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COLEGIO DE INFORMTICA

REA 1 FSICO-MATEMTICAS
Grado: 6 Clave: 1719 Plan: 96

GUA DE ESTUDIO
INFORMTICA APLICADA
A LA CIENCIA Y A LA INDUSTRIA

Autores:

Amelia Elosa Ramrez Prez


Israel Fernando Balderas Morales
Israel Alejandro Mndez Snchez
Jessica Alejandrina Snchez Carrasco
Jos Guillermo Cuate Gonzlez
Juan Carlos Sotomayor Guerra
Nancy Olivia Montor Vzquez
Norma Anglica Romero Badillo
Norma Gloria Covarrubias Rocha
Rebeca Rodrguez Ramrez
Roberto Ponce Zavala

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE MXICO


Mxico, 2009.

Escuela Nacional Preparatoria


Directora General: Lic. Ma. de Lourdes Snchez Obregn
Secretario Acadmico: Ing. Humberto Medrano Cruz

Diseo de portada: DCV. Cintia Amador Saloma


2 edicin: 2009
Universidad Nacional Autnoma de Mxico
Escuela Nacional Preparatoria
Direccin General
Adolfo Prieto 722, Col. Del Valle
C. P. 03100, Mxico, D. F.
Impreso en Mxico
ISBN (en trmite)
2

PRESENTACIN
La formacin de las juventudes universitarias es de suma
importancia para la proyeccin de las nuevas generaciones, porque
en ellas reside el futuro cultural de nuestro pas. Las guas que ha
publicado la Direccin General de la Escuela Nacional Preparatoria
han sido realizadas con el propsito de regularizar a los jvenes
preparatorianos, que por algn impedimento se han retrasado en
una o varias materias.
La misin magisterial y, desde luego, la de toda institucin educativa
es cuidar los intereses de la colectividad que la conforma, esta
colectividad no tan solo est formada por los estudiantes que han
aprobado sus materias en forma regular y en el tiempo indicado, sino
tambin por aquellos alumnos que por una circunstancia no
establecida, han quedado rezagados y tienen como objetivo
fundamental de su trayectoria escolar el regularizarse para concluir
sus estudios debidamente. No hay que olvidar que el adolescente
que entra al bachillerato universitario es distinto por edad y
conformacin mental al estudiante de licenciatura, muchas son las
afecciones morales y sociales que puede manifestar y, en este
sentido, debemos ayudarlo para que logre la consumacin de sus
estudios.
Las guas que se presentan en este caso han sido concebidas como
una herramienta auxiliar que sirve de orientacin para el alumno y
que en forma prctica son un verdadero apoyo didctico para la
aprobacin de sus materias. El alumno puede seguir detenidamente
los pasos que se indican en cada una de estas publicaciones,
logrando el conocimiento que se requiere para la aprobacin de un
examen extraordinario.
Esperamos que estos textos alcancen su cometido didctico,
disminuyendo los niveles de reprobacin y propiciando la realizacin
plena de los estudiantes integrantes de la sociedad universitaria.

Por un bachillerato ptimo

Lic. Mara de Lourdes Snchez Obregn


Directora General de la ENP

PRESENTACIN DE LOS AUTORES


La presente gua, pretende ayudarte en la preparacin del examen extraordinario de la
materia de informtica de una manera ordenada, slida, profunda y suficiente. Es
importante que recuerdes que esta asignatura es terico prctica, por lo tanto, dentro de
los contenidos que habrn de abordarse para las unidades existirn conceptos y
actividades como ejercicios, que habrn de involucrar temas prcticos, como lo marca el
programa.
Te sugerimos, por lo tanto, revisar las actividades propuestas dentro del programa de la
materia para que te des una idea de lo que se espera, maneje un estudiante que cursa la
materia. De esta forma, por ejemplo, al revisar ciertos programas de aplicacin,
probablemente se te solicite que escribas un cdigo de programacin o una frmula que
resuelva un problema especfico. O que indiques los pasos para realizar una actividad. La
gua te brindar apoyo sobre los temas ms importantes del programa y el tipo de
actividades que podran abordarse dentro del examen, pero de ninguna forma, debe ser
entendida como una copia fiel del examen que habrs de presentar.
Explica en algunos casos, temas complejos del programa que te permitan resolver los
ejercicios propuestos o destacar, como ya se dijo, los conceptos o contenidos temticos
de mayor importancia para la materia y que constituyen en muchos de los casos los
elementos fundamentales de la materia. Este material contiene ejercicios que te ayudarn
a desarrollar habilidades de bsqueda y sntesis de informacin, desarrollar la
metodologa de solucin de problemas en varias actividades. Sin embargo es necesario
que tomes en cuenta, que cada una de las unidades que conforman el programa, cuenta
con un nmero de horas propuestas para el estudio de los temas, lo que te indicar
tambin la extensin y profundidad que habr de dedicarse a cada uno, ya que el nmero
de preguntas del examen estarn en funcin de ello.
Un apartado sobre autoevaluacin al finalizar cada unidad, te permitir identificar cuales
son los temas que debers reforzar previos al examen, as como informacin de aquellos
en los cuales tu aprendizaje ha sido adecuado despus de realizar los ejercicios y
actividades propuestos. Los conocimientos previos que se requieren para la comprensin
y asimilacin de los contenidos para esta asignatura sern la comprensin lectora, lo visto
en la asignatura de informtica y la lgica matemtica, que te ayudarn en el primer caso
a comprender la informacin proporcionada en esta gua, a revisar conceptos
fundamentales de la metodologa de solucin de problemas y programacin (ver unidad 5
de la Gua de informtica 4. Ao de Bachillerato). Otros materiales de apoyo para su
solucin podran ser libros sobre lenguajes de programacin y redes.

NDICE
Introduccin .......................................................................................................................9
Unidad I. Programacin .......................................................................................11
1.1 Variables y tipos de datos primitivos ............................................................ 13
1.2 Expresiones y operadores ............................................................................15
1.3 Subrutinas .....................................................................................................19
1.4 Tipos de datos no primitivos .........................................................................25
1.5 Actividades de aprendizaje ...........................................................................29
1.6 Sntesis .........................................................................................................40
1.7 Ejercicios de Autoevaluacin ........................................................................41
1.8 Materiales y Bibliografa ................................................................................43
1.9 Respuestas a los ejercicios y Tablas de aciertos .........................................43
Unidad II. Automatizacin de Procesos ...............................................................45
2.1 Seales analgicas ........................................................................................47
2.2 Seales digitales ............................................................................................47
2.3 Puertos ...........................................................................................................56
2.4 Control de experimentos por computadora ....................................................60
2.5 Actividades de aprendizaje ............................................................................65
2.6 Sntesis ..........................................................................................................67
2.7 Ejercicios de Autoevaluacin .........................................................................68
2.8 Materiales y Bibliografa .................................................................................71
2.9 Respuestas a los ejercicios y Tablas de aciertos ..........................................71
Unidad III. La computadora y el anlisis estadstico ............................................73
3.1 Conceptos bsicos .........................................................................................74
3.2 Captura de datos............................................................................................74
3.3 Anlisis de datos ............................................................................................75
3.4 Graficacin de datos ......................................................................................78
3.5 Actividades de aprendizaje ............................................................................81
3.6 Sntesis ..........................................................................................................85
3.7 Ejercicios de Autoevaluacin .........................................................................86
3.8 Materiales y Bibliografa .................................................................................87
3.9 Respuestas a los ejercicios y Tablas de aciertos ..........................................90
Unidad IV. Redes locales y servicios de Red ......................................................91
4.1 Tipos de redes. ..............................................................................................92
4.2 Estndares de redes. .....................................................................................93
4.3 Hardware de redes.........................................................................................94
4.4 Software de redes. .........................................................................................95
4.5 Canales de comunicacin. .............................................................................95
4.6 Servicios de red. ............................................................................................99
4.7 Actividades de aprendizaje ..........................................................................101
4.8 Sntesis ........................................................................................................104
4.9 Ejercicios de Autoevaluacin .......................................................................106
4.10 Materiales y Bibliografa .............................................................................110
4.11 Respuestas a los ejercicios y Tablas de aciertos .....................................111

INTRODUCCIN
Esta gua constituye una herramienta de aprendizaje autnomo, de tal forma que si
trabajas las actividades relacionadas a los contenidos que ah se exponen, podrs
presentar el examen extraordinario de la materia de Informtica Aplicada a la Ciencia y a
la Industria con una idea ms clara sobre el tipo de ejercicios que se te presentarn en l.
Contiene las cuatro unidades que contempla el programa, en donde una gran cantidad de
ejercicios te permitirn desarrollar las habilidades requeridas para la materia, as como los
conceptos fundamentales de cada tema. El trabajo consistir primordialmente en
identificar los temas ms importantes, as como la informacin relevante de cada uno de
ellos y despus, resolver toda la gama de ejercicios propuestos relacionados con la parte
prctica de la asignatura, en donde los ejercicios de comprensin y aplicacin se
incrementarn, por lo que se demandar que el trabajo que realices, sea mucho ms de
razonamiento y comprensin que de memorizacin.
Esta gua tiene como finalidad desarrollar en el alumno las habilidades requeridas por la
asignatura para el manejo de un lenguaje de programacin y algunos programas de
aplicacin que permitan el procesamiento de datos, para la elaboracin de trabajos,
tareas escolares y desarrollo de experimentos para materias como fsica, qumica,
biologa, por citar algunas y el anlisis de resultados todo ello mediante el uso de una
computadora para la recoleccin de datos y su interpretacin.
Te recomendamos que elabores todas las actividades sugeridas por unidad, a fin de que
tengas todas las herramientas necesarias para la presentacin del examen extraordinario
y puedas acreditarlo de manera satisfactoria. Como ya se mencion con anterioridad, no
todo el examen es de tipo conceptual, por ello ser muy importante que desarrolles las
actividades sugeridas para cada tema.

