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SESIONES DE EDUCACIN

FSICA
1. SESIN DE DESPLAZAMIENTO:
EDAD:
9 aos
CICLO:
2
ALUMNOS: 27

CURSO: 4Primaria
OBJETIVOS: Trabajar los distintos tipos de
desplazamientos

LUGAR: Patio del colegio

MATERIALES: tizas

CALENTAMIENTO
Juego de pescar: los alumnos se encuentran corriendo por el
patio, y a la voz del profesor pescar a todos los alumnos
debern pescar al nombre que haya dicho el profesor. Variante:
antes de que pillen al alumno que hemos nombrado,
cambiamos de nombre, cambian de direccin y van a pillar a
otro compaero. Variante: coger y pescar a los alumnos
cambiando de desplazamientos, como a la pata coja, dos pies
juntos, al alumno que se pesque debe quedarse en cuclillas
hasta que otro le toque y le salve.
PARTE PRINCIPAL
Juego de los crculos: los alumnos se desplazan libremente por
el patio, antes hemos dibujado unos crculos grandes con unos
nmeros. Cuando el profesor diga un nmero, todos los
alumnos debern ir lo ms rpido posible a ese nmero.
Variantes: cambiaremos los tipos de desplazamientos. Variante:
agrupamos a la clase en 9 grupos de tres personas en cada
grupo, a cada grupo se le dar un nmero, y entre los tres
debern conseguir ir a los crculos que sumen ese nmero, por
ejemplo, si digo el 9, tiene que ir uno del grupo al 4, otro al 3 y
otro al 2, en total suman 9.
Los alumnos colocados en filas a la misma distancia entre ellas
y el crculo central, haramos 3 equipos de 9 alumnos, el
primero de cada fila saldr de una manera distinta cada vez que
lance la pelota el profesor que estar situado en el crculo
central, gana el alumno que coja la pelota y se la d al profesor
primero. Variante: el ganador anterior puede lanzar la pelota.
VUELTA A LA CALMA
Los mismos grupos que en el juego anterior deben agarrarse de
la mano y le entregamos un aro el cual deben pasarse s que se

suelten de las manos. Variante: todos los alumnos sentados en


crculo y pasar una pelota, cuando llegue la pelota a un alumno,
ste se levantar y dir su deporte favorito.
2. SESIN DE SALTO:
EDAD:
9 aos
CICLO:
2
ALUMNOS: 20

CURSO: 4Primaria
OBJETIVOS: mejorar la seguridad de las cadas
en relacin con los distintos tipos de saltos,
coordinar acciones de desplazamientos y
saltos

LUGAR: patio del colegio

MATERIALES:

CALENTAMIENTO
Fase previa, colocacin del material y explicacin de la sesin.
Movimiento articular
Juego del pilla-pilla
PARTE PRINCIPAL
- El molesto: Por parejas, uno persigue a otro pero pegado al
hombro, si mi compaero cambia de direccin el otro debe
seguirle, si bota en el sitio este le imita, si va por la lnea le
sigue.
- La estatua salva: Persecucin por parejas, si el que es
perseguido ve que le van a pillar este se convierte en estatua
pero tiene que pegar botes en el sitio con los pies juntos.
- Carrera de canguros: Organizados en 5 filas, el primero de
cada fila saldr con un baln entre las piernas saltando como
los canguros hasta el cono y volver para darle el relevo. Gana la
fila que acabe antes.
- Cigea en el pantano: Uno la liga que har de cigea de
tal forma que ir sobre una pierna y el resto del grupo har de
ranas que irn dando botes en cuclillas para no ser pilladas.
Cada rana que atrape la cigea pasar a formar parte del
grupo de cigeas en busca de ranas.
VUELTA A LA CALMA
- Juego del espejo: por parejas sin moverse del sitio, unos
realizar cualquier movimiento o postura, y el otro compaero
deber imitarle.
- Recoger el material y aseo personal.
3. SESIN DE GIROS:
EDAD:
9 aos
CICLO:
2

CURSO: 4Primaria

ALUMNOS: 24

OBJETIVOS: conocer los distintos tipos de giros


y practicarlos.

