los cables de las lmparas
y extensiones al piso para evitar accidentes.
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Adecuacin de la locacin
La fotografa en locacin funciona bien cuando la idea es retratar a un
personaje en su entorno, ya que se siente cmodo y puede tener poses
naturales y el entorno y los objetos pueden reflejar su personalidad.
Se recomienda iniciar con composiciones simples e iluminacin bsica e
ir experimentando poco a poco.
Resumen
En esta gua aprendiste algunos consejos importantes para la preparacin
de las locaciones en fotografa, como:
tipo de locacin: interior/exterior
horario
iluminacin
fondo
muebles y accesorios
corriente elctrica
adecuacin de la locacin
Este texto fue elaborado por Gabriela Garca Esqueda y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica
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ILUMINACIN:
INTERIOR Y EXTERIOR
Recomendaciones iniciales
Para planificar la iluminacin primero se debe decidir qu tipo de luz
se quiere: contrastada, plana, saturada, obscura, entre otras. Es decir, lo
primero que se debe decidir es cmo se va a ver el producto. Para esto
se recomienda visitar la locacin llevando el guin grfico para poder
planear un diseo de iluminacin adecuado.
CONCEPTO
Equipo necesario
Luces
Contactos y conexiones
Poliestireno, poroflex o alguna superficie reflejante
Cinta gaffer o de aislar
CONCEPTO
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RECUERDA
Recuerda llevar soportes para colocar las luces. Los soportes pueden ser
desde tripis hasta sillas.
Antes de iluminar
Es importante tomar en cuenta desde cmo se va a llevar la corriente
elctrica hasta el tipo de lmparas a utilizar. Tambin se deber revisar si
existen contactos cerca de la zona de grabacin, extensiones, cantidad
y tamao.
RECUERDA
La grabacin va de lo general a lo particular, es decir, primero son las tomas abiertas y al final las cerradas, por lo tanto se debe iluminar primero
las tomas abiertas.
Iluminacin interior
Considera aplicar maquillaje en las personas que sern iluminadas
porque con las luces algunas zonas del rostro pueden brillar. Se puede
utilizar cualquier maquillaje que remueva el brillo.
Maquillaje
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Luz de relleno. Esta luz es ms suave que la principal. Sirve para iluminar
la otra parte de la cara que deja en sombras la luz principal. Esta luz
puede ser tan fuerte o tenue como se quiera el contraste.
Luz para la espalda. Esta luz sirve para separar al sujeto del fondo. Se
coloca en lnea recta de la luz principal o de la secundaria con poca
intensidad.
Sin luz para la espalda (izquierda) con luz para la espalda (derecha)
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Imagen sin iluminacin (izquierda), imagen con el tringulo bsico de iluminacin (derecha)
Otras luces
Tringulo bsico con luces de apoyo (izquierda) y diagrama de tringulo bsico con luces de
apoyo
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RECUERDA
La iluminacin debe estar justificada, es decir, la luz debe tener una fuente
que puede ser una ventana o una lmpara.
Iluminacin exterior
Las grabaciones en el exterior pueden ser complicadas porque no se
puede controlar la luz natural, sin embargo, se puede hacer una buena
planificacin y utilizar el exterior como una locacin confiable. El sol
siempre ser la luz principal.
Iluminar con sombras. Si el da est soleado y se quiere utilizar esa luz se
debe pensar dnde se deber colocar: atrs del personaje, de frente o
de lado. Si el da es soleado y no se necesita tanta luz lo que se puedes
hacer es colocar sobre el sujeto y fuera de cuadro una sbana que sirva
para hacer sombra y as el sujeto no tendr tanta luz. Tambin se puede
utilizar las sombras naturales como un rbol para tapar al sujeto. Este
tipo de sombras naturales crean contrastes que le dan mayor volumen
a la escena.
RECUERDA
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Rebote
El rebote puede ser utilizado en la iluminacin de interiores y exteriores.
Se recomienda utilizar una superficie blanca reflejante. En este caso
sugerimos comprar un poliestireno o unicel, aunque tambin puedes
utilizar los protectores solares para carros, cartulina u otro objeto que
refleje suavemente la luz solar.
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Los rebotes sirven para rellenar con luz algunas superficies sin que stas
se vean demasiado iluminadas. El rebote sirve para reflejar la luz principal
por lo tanto, se coloca del lado contrario del que se encuentra la luz
principal. En el caso de exteriores es comn usar el rebote porque el
sol tiene una luz intensa y al rebotarlo genera una tonalidad ms suave
y natural.
Resumen
En esta gua aprendiste a iluminar interiores y exteriores.
Iluminacin en interior:
Iluminacin en exterior:
Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Quiroz y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica.
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CMARA FOTOGRFICA:
AJUSTES Y FUNCIONES
BSICAS
Esta gua mostrar los ajustes de cmara necesarios para mejorar las
fotografas.
RECUERDA La imagen depende de las cualidades del fotgrafo para expresar lo que
quiere transmitir, te recomendamos practicar con las funciones de tu
cmara para mejorar la calidad de tus fotografas.