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UNIDAD I
PROGRAMACIN
La programacin, permite dar una solucin a la medida a cada uno de los problemas
presentados por cualquier usuario y de susceptibles para ser resueltos por medio de la
metodologa de solucin de problemas y la programacin. Es importante mencionar que,
en esta unidad, se trabajarn estructuras de datos primitivas y no primitivas que habrn,
de hacer ms flexible el desarrollo de las soluciones gracias al empleo de arreglos y
registros. De esta forma, a diferencia de las variables en las cuales solo es posible
almacenar un valor, podremos manejar muchos datos en grupo y al mismo tiempo.
Tambin se realizarn subprogramas, conocidos como procedimientos o funciones para ir
dando modularidad a la programacin, en este caso, cuando se trabaja en Pascal. Esto
permitir construir pequeos programas simples e independientes, e integrarlos para
desarrollar un programa ms complejo.
Para finalizar, se proporcionarn las bases para el trabajo con archivos, lo que permitir
almacenar informacin en memoria secundaria. Aqu es importante puntualizar, que esta
estructura de datos, se considera como dinmica al no requerir, desde un inicio, definir el
total de datos a almacenar.
Objetivo general:
Que el alumno pueda crear mtodos de solucin de problemas especficos a travs de la
computadora
Objetivos especficos:
Que el alumno:
Conozca los elementos que componen un lenguaje de programacin.
Distinga los diferentes tipos de datos que maneja el lenguaje.
Identifique los diferentes tipos de expresiones, operadores y su funcin especfica.
Entienda el funcionamiento y sea capaz de aplicar en la solucin de problemas las
diferentes rutinas de programacin.
Temario:

Tema
1.1Variables y tipos de datos
Primitivos
1.2 Expresiones y
operadores
1.3 Subrutinas
1.4 Tipos de datos no
primitivos

Subtemas
Variables globales y locales.
Tipos de datos (numricos, carcter,
cadena de caracteres y lgicos).
Alcance de una variable.
Apuntadores
Asignacin
Operadores aritmticos, relacionales y lgicos.
Prioridad de operadores y evaluacin de
expresiones.
Sentencias de ciclo.
Sentencias de seleccin.
Funciones y Procedimientos
Variables con subndice (arreglos unidimensionales
y multidimensionales), registros y archivos.

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Introduccin
Un lenguaje de programacin se compone de una serie de smbolos, palabras y reglas,
que permiten comunicarte con la computadora y definir las tareas que quieras que lleve a
cabo. El software que manejas como los procesadores de texto, hojas de clculo,
graficadores, etc, fueron desarrollados en un lenguaje de programacin por una (o varias
personas) llamadas programadores.
Cada lenguaje de programacin contiene los elementos bsicos para que puedas crear
programas que faciliten u optimicen tus tareas diarias.
En esta unidad te presentaremos estos elementos y cmo utilizarlos a travs de sencillos
ejemplos que te permitirn conocer y aplicar las herramientas de programacin
necesarias en la solucin de problemas por computadora. El lenguaje de programacin
que utilizaremos en esta unidad va a ser el lenguaje PASCAL, ya que fue desarrollado
como un lenguaje que facilita el aprendizaje y aplicacin de las herramientas de
programacin estructurada.
Aprenders que las variables son secciones en la memoria de la computadora que se
usan para guardar datos y poder manipularlos con mayor facilidad. Cada dato que se
guarda debe estar identificado por su tipo para que sepamos que clase de informacin
contiene, as un dato como el de la calificacin de una materia ser identificado como tipo
numrico para poder hacer operaciones como el promedio. A su vez, estas operaciones
son realizadas a travs de una combinacin de smbolos como los que t conoces de
suma + o resta slo que en programacin los llamamos operadores.
Cuando el manejo de los datos no es tan simple como hacer una suma, recurrimos a otros
elementos llamados subrutinas que nos permiten repetir operaciones o seleccionar una de
varias opciones, etctera.
Y, por ltimo, explicaremos como manejar datos en conjunto, es decir, en lugar de hacer
el promedio de una materia de un alumno lo haremos de todas las materias de un grupo
completo.

12

1.1

VARIABLES Y TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS

Objetivos.
Que el alumno:
Identifique las variables como elementos bsicos en un lenguaje de programacin y sea
capaz de definirlas.
Distinga los diferentes tipos de datos que maneja el lenguaje.

1.1 Variables

Introduccin.

Definicin

Aprenders que las variables son espacios de la memoria de la


computadora que reservaremos para
guardar datos y poder
manipularlos. Cada espacio de memoria debe estar identificado por su
tipo, para que sepamos que clase de informacin podremos guardar en
el.

Las variables son localidades de memoria cuyo contenido puede


cambiar. Por ejemplo EDAD puede tener un 20 y MES puede tener
ENERO, pero otras veces puede ser que EDAD sea igual a 6 y MES
igual a JUNIO.
La representacin quedara as, para las mismas localidades en
memoria en diferente momento.

Ejemplo
EDAD
MES
EDAD
MES
Ventajas

20
Enero
6
Junio

Esta es una caracterstica muy apreciada en programacin, ya que el


mismo espacio en memoria puede ser ocupado con infinidad de valores
en diferentes ocasiones. Ahora bien, a cada una de estas variables se
les asigna un nombre o identificador nico que vaya de acuerdo con su
contenido. De esta manera el identificador de la variable queda asociado
a su valor.
Como pudiste verlo en el ejemplo, los identificadores fueron EDAD y
MES.

En PASCAL se deben seguir ciertas reglas para nombrar las variables

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Reglas

Puedes utilizar letras, nmeros y el carcter subrayado (_).


No hace distincin entre letras maysculas y minsculas.
No se aceptan espacios en blanco.
Siempre deben empezar con una letra.
No utilizar las palabras reservadas (es decir, palabras que formen parte
del lenguaje) como PROGRAM, FILE, VAR, WITH, END, FOR, BEGIN,
entre otras.
Pueden estar formados hasta por 63 caracteres.

Ejemplos

Nombre
edad
mes12
noviembre_2005
calificacin
sueldo
A
i

1.2 Tipos de datos primitivos

Definicin

Adems de elegir el nombre con el que se har referencia al valor de la


variable es necesario indicar el tipo de valor que se guardar en ella.
Generalmente esto se decide tomando en cuenta que tipo de operacin
piensas realizar con el dato guardado en la variable, si vas a guardar
nombres, telfonos, direcciones, es decir, no vas a realizar un operacin
matemtica utilizars un dato de tipo carcter, de lo contrario utilizars
un dato de tipo numrico.

En PASCAL existen los siguientes tipos bsicos:

Tipos de
datos

char para cualquier letra, signo de puntuacin o smbolo. Por ejemplo Z $


u+;
integer para nmeros enteros. Por ejemplo 4510 o -52
real para nmeros decimales. Por ejemplo 3.1416
boolean para representar los valores lgicos verdadero y falso. Los
cuales son true o false

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1.3 Constantes
Cuando en programa se trabaja con un valor que no cambia, se dice que es una
constante

Constantes

Ejemplo

Son valores de tipo numricos o de cadena (caracteres) que no


cambian y no pueden ser cambiados durante la ejecucin del
programa.
S un programa va a utilizar el valor de PI para realizar clculos. Se debe
definir un identificador PI con el valor de 3.1415926 constante, de tal
forma que en lugar de escribir todo el nmero cada vez que se necesite
en nuestro programa, solo tenemos que escribir PI.
CONST
Pi = 3.14
Un ttulo que utilizaremos varias veces
Escuela= Universidad Nacional Autnoma de Mxico

1.2. EXPRESIONES Y OPERADORES


1.2.1 Operadores
Las variables, como base de informacin de un lenguaje, pueden ser creadas,
modificadas y comparadas con otras por medio de los llamados operadores.
Operador
Asignacin

Smbolo
:=

Definicin
A una variable se le puede
asignar un valor fijo, una
constante, otra variable, el
resultado de una operacin,
etc.

Aritmticos

+ Suma
- Resta
* Multiplicacin
/ Divisin decimal
% Devuelve el
residuo entero de la
divisin
div Cociente entero
de la divisin
mod Resto de la
divisin

Permiten realizar operaciones


numricas con variables y
producen valores enteros o
reales

Ejemplos
a:= 3
sueldo:=3500.00
promedio:=(cal1+
cal2)/2
nombre:=Jorge
Snchez;
x+y
precio descuento
dias * sueldo
245 / 2

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De
comparacin
o
relacionales

lgicos

=
<>
<
<=
que
>
>=
que
And
Or
Not

Igualdad
Desigual
Menor que
Menor igual

Comparan dos variables y


verificar si cumple o no la
propiedad del operador.

suma=resultado
a<>x
calificacion<6
promedio>8

Se usan en combinacin con


los operadores de
comparacin cuando la
expresin de la condicin lo
requiere.
Permiten realizar operaciones
de lgica matemtica y
funcionan con los valores falso
y verdadero.

x and y
azul or verde
not aprobado

Mayor que
Mayor igual
Y
O
No

Nota: las operaciones relacionales y lgicas producen valores booleanos

1. 2. 2 Prioridad de los operadores


Al orden como se ejecutaran las operaciones se le conoce como prioridad, de tal manera
que los operadores con igual prioridad se ejecutan de izquierda a derecha.
Prioridad de
operadores

Cada operador tiene una


prioridad que se muestra a
continuacin de mayor a menor

NOT
* / DIV MOD AND
+ - OR
= <> < <= > >=

Uso del parntesis (1)

Cuando usamos operadores


relacionales hay que usar
parntesis.

(a<=b) and (x<=y)

Uso del parntesis (2)

Cuando necesitamos modificar la


prioridad de operadores
colocamos en parntesis las
operaciones y se ejecutan de
adentro hacia afuera

3+5*4-3/3=22

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((3+5)*(5-3))/3=5.3

1. 2.3 Estructura de un programa en Pascal


El lenguaje utilizado en Turbo Pascal es estructurado, lo que significa que cada programa
requiere una forma especfica de escritura para que sea entendido por el compilador.

Estructura

Cabecera

nicamente lleva el nombre del programa.

Declaracin de variables

Esta seccin le indica al compilador todos las


variables y constantes que se utilizarn
durante la ejecucin del programa.
En la seccin se escriben todas las
instrucciones (cdigo) que se ejecutarn.

Cuerpo del programa

1. 2. 3.1 Diseccin de un programa en PASCAL.


