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I.E.S. SERITIUM
Jerez de la Frontera
APUNTES DE BADMINTON
GENERALIDADES: ORGEN E HISTORIA.
GENERALIDADES.
El juego del Bdminton puede ser practicado por cualquier persona, sin distincin de sexo
o edad y con un bajo riesgo de lesin. Se puede jugar individuales o dobles, es decir, dos
jugadores o cuatro en pista respectivamente Es un juego que desarrolla la condicin fsica
en general. El equipo necesario para jugar al bdminton es simple: raqueta, volante, red y
un espacio abierto, liso y libre de obstculos donde se pueda practicar. Se puede practicar
tanto en un lugar cerrado como al aire libre, si las condiciones meteorolgicas lo permiten.
El viento es el gran inconveniente de este deporte.
Su objetivo es que dos o cuatro jugadores equipados con raquetas golpean la pluma o volante y lancen por encima de una red, para hacerla caer en la parte contraria de la pista,
tratando de evitar que el contrincante pueda devolverla. El jugador o jugadores con mayor
puntuacin es el ganador.
ORGENES.
Resulta complicado determinar el origen del bdminton. Un juego parecido se practicaba
en China y en otros pases del Extremo Oriente, hace ms de 2.000 aos, y se cree que el
juego de la "Indiaca" (de procedencia inca) tiene un principio similar a nuestro deporte. Lo
ms probable es que el bdminton derive del antiguo "battledore and shuttlecock" que se
disputaba en Europa en el siglo XVII, como dan fe numerosas tablillas y escritos de la
poca.
En el siglo XVII, ya con una documentacin fiable, exista en Europa un juego
similar. Pero de hecho los orgenes del deporte que conocemos como el bdminton
han de situarse en un juego practicado en la India llamado "Poona", que unos
militares ingleses importaron a Inglaterra en el ao 1873. Un da lluvioso de aquel ao y
ante la imposibilidad de realizar alguna actividad al aire libre, oficiales del ejercito ingles,
que conocan bien el poona, decidieron jugar, para distraerse, a alguna cosa parecida al
poona. El volante fue improvisado con un tapn de una botella de champn y plumas de
ave. Esto ocurra en Bdminton House, dominio del condado de Gloucestershire, perteneciente al ducado de Beaufort. El resultado de aquella diversin fue el nacimiento de un deporte incipiente que tomo el nombre de bdminton.
Las primeras reglas del juego fueron publicadas en 1877 y la primera asociacin
creada al efecto, la "Bdminton Association of England, data de 1893.
La creciente popularidad que iba adquiriendo el bdminton en los cinco continentes,
llev a la conclusin, en 1934, de que se necesitaba una nueva organizacin que englobara
las nacientes asociaciones nacionales. Surgira as, de la primitiva Federacin Inglesa, la
actual Federacin Internacional de Bdminton (I.B.F.). El cargo de presidente de la I.B.F.
lo ocup, desde su creacin y durante los siguientes veintin aos, George Thomas.
En 1949, la I.B.F. instituy la primera competicin internacional por equipos, con el nombre de Thomas Cup, en honor del presidente fundador de la misma. En 1956 comenz a jugarse un torneo similar, pero en categora femenina, al que se denomin Uber Cup, por el
nombre de la donante del trofeo, Mrs. H.S. Uber.
Los primeros Campeonatos Oficiales del Mundo se disputaron en 1977 en Malm (Suecia). Aunque estos se venan celebrando desde 1899, a travs del torneo de mayor prestigio, el llamado All England Chapionship, comparable en importancia al torneo de Winbledon de tenis.
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INSTALACIONES Y MATERIALES
LA PISTA
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LA RED
La red debe ser hecha de cuerda fina de color oscuro y de grosor parejo con una malla no
menor de 15 mm., ni mayor de 20 mm. La red debe tener 76 cm de anchura y al menos 6.1
metros de largo. La parte superior de la red debe ser bordeada con una cinta blanca de 75
mm doblada por la mitad sobre una cuerda o un cable que pase a travs de la cinta. sta
cinta descansa sobre la cuerda o el cable. La cuerda o el cable deben ser de suficiente tamao y peso para que se estire con firmeza al nivel de los postes. La distancia desde la parte superior de la red a la superficie de la pista debe ser 1,524 metros al centro de la pista y
1,55 metros sobre las lneas laterales de la pista. No debe haber ningn espacio entre los
extremos de la red y los postes. Si es necesario, toda la anchura de la red debe amarrarse en
los extremos.