Antecedentes
Es importante tomar en cuenta que la visin humana difiere de forma
significativa del proceso fotogrfico. La cmara no interpreta la luz, slo
la registra. Por esta razn la fotografa no tendr el mismo registro que
el ojo humano.
Tanto las cmaras anlogas como las digitales tienen en comn partes
como el diafragma, el obturador, los lentes, el sistema de enfoque, y el
fotmetro. La diferencia principal est en que la cmara digital prescinde
de la pelcula fotogrfica utilizando en su lugar un sensor de imagen que
permite el almacenamiento de la imagen en memoria.
Una de las ventajas ms notables de la fotografa digital es que no se
requiere esperar el revelado para poder ver el resultado, y es posible ver
las imgenes en la pantalla de la cmara inmediatamente.
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Recomendaciones iniciales
Una buena fotografa se realiza desde la captura, no en la computadora,
por lo que te recomendamos planear lo siguiente:
saber la intencin de la fotografa - por ejemplo demostrar algo,
contar una historia, provocar algn sentimiento, entre otros ayudar a planear las caractersticas que debe tener.
saber en qu medio final se van a usar las fotografas, ya que de eso
depende la resolucin que definas en la cmara
hacer pruebas con la cmara y cargar las bateras antes de la sesin
Equipo necesario
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Resolucin
Casi todas las cmaras cuentan con la opcin de cambiar la calidad de
la imagen, es decir la cantidad de megapxeles. Para ajustar la resolucin
de tus fotografas.
1. Encuentra el men de funciones de la cmara.
CONCEPTO Megapxeles: es el nmero de millones de pxeles que el sensor de una
cmara digital es capaz de capturar al tomar una fotografa.
RECUERDA Menos pxeles: menor resolucin, menos detalle y archivo menos pesado.
Ms pxeles: mayor resolucin, mayor detalle y archivo ms pesado.
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3. Selecciona el tipo de archivo necesario, segn el formato final que va a
tener, en este caso es de 1600 x 1200 pxeles.
Si las imgenes van a ser impresas (a ms de 10 x 15 cm) es recomendable
programar una calidad media o alta en la cmara (5 Megapxeles mnimo)
Si las imgenes van a usarse para medios digitales (como internet),
puedes usar opciones de calidad baja.
RECUERDA Tambin tienes que tomar en cuenta el tamao de tu tarjeta de memoria
para saber cuntas fotos y de qu calidad puedes tomar en una sola
sesin.
Funciones
A pesar de que existe una gran variedad de tipos y marcas de cmaras
digitales, en general todas tienen los modos de toma que se mencionarn
a continuacin. Elegir la funcin correcta ayudar a mejorar la calidad
e intensin deseada en tus imgenes. Casi todas las cmaras tienen las
distintas funciones en la parte superior y se elige girando una perilla.
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Automtico
La cmara elige todos los parmetros. En la imagen anterior esta funcin
es sealada con una cmara y una letra A.
Retrato
Ayuda a desenfocar el fondo, sirve bien con un slo sujeto y a una
distancia cercana.
Macro
Permite hacer fotografas de objetos cercanos. Para tomar cosas pequeas
se recomienda poner la cmara lo ms paralela (al objeto) posible.
Paisaje
Ayuda a tener la mayor profundidad de campo posible, escenas con
muchos puntos de inters, velocidad baja (considerar tener tripi).
Deportes (o modo accin)
Congela objetos en movimiento, sirve tambin cuando el fotgrafo est
en movimiento.
Nocturo
Para situaciones de poca luz menor velocidad (usar tripi).
Sin flash
La cmara elige los parmetros, pero sin el uso de flash.
til para museos, zoolgicos u otros lugares donde es recomendable no
utilizar flash.
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Flash
La mayora de cmaras digitales cuentan con un flash integrado. La funcin
del flash es agregar luz a la escena cuando haga falta. Principalmente se
utiliza de noche. El flash ilumina slo lo que se encuentra delante de l
por eso separa a los personajes del fondo y se recomienda utilizarlo slo
cuando es necesario. Para desactivar la funcin de flash se debe:
1. Buscar el botn del men de flash.
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Escena en movimiento
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Enfoque
El enfoque se refiere a la nitidez de la imagen. Lo ideal es que el objetivo
se vea perfectamente detallado. La mayora de las cmaras digitales
(compactas) tienen el enfoque automtico, que se ajusta al presionar la
mitad del botn de disparo y que indican (con alguna luz o sonido) que
el objetivo est enfocado correctamente.
Para que la cmara pueda enfocar correctamente es necesario contar
con buena luz.
Resumen
En esta gua se revisaron los ajustes bsicos de una cmara fotogrfica
digital:
resolucin (el tamao) de la foto
funciones
flash
uso de tripi
enfoque
Este texto fue elaborado por Gabriela Garca Esqueda y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica
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COMPOSICIN DE IMAGEN
Esta gua mostrar una serie de conceptos y recomendaciones para
mejorar la composicin de imgenes. La informacin aqu mostrada ser
de tilidad para la composicin de imgenes fijas y en movimiento.