LUGAR: patio del colegio


colchonetas.

MATERIALES: bancos suecos, silbato,

CALENTAMIENTO
Movimiento articular
Gira-gira: los alumnos se desplazan libremente, al or un
silbato debern dar un giro hacia la derecha o a la izquierda,
con el pie derecho o con el izquierdo.
PARTE PRINCIPAL
El bailarn: agrupamos a los alumnos en grupos de 5 alumnos
(4 grupos). Colocamos una colchoneta por cada grupo, por
turnos los alumnos avanzan hacia la colchoneta y al llegar a ella
saltan y giran 360 grados para caer de pie en la colchoneta.
Variantes: al llegar a la colchoneta dira que los alumnos diesen
un giro lateral, y dependiendo de la edad y la dificultad
podramos ensearles a hacer una voltereta, aunque es una
tarea difcil.
Tortugas y cangrejos: los alumnos se desplazan en
cuadrupedia, simulando a unas tortugas, a la seal giran su
cuerpo hacia arriba y se desplazan simulando a un cangrejo.
Relevos con giros: grupos de 4, cada grupo se sita en una
lateral del patio, en el otro lado y frente a cada grupo hay una
pelota. A una seal sale el primer estudiante de cada grupo,
corre hacia la pelota, la toma y lanza al aire girando mientras
cae: la recibe y la vuelve a dejar en el suelo, regresa a su grupo
y va a tocar a su compaero/a para que lo releve.
Rayos desintegradores: se colocan bancos suecos por delante
de cada grupo, los alumnos colocados en fila van rodando por el
suelo hasta llegar a un cono y volver a dar el relevo a su
compaero. Gana el que antes acabe el recorrido.
VUELTA A LA CALMA
Sardinas en lata: los alumnos tumbado en el suelo en crculo,
uno de ellos tiene que rodar por todos los dems hasta llegar a
su sitio.
Recoger el material y asearse.

4. SESIN DE LANZAMIENTOS Y RECEPCIONES:


EDAD:
9 aos
CICLO: 2

CURSO: 4Primaria

ALUMNOS: 24

OBJETIVOS: dominar ambas manos,


desarrollar fuerza de lanzamiento.

LUGAR: patio del colegio.

MATERIALES: aros y pelotas.

CALENTAMIENTO
Comenzamos la sesin con una vuelta al campo de futbol para
calentar un poco.
Movilidad articular.
Por parejas, uno en frente del otro, un compaero tiene un aro
sostenido sobre su cabeza en vertical y el otro compaero
deber meter la pelota por el aro. Variantes: cambiar la posicin
del aro, pasarse el aro entre la pareja.
PARTE PRINCIPAL
Perros y gatos: por parejas las mismas que en el ejercicio del
calentamiento, unos sern perros y otros gatos, colocados a una
distancia uno en frente del otro, con una pelota en el medio de
cada pareja, cuando el profesor diga perro, stos saldrn
corriendo a por el baln, cuando lo cojan y lo pongan otra vez
en el suelo, saldrn a correr los otros, cuando lo diga el
profesor. Variantes: lanzar con la mano mala, con las dos
manos, cogerla y lanzrsela a la pareja, cambiar el objeto,
puede ser un frisbee, la indiaca, etc.
Colocamos dos filas, una en la lnea lateral del campo de ftbol
y la otra fila en la otra lnea. Todos los alumnos tendrn una
pelota, el profesor lanza un aro en direccin hacia la portera. El
alumno deber meter el baln en el aro en movimiento.
Variante: lanzar varios aros a la vez.
La invasin: dos equipos cada uno en mitad del campo de
ftbol, cada equipo tiene el mismo nmero de balones, a la voz
de ya, los dos equipos lanzan balones al campo contrario
intentando que no quede ninguno en el suyo, cuando el
profesor vuelva a gritar ya no lanza nadie y se cuentan los
balones.
VUELTA A LA CALMA
Come-cocos: por las lneas del campo de ftbol, los alumnos
se van desplazando, dos compaeros se la pican y deben cazar
a los dems, cuando los pillen stos se sumarn a la caza.
Juego de la bomba: en dos equipos, los alumnos sentados en
crculo en el suelo, metemos un baln en uno de ellos, l tendr
que pasar el baln y cuando el profesor diga bomba, ese
jugador que tenga la pelota quedar eliminado y podr ir
asendose y bebiendo agua para luego subir a clase.