Como podrs observar cada seccin se inicia con una palabra reservada. Estas palabras
reservadas son REQUERIDAS en todos los programas.
Encabezado PROGRAM Ejemplo1;
Declaracin
de variables
y
constantes
Cuerpo del
programa

VAR
Entero : Integer;
CONST
Respuesta = 'El
valor es: ';
BEGIN
Writeln ('Introduce un valor
entero: );
Readln (entero);
Writeln ( respuesta,
entero);
END.

Esta seccin utiliza la palabra PROGRAM


para mostrar el nombre del programa
Las variables se declaran con la palabra VAR
y las constantes con la palabra CONST
(estas se escriben si el programa las
necesita)
Inicia con la palabra reservada BEGIN y
termina con la palabra reservada END y
punto final. Entre estas palabras se colocarn
las instrucciones a ser ejecutadas, en el
programa, estas van seguidas de punto y
coma ( ; ).

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1.2.3.2 Entrada y salida de datos


Son las instrucciones que permiten que el usuario pueda colocar datos dentro del
programa para su ejecucin y obtener los datos ya procesados.

Instruccin
write

writeln

Definicin

Ejemplo

Permite enviar informacin a pantalla


sin dar un cambio de lnea al finalizar

Sintaxis:
Write (identificadores);

Permite enviar informacin a pantalla


dando un cambio de lnea al finalizar

Ejemplo:
Write (Nombre);
Write (ApellidoP);
Write (ApellidoM
Salida del comando
Ral Rodrguez Carrillo
Sintaxis
writeLn (identificadores);
Ejemplo:
WriteLn (Nombre);
WriteLn (ApellidoP);
WriteLn (ApellidoM);
Salida del comando:
Ral
Rodrguez
Carrillo

Read

readln

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El identificador DEBE ser una o un


conjunto de variables definidas
previamente. En este caso se
guardara el primer valor dado antes
del [Enter] en el primer identificador
proporcionado, luego el segundo y
as sucesivamente hasta el ltimo
identificador.

Sintaxis
Read ( identificador )

El identificador DEBE ser una o un


conjunto de variables definidas
previamente. En este ignora todos los
datos posteriores a los que estn
definidos en la instruccin.

Sintaxis
ReadLn ( identificador )

Ejemplo
Read (nombre)

Ejemplo
ReadLn (nombre)

1.3

SUBRUTINAS

1.3.1 Sentencia
Una sentencia es una operacin realizada en pascal
Ejemplo:
c:= a+b;
En la variable c se guardar la suma de los valores guardados en las variables a y b
Las sentencias compuestas son grupos de sentencias, separadas cada una por un punto
y coma ";" que son tratadas como una sola sentencia.

Sentencias
compuestas

Para identificar una sentencia compuesta de un grupo sucesivo de


sentencias se encierran entre las palabras reservadas BEGIN y END.

Ejemplo

PROGRAM sentencia;
BEGIN
WriteLn ('Dame el primer nmero');
ReadLn (a)
WriteLn ('Dame el segundo nmero');
ReadLn ( b )
WriteLn('La el promedio de los nmeros es ,a+b);
END.

1.3.2 Sentencias de Ciclos

Pascal es un lenguaje de programacin estructurado, donde una estructura es una


unidad bsica de la lgica de programacin. Una de estas estructuras se denomina ciclo,
conocidas tambin como repeticin o iteracin.

Ciclos

En un ciclo se hace una pregunta, si la respuesta requiere una accin,


esta se realiza y se vuelve a realizar la pregunta. Si la respuesta requiere
que la accin se realice nuevamente entonces se ejecuta y se vuelve a
preguntar. Y as sucesivamente hasta que la respuesta a la pregunta no
requiera que se ejecute la accin y entonces sale de la estructura

19

1.3.3 Sentencia FOR


PASCAL como otros lenguajes de programacin trabaja con diferentes estructuras de
ciclos. A continuacin se muestran las ms utilizadas.

Estructura
de ciclo
FOR

Definicin

Sintaxis

El ciclo FOR repite una sentencia la


cantidad de veces que se indica al
momento de llamar al ciclo.

FOR identificador :=
inicio TO fin DO
instruccin;

Lo que hace FOR es que incrementa


una variable en uno desde un valor
inicial hasta un valor final ejecutando en
cada incremento la sentencia que se
quiere repetir. Su sintaxis es:

Ejemplo1

Ejemplo2

PROGRAM Ciclo_FOR;
VAR
Numero : Integer;
BEGIN
FOR Numero := 1 to 10 DO
WriteLn (Numero);
END.
PROGRAM Ciclo_FOR_2;
VAR
Numero : Integer;
BEGIN
FOR Numero := 10 DOWNTO 1 DO
WriteLn (Numero);
END.

20

El ejemplo escribe los


nmeros del 1 al 10 en
pantalla. La variable
utilizada es "Numero

La variable se
decrementa. Para esto
cambiamos la palabra
TO por DOWNTO, y
colocamos el valor
mayor a la izquierda y el
menor a la derecha.

1.3.4 Sentencia WHILE

Ciclo

Definicin

Sintaxis

WHILE

El ciclo WHILE ejecuta la secuencia


de instrucciones mientras se cumpla
una condicin.

WHILE ( condicin) DO

PROGRAM Ciclo_WHILE;
VAR
Numero : Integer;

El ejemplo escribe los nmeros


del 1 al 10 en pantalla. Utilizando
la variable nmero.

BEGIN
Numero := 1;
WHILE Numero <= 10 DO
BEGIN
WriteLn (Numero);
Numero := Numero +1;
END;
END

Al final del programa la variable


nmero guardar el valor 11, que
fue el valor que no cumpli con la
condicin establecida en el ciclo
WHILE.

Ejemplo1

1.3.5 Sentencia REPEAT-UNTIL

Ciclo
RepeatUntil

Ejemplo1

Definicin
La condicin se evala al final, lo que
significa que en un ciclo REPEATUNTIL la sentencia se ejecutar por
lo menos una vez.

PROGRAM Ciclo_RepeatUntil;
VAR
Numero : Integer;
BEGIN
Numero := 1;
REPEAT
WriteLn (Numero);
Numero := Numero + 1;
UNTIL Numero = 50;
END.

Sintaxis
REPEAT
Bloque de instrucciones;
UNTIL (condicin);
El ejemplo escribe los nmeros
del 1 al 49 en pantalla. La
variable utilizada es "Numero.
Al final del programa la variable
nmero guardar el valor 50, que
fue el valor que no cumpli con la
condicin establecida en el ciclo
WHILE.

1.3.6 Sentencias de decisin


En ella se realiza una pregunta y de acuerdo a la respuesta toma uno de dos caminos
posibles, ejecutando slo el bloque de instrucciones ligado a ese camino e ignorando el
otro bloque de instrucciones. A esta estructura se le conoce como bifurcacin.

21

1.3.6.1 Sentencia IF...THEN...ELSE

Estructura

Definicin

IF...THEN...ELSE Esta expresin es utilizada para


ejecutar una sentencia en el caso
que una condicin establecida sea
verdadera, de lo contrario se
podr ejecutar una sentencia
distinta. Su sintaxis es:

Sintaxis
IF ( condicin)
THEN
Bloque de instrucciones;
ELSE
Bloque de instrucciones;

Ejemplo1

PROGRAM IF_THEN_ELSE;
VAR
Contador : Integer;
BEGIN
FOR contador := 1 to 50 DO
BEGIN
IF contador > 10 THEN
WriteLn (contador)
ELSE
WriteLn ('*');
END;
END.

)
La variable Contador se
incrementar desde 1 hasta 50,
la sentencia condicional IF
verificar si es verdad que
Contador es mayor a 10, de ser
as se escribir en pantalla el
valor de la variable, de lo
contrario se escribirn en la
pantalla un carcter "*". Como el
contador inicia desde 1, tenemos
que se imprimirn 10 asteriscos
antes del primer nmero, que
ser el 11, valor que si cumple la
condicin "Contador > 10" (la
hace verdadera)

NOTA: La seccin ELSE con su correspondiente sentencia son opcionales y pueden


omitirse en caso de no necesitarse.
1.3.6.2 Sentencia CASE.. OF
Otra estructura muy utilizada cuando se trata de elegir entre ms de 2 opciones es la
sentencia case, tambin llamada decisin mltiple.

22

Estructura

Definicin

Sintaxis

CASE...OF

Esta forma de control se utiliza


cuando se va a evaluar una
expresin De la cual se puede
elegir entre varias opciones y en
cada dato deber realizar una
instruccin particular.

CASE variable OF
1 : Bloque de instrucciones;
2 : Bloque de instrucciones;
3 : Bloque de instrucciones;
4 : Bloque de instrucciones;
5 : Bloque de instrucciones;
ELSE
Bloque de instrucciones;
END.

Ejemplo1

PROGRAM Ejemplo_Case;
VAR
Numero : Integer;
BEGIN
WriteLn ('Introduzca un nmero
entero del 1 al 5: ');
ReadLn (Numero);
CASE Numero OF
1 : WriteLn ('El nmero fu 1');
2 : WriteLn ('El nmero fu 2');
3 : WriteLn ('El nmero fu 3');
4 : WriteLn ('El nmero fu 4');
5 : WriteLn ('El nmero fu 5');
ELSE WriteLn ('El nmero no
estaba en el rango indicado');
END.

Se escribir el nmero en pantalla


de la opcin que coincida con el
valor de la variable

1.3.7 PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES


Las funciones y los procedimientos proporcionan un mtodo para evitar tener que escribir
varias veces un mismo bloque de cdigo cada vez que desee realizar una tarea
determinada.
1.3.7.1 Procedimientos.
Caractersticas
Procedimiento
Un procedimiento es un subprograma o rutina al que se le
asigna un nombre y que realiza
las instrucciones asignadas
Un procedimiento puede recibir
una serie de parmetros que
modificaran su resultado
El cdigo se escribe una sola y
es llamado desde el programa
tantas veces como sea requerido.

Sintaxis
procedure nombre;
const
Constantes;
var
Variables;
begin
bloque de instrucciones;
end;

No devuelve un valor al programa


que lo solicit.

23

Program calificaciones;
Var
Cali1,cal2 : real;
Procedure encabezado;
Begin
Const
a:=Universidad
Nacional
autnoma de Mxico
b:=
Escuela
Nacional
Preparatoria
writeln (a);
writeln (b);
End;
Begin
Encabezado;
Writeln (Calificaciones: 'calif1,
calif2);
End.