Antecedentes
Se le llama composicin fotogrfica a la forma en que se acomodan los
objetos dentro de las imgenes capturadas. La distribucin de los objetos
de una fotografa ayuda a reforzar el objetivo al resaltar los aspectos
relevantes y restar importancia a los elementos complementarios. Una
buena composicin ayuda a mejorar la intencin de la imagen y su
aspecto esttico.
Recomendaciones iniciales
Desarrollo
Cada fotografa tiene un objetivo, que es la razn por la que se decide
captarla, para generar una composicin adecuada se deben considerar
los siguientes aspectos:
encuadre
ngulo
ley de tercios
equilibrio
direccin
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Encuadre
El encuadre es la porcin de la escena que se decide captar, al hacerlo se
decide que se incluye y que no. El encuadre permite resaltar uno o varios
objetos, un momento o una situacin.
Encuadre
Encuadre horizontal
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ngulos
Comnmente la fotografa se toma a la altura de los ojos. El fotgrafo est
parado y apunta la lente hacia donde est el objeto que busca retratar. Sin
embargo, tambin se puede cambiar el ngulo de la cmara para generar
composiciones diferentes que ayuden a comunicar una idea especfica.
ngulo cenital: Son tomas realizadas arriba del sujeto/objeto en un ngulo
de 90 en relacin al piso. Estas tomas sirven para situar al espectador
sobre los objetos, sin embargo, puede ser una imagen plana.
ngulo cenital
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ngulo contrapicado
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Reglas de composicin
Ley de los tercios
El cuadro debe dividirse en tres partes horizontales y tres partes
verticales. Los puntos donde se cruzan las lneas son llamados puntos
ureos. Es recomendable situar el objeto de la fotografa en alguno de
estos puntos, mientras que el horizonte se puede colocar en las dos
lneas horizontales.Tambin existen las lneas dominantes y se recomienda
colocar objetos en esas lneas. Considerar la ley de los tercios ayuda a
mejorar notablemente la composicin de la imagen siempre y cuando
sepas utilizar los puntos ureos y las lneas dominantes.
Ley de tercios
Equilibrio
El tamao, color, textura, y ubicacin de los elementos en una fotografa
generan un peso visual. El equilibro es un principio de composicin
que permite reforzar la intensin de la imagen, hacindola ms esttica
o dinmica. Una forma de reconocer si nuestra imagen est equilibrada
consiste en trazar (imaginariamente) una lnea vertical en el centro de la
imagen y buscar el equilibro entre las dos partes.
Equilibrio
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Direccin
Todos los objetos dentro de una fotografa tienen una direccin en
la que se desplazan o un lugar hacia donde observan. Es importante
realizar la composicin considerando esta direccin natural del objeto.
Para darle direccin al objeto se le debe otorgar aire en la direccin
correspondiente
Resumen
En esta gua aprendiste los siguientes elementos bsicos de la composicin:
Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Quiroz y Gabriela Garca Esqueda y puede ser
utilizado, modificado y distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se
utilice con fines de lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de
autor idntica
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COMPOSICIN PARA
IMAGEN: PTICA
Esta gua muestra una serie de conceptos acerca de la ptica de la cmara
fotogrfica que permitir mejorar la intensin de tus imgenes.
Antecedentes
Las cmaras con objetivos intercambiables (reflex), tienen mayor control
sobre la perpectiva, el enfoque y la profundidad de campo. Sin embargo,
las cmaras compactas, tambin tienen opciones para lograr distintas
perspectivas, ya que cuentan con zooms integrados.
ptica
Tanto las cmaras fotogrficas como las de video, en especial las de cine,
estn conformadas por un cuerpo y un sistema ptico. La ptica son los
lentes y tienen diferentes nombres dependiendo de su distancia focal.
CONCEPTO La distancia focal es la distancia que existe entre el lente y el mecanismo
de captura de la imagen ya sea digital o anloga.
Los objetivos de distintas longitudes focales dan distintos ngulos de visin. Cada lente tiene sus
ventajas y desventajas, el saber utilizarlos puede ayudar a generar composiciones creativas.
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56
57
Resumen
En esta gua aprendiste las caractersticas que te dan los distintos lentes
de la cmara fotogrfica.
Este texto fue elaborado por Gabriela Garca Esqueda y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica
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ELEMENTOS PARA EL
CONTROL DE LA
EXPOSICIN
Esta gua mostrar una serie de conceptos sobre el diafragma de la
cmara y el tiempo de obturacin, que permitir tener mayor control
sobre las fotografas.
Recomendaciones iniciales
Antes de iniciar a tomar fotografas manipulando los controles de la
cmara para obtener la exposicin deseada, se recomienda familiarizarse
con el equipo y con las opciones que tiene.
Equipo necesario
Cmara de fotos (compacta, tipo bridge, o reflex) que cuente con las
opciones Manual (M), prioridad al diafragma (A) y prioridad a la velocidad
(S).
Desarrollo
Para poder controlar la apertura del diafragma y la velocidad de
obturacin, es necesario que la cmara cuente con el modo manual (M),
o semi manual como prioridad al diafragma (A) y prioridad a la velocidad
(S).