5. SESIN DE JUEGOS TRADICIONALES:

EDAD:
9 aos
CICLO:
2
ALUMNOS: 24

CURSO: 4Primaria
OBJETIVOS: conocer los distintos juegos
tradicionales y jugar a algunos de ellos

LUGAR: patio del colegio


equipo de msica.

MATERIALES: pelota, pauelos, sillas,

CALENTAMIENTO
Pies quietos: los alumnos se renen formando un crculo, en el
centro del terreno de juego, y el jugador que se la pica se
coloca en el centro del crculo con la pelota. Este jugador lanza
la pelota hacia arriba, verticalmente, y a la vez dice el nombre
de un compaero que debe recoger la pelota lo antes posible y
gritar: pies quietos! Los dems jugadores que hasta este
momento se alejaban de la pelota permanecern inmviles. El
jugador nombrado y en posesin de la pelota, lanzar desde
donde la haya recogido a uno de los jugadores para intentar
tocarle. El jugador podr mover el cuerpo para esquivar la
pelota, pero no puede mover los pies del suelo, si la pelota
lanzada toca al jugador, este ser el que lance la pelota al aire
una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al
jugador, la volver a lanzar el mismo. Variante: se pueden dar
tres pasos antes de lanzar la pelota.

PARTE PRINCIPAL
La rayuela: nos organizamos en grupos de seis alumnos,
cuatro grupos y dibujamos cuatro rayuelas. Los jugadores por
turnos, van lanzando una chapa o piedra de forma correlativa.
Cuando aciertan y colocan la piedra en el cuadrado que le
corresponde, inician el recorrido saltando a la pata coja, pisando
todos los cuadrados menos en el que est la piedra que hay que
esquivarlo y no pisarlo, despus iremos rotando la piedra para
que todos los alumnos lancen.
El corta-hilos: toda la clase, en gran grupo. El alumno que se
la pica dice en voz alta el nombre del jugador al que va a pillar,
una vez que ha contado hasta tres, para dar la posibilidad de
huir al compaero elegido, sale a perseguir al nombrado y a
partir de ese momento, cualquier jugador que se cruce entre el
perseguidor y perseguido cortando el hilo imaginario que los
une, ser el nuevo perseguido.
La silla: organizamos dos grupos a la vez. Se colocan en el
crculo un n de sillas igual al de nmero de jugadores menos
uno. Todos los jugadores se desplazan en crculo a un ritmo

constante y al comps de la msica. Cuando pare la msica, los


jugadores tienen que ocupar rpidamente una de las sillas. El
jugador que no encuentre silla quedar eliminado y se quitar
una silla del crculo. Cuando vuelva a sonar la msica los
jugadores inician otra vez el desplazamiento y as hasta que
quede un solo jugador. No se permite empujar. Dos jugadores
no pueden ocupar la misma silla.
VUELTA A LA CALMA
- La gallinita ciega: en grupos de 8 alumnos. Los alumnos se
colocan formando un crculo y con los ojos tapados con un
pauelo. Los alumnos que forman el crculo pueden cambiar de
posicin para despistar al alumno que con los ojos tapados
intentar tocar e identificar a un compaero que pasar a
ocupar su lugar. Los compaeros no pueden hablar, ni hacer
ruidos, cuidando que la gallinita ciega no se tropiece y sin
mover los pies del suelo no dejarse identificar.
6. SESIN DE JUEGOS POPULARES PARA TRABAJAR LOS
DESPLAZAMIENTOS:
EDAD:
9 aos
CICLO:
2
ALUMNOS: 24

CURSO: 4Primaria
OBJETIVOS: conocer los juegos populares con
el objetivo de trabajar los desplazamientos

LUGAR: patio del colegio

CALENTAMIENTO

PARTE PRINCIPAL

MATERIALES:

Cara o Cruz: Se dibuja una lnea y otras dos a unos diez de metros de la central... Los
participantes que eligen cara se colocan a un lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el rbitro
del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pauelo y corren hacia su lnea del
fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario.