LOS POSTES
Los postes deben ser 1,55 metros de alto sobre la superficie de
la pista. Deben ser lo suficientemente firmes para que permanezcan verticales y mantengan la red tirante. Deben ser colocados en las lneas de banda del juego de dobles independientemente de que se jueguen individuales o dobles.
Donde no se pueda colocar postes en las lneas de banda, debe
usarse algn mtodo para indicar la posicin donde las lneas
de banda pasan por debajo de la red, por ejemplo con el uso de
postes delgados o bandas de tela de 40 mm. de grosor, fijados
a las lneas de banda y que suban verticalmente a la cuerda de
la red.
EL VOLANTE
Existen dos tipos de volantes: sintticos y los de pluma natural. El volante de nylon se utiliza como volante escolar y por jugadores principiantes por ser ms barato y ms duradero.
El volante de pluma es ms frgil y lo utilizan los jugadores de cierto nivel para sus entrenamientos y competiciones oficiales. En cualquier caso la base del volante debe ser de corcho recubierto de piel. No importa de que material se haga el volante, las caractersticas del
vuelo deben ser por lo general semejantes a las de un volante con plumas naturales y una
base de corcho cubierta por una capa delgada de cuero.
El volante debe tener 16 plumas fijadas en la base. Las plumas
pueden tener un largo variable de 64 mm a 70 mm, pero en cada
volante deben medir lo mismo desde la punta hasta el final de la
base. Las puntas de las plumas deben formar un crculo de 58 a 68
mm. de dimetro. Las plumas deben asegurarse firmemente con
un hilo u otro material apropiado.
La base debe ser: de 25 mm a 28 mm en dimetro y de final redondeado. El volante debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos. La falda,
o simulacin de las plumas en materiales sintticos, reemplaza a
las plumas naturales.
Para probar el volante, se emplea un golpe completo hecho con la
mano debajo del hombro, que hace contacto con el volante encima
de la lnea de fondo. El volante debe golpearse en ngulo ascendente y en direccin paralela a las lneas de banda. Un volante de
velocidad correcta debe caer no menos de 540 mm y no ms de
990 mm de la lnea de fondo opuesta.
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Con tal de que no haya variacin en el diseo general, velocidad y vuelo del volante, se
pueden modificar las especificaciones anteriores con la aprobacin de la asociacin participante interesada. As, por ejemplo, se pueden producir cambios en los sitios donde las
condiciones atmosfricas debido a la altitud o clima hace que el volante normal sea inapropiado; o si existen circunstancias especiales que de alguna manera lo hagan necesario en
beneficio del juego.
LA RAQUETA
La superficie para golpear el volante de la raqueta debe ser plana, y consistir en un diseo
de cuerdas cruzadas conectadas a un marco, o entrelazadas alternativamente o enlazadas
donde cruzan. El modelo del cordaje debe ser en general uniforme y en particular no menos denso en el centro que en cualquier otro sitio.
El marco de la raqueta, incluso el mango, no debe exceder 680 mm en largo total y 230
mm en ancho total. El largo total de la cabeza no debe exceder 290 mm. El largo total del
cordaje no debe exceder 280 mm en largo total y 220 mm en ancho total.
Debe estar libre de objetos aadidos y salientes, excepto los utilizados solo y especficamente para limitar o prevenir desgaste o vibracin, o para distribuir peso, o para asegurar
el mango a la mano del jugador con una cuerda, y que sean de tamao y colocacin apropiados para los propsitos; y debe estar libre de cualquier mecanismo que haga posible que
el jugador pueda cambiar en esencia la forma de la raqueta.
La raqueta de bdminton es muy ligera (90-140 gramos). Esto es esencial, ya que el volante es tan ligero que hay que golpearle con una tensin y direccin que solo es posible imprimir utilizando casi nicamente la mueca.
Las raquetas se fabrican en madera (las ms antiguas), aluminio,
grafito, y otros materiales ms modernos y ligeros. Normalmente
pesa entre 90 gramos (aluminio, grafito, ...) y 140 gramos (madera). De todas formas, el peso de la raqueta depende de las preferencias del jugador que la usa, y del dinero que emplee en ella.
La raqueta se divide en tres partes: cabeza, tronco varilla, y
mango.