En los modos automticos la cmara ajusta por si sola la exposicin y
para el fotgrafo ocasional esto casi siempre da buenos resultados. No
obstante, para el fotgrafo que quiere ms control sobre los resultados
se deben modificar los controles de la cmara para tener la fotografa
deseada.
Hay tres elementos para controlar la exposicin en una fotografa:
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CONCEPTO
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Velocidad de obturacin
Si la exposicin es rpida el opturador se abre y se cierra rpidamente por
lo tanto captura imgenes estticas. Pero si la velocidad de exposicin es
ms prolongada, el opturador tarda ms tiempo en cerrarse y la imagen
tiene un efecto de barrido.
Sensibilidad ISO
El ISO es la sensibilidad del sensor a la luz. A mayor nmero de ISO,
mayor sensibilidad y por lo tanto la cmara requerir menor cantidad de
luz para tomar la foto.
Las cmaras digitales normalmente manejan ISO de 100 a 400, y en
las cmaras profesionales podemos encontrar sensibilidad ISO de hasta
3200.
No obstante, vale la pena recordar que para tomar fotografa digital, un
ISO alto, se traduce en ruido digital.
En el siguiente ejemplo, ambas fotos tienen una exposicin similar, pero
se cambi el ISO y se puede percibir la presencia de granos.
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1) Fotografa tomada con ISO 100; 2) Fotografa tomada con ISO 3200
Resumen
En esta gua, aprendiste sobre los elementos para controlar la exposicin
de una fotografa:
apertura del diafragma
velocidad de obturacin
sensibilidad ISO
Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Quiroz y Gabriela Garca Esqueda y puede ser
utilizado, modificado y distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se
utilice con fines de lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de
autor idntica
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MAPAS DE BITS
La imagen digital se puede clasificar en dos tipos: mapa de bits e imagen
vectorial, y dependiendo de esta clasificacin, la imagen se deber modificar
con un tipo de herramienta determinada y se deber emplear para los
fines que el tipo de imagen elegida funcione mejor. En este captulo
hablaremos de los Mapas de bits o rasters, este tipo de imgenes se
pueden generar mediante dispositivos digitalizadores de imgenes como
el escner, la cmara digital o la computadora misma al ejecutar la funcin
de imprimir pantalla. De manera general, los mapas de bits tienden a ser
de gran tamao comparados con las imgenes vectoriales. El mapa de bits,
tambin conocido como imagen rasterizada o raster es una estructura o
archivo de datos que representa una rejilla rectangular de puntos de color
referidos como pixeles que se puede visualizar en una pantalla, en un
proyector, o en un papel.
El software con licencia pblica general (GPL) ms utilizado para editar
imgenes de mapa de bits como un dibujo digitalizado, una fotografa,
una imagen de internet, o la impresin de pantalla es GIMP. GIMP es un
programa potente, rpido y multiplataforma para la manipulacin de
imgenes digitales. Este programa se puede encontrar adems de en Ingls,
la lengua de desarrollo original, en espaol y en otras lenguas adicionales.
GIMP es el acrnimo de GNU Image Manipulation Program. Es un programa
libre frecuentemente utilizado para tareas como retoque fotogrfico,
composicin y edicin de imgenes. Tiene muchas de las herramientas
y filtros que se esperara encontrar en programas propietarios para el
mismo propsito. GIMP lee y escribe la mayora de los formatos de archivo
grficos, como jpg, gif, png, pcx, tiff, e inclusive los archivos generados
por Adobe Photoshop, no obstante GIMP posee su propio formato de
almacenamiento de ficheros, xcf. GIMP tambin puede importar archivos
en pdf e imgenes vectoriales en formato svg.
GIMP, como todos los programas profesionales para la manipulacin
de grficos, hace uso del trabajo por capas y de la personalizacin de
diferentes tipos de brochas y filtros, lo que permite la combinacin de
imgenes de forma flexible pero integrada.
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Digitalizacin de ilustraciones
Ilustracin en GIMP
Retoque fotogrfico con GIMP
Filtros bsicos de retoque fotogrfico en GIMP
Este texto fue elaborado por Diana Montes Reyes y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica
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DIGITALIZACIN DE
ILUSTRACIONES
El flujo de trabajo para realizar una ilustracin de mapa de bits es:
1. preproduccin: planeacin, boceto, paleta de colores
2. produccin: ilustracin en papel y digitalizacin
3. postproduccin: edicin de la ilustracin, coloreado y generacin del
archivo final
Esta gua corresponde a la produccin de ilustraciones en mapa de bits,
aqu encontrars informacin relevante para la:
1. ilustracin en papel y lpiz
2. digitalizacin de ilustraciones hechas a mano
Antecedentes
En este contexto se entiende por digitalizacin al proceso de captura de
imgenes impresas a un formato de computadora. La digitalizacin de
imgenes impresas se realiza a travs de un perifrico conocido como
escner.