La muralla: En un espacio amplio (pista deportiva) dividido por una


lnea central se sitan todos los jugadores menos uno que la liga y
que estar colocado sobre la lnea central, pudiendo moverse por
toda la lnea. A la seal, los jugadores intentarn pasar al otro campo
sin ser tocados por el jugador que se mueve por la lnea central.
Cuando un jugador es tocado ir a la lnea central para ir formando la
muralla agarrados de las manos. Cuando la muralla sea muy
numerosa, se puede dividir en dos. Los jugadores que forman la
muralla intentarn tocar, sin soltarse las manos, a los jugadores que
cambian de campo. El juego finaliza cuando todos los jugadores
formen parte de la muralla.
Los colores: Un nio se la liga, colocndose frente al grupo a una
distancia de cmo mnimo dos metros. Un componente del grupo

7.

preguntar qu color quieres? Y el que la liga nombrar un color y el


grupo ha de correr buscando algn objeto que sea del color
nombrado y tocarlo. El jugador perseguidor intenta tocar a un jugador
del grupo antes de que toque el color indicado. El jugador tocado se
la liga y el juego vuelve a comenzar.
El corta-hilo: El alumno que se la queda dice en voz alta el nombre
del jugador al que va a perseguir. Una vez que ha contado hasta tres,
para dar posibilidad de huir al elegido, sale a perseguir al nombrado y
a partir de ese momento, cualquier jugador que se cruce (corta hilo)
entre perseguidor y perseguido, cortando el hilo imaginario que los
une, ser el nuevo perseguido.

VUELTA A LA CALMA
Relajacin.
Asearse.
SESIN DE JUEGOS ALTERNATIVOS (FRISBEE):

EDAD:
9 aos
CICLO:
2
ALUMNOS: 24

CURSO: 4 Primaria
OBJETIVOS: conocer el manejo del frisbee y
fomentar el trabajo cooperativo

LUGAR: patio del colegio

MATERIALES: frisbee

CALENTAMIENTO
Los hermanitos: dos personas se la pican distinguidas con dos
petos, ellos deben coger a los dems que son llevados a la
casita que es la portera, los alumnos sern salvados cuando
uno de los compaeros le choque la mano. Variantes: hacer
equipos, por parejas, meter algn material (frisbee).
PARTE PRINCIPAL
Primero para comenzar la sesin del frisbee, explicara que es
un frisbee y cmo se utiliza. Despus, daremos un frisbee por
parejas y ellos libremente tendrn que jugar con l, despus
iremos diciendo que cambien de mano, lo lancen con la
izquierda, que se lo pasen por debajo de las piernas lanzndolo,
etc.
Por equipos, dos equipos podran jugar un partido, cuyo
objetivo sera meter el frisbee en la portera, podramos
introducir alguna variante como seria: para meter el frisbee en
la portera debe pasar el frisbee por todos los compaeros de tu
equipo.
VUELTA A LA CALMA
Recogida del material, experimentacin de la sesin y aseo.

8. SESIN DE JUEGOS ALTERNATIVOS (INDIACA):

EDAD:
9 aos
CICLO:
2
ALUMNOS: 24

CURSO: 4Primaria
OBJETIVOS: Conocer las propuestas ldicas y
utilizarlas en clase, practicar diferentes juegos
alternativos, respetar las reglas y normas del
juego y el de los compaeros.