Ejemplo

1.3.7.2 Funciones
Una funcin es un procedimiento que, adicionalmente, devuelve un valor como resultado
de su ejecucin.

Funciones

Ejemplo

24

Caractersticas
Una funcin es un
subprograma que
devuelve un nico
resultado
al
programa
o
subprograma que le
llam

Sintaxis
Function nombre (parmetros): tipo
Var
Variables locales;
begin
Bloque de instrucciones;
nombre de la funcin := valor de la funcin
end;
Program area_cuadro
Var
lado,area : integer;
Function cuadro (lado: integer):integer;
Begin
cuadro := lado*lado;
End;
Begin
Write ('Medida del lado: ');
Readln (lado);
area:=cuadro (lado);
Write ('El rea del cuadrado es ',area);
End.

1.4. Tipos de Datos no primitivos


1.4 1 Estructuras de datos (arreglos y archivos)
Una estructura de datos es "una coleccin de datos organizados, Las pueden ser de dos
tipos: estticas y dinmicas.

Estructura
Estructuras
de datos
estticas

Estructuras
de datos
dinmicas

Definicin

Ejemplos

Son aquellas a las que se asigna Entre las estructuras de datos


una cantidad fija de memoria estticas podemos encontrar los
cuando se declara la variable. vectores o arreglos y las matrices
Entre las estructuras de datos
estticas podemos encontrar los
vectores y los arreglos, tema que
estudiaremos a continuacin.
Son aquellas cuya ocupacin de Entre las estructuras de datos
memoria
puede
aumentar
o dinmicas se encuentran los
disminuir durante el tiempo de archivos.
ejecucin

1.4.2 Arreglos (Array)


Podemos comparar un arreglo a un archivero en el que se almacenan diferentes folders
con etiquetas ordenadas alfabticamente de manera que esta herramienta nos ayuda a
organizar a organizar diferentes elementos.

Definicin

Es una estructura de datos en la que se almacena una coleccin de


datos del mismo tipo. En Pascal un arreglo o array es una estructura
homognea que est constituida por componentes del mismo tipo.

Reglas

Tener un nombre nico que represente todos los elementos


Declararse como de un tipo de dato especfico

Caractersticas Se puede tener

acceso a cada posicin del arreglo en forma


individual.
Se almacenan los elementos del arreglo en posiciones de memoria
continua

Tipos

Vector. De una dimensin


Matriz. De dos dimensiones

25

Por ejemplo, si deseamos conservar las 5 evaluaciones parciales de cada estudiantes de


la materia de informtica, se necesita reservar 5 posiciones de memoria, dar un nombre
al arreglo y a cada uno de las 5 evaluaciones asignarles una posicin o ndice del arreglo.
calificacin
Posicin

En el que:
Su nombre es: calificacin
Tamao: 5 posiciones
Tipo de datos: real
Un arreglo se declara as.

En
donde?
Sintaxis

Siempre se deben declarar luego de


las constantes (si existen). Un
arreglo se declara por medio del tipo
array
Nombre_array: Se refiere a un nombre
Type
de identificador vlido
Nombre_array = array
Tamao: son las posiciones que
[tamao] of tipo;
contendr el arreglo.
Tipo: Se refiere al tipo de datos de los
elementos del vector. Todos los
elementos deben ser del mismo tipo.

Para leer un vector se debe hacer elemento a elemento y se requiere de alguna estructura
repetitiva, ya sea un while, repeat o for.
Ejemplos:
i:=1

i:=1

For i:=1 to 5 do

while i <=5 do

repeat

Read (calif [i]);

begin

begin

read (calif [i] );

read (calif [i] );

i:=i+1;

i:=i+1;

end;

26

until i>=5

Para trabajar con los datos guardados es necesario acceder a cada posicin del vector .
Ejemplo
a:= calif [2];
Desplegar en pantalla
writeln (calif [2] );
Colocarlos en una estructura de repeticin como se hizo al llenar los datos, permite
facilitar su lectura.
i:=1

i:=1

For i:=1 to 5 do

while i <=5 do

repeat

writeln (calif [i]);

begin

begin

writeln (calif [i] );

writeln (calif [i] );

i:=i+1;

i:=i+1;

end;

until i>=5

1.4.3 Matrices
Un arreglo bidimensional (tambin llamado tabla o matriz) es un arreglo con dos ndices.
Podemos decir que una matriz se conforma de filas y renglones. En la que el primer ndice
muestra la posicin de las columnas y el segundo el de las filas por lo que un vector de
[5,3], se muestra de la siguiente forma con la identificacin de cada posicin por la
interseccin entre filas y columnas

Fila 1
Fila 2
Fila 3

Columna 1
1,1
2,1
3,1

Columna 2
1,2
2,2
3,2

Columna 3
1,3
2,3
3,3

Columna 4
1,4
2,4
3,4

Columna 5
1,5
2,5
3,5

Se declaran de igual manera que los arreglos de una dimensin, especificando dos
posiciones, una para filas y la otra para columnas.

27

Ejemplo:
Type
matriz = array [1..3,1..5] of real;
Var
grupos : matriz;
Para escribir en una matriz, se debe hacer referencia tanto a la fila como a la columna.
As:
For fila := 1 to 3 do
Begin
For Columna := 1 to 5 do
Writeln (Calificacin , fila, columna);
Readln (grupo[fila, columna]);
End;
Para leer de una matriz
For fila := 1 to 3 do
Begin
For Columna := 1 to 5 do
suma:=suma+ (grupo[fila, columna]);
End;
1.4.4 Registros
Existe tambin otra estructura adems de los arreglos, denominada registro. Un registro o
RECORD es un conjunto de elementos llamados campos que pueden ser de diferente tipo
y nmero variable.
Ejemplo:
Fecha=RECORD
dia:1..31;
mes:1..12;
ao:1..3000;
END;
1.4.5 Archivos
Un archivo se compone de registros, un archivo puede almacenarse en algn tipo de
dispositivo de almacenamiento permanente disco, etc.de forma que los datos
almacenados no se pierden.
Ejemplo:
Type
datos = record
no_cuenta : integer;
nombre : string[30];
grupo : integer;
promedio: real;
end;
Var
archivo:file of datos;
Begin
Assign(archive,'alumnos.dat');

28

1. 5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Aplica los conceptos de asignacin y variable para resolver los siguientes ejercicios
Ejercicio 1
1. Que tipo de dato le asignars a la variable A ?
2. Asigna los valores necesarios a la variable A hasta obtener su valor elevado a la 8va.
potencia
Variable
A

Valor inicio
2

22

24

25

26

27

28

Ejercicio2
Tus paps suelen darte una cantidad monetaria para cubrir tus gastos mensuales,
$500.00.
Basado en este ingreso, y tomando en cuenta que tienes la posibilidad de no tocar este
dinero, quieres saber cuanto tiempo te tomara ahorrar lo suficiente para comprarte un
lector de MP3 que cuesta $3000.00.
De los tipos de datos comentados anteriormente
1. Qu tipo de dato le asignars a la variable ingreso?
2. Qu tipo de dato le asignars a la variable mes?
Y
3.Cmo cambiara el valor de la variable ingreso cada mes y en cual te detendras?
Variable

Valor inicio

Ingreso
Mes

Mes
1

Mes
2

Mes
3

Mes
4

Mes
5

Mes
6

Mes
7

Mes
8

Ejercicio 3
Utilizando los valores asignados a las variables A,B,C,D,E, obtn los resultados de las
variables resultado1, resultado2, resultado3.resultado4. resultado5:
A7
B5
C4
D9
E0
Variable
Resultado1
Resultado2
Resultado3
Resultado4
Resultado5

Operacin
E*C+AC
C*D/B
(C*D)/B
A+B*C
AC+D-A/

Valor asignado

29

Ejercicio 4
Asigna el valor de verdadero o falso a las siguientes expresiones
7 > 9 resultado __________
7 < 9 resultado __________
8 >= 9 resultado __________
8 <= 9 resultado __________
8 <> 9 resultado __________
SUBRUTINAS
Ejercicio 5
IF..THEN
Elabora un programa que solicite un nmero de das determinado e indique a cuantos
segundos equivale.
Ejercicio 6
Utilizando la sentencia IF THEN elabore un programa que solicite 2 nmeros los compare
y despliegue en pantalla cual es el mayor
Ejercicio 7
IF..THEN..ELSE
Utilizando la sentencia IF THEN ELSE elabore un programa que pregunte cuantos lados
iguales tiene un tringulo si la respuesta a la primer pregunta El triangulo tiene 3 lados
iguales? si la respuesta es afirmativa debe desplegar en pantalla que tipo de triangulo es.
En caso de no ser cierta debe preguntar El tringulo tiene 2 lados iguales? si la
respuesta es afirmativa debe desplegar en pantalla que tipo de triangulo es. En caso de
tampoco ser cierta debe desplegar el tipo de tringulo restante
Ejercicio 8
CASE..OF
Utilizando la sentencia CASE OF elabora un programa que convierta una cantidad de
pesos a dlares o de dlares a pesos, en la pantalla inicial debe presentar las siguientes
3 opciones.
1.- Conversin de pesos a dlares
2.- Conversin de dlares a pesos
3.- Salir
Ejercicio 9
WHILE
Utilizando la sentencia WHILE elabora un programa que despliegue en pantalla el
trabalenguas que se muestra abajo, cada vez que el usuario responda con la letra "S" y
salga del programa en cuanto el usuario responda con la letra "N" adems es necesario
que en pantalla aparezca el nmero de veces que ha repetido el mensaje.
Trabalenguas a desplegar
Este era un gato con los pies de trapo
y los ojos al revs
Quieres que te lo cuente otra vez?
S/N

30

Ejercicio 10
FOR
Utilizando la sentencia FOR desarrolle un programa que ejemplifique los ejercicios 1 de
asignacin de la siguiente manera.
Tus paps suelen darte una cantidad monetaria para cubrir tus gastos mensuales,
$500.00.
Basado en este ingreso, y tomando en cuenta que tienes la posibilidad de no tocar este
dinero, Elabora un programa utilizando la sentencia FOR que a un valor de 0 le aumente 6
veces la cantidad de 500. Desplegando el mensaje mes1 cantidad = 500 para cada uno
de los 6 meses.
Ejercicio 11
Investiga el algoritmo que da la secuencia del factorial y modifcalo para que funcione con
la sentencia FOR obteniendo el factorial en este caso del no 5 como primera opcin y
como segunda que solicite el nmero de factorial a generar desde el teclado.
Ejercicio 12
REPEAT - UNTIL
Utilizando nuevamente el algoritmo del factorial, agrega una pantalla inicial en la que
pregunte el nmero de factorial a ejecutar y una vez desplegado te de la opcin de
desplegar otro o salir.
Ejercicio 13
Arreglos
Desarrolle un programa que le pida 5 nmeros y los despliegue en orden inverso al que
fueron guardados y mande el promedio a pantalla.
Ejercicio 14
Matrices
Calcular el promedio de cada estudiante de una lista de 10 alumnos de una clase de
informtica con notas en cuatro asignaturas.