Ilustracin
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Recomendaciones iniciales
Antes de realizar la digitalizacin de ilustraciones en papel, es
recomendable:
CONCEPTO
Equipo necesario
Papel y lpiz
Escner
Computadora
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Desarrollo
Ilustracin a mano
Realizar ilustraciones aceptables es un proceso que involucra en gran
medida la destreza y habilidad del ilustrador, por lo que no se puede
hablar de una frmula para realizar buenas ilustraciones de fondo
pero s podemos darte algunos consejos para asegurar la calidad en
forma.
Ilustradora
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prender el escner
colocar la ilustracin sobre la superficie de cristal
elegir la opcin de digitalizar imagen
guardar la imagen en la extensin que cubra tus necesidades
Resumen
En esta gua aprendiste la produccin de imgenes de mapa de bits:
Referencias
Grfico Rasterizado. (2010). En Wikipedia. La enciclopedia libre.
Consultado el 21 de Mayo de 2010 en http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_
de_bits
Escner (2010). En wikipedia. La enciclopedia libre. Consultado el 24 de
mayo de 2010 en http://es.wikipedia.org/wiki/Escner
Este texto fue elaborado por Alberto Ramrez Martinell, las ilustraciones por Lucia Gonzlez
Montero y puede ser utilizado, modificado y distribuido libremente siempre y cuando se le d
crdito al autor, no se utilice con fines de lucro y se le aplique a los productos derivados de la
obra una licencia de autor idntica
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ILUSTRACIN EN GIMP
El flujo de trabajo para realizar una ilustracin de mapa de bits consiste
en la planeacin, realizacin de bocetos, definicin de la paleta de
colores, ilustracin en papel, digitalizacin, coloreado digital, generacin
del archivo final.
En esta gua encontrars los pasos a seguir para colorear una ilustracin
digitalizada y exportar el archivo final.
Antecedentes
La ilustracin digital consiste en el trazado de las lneas de un dibujo
(o en su digitalizacin) y en el coloreado digital usualmente en capas.
Los archivos a retocar pueden ser fotografas, imgenes realizadas en
computadora o imgenes hechas a mano, escaneadas y digitalizadas. La
edicin de estos archivos puede ser: cambio de color, tamao, forma,
agregar nuevos elementos grficos o textos. En esta gua hablaremos
sobre el proceso de coloreado de una imagen realizada a mano y
posteriormente digitalizada.
Recomendaciones iniciales
Antes de realizar el coloreado de la imagen escaneada, es recomendable:
recopilar todas las ilustraciones digitalizadas listas
elegir los colores que utilizars
accesar a un programa para la manipulacin de imgenes digitales
(por ejemplo GIMP)
Equipo necesario
Computadora
Programa manipulador de imgenes de mapa de bits (GIMP)
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Desarrollo
Para este paso se requiere del uso de un programa para la edicin de
mapa de bits. En la realizacin de esta gua se utilizar GIMP (GNU Image
Manipulator Program).
Importar la ilustracin digitalizada
Existen tres formas para importar una ilustracin previamente digitalizada.
arrastra el archivo al rea de trabajo de GIMP
coloca el puntero del ratn sobre el archivo digitalizado, pulsa el
botn derecho del ratn y elige la opcin de Abrir con GIMP
abre el archivo desde la opcin correspondiente
Creacin de capas
Una de las caractersticas ms poderosas de GIMP es el manejo de capas.
Para generar una capa nueva hay que 1) seleccionar el men capa; y 2)
posteriormente la opcin capa nueva
Capa Nueva
CONCEPTO Una capa es un recurso de diseo que le permite al usuario trabajar por
separado con elementos sobrepuestos que comparten una misma rea.
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RECUERDA Siempre que se vaya a trabajar sobre una capa se tiene que seleccionar,
en el men derecho de GIMP, para poder evitar trabajar con la capa
equivocada.
Resumen
En esta gua aprendiste a ilustrar digitalmente un dibujo:
1. importar la ilustracin digitalizada
2. generar capas
3. seleccionar pincel
4. seleccionar color
5. colorear
6. borrar
Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Quiroz y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica
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RETOQUE FOTOGRFICO
EN GIMP
El retoque fotogrfico sirve para mejorar las fotografas en imperfecciones,
correccin de color, reencuadre y ajuste de brillo y contraste. GIMP es
el programa ideal para realizar este tipo de trabajo porque cuenta con
las herramientas que facilitarn este tipo de manipulaciones en la imagen.
Esta gua mostrar el proceso que se debe seguir para la realizacin de
un retoque fotogrfico.
CONCEPTO
Equipo necesario
computadora
programa GIMP
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Retoque
Encuadre
Para encuadrar la imagen selecciona la herramienta de corte y realiza
una seleccin de la imagen donde se observe el reencuadre necesario.
Despus presiona la tecla intro o enter para ejecutar la accin.
Herramienta de corte
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Clonado
La herramienta de clonado se emplea para difuminar imperfecciones
o borrar por completo elementos no deseados en la fotografa. Es
recomendable utilizar la herramienta de ampliacin para poder ver el
detalle de la imagen y tener mayor control de la misma.
RECUERDA
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Por ltimo, hay que guardar los cambios a la fotografa en formato JPG,
Es recomendable guardar la foto con un nombre diferente a la imagen
original.