LUGAR: patio del colegio

MATERIALES: indiacas,

CALENTAMIENTO
Los kamikazes: dividimos la clase por parejas colocados por el
patio. Se reparte a cada pareja una indiaca. Cuando el profesor
lo indique, las parejas se pasearan por el espacio pasndose la
indiaca sin que se les caiga, cuando se crucen con otras parejas
intentaran lanzar su indiaca como kamikazes para que choque y
as derribar la indiaca y que caiga al suelo. Las que derriben van
sumando puntos mientras que las parejas de los aviones
(indiacas) que han sido derribados restarn un punto a los que
llevan acumulados. Al acabar se har un cmputo con todos los
puntos obtenidos por cada pareja, gana el que ms puntos
tenga.
PARTE PRINCIPAL
A, E, I, O, U: Se divide la clase en 4 grupos de 6 alumnos para
que haya la mxima participacin en el juego. Repartimos a
cada grupo una indiaca y los colocamos por todo el espacio. El
juego consiste en golpear la indiaca hacia arriba con cualquier
parte del cuerpo y en cada golpeo se canta una vocal de la a
hasta la u. Cuando se llega a la u el que golpea la indiaca
tiene que intentar darle a algunos de los componentes del
grupo antes de que sta caiga al suelo. Variante: en el ltimo
toque el compaero debe cogerla no lanzarla.
Vley-indiaca: Se divide la clase en los mismos grupos que
antes, hacemos campos de juego, con unas tizas o siguiendo las
lneas ya marcadas en el suelo, recreamos un campo de vley,
colocamos una red (goma elstica) y cada equipo se coloca a
un lado de la red, se les da una indiaca. El juego es parecido al
voleibol, pero aqu podemos darle con cualquier parte del
cuerpo. El objetivo es hacer que la indiaca toque el suelo del
equipo contrario para conseguir un punto.
La indiana: Dividimos la clase en pequeos grupos, seguimos
con los grupos de antes, damos cuatro indiacas por grupo, una
para cada alumno, si no tenemos suficientes damos dos
indiacas por grupo. Los colocamos por grupo para que no se
molesten entre ellos y cada grupo pinta una diana en el suelo.

Despus dibujarn una lnea a unos metros desde donde van a


efectuar los lanzamientos (la lnea estar ms cerca si al diana
es ms pequea o al contrario). Cada componente del grupo
lanzar 3 veces la indiaca, siendo los dems compaeros los
jueces para darle la puntuacin que haya obtenido. Al final se
suman las puntuaciones de los tres dardos y vemos quien
consigue la mayor puntuacin entre todos los componentes del
grupo.

VUELTA A LA CALMA
Equilibrio con picas: Cada alumno con una pica en la mano
tiene que intentar que no se le caiga y tiene que hacer varias
posiciones, las que cada uno quiera.

9. SESIN DE ATLETISMO:
EDAD:
3

10 aos

ALUMNOS: 24

CURSO: 5 Primaria

OBJETIVOS: Conocer el atletismo y sus


diferentes pruebas. Desarrollar la carrera de
forma natural. Conocer y practicar la salida de
velocidad. Mejorar la velocidad de reaccin

LUGAR: patio del colegio

CICLO:

MATERIALES: baln

CALENTAMIENTO
Introduccin al Atletismo: Antes de bajar a clase, preguntara si
alguno sabe qu es el atletismo y pondra una serie de
imgenes y videos para que conozcan lo que es.
PARTE PRINCIPAL
Cmo se corre mejor?: Probaremos distintas formas para
reflexionar sobre la mejor forma de correr. Hara esa pregunta a
los alumnos, y luego lo llevara a la prctica. Cmo se corre
mejor, iremos cambiando cada vez que el profesor lo ordene:
-correr derechos. - correr inclinados hacia atrs. - correr
inclinados hacia delante. - correr apoyando todo el pie. - correr
con los talones. - correr de puntillas. - correr con los brazos en
alto. - correr con los brazos cruzados. - correr con los brazos
pegados al cuerpo.
Practicamos salidas: De forma individual, realizar distintos
tipos de salidas: de frente, de espaldas, de rodillas, tumbados
La Salida rpida: Por parejas, se tumban boca abajo detrs de
la lnea de salida. El profesor se coloca detrs de stos con un