31

EJERCICIOS RESUELTOS
EXPRESIONES Y OPERACIONES

Ejercicio 1
1. Que tipo de dato le asignars a la variable A ?
Entero
2. Asigna los valores necesarios a la variable A hasta obtener su valor elevado a la 8va.
potencia
Variable
A

Valor
inicio
2

22

23

24

25

26

27

28

16

32

64

128

256

Ejercicio2
Tus paps suelen darte una cantidad monetaria para cubrir tus gastos mensuales,
$500.00.
Basado en este ingreso, y tomando en cuenta que tienes la posibilidad de no tocar este
dinero, quieres saber cuanto tiempo te tomara ahorrar lo suficiente para comprarte un
lector de MP3 que cuesta $3000.00.
De los tipos de datos comentados anteriormente
1. Que tipo de dato le asignars a la variable ingreso?
Tipo real
2. Que tipo de dato le asignars a la variable mes?
Tipo entero
Y
3.Cmo cambiara el valor de la variable ingreso cada mes y en cual te detendras?
Se detendra en el mes 6
Variable
Ingreso
mes

Valor
inicio
0

Mes
1
500
1

Mes
2
1000
2

Mes
3
1500
3

Mes
4
2000
4

Mes
5
2500
5

Mes
6
3000
6

Mes
7

Mes
8

Ejercicio 3
Utilizando los valores asignados a las variables A,B,C,D,E, Obtn los resultados de las
variables resultado1, resultado2, resultado3.resultado4. resultado5:
A2
B5
C4
D9
E0
Variable
Operacin
Valor asignado
Resultado1
E*C+AC
16
Resultado2
C*(D/B)
7.6
Resultado3
(C*D)/B
6.2
Resultado4
A+B*C
22
Resultado5
AC+D
25

32

Ejercicio 4
Asigna el valor de verdadero o falso a las siguientes expresiones
7 > 9 resultado falso
7 < 9 resultado verdadero
8 >= 9 resultado falso
8 <= 9 resultado verdadero
8 <> 9 resultado verdadero
SUBRUTINAS
Nota: los programas solicitados fueron elaborados en lenguaje de programacin PASCAL
Ejercicio 5
Elabore un programa que solicite un nmero de das determinado e indique a cuantos
segundos equivale.
program segundos;
uses CRT;
var
dia, segundo:integer;
begin
clrscr;
writeln ('Cuntos das deseas convertir a segundos?');
readln (dias)
segundo:=das*24*60*60
writeln (''En ',das ,' hay ',segundo ' segundos');
end.
Ejercicio 6
Utilizando la sentencia IF THEN elabore un programa que solicite 2 nmeros enteros, los
compare y despliegue en pantalla cual es el mayor
program enteros;
uses CRT;
var
num1, num2:integer;
begin
clrscr;
writeln ('Cul es el primer nmero?');
readln (num1)
writeln ('Cul es el segundo nmero?');
readln (num2)
if num1 > num2 then
writeln ('El ', num1, 'es mayor que ', num2)
else
writeln ('El ', num2, ' es mayor que ', num1);
end.

33

Ejercicio 7
Utilizando la sentencia IF THEN ELSE elabore un programa que pregunte cuantos lados
iguales tiene un tringulo si la respuesta a la primer pregunta El triangulo tiene 3 lados
iguales? si la respuesta es afirmativa debe desplegar en pantalla que tipo de triangulo es.
En caso de no ser cierta debe preguntar El tringulo tiene 2 lados iguales? si la
respuesta es afirmativa debe desplegar en pantalla que tipo de triangulo es. En caso de
tampoco ser cierta debe desplegar el tipo de tringulo restante.
program triangu;
uses CRT;
var
resp:char;
begin
clrscr;
writeln ('El tringulo tiene 3 lados iguales?');
readln(resp)
if resp = 'S' then
writeln ('El tringulo es Equiltero')
else
begin
writeln (El tringulo tiene 2 lados iguales?');
readln(resp);
if resp = 'S' then
writeln ('El tringulo es Issceles');
else
begin
writeln ('Tienes un tringulo Escaleno');
end;
end;
end.

34

Ejercicio 8
Utilizando la sentencia CASE OF elabora un programa que convierta una cantidad de
pesos a dlares o de dlares a pesos,
program conviert;
uses CRT;
var
opc:char;
cant, pesos, dolares:real;
begin
clrscr;
opc:=0;
while opc <>3 do
begin
writeln (' 1. conversin de dlares a pesos');
writeln (' 2. conversin de pesos a dlares');
writeln (' 3. Salir');
readln (opc);
case opc of
1:
begin
writeln (' Cantidad de dlares a convertir: ');
readln (cant);
pesos:= cant*11;
writeln ( 'la cantidad en pesos es', pesos:0);
end;
2:
begin
writeln (' Cantidad de pesos a convertir: ');
readln (cant);
dolares:= cant/11;
writeln ( 'la cantidad en dolares es ', dolares);
end;
end;
end.

35

Ejercicio 9
Utilizando la sentencia WHILE elabore un programa que despliegue en pantalla el
trabalenguas que se muestra abajo, cada vez que el usuario responda con la letra "S" y
salga del programa en cuanto el usuario responda con la letra "N" adems es necesario
que en pantalla aparezca el nmero de veces que ha repetido el mensaje.
program trabal;
uses CRT;
var
resp:char;
cont:integer;
begin
clrscr;
resp:=S;
cont:=0;
while resp <> 'N' do
begin
writeln (' Este era un gato con los pies de trapo');
writeln (' y los ojos al revs');
writeln (' Quieres que te lo cuente otra vez? S/N');
cont:=cont+1;
writeln (cont);
readln (resp);
end;
end.
Ejercicio 10.
Utilizando la sentencia FOR desarrolle un programa que ejemplifiquen el ejercicio 1
modificado de asignacin.
1. Tus paps suelen darte una cantidad monetaria para cubrir tus gastos mensuales,
$500.00.
Basado en este ingreso, y tomando en cuenta que tienes la posibilidad de no tocar este
dinero, Elabora un programa utilizando la sentencia FOR que a un valor de 0 le aumente 6
veces la cantidad de 500. Desplegando el mensaje mes1 cantidad = 500 para cada uno
de los 6 meses
program mensual;
uses CRT;
var
cant,cont:integer;
begin
clrscr;
cant:=cant+500
for cont:=1 to 6 do
writeln (' mes ',cont, ' cantidad = ', cant);
end.

36

Ejercicio 11
Investiga el algoritmo que da la secuencia del factorial y modifcalo para que funcione con
la sentencia FOR obteniendo el factorial en este caso del no5 como primera opcin y
como segunda que solicite el nmero de factorial a generar desde el teclado.
program factor;
uses CRT;
var
num,cont,fact:integer;
begin
clrscr;
fact:=1;
for cont :=1 to 5 do
fact:= fact*cont;
writeln ( 'El factorial de 5 es: ', fact);
end.
program factor2;
uses CRT;
var
num,cont,fact:integer;
begin
clrscr;
writeln (Dame el nmero de factorial a desplegar);
readln (num);
fact:=1;
for cont :=1 to num do
fact:= fact*cont;
writeln( 'El factorial de ',num, ' es: ', fact);
end.

37

Ejercicio 12
REPEAT UNTIL
Utilizando nuevamente el algoritmo del factorial, agrega una pantalla inicial en la que
pregunte el nmero de factorial a ejecutar y una vez desplegado te de la opcin de
desplegar otro o salir.
program factor;
uses CRT;
var
num,cont,fact:integer;
resp: string;
begin
clrscr;
repeat
writeln (Dame el nmero de factorial a desplegar);
readln(num)
fact:=1;
for cont :=1 to num do
fact:= fact*cont;
writeln( 'El factorial de ',num, ' es: ', fact);
writeln (Desplegar otro factorial?)
writeln (s/n);
Readln (resp);
Until (resp <> s);
End.

38

Ejercicio 13. Arreglos


Desarrolle un programa que le pida 5 nmeros y los despliegue en orden inverso al que
fueron guardados y mande el promedio a pantalla.
program arreglo;
uses CRT;
var
calif:array [1..5] of integer;
i:integer;
promedio: real;
begin
clrscr;
i:=1;
for i:=1 to 5 do
begin
writeln (dame la calificacin:, i);
readln (calif[ i ] );
promedio:=promedio+ calif [i]
end;
promedio:=promedio / i;
i:=1;
for i:=5 downto 1 do
writeln (calif [i] );
writeln (El promedio es: promedio);
end.
Ejercicio 14
Matrices
Calcular el promedio de cada estudiante de una lista de 10 alumnos de una clase de
informtica con notas en 3 exmenes.
Program Promedio;
Var
examen : Array [0..9,0..2] of real;
I,J
: Integer;
Suma, Prom: Real;
Begin
For I := 0 to 9 do
Begin
Write (Notas del estudiante: ,i);
Writeln (En una misma lnea digite todas las calificaciones);
Suma := 0;
For J := 0 to 2 do
Begin
Read (examen[I,J]);
Suma := Suma + examen[I,J];
End;
Prom := Suma/3;
Writeln (`El promedio para `,I, es `,Prom)
End
End.