Resumen
En esta gua se habl sobre el proceso para realizar retoque de imagen,
siguiendo los pasos a continuacin enlistados:
1. abrir GIMP
2. importar la imagen
3. reencuadrar la imagen
4. ajustar brillo y contraste
5. utilizar la herramienta de clonado
6. guardar
Este texto fue elaborado por Sarai Dayana Mayo Casteln y puede ser utilizado, modificado
y distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica
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brillo y contraste
ajuste de curvas de color
tono, Saturacin y luminosidad
balance de color
niveles de color
colorizacin
umbral
Recomendaciones iniciales
Equipo necesario
Computadora
Programa GIMP
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RECUERDA
Los colores bsicos son los que rigen el sistema de color RGB (rojo,
verde y azul), por este motivo si se cambia algn color en especifico,
cambiar en la fotografa los tonos de la base.
Curvas de colores
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Resumen
En esta gua aprendiste como utilizar los filtros bsicos como
brillo y contraste
ajuste de curvas de color
tono, saturacin y luminosidad
balance de color
niveles de color
colorizacin
umbral
Este texto fue elaborado por Sarai Dayana Mayo Casteln y puede ser utilizado, modificado
y distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica
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IMAGEN VECTORIAL
Una manera diferente de representar imgenes es mediante vectores.
Las imgenes vectoriales son grficos formados a base de curvas y lneas
a travs de elementos geomtricos conocidos como vectores. Podemos
definir a las imgenes vectoriales como representaciones grficas a travs
de entidades geomtricas tales como crculos, rectngulos o segmentos
de lnea. Las imgenes vectoriales estn representadas por frmulas
matemticas (un rectngulo est definido por dos puntos; un crculo, por
un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuacin), por lo
que la ampliacin de sus dimensiones (principal problema de los mapas
de bits) deja de ser un problema. Las imgenes vectoriales, a diferencia
de los mapas de bits, no sufren prdida de resolucin al ser ampliadas,
movidas, estiradas, retorcidas, pero esto slo es posible si la imagen es
visualizada en el programa donde fueron creadas. No obstante una vez
ampliadas al tamao deseado stas pueden exportadas a un formato de
mapa de bits como jpg o png.
ENLACE
Este texto fue elaborado por Diana Montes Reyes y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica
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MANEJO DE CAPAS EN
INKSCAPE
Est gua mostrar los pasos que se deben de seguir para generar y
modificar capas dentro de Inkscape. El manejo de capas permite mover
elementos por separado dentro de una misma composicin.
Recomendaciones iniciales
Equipo necesario
Computadora
Programa: Inkscape
Inicio
Abre el programa siguiendo la ruta: aplicaciones - grficos - editor de
grficos vectoriales - Inkscape y escoge el tamao del documento donde
se va a trabajar dentro de Inkscape. En este ejemplo se utiliz un tamao
neutral de video que es el NTSC 720 x 486 siguiendo la ruta: archivo nuevo - video_NTSC_720x486.
Posiblemente aparezcan dos ventanas como las que se muestran a
continuacin. Se puede diferenciarlas por la numeracin que aparece en
las reglas de inkscape. Presiona el botn para mximizar la pantalla de la
pantalla que tiene 720 pixeles de ancho.
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Pantallas
90
Modificar capa.
aade nueva capa siguiendo la ruta: capa - aadir capa, presionando
las teclas maysculas+control+N, y finalmente presionando el botn
para crear nueva capa
nombra la nueva capa
utiliza la herramienta de rectngulos y hacer una figura en la parte
inferior del rea de trabajo de aproximadamente 80 pxeles.
haz una nueva capa y nmbrarla como fondo
utiliza la herramienta de rectngulo para hacer un a figura que cubra
toda el rea de trabajo
selecciona la capa fondo y presiona el botn para bajar las capas
hasta el fondo. Cada uno de los objetos dentro de la composicin
est dentro de una capa diferente lo que te permite modificarlos
por separado, por ejemplo se puedes cambiar el color de una parte
o moverla de lugar para generar nuevas composiciones
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Resumen
En esta gua aprendiste a:
abrir programa
elegir tamao de documento
ajustar tamao a la ventana
elegir las ventanas de trabajo
generar un grfico
nombrar la capa
modificar la capa
aadir nueva capa, nombrarla, modificarla
acomodar las capas como elementos separados
Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Quiroz y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica
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AGREGAR TEXTO
EN INKSCAPE
Esta gua mostrar los pasos que se deben de seguir para agregar texto
dentro de Inkscape. Inkscape suele utilizarse para realizar ttulos, por el
simple hecho de trabajar con vectores, as las letras pueden hacerse tan
grandes o pequeas como sea necesario sin que se pierda la calidad de
la imagen.
Recomendaciones iniciales
Hacer un boceto del producto que se va a realizar
Saber el color y la tipografa del producto
Equipo necesario
Computadora
Programa: Inkscape
Inicio
Abre el programa siguiendo la ruta: aplicaciones - grficos - editor de
grficos vectoriales - Inkscape y escoge el tamao del documento donde
se va a trabajar dentro de Inkscape. En este ejemplo se utiliz un tamao
neutral de video que es el NTSC 720 x 486 siguiendo la ruta: archivo nuevo - video_NTSC_720x486.