baln. El profesor lanza el baln al aire y una vez que toque el


suelo se levantarn e irn a por l.
Cara o Cruz: Parejas, situadas de espaldas a unos 2 metros de
distancia aproximadamente y divididos por una lnea central. A
la voz de cara o cruz los alumnos del lado nombrado
persiguen a su pareja correspondiente del otro equipo tratando
de tocarlos antes de que lleguen a la lnea de fondo. El que da
caza a su pareja gana un punto; si no, se anota un punto el
contrario. Variantes: varias las posiciones de salida: sentado,
tumbado, de rodillas
Las 3 Palmadas: Se hacen dos equipos, que se colocan detrs
de las lneas marcadas. Primero sale un jugador de un equipo
hacia el campo contrario y all golpear las palmas de los que
ellos deseen y el que reciba la tercera palmada saldr
persiguindole hasta cruzar la lnea de su campo. Si logra
tocarle gana un punto. Si no, punto para el otro equipo.
Posteriormente, ser el turno de un jugador del equipo contrario
que repetir la misma situacin. Gana el equipo que ms
puntos logre.
VUELTA A LA CALMA
Ejercicio de relajacin y aseo.

10.
EDAD:

SESIN DE BALONMANO:
10

CURSO: 5

CICLO:

ALUMNOS: 24

OBJETIVOS: iniciacin al balonmano

LUGAR: patio del colegio

MATERIALES: balones

CALENTAMIENTO
Como con el atletismo primero voy a hacer una introduccin
sobre qu es el balonmano, cmo se juega y pondr algn video
o imgenes.
Grupos de jugadores, tratan de transportar el baln de delante,
atrs, pasndolo por encima de la cabeza y por debajo de las
piernas, de forma alternativa. Al llegar al final, el ltimo jugador
lo lanza rodando entre las piernas. Ganar el equipo que antes
complete un n determinado de vueltas.
Varios grupos de jugadores alineados detrs de una lnea de
salida. El primer jugador lanza el baln hacia atrs, y as hasta
llegar al ltimo jugador que se desplazar en zigzag por entre
los jugadores con baln hasta el inicio.

PARTE PRINCIPAL

Las redes: Dividiremos al grupo en dos partes iguales. Una la


situaremos dentro del campo de balonmano, y la otra en un
fondo de portera. El juego comienza cuando los jugadores que
estn fuera corren, por dentro del campo, hacia el otro fondo,
evitando ser cogidos por los compaeros que estn dentro. Los
jugadores que van siendo atrapados por las redes de sus
compaeros, se van situando en las bandas del campo. Gana el
equipo que ms veces traspase el terreno.

Baln pivote: Se harn dos grupos. Se deber jugar en el


campo de baloncesto. Cada grupo se situar en cada mitad del
campo y en la lnea de tiros libres habr un jugador de cada
equipo el cual ser el pivote. El juego consiste en que el baln
pasa de compaero a compaero hasta llegar a que hace de
pivote mientras el otro equipo trata de arrebatarlo.

Individual. Los mil botes Entregamos un baln a cada jugador. A la seal


los jugadores que est botando intentarn quitar la pelota al compaero, a la
vez que defienden la suya.

VUELTA A LA CALMA
Boto y paso: Los alumnos formarn un crculo. A la seal del profesor
se dar un bote al baln y se coger el baln del de al lado. As
continuamente.

11.
EDAD:

SESIN DE VOLEIBOL:
10

CURSO: 5

CICLO:

ALUMNOS: 24

OBJETIVOS: iniciacin al voleibol

LUGAR: patio del colegio

MATERIALES: balones de vley

CALENTAMIENTO

PARTE PRINCIPAL

Uno de los alumnos lleva un baln, es el que se queda. El objetivo


es desprenderse del baln lo antes posible entregndoselo (no
pasndolo) a un compaero/a. Esta entrega slo se puede llevar a
cabo en la zona de defensa de la cancha. Los alumnos slo pueden
estar un mximo de 5 segundos en la zona de ataque. El que al final
se quede con el baln es el que pierde.
En la misma posicin anterior, lanzamos el baln hacia arriba y
dejamos que d un bote para que lo recoja el compaero en posicin
correcta de toque de dedos, es decir, metindose debajo, con las

manos en forma de copa sobre la cabeza, los dedos ndice y pulgar


casi juntos y las piernas ligeramente flexionadas. Realiza la actividad
una vez cada uno.
Por parejas uno frente a otro, a seis metros de distancia. Uno de los
miembros de la pareja comienza la actividad haciendo un saque
suave sobre el otro que debe recibir el baln con un golpe de
antebrazo, controlarlo y repetir el saque al compaero.

