DIPLOMADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA

MÓDULO NUEVAS TECNOLOGÍAS (TIC`s) EN EDUCACIÓN

DOCENTE

Esp. EUGENIO THERÁN PALACIO

FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN Y HUMANIDADES OFICINA DE POSTGRADOS Y RELACIONES INTERINSTITUCIONALES

SINCELEJO, JUNIO DE 2010 DE 2008
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CONTENIDO Pág 3 4 4 5 6 7 8 9 10 11 13 15 16 17 17 18 20 20 21 22 26 29 30 32 34 35 36 38 40 40 41 41 54 54 58 63 64 65 69

1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 2 2.1 2.2 2.2.1 2.2.1.1 2.2.2 2.2.2.1 2.2.2.2 2.3 3 3.1 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4 3.1.5 3.1.6 3.1.7 3.1.7.1 3.2 3.3 4 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6

Presentación Objetivo general Objetivos Específicos Las Nuevas Tecnologías TIC´s en educación Los cambios en el escenario educativo Los cambios en el proceso educativo Cambios en el objeto de enseñanza Cambios en los objetivos educativos Cambios en los centros escolares Cambios en las formas pedagógicas Cambios en los contenidos didácticos Practicas emergentes en la web y nuevas oportunidades educativas Las TIC y el aprendizaje Blogs y wikis Wikis Los wikis en la educación Blogs Características estructurales de un blog Los blogs como herramientas para el aprendizaje Observaciones finales La web 2.0 y sus principales servicios Servicios y aplicaciones claves de la web 2.0 Blogs wikis Etiquetado y “Social Bookmarking” Folksonomy Multimedia Sharing Audio blogging y podcasting RSS y sindicación Sindicación Últimos servicios y aplicaciones web 2.0 Glosario Ambientes virtuales de aprendizaje Diseño de un ambiente virtual de aprendizaje Docencia en ambientes virtuales de aprendizaje ¿Qué es e-learning? Plataformas virtuales de aprendizaje Tipos de plataformas virtuales Foros de discusión

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PRESENTACIÓN

Las nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación están transformando la sociedad , y en particular los procesos educativos. Las redes digitales son parte de ese cambio social, pero hay que tener en cuenta muchas tecnologías emergentes, en este sentido las nuevas Tecnologías posibilitan la construcción de un nuevo espacio social. En la actualidad los docentes y los profesionales de la educación deben apropiarse de los recursos que nos provee la web 2.0 para construir escenarios educativos de calidad acorde con los cambios y las exigencias de la sociedad de la información y de las necesidades propias de la comunidad educativa. Este proceso de cambio que viene avanzando muy rápidamente hacia la construcción de la denominada “Sociedad del Conocimiento”, es dinamizado esencialmente por el desarrollo de nuevas tendencias en la generación difusión y utilización del conocimiento y está demandando la revisión y adecuación de muchas de las empresas y organizaciones sociales y la creación de otras nuevas con capacidad para asumir y orientar el cambio. Una Sociedad del Conocimiento es una sociedad con capacidad para generar, apropiar, y utilizar el conocimiento para atender las necesidades de su desarrollo y así construir su propio futuro, convirtiendo la creación y transferencia del conocimiento en herramienta de la sociedad para su propio beneficio. El presente módulo tiene como propósito brindar herramientas conceptuales y metodológicas en torno a la inserción de las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación en el contexto educativo; posibilitando reflexionar sobre las ventajas y desventajas de la incorporación de las TIC`s en educación, los ambientes virtuales de aprendizaje y el empleo de algunas herramientas de la web 2.0 para la construcción de comunidades de aprendizaje.

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OBJETIVOS. OBJETIVO GENERAL Proporcionar un espacio de reflexión, análisis y prospectiva sobre la incorporación de la Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación en los procesos educativos, a través del análisis crítico sobre las nuevas formas de organización de la comunidad científica como consecuencia del impacto de la revolución tecnológica y la apropiación de algunas herramientas que nos provee la web 2.0, con miras a construir escenarios de educación de alta calidad.
OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Proporcionar herramientas teórico – metodológicas sobre la incorporación de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación en la educación.  Sembrar las bases para una óptima gestión del conocimiento, que se traduzca en valor agregado para responder a las necesidades del entorno con inclusión social, asumiendo un compromiso personal y profesional.  Apropiar las herramientas que nos brinda la web 2.0 en la construcción de comunidades de aprendizaje virtuales, a través del e-learning y blearning.  Comprender las ideas básicas sobre los ambientes virtuales de aprendizaje, las plataformas virtuales y los foros de discusión que faciliten los procesos de docencia.

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1. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS TIC´s EN EDUCACIÓN1

La aparición de lo que en su momento se llamaron “Nuevas Tecnologías” en las últimas décadas del siglo XX ha sido la causa de la llamada “Revolución Digital”, revolución que, a diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los cambios y las transformaciones derivados de lo que hoy se llaman “Tecnologías de la Información y las Comunicaciones” (TIC), se hayan producido muy rápidamente en todos los ámbitos de la sociedad. Efectivamente, las TIC y en especial Internet se desarrollan y se incorporan a la vida de los ciudadanos a una velocidad vertiginosa. Los efectos que Internet y sus múltiples aplicaciones tienen en la vida de los ciudadanos, de las empresas, de las instituciones y de los gobiernos se han manifestado en menos de una década. Por otra parte, si miramos a nuestro alrededor, se observan muchos cambios en la forma de comunicarse, de organizarse, incluso de trabajar o de divertirse. Se ha configurado una nueva sociedad, la nueva “Sociedad de la Información” (SI) también denominada, si damos un paso más, “Sociedad del Conocimiento”, que se caracteriza por la posibilidad de acceder a volúmenes ingentes de información y de conectarse con otros colectivos o ciudadanos fuera de los límites del espacio y del tiempo. Ante esta situación, cabe plantearse cuál ha sido el efecto de las “Nuevas Tecnologías” en la educación. A simple vista, parece que el impacto producido ha sido menor que en otros ámbitos y que, en esta ocasión, la educación no ha cumplido con su tradicional papel de palanca de cambio. Sin embargo, una reflexión más profunda plantea que lo que hay es un gran retraso debido a las implicaciones de los cambios en la educación, que suponen no sólo invertir en equipamiento y en formación sino en un cambio de actitud o de mentalidad, y este proceso lleva su tiempo. Además, hay muchas otras razones que explican la lentitud en el proceso de incorporación de las TIC a la educación, como la carencia de recursos financieros, el insuficiente apoyo institucional o la dificultad de adaptación por parte de los docentes. Aunque, en realidad, lo más determinante para que se produzca el cambio es tener claro que las TIC en la educación suponen una vía para mejorar la calidad de la enseñanza y un camino para dar respuesta a las nuevas exigencias que plantea la SI. Incorporar las TIC a la educación no sólo es un desafío, sino que se convierte, hoy, en una necesidad para que los jóvenes puedan desenvolverse sin problemas dentro de la nueva sociedad. Algunos autores, como Seymour Papert o David Cavallo, consideran que las TIC son no sólo una oportunidad sino también la excusa perfecta para introducir en la educación nuevos elementos que realicen una transformación profunda de la práctica educativa. Hay que preguntarse si las TIC son las causantes del necesario cambio educativo o son sólo una vía que puede facilitar un cambio ya anunciado y sentido por la comunidad educativa. Un cambio hacia una educación que se oriente a enseñar lo útil para la vida y para

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Rocío Martín-Laborda. Fundación AUNA. Madrid. 2005.

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el desarrollo de la personalidad teniendo en cuenta las peculiaridades de cada individuo. Surgen gran número de interrogantes, como por ejemplo si las TIC se están incorporando en los centros escolares de nuestro país únicamente desde un punto de vista tecnológico o también desde una perspectiva pedagógica y en qué medida, o si existe algún tipo de valoración de la eficacia de las TIC para la mejora de la calidad de la enseñanza. Estas y muchas otras cuestiones piden una reflexión profunda para conocer dónde nos encontramos y hacia dónde vamos. Desde una visión positiva de las potencialidades de Internet y del resto de las aplicaciones, como herramientas de cambio de la práctica educativa, este estudio, en la medida de lo posible, quiere ayudar a entender que la incorporación de las tecnologías a la educación depende de muchos factores, entre los que resultan esenciales la formación y la actitud de los docentes, así como la voluntad de la comunidad educativa de perseguir una educación más flexible e integradora, más cercana al mundo exterior y más centrada en las individualidades del alumno. También se parte de la convicción de que la integración de las TIC en este ámbito no es fácil y exige una entrada progresiva, acorde con los numerosos cambios que se tienen que realizar. Por último, se quiere transmitir que la correcta aplicación de las TIC en la educación puede compatibilizarse con algunos de los viejos patrones y debe tratar de evitar situaciones que desemboquen en analfabetización tecnológica o exclusión social. 1.1 LOS CAMBIOS EN EL ESCENARIO EDUCATIVO La situación social en la que nos encontramos, caracterizada por nuevos modelos familiares, nuevos entornos profesionales y una mayor diversificación del alumnado, exige un nuevo sistema educativo que, regido por el principio de igualdad de oportunidades y no discriminación, dé respuesta a la nueva SI, cuya implantación no ha hecho sino acentuar la necesidad de un cambio profundo en la educación. Cada vez es más necesaria una nueva forma de entender la educación que mejore los resultados escolares y se adapte a las nuevas exigencias de la SI. En esta transformación, las TIC juegan un papel indispensable, ya que se convierten en el instrumento de los cambios que la SI ha causado en el ámbito de la formación. En este apartado se van a ir analizando uno por uno estos cambios. Pero antes, hay que reflexionar sobre qué significa utilizar las TIC en el aula. La mayoría de los gobiernos y de los educadores reconoce que la utilización de las TIC en la enseñanza mejora su calidad. Sin embargo, se trata, no ya de enseñar sobre TIC, es decir de formar en las habilidades y destrezas que son necesarias para desenvolverse con soltura en la SI; sino de dar un paso más y entender que utilizar las TIC en el aula significa seleccionar algunas de las

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herramientas que ofrecen las TIC y usarlas desde una perspectiva pedagógica, pero no como un complemento a la enseñanza tradicional sino como una vía innovadora que, integrando la tecnología en el currículo, consigue mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje y los progresos escolares de los alumnos. Se trata, pues, de enseñar con TIC y a través de las TIC, además de sobre TIC o de TIC. El cambio no debe consistir únicamente en cambiar el papel y el lápiz por el ordenador y la impresora sino en la forma en la que se utilizan las nuevas herramientas. Y este cambio profundo en la metodología educativa, que no consiste en utilizar las nuevas herramientas con métodos tradicionales, debe afectar a la enseñanza en pro de las necesidades individuales del alumno, a través de la interactividad, creando un nuevo marco de relaciones, fomentando el trabajo colaborativo y, sobre todo, ofreciendo una metodología creativa y flexible más cercana a diversidad y a las Necesidades Educativas Especiales. En este nuevo enfoque de la educación, que defiende el uso de la tecnología no como un fi n sino como un medio para mejorar el proceso de aprendizaje, es fundamental utilizar las nuevas herramientas de forma apropiada. Por ello, el papel y la formación en TIC de los docentes es esencial ya que son ellos los que deben dotar de contenidos educativos a las herramientas tecnológicas e integrar la tecnología en todas las áreas del conocimiento. El nuevo modelo de enseñanza que propician las nuevas herramientas tecnológicas y que poco a poco se va abriendo camino en los centros escolares, implica muchas transformaciones: 1.2 CAMBIO EN EL PROCESO EDUCATIVO. En la sociedad en la que vivimos, la información y el conocimiento tienen cada vez más influencia en el entorno laboral y personal de los ciudadanos; sin embargo, los conocimientos tienen fecha de caducidad. La velocidad a la que se producen las innovaciones y los cambios tecnológicos exige actualizar permanentemente los conocimientos. El proceso educativo ha cambiado. Antes, una persona pasaba por las distintas etapas del sistema educativo (Educación Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional o universitaria) para formarse y poder iniciar su vida profesional. A partir de ahí, a excepción de algunos cursos de actualización ofrecidos en su ambiente profesional, se consideraba que ya estaba preparada. En la actualidad, si no quiere quedarse obsoleta, debe continuar su aprendizaje a lo largo de toda su vida. Las TIC favorecen la formación continua al ofrecer herramientas que permiten la aparición de entornos virtuales de aprendizaje, libres de las restricciones del tiempo y del espacio que exige la enseñanza presencial. Las posibilidades para reciclarse se amplían al poder aprender ya sea formalmente a través de cursos on-line organizados por centros o, de forma más informal, participando en foros, redes temáticas, chats o comunicaciones de correo electrónico entre colegas nacionales o del extranjero.

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1.3 CAMBIOS EN EL OBJETO DE ENSEÑANZA Saber escribir y leer ya no significa hoy ser una persona alfabetizada. Las citadas habilidades, aunque siguen constituyendo la base, no son suficientes para acceder a toda la información que hoy circula por Internet. Hay que ampliar el aprendizaje de respuestas y de contenidos de los modelos educativos tradicionales. No se trata ya de transmitir sólo unos datos predeterminados para que el alumno los reproduzca, sino de enseñar a aprender a lo largo de toda la vida y, para ello, de transmitir capacidades o

habilidades que permitan adaptarse a una sociedad en constante evolución.

La llegada de las TIC al mundo de la educación ha abierto muchas puertas y por ello el esquema tradicional del profesor que enseña y el alumno que

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aprende o reproduce lo que le ha enseñado el profesor no es suficiente. Se ha producido un gran cambio en el objeto de la educación.

1.4 CAMBIOS EN LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS Los educadores deben preparar a los alumnos para vivir en la Sociedad de la Información, en la Sociedad del Conocimiento. Para ello, deben potenciar desde muy pronto las habilidades necesarias para que los alumnos aprovechen al máximo las posibilidades de las TIC.

El nuevo objetivo consiste en dotar a los alumnos de las capacidades y de los conocimientos necesarios. Marquès Graells, en el libro de la profesora de la Universidad de Alicante Rosabel Roig “Las Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación“ , sintetiza tales habilidades y conocimientos en: • Saber utilizar las principales herramientas de Internet. • Conocer las características básicas de los equipos. • Diagnosticar qué información se necesita en cada caso. • Saber encontrar la información. • Saber resistir la tentación de dispersarse al navegar por Internet. • Evaluar la calidad y la idoneidad de la información obtenida. •Saber utilizar la información. • Saber aprovechar las posibilidades de comunicación de Internet.

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• Evaluar la eficacia y la eficiencia de la metodología empleada. Estas destrezas y conocimientos sirven para que los alumnos se familiaricen desde muy pronto con las TIC y les saquen partido. También son necesarias para el aprendizaje a lo largo de toda la vida, tan necesario en una sociedad que está cambiando constantemente.

1.5 CAMBIOS EN LOS CENTROS ESCOLARES El punto de partida de la incorporación de las TIC a la enseñanza implica hablar de equipamiento e infraestructuras. Efectivamente, los centros, ya sea para educar sobre TIC (es decir, para alfabetizar digitalmente), o ya sea para educar con TIC, necesitan estar dotados de ordenadores y tener una conexión a Internet de banda ancha. Otros aspectos como el mantenimiento y la renovación de los equipos o la presencia de un técnico o responsable en informática son también muy importantes. Sobre este tema, conviene indicar que en los últimos años se ha avanzado mucho, ya que los gobiernos de los países desarrollados incluyen en las líneas prioritarias de sus planes de desarrollo de la SI la subvención de los recursos informáticos para los centros escolares. En cuanto a los técnicos responsables de TIC, hay en Europa experiencias muy interesantes en las que los técnicos que se ocupan del mantenimiento técnico y pedagógico son profesores o alumnos del propio centro. Sin embargo, hay que tener claro que las necesidades no son las mismas para un centro que sólo pretende formar a sus alumnos sobre TIC, que para un centro que aspira a integrar las TIC de forma transversal en la enseñanza de todas las asignaturas. Efectivamente, no es lo mismo que todos los alumnos dispongan de un ordenador en su aula habitual, que compartan un ordenador entre varios alumnos o que exista un aula informática en el centro a la que los alumnos van de vez en cuando. Y es en este punto donde la dirección de los centros cobra un papel de especial importancia al decidir en su política de qué manera va a favorecer la incorporación de las TIC. Actualmente, la mayoría de los centros ha optado por utilizar las TIC para las labores administrativas.y para formar en TIC a los alumnos utilizando un aula informática. Muchas veces esas aulas deben ponerse a disposición de los alumnos en horario extraescolar para compensar la desigualdad que afecta a los alumnos que no disponen de ordenador en casa, ya que, hoy en día, el aprendizaje de los alumnos fuera del colegio, lo que algunos llaman “enseñanza no formal”, se ha generalizado mucho. Otro tema que afecta a la incorporación de las TIC en la enseñanza es la formación de los profesores. Los centros escolares son conscientes de que para una correcta utilización de las TIC los profesores deben estar bien formados. Es preciso que los docentes conozcan las nuevas herramientas tecnológicas y sus posibilidades, sobre todo en un campo en el que a menudo los alumnos saben más que sus profesores.

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Por último, muchos centros escolares, con la ayuda de las TIC, han ampliado el entorno educativo al permitir que los padres y colaboradores participen en la dinámica de los centros.