Posiblemente aparezcan dos ventanas como las que se muestran a
continuacin. Se puede diferenciarlas por la numeracin que aparece en
las reglas de inkscape. Presiona el botn para mximizar la pantalla de la
pantalla que tiene 720 pixeles de ancho.
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Inicio
Para agregar texto en una capa selecciona la herramienta de texto.
Coloca el puntero donde se va a escribir el texto y presiona el botn
correspondiente.
Para darle el formato deseado al texto, seleccinalo y modifica ya sea
fuente, tamao, estilo y color.
Para mover el texto de lugar, debers presionar sobre la herramienta
de seleccin, luego sobre el texto y finalmente arrastrar hasta el lugar
deseado.
Resumen
En esta gua aprendiste:
seleccionar la herramienta
colocar el puntero
formato de texto
mover el texto
Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Quiroz y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica
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MODIFICAR IMAGEN EN
INKSCAPE
Esta gua mostrar los pasos que se deben de seguir para modificar las
imgenes dentro del programa de edicin de grficos Inkscape.
Recomendaciones iniciales
Hacer un boceto del producto que se va a realizar
Saber el color y la tipografa del producto
Equipo necesario
Computadora
Programa: Inkscape
Inicio
Abre el programa siguiendo la ruta: aplicaciones - grficos - editor de
grficos vectoriales - Inkscape y escoge el tamao del documento donde
se va a trabajar dentro de Inkscape. En este ejemplo se utiliz un tamao
neutral de video que es el NTSC 720 x 486 siguiendo la ruta: archivo nuevo - video_NTSC_720x486.
Posiblemente aparezcan dos ventanas como las que se muestran a
continuacin. Se puede diferenciarlas por la numeracin que aparece en
las reglas de inkscape. Presiona el botn para mximizar la pantalla de la
pantalla que tiene 720 pixeles de ancho.
Recomendamos guardar el proyecto desde el inicio de la sesin de
trabajo. Para esto debers seleccionar: 1) nombre del proyecto, 2)
ubicacin para guardarlo, 3) formato (El formato de archivo editable de
Inkscape es el SVG) 4) guardar.
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Modificar imagen
El primer paso para modificar una imagen es abrir la imagen en Inkscape.
Para importar la imagen dentro del programa sigue la ruta: archivoimportar, o presionar al mismo tiempo las teclas control + I.
Para modificar el tamao de la imagen elegiendo la herramienta de
seleccin y transformacin de objetos y; 2) despus presionando sobre
la imagen. En ese momento se observar que aparecen flechas negras en
las esquinas de la imagen; 3) coloca el puntero del ratn sobre una de las
flechas negras, presiona el botn izquierdo del ratn y, sin soltar el botn,
mueve la flecha negra hacia arriba o abajo para hacer ms grande o chica
la imagen.Si quieres que la imagen se transforme de forma escalada, es
decir, que guarde sus proporciones originales, presiona la tecla control
mientras se cambia el tamao de la imagen.
modificar
Resumen
En esta gua aprendiste a modificar el tamao de la imagen
Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Quiroz y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica
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DEGRADADO Y OPACIDAD
EN INKSCAPE
Esta gua te mostrar los pasos que se deben seguir para hacer degradados
y opacidades en los objetos generados dentro de Inkscape.
CONCEPTO Degradado: Transicin gradual de un color a otro
Opacidad: Cantidad de color presente
Recomendaciones iniciales
Equipo necesario
Computadora
Programa: Inkscape
Inicio
Degradados
Para aplicar degradados a una imagen debers seleccionar la herramienta
para crear rectngulos y cuadrados.
Para generar un cuadrado o un rectngulo debers colocar el puntero en
una esquina, presionar el botn izquierdo del ratn y mantener el botn
presionado mientras se mueve el puntero del ratn haca la esquina
contraria. Posteriormente debers seleccionar la opcin de degradado
lneal que se encuentra en la venta de Relleno y Borde.
Para modificar la trayectoria del degradado debers colocar el ratn
sobre el crculo blanco que se encuentra en los extremos del degradado,
y despus presionar el botn izquierdo del ratn y arrastrar hasta el lugar
deseado.
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Resumen
En esta gua aprendiste a realizar degradados y manipular la opacidad.
Este texto fue elaborado por Jaime Fraire Quiroz y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica
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DISTRIBUCIN
Nuestra visin es nada menos que reconocer el potencial de Internet
el acceso universal al conocimiento y educacin, aporta directamente
a la cultura - para conducir a una nueva era de desarrollo, crecimiento y
productividad.
creativecommons.org/about
Este texto fue elaborado por Myriam Cruz Soto, y Alberto Ramrez Martinell y puede ser
utilizado, modificado y distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se
utilice con fines de lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de
autor idntica.