39

1. 6 SNTESIS DE LA UNIDAD 1
La programacin es la accin que nos permite implementar la solucin de un problema
utilizando un determinado lenguaje. Un lenguaje es el conjunto de reglas que debemos
seguir para construir un programa de computadora. Hay muchos tipos de lenguajes, cada
uno con sus propias reglas.
El lenguaje Turbo Pascal es de tipo estructurado y considera como estructura una unidad
bsica de la lgica de programacin. El cuerpo de un programa en pascal se divide en:
Cabecera (nombre del programa), Declaracin de variables (se listan las variables y
constantes que se utilizarn durante la ejecucin del programa) y Cuerpo del programa
(instrucciones (cdigo) que se ejecutarn).
Las variables son localidades de memoria cuyo contenido puede cambiar. Las variables,
como base de informacin de un lenguaje, pueden ser creadas, modificadas y
comparadas con otras por medio de los operadores en los que se encuentran los
aritmticos, relacionales y lgicos.
En cuanto a las estructuras, las ms utilizadas son de ciclo y decisin.
De ciclo. Conocidas tambin como repeticin o iteracin en la que un bloque de
instrucciones se ejecuta tantas veces como una condicin lo indique. (FOR, WHILE,
REPEAT-UNTIL). De decisin En ella se realiza una pregunta y de acuerdo a la respuesta
toma uno de dos caminos posibles. (IF-THEN-ELSE, CASE OF).
Otras herramientas que se manejan en programacin estructurada son las funciones y
los procedimientos los cuales proporcionan un mtodo para evitar escribir varias veces un
mismo bloque de cdigo cada vez que desee realizar una tarea determinada.
Adems existen estructuras de datos en las que se guardan colecciones de datos
organizados y del mismo tipo. Pueden ser manejados de manera unidimensionales
(vectores) y bidimensional (matrices).
Otra estructura adems de los arreglos que resulta de mucha utilidad es la denominada
registro. Un registro o RECORD es un conjunto de elementos llamados campos que
pueden ser de diferente tipo y nmero variable. Los cuales al ser trabajados en conjunto y
al poder ser almacenados fsicamente reciben el nombre de archivos.
Como podemos darnos cuenta, los lenguajes nos proporcionan los elementos tcnicos
necesarios para que a travs de la computadora podamos resolver diversos problemas,
solo es necesario aplicar correcta y creativamente nuestros conocimientos.

40

1.7 EJERCICIOS DE AUTOEVALUACIN


1. Proceso mediante el cual es posible guardar un valor en una variable
a) Funcin
b) Asignacin
c) Procedimiento
d) Mdulo
e) Tipo
2. Permiten realizar operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin entre otras
a) Operadores Relacionales
b) Operadores Lgicos
c) Operadores aritmticos
d) Funciones
e) Procedimientos
3. Estructura que permite la repeticin de un bloque de instrucciones que finalizan hasta el
cumplimiento de una condicin
a) De Seleccin
b) De bloque
c) Funciones
d) De ciclo iteracin
e) Procedimientos
4. Estructura que evala dos expresiones y devuelve un resultado de cierto o falso,
ejecutando el bloque de instrucciones, slo si el resultado es cierto
a) If-then
b) While-do
c) Case of
d) Repeat-until
e) For-do
5. Estructura que evala dos expresiones y devuelve un resultado de cierto o falso ,
ejecutando un bloque de instrucciones, si el resultado es cierto y ejecutando un segundo
bloque de instrucciones si el resultado es falso
a) If-then-else
b) While-do
c) Case of
d) Repeat-until
e) For-do
6. Estructura que permite decidir entre una lista de opciones comparndolas contra una
variable
a) If-then-else
b) While-do
c) Case of
d) Repeat-until
e) For-do

41

7. Es un ciclo indeterminado el cual evala una condicin y ejecuta un bloque de


instrucciones, tantas veces hasta que la condicin se cumpla
a)
b)
c)
d)
e)

If-then-else
While-do
Case of
Repeat-until
For-do

8. Es un ciclo indeterminado en el cual el bloque de instrucciones se ejecuta un nmero


exacto de veces.
a)
b)
c)
d)
e)

If-then-else
While-do
Case of
Repeat-until
For-do

9. Ejemplo de una condicin en un ciclo for


a) Contador := contador+1
b) A>=15
c) B:=b+20*10
d) I:=I to 10
e) A:=Hola
10. Ejemplo de una condicin de comparacin
a)
b)
c)
d)
e)

Contador := contador+1
A>=15
((b+20)*10)/6
I:=I to 10
A:=Hola

11. Ejemplo de una Operacin aritmtica es:


a)
b)
c)
d)
e)

Contador := contador+1
A>=15
((b+20)*10)/6
I:=I to 10
A:=Hola

12. Un ejemplo de operadores relacionales que se utilizan en una condicin dentro de


una estructura de programacin
a)
b)
c)
d)
e)

42

True,False
<=, *, /
=, <>,>=
+,-,*,/
And, or, not

1.8 MATERIALES Y BIBLIOGRAFIA PARA TODOS LOS TEMAS


Computacin II :Pascal :Lenguaje de programacin estructurada y modular /Coordinador
Gerardo Ayala San Martn
Mxico :UNAM, Direccin General de Proyectos Acadmicos :Porra,1987
Trigo Aranda, V.
Curso de iniciacin al pascal
Madrid :Alhambra,1986
Ceballos Sierra, Javier
Curso de programacin con pascal /Fco. Javier Ceballos sierra
Madrid :Ra-Ma,c1988
Joyanes Aguilar, Luis
Fundamentos de programacin :libro de problemas en Pascal y Turbo Pascal /Luis
Joyanes Aguilar, Luis Rodrguez Baena, Matilde Fernndez Azuela ; ed. Concepcin
Fernndez Madrid
Madrid ;Mxico :McGraw-Hill,c1997
Crawley, J. Winston.
Pascal :Programacin estructurada /J. Winston crawley, William g. Mcarthur ; tr. Juan
Carlos Vega Fagoaga
Mxico :Prentice Hall,c1990
Koffman, Elliot B.
Pascal :Introduccin al lenguaje y resolucin de problemas con programacin
estructurada /Elliot b. Koffman ; vers. norma Gisela Gonzlez ; colab. Abdon Snchez s
argentina ; Mxico :Addison-wesley,c1987

1.9. RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS


Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

RESPUESTA
B
C
C
A
A
C
B
C
D
B
B
C

Aciertos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

CALIFICACION
0.08
1.66
2.50
3.33
4.16
5.00
5.83
6.66
7.50
8.33
9.16
10.00

43

44

UNIDAD II
AUTOMATIZACION DE PROCESOS
Introduccin
Esta unidad es fundamental para la asignatura, debido a que de forma clara apreciars
como se relaciona la informtica con otras disciplinas, principalmente del rea 1 y 2, y en
particular con Matemticas, Fsica, Biologa y Qumica.
Explicaremos de manera puntual como se registran algunos fenmenos fsicos como el
sonido, la luz, la masa y el por qu requerimos convertir su naturaleza anloga a seal
digital. Retomars algunos conceptos de representacin de la informacin que aprendiste
en la asignatura de informtica de 4. ao, relacionados con el sistema binario de
numeracin.
En estos tiempos modernos casi todo se maneja por medio de USB, la computadora
puede tener contacto a travs de ese puerto de comunicacin, pero an existen otros
puertos como el paralelo (LPT) y el serie (COM) cuyas configuraciones y principales
caractersticas sern motivo de estudio.
Finalmente, podrs disear o reproducir experimentos de otras asignaturas, empleando la
computadora como parte de un sistema de recoleccin de datos, as, medir temperatura,
presin, fuerza y otras magnitudes bsicas, ser una tarea que se realice de manera
automtica con las ventajas de ahorro de tiempo y mayor precisin. De esta forma, tu
trabajo, consistir en interpretar los resultados obtenidos y porqu no, extrapolarlos y
proyectarlos a otros escenarios.
Objetivo General
Que el alumno identifique la importancia de las computadoras en la automatizacin de
actividades
Objetivos Especficos:
Que el alumno:

Comprenda la diferencia entre las seales analgicas y las seales digitales.


Elabore experimentos donde los procesos de adquisicin de datos se realicen de
manera automtica (digital).

45

Temario
2.1 Seales Analgicas:

Fsica del sonido, luz,


Diferencias de Potencial

fuerza,

masa.

2.2. Seales Digitales

Representacin de la informacin, sistemas


de numeracin (binario, octal hexadecimal y
decimal), pulsos elctricos,
intervalos y velocidad.
Bit, baudio, el reloj de la computadora,
hertz, velocidad de los equipos de cmputo.

2.3 Puertos de Comunicacin


2.4
Control
computadora

46

de

experimentos

Sincrnicos y asincrnicos
por Mediciones de potencial hidrgeno,
mediciones de temperatura e intensidades
de luz (fotmetro y fotocolormetro).

2.1 y 2.2 Seales de transmisin analgicas y seales de datos


digitales
Dentro de este caso la situacin ms conocida es la transmisin de datos digitales a
travs de la red telefnica. Esta red se diseo originalmente para recibir, conmutar y
transmitir seales analgicas en el rango de frecuencias de voz (300 a 3400Hz). Por lo
tanto esta red no era del todo adecuada para la transmisin de seales digitales. No
obstante se pueden conectar dispositivos digitales mediante el uso de mdems
(modulador-demodulador), los cuales convierten los datos digitales en seales analgicas
y viceversa.
Los mdems telefnicos, se utilizan en la red telefnica para producir seales en el rango
de frecuencias de voz, los mdems de banda ancha, por ejemplo los mdems ADSL y los
mdems de cable o cablemodems, utilizan las mismas tcnicas pero a frecuencias ms
altas que las de la voz humana.
Dentro del grupo de transmisiones con seales de transmisin analgicas y datos
digitales tenemos los siguientes casos de tcnicas de modulacin o codificacin
dependiendo del parmetro de la seal portadora que es afectado.

