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1 Abre el mundo y el programa previamente realizado y vuelve a ejecutarlo.

2 Analiza el procedimiento y los comandos utilizados. En la computadora abre


un nuevo documento de Microsoft Word 2010 escribe y contesta las siguientes
preguntas:

a) Cul es la seccin donde puedes disear el Mundo de Karel?


En la pestaa Mundo
b) Cul es la seccin donde puedes teclear el cdigo del programa?
En la pestaa Programa"
c) Qu elemento puedes agregar al estar diseando el Mundo de Karel?
Barreras y Zumbadores
d) Qu problema encontraste al estar diseando el Mundo de Karel?
No comprenda donde o como colocar una numeracin de las calles y avenidas
e) Cules problemas encontraste al estar tecleando el cdigo del programa de
Karel?
Me faltaban algunas letras o me equivocaba en algunas palabras
f) Por qu es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de
programacin?
Porque si no se sigue el programa no compila y por consecuencia no inicia
g) Cul es la instruccin que le indica a Karel que finalice su recorrido?
Turnoff();
h) Qu realiza Karel al momento de encontrar una instruccin move dentro del
cdigo de un programa?
Avanza una cuadra hacia donde est orientada
i) Por qu es necesario compilar el programa al terminar de teclear su cdigo?
Para encontrar algn error y poder iniciar correctamente
j) Qu sucede en caso de que se te olvide compilar el programa y desees
correrlo?
No se corre, debido a que no est revisado
k) Por qu es necesario inicializar el programa antes de correrlo?
Porque si se modifica el programa y no usamos la opcin inicializar no
aparece los cambios en pantalla, es decir, es necesario inicializar el programa

para que vuelva desde el principio el robot karel y con los cambios que se
realiz en el programa (si hubo alguno)

l) Escribe el cdigo del programa que le permite a Karel hacer un giro de 270
turnleft();
turnleft();
turnleft();
m) Cuntos grados girara Karel y en qu sentido en caso de encontrarse con
dos instrucciones turnleft seguidas una de la otra?
180 grados
n) Cul es la instruccin que le indica a Karel moverse una cuadra?
move();
o) Cul es la instruccin que le indica a Karel girar 90 en sentido contrario a
las manecillas del reloj?
turnleft();
turnleft();
p) Qu sucede en caso de que en el programa, al final de la instruccin move
se omita el punto y coma (;)?
Lo marca como error de sintaxis

q) Cul es la funcin que tienen las instrucciones putbeeper y pickbeeper?


Putbeeper se utiliza para dejar un zumbador y el pickbeeper es para recoger un
zumbador
r) Qu sucedera en un programa de Karel en caso de que no tenga
zumbadores en la mochila, se utilice la instruccin putbeeper y se corra el
programa?
Se marca como errores
s) Consideras que fue difcil el diseo del Mundo y del programa de Karel en
los dos casos anteriores?

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