102
Recomendaciones
Antes de hacer la distribucin del producto se recomienda realizar
pruebas:
Consideraciones iniciales
Vale la pena pensar en las caractersticas o la infraestructura del lugar en
donde el video ser distribuido, ya que esto nos servir para determinar
el medio por el cual se realizar la distribucin del producto.
Distribucin de productos
Existen una diversos dispositivos para la distribucin de contenido digital,
en esta gua hablaremos sobre::
103
Disco compacto
El disco compacto (CD o DVD) es un medio comn, de bajo costo y
sencillo de utilizar. Dependiendo del tipo de datos incluido en el disco,
estos podrn ser visualizados tanto en un equipo de cmputo como en
algunos reproductores de DVD.
RECUERDA
Resumen
En esta gua aprendiste sobre los medios electrnicos de distribucin que
se pueden utilizar para poder difundir de mano en mano un producto
multimedia.
Este texto fue elaborado por Suri Johana Olan Cobos y puede ser utilizado, modificado y
distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice con fines de
lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor idntica.
104
INTERNET COMO
MEDIO DE DISTRIBUCIN
Introduccin
Cuando iniciamos la planeacin de nuestro video, tenemos que considerar
a la audiencia a la que nos dirigimos. Tomando en cuenta esto, tendrs
ms xito al determinar el canal de distribucin del video: servidor de
videos, red social, blog, dispositivo de almacenamiento de datos, disco
compacto o televisin por mencionar algunos. En esta gua hablaremos
sobre Internet como medio de distribucin.
Antecedentes
A principios de 2011, el sitio de YouTube registraba dos mil millones de
visitas al da, 35 horas de video compartidas cada minuto y acceso en
350 millones de dispositivos. Estos nmeros por un lado nos brindan
un panorama del grado de exposicin que podr tener nuestro video, y
por otro nos dan una idea del nivel de competencia al que nos estamos
enfrentando. Entre este mar de informacin, de cpsulas de imgenes en
movimiento, nuestro video puede perderse fcilmente. Para maximizar su
grado de disponibilidad y la facilidad con que ste puede ser descubierto,
se sugiere tomar ciertas acciones.
Recomendaciones iniciales
Para la distribucin en lnea de tu video, debers elegir el o los servicios de
Web que consideres ms apropiados: servidor de videos, redes sociales
o blogs. Una de las ventajas de los servicios de Web como medios de
difusin es que el video podr ir acompaado de una descripcin y de
diversos metadatos que permitirn su indexacin y una bsqueda ms
estructurada.
105
RECUERDA
Servidor de videos
Los servidores de videos (www.youtube.com, www.vimeo.com) son
espacios en Internet que permiten al usuario comn hospedar uno o
varios videos habilitando ciertas funciones de Web social, como permitir
comentarios, ser incrustados en otras pginas de Internet, ser votados o
ser hipervinculados.
Redes sociales
En la actualidad, los sitios de redes sociales como www.facebook.com,
www.twitter.com, plus.google.com, o www.linkedin.com han adquirido
un gran nivel de popularidad entre los usuarios comunes, debido a la
cercana con ellos. Finalmente la tecnologa se puso al nivel del da a
da del usuario comn, brindando una plataforma para registrar, pero
sobre todo para compartir, los imponderables cotidianos. La publicacin
de videos en redes sociales garantiza, en cierta medida, que los crculos
de contactos del usuario tengan la posibilidad de acceder al material
publicado.
La creacin de grupos dentro de redes sociales es una alternativa
interesante, ya que personas (miembros de la red social) que no estn
en tu grupo de contactos, podrn acceder al grupo y ver el material ah
publicado.
CONCEPTO
Twitter es un sitio de microblogging que permite publicar textos, imgenes, video entre otros, en 140 caracteres. www.twitter.com
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CONCEPTO
Videos Virales
Seguramente te has encontrado con videos que cuentan con un gran
nmero de visitas, comentarios o que han llegado a ti a travs de alguno
de tus contactos.
Estos videos son difundidos en Internet de usuario a usuario y cuentan con ciertas caractersticas que los ayudan a alcanzar este nivel de
popularidad. Algunas de estas caractersticas son: corta duracin, ttulos
impactanes o imgenes llamativas.
SUGERENCIA
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Resumen
En esta gua aprendiste:
Este texto fue elaborado por Indira Guadalupe Cornelio Vidal y puede ser utilizado,
modificado y distribuido libremente siempre y cuando se le d crdito al autor, no se utilice
con fines de lucro y se le aplique a los productos derivados de la obra una licencia de autor
idntica.
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ANEXO:
LIGAS Y SOFTWARE
Ligas
Cdigo QR
Cdigo QR
REDDES
Publicaciones
de REDDES
http://www.reddes.org/
publicaciones
http://www.reddes.org
Software
Programa
Cdigo QR
Programa
Inkscape
Cdigo QR
GIMP
http://avidemux.sourceforge.
net/
109
http://www.pitivi.org/
110
111
Engargolado
Este libro ha sido diseado para su
impresin en media hoja tamao carta.
Este libro tiene una licencia Creative Commons (NA, BY, SA) y puede ser
distribuido libremente.
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