1. Cabeza. Generalmente es de forma ovalada. Con esta parte
es con la que se golpea el volante. Una varilla forma el
contorno de la cabeza; sobre la misma se practican unos
orificios para insertar y enlazar el cordaje. De esta manera
la superficie de la cabeza de la raqueta queda como una
red. A esta varilla se la llama habitualmente como marco
de la raqueta. No existe diferencia entre las dos caras de la
cabeza de la raqueta (como ocurre en el Tenis de Mesa).
2. Varilla. Es la parte que conecta la cabeza con el mango.
Mide aproximadamente 20 cm. Es extremadamente fina
(en comparacin con otro tipo de raquetas).
3. Mango. Es la parte de la raqueta utilizada para agarrarla.
Suele ser de madera recubierta por algn tipo de cinta de
tela para no hacernos dao en la mano y que no se nos resbale la raqueta
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Las raquetas se diferencian por las maneras que existe de ensamblar estas tres partes:
Raqueta de tres piezas. Si las tres partes son completamente independientes y han sido ensambladas mediante algn aadido. Este tipo de ensamblaje es el ms antiguo y
peor, ya que le resta mucha flexibilidad a la raqueta, adems de aadirle peso extra.
Raqueta de dos piezas. Si el contorno de la cabeza y el tronco es una misma varilla.
El nico aadido de ensamblaje es el que une el tronco con el mango. Esta raqueta es
ms flexible que la de tres piezas pero ms rgida que la de una.
Raqueta de una pieza. No se ve aparentemente ningn aadido de ensamblaje. Da la
impresin a simple vista que el contorno de la cabeza y el tronco es una nica varilla, y sta se ensancha hasta formar el mango. Es la raqueta ms flexible.
EL CORDAJE
Encordar una raqueta es ponerle el cordaje, es decir, enlazar cordaje entre los agujeros de
la varilla de la cabeza de la raqueta (marco de la raqueta) hasta formar una red tensa y
homognea.
El cordaje de una raqueta suele tener una tensin de 7'5 a 9kg. De todas maneras, como decamos con anterioridad, esto depende de las preferencias del jugador.
Hay que tener cuidado con la presin que se le pone a una raqueta, ya que la varilla del
contorno de la cabeza de la raqueta puede no resistirla. Para ponerle 9kg de presin a una
raqueta hay que tener mucha seguridad de su resistencia, ya que aunque no se rompa puede
deformarse el valo que forma la cabeza, quedando esta inservible. La presin normal estriba entre los 8 y 8'5kg.
Cuando se nos rompe o deteriora alguna de las cuerdas debemos poner nuevo cordaje. Podemos sustituir todo el cordaje, o slo la cuerda o grupo de cuerdas en particular. Obviamente cuando tenemos una raqueta sin cuerdas es necesario tambin encordar la raqueta
completa. Aprender a encordar una raqueta dentro del bdminton es un elemento muy importante ya que sus cuerdas son sumamente fciles de romper.
LA VESTIMENTA DEL JUGADOR
Tanto la camiseta como el pantaln deben ser cmodos permitiendo la libertad total de
movimientos, aconsejndose que la camiseta sea de tejido de algodn por absorber mucho
ms el sudor. Al igual que en otros deportes de raqueta, los colores de la ropa son preferentemente blanco aunque no existen limitaciones en uso de otros colores.
Especial atencin debemos prestar a las zapatillas. Estas deben ajustarse perfectamente a
los pies y, si fuera necesario, algunos jugadores deber usar 2 calcetines para evitar las rozaduras. Asimismo la suela ser antideslizante para que permita frenar y acelerar sin resbalar, permitiendo el juego de las piernas, esencial en el Bdminton. "No valen" las zapatillas
para correr.
Al practicarse en un local cerrado, tambin se pueden utilizar muequeras, toallas y una
cinta para el pelo, para evitar que le sudor pase a las manos o a los ojos. Tambin, para una
buena conservacin de la raqueta, es conveniente guardarla siempre en su funda para evitar
que el cordaje se deteriore.
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6. POSICIN DEFENSIVA.
Es la posicin a adoptar cuando hemos elevado el volante y esperamos un remate. Es muy
parecida a la posicin base de juego, pero flexionando ostensiblemente ms las piernas y
colocando la raqueta an ms adelantada. El golpe defensivo debe realizarse delante del
cuerpo, evitando que el volante sobrepase esa zona de golpeo. Respecto a la posicin bsica, efectuamos las siguientes modificaciones:
- Aumentamos la separacin de pies.
- Bajamos el centro de gravedad, descendiendo la cadera.