VUELTA A LA CALMA
En grupos de 6/8 alumnos dispuestos en crculo y uno en el centro.
Los alumnos/as se pasarn el baln de unos a otros intentando que el
alumno de dentro del crculo no lo coja. En caso de cogerlo o tocarlo,
dicho alumno cambiar su posicin con el que haya lanzado el baln.

12.
EDAD:
3

SESIN DE BALONCESTO:
10 aos

CURSO: 5Primaria

CICLO:

ALUMNOS: 24

OBJETIVOS: iniciacin al baloncesto

LUGAR: patio del colegio

MATERIALES: balones de baloncesto.

CALENTAMIENTO

PARTE PRINCIPAL

Los alumnos se ponen por parejas con un baln cada pareja. Van
corriendo por la pista y hacindose pases. Se les da la consigna de
que deben usar la imaginacin y la creatividad a la hora de pasar el
baln. Cuando el profesor diga, todos deben ir hacia una canasta y
tirar.

Bote de baln: Cada uno con un baln si los hubiera, si no, por parejas y
cada pareja con un baln. Realizamos ejercicios de adaptacin al baln:
Hacemos que el baln pase de una mano a otra, sin que caiga al suelo. Lo
hacemos por debajo de las piernas, haciendo ochos, sobre una pierna,
alrededor de la cintura, alrededor del cuello, dibujamos espirales,
etc. Explicacin de cmo se bota el baln en baloncesto. Botamos el baln
con la mano dominante, nos sentamos en el suelo, nos tumbamos, nos
levantamos y hacemos lo mismo con la otra mano. Iniciamos el bote entre
las piernas. Estticos, colocamos una pierna adelante y otra ms atrasada,
con un solo bote el baln debe ir de una mano a otra.
Zigzag de habilidad: Hacemos 2 grupos que se colocaran en fila en el
fondo de pista, al lado derecho de la canasta. El ejercicio consiste en ir
botando en zig- zag hasta llegar a la otra canasta y tirar. Hacemos lo mismo
pero para el otro lado.
Juego del KO: hacemos dos grupos con dos balones cada grupo. Los dos
primeros tienen baln. El primero de la fila lanza el baln a canasta desde los
tiros libres. Si mete la canasta se va al final de la fila, pero si falla, tiene que
tirar hasta meter el baln porque si el segundo tira y encesta antes que el
primero, este queda eliminado y se ir a la otra canasta.

VUELTA A LA CALMA

Ejercicios de flexibilidad y estiramiento muscular generales.

13.
EDAD:

SESIN DE BADMINTON:
11

CURSO: 6

CICLO:

ALUMNOS: 24

OBJETIVOS: iniciacin al bdminton

LUGAR: patio del colegio


volantes.

MATERIALES: raquetas de bdminton y

CALENTAMIENTO

Explicacin de la sesin.
Camareros: todos los alumnos caminan llevando el volante en la raqueta
(como una bandeja de camarero). Dos alumnos se la quedan llevando un
pauelo en la otra mano. Al que tocan, le entregan el pauelo cambiando el
rol.

PARTE PRINCIPAL

Lanzar el volante al aire con la mano y recogerlo.


Golpear el volante con la raqueta intentando que no caiga al suelo.
El profesor nos explica y demuestra la presa de raqueta.
Dejamos la raqueta en el suelo y la volvemos a recoger para ver si hacemos
bien la presa.

Golpear a intentar llegar el volante al techo de la instalacin.


Golpear el volante sin que caiga, intentar arrodillarse y volver a levantarse
sin que el volante llegue al suelo.

Nos ponemos por parejas y explicamos el golpe de saque para que a


continuacin nuestros alumnos lo practiquen

VUELTA A LA CALMA

Recogemos el material y puesta en comn de la sesin.


Beber agua y aseo personal.

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