Desplazamiento de amplitud ASK (Amplitudes-shift keying)

Desplazamiento de frecuencia FSK (Frequency-shift keying)

Desplazamiento de fase PSK (Phase-shift keying)

ASK - Desplazamiento de amplitud


ASK (Amplitudes-shift keying), es una modulacin de amplitud donde la seal moduladora
(datos) es digital. Los dos valores binarios se representan con dos amplitudes diferentes y
es usual que una de las dos amplitudes sea cero; es decir uno de los dgitos binarios se
representa mediante la presencia de la portadora a amplitud constante, y el otro dgito se
representa mediante la ausencia de la seal portadora. En este caso la seal moduladora
vale
1 para un 1 binario
vm(t)=vm(t)=

0 para un 0 binario

47

Mientras que el valor de la seal de transmisin (seal portadora) es dado por


vp(t) = Vp sen(2 fp t)
Donde Vp es el valor pico de la seal portadora y fp es la frecuencia de la seal portadora.
Como es una modulacin de amplitud, la seal modulada tiene la siguiente expresin
v(t) = Vp vm(t) sen(2 fp t)
Como ya vimos la en seal moduladora vm(t) al ser una seal digital toma nicamente los
valores 0 y 1, con lo cual la seal modulada resulta

v(t) =

Vp sen(2 fp t) para un 1 binario


0

para un 0 binario

La seal modulada puede representarse grficamente de la siguiente manera

Debido a que la seal moduladora es una secuencia peridica de pulsos, su espectro de


frecuencias obtenido por medio del desarrollo en serie compleja de Fourier tiene la
caracterstica de la funcin sen x/x.

48

Este caso es similar a la modulacin de amplitud para seales analgicas, o sea que se
produce un desplazamiento de frecuencias, que en este caso traslada todo el espectro de
frecuencias representativo de la secuencia de pulsos peridicos.

Por lo tanto concluimos que el ancho de banda necesario para esta transmisin es mayor
que el requerido para modulacin de amplitud, debido a que la cantidad de seales de
frecuencias significativas (las del primer tramo) que contiene el espectro, dependiendo
dicha cantidad de la relacin entre el perodo y el tiempo de duracin de los pulsos.
ASK es sensible a cambios repentinos de la ganancia, adems es una tcnica de
modulacin ineficaz.

49

La tcnica ASK se utiliza para la transmisin de datos digitales en fibras pticas, en los
transmisores con LED, la expresin de la seal modulada sigue siendo vlida. Es decir,
un elemento de seal se representa mediante un pulso de luz, mientras que el otro se
representa mediante la ausencia de luz. Los transmisores lser tienen normalmente un
valor de desplazamiento, "bias", que hace que el dispositivo emita una seal de alta
intensidad para representar un elemento y una seal de menor amplitud para representar
al otro.
FSK - Desplazamiento de frecuencia
FSK (Frequency-shift keying), es una modulacin de frecuencia donde la seal
moduladora (datos) es digital. Los dos valores binarios se representan con dos
frecuencias diferentes (f1 y f2) prximas a la frecuencia de la seal portadora fp.
v(t) =

Vp sen(2 f1 t) para un 1 binario


Vp sen(2 f2 t) para un 0 binario

Generalmente f1 y f2 corresponden a desplazamientos de igual magnitud pero en sentidos


opuestos de la frecuencia de la seal portadora.

El ndice de modulacin tiene gran incidencia en la seal modulada y determina los dos
tipos fundamentales de FSK.

50

FSK de banda reducida o banda angosta


Si el ndice de modulacin es pequeo, mf <

(esto significa que la variacin de

frecuencia de la seal modulada produce una diferencia de fase menor que

), se tiene

modulacin de frecuencia en banda angosta y su espectro de frecuencias es similar al de


ASK. La nica diferencia es que en este caso, la amplitud de las armnicas se ve
afectada por la frecuencia o sea, se tiene una pequea modulacin de amplitud,
superpuesta a la FSK.

El ancho de banda necesario para FSK de banda angosta es igual al necesario para ASK.
FSK de banda ancha
Las ventajas de FSK sobre ASK se hacen notables cuando el ndice de modulacin es
grande es decir mf <

Con esta condicin se aumenta la proteccin contra el ruido y las interferencias,


obteniendo un comportamiento ms eficiente respecto a ASK, puesto que en este caso la
pequea modulacin de amplitud mencionada en el caso de FSK de banda angosta, se
hace despreciable.
La desventaja es que es necesario un mayor ancho de banda, debido a la mayor cantidad
de bandas laterales (un par por cada armnica).

51

PSK - Desplazamiento de fase


PSK (Phase-Shift Keying), es una modulacin de fase donde la seal moduladora (datos)
es digital.
Existen dos alternativas de modulacin PSK: PSK convencional, donde se tienen en
cuenta los desplazamientos de fase y PSK diferencial, en la cual se consideran las
transiciones.
Las consideraciones que siguen a continuacin son vlidas para ambos casos.

En PSK el valor de la seal moduladora est dado por


1 para un 1 binario
vm(t) = vm(t)=

-1 para un 0 binario

mientras que la seal portadora vale:


vp(t) = Vp cos(2 fp t)

52

En donde Vp es el valor pico de la seal portadora y fp es la frecuencia de la seal


portadora.
La modulacin PSK est caracterizada por
v(t) = vp(t) . vm(t)
o sea
v(t) = Vp . Vm cos(2 fp t)
Luego para Vm = 1
v(t) = Vp cos(2 fp t)
y para Vm = -1
v(t) = -Vp cos(2 fp t) = Vp cos(2 fp t + )
Entre las dos ltimas expresiones de v(t), existe una diferencia de fase de 180, y la seal
varia entre dos fases, es por ello que se denomina 2PSK.
Al sistema modulador de 2PSK se lo suele comparar con una llave electrnica controlada
por la seal moduladora, la cual conmuta entre la seal portadora y su versin desfasada
180.

Esquema para 2 PSK


El radio de la circunferencia es igual a 1 y representa la amplitud normalizada de la
portadora.
En el sistema PSK convencional es necesario tener una portadora en el receptor para
sincronizacin, o usar un cdigo autosincronizante, por esta razn surge la necesidad de
un sistema PSK diferencial. Es diferencial puesto que la informacin no esta contenida en
la fase absoluta, sino en las transiciones. La referencia de fase se toma del intervalo
inmediato anterior, con lo que el detector decodifica la informacin digital basndose en
diferencias relativas de fase.

53

Modulacin MPSK (Multi-PSK)


En este sistema la fase de la seal portadora puede tomar secuencialmente N valores
posibles separados entre s por un ngulo definido por

2
N

Este es un caso de transmisin multinivel, donde la portadora tomar los N valores


posibles de acuerdo a los niveles de amplitud de la seal moduladora.
Dado que la cadencia de una transmisin de datos binarios est dada por la cantidad de
veces que una seal cambia de nivel, observaremos como podemos enviar dos unidades
de informacin (dos bits), mediante un solo cambo de nivel.
Tengamos la siguiente secuencia de bits

Si a los bits de la cadena de informacin los tomamos de a dos, tendremos


10 | 11 | 01 | 00 | 10 | 01
O sea que al tomar los bits de a dos de una seal binaria unipolar, hay solo cuatro
combinaciones a la cuales se las denomina dibits.
00
01
10
11

54

Si a cada par de bits, le asignamos diferentes niveles o amplitudes de seal, se obtiene la


siguiente tabla.
Dibit
00
01
10
11

Nivel
Asignado
0
1
2
3

Los cuales se pueden representar de la siguiente manera

A los pulsos de las seales multinivel se los denomina dibits, puesto que en cada uno de
ellos se envan dos bits. En forma similar se pueden obtener tribits, cuadribits, etc.
Este tipo de seales son las que se emplean en MPSK. Para el caso particular de N = 4,
se tiene 4PSK o QPSK.
Como la seal portadora toma 4 valores posibles, se debern producir 4 desplazamientos
de fase que nos proveern 4 fases distintas, correspondiendo cada uno de ellos a un dibit
diferente. Para este caso, grficamente tendremos los siguientes desplazamientos de
fase:

55

Si recordamos que la velocidad de transmisin Vt est dada por

Vt =

1
log 2 N
T

Al aumentar N estamos incrementando la velocidad de transmisin para el mismo ancho


de banda, puesto que no hemos aumentado la velocidad de modulacin.
Por otra parte el periodo de un dibit ser el doble del periodo de un bit, o sea
Tdibit = 2 Tbit
De donde se deduce que el ancho de banda para cada caso ser

BWdibit =

1
Tdibit

1
BWbit
=
2Tbit
2

En consecuencia para la misma velocidad de transmisin Vt cuando se transmiten dibits,


se requerir la mitad del ancho de banda que para la transmisin de los bits individuales.
En el sistema 4PSK las seales son ms sensibles a los efectos de interferencias y ello
provoca un aumento en la tasa d error. Si se desea transmitir 4PSK con la misma tasa de
error que en 2PSK, se debe aumentar en 3dB la relacin seal ruido.

2.3 PUERTOS DE COMUNICACIN


Puertos:
Las diferencias entre los distintos puertos son sus principios de funcionamientos
(caractersticas y capacidades), sus conectores y los dispositivos que pueden conectarse
a uno u otro. A continuacin se describen estas caractersticas para los distintos puertos:
Puerto Paralelo:
El funcionamiento del puerto paralelo se basa en la transmisin de datos simultneamente
por varios canales, generalmente 8 bits. Por esto se necesitan 8 cables para la
transmisin de cada BIT, ms otros tantos cables para controles del dispositivo, el nmero
de estos depender del protocolo de transmisin utilizado.
La interfase del puerto paralelo cuenta con masas, lnea de datos, entradas de dialogo y
salidas de dialogo, como se aprecia en la siguiente figura:

56

Conector BD25 hembra del PC


Datos 7 6 5 4 3 2 1 0
D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0
Acuse de recibido *(ACK)
Ocupado
Sin papel (PE)
Seleccin
(SLCT)

Strobe*

13 12 11 10 9

8 7

5 4

Conector Centronics macho (desde impresora)


1

25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14

8 9 10 11 12 13

14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Auto Avance
(AutoFD)

MASA (GND)
* Pulso negativo

Error (Fault)
Inicializacin *(IP)
Seleccin IN (SLCT IN)

El puerto fsico es el LPT.