- Colocamos la raqueta a la altura de la cintura y en una posicin intermedia que nos
permita en el ltimo instante decidir el tipo de golpe a utilizar.
7. POSICIN EN LA PISTA Y LOS DESPLAZAMIENTOS.
El jugador de individual debe
colocarse en el centro de la cancha y
retornar al l lo antes posible para no
perder el dominio de la zona ms
amplia posible del campo.
Los desplazamientos deben de ser
rpidos y cortos, siendo el ltimo
paso ms largo y flexionado, con el
fin de poder recuperar rpidamente la
posicin y retornar al centro de la
cancha.
8. GOLPES DE BASE
Segn la trayectoria que se quiera dar al volante, se distinguen los siguientes golpes de base (ver grfico de trayectorias del volante en la pista):
1. Clear.
2. Lob o globo.
3. Drive.
4. Remate.
5. Dejada alta o Drop.
6. Dejada baja.
Todos se pueden realizar tanto
en golpes por el lado derecho
como de revs.
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9. EL SAQUE.
Con este golpe se inicia el juego. Puede realizarse de derecha o de revs, si
bien este segundo es ms utilizado para los dobles. Tcnicamente se basa en
los siguientes puntos:
Colocamos el pie no ejecutor
adelantado y el ejecutor un poco
ms retrasado, de tal forma que
favorezca el desplazamiento de
la raqueta sin presentarle obstculo.
Se distribuye el peso corporal sobre el pie retrasado y se desplaza hacia el pie adelantado por medio de un ligero balanceo.
Un giro de cintura inicia el lanzamiento de la raqueta hacia el mvil.
El golpe del volante se realiza delante del cuerpo, dejndolo caer desde la mano no
ejecutora e impactando en su trayectoria descendente con la raqueta.
El brazo ejecutor y la raqueta terminan su recorrido de mxima amplitud en el hombro opuesto.
El que realiza el servicio y el que lo recibe, se colocan en las respectivas zonas de saque,
opuestas en diagonal, sin tocar las lneas que las delimitan. Hasta que se realiza el servicio,
tanto el que saca como el que recibe, tienen que mantener el contacto de ambos pies con la
superficie de juego y mantener una posicin esttica.
Tipos de saque:
- Los ms utilizados son el saque corto, que es cuando el volante busca la lnea de servicio ms cercana a la red; y el saque largo, que es cuando el volante busca la lnea
de fondo del campo opuesto (ms utilizado en individuales)
- Otro saque, utilizado slo para sorprender es el saque en Flick o Tenso, en el cual
se trata de ejecutar un golpeo parablico rpido que sobrepase al adversario y le
obligue a golpear sin posibilidad de llevar la iniciativa.
10. SERVICIO LARGO.
PREPARACIN: Para una perfecta
realizacin se utiliza la presa bsica. El volante debe sujetarse
entre el ndice y el pulgar de la
mano contraria. El jugador se situar a 1 metro aproximado de la
lnea de servicio y prximo a la
lnea central. El pie izquierdo adelantado y el peso del cuerpo sobre el pie derecho.
EJECUCIN: El peso del cuerpo se traslada a la pierna adelantada y la raqueta quedar
bloqueada en el momento del impacto (tensin muscular). En el ltimo momento la
mueca es la que dirige al volante lo ms alto posible para caer verticalmente cerca
de la lnea de fondo. El jugador experimentado deber buscar, adems, dirigir el golpe hacia la zona del campo que fuerza el revs del adversario.
CONTINUACIN DEL MOVIMIENTO: Tras el golpeo, el brazo sigue la trayectoria hasta la altura de la cabeza, para inmediatamente colocarse en la posicin bsica. No
damos un paso adelante con el pie derecho.
CONDUCTAS A CONSEGUIR: Concentrarse en el momento de realizar el servicio, fijarse en la colocacin del adversario y enviar el volante alto y al fondo de la pista.
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ligeramente delante de la cabeza, para que ste vaya lo ms recto posible al campo
contrario y caiga lo ms cerca y verticalmente posible de la red.
CONTINUACIN DEL MOVIMIENTO: El movimiento del brazo despus del golpeo
contina su trayectoria, pero de forma lenta para pasar rpidamente a la posicin de
espera.
CONDUCTAS A CONSEGUIR: Realizar el movimiento de preparacin completo como si
fusemos a realizar un Clear o un Smasch para tratar de engaar al contrario. Golpear
el volante ligeramente delante de la cabeza. Tratar que la trayectoria del volante sea
siempre descendente. Mandar el volante lo ms ajustado posible a la red.