1.6 CAMBIOS EN LAS FORMAS PEDAGOGICAS. Una educación no condicionada por el tiempo y el espacio que posibilita el aprendizaje en horario extraescolar y fuera de la escuela a través de métodos colaborativos o en su caso, individuales, exige una redefinición, un nuevo rol de los protagonistas, los profesores y los alumnos.
■ El nuevo rol del profesor

En contra de lo que opinan algunos, la idea de que la tecnología desplaza a los docentes está superada y, al contrario, cada vez resulta más claro que la utilización de las TIC depende en gran medida de la actitud que tenga el docente hacia las mismas, de su creatividad y sobre todo de su formación, tecnológica y pedagógica, que le debe hacer sentirse bien enseñando a unos alumnos que casi siempre se manejan en el ciberespacio con más soltura que él. El papel del profesor no sólo no pierde importancia sino que se amplía y se hace imprescindible. Según un estudio experimental2 que analiza las actitudes de los docentes de Educación Infantil y Primaria hacia las TIC, prácticamente la mayoría de los docentes se muestra favorable a las TIC y opina que su uso acabará generalizándose entre los profesores. Se supone que esta predisposición implica que comprenden la aportación de las TIC a la mejora de la enseñanza. 11

Sin embargo, un estudio de la OCDE indica que la mayoría de los profesores de los países de la OCDE3 tiene más de 40 años y por ello la integración de las TIC en el aula va a suponer un proceso bastante largo, ya que los profesores deben adquirir la formación necesaria para adaptarse a las nuevas herramientas. Esta idea está muy ligada a la necesidad que tiene el docente de formarse continuamente o de forma permanente, como única vía para poder enfrentarse a las repercusiones educativas de las innovaciones tecnológicas. En este sentido adquieren mucho valor para el profesor los nuevos canales de comunicación que le permiten relacionarse con colegas que pueden ser del mismo centro o incluso del extranjero, con los que puede compartir sus experiencias, sus problemas y sobre todo “estar al día”. La labor del profesor se hace más profesional, más creativa y exigente. Su trabajo le va a exigir más esfuerzo y dedicación. Ya no es un orador, un instructor que se sabe la lección, ahora es un asesor, un orientador, un facilitador o mediador que debe ser capaz de conocer la capacidad de sus alumnos, de evaluar los recursos y los materiales existentes o, en su caso, de crear los suyos propios. El nuevo profesor debe crear un entorno favorable al aprendizaje, basado en el diálogo y la confianza. En este ambiente propicio, el docente debe actuar como un gestor del conocimiento y orientar el aprendizaje, tanto a nivel general de toda la clase, como a nivel individual de cada alumno.
■ El nuevo rol del alumno

Las TIC también cambian la posición del alumno que debe enfrentarse, de la mano del profesor, a una nueva forma de aprender, al uso de nuevos métodos y técnicas. De la misma forma que los profesores, los alumnos deben adaptarse a una nueva forma de entender la enseñanza y el aprendizaje. El alumno, desde una posición más crítica y autónoma, ya sea de forma individual o en grupo, debe aprender a buscar la información, a procesarla, es decir, seleccionarla, evaluarla y convertirla, en última instancia, en conocimiento. La capacidad del profesor va a ser determinante a la hora de enseñar a los alumnos a aprovechar las ventajas de las nuevas herramientas. Sin embargo, y aunque las investigaciones sobre los efectos de las TIC en el aprendizaje no son homogéneas, se han comprobado algunas ventajas que, aunque de forma desigual, pueden favorecer el aprendizaje: • • • • • Aumento del interés por la materia estudiada. Mejora la capacidad para resolver problemas. Los alumnos aprenden a trabajar en grupo y a comunicar sus ideas. Los alumnos adquieren mayor confianza en sí mismos. Los alumnos incrementan su creatividad e imaginación.

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Estas ventajas no tienen por qué afectar de la misma manera a todos los alumnos. Se ha demostrado que el aprendizaje con TIC es muy beneficioso para los estudiantes poco motivados o con habilidades bajas y medias. Con estos alumnos se han conseguido muchos logros, no sólo de resultados educativos sino también de integración escolar, ya que la flexibilidad de la nueva pedagogía permite adaptarse a la capacidad y al ritmo de aprendizaje de cada alumno. Resultan muy curiosos los datos de un estudio realizado por la editorial SM4 que revelan que los alumnos tienen una actitud más crítica que los profesores hacia el aprendizaje con TIC. Los alumnos únicamente consideran mejores los nuevos métodos de aprendizaje por el mayor interés que les infunden y porque facilitan las relaciones con sus compañeros pero, en general, opinan que se aprende menos que por los métodos tradicionales. 1.7 CAMBIOS EN LOS CONTENIDOS DIDÁCTICOS Frente a los tradicionales libros, vídeos y juegos, los nuevos contenidos educativos creados con recursos tecnológicos permiten presentar la información de otra forma. Los contenidos se hacen más dinámicos (interactividad) más atractivos (presentación simultánea de texto, sonidos e imágenes) y más variados. Estas nuevas prestaciones pueden facilitar el aprendizaje y permitir mejoras cognitivas sobre todo de los alumnos con dificultades, al aplicar metodologías más activas y menos expositivas. Las TIC han permitido que los contenidos educativos no sólo los creen los productores sino que también sean los propios profesores o incluso los alumnos quienes, solos o trabajando en grupo, desarrollen contenidos curriculares propios o adapten los de otros. En este sentido, cabe decir que los materiales didácticos se han multiplicado, sobre todo teniendo en cuenta que la tendencia es la de la convivencia de los materiales tradicionales con los nuevos. Sin embargo, la creación de contenidos no es tan sencilla como transponer un libro a una pantalla, sino que la dificultad radica en ofrecer algún valor añadido, como la posibilidad de interactuar o presentar simulaciones o realidad virtual o incluso adaptaciones de los materiales a las características nacionales, regionales e incluso locales. Por otra parte, los nuevos contenidos resultan más adaptables y se modifican con mayor facilidad.

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Los profesores tienen la oportunidad de generar contenidos educativos de acuerdo con los intereses o las particularidades de sus alumnos y de su contexto educativo. Estos contenidos, debido a su escaso coste, pueden crearse para grupos de alumnos reducidos o incluso para algún alumno en particular. Esta facilidad en la creación de materiales educativos ha dado lugar, sobre todo en algunos países, a la existencia de un mayor volumen de contenidos, lo que ha planteado el problema de la evaluación de los mismos. Así, países como EEUU., Suecia, Francia o Reino Unido han instaurado sistemas de evaluación de los materiales didácticos, casi siempre desarrollados a través de grupos de expertos. Esta preocupación nos lleva de nuevo a reafirmar el papel crítico del docente que debería ser capaz de evaluar si los contenidos son aptos o no para la enseñanza.

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2. PRÁCTICAS EMERGENTES EN LA WEB Y NUEVAS OPORTUNIDADES EDUCATIVAS2. El presente artículo se basa sobre el uso educativo de Internet y otros medios, para presentar dos tecnologías contemporáneas -los wikis y los blogs- y sus usos educativos; porque la relación de estas tecnologías con las teorías (y las filosofías) del aprendizaje permite replantear las orientaciones de la educación.

A medida que la juventud actual crece con los ordenadores personales y una creciente proporción de la población mundial accede a la Red, el mundo, obviamente, cambia. La historia de los inventos tecnológicos es una historia mixta. Determinadas tecnologías se integran rápidamente en nuestras vidas, y de pronto ya no se piensa en ellas como tecnologías ( 1), mientras que otras siguen afectando a lo que hacemos con una "complejidad innecesaria" (Norman, 1995). Es preciso estudiar y describir este proceso como transformaciones sociales, además de una mera descripción técnica. Las personas se están apropiando de las innovaciones para comunicar y para construir comunidades e identidades. Cuando Marc Andreessen y sus colegas desarrollaron el primer navegador gráfico de la WWW en 1993, denominado Mosaic, enseguida se puso de manifiesto el potencial de Internet. Mosaic proporcionaba gráficos on line además de texto para los ordenadores. La combinación de diferentes elementos de contenido desembocó en una explosión de ideas y usos. Cuenta la leyenda que las pizzerías conectadas a la Red empezaron a recibir pedidos de comida un año después, en 1994, a través de Internet. A la luz de este proceso, es importante recordar que las instituciones educativas estuvieron entre las primeras organizaciones que se conectaron a Internet, y en particular las universidades fueron precoces en la adopción y el uso de la tecnología, a pesar de lo que hoy se nos dice sobre la resistencia de las universidades a utilizar Internet (la University College London fue de hecho la primera institución no estadounidense que se conectó a Arpanet). Hoy en día nos aproximamos a los 900 millones de usuarios de la Red. Es un número imponente, que está transformando nuestra forma de hacer negocios, así como la gestión, por parte de los gobiernos, de sus obligaciones y de nuestro bienestar. Las tecnologías de nuestro tiempo influyen en nuestra forma de pensar, en las metáforas que utilizamos (Lakoff / Johnson, 1980) y en nuestra organización social. Es la "tecnología definitoria" de nuestra época (Bolter, 1984). Además, los avances tecnológicos han influido sobre nuestras nociones con respecto a nuestra forma de pensar y actuar (Newell / Simon,

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Rune Baggetun.

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1972). Hay gente que afirma que piensa en forma de hipertexto, pero seguimos siendo seres “analógicos” (Donald, 1998). Dedicaré el resto de este documento a considerar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en relación con la educación. Luego pasaré a considerar dos géneros emergentes de organizaciones sociales digitales que son altamente emblemáticas en estos momentos. Esto constituirá la base para un comentario sobre lo que podemos aprender de la forma actual en la que la gente utiliza y se apropia de las tecnologías.

2.1 LAS TIC Y EL APRENDIZAJE Anteriores innovaciones tecnológicas, tales como los proyectores de diapositivas, las grabadoras de audio, la radio y la televisión, fueron utilizadas y adaptadas al sistema educativo sin realizar cambios sustantivos (Cuban, 1986). La situación cambió con la irrupción de los ordenadores y de las redes en la educación. Existen claros indicios de que los profesores reconocen el vasto potencial de las tecnologías informáticas y de comunicaciones para proporcionar nuevas herramientas de trabajo para transformar sus prácticas educativas (Means, 1994). Como una importante consecuencia indirecta, estas tecnologías nos han obligado a repensar la enseñanza (Laurillard, 1993). En el capítulo de introducción al primer libro sobre el uso de los ordenadores como apoyo para el aprendizaje en colaboración, Timothy Koschmann (1996) resume la historia de la informática y de la educación en cuatro cambios paradigmáticos. En los años 1960 se empleó la etiqueta de “Instrucción Asistida por Ordenador” (IAO) [del inglés Computer Assisted Instruction, CAI]. Las teorías que se enmarcan en este paradigma reflejaban la visión general sobre la educación y la instrucción en aquella época. En otras palabras, la filosofía de aprendizaje implícita en la instrucción asistida por ordenador era altamente conductista. Bajo una fuerte influencia de la investigación en Inteligencia Artificial (IA), en los años 70 surgió un nuevo paradigma con la etiqueta de “Sistemas de Tutoría Inteligente” (STI) [del inglés Intelligent Tutoring Systems, ITS]. Debido al estímulo de los avances en el campo de la inteligencia artificial, se creyó que si la IA podía ser utilizada para construir sistemas que pudieran mostrar comportamientos altamente inteligentes, también podrían utilizarse en la educación. El siguiente paradigma que apareció fue denominado "Logo como latín". La base epistemológica se tomó prestada de Jean Piaget y sus ideas sobre el aprendizaje, según las cuales los avances en el conocimiento debían basarse en el conocimiento anterior mediante mecanismos de asimilación y adaptación. Por último, nos encontramos ahora en un paradigma en el que el aprendizaje en colaboración es considerado como un mejor medio para un aprendizaje significativo y se emplean nuevos y diferentes métodos de investigación. En el marco de este paradigma, el aprendizaje es considerado como una actividad social en la cual adquiere importancia la comprensión del lenguaje y de la cultura. Aquí, el enfoque de la investigación tiene mayores similitudes con las ciencias sociales y las humanidades que con la psicología.

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2.2 BLOGS Y WIKIS Dos tecnologías (o géneros) que son características del momento actual son las weblogs (bitácoras en la Web) y los wikis. Merece la pena pararse a considerar estas dos tecnologías y las posibilidades u oportunidades que ofrecen a la educación.

2.2.1. WIKIS Poco después del lanzamiento de la WWW y del programa Mosaic, se hicieron diversos esfuerzos para inventar aplicaciones que la gente pudiera utilizar conjuntamente. Tim Berners-Lee (1999) vio enseguida que tan importante como la capacidad de escribir para la WWW era la posibilidad de “navegar” por ella. La invención de las wikis fue una entre una diversidad de aplicaciones que intentaban lograr una integración sencilla de la escritura participativa para la Web con su navegación. Las wikis (o páginas wiki wiki ( 2)) son una de las tecnologías que intentan dar a los esfuerzos compartidos y en colaboración una influencia sobre una base de igualdad y facilidad. Sus principios básicos son que todo el mundo ha de poder aportar nuevo contenido a un sitio, tales como nuevas páginas y enlaces. Técnicamente, las primeras wikis eran bastante sencillas (“Menos es más” sigue siendo un importante principio de diseño) y no pueden compararse con las wikis actuales, pero el principio de un sitio compartido y de colaboración sigue siendo el mismo. Imagen ( 1): Junto a estas líneas puede ver un ejemplo de wiki dedicada a la física cuántica (“qwiki”). Esta wiki muestra los componentes estructurales comunes en la mayoría de los sistemas wiki. La vista principal de una página wiki muestra el artículo escrito. En la parte superior, el visitante puede también decidir si participa editando la wiki, o si participa en un debate sobre esta página. Existe también un sistema de control de versiones que puede mostrar los cambios históricos de la página. Hay también un motor de búsqueda y los sistemas wiki más recientes incluyen además las inscripciones como miembros de apoyo. La primera wiki se utilizó como un recurso para programadores y diseñadores de software. Merece la pena investigar los motivos para la creación de las primeras páginas wiki y sus experiencias al respecto. Ward Cunningham ( 3) (inventor del primer sistema de páginas wiki, 1995) inventó la wiki sobre la base de lo que anteriormente había desarrollado en HyperCard. Deseaba construir un sistema en el que la gente pudiera compartir experiencias e interrelacionarlas. Al resultar más fácil la tarea de añadir contenidos, personas que normalmente no contribuirían ni escribirían tenían ahora la oportunidad de ser autores; tenían la oportunidad de contar su propia historia. La naturaleza abierta de una wiki, tanto por su tecnología como por su estructura de participación, se prestaba especialmente a tareas en las que los aspectos estructurales o problemáticos no son conocidos desde el principio (tareas mal

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estructuradas frente a tareas bien estructuradas). Cunningham también pensaba que las wikis no debían contener ninguna categorización. Las categorías son difíciles especialmente cuando se investigan nuevas áreas o cuando intentas construir tu propia comprensión de un nuevo tema, cuando no se sabe lo que se va a encontrar (esto coincide con la filosofía educativa del constructivismo).

2.2.1.1 LAS WIKIS EN LA EDUCACIÓN En muchos aspectos, era natural que los educadores se aprovecharan de esas ideas, que son en sí mismas similares a las ideas del constructivismo, como herramientas que puedes utilizar para explorar y construir tu propio contenido, par crear tu propio significado. Esto encajaba perfectamente con el coetáneo zeitgeist del constructivismo en la educación, y tuvo una especial influencia sobre los investigadores del movimiento de aprendizaje asistido por ordenador en aquella época (Papert, 1991) e incluso sobre el paradigma del uso de los ordenadores como apoyo para el aprendizaje en colaboración (Koschmann, 1996). Uno de los primeros ejemplos de uso de wikis en la educación tuvo lugar en el Georgia Tech (EEUU), dirigido por Mark Guzdial y su equipo (1998). Vieron en las wikis una manera de reconceptualizar el aprendizaje como autoría y utilizar las wikis para servir como intermediarias con los estudiantes «otorgando a los estudiantes el mismo poder y la misma flexibilidad que a los profesores» (Guzdial, 1999). El margen de aplicación de las wikis en la educación era muy amplio, lo cual se atribuyó principalmente al hecho de que las wikis eran una manera rápida y fácil de crear un espacio común donde todo el mundo pudiera “pinchar” sobre el botón de edición para alterar el sitio con contenidos y nuevas páginas. Estos primeros casos de uso de las wikis en la educación mostraron que podían ser utilizadas para muchos y muy diferentes tipos de cosas, como la escritura en colaboración, la difusión de información, el buzón de entregas, etc. Mencionaré aquí tres ejemplos que creo que figuran entre los más interesantes de los que implican diferentes formas de colaboración entre diversos autores de una manera bastante innovadora, posibilitado todo ello por la tecnología. En primer lugar, las wikis como bibliotecas de proyectos. Aquí, las wikis facilitaron un espacio compartido para proyectos y los proyectos permanecieron allí una vez finalizado el curso. Esto tuvo como consecuencia que los nuevos estudiantes utilizaron aquel depósito para obtener ideas y los antiguos estudiantes a menudo volvían y cambiaban sus proyectos, añadían notas o respondían a preguntas de los nuevos estudiantes. Esto desembocó en lo que Guzdial denomina el establecimiento de un “intercambio de aprendizaje” hecho posible a través de las wikis, donde los antiguos estudiantes orientaban a los más jóvenes. Esto tuvo un doble efecto. No solamente llevó en ciertos casos a situaciones de aprendizaje entre estudiantes antiguos y nuevos, sino que también llevó a los estudiantes a darse cuenta de que lo que aprendían en una

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clase tenía también relevancia a lo largo de su educación y en otros cursos (cuando el examen había terminado, este curso no se olvidaba simplemente). En segundo lugar, había wikis, para proyectos entre distintas clases, donde proyectos más amplios se dividían en tareas que eran adecuadas para estudiantes tanto de los primeros como de los últimos cursos. Por último, había “Análisis de diseño” en los cuales los estudiantes recibían el encargo de analizarse mutuamente, y donde también se invitaba a verdaderos expertos en la especialidad a analizar los diversos proyectos, lo cual era enormemente facilitado por la naturaleza abierta de las wikis. ¿Podría pensarse que se trata de un sistema demasiado vulnerable? La cuestión de la igualdad de acceso y la posibilidad de daños fue también un motivo de preocupación para los primeros usuarios de las wikis en la educación, al igual que en el caso de los primeros usuarios fuera del campo de la educación (Cunningham). Una conclusión interesante fue que se trataba más bien de una preocupación para quienes no utilizaban las wikis que para quienes las utilizaban con frecuencia (Guzdial, ibíd). Volvamos ahora a algunos ejemplos actuales del uso de las wikis para aprender, colaborar y comunicarse. Lo ilustraré con algunos casos concretos y explicaré cómo se relacionan con la educación (en particular, con la educación superior). En primer lugar ofreceré un ejemplo de lo que puede etiquetarse como wikie interclases. La wikie de la Queensland University of Technology está siendo utilizada como wikie interclases en cuanto que está siendo actualizada anualmente por los estudiantes de una determinada clase ( 4). Lo que resulta interesante con respecto a este tipo de wiki es que los estudiantes crean un contenido que es abierto y está disponible para que cualquiera pueda utilizarlo e inspeccionarlo. El resultado de un curso es entregado al curso siguiente para que siga trabajando sobre ello, actualizando y añadiendo constantemente nuevo material. Esta wiki en particular está, no obstante, protegida por contraseña, de modo que no está abierta a personas ajenas a la clase. Mencionaré ahora algunos ejemplos de uso de las wikis que utilizan un enfoque no tradicional con respecto a la colaboración. En primer lugar, echemos un vistazo a la wikie creada por Lawrence Lessig para permitir que su libro El código y otras leyes del ciberespacio (Taurus, Madrid, 2001) fuera editado en colaboración con la comunidad (véase http://codebook.jot.com/) antes de publicar “su” versión 2 del libro. Este ejemplo muestra lo que es posible hacer como individuo. Pero es también una forma de establecer un espacio compartido donde estudiantes e investigadores pueden unirse para colaborar. Mi siguiente ejemplo es la Wikipedia (http://www.wikipedia.org/), tal vez la más conocida de todas las wikis actuales. Se trata de una enciclopedia de libre acceso y abierta, desarrollada en colaboración. Contiene actualmente más de 723.000 artículos en inglés y más de 64.000 artículos en español. Desde un punto de vista educativo, es un importante esfuerzo comunitario. Muestra lo que es posible hacer mediante la colaboración, ofrece a los estudiantes una enciclopedia de libre acceso y los profesores pueden incluso tratar de que los estudiantes, como parte de sus tareas, escriban sus propias colaboraciones en

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la enciclopedia. Colaborar con la versión inglesa o con la versión de su propio país –y de este modo preocuparse de su propio idioma y de que otros países sepan de usted– es un modo de ayudar a aumentar el conocimiento sobre temas culturales ( 5). Mi último ejemplo es una wiki para la provincia canadiense de Prince Edward Island (http://www.wikipei.com/). Durante años, la provincia tenía un sitio web normal. Ahora lo han convertido en una wiki. La idea es que los propios habitantes deben utilizar y añadir contenidos a dicho sitio. Será interesante ver cómo se desarrolla (¡y yo estaré pendiente!). De nuevo hemos de contemplar tales iniciativas comunitarias como una oportunidad para que las instituciones educativas contribuyan y se involucren en actividades locales y mundiales reales. Con respecto a esta provincia, las instituciones educativas podrían plantear tareas para sus estudiantes, en las que, por ejemplo, tuvieran que crear una página wiki sobre la fauna local, la historia local de la zona, etc.

2.2.2 BLOGS En los últimos años hemos sido testigos de la irrupción en la Web de nuevas y emocionantes formas de comunicaciones. Han aparecido comunidades emergentes basadas en la colaboración a partir de un uso muy sencillo pero elegante de los espacios virtuales. Una bitácora o blog es una página web que actúa como diario personal o de grupo públicamente accesible de forma individual o colectiva. Normalmente actualizados a diario, los blogs reflejan a menudo la personalidad del autor o del grupo de personas que los mantienen. Este proceso de expresión, mediante escritura en el propio blog, permite el trabajo individual y en colaboración, y fomenta la interconexión de ideas, argumentos y teorías entre los participantes de comunidades prácticas emergentes. Una bitácora es también a menudo considerada como un sistema de gestión de conocimiento en el que los elementos de conocimiento son anotados y aumentados por los lectores (Doctorow, 2002). Las bitácoras se han caracterizado por ser herramientas con las cuales pensar acerca de lo que se está investigando, sus valores, conexiones y enlaces con otros aspectos del mundo (Mortensen / Walker, 2002). Las aportaciones introducidas en las bitácoras son almacenadas, recuperables, “buscables” y contextualizadas. Han modificado la manera en que las personas se aproximan a la comunicación en red, han supuesto un desafío para las formas tradicionales de expresión escrita. Los blogs han ganado una creciente popularidad en los dos últimos años, extendiéndose a todas las esferas de Internet, incluidas las iniciativas en el campo de la educación.

2.2.2.1 CARACTERÍSTICAS ESTRUCTURALES DE UN BLOG El componente principal de un blog lo constituyen las entradas escritas en ella. En la imagen núm. ( 2) pueden verse dos entradas. Cada entrada tiene un enlace permanente (permalink, también llamado “ancla”) que facilita el enlace

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directo con la entrada en cuestión desde otros sitios (no solamente a la página principal). La entrada más reciente aparece siempre en primera posición. Al escribir una entrada, se puede etiquetar con una categoría. Las categorías son herramientas metacognitivas que estructuran lo escrito convirtiéndolo en objetos de contenido similar. Cuando se quiere escribir una nueva entrada, se puede decidir también si se permitirá a los visitantes añadir comentarios al blog. Permitir comentarios sobre una entrada es como adjuntar a ella un foro de debate. Existe también un mecanismo denominado trackback (retroenlace, enlace inverso o referencia externa) que permite a otros “bitacoristas” enviar una notificación a una bitácora web en cualquier momento en que estén comentando una entrada en su propia bitácora. Esto permite tres cosas. Primero, los visitantes de un blog pueden desplazarse hasta otros “bitacoristas” que estén escribiendo sobre el mismo tema; segundo, un propietario de una bitácora web sabrá qué otras personas establecen enlace; y tercero, esto puede crear una web de ideas interconectadas. Otra característica importante de una bitácora web es la posibilidad de realizar búsquedas de información. Cuando la información introducida en la bitácora aumenta, se construye una base de datos personal de conocimientos, anotada y contextualizada por otros mediante comentarios y enlaces de referencia. Todas las entradas son indexadas y pueden ser, por tanto, objeto de búsqueda. Una sección que enlaza con otras bitácoras web se denomina blogroll (una lista recomendada de fuentes) y proporciona al propietario de la bitácora una manera de favorecer la lectura de los sitios que son interesantes y de uso y lectura frecuente. Existen también enlaces directamente con los archivos, un archivo por cada mes. Todas las entradas pertenecientes a una categoría pueden archivarse también juntas, facilitando así a los visitantes la lectura de su categoría de interés mientras que el propietario tiene fácil acceso a sus propios escritos clasificados por categorías. Entre bastidores de la propia bitácora el propietario de la misma puede también personalizar su aspecto (color, imágenes, fuentes, etc.).

2.2.2.2

LOS BLOGS COMO HERRAMIENTAS PARA EL APRENDIZAJE

Con las bitácoras hemos visto que los estudiantes están utilizando una tecnología “disruptiva” como apoyo para sus actividades de aprendizaje. Vemos algo más que unos cuantos ejemplos de estudiantes como personas activas en proceso de aprender y responsables de su propio aprendizaje. Quieren hablar sobre sus actividades y buscan ayuda activamente, como aprendices "activos y motivados". Es interesante, porque es un ejemplo de mejor práctica en el uso de las TIC. Los estudiantes tienen la propiedad sobre su herramienta y por ello en muchos casos respetan su aprendizaje. Escriben y se expresan siempre que lo desean. No solamente cuando se les dice que lo hagan (por ejemplo, mediante una tarea asignada). En un proyecto reciente en el que participé (Baggetun y otros, 2003), investigamos de qué modo las bitácoras podrían facilitar el aprendizaje y vimos que los estudiantes que preferían trabajar "solos" eran los bloggers más activos. Era obvio, después de todo, que no deseaban trabajar totalmente solos. Desde la perspectiva de una personalización masiva, podríamos decir que una manera de personalizar es ofrecer a los estudiantes una caja de herramientas y dejarles que elijan la que

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les venga bien. Démosles medios y libertad para involucrarse en un curso. También vimos que, al entregar una bitácora a los estudiantes, se les entregaba una voz, y que la creación de conocimiento era posible. En otro proyecto, Telepeers ( 6), investigamos de qué modo la tecnología mejoraba los entornos de aprendizaje, permitía el aprendizaje autorregulado, y en una evaluación entre iguales descubrimos diversas ventajas del uso de las weblogs. En primer lugar, un blog cumple la función de cuaderno de bitácora de aprendizaje para la reflexión, personal pero público. Es una herramienta muy adecuada para demostrar el propio progreso de aprendizaje y el propio desarrollo personal. La naturaleza pública se abre a un intercambio de respuestas que conduce a una colaboración e incluso a la creación de comunidades. Los blogs son también propiedad de los propios estudiantes, lo cual significa que tienen una total propiedad sobre su propia herramienta de aprendizaje, y que pueden adaptar a su medida y personalizar de la manera que quieran. Esto les da también fuertes motivaciones para utilizar la herramienta. Es, además, una herramienta fácil de usar, lo cual significa que pone una potente herramienta en manos tanto de principiantes como de expertos, que sirve de mediación (una herramienta para influir y a través de la cual expresarse) hacia un amplio grupo de personas. El uso de recursos multimedia es también posible mediante la carga de imágenes y otros tipos de archivos, que lo hacen adecuado para una diversidad de temas. Por último, las weblogs están siendo adaptadas por muchos para muy variadas tareas que hoy en día son realizadas en su mayor parte por grandes sistemas de gestión de aprendizaje, tales como el envío de diapositivas, currículos, horarios, etc.

2.3

OBSERVACIONES FINALES

Algunos ya están describiendo los blogs o bitácoras como herramientas pasadas de moda, pero son emblemáticas del momento actual, y con 80.000 nuevas bitácoras creadas cada día, es una apuesta segura que algunos de sus alumnos tengan su propia bitácora. ¿Qué puede estarnos enseñando en general el fenómeno de los blogs y las tecnologías de comunicación que la juventud actual está utilizando, acerca de cómo organizar la educación? Una de las razones para el uso de medios diversos en las aulas tenía que ver originariamente con el lema de «Llevar el mundo a las aulas». Esto sucedía en una época en la que la enseñanza era vista como transmisión de información. Ahora es diferente. Un mejor método puede consistir en dar a los estudiantes los medios para que puedan viajar y encontrarse con el mundo. De este modo, el estudiante se convierte en el constructor activo de significados en vez de un consumidor pasivo. Deberíamos preferir el fomento de relaciones en sistemas abiertos y de colaboración. No creo que exista una manera sencilla de aprender y la mayoría de los blogs que existen no está relacionada con el aprendizaje. Aun así, quiero relacionar lo que está pasando con el pionero visionario del hipertexto, Ben Shneiderman, y su filosofía educativa de relacionar-crear-donar (Shneiderman, 1998). Ben tuvo la idea de que Internet podía ayudar a los estudiantes a relacionarse entre sí y aprender juntos. La dimensión relacional denota también cómo estas tecnologías pueden ayudar a

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los estudiantes a relacionarse con otros fuera de las aulas y con la institución educativa. Las dimensiones creativas de esta filosofía se refieren al aprendizaje activo y al aprendizaje mediante la práctica. Esa filosofía abarca asimismo la idea de hacer una contribución a la sociedad. Esta es la parte relacionada con la “donación”. Debe uno plantearse crear servicios o productos que puedan ser utilizados por alguien. En particular servicios que puedan ser utilizados por personas con necesidades especiales. El hecho de que proyectos posibilitados por las wikis perduren más allá de los cursos iniciales ayuda a los estudiantes a darse cuenta de que lo aprendido y trabajado en el último curso es relevante para todos los cursos de estudiantes. Más aún, la participación de expertos del mundo exterior y los mecanismos del aprendizaje nos llevan directamente a Geser (1996) cuando escribe que «el trabajo científico está supuestamente orientado por las redes de comunicación interpersonal dentro de disciplinas profesionales así como por sistemas de publicación institucional a escala mundial». Además, vemos esto como un intento de mediación con los estudiantes y creo firmemente que proporcionar más medios a los estudiantes para interactuar con el mundo y ofrecer a los estudiantes el control de sus propias herramientas es importante en ese sentido. Uno de los primeros en defender una conexión más intensa entre la enseñanza y el mundo exterior fue Dewey (1938). Siguiendo los pasos de Dewey, podríamos decir que los blogs y las wikis podrían ser una manera de fomentar la relación entre la enseñanza y el mundo exterior, y el aprendizaje como participación, aprovechando ambas esferas para crear oportunidades más ricas para un aprendizaje más significativo. Hemos visto que las wikis no son una tecnología emergente, es decir, una tecnología nueva (ha existido casi desde el principio de la WWW), que lo que son emergentes son los intentos de utilizar las wikis en la educación y otros ámbitos. Si nos preocupan los entornos de aprendizaje del estudiante como aprendizaje auténtico (y contextualizado), también debemos dejar que los estudiantes actúen sobre ellos y sobre el mundo real (es decir, fuera de la escuela). Vemos que la tecnología puede hacer esto posible, y aún más, vemos a los estudiantes activos sin que se les haya dicho que lo sean. El objetivo debe ser facilitar el aprendizaje a través de la presencia de una red social, o como decían los movimientos de aprendizaje contextualizado [situated learning]: «Aprender es una manera de estar en el mundo social, no una manera de llegar a conocerlo» (Hanks, 1991).

BIBLIOGRAFÍA BAGGETUN, R., WASSON, B. y ANDERSEN, K. H.: Collogatories: Collaborative Learning Communities on the Web. Pre-project Final Report, ITU Learning Arenas. InterMedia, Universidad de Bergen, Noruega, 2003. BERNERS-LEE, T.: Weaving the Web: The Original Design and Ultimate Destiny of the World Wide Web with Mark Fischetti. Harper, San Francisco, 1999.

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BOLTER, J. D.: Turing’s Man. Western Culture in the Computer Age. Chapel Hill, The University of North Carolina Press, 1984. CUBAN, L.: Teachers and Machines: The Classroom Use of Technology since 1920, Teachers College Pr., Nueva York, 1986. DE PAULA, R.; FISCHER, G. y OSTWALD, J.: Courses as Seeds: Expectations and Realities, Actas de la Conferencia europea sobre aprendizaje en colaboración asistido por ordenador 2001 (Euro-CSCL 2001), Maastricht, Holanda, Marzo 22-24, 2001; págs. 494-501. DEWEY, J.: Experience and Education, Collier, Nueva York, 1938. DOCTOROW, C.; DORNFEST, R.; SCOTT JOHNSON, J.; POWERS, S.; TROTT, B. y TROTT, M. G.: Essential Blogging Selecting and Using Weblog Tools, O‟Reilly, Nueva York, 2002. GESER, H.: Computer-induced changes in intellectual and scientific work: A sociological perspective, 1996. Consulta más reciente: 14 de septiembre de 2005 en www.geser.net/cowo.htm. GUZDIAL, M.: «Teacher and Student Authoring on the Web for Shifting Agency», presentado en AERA 99 Session: How can CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) change classroom culture and patterns of interaction among participants?, 1999. Consulta más reciente: 14 de septiembre 2005 en http://guzdial.cc.gatech.edu/papers/aera99/default.html. HAGUE, D.: Beyond Universities: A New Republic of the Intellect, Institute of Economic Affairs, Londres, 1991. HANKS, W.: «Forward», en J. Lave, y E. Wenger: Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation, Cambridge University Press, Cambridge, 1991; págs. 13-24. KOSCHMANN, T.: CSCL: Theory and Practice of an Emerging Paradigm. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Paradigm Shifts And Instructional Technology: An Introduction, 1996. LAKOFF, G. y JOHNSON, M.: Metaphors We Live By, University of Chicago Press, Chicago, 1980. LAURILLARD, D.: Rethinking University Teaching - a framework for the effective use of educational technology, Routledge, Londres, 1993. MEANS, B. (ed.): Technology and Education Reform: The reality behind the promise, Jossey Bass, San Francisco, 1994. MORTENSEN, T. y WALKER, J.: «Blogging Thoughts: Personal Publication as an Online Research Tool», en A. Morrison (ed.): Research ICT in context.

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InterMedia, University of Oslo Research Report 3, Unipubforlag, Oslo, 2002; págs. 249-279. NEWELL, A., y SIMON, H. A.: Human problem solving, Prentice Hall, Englewood Cliffs, NJ, 1972; págs. 41-46. NORMAN, D. A.: Things that make us smart. Defending Human Attributes In The Age Of The Machine. A William Patrick Book, Perseus Books, Reading, MA, 1995. NORMAN, D. (1998). The Invisible Computer, MIT Press, Cambridge MA, 1998. PAPERT, S.: «Preface», en: I. Harel y S. Papert (eds.): Constructionism, Research Reports and Essays, 1985-1990, Norwood NJ, 1991. SHNEIDERMAN, B.: «Relate-Create-Donate: A teaching/learning philosophy for the cyber-generation», Computers & Education, 31, 1, 25-39 An International Journal by Elsevier, 1998.

Notas: [1] Gran parte de lo que como adultos denominamos hoy tecnología no es tal tecnología para los jóvenes de hoy. No es más que una "consola de juegos" o un "móvil" para nuestros chicos y chicas, ciertamente no "tecnología" (en el sentido en que nuestros abuelos consideraron nueva tecnología una tostadora cuando hizo su aparición en 1909). [2] Wiki wiki significa “rápido” en hawaiano. [3] http://en.wikipedia.org/wiki/Ward_Cunningham [4] Tecnologías de nuevos medios en la Creative Industries Faculty, http://wiki.media-culture.org.au/index.php/Main_Page. [5] En particular los cursos de biología deben prestar atención al proyecto wikispecies, que es una enciclopedia de las especies abierta y de acceso libre, porque “la vida debería ser libre”. [6]http://europa.eu.int/comm/education/programmes/elearning/projects_2003/tel epeers.pdf

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3. LA WEB 2.0 Y SUS PRINCIPALES SERVICIOS3 En 15 años la Web ha crecido y ha pasado de ser un grupo de herramientas de trabajo para los científicos del CERN [1] a convertirse en un espacio global de información con más de mil millones de usuarios. En la actualidad está tanto volviendo a sus raíces como herramienta de lectura y/o escritura como entrando en una fase más social y participativa. Estas tendencias han generado la sensación de que la Web esta entrando en una “segunda fase”, una versión nueva y “mejorada”: la Web 2.0. La introducción de la Web 2.0, vista como versión nueva y mejorada de la Web anterior y jalonada por el usuario es bastante nueva, podríamos decir que se remonta al 2006. Pero en lo que no hay acuerdo es en si esta aseveración es cierta o si al menos tiene fundamento sustancial, qué tanto obedece a una revolución publicitaria o a una revolución social y lo que es más, si verdaderamente se trata de una revolución en el sentido de un cambio radical. Además, qué significado puede tener para la educación, sector que ya está sintiendo los efectos de las exigencias del cambio generado por Internet. En Wikipedia a quién citamos por ser uno de los mejores ejemplos de un Wiki y por la permanente actualización de sus contenidos, se hace referencia a que el concepto “corresponde a una segunda generación de comunidades basadas en la Web y de servicios residentes en ella; tales como sitios que permiten establecer o generar redes sociales, wikis y folksonomies que buscan facilitar la creatividad, la colaboración y dan la posibilidad de compartir contenidos y otros recursos entre usuarios”. Los invitamos a explorar algunas de las ideas, características y opiniones que se ocupan de ella. En primera instancia debemos aclarar que Internet y la Web (WWW - World Wide Web) no son términos sinónimos. Según Wikipedia, Internet es un conjunto de redes de computadores interconectadas mediante alambres de cobre, cables de fibra óptica, conexiones inalámbricas, etc. Entre tanto, la Web es un conjunto interconectado, mediante hipervínculos y direcciones (URLs), de documentos y otros recursos. Internet posibilita el acceso a servicios como correo electrónico, transferencia de archivos por FTP, la Web (www), etc. Ahora bien, la Web 2.0 es mucho más que una serie de nuevas tecnologías y servicios atractivos, así algunos de ellos sean importantes. Tiene como punto central un conjunto de por lo menos 6 ideas poderosas que están cambiando la forma en la que algunas personas interactúan [2]. Es importante darse cuenta también que esas ideas no necesariamente garantizan la existencia de la Web

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Traducción realizada por EDUTEKA de apartes del Libro “What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for education" escrito por Paul Anderson y publicado por JISC (Joint Information Systems Committee). Descargue el reporte completo en formato PDF (inglés): http://www.jisc.ac.uk/media/documents/techwatch/tsw0701b.php

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2.0; de hecho, son un reflejo directo o indirecto del poder de la Red: los extraños efectos y las topologías que producen a nivel micro y macro mil millones de usuarios de Internet. Lo anterior perfectamente puede ser lo que sostiene Sir Tim Berners-Lee, creador de la Red (WWW) quién dice que la Web 2.0 es simplemente una ampliación o extensión de los ideales originales de la Web que no merecen una denominación o apodo especial. El cubrimiento mediático de la Web 2.0 se concentra en los servicios o aplicaciones comunes de esta, tales como los Blogs, el compartir video (video sharing), las redes sociales (socialnetworking) y el “podcasting”; una Web con una interconexión social mucho mayor en la que las personas pueden realizar contribuciones en la misma medida en la que consumen información y utilizan servicios. Si nos atenemos a cómo se articuló originalmente la Web 2.0 nos encontramos que de hecho es un término “sombrilla” que intenta expresar claramente el conjunto de ideas que la sostienen para tratar de entender las manifestaciones de las novedades que ofrecen esos servicios Web dentro del contexto de las tecnologías (TIC) que los han producido. Para muchas personas, una respuesta concisa sobre qué es la Web 2.0 hace referencia a un grupo de tecnologías que se consideran profundamente asociadas con el término, los ya mencionados blogs, wikis, “podcasts”, sistemas de sindicación simple (RSS), etc. que facilitan una Web socialmente más conectada en la que cualquiera puede agregar o editar la información presentada. Pero una respuesta más larga es más complicada pues tiene que ver con economía, tecnología (TIC) y nuevas ideas sobre de la sociedad conectada. Para muchos, simplemente es tiempo de volver a invertir en tecnología (TIC), es un tiempo de renovada exuberancia después del estallido de la burbuja de las “punto com” [3]. La historia de la Web 2.0 es en cierta medida la historia de dos Tims (abreviatura del nombre Thimoty en inglés). Sir Tim Berners-Lee inventor de la Web y Tim O‟Reilly fundador de la compañía O‟Reilly Media Inc. que acuñó el término y que salto al estrado con un escrito, ahora famoso: “Qué es Web 2.0: Patrones de diseño y modelos de negocio para la siguiente generación del software” Para, Sir Tim Berners-Lee existe en todo esto una tremenda sensación de “lo ya visto”. Cuando se le preguntó en una entrevista por un “podcast”, publicado en un sitio Web de IBM, si la Web 2.0 era diferente a la que se podría llamar Web 1.0 basados en que la primera trata especialmente de conectar a la gente, replicó: “Por supuesto que no. La Web 1.0 era enteramente para conectar personas. Se trataba de un espacio interactivo y yo creo que la Web 2.0 es una jeringonza que nadie sabe siquiera qué significa. Si para usted la Web 2.0 son blogs y wikies entonces estamos hablando de servicios y contenidos persona a persona. Pero eso era exactamente de lo que se trataba la Web. Y, sabe usted, de

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hecho esta “Web 2.0” lo que hace es utilizar los estándares que han producido todas esas personas que han trabajado para la Web 1.0” Leningham (ed), developer Works Interviews, 22nd August, 2006 Él y otros expertos en Tecnología han cuestionado si la utilización del término tiene significado real, pues muchos de los componentes tecnológicos de la “Web 2.0” existen desde los primeros días de la Web. Para entenderlo hay que retroceder en la historia del desarrollo de la Web cuya visión original estaba muy asociada con un espacio colaborativo de trabajo donde todo estaba enlazado con todo en un “espacio global de información único” y lo crucial para entender esta discusión era el supuesto de que “todos iban a poder editar en ese espacio”. El término Web 2.0 lo acuñó oficialmente en 2004 Dale Dougherty Vicepresidente de O´Reilly Media Inc., durante una discusión de grupo sobre el potencial futuro de la Web. En ella se quería capturar el sentimiento de que a pesar del la burbuja de las “punto com” [3] y la posterior explosión de esta, la Web era más importante que nunca con novedosas y llamativas aplicaciones y llena de sitios que aparecían con sorprendente regularidad. Es importante anotar que el termino no se acuñó en un intento de capturar la esencia de un grupo de tecnologías (TIC), sino tratando de aprehender algo bastante más amorfo. Hace su aparición aquí el segundo Tim quien continuó la anterior discusión en su hoy famoso escrito. En él identificó ciertas características que se han venido asociando con las tecnologías (TIC) del “software social” tales como: participación, el usuario como contribuyente, aprovechar el poder de la multitud, experiencias de usuario enriquecidas, etc. Pero es importante anotar que ellas no constituyen una (r)evolución Web de facto pues como lo señala Sir Berners-Lee, la habilidad para implementar esas tecnologías y servicios se basa en su totalidad en los estándares de la llamada Web 1.0 que simplemente han tomado más tiempo que el inicialmente anticipado para realizarse. Desde esta perspectiva la Web 2.0 debe considerarse no como algo diferente sino como una Web 1.0 con mayores implementaciones. De acuerdo con la interpretación que hacen algunos, de las palabras del Sr. O‟Reilly, aunque el termino sugiere una nueva versión de la Web, no se refiere a una actualización o a cambios técnicos específicos de esta, sino a modificaciones hechas por los desarrolladores de software y a la(s) manera(s) en que los usuarios finales utilizan la Web.

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Ilustración publicada por Aysoon sobre las diferencias entre la Web 1.0 y la Web 2.0 Con el objeto de expresar y clarificar algunos conceptos que respecto a la Web 2.0 subyacen en la discusión original de O‟Reilly, él describe siete principios [2]: La web como plataforma; aprovechar la inteligencia colectiva; los datos son el nuevo “Intel Inside”; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones de software; modelos de programación livianos; software no limitado a un solo dispositivo y experiencias de usuario enriquecidas.

3.1 SERVICIOS Y APLICACIONES CLAVES DE LA WEB 2.0 Un número de nuevos servicios y aplicaciones basados en la Red, que en alguna medida se están utilizando en educación, demuestran su fundamentación en el concepto de Web 2.0. No son realmente programas como tales, sino servicios o procesos de usuarios construidos usando porciones de programas y estándares abiertos soportados por Internet y la Web. Estos incluyen Blogs, Wikis, sindicación de contenido, “podcasting”, servicios de etiquetado (tagging) y el compartir recursos multimediales. Muchas de estas aplicaciones de la Web están bastante maduras y se han venido utilizando durante varios años. Sin embargo, nuevas apariencias (formas) y capacidades se les adicionan con regularidad. Vale la pena anotar que muchos de esos nuevos programas son concatenaciones que utilizan servicios ya existentes. A continuación presentamos y hacemos una revisión de los servicios más conocidos y utilizados.

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3.1.1 BLOGS (bitácora, en español): El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. El acto de escribir un “Blog” se conoce como “blogging”; por extensión, una persona que escribe un “Blog” es un “blogger”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente. Por lo regular, cada entrada se etiqueta (tag) con una o dos palabras clave que describan el tema de esta, permitiendo así que se categorice dentro del sistema de manera que pueda archivarse en un menú temático estándar, lo que asegura su recuperación a pesar de que la entrada ya no aparezca en la página principal. Hacer clic en la descripción de una entrada o en la etiqueta (que se muestra al final), conduce a las últimas entradas que tienen la misma etiqueta. Enlazar es otro de los aspectos importantes del blogging ya que entre otras cosas facilita la recuperación y referenciación de la información contenida en diferentes blogs. Algunos de esos enlaces tienen características especiales, tales como el llamado permalink que es unenlace cuya dirección es inmodificable, la genera el sistema de blogging y se aplica a una entrada particular. Si esta entrada se mueve a otro sitio en la base de datos, por ejemplo para archivarla, el enlace permanente (permalink) se conserva igual.

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El Trackback o pingback (enlace inverso) permite al autor del blog (A) notificar a (B), autor de otro blog, que ha referenciado o comentado una de sus entradas. Cuando este último recibe la notificación de A de que se ha creado un trackback, el sistema del blogger B automáticamente genera un record del permalink de la entrada referida. El autor de un blog puede además crear un Blogroll o lista de enlaces a otros blogs que le gustan o encuentra útiles. Se asimila a una “lista de favoritos”. Por otro lado, los programas de blogs facilitan también la sindicación, esto es que la información sobre las nuevas entradas del blog, por ejemplo el encabezado y dirección permanente, se vuelven disponibles para otros programas vía RSS (más adelante en este artículo se explica el servicio de RSS).

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3.1.2 WIKIS Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos. En las Instituciones Educativas, los Wikis posibilitan que grupos de estudiantes, profesores o ambos, elaboren colectivamente glosarios de diferentes asignaturas, reúnan contenidos, compartan y construyan colaborativamente trabajos escritos, creen sus propios libros de texto y desarrollen repositorios de recursos. En clases colaborativas, docentes y estudiantes trabajan juntos y comparten la responsabilidad por los proyectos que se realizan. Los Wikis se pueden aprovechar en el aula para crear fácilmente un ambiente colaborativo en línea sin depender de quienes manejan el área de tecnología en la Institución [4]. Algunos de los sitios que ofrecen servicio de creación en línea de Wikis, permiten la utilización de contraseña como medida de seguridad para los usuarios.

El ejemplo exitoso por excelencia de esta aplicación es Wikipedia que ha logrado que el concepto del Wiki, como herramienta de colaboración que facilita la producción de un grupo de trabajo, sea ampliamente entendida. Desafortunadamente para los países de habla hispana, la calidad de las definiciones en español no son tan buenas como las definiciones en inglés, mucho más concisas, precisas y claras.

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Las paginas Wiki cuentan con un botón para editar que se muestra en la pantalla y el usuario puede hacer clic sobre este para acceder a una herramienta de edición en línea fácil de usar que le permite modificar e inclusive borrar el contenido de la página en cuestión. Para crear un conjunto de paginas navegables, se utiliza un sistema simple de enlaces entre páginas, tipo hipertexto. A diferencia de los blogs, los Wikis cuentan por lo general con una función de “historial” que permite examinar versiones previas y con una función de rollback (deshacer), capaz de restaurar versiones anteriores. Ejemplos de Wikis:
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Wikipedia AulaWiki21 WikiTaller Wikicolombia Wiki Economía Filo-TIC Wikis en Educación Socio-Natural (grado 4°) WikiHow (cómo funcionan las cosas – Inglés) FluWiki (sobre Influenza – Inglés) Wiki In Education (Inglés)

Sitios para crear Wikis
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Wikispaces (en línea) Wetpaint (en línea) MediaWiki (software descargable) Twiki (software descargable)

3.1.3 ETIQUETADO Y “SOCIAL BOOKMARKING” Una etiqueta (tag en inglés) es una palabra clave que se le adiciona a un objeto digital; por ejemplo, a un sitio web, una fotografía o un clip de video, para describirlo, pero no como parte de un sistema formal de clasificación sino de nuevas maneras que posibilitan a cualquier persona encontrar información. Por su parte, “Social Bookmarking” es una forma en la que los usuarios de Internet almacenan, organizan (etiquetan), comparten y buscan páginas Web de interés para ellos. En un sistema de este tipo, las personas guardan enlaces a páginas Web que desean recordar y/o compartir que generalmente son públicos pero, dependiendo de las características del servicio, pueden guardarse en forma privada, compartirse únicamente con personas o grupos específicos, compartirlos solo dentro de ciertas redes, o en combinación de público y privado. La mayoría de los servicios en línea de este tipo permiten ver los

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enlaces guardados cronológicamente, por categoría o etiqueta, mediante un buscador o, incluso, al azar. Una de las primeras aplicaciones a gran escala del uso de etiquetas se evidenció con la introducción del sitio Web de Joshua Schacter del.icio.us que hizo despegar el fenómeno del “social bookmarking” (compartir favoritos socialmente). Los sistemas de “social bookmarking” comparten una serie de características comunes. Permiten a los usuarios crear listas de marcadores o favoritos que pueden almacenarse centralmente en un servicio remoto, en lugar de hacerlo en el navegador (browser) del usuario. Además, permite compartirlos con otros usuarios del sistema y precisamente en eso consiste su connotación social. A estos marcadores se les pueden adicionar también etiquetas mediante palabras clave y es importante resaltar una diferencia sustancial con el uso de la categorización tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del navegador: un marcador puede pertenecer a más de una categoría. Por ejemplo, con el uso de etiquetas, la fotografía de un árbol puede categorizarse como árbol, como cipres (nombre de un árbol común) o de ambas formas. El concepto de etiquetar se ha ampliado mucho más allá de marcar sitios Web (website bookmarking). Servicios como Flickr (fotografías),YouTube (videos) y Odeo (podcasts) permiten que una variedad de artefactos digitales se etiqueten socialmente. Incluso, la idea de etiquetar se ha expandido para incluir lo que se ha llamado nubes de etiquetas (tag clouds): grupos de etiquetas (Tag sets) provenientes de diferentes usuarios del servicio de etiquetado que coteja información sobre la frecuencia con la que se utilizan ciertas etiquetas. Esta información sobre la frecuencia usualmente se muestra gráficamente como una nube “cloud” en la cuál, dependiendo de la frecuencia del uso, aumenta el tamaño de la fuente. En el caso de los Blogs, muchos de ellos permiten agregarle una nube de etiquetas propia del Blog, en la cual el tamaño de la fuente lo que indica es la cantidad de entradas que tiene cada etiqueta; a más entradas, mayor será el tamaño.

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Sitios que facilitan el “Social Bookmarking”:
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BlinkList Del.icio.us Digg StumbleUpon Furl.net LibraryThing CiteUlike Connotea SiteBar RawSugar

3.1.4 FOLKSONOMY Folksonomy (folksonomía en español), término acuñado por Thomas Vander Wal (Folk = Gente + Taxonomía), es el resultado del etiquetado, individual y libre, de cualquier contenido digital que tenga una dirección Web (URL), con fines de recuperación futura. La Folsksonomía es consecuencia directa de la labor de etiquetar contenidos Web que realizan millones de usuarios de Internet y esta labor se facilita gracias a las aplicaciones Web 2.0 conocidas como Social Bookmarking. El valor de la Folksonomía radica, por una parte, en que las personas puedan usar su propio vocabulario para agregar explícitamente valor al contenido que están consumiendo, tanto en su carácter de usuarios como de productores y, de otra parte, en tres elementos de los datos que facilitan su utilización: la persona que etiqueta, el recurso etiquetado y el nombre de la etiqueta que se adhiere a ese contenido. En el campo de la educación, un docente puede utilizar herramientas como Del.icio.us, BlinkList o Furl para construir una base de recursos categorizada que pueda utilizar en sus clases (desde cualquier computador) y compartirla además con otros docentes. Adicionalmente, cuando consulte un contenido almacenado como favorito en estas aplicaciones podrá encontrar otras personas que usen la misma etiqueta para ese recurso. Esto puede conducir eventualmente a encontrar otra persona que tenga intereses parecidos o que comparta un vocabulario de etiquetado similar; y es en este punto en el que grupos de personas con vocabulario análogo actúan como una especie de filtro humano para otros. Por otro lado, como las etiquetas se generan una y otra vez es posible descubrir tendencias de intereses emergentes.

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3.1. 5 MULTIMEDIA SHARING (compartir multimedia) Una de las mayores áreas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial. Ejemplos bastante conocidos son YouTube (videos);Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts). Estos servicios que tienen amplia acogida se han apropiado de la idea de la Web para escritores (writable web) donde los usuarios no solamente consumen contenido, sino que contribuyen activamente en la producción de este en la Web y lo hacen a escala masiva. En la actualidad, son literalmente millones de personas las que participan en compartir e intercambiar productos multimediales, produciendo sus propios posdcasts, videos, fotografías, presentaciones, documentos, etc. Este desarrollo se le debe en parte a la adopción extendida de tecnología digital de medios de alta calidad y relativo bajo costo; por ejemplo, las cámaras fotográficas digitales, las videograbadoras y los teléfonos celulares. También han contribuido significativamente la aparición de sitios Web que tras un breve procedimiento de afiliación gratuita, permiten a cualquier docente o estudiante almacenar y compartir sus producciones multimedia sin tener que incurrir en costos de alojamiento y gestión de estos. Adicionalmente, esta labor se realiza con total independencia de los departamentos de soporte técnico de las Instituciones Educativas. Por lo único que estos últimos deben preocuparse es por proveer una conexión de acceso a Internet de Banda Ancha. 36

Blog del docente Arturo Dúo Vital Por otra parte, la mayoría de sitios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial ofrecen la opción de visualizar los contenidos almacenados en cualquier blog o página Web. Incluso, servicios como el de Google Docs, permiten que varias personas, desde diferentes computadores, a veces distantes, no solo visualicen un documento, sino que lo construyan colaborativamente. Sitios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial:
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SlideShare (presentaciones) Google Docs (documentos, hoja de cálculo, presentaciones) YouTube (videos) Flickr (fotografías) OurPictures (fotografías) SnapFish (fotografías) Fotki (fotografías) Odeo (podcasts)

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3.1.6 AUDIOBLOGGING Y PODCASTING: La palabra podcast proviene de la contracción de los términos “iPod” (reproductor MP3 de Apple) y “broadcast” (emisión). Inicialmente hacían referencia a grabaciones de audio utilizadas para adicionar audio streams [5] a los incipientes blogs que en su momento se llamaron “audio blogs”. Más recientemente, el término se amplio para incluir las grabaciones de video, que se llamaron “videopodcast”. Un podcast se hace generando, mediante una grabadora digital de voz o un aparato similar, un archivo de audio en formato MP3 que se pueda reproducir tanto en un PC como en una amplia gama de aparatos portátiles que acepten este formato (iPod, teléfonos celulares, equipos de sonido, memorias USB, etc). Posteriormente el archivo se aloja en un servidor y se comunica al mundo su existencia utilizando RSS (ver RSS en la siguiente sección). Los usuarios de podcasts se suscriben a un servicio de RSS feeds (agregadores) y reciben información permanente sobre nuevos podcasts a medida que estén disponibles.

La Historia del Mundo con Diana Uribe

En cuanto al uso de los podcast en educación, su aplicación más inmediata consiste en la utilización de recursos para el área académica de Lenguas Extranjeras. El docente puede crear una serie de podcasts para la clase de idiomas y distribuirla a sus estudiantes vía RSS o por medio de la Red Escolar, esto libera el aprendizaje de las limitaciones del aula y de sus horarios.

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Aprenda inglés con la BBC

También se puede proponer a los estudiantes que elaboren sus propios podcast. Para ello, debe crear un guión de lo que van a contar, en su propio idioma o en un idioma extranjero, y memorizarlo al máximo para que la narración sea fluida [6]. Actividades de este tipo pueden resultar motivadoras para muchos estudiantes que al enterarse que su trabajo va a ser expuesto ampliamente en Internet, es muy seguro que hagan un esfuerzo adicional para realizar podcasts de muy buena calidad. Sitios que facilitan almacenar y compartir podcast
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Odeo Podcasting en educación (Apple) Mundo PodCast Manual de Podcast Podcast.ES BT PodShow Aprenda Inglés (BBC) Impala (investigación en educación) Educause Caja de Herramientas Triunfa en Internet

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3.1.7

RSS Y SINDICACIÓN

El RSS (Really Simple Sindication) hace referencia a un estándar de sindicación, esto es a una familia de formatos de datos conocidos como: “feed”, “Web feed” o “chanel” utilizados para ofrecer a los usuarios información de contenido que se actualiza con mucha frecuencia, tales como entradas de Blogs, titulares de medios o podcasts. El RSS se compone de dos elementos: A) el código XML que ofrecen los sitios Web como un beneficio adicional para sus lectores/usuarios (en la actualidad casi todas las páginas Web lo han implementado) y B) una aplicación especial conocida como lector de RSS o agregador (feeds) que debe tener quien desee hacer uso de el. Así, una persona puede utilizar un programa lector de RSS para suscribirse a los sitios Web de su interés que ofrezcan este servicio y estar permanentemente enterada, automáticamente, de los contenidos nuevos que publiquen cualesquiera de esos sitios. En otras palabras, es una forma más avanzada de la función “Mis Favoritos” (Bookmarks) que se incluye en los navegadores de Internet. El primer paso consiste en seleccionar un lector RSS. Para ello hay dos opciones, descargar e instalar un software especial en el computador o suscribirse a un lector que funcione en línea. La decisión depende de las necesidades de cada persona. Si el usuario accede siempre a Internet y a los canales RSS de su interés desde el mismo computador, le conviene descargar e instalar un programa lector de RSS. Si por el contrario, el usuario accede a Internet desde computadores diferentes, lo más aconsejable es suscribirse a un servicio de lectura de RSS en línea. Vale la pena aclarar que la mayoría de navegadores de Internet, ofrecen el la actualidad la función de lector de RSS. Recomendamos leer el artículo http://www.eduteka.org/RSS.php “RSS de Eduteka” en el que encontrará varias opciones de software tanto descargable como en línea. El gran valor del RSS consiste en que evita a los usuarios de Internet tener que visitar permanentemente sus páginas favoritas para verificar si estas han publicado algo nuevo. El programa lector de RSS se conecta directa y automáticamente con las páginas Web suscritas y descarga los titulares de los nuevos contenidos, sin peligro de contaminarse de virus o llenarse de spam. Además, le ahorra trabajo a los administradores de los sitios ya que con solo incluir el título, la descripción, fecha, hora y el enlace (URL) de un contenido en una base de datos, este queda disponible para que lo reciban automáticamente quienes estén suscritos al servicio RSS.

3.1.7.1

SINDICACIÓN (Syndication):

Hace referencia a la Sindicación de contenidos Web aludiendo a la manera como los Web feed(s) hacen disponible un segmento o porción de la Web a otros sitios o a suscriptores individuales. Esto puede hacerse simplemente

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licenciando el contenido; pero, generalmente, se refiere al tipo de programa informático compatible con alguno de estos estándares (RSS o Atom) que consulta periódicamente una página con titulares para enlazar los artículos completos en el sitio Web original. Tiene diferencia con otros medios de comunicación en que los derechos de redifusión de contenidos Web son por lo regular gratuitos y no es usual que medie un contrato entre las partes sino una licencia de normas de uso.

3.2 ÚLTIMOS SERVICIOS Y APLICACIONES WEB 2.0 Queremos simplemente llamar la atención que en los últimamente se ha presentado una oferta muy abundante de nuevas ideas y servicios, además de una serie de compañías incipientes dedicadas a expandir servicios de la Web ya existentes. Por supuesto, algunas de estas ideas y servicios se consolidarán y otras desaparecerán. Así mismo, algunos tendrán mayor relevancia e importancia para la educación que otros. Lo cierto es que actualmente existe una sobreoferta que dificulta hacer un cuidadoso seguimiento de todo lo que está disponible.

3.3 GLOSARIO: Programa publicitario diseñado por Google para que los propietarios de sitios webs puedan insertar publicidad en sus webs. Los anuncios son gestionados por Google que utiliza su tecnología para suministrar anuncios relacionados con el contenido y locali zación geográfica de las webs donde se insertan. Estos anuncios se pagan según la cantidad de veces que se pulsa sobre estos anuncios (pay per-click).
Adsense:

Adwords: Programa diseñado por Google para que las empresas inserten su publicidad en el buscador de Google. Es utilizado por empresas que desean atraer tráfico a sus sitios web. Los anunciantes especifican las palabras que deben ir asociadas a sus anuncios y la cantidad de dinero que están dispuestos a pagar cada vez que se pulsa sobre sus anuncios (pay per click). Cuando un usuario utiliza el buscador de Google, estos anuncios se muestran en la columna derecha y encima de los resultados de búsqueda bajo el título: „Enlaces patrocinados‟. El orden de aparición de estos anuncios está determinado por quién paga más. Sus competidores principales son: MIVA (antiguo Espotting) y Yahoo!! Search Marketing (antiguo Overture). Agente Pedagógico Virtual Inteligente: (APVI) es una personificación para la figura del tutor (que instruye, guía y define estrategias pedagógic as a aplicar) en un entorno virtual de aprendizaje. Las bases en que se apoya 41

su desarrollo están en los Sistemas Tutoriales Inteligentes (STI), los Entornos Virtuales (EV), la pedagogía y la psicología. Ajax: Acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML). Es una técnica de desarrollo Web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Éstas se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios y mantiene comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre una página sin necesidad de recargarla, lo que aumenta la interactividad, velocidad y usabilidad en la misma. Ancho de banda (Bandwidth): Capacidad de transmisión de información que dispone un canal de comunicación. Técnicamente es la diferencia en Hertz entre la frecuencia más alta y la más baja del canal de comunicación.

Api (Application Programming Interface - Interfaz de programación de aplicaciones): Conjunto de especificaciones para comunicarse con una aplicación, normalmente para obtener información y utilizarla en otros servicios. Ejemplos: Amazon Web Services, Flickr Services, Google AJAX API. App: Aplicación de software, tal como un navegador Web o un Procesador de Texto. Las llamadas “killer apps” son aplicaciones que logran éxito y se imponen debido a que las usan gran cantidad de personas. En algunos casos, incluso modifican los paradigmas de un negocio, como Amazon, Skype, eBay, etc. Asp: Acrónimo en inglés de Active Server Pages. Páginas de Servidor Activo. Son un tipo de HTML que además de contener los códigos y etiquetas tradicionales, cuenta con programas (o scripts) que se ejecutan en un servidor Microsoft Internet Information Server antes de que se desplieguen en la pantalla del usuario. Por lo general este tipo de programas realizan consultas a bases de datos, siendo los resultados de éstas los que el ususario final obtiene. La extensión de estos archivos es ".asp". Atom: Es un formato XML similar a RSS. Nació para resolver la confusión creada por la existencia de estándares similares para sindicación web (RSS y RDF) y crear una API y un formato de sindicación web más flexibles. Sin embargo, los detractores de este formato opinan que más que resolver el problema de múltiples estándares, ha creado uno nuevo que convive con los anteriores a los que pretendía reemplazar. Avatar: Representación digital (foto, imagen, dibujo, etc) de un participante (usuario) en un ambiente en línea como Second Life.

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Babelfish: http://babelfish.altavista.com/tr Esta herramienta documentos y páginas web de inglés a español y viceversa

traduce

Badge: Se trata de un pequeño banner o recuadro que se incorpora a los blogs y permite, por ejemplo, que los demás vean las actualizaciones de Flickr. Baudio: La abreviatura de Baudio es Bps (Bit por segundo).Medida de la velocidad de transmisión de datos por Internet.Es el número de bit transmitidos o recibidos cada segundo. Beta: Subtítulo que acompaña a los nuevos productos de Internet, en fase de prueba. Significa que el servicio no se encuentra todavía en su fase definitiva y que puede mejorarse. Bittorrent: Nombre y protocolo de la aplicación de distribución peer-to-peer (P2P) creada por Bram Cohen que hace posible que se distribuyan archivos de forma masiva sin consumir masivamente recursos de servidores y ancho de banda al repartir la descarga entre múltiples servidores. B-Learning: El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning. Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la formación presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor tanto del formador como del alumno. El diseño instruccional del programa académico para el que se ha decidido adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades on-line como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se facilite lograr el aprendizaje buscado. Blogosfera: Término usado para referirse a la totalidad de weblogs, traducción del término en inglés blogosphere. En ocasiones el concepto blogosfera se utiliza para referirse al conjunto de todos los blogs, en otras se utiliza para referirse a agrupaciones parciales de blog, como por ejemplo la blogosfera hispana, la blogosfera política, etc. La blogosfera, en tanto que espacio de comunicación compartida, es resultado de la interconexión de los blogs a través de mecanismos como los hiperenlaces, los comentarios, etc.

Blogroll: Lista de enlaces a otros blogs que son del gusto o encuentra útiles, el autor de un blog. Se asimila a una “lista de favoritos”. Blogs: Son sitios web para crear y compartir documentos digitales y comentarios a los mismos, en orden cronológico y bajo control del autor. Los blogs permiten crear colaborativamente documentos digitales, compartir documentos digitales, suscribirse a novedades en las bitácoras vía RSS.

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Bloguear: Acción de publicar mensajes en weblogs. Blook: (e-book) Inspirado en los blogs, se trata de un libro sin papel y tinta, publicado en línea, que se lee en pantalla y que se puede imprimir por demanda. Lulu es una de las empresas más reconocidas como editores de blooks. CiteUlike: Es una herramienta de la web 2.0 que nos sirve para organizar, guardar y compartir papers. Conectivismo: Es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que él mismo (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento Content Management System (CMS): Sistema de gestión de contenidos en línea que permite modificar fácilmente información desde cualquier computador conectado a Internet, simplificando las tareas de creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en Internet. Cookie: Pequeño archivo de texto que se almacena en los archivos temporales de Internet del disco duro del ordenador cliente o en la memoria temporal al acceder a determinadas páginas web. Normalmente se utilizan para recopilar información sobre el usuario así como para recordar preferencias y configuraciones . Copyleft: Subvirtiendo las leyes de Copyright, una licencia de Copyleft asegura la gratuidad y el uso compartido de la propiedad intelectual en perpetuidad CSS: (Cascading Style Sheets - Hojas de estilo en cascada) Lenguaje para definir la presentación de las páginas web, de modo que su aspecto quede separado del contenido en sí. Del.icio.us: es un servicio de gestión de marcadores sociales en web. Permite agregar los marcadores que clásicamente se guardaban en los navegadores y categorizarlos con un sistema de etiquetado denominado folcsonomías (tags). Pero no sólo puede almacenar sitios webs, sino que

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también permite compartirlos con otros usuarios de del.icio.us y determinar cuántos tienen un determinado enlace guardado en sus marcadores. En términos generales del.icio.us permite aglutinar en un mismo sitio todos los favoritos y permite compartirlos con otras personas. Digg: http://digg.com/ , es un sitio web especializado en noticias sobre ciencia y tecnología. Combina social bookmarking , blogging y sindicación con una organización sin jerarquías, con control editorial democrático. Los relatos de noticias y sitios webs son enviados por los usuarios para luego ser mostrados en la página principal por medio de un sistema basado en el ranking de usuarios. Esto difiere del sistema de jerarquías editoriales que emplean otros muchos sitios. Es un sitio interesante que nos pone al tanto de lo más actualizado en el tópico de ciencia y tecnología. DRM: (Digital Rights Management) Término que abarca los diferentes métodos técnicos utilizados para gestionar la descripción, diseño, análisis y seguimiento de los derechos generados por un producto digital (royalties). Normalmente se confunde este término con copy protection (TPM, technical protection measures), pero este se refieren a la tecnología que controla y/o restringe el uso y acceso de contenido digital en aparatos que tienen instaladas dicha tecnología. Música, arte visual, cine, videojuegos e informática están usualmente sujetas a copy protection y TPM. Early adopters: Personas que se anticipan a las tendencias del mercado y que con su influencia en sus respectivos círculos sociales, tanto virtuales (Internet), como en el mundo real, determinan la adopción generalizada de dichas tendencias. E-Learning: Enseñanza a distancia caracterizada por una separación física entre profesorado y alumnado (sin excluir encuentros físicos puntuales), entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos. EET: (Encyclopedia of Educational Technology) enciclopedia de tecnología educativa. http://coe.sdsu.edu/eet/

Emoticon: Símbolo gráfico el cual normalmente representa una cara feliz, triste, seria, alegre y diversas expresiones que permiten que una persona puede mostrar su estado de ánimo en un medio "frío" como es el email o la mensajeria instantánea. Esnips: www.esnips.com/ , herramienta que permite compartir cualquier clase de archivos.

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Etiqueta (Tag): Una etiqueta es una palabra clave o término (pertinente) asociado con un material informativo (como una fotografía, un artículo, un sitio Web o un vídeo clip) que describe el material. Normalmente, un elemento tendrá más de una etiqueta asociada. El autor o el consumidor del material informativo elige las etiquetas personalmente y de forma no oficial (es decir, sin ajustarse a un sistema de clasificación definido formalmente). FAQ: Es el acrónimo de Frequently Asked Questions (en inglés), que en español significa preguntas frecuentes. El término se refiere a una lista de preguntas y respuestas, dentro de un determinado contexto y para un tema en particular. Feed: Se emplea para denominar a los documentos con formato RSS o Atom, basados en XML, que permiten a los agregadores recoger información de páginas web. Los feeds suelen incluir titulares de noticias o artículos, a menudo acompañados de un resumen. Fedd aggregators (Agregadores de información digital): Son una manera de mantenerse al día sobre temas de interés. Permiten monitorear fuentes claves de información. Permiten seleccionar o personalizar contenido. Permiten filtrar la publicidad dejando el contenido. Flickr: Es una herramienta de la web 2.0 que permite organizar, guardar y compartir imágenes. Folcsonomía (Folksonomy): Categorización colaborativa por medio de etiquetas simples en un espacio de nombres llano, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminado. FTP (File Transfer Protocol): es un protocolo de transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP basado en la arquitectura clienteservidor, de manera que desde un equipo cliente nos podemos conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle nuestros propios archivos independientemente del sistema operati vo utilizado en cada equipo. Geeks: Personas aptas técnicamente e poco hábiles socialmente. Los geeks representan el arquetipo de la era digital y suelen ser también los más relevantes “early adopters” de la mayoría de tecnologías emergentes y son los pioneros en ensayarlas. Ver más en http://es.wikipedia.org/wiki/Geek. Google académico: http://scholar.google.es/ Herramienta de la web 2.0 que permite buscar documentos académicos (tesis, trabajos en revistas con réferee, manuscritos). Google Docs: http:// docs . google .com Es un sitio que nos permite construir de manera colaborativa documentos, hojas de cálculo y presentaciones.

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Hipermedia: Es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura actividades de las personas .

Mashups: Aplicaciones Web híbridas. Neologismo que combina las palabras en inglés: mix y match. Es un punto de conexión entre aplicaciones Web diferentes que permite extraer lo mejor de cada una e implementarlo en una nueva aplicación. Es algo así como “remezclar”; por ejemplo, si tomamos el servicio de mapas de GoogleMaps y lo combinamos con fotos de Flickr, obtenemos un nuevo servicio al estilo de la Web 2.0.

Meme: Noción o idea que se propaga como un virus replicándose a través de: las redes, los medios de comunicación masivos y la comunicación interpersonal. Internet y la Web 2.0 contribuyen a la expansión y propagación de este tipo de ideas. Merlot: http://www.merlot.org/merlot/index.htm un sitio donde hay objetos virtuales de aprendizaje clasificados por disciplina y con revisión entre pares y comentarios, así como comunidades de educadores que trabajan en la red, organizadas también por disciplinas. Moodle: Técnicamente, Moodle es una aplicación que pertenece al grupo de los Gestores de Contenidos Educativos (LMS, Learning Management Systems), también conocidos como Entornos de Aprendizaje Virtuales (VLE, Virtual Learning Manage-ments), un subgrupo de los Gestores de Contenidos (CMS, Content Management Systems). De una manera más coloquial, podemos decir que Moodle es una aplicación para crear y gestionar plataformas educativas, es decir, espacios donde un centro educativo, institución o empresa, gestiona recursos educativos proporcionados por unos docentes y organiza el acceso a esos recursos por los estudiantes, y además permite la comunicación entre todos los implicados (alumnado y profesorado). Multimedia: Es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. Hipermedia puede

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considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. Navegador: Aplicación de software que permite la visualización y uso de páginas web. El primer navegador fue MOSAIC. Los más utilizados son Internet Explorer y Mozilla (Software Libre basado en Netscape Navigator).

OPML (Outline Processor Markup Language - Lenguaje de marcas para esquemas): Un formato para esquemas y listas, en lenguaje XML, que se suele utilizar para compartir información. P2P (Peer-to-Peer - Entre pares): Red informática entre pares o iguales, normalmente sin servidores centralizados, donde se puede compartir información de cualquier tipo. Ejemplos: Skype, Windows Live Messenger, BitTorrent, Kazaa, eMule. PERMALINKS (Enlaces permanentes): Enlaces fijos a páginas de contenido en internet que no varían con el tiempo e idealmente son fáciles de leer para las personas. PHP: Es un lenguaje de programación usado normalmente para la creación de páginas web dinámicas. PHP es un acrónimo recursivo que significa "PHP Hypertext Pre-processor" (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools), y se trata de un lenguaje interpretado. Últimamente también puede ser utilizado para la creación de otro tipo de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las librerías Qt o GTK+.

Pingback: Es un método para que los autores de la web soliciten una notificación cuando alguien enlaza uno de sus documentos. El envío y la recepción de esta información es transparente al usuario. Esto permite a autores no perder de vista quién los está enlazando. Algunas herramientas de sistema de bitácoras, como WordPress, permiten pingback cuando el artículo es publicado. Es necesario entonces que el sitio referido implemente un servicio de recogida de pingbacks y que el autor de ese documento declare en el documento referido la ubicación de este servicio, de esa manera el método es completamente funcional .

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Plataforma: El entorno de hardware y software diseñado para automatizar y gestionar el desarrollo de actividades formativas es conocido como Plataforma de Teleformación o LMS (Learning Management System). Un LMS registra usuarios, organiza catálogos de cursos, almacena datos de los usuarios y provee informes para la gestión. Suelen incluir también herramientas de comunicación al servicio de los participantes en los cursos. Podcast: Contracción de los términos “iPod” (el reproductor MP3 de Apple) y
“broadcast” (emisión). Se aplica a archivos de audio que pueden bajarse de la web que se elige, para posteriormente escucharlos en el PC o en el reproductor de MP3.

Podcasting: Práctica que consiste en la elaboración de grabaciones sonoras, a la manera de programas radiofónicos, que son distribuidos como archivos de sonido digital usando el formato RSS. Su uso permite a los usuarios suscribirse y usar un programa que descarga estas grabaciones automáticamente en el ordenador, para poder transferirlas después, generalmente a un reproductor portátil. La palabra podcasting es un acrónimo de las palabras iPod y broadcasting. REST (Representational State Transfer - Transferencia de estado representacional): Filosofía de diseño y arquitectura web que se apoya en el intercambio de información mediante XML. RIA (Rich Internet Aplications - Aplicaciones ricas para internet): Aplicaciones web que nos permiten utilizar el navegador web como si fuera nuestro propio ordenador, transfiriendo el procesado de la información al cliente web, pero manteniendo los datos en la aplicación de servidor. Algunos ejemplos podrían ser Gmail y Windows Live. Rollback: En tecnologías de bases de datos, un rollback es una operación que devuelve a la base de datos a algún estado previo. Los Rollbacks son importantes para la integridad de la base de datos, a causa de que significan que la base de datos puede ser restaurada a una copia limpia incluso después de que se han realizado operaciones erróneas. RSS (Really Simple Syndication): Son estructuras de datos que se pueden suscribir mediante el uso de agregadores de información digital (Fedd aggregators). SecondLife: http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Tutorial/es Es un entorno virtual tridimensional creado por la empresa Linden Lab y accesible a internet desde 2003. Esta realidad virtual se encuentra habitada por los avatares, que son la representación digital escogida por los usuarios o residentes. Los avatares, una vez que son creados (o incorporados al mundo virtual por los residentes), se mueven y se divierten y se relacionan en este universo que cuenta con su propia moneda: el linden Dollar (L$). SEO (Search Engine Optimization): Metodología que persigue mejorar el posicionamiento de un sitio web en los listados de los resultados de los

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motores de búsqueda. El tráfico de un sitio web depende de su posicionamiento en los motores de búsqueda y, por tanto, SEO se ha convertido en una parte esencial del mantenimiento y desarrollo de un sitio web. El desarrollo generalizado de esta metodología ha creado una serie de estándares en la industria de Internet que los sitios web aplican de forma generalizada para mejorar su posicionamiento. Servicio Web (Web Service): Sistema de software diseñado para soportar interoperabilidad entre máquinas que se comunican a través de una red. La interoperabilidad se logra gracias a definición de estándares y la utilización de XML como formato de representación de la información . Sindicación Web: La sindicación Web hace referencia a las fuentes Web de un sitio que se ponen a disposición de otras personas para proporcionarles un resumen del contenido que se ha añadido recientemente (por ejemplo, las últimas noticias o contribuciones a un foro). Actualmente hay muchos tipos de contenidos sindicados en Internet. Hay millones de editores en línea, entre ellos periódicos, sitios Web comerciales y blogs que publican los titulares de sus últimas noticias, ofertas de productos o contribuciones a un blog en un formato estándar de fuentes de noticias. Aunque el formato puede ser cualquiera que se pueda transportar mediante HTTP, como HTML o JavaScript, normalmente es XML. RSS y Atom son los dos tipos de formatos de sindicación principales. SlideShare: http://www.slideshare.net/ , es una herramienta que nos permite organizar, guardar y compartir nuestras presentaciones. Muy interesante conocer el ranking de las más vistas .

Software abierto: Programa que incluye el código fuente y que permite su distribución como código fuente o compilado. Cuando no se distribuye el código fuente junto con el producto, debe proveerse un medio conocido para obtener sin costo el código fuente.
Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y ademas permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseñanza.

Software libre: Programa informático elaborado mediante la colaboración de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar derechos de propiedad intelectual, bajo ciertas normas de colaboración y uso. El Movimiento de software libre comenzó en 1983 cuando Richard Stallman anunció el proyecto GNU. La meta del

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movimiento es dar libertad a los usuarios de computadores reemplazando software con licencias restrictivas por software libre.

Splogs: Blogs falsos que en realidad son aplicaciones de spam, creadas en forma automatizada para obtener rédito de los servicios de Google Ads y con otros fines lucrativos. En su lógica pensamiento que busca ascender posiciones en los motores de búsqueda y obtener un mayor número de clics, los splogs tienen como política enlazarse con otros splogs. Streaming: Sistema de descarga de archivos de audio y video mediante un flujo constante de paquetes que hace que mientras se ven o escuchan los primeros paquetes de información en el computador(es) de destino, los siguientes paquetes estén descargándose. Permite la transmisión en directo de programación televisiva o radiofónica. El usuario final puede o no guardar el archivo final para reproducir de nuevo el archivo. Se usa frecuentemente cuando la licencia de derechos del archivo de audio o video permite transmitir la obra pero no otorga derechos al usuario final para quedarse con una copia. SUPR GLU: http://www.suprglu.com/ le permite integrar información de diferentes fuentes para ser consultada y actualizada desde un mismo sitio. SurveyMonkey: http://www.surveymonkey.com/ es un sitio que permite construir encuestas en linea de manera gratuita.

Tags: Etiquetas utilizadas para describir y contextualizar una información. Permiten a un usuario o colectivo, ordenar, clasificar y compartir un determinado contenido mediante una o más palabras clave. TECHNORATI: Es una de las herramientas más importantes para la búsqueda de weblogs. URL: Significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de recurso. Es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estándar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imágenes en Internet, por su localización. VOIP: Voz sobre Protocolo de Internet, también llamado Voz sobre IP, VozIP, VoIP (por sus siglas en inglés), o Telefonía IP, es un grupo de recursos que hacen posible que la señal de voz viaje a través de Internet empleando un protocolo IP (Internet Protocol). Esto significa que se envía la señal de voz en forma digital en paquetes en lugar de enviarla (en forma digital o analógica) a través de circuitos utilizables solo para telefonía como una compañía telefónica convencional o PSTN (acrónimo de Public Switched Telephone Network, Red Telefónica Pública Conmutada). Web 2.0 : Conjunto de servicios de internet implementados desde 1998 a la fecha, que permiten una participación activa de los usuarios sin requerir

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software especial o conocimientos avanzados de programación, solo basta con un navegador de internet y el deseo de participar. Algunos servicios son: Blogs, Wikis, Social Networking, etc. Webcast: Un webcast es similar a un 'programa de televisión' pero diseñado para ser transmitido por Internet. Las aplicaciones clientes de Webcast permiten que un usuario conecte con un servidor, que está distribuyendo (webcasting) el webcast. Inicialmente, los webcasts no eran interactivos, por lo cual el cliente sólo miraba la acción ya grabada, sin poder alterar nada de la historia o los personajes. Si hay un presentador, se usa el webcast como un material de apoyo, junto con la video conferencia para así luego poder distribuir las notas de la presentación junto con el webcast. Uno de los webcast más notables se realizó en Septiembre de 1999 para lanzar NetAid, un proyecto para promover el uso de internet en los países más pobres del mundo. Webmaster: La palabra Webmaster es un término comúnmente usado para referirse a las personas responsables de un sitio web específico .

Widget: Pequeños programas de servicio general que muestran contenidos de la Web, seleccionados por el autor, en una ventana dentro de un blog. Wiki: Sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida WIKIPEDIA EN ESPAÑOL: http://es.wikipedia.org/wiki/Portada enciclopedia digital libre y de construcción colaborativa. una

Wikispace: http://www.wikispaces.com Es un sitio que nos permite construir de manera colaborativa documentos. XML: Lenguaje para representación de Información basado en texto que es usado comúnmente para el intercambio de información .

Notas:

[1] El CERN es el mayor laboratorio de investigación en Física de partículas a nivel mundial. La sigla hace referencia a su anterior denominación: Consejo Europeo para la Investigación Nuclear (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire en francés). [2] Este documento se basa en el reporte “What is Web 2.0, Ideas, technologies and implications for education”, escrito por Paul Anderson para JISC. En él, Anderson adaptó algunos de los siete principios originalmente enunciados por Tim O‟Relly con respecto a la Web 2.0. De esta forma, resultan seis grandes ideas que ayudan a explicar y comprender por qué la Web 2.0 ha tenido tanto

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impacto: 1) Producción individual y contenido generado por usuarios; 2) Aprovechar el poder de las masas; 3) Datos en una escala épica; 4) Arquitectura de participación; 5) Efectos de Red; 6) Apertura. [3] Se denomina como “Burbuja de las punto com” a una corriente especulativa muy fuerte en Bolsas de Valores que se dio entre los años 1997 y 2001, en la cual las empresas vinculadas al naciente sector de Internet y a la llamada Nueva Economía tuvieron un rápido aumento de su valor en Bolsa. El rápido y exagerado aumento de precios en bolsa de la acciones de estas empresas, conocidas como las “punto com”, la especulación individual de inversionistas y la gran disponibilidad de capital de riesgo, se combinaron para crear un ambiente artificial. La crisis empezó cuando muchas de estas “punto com” empezaron a ser cerradas, fusionadas y vendidas, lo que llevó a la caída de Nasdaq y generó miles de despidos. Según algunos analistas económicos, la “nueva economía” nunca existió, todo se trató de una gran “burbuja” montada por algunos oportunistas para llenarse de dinero. [4] ver el documento “building a collaborative classroom”, formato PDF, publicado por www.pbwiki.com [5] Streaming es un término que se refiere a ver u oír el contenido de un archivo de video/audio directamente en una página Web sin necesidad de descargarlo completa y previamente al computador. El sistema lee, examina, procesa y reproduce el contenido mientras este se va descargando, de forma que es posible reproducir el comienzo de una canción o de un video, mientras el resto del archivo se descarga. Esta tecnología es utilizada por las tiendas musicales en línea y emisoras de radio que permiten acceder a música para escucharla, pero sin posibilidad de grabarla.
[6] Ver el artículo “Podcasting in Education”

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4. AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE Un ambiente virtual de aprendizaje también llamado aula virtual de aprendizaje es un espacio que hace uso de las nuevas tecnologías para la realización de los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de los computadores (a través de software o plataformas), lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y enriqueciendo el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo. Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posibilitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo. En un ambiente virtual de aprendizaje se pueden llevar a cabo las acciones que habitualmente se realizan en una clase sin necesidad de la interacción física entre quienes participan; desde la transmisión de la información, hasta la interacción y comunicación entre los distintos actores para el desarrollo de las actividades propias de un proceso de enseñanza y aprendizaje, como: acceder a información, discutir, desarrollar actividades, aplicar conocimientos, formular preguntas, trabajar en equipo, evaluar el aprendizaje de los estudiantes, o el desarrollo del curso, entre otras posibilidades. Las aulas virtuales de aprendizaje se sitúan en sistemas que permiten gestionar los contenidos como los procesos de aprendizaje, pudiéndose encontrar una gran variedad de estos sistemas conocidos como LMS (Sistemas de administración de aprendizajes) o CMS (Sistemas de administración de cursos). De acuerdo a las tecnologías que incorporen estos sistemas pueden permitir acciones como: transmisión de información, interacción, cooperación o comunicación. 4.1. DISEÑO DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE 4 ¿Qué es el diseño de un Ambiente Virtual de Aprendizaje?, ¿Qué implicaciones tiene el diseño de un AVA?, ¿Cuáles son los componentes del diseño y cómo requieren ser articulados?. Estas son algunas de las preguntas a las que trataremos de dar respuesta, que se convertirán en punto de partida para construir un piso conceptual acerca del diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje que se adecuen a las características de un entorno digital y que aprovechen al máximo las potencialidades de las TICs en beneficio de los procesos de enseñanza flexible para el aprendizaje abierto.

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Claudia Patricia Villafañe. Universidad Autónoma de Bucaramanga. 2006.

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Iniciemos por acercarnos al concepto de diseño, para desde allí inferir qué es el diseño de un AVA. Desde la ingeniería mecánica, por ejemplo, es definido por algunos autores como “la formulación de un plan para satisfacer una necesidad humana”, su objetivo, entonces, está orientado a “estructurar y configurar contenidos que permitan ser utilizados para ofrecer satisfactores a necesidades específicas de los seres humanos”. Algunos teóricos del diseño lo conciben como una “actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético”. Otros lo definen como el esfuerzo humano por dar forma a los objetos de acuerdo con unos propósitos. Recogiendo las anteriores definiciones, podría inferirse que el diseño de un ambiente virtual de aprendizaje se refiere al esfuerzo de un docente, o un equipo de ellos, por dar forma a un conjunto de acciones pedagógicas, comunicativas y tecnológicas, guiadas por unos propósitos de formación y de aprendizaje definidos. ¿A qué hace referencia la expresión “dar forma” en un AVA? Cuando se habla de dar forma se está diciendo que el proceso de diseño permite representar de manera anticipada la configuración particular que tendrá el sistema de relaciones pedagógicas y los componentes que lo integran. ¿Cómo intervienen la técnica y la creatividad en el proceso de diseño de un AVA? En el diseño de un AVA se conjugan la técnica y la creatividad, en tanto se integran unos procedimientos o pasos generales que confieren sistematicidad al proceso con una capacidad de inventiva que genera como resultado un ambiente funcional y creativo. La técnica permite la eficiencia y la efectividad del ambiente. La creatividad, por su parte, evidencia el estilo particular del diseñador y le otorga al ambiente el elemento diferenciador y original. El diseñador de un AVA se enfrenta a un trabajo complejo por cuanto: 1. Las decisiones que se toman deben garantizar el logro de los propósitos para los que se diseña. En este caso concreto, el aprendizaje. 2. Los elementos que componen el diseño estarán determinados por las características del entorno donde se ponen en juego. En este caso, el entorno es digital. 3. Las interacciones entre los agentes tienen una característica fundamental: no están mediadas por el encuentro físico, los agentes no se “ven” entre sí, se sienten a través de sus comunicaciones. Estas particularidades de los AVAs determinarán todo el ejercicio de diseño, en el que será necesario:

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• Prever la acción antes de realizarla. • Clarificar los elementos y agentes que participan en dicha acción. • Determinar las dinámicas de relación entre dichos elementos y agentes. • Ordenar la acción, determinar un ritmo en la dinámica. • Considerar circunstancias reales en las que se actuará. • Considerar recursos y limitaciones. Ya se mencionó que el diseño exige una serie de pasos sistemáticos que hacen que el producto final logre el objetivo de una formación y aprendizaje eficaz. A grandes rasgos podría decirse que el diseño de un AVA pasa por distintas fases. Pensemos en una institución educativa que delega a un grupo de docentes el diseño de un ambiente virtual de aprendizaje. En primera instancia este grupo requerirá efectuar algunos análisis sobre:       Las características de la población a la que se dirige el AVA. Las necesidades que ayudaría a solventar el diseño del AVA. El valor agregado que tendría la solución en un entorno digital. Los alcances que tendría la implementación de dicho ambiente. Las características del contenido que aprendería dicha población y las posibilidades o limitantes que podría tener al ofrecerlo en un entorno digital. Las posibilidades en cuanto a recursos y requerimientos de los participantes para poder acceder al AVA.

Es factible que después de un análisis juicioso el grupo de docentes determine que hay otras formas de cubrir las necesidades identificadas, o que no se cuenta con las condiciones más propicias para llevar a cabo el diseño. Como puede apreciarse, el análisis busca identificar las condiciones de inicio del proceso de diseño. Con esta información el grupo de docentes podrá planear más adecuadamente el proceso de diseño. Desde aquí se tomarán decisiones sobre cuáles son las personas más indicadas para participar en el proceso, el cronograma que se seguirá para responder a las necesidades identificadas en el momento oportuno, los recursos que se utilizarán, etc. Esta fase tiene mucha importancia dentro del proceso, pues en muchos casos, y dado el auge de la educación virtual, se asume que es la única y la mejor forma de responder a unas necesidades educativas. De allí que muchos proyectos de esta naturaleza fracasen. Una vez se determinen estos aspectos, y se decida que el AVA es la mejor alternativa, se inicia el diseño como tal. En esta fase el equipo de docentes requerirá: 1. Definir con claridad cuáles son los propósitos que persigue en sus estudiantes y a los cuales dará respuesta el diseño del AVA. 2. Seleccionar, organizar, secuenciar y desarrollar el contenido de aprendizaje. 56

3. Seleccionar los medios y recursos (lecturas y otros materiales) que permitirán al estudiante acercarse al contenido y profundizar en él. 4. Determinar el enfoque didáctico general que tendrá el AVA y las actividades puntuales que requerirá desarrollar el estudiante para lograr los propósitos previstos. 5. Planificar la secuencia y ritmo de las acciones dentro del AVA y determinar los roles que jugarán los distintos agentes que participarán en él. 6. Tomar decisiones sobre la forma a través de la cual evaluará la efectividad del ambiente en el aprendizaje de sus estudiantes. En esta misma fase se contemplan otras acciones de mucha importancia para el proceso:      La producción de medios y recursos. La definición de la estructura que tendrá todo el material diseñado, de acuerdo con las características de interactividad e hipertextualidad del entorno digital. El diseño gráfico del ambiente. La integración de todos los elementos que forman parte del diseño. El montaje de estos en el entorno en el cual se dispondrá para los estudiantes.

Es recomendable incluir en todo el proceso algunos momentos de revisión y validación de los productos parciales logrados, de tal forma que la calidad del AVA se garantice tanto en su contenido como en su forma. ¿Quiénes intervienen en el diseño de un AVA? Los AVAs, por la naturaleza del medio en el que se presentan al estudiante y por la exigencia comunicativa que ellos plantean, requieren de un trabajo en equipo. Hoy es difícil pensar que la concepción y diseño de un AVA recaigan sobre una sola persona. La literatura que se dedica a este tema y las experiencias de universidades y empresas de diseño de AVAs indican que el diseño requiere de equipos interdisciplinarios que puedan brindar a través del ambiente, soluciones integrales a las necesidades de aprendizaje de una población determinada. En estos equipos participan usualmente: • Expertos en contenido • Pedagogos • Comunicadores • Diseñadores gráficos

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• Ingenieros que participan en la programación de recursos específicos, en el diseño multimedia y en la integración y montaje del AVA al entorno digital. La mayor o menor organización de este equipo y el nivel de perfeccionamiento de los procedimientos que aplican dependen del alcance que se quiera lograr al diseñar un ambiente. Por ejemplo: una organización puede apostarle a la producción de AVAS como estrategia para trabajar procesos educativos a gran escala, aquí es conveniente contar con mayor sofisticación en la técnica de diseño; en otros casos la iniciativa de diseño puede surgir de un profesor o un grupo, para lo cual es posible que la organización decida alternativas menos complejas. En cualquiera de los dos casos, la labor de diseño debe obedecer a un proceso reflexivo y planificado. Algunas organizaciones pueden caer en la falacia de pensar que el hecho de contar con plataformas de administración de contenidos les evita este trabajo. Desde nuestra perspectiva, el uso de plataformas tecnológicas con potentes herramientas, aunque agiliza algunos procesos, no reemplaza la necesaria reflexión pedagógica que todo diseñador debe efectuar para lograr que su ambiente tenga un claro sentido y logre los objetivos de formación y aprendizaje que necesariamente animan a quien se enfrenta a esta labor. 4.2. DOCENCIA EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE 5 Hoy día, a partir de las posibilidades de la informática, las comunicaciones, la telemática e Internet, se han abierto nuevas posibilidades para desarrollar procesos de enseñanza y aprendizaje con un valor agregado: enriquecer el quehacer pedagógico de los docentes y hacer un llamado para no olvidar que la educación superior debe trascender la instrucción y conducir a la construcción de una calidad de vida y de seres humanos capaces de enfrentar los retos del mundo globalizado. Race (1994), citado por Salinas (1999), plantea que “Un buen sistema de enseñanza flexible es el que permite:       Acomodarse directamente a las formas en que la gente aprende naturalmente. Apertura a diferentes necesidades y lugares de aprendizaje. Abrir varias opciones y grados de control al usuario. Basarse en materiales de aprendizaje centrados en el alumno. Ayudar a que los usuarios se atribuyan el mérito de su aprendizaje y desarrollar un sentimiento positivo sobre su consecución. Ayudar a conservar destrezas comunicativas “humanas” para cosas que necesitan realmente presencia y feedback humanos”.

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Claudia Salazar Blanco. Universidad Autónoma de Bucaramanga. 2006.

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Las tecnologías citadas han ayudado a rediseñar las prácticas de enseñanza en educación superior, a repensar prácticas convencionales-presenciales y sustituirlas por prácticas que evolucionan hacia la enseñanza flexible y el aprendizaje abierto (Salinas 1999-2003) propios de la educación on line (Harasim 1990).  En este contexto, la enseñanza, entendida como espacio para impartir la cátedra magistral a través de diversas estrategias didácticas, adquiere otra connotación: la de docencia virtual (enseñanza on line) que se puede definir como la acción que ejerce el docente, de acompañamiento y orientación al proceso de aprendizaje de sus estudiantes, a partir de la gestión de personas y grupos y de gestión de conocimiento en un aula virtual que integra servicios de información y comunicación. La primera, gestión de personas y grupos, fundamentada en principios de interacción y aprendizaje colaborativo; la segunda, a partir de acciones como preguntar, sugerir, conversar, retroalimentar, propiciar. Dicha acción se ve enriquecida mediante la práctica del hilvanado y la metacomunicación.

En esta sección explicaremos brevemente los argumentos, hasta ahora elaborados, que nos han permitido llegar a la definición expuesta. La enseñanza se refiere a todos los procesos intencionados que un docente genera para posibilitar la construcción del conocimiento, el aprendizaje de sus estudiantes. Procesos que superan la acción puramente instrumental en cuanto que involucran actos complejos de saber y de relación dialógica entre los seres que intervienen, de tal manera que se establece una relación entre el docente y unos estudiantes, ambos portadores de unos saberes y un saber que existe en la medida que es reconstruido por alguien. Se establece una mediación entre el conocimiento y la afectividad (Prieto, 1995). De esta manera, mediante la enseñanza, el docente pone a las puertas del entendimiento una producción, mueve ante la mente un signo, facilita el aprendizaje. Así, la enseñanza se convierte en esa mediación dialéctica que debe garantizar tanto la formación como la información. En la enseñanza, el docente muestra obras humanas para incitar a la creación de otras, muestra caminos ya recorridos para iluminar otros posibles de modo tal que permite al estudiante transitar hacia el pensamiento y el conocimiento. Desde esta perspectiva, la acción docente en la enseñanza flexible abre nuevos horizontes que lo obligan a modificar la distancia (Prieto 1995) requerida para mantener la tensión adecuada entre la tradición y la revolución, el contenido conceptual y la información, lo conocido y lo desconocido, la realidad de los estudiantes y la realidad del docente, la voz del docente y la voz del estudiante; tensión promotora del crecimiento tanto del estudiante como del docente. El papel del profesor es fundamental en la enseñanza flexible. Él es dueño de una clara concepción de aprendizaje que reconoce el protagonismo del

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estudiante, asume el proceso como un juego sujeto a reglas abiertas donde es capaz de establecer relaciones empáticas con los aprendices, domina el contenido, escucha, comunica y propicia ambientes de aprendizaje. Bajo esta premisa, los docentes virtuales deben estar dotados de unas herramientas pedagógicas más diversificadas, más elaboradas e integrar armónicamente la tecnología a la didáctica; tener mayores habilidades para motivar a los estudiantes por la conquista de la autonomía en el aprendizaje, poseer conocimientos generales, afinados al contenido temático y avanzar en el plano de la pertinencia metodológica, la comunicación y la mediación pedagógica. El docente virtual tendrá que guiar, aconsejar y evaluar el trabajo de sus estudiantes en los ambientes virtuales de aprendizaje que se han dispuesto. Jorge Weil (1998), en su disertación La Universidad Virtual, la enseñanza no presencial y el nuevo paradigma educativo, plantea que un componente esencial de la enseñanza on line es un nuevo tipo de educador, éste es la piedra angular del proceso enseñanza-aprendizaje, “es el forjador de una nueva misión de enseñar y aprender, es el perfil de un especialista temático en condiciones de integrar la tecnología para el desarrollo de metodologías específicas para cada área de conocimiento. El docente será un generalista en condiciones de analizar, decodificar e interpretar los grandes flujos de información con el fin de darle una perspectiva educativa. Su práctica de enseñanza será menos jerarquizada, menos vertical y directiva”. Llama la atención y es válido recuperar también la apreciación de Juan Carlos Tedesco (1998), en su conferencia: La Educación y las nuevas tecnologías de la información, cuando afirma que “a partir de la pareja experto-novicio, el papel del docente se define como el de un acompañante cognitivo, dedicado a desarrollar una batería de actividades destinadas a hacer explícitos los comportamientos implícitos de los expertos para que el estudiante pueda observarlos, compararlos con sus propios modos de pensar, y evidenciar otras miradas”. Desde los planteamientos expuestos se infieren las características de la acción del docente virtual: es quien sugiere, conversa, propicia, pregunta (Unigarro, 2001) tendiendo a abrir el espacio para la formación y realizar una educación con sentido. De esta manera el docente virtual le permite a los estudiantes construir su propia identidad, para lo cual debe dominar tres elementos: el saber que enseña, la teoría y práctica de los medios y la tecnología que usa para comunicarse con sus estudiantes y los procesos de enseñanza para el aprendizaje abierto, en su rol de maestro organizativo, social e intelectual. Con respecto al rol intelectual del maestro virtual, Unigarro (2001) señala que el maestro debe dominar el saber que enseña; significa ello que no sólo es el dominio de una temática en su disciplina sino que conoce acerca de la enseñabilidad de su materia. El rol intelectual se refiere a que, en educación virtual, el docente es básicamente un problematizador, se hace evidente el quehacer filosófico que

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es retar, preguntar, cuestionar, crear la incertidumbre, solicitar precisiones y realizar metacogniciones, aplicando de paso el necesario pensamiento divergente, lógico e hipotético. Como se ha dicho en varias ocasiones, aquí el docente no es el depositario de la verdad, no es quien tiene la última palabra y se resalta un elemento significativo relacionado con la transversalidad del método peculiar de las ciencias sociales. De otra parte, privilegiando algunos elementos relacionados con la enseñanza flexible, Harasim (1990) afirma que la enseñanza mediante las redes informáticas altera la relación entre el instructor, los alumnos y el contenido del curso, ya que el aprendizaje en red está centrado en el estudiante y requiere un papel distinto para el profesor, más cercano al ayudante que al de encargado de impartir lecciones. El docente organiza y diseña las actividades de aprendizaje, pero durante el desarrollo de las mismas maneja la tensión que le permite atender las diferencias de los participantes con oportunidad y pertinencia. Proporciona una serie de estructuras de grupo que permiten a los estudiantes resolver un problema o llevar a cabo una tarea. El papel del profesor cambia en el entorno en red, se orienta hacia el denominado rol social (Unigarro 2001). Su papel se ve fortalecido cuando orienta la gestión de personas y grupos fundamentado en principios de interacción y trabajo colaborativo y se alimenta de manera permanente desde el ejercicio metacomunicativo. Pensar en la interacción como principio de acción del docente virtual evidencia el reto que tiene para considerar en el diseño una serie de factores que inviten a los participantes de un ambiente virtual de aprendizaje a la interacción e intercambio de información de manera colaborativa, con la mediación de la interactividad de la máquina. “El paradigma de la interactividad en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación se ha concebido como el trabajo del hombre con la máquina y no del hombre con otros hombres. Pero la interactividad debe considerar la interacción máquina-hombre como factor incidente en el intercambio de conocimiento. “Este factor se define desde la interacción humana y la interacción con el curso. La primera estimula la interacción entre las personas usando el Chat, el correo electrónico, los foros o en el desarrollo de tareas y ejercicios; la segunda permite la generación flexible de rutas de lectura del curso” (Merchán y Salazar, 2000). Como se indicó, la acción del docente en la enseñanza flexible debe fundarse en principios de aprendizaje colaborativo, principios que hacen que un grupo de personas, en la práctica, pueda funcionar de forma eficiente y corroborar que los esfuerzos colaborativos pueden ser más productivos que los competitivos y los individuales. Tales principios fueron planteados por Jonhson y Jonhson (1999): • Interdependencia positiva. • Interacción estimuladora, interacción promotora cara a cara. • Habilidades interpersonales y de equipo. • Responsabilidad individual y grupal. • Procesamiento grupal.

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Un docente virtual utiliza también sus habilidades de metacomunicación e hilvanado (Harasim, 1990). La primera puede asumirse como la reflexión, autorregulación, autogestión y control que realiza el docente sobre la manera como comunica sus ideas, saberes y creencias, con el fin de hacer de esta comunicación un proceso cada vez mejor y con mayor efectividad. La segunda, el hilvanado, como tejido que realiza el docente durante el desarrollo de la discusión y conversación entre los participantes, depende de cuatro finalidades esenciales, las cuales pueden darse en diferentes momentos de la participación: el resumen, la síntesis, la conclusión y la reseña. Finalmente, hablar de la enseñanza flexible remite al aula virtual, asumida como espacio para favorecer el aprendizaje, como herramienta que integra servicios de información y de comunicación. El aula virtual, por consiguiente, debe responder a características tales como las propuestas por Corredor Marta y otros, (2003):  “La inclusión de servicios que favorecen el desarrollo de competencias y actitudes para la comunicación y el trabajo colaborativo. Las herramientas ofrecidas en este sentido son el Chat, las listas de discusión, el calendario de actividades, la programación de actividades de aprendizaje, el correo electrónico. La posibilidad de almacenamiento y acceso de la información a nivel local y mundial mediante los servicios de inclusión de enlaces, documentos y sitios Web y acceso a ellos; la gestión de documentos mediante la adición o eliminación de los mismos. El acceso a la información facilitará al estudiante a consultar los temas que necesite revisar durante el desarrollo de las diversas actividades y compartir documentos o información de interés con todos los participantes de un grupo de trabajo. La inclusión de opciones y herramientas para que el docente como facilitador de los procesos de aprendizaje, pueda hacer seguimiento al trabajo y a la participación de los estudiantes La disponibilidad de la historia de los documentos síntesis elaborados como resultado de un proceso de solución de una actividad de aprendizaje”.

Dentro del entorno del aula virtual, entonces, corresponde al docente desarrollar tareas relacionadas con la administración de la misma, tareas que en términos de Unigarro y Rondón (2005) se relacionan con el rol organizativo del profesor en la enseñanza flexible. Por qué no terminar esta reflexión parafraseando a Salinas (1997, 2003), quien considera que lo verdaderamente importante en la enseñanza flexible es la utilización de una variedad de tecnologías de la comunicación que proporcionen la flexibilidad necesaria para cubrir necesidades individuales y sociales

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en entornos de aprendizaje efectivos capaces de lograr la interacción de estudiantes y profesores. 4.3. ¿QUÉ ES E-LEARNING? Existen diversas definiciones sobre el e-learnig. En el sentido literal significa aprendizaje electrónico. Sin embargo, no resulta nada sencillo definir qué es elearning, ya que existen tantas definiciones como autores que escriben sobre él (Barrientos y Villaseñor, 2006). Pero a pesar de esta amplia gama, se tratará de plasmar los principales aspectos que abarca dicho concepto. Para ello partiremos de la categorización establecida por Dettori (2003), la cual indica que: la expresión e-learning ha sido utilizada desde el principio, con sentidos distintos; algunos autores indican con el término e-learning sólo las experiencias de formación basadas en el uso de la red, otros, en cambio, incluyen aquí cualquier experiencia que utiliza las TIC. Así, dentro de esta primera tipología, caracterizada por posicionar al e-learning como un conjunto de métodos, tecnologías, aplicaciones y servicios orientados a facilitar el aprendizaje a distancia a través de Internet, nos encontramos con una serie de definiciones, entre las que cabe destacar las que a continuación exponemos. Para Area (2005), el concepto de e-learning surge vinculado con otro como es la Educación a Distancia, afirmando que este primero es una nueva modalidad de enseñanza-aprendizaje a distancia que utiliza las tecnologías digitales. Para este. constituye una propuesta de formación que contempla su implementación predominantemente mediante internet, haciendo uso de los servicios y herramientas que esta tecnología provee. En fuentes como Wikipedia, el e-learning se esboza coma una de las opciones que actualmente se utiliza con mayor frecuencia para atender la necesidad de educación continua o permanente. De acuerdo a esta enciclopedia, la generación de programas de perfeccionamiento profesional no reglados está en crecimiento debido a que existe un reconocimiento de que los trabajadores se capaciten y se adapten a los nuevos requerimientos productivos. El elearning, dadas sus características y el soporte tecnológico que lo respalda, se constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y actualización, ya que no es necesario acudir a una aula permanente. Si la educación a distancia es, desde sus orígenes, una opción para atender la formación de personas adultas, el e-learning tiene la ventaja de que los usuarios eligen sus propios horarios, y puede entrar a la plataforma desde cualquier lugar donde puedan acceder a una computadora y tengan conexión a internet. No obstante, otros autores lo definen como el uso de software y hardware en el entorno de Internet, como Rosenberg (2001): “el uso de tecnologías Internet para la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Está basado en tres criterios fundamentales:

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1. El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido y permite compartir instrucción o información. 2. Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de Internet. 3. Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación”. Desde la perspectiva que ofrece la experiencia en el desarrollo y explotación de plataformas e-learning, García Peñalvo ofrece su propia definición de elearning como la “capacitación no presencial que, a través de plataformas tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada discente, además de garantizar ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, potenciando en suma el proceso de gestión basado en competencias”. Por tanto a la vista de lo expuesto, se puede siguiente manera: definir el e-learning de la

“Enseñanza a distancia caracterizada por una separación física entre profesorado y alumnado (sin excluir encuentros físicos puntuales), entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos”

4.4. PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE Las plataformas virtuales se refieren únicamente a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web. Como tal, son "una herramienta que introduce al docente en la creación de cursos y talleres, de forma sencilla y rápida, aprovechando el volumen y trascendencia de los contenidos académicos y de investigación que se tienen" en un tiempo y ámbito determinado. Entre las principales características de las plataformas virtuales se pueden señalar:  Son medios que presentan y modifican la información de manera dinámica formando un proceso de modificaciones sucesivas.  Tienen la capacidad de integrar diferentes medios simbólicos (imágenes, símbolos, signos lingüísticos, matemáticos, sonidos). En una plataforma virtual se puede contar con herramientas como las siguientes: 1. Herramientas de comunicación, como foros, chats, correo electrónico.

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2. Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de trabajo en grupo, perfiles. 3. Herramientas de productividad, como calendario, marcadores, ayuda. 4. Herramientas de administración, como autorización, administración. 5. Herramientas del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones. Desde el punto de vista didáctico, un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje ofrece soporte tecnológico a profesores y estudiantes para optimizar distintas fases del proceso de enseñanza/aprendizaje: planificación, implementación, desarrollo y evaluación del currículum. Sin embargo, poner a disposición de profesores y estudiantes un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje es solamente un requisito necesario pero no suficiente para la mejora de la calidad de la enseñanza universitaria. Por tanto, hay que enmarcar esta iniciativa tecnológica en un proyecto global que tenga en cuenta la totalidad de los factores organizativos, personales y materiales y en el que participen coordinadamente todas las instancias de la universidad con responsabilidades en dichas áreas. Al momento de hacer una selección de un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje deben primar los criterios relativos a la pedagogía y la usabilidad. Sin embargo, la base tecnológica debe tomarse también necesariamente en consideración en lo que respecta a la viabilidad de la plataforma y por sus consecuencias en funcionalidades y facilidad de uso. En este sentido, se debe tener especialmente en cuenta los siguientes aspectos: Pedagógico: debe permitir una fácil incorporación de los recursos de interés formativo que pueden encontrarse en Internet, y en segundo lugar, si así lo deciden los participantes, el libre acceso a los recursos formativos creados por la facultad o universidad contribuyendo al desarrollo general del conocimiento. Administrativo: Esta orientado a una buena gestión de la matrícula, inscripción de los alumnos en los cursos y la proporción adecuada de información tanto para los académicos como los estudiantes, así como controlar la creación de cursos y sus usuarios. El administrador puede definir el estilo del sitio, personalizar el diseño según sus preferencias y de acuerdo a las posibilidades de la plataforma. Técnico: requisitos de base de datos, entorno de desarrollo, interfaces programáticas, etc. Inclusive se debería tener en cuenta los sistemas de información de la universidad, de modo que se establezca una comunicación directa con los datos de matrícula, los planes de organización docente, las actas..., dependiendo de la visión que se proyecta en el tiempo para el programa.

4.5. TIPOS DE PLATAFORMAS VIRTUALES Aún cuando el desarrollo de las plataformas de medios aplicadas a la educación virtual son de relativa nueva creación, pues su aparición se da a

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mediados de la década de los 90, esta herramienta ha tenido una rápida evolución ya que hasta el momento se han generado por lo menos tres tendencias que están siendo significativas para el desarrollo de la educación virtual. Una primer tendencia se encuentra representada por aquellas plataformas desarrolladas tanto por organizaciones educativas como por consorcios dedicados al desarrollo de soluciones informáticas y cuya finalidad es su comercialización en el mercado por la vía del licenciamiento: las plataformas comerciales. La segunda tendencia es representada por aquellas plataformas que han sido desarrolladas localmente por algunas organizaciones para soportar un modelo educativo que se puede denominar como propio: las plataformas de desarrollo propio. Finalmente, una tendencia cada vez más significativa surgida del impulso del software abierto: las plataformas de uso libre. Si bien estos tipos de plataformas conviven en la actualidad, su desarrollo ha seguido dinámicas distintas como veremos a continuación.

4.5.1. PLATAFORMAS COMERCIALES Dentro de las plataformas de tipo comercial, se puede decir que su desarrollo se ha basado en las siguientes directrices:  Satisfacer las demandas del mercado e-learning: posibilitar la creación de metacampus o megacampus, es decir, dotar a las plataformas de facilidades para la integración de las organizaciones, empresas o universidades en consorcios para la comercialización de los cursos en línea.  adoptar estándares como IMS (Instructional Management Standards, Estándares de administración instruccional).  Establecer una dependencia entre los clientes y la empresa que representa a la plataforma. En la actualidad existen más de 150 plataformas comerciales, sin embargo las siguientes son algunas de las más utilizadas: 1. Blackboard 2. Aspen Asymetrix click2learn Toolbook 3. Docent 4. eCollege 5. FirstClass Collaborative Classroom (FCCC) 6. Lotus Learning Space 7. TopClass 8. Virtual-U 9. Web Course in a Box 10. WebCT (esta plataforma pasó a ser parte de Blackboard)

4.5.2. PLATAFORMAS DE DESARROLLO PROPIO. Es muy posible que el título que encabeza el presente apartado no sea precisamente el más indicado para diferenciar a aquellas plataformas de

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medios aplicadas a la distribución de cursos por la vía virtual, y consagradas a su comercialización mediante licenciamiento, de aquellas otras que desarrolladas en círculos, podría decirse locales, tienen igual propósito sin considerar en su diseño o aplicación un fin último como lo es su comercialización. Es evidente que toda plataforma tiene un origen local y quizá lo que se debiese de enfatizar son las diferentes intenciones que subyacen a su desarrollo y diseño. En este sentido, si bien las plataformas de corte comercial tuvieron un claro origen local, su objetivo final era precisamente el ingresar al mercado por lo que su evolución ha estado determinada precisamente por las fuerzas inherentes a este último, entendido el mercado como un entramado de factores económicos, políticos y sociales, más que a factores puramente educativos o pedagógicos. Desde esta perspectiva, las plataformas de desarrollo propio no solamente mantienen un bajo perfil, ya que se desconoce su número y los estudios al respecto son casi nulos. Pese a esto, no se puede obviar su existencia, y por ello es significativo abordar su problemática aun cuando lo concerniente resulte ser sumamente escueto o limitado. Sobre la base de estas observaciones y sin que se planteé como una afirmación tajante, podemos decir que la mayoría de las organizaciones que han desarrollado una plataforma de medios de manera local, son aquellas que aun se encuentran en una fase de transición o periodo intermedio entre la educación presencial y la educación virtual, y que han desarrollado esta última como una parte complementaria de su quehacer formativo, para lo cual han diseñado y operado una plataforma de medios. Ejemplo de lo anterior es, en nuestro país, la plataforma de la Universidad Tecnológica de la Mixteca o la plataforma del Centro Interdisciplinario de Investigación y Docencia en Educación Técnica (CIIDET). La afirmación anterior, no necesariamente es un común denominador ya que algunas de ellas pueden optar precisamente por la utilización de una plataforma comercial. Estos modelos de universidades pueden responder básicamente a iniciativas de estas tipologías de procedencia:  Universidades presenciales que incorporan a su oferta la formación por vía telemática, sin experiencia previa en educación a distancia.  Universidades presenciales que incorporan a su oferta la formación por vía telemática, aunque teniendo ya experiencia en educación a distancia.  Universidades abiertas o a distancia que ofrecen formación por vía telemática.  Iniciativas de nueva creación, privadas y públicas, entre ellas consorcios Interuniversitarios o Interempresariales. (Sangrá, 2005, p. 4-5). 4.5.3. PLATAFORMAS LIBRES Un último tipo de plataformas utilizadas en la distribución de programas educativos virtuales está representado por aquellas desarrolladas bajo la óptica y el movimiento del software libre. Este movimiento se enmarca en los esfuerzos de organizaciones y particulares en el desarrollo de soluciones informáticas por lo que no necesariamente tienen un fin lucrativo, aun cuando esto último puede ser relativo. La filosofía que subyace a esta corriente se

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fundamenta en la necesidad de la libertad del conocimiento y el libre tránsito de las ideas y los productos que, tecnológicos en este caso, se generen en su aplicación. Con software libre nos referimos a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Nos referimos especialmente a cuatro clases de libertad para los usuarios de software: Libertad 0: la libertad para ejecutar el programa sea cual sea nuestro propósito. Libertad 1: la libertad para estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a tus necesidades -el acceso al código fuente es condición indispensable para esto. Libertad 2: la libertad para redistribuir copias y ayudar así a tu vecino. Libertad 3: la libertad para mejorar el programa y luego publicarlo para el bien de toda la comunidad -el acceso al código fuente es condición indispensable para esto. (Stallman, 2004, p. 20 ) Mucho del software libre aplicado a la educación se ubica, hasta el momento, en un uso marginal. Carente de la potencia comercializadora y publicitaria del software comercial, su uso institucional e individual se efectúa con una óptica experimental, es decir, en función de primeros acercamientos, pilotaje o experimentación de su uso como una posible solución, acción previa a la toma de decisiones definitiva en la adquisición e implantación designación de una opción definitiva. El software libre en su aplicación a la educación, impulsa a que las personas sean un poco mas diligentes y busquen ellos distintas alternativas [por lo que] esto necesariamente, desemboca en usuarios de computador, más eficaces. En personas con verdadero criterio y capacidad de producción y de manejo de la información (estamos en la sociedad del conocimiento, donde el manejo efectivo de la información lo es todo) y no en simples operarios de herramientas comerciales. (Otero, 2004, p. 6) Este uso marginal y con características de experimentación, se presenta, de igual manera, en cuanto respecta al uso de plataformas para el e-learning. Si bien existen algunas instituciones que distribuyen cursos mediante una plataforma libre, en realidad, este tipo de plataformas esta siendo usado de manera muy personal, por llamarle de alguna manera, por profesores o pequeñas comunidades dedicadas a la educación con el fin de poseer y utilizar una herramienta para enriquecer sus cursos y tener un acercamiento más permanente con los alumnos, sobre todo, participantes en un programa o en un curso. De acuerdo con un estudio desarrollado por Sebastián Delgado y Santiago Felicii, (Delgado y Felicii, 2003), existen aproximadamente 40 plataformas de uso libre en el ámbito mundial. Cabe destacar que la mayoría de ellas han sido desarrolladas en los Estados Unidos y en segundo lugar por distintos países integrantes de la Unión Europea, tales como Francia, Inglaterra y Bélgica. A continuación se muestra un listado de las plataformas más populares, debiendo

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resaltar que el lector interesado en conocer el listado completo de las plataformas libres existentes:       Moodle Claroline Dokeos Ilias LRN Aututor

Por último, es importante destacar que el movimiento del software libre, por la cantidad y aportaciones de sus seguidores, se encuentra potenciando este tipo de herramientas que tarde o temprano, tendrán el nivel y la calidad competitiva de las plataformas comerciales. 4.6. FOROS DE DISCUSIÓN Los foros de discusión se constituyen en un recurso que permiten el intercambio de ideas entre el tutor y los estudiantes y también entre éstos últimos. La estructura de un foro permite que cualquier participante inicie un tema de discusión y se genere una cadena de mensajes de respuesta. La principal característica de los foros de discusión, también conocidos como "tableros de mensajes" es que son asincrónicos es decir, que no necesitan de la presencia simultánea de los participantes. Los foros se constituyen en un recurso valioso en el que el facilitador virtual puede sacarle el máximo provecho, ya que se prestan como contenedores de discusiones o bien como un medio en el que los estudiantes tienen la posibilidad de compartir diversos tipos de actividades como organizadores gráficos (mapas conceptuales, esquemas, cuadros sinópticos, entre otros), videos y fuentes variadas de información.

4.6.1. FORMAS DE VISUALIZACIÓN DE LOS FOROS Existen diversas formas en las que se pueden visualizar los foros, pudiendo ser:  Llana, en la que las respuestas de una discusión se ordenan en forma cronológica;  Anidada, en la que cada respuesta está vinculada con el mensaje original o alguna de las respuestas subsiguientes formando algo así como un árbol genealógico de discusión. Por lo general los foros disponen de formas de personalizar la apariencia a la que le resulte más cómoda al usuario e inclusive algunas formas mixtas.

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4.6.2. CÓMO PARTICIPAR EN UN FORO DE DISCUSIÓN Si de lo que se trata es de tener éxito en las discusiones que sostenemos en los foros de modo que éstas se orienten más a un diálogo pragmático y constructivo, lo ideal es contar con criterios de participación TIGRE como los propuestos por Alvaro Gálvis Panqueva. TIGRE es un acrónimo para acordarnos fácilmente de cualidades que uno debería verificar que se cumplen cuando hace un aporte en una discusión moderada en línea. T hace referencia a un Título diciente, que refleje el contenido del mensaje. Cuando hay muchos aportes en un foro de discusión, los participantes no tienen tiempo de leer todos los mensajes, pero sí analizan los títulos que haya, seleccionan y leen los que les llamen la atención. Analice la siguiente lista de títulos tomados de un hilo de discusión real cuya semilla de discusión se titulaba “Retos y oportunidades”. El primer hilo de discusión no se sabe de qué trata cada mensaje, mientras que los otros tres permiten anticipar su contenido. I denota la Ilación que es deseable entre aportes. Dice la Real Academia que “Ilación es la trabazón razonable y ordenada de las partes de un discurso.” En el caso de las discusiones hiladas, es decir, en hilos de discusión, esto lleva a que uno “oiga” lo que dicen los demás y construya sobre esto, citando textualmente aquellos elementos que le sirven a uno de base para construir. El Visual Thesaurus define la Ilación como el proceso de llegar a una conclusión a través de evidencia "circunstancial" o de conclusiones anteriores. Vea el mapa que Visual Thesaurus propone para ilación. G hace referencia a que los aportes deben Generar más discusión, no limitarse a responder a la semilla de la que se desprenden o a sus antecesoras. De lo que se trata no es de discutir por discutir, sino de ir al fondo de lo que se discute. Para esto es bueno hallar tensiones entre las distintas posiciones (mediante ilación) y hacer explícitos nuevos interrogantes que surgen (generar nuevas semillas). Quien se limita a plantear lo que opina puede estar cerrando la discusión, en detrimento de que ésta prospere. R trae a colación la importancia de la Redacción y buena presentación. Muchas veces nuestras ideas son muy buenas, pero no las captan por problemas de puntuación, por no colocar las palabras en su orden natural, por abusar de las abreviaturas o no definirlas, o simplemente porque nos comimos alguna palabra. Es recomendable que uno “lea mentalmente y en voz alta” el mensaje que preparó, haciendo la puntuación definida y no la que uno quiso usar, para estar

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seguro de que lo dicho está bien redactado. Por otra parte, el uso de párrafos, destacados, viñetas, e incluso colores ayuda a ganar legibilidad. E pone de presente la necesidad de Enriquecer la discusión, de agregar valor a la misma. Decir que “estoy de acuerdo con …” o repetir lo ya planteado, así sea con otras palabras, no ayuda a que la discusión prospere. Si al leer los hilos de discusión generados por una semilla usted halla que sus puntos de vista ya están planteados, analice si esa discusión ya está madura, es decir, si ya llegó a un punto donde no se puede profundizar. Si este fuera el caso, busque otra semilla cuya discusión permita ir más allá de lo dicho.

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