Su conector es del tipo DB-25 el cual cuenta con 25 pines
El puerto paralelo puede transmitir entre 600KB/s y 1'5MB/s,
Puerto serie
Un puerto serie es una interfaz de comunicaciones entre ordenadores y perifricos en
donde la informacin es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez. (En contraste
con el puerto paralelo que enva varios bits a la vez).
Uno de los defectos de los puertos serie iniciales eran su lentitud en comparacin con los
puertos paralelos, sin embargo, con el paso del tiempo, estn apareciendo multitud de
puertos serie de alta velocidad que los hacen muy interesantes ya que utilizan las
ventajas del menor cableado y solucionan el problema de la velocidad con un mayor
apantallamiento y ms barato usando la tcnica del par trenzado. Su configuracin es la
siguiente:
Conector DB9 hembra

57

Nmero de pin
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Seal
DCD (Data Carrier Detect)
RX
TX
DTR (Data Terminal Ready)
GND
DSR (Data Sheet Ready)
RTS (Request To Send)
CTS (Clear To Send)
RI (Ring Indicator)

El puerto fsico es el COM1.


El conector ms comn es del tipo DB-9 el cual cuenta con 9 pines
El puerto serie es capaz de transmitir hasta 112,5KB/s
USB
El Bus de Serie Universal (USB, de sus siglas en ingls Universal Serial Bus) es una
interfaz que provee un estndar de bus serie para conectar dispositivos a un ordenador
personal (generalmente a un PC). Se pueden conectar hasta 127 dispositivos a un solo
servidor.
El estndar incluye la transmisin de energa elctrica al dispositivo conectado. Algunos
dispositivos requieren una potencia mnima, as que se pueden conectar varios sin
necesitar fuentes de alimentacin extra.
El USB puede conectar perifricos como ratones, teclados, escneres, cmaras digitales,
impresoras, discos duros, tarjetas de sonido y componentes de red. Para dispositivos
multimedia como escneres y cmaras digitales, el USB se ha convertido en el mtodo
estndar de conexin. Para impresoras, el USB ha crecido tanto en popularidad que ha
empezado a desplazar a los puertos paralelos porque el USB hace sencillo el poder
agregar ms de una impresora a un ordenador personal.
Su configuracin es la siguiente:

El puerto USB es capaz de llegar a alcanzar entre 1'5MB/s y 12MB/s.


PUERTOS IEEE 1394 O FIREWIRE.
Este tipo de puerto fue inventado por Apple a mediados de los aos 90 para solucionar el
problema de conectividad y velocidad que exista incluso con el USB 1.1.
Tiene la posibilidad de conectar en el mismo bus hasta 63 dispositivos y es totalmente
compatible tanto con Mac como con PC, permitiendo incluso la interconexin de ambos.

58

El IEEE 1394 trabaja a una velocidad de 400Mb/s y permite la alimentacin de


dispositivos con un consumo superior al permitido por el USB 2.0 (hasta 45w).
Esta velocidad en teora es inferior a la ofrecida por el USB 2.0, pero en la prctica es
algo mayor, y sobre todo ms estable, lo que hace del IEEE 1394 el puerto ideal para la
conexin de dispositivos de vdeo al ordenador.
En cuanto a los conectores, existen dos versiones. Una de 6 contactos (4 de datos y 2 de
alimentacin) y otra de solo 4 contactos, en la que se han eliminado los contactos de
alimentacin. En lo referente a la forma de estos ocurre algo muy similar a lo que
comentbamos en los puertos USB. Si bien el conector al PC est algo ms
estandarizado, en lo referente al conector de los dispositivos existen cientos de tipos
diferentes, dependiendo el casi todos los casos del diseo que hayan querido darle el
fabricante de este.
PUERTO IrDA (INFRARROJOS).
Los puertos IrDA se utilizan para comunicacin inalmbrica entre los dispositivos y el
ordenador. Su creacin de debe entre otros a HP, IBM y Sharp.
Soporta unas velocidades de entre 9600 Bps y 4 Mbps en modo bidireccional, por lo que
su uso es bastante amplio, si bien el ms extendido quizs sea la conexin entre
telfonos mviles, tanto entre s como con ordenadores.
Su uso est siendo abandonado poco a poco en favor de los dispositivos Bluetooth, ya
que los dispositivos IrDA presentan una serie de inconvenientes que se han superado con
la tecnologa Bluetooth.
Entre estos inconvenientes cabe destacar que ambos objetos (transmisor y receptor)
deben estar vindose, en un ngulo mximo de 30 y a una distancia no superior a un
metro.
Este tipo de puertos es ms habitual en ordenadores porttiles que en ordenadores de
sobremesa, en los que se suelen usar adaptadores USB IrDA.
CONEXIONES ETHERNET (RJ-45).
Este tipo de conexin presente hoy en da en la prctica totalidad de las placas base a la
venta, y por consiguiente en los ordenadores que se venden, siendo muy utilizado para
las conexiones a Internet por router.
Este tipo de conexiones recibe el nombre de la tecnologa empleada para ellas mismas,
cuyo uso principal son las conexiones de red, aunque tambin se pueden usar para
conectar dispositivos que trabajen bajo el estndar IEEE 802.3. De entre estos
dispositivos, quizs el que puede resultar ms familiar son las impresoras con conexin
de red.

59

2.4 CONTROL DE EXPERIMENTOS POR COMPUTADORA


Un sistema de recoleccin de datos cuenta con tres componentes principales:

Una interfaz para su computadora


Sensores
Un software apropiado

INTERFACES PARA LA RECOLECCIN DE DATOS


Las interfaces para la recoleccin de datos se conectan a las computadoras y se les
pueden acoplar sensores; as, convierten las lecturas tomadas por estos, en datos que la
computadora puede usar. Adems, mediante circuitos llamados convertidores anlogodigital (A-D), transforman en nmeros las seales variables continuas emitidas por los
sensores. Estos nmeros se convierten en valores reales que aparecen en la pantalla, por
medio de un programa.
INTERFACES PARA RECOLECCIN DE DATOS A TRAVS DE PUERTOS SERIALES
Como lo implica el nombre, las interfaces para recoleccin de datos a travs de puertos
seriales se conectan en el puerto serie. Una ventaja de una interfaz de puerto serial para
recoleccin de datos es que no es especifica para un tipo de computador.

60

RECOLECTORES DE DATOS
Un recolector de datos es una interfaz autnoma de puertos: serial o USB. Estos tienen su
propia memoria y su propio abastecimiento de energa, para permitir la coleccin y
almacenamiento de datos durante un determinado perodo. Puede conectarse a distintos
tipos de computador para transferir datos e instrucciones.
Algunos recolectores de datos se deben programar desde el computador con
instrucciones especficas acerca de qu se debe registrar y cundo hacerlo; luego, se
desconectan del computador para transportarlos. Algunos se pueden activar oprimiendo
un botn y comenzar as la recoleccin con cualquier clase de sensor que est conectado,
esto continuar hasta que se le desactive. Algunos tienen pantallas indicadoras para
mostrar datos en forma grfica a medida que estos se recopilan, caracterstica que
permite a los estudiantes ver que est ocurriendo.
Los fabricantes enumerados a continuacin producen interfaces para registro de datos,
software y sensores para el rea de educacin. Adems, producen recursos adicionales
tales como hojas de clculo, folletos o libros de prcticas con ideas para utilizarlas en el
diseo de experimentos controlados por computadora.

PASCO Xplorer
http://www.pasco.com/
http://www.pasco.com/xplorer/home.html

VERNIER LabPro
http://www.vernier.com/mbl/index.html

DCP LogIT Explorer

CONCORD CCProbe Interfaces


http://www.concord.org/ccprobeware/

DATA HARVEST EasySense


http://www.dataharvest.com/Products/easysense/

ECONOMATICS MultiLog Pro

http://www.dcpmicro.com/logit/explorer/

http://www.economatics.co.uk/DataLogging/

ScienceScope Logbook XD

ImagiProbe Sensor Interfaces

http://www.sciencescope.co.uk/logbooks.htm

http://www.imagiworks.com

Informacin obtenida de la pgina: http://www.eduteka.org/RecoleccionDatos2.php

61

SENSORES
Es cierto que el valor de un sistema de recoleccin de datos depende de la calidad de sus
sensores; despus de todo, por lo general, la interfaz nicamente es un medio para
transferir los datos desde los sensores hacia la pantalla del computador. Los sensores se
pueden usar para registrar cambios ambientales en funcin del tiempo o para registrar el
tiempo que transcurre entre un hecho y otro. Los sensores anlogos miden variables tales
como temperatura, luz, presin o humedad. Los sensores digitales miden si un interruptor
est prendido o apagado y generalmente se usan para cronometrar o sealar
acontecimientos. Todas las interfaces para el registro de datos aceptan sensores
anlogos y en su mayora tambin aceptan seales digitales.
No hay un estndar nico aceptado para todos los sensores puesto que cada interfaz
para recoleccin de datos tiene su propio catlogo de sensores y, desafortunadamente,
estos invariablemente son incompatibles con cualquier otro sistema. Muchos sensores se
pueden auto identificar, es decir, tienen incorporado un sistema de circuitos que le permite
al recolector de datos reconocer qu sensor tiene conectado y convertir sus seales al
valor correcto.
Todos los sistemas de recoleccin de datos ofrecen sensores para temperatura y luz, y
probablemente no hay mucho para escoger entre ellos. Seguramente con los fabricantes
de sensores que se muestran a continuacin, se podrn cubrir muchas de las actividades
que se pueden llevar a cabo en un centro escolar. Sin embargo, si desea medir algo ms
industrial como el flujo trmico o la densidad del flujo magntico, primero deber
cerciorarse de que el sensor adecuado est disponible. Adems, de verificar el rango de
funcionamiento del sensor. Un sensor para un rango de temperatura entre 10 C y 60 C
no es muy til para medir el punto de ebullicin del agua, por ejemplo
La interfaz para recoleccin de datos bsica deber tener al menos:

1 para temperatura
1 para nivel de luz
1 para posicin
4 para puertas de luz

Sensores Adicionales

62

sonido
pulso
respiracin / movimiento del pecho
pH
oxgeno
voltaje
medidor de tasas de frecuencia
presin

FABRICANTES DE SENSORES
A continuacin se presentan las direcciones Web de algunos de los fabricantes de
sensores ms conocidos.

PASCO SENSORS
http://www.pasco.com/pasport/home.html

VERNIER SENSORS
http://www.vernier.com/probes/index.html