CONDUCTAS A EVITAR: Golpear el volante sin la preparacin previa, es decir, con el
cuerpo de frente a la red. Golpear el volante detrs de la cabeza. Esto nos permitira
hacer tambin una dejada pero con mucha parbola, y esto le permite al contrario reaccionar y devolver nuestro golpe. Mandar el volante a mitad de pista.
16. DEJADA BAJA DE DERECHA.
La podemos utilizar despus de que
nos hayan realizado una dejada alta, despus de otra dejada baja o despus de un
Smasch si estamos colocados a mitad de
pista.
PREPARACIN: Partiendo de la posicin de base, si queremos hacer una dejada baja (de derecha o de revs) adelantaremos el pie derecho, con la pierna flexionada, sobre la que recae el peso del cuerpo, se
adelanta el brazo derecho llevando la raqueta paralela al suelo hacia la red.
EJECUCIN: En el momento del golpeo la raqueta est paralela al suelo, la mueca
bloqueada y tomamos contacto con el volante de forma suave, lo ms ajustada posible a la
altura de la red.
CONTINUACIN DEL MOVIMIENTO: Despus del contacto con el volante, recogemos el brazo y la raqueta para volver a la posicin de base.
CONDUCTAS A CONSEGUIR: Tomar contacto con el volante lo ms cerca posible
de la altura de la red. Guiar el volante sobre la red. En el momento del golpeo tratar de llevar el brazo estirado. Volver a la posicin de base despus del contacto.
CONDUCTAS A EVITAR: Llevar el brazo flexionado, pues nos obligara a acercarnos demasiado a la red. Adelantar la pierna izquierda o no adelantar ninguna y entonces inclinar el tronco. Dejar la pierna derecha estirada. Golpear fuerte el volante y elevarlo demasiado sobre la red. Dejar bajar mucho el volante con respecto a la altura de la red.
17. LOB DE DERECHA.
Es un golpe defensivo, que se realiza
cerca de la red. Va dirigido alto y hacia el
fondo de la pista. El Lob lo podemos utilizar despus de una dejada alta, despus de
una dejada baja o despus de un Smasch.
Es un golpe que lo podemos realizar de
derecha y de revs.
PREPARACIN: Lo iniciamos des-
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de la posicin de base. A partir de este momento la pierna y el hombro derecho se adelantan hacia la red.
EJECUCIN: El golpeo se produce por rotacin interna del antebrazo, finalizando
con una ligera flexin de mueca. La raqueta busca el volante con un movimiento enrgico
de atrs-abajo-arriba. El golpe debe ser seco y duro.
CONTINUACIN DEL MOVIMIENTO: Despus del contacto con el volante, la raqueta sigue una trayectoria ascendente en direccin al hombro izquierdo, para, a continuacin, volver rpidamente a la posicin de base.
CONDUCTAS A CONSEGUIR: Golpear fuerte el volante que vaya alto y al fondo
de la pista. Realizar una correcta flexin de la pierna derecha. Despus del golpeo volver
rpidamente a la posicin base.
CONDUCTAS A EVITAR: Golpear el volante desde la posicin de base. No flexionar la pierna derecha. Realizar todo el golpe con la mueca.
18. LOB DE REVS.
PREPARACIN: Comienza en la
posicin base. Si el volante nos viene al
lado izquierdo, cruzaremos la pierna derecha apoyando el peso del cuerpo en
ella girando el tronco con lo que codo y
hombro derecho apuntan a la red.
Adoptamos la presa de revs con la
mueca flexionada y la raqueta hacia el
suelo.
EJECUCIN: El golpeo se produce por rotacin externa del antebrazo y extensin de
mueca; el codo est levemente flexionado y la raqueta va de izquierda a derecha, hasta
contactar con el volante.
CONTINUACIN DEL MOVIMIENTO: Despus del contacto con el volante la raqueta sigue su trayectoria hacia la derecha hasta quedar frente a la cara y la pierna derecha
vuelve a su posicin de base.
CONDUCTAS A CONSEGUIR: No perder de vista el volante. Golpear el volante de
forma que se dirija alto y al fondo de la pista. No precipitarse en la preparacin del golpe y
adoptar la posicin correcta.
CONDUCTAS A EVITAR: Golpear el volante sin adelantar la pierna derecha. Realizar el movimiento slo con la mueca. Precipitacin en el golpeo. Mandar el volante a
mitad de pista.
19. SMASCH DE DERECHA.
PREPARACIN: Brazo izquierdo arriba, codo derecho flexionado y raqueta detrs de la cabeza.
Pierna izquierda adelantada. Es igual
al Clear de derecha excepto que el
jugador debe estar colocado debajo y
detrs del volante.
EJECUCIN: El movimiento
tcnico es igual que el Clear de derecha, con la diferencia que el golpeo se realiza a ms velocidad y el contacto con el volante
se sita delante del cuerpo con la raqueta ms inclinada hacia delante, de manera que la
trayectoria del volante sea descendente.
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TCTICA
Es importante saber dnde y por qu un saque es ms efectivo en una zona determinada
que en otra, dnde debe mandar la devolucin del servicio del adversario, qu debo hacer
durante el partido. Este tipo de instrucciones tcticas son muy necesarias para tener ventaja
sobre el adversario durante el desarrollo del juego. Algunos principios tcticos fundamentales son:
- ataca al revs del adversario ya que este suele ser menos ofensivo y eficaz;
- desplaza al adversario por toda la pista, tanto adelante, atrs, como lateralmente;
- evita la precipitacin, espera el momento ms oportuno para el ataque definitivo;
- juega en paralelo, que es ms fcil y el volante est menos tiempo en el aire;
- cubre las zonas ms dbiles, que son las ms vulnerables ante un ataque adversario;
- desplaza al contrario por las cuatro esquinas del campo para cansarlo;
- juega varias veces a la misma zona para sorprender cuando cambies de zona;
- busca en cada golpeo el mayor desplazamiento posible del adversario;
- aprovecha al mximo el punto dbil del adversario si sabes cual es.
Cuando saco en individual, el servicio debe ser normalmente alto, al fondo de la pista, buscando la lnea central que divide en dos las zonas de saque. De este modo obligamos al
contrario a abrir hacia las bandas y desde el centro el volante, si desea buscar las zonas
vulnerables. De otro modo, si el servicio fuera a la esquina exterior del campo, resultara
fcil realizar un golpe paralelo hacia las zonas vulnerables.
De vez en cuando, podemos sacar corto para sorprender o regularmente corto si el jugador
que tenemos frente a nosotros ataca desde el primer golpe. Pero siempre observaremos
dnde y cmo devuelve el volante, pues generalmente se repite la misma accin.
Cuando recibo el servicio, se devuelve el volante en paralelo. Al fondo si el saque del adversario ha sido bueno (ha llegado al final de la pista), en dejada si el servicio ha sido corto
o se ha quedado a mitad de pista y en remate si el saque ha sido malo.
Si alguna vez devolvemos en diagonal para sorprender, es un golpe peligroso y el contrario
puede realizar un golpe definitivo, pues dejo muchos huecos libres de control.
Cuando estoy jugando me puedo encontrar con varios jugadores diferentes, ante los que
deba de utilizar diferentes estrategias, pero por regla general, estos son los casos ms comunes:
El jugador atacante
Este tipo de jugador es muy agresivo, en poco tiempo nos podemos encontrar con 4 5
puntos en contra. Suele tener mucha confianza en su remate y lo utiliza siempre que
puede.
Debemos ralentizar el juego, enviando volantes altos y al fondo, combinado con dejadas
en la red. Jugaremos siempre a las zonas ms alejadas del jugador, para evitar que llegue
con facilidad y pueda rematar.
El jugador defensivo o jugador muro
Este tipo de jugador es muy difcil de batir, suele llegar con cierta facilidad a todos nuestros golpes y ponerlos dentro de nuestro campo. Su condicin fsica suele acompaarles
en este tipo de juego. Gustan de los puntos largos y poseen una defensa seria.
Para salir victorioso de estos encuentros, debemos saber esperar nuestra oportunidad,
mandando volantes a las 4 esquinas del campo, con precisin y sin arriesgar, atacando
slo cuando vea que puedo ganar el punto. El ataque lo har con seguridad y variando el
tipo de remate cada vez: cruzados, picados, cortados, al cuerpo...
Si su defensa es buena no me cegar en seguir con el ataque, es preferible continuar movindolo hasta tener una nueva oportunidad.
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Tiempo
Bola/Volante en juego
Intensidad del partido
Intercambio de golpes
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Tenis
3 horas y 18 minutos
28 minutos
29 %
524
Bdminton
1 hora y 16 minutos
37 minutos
48 %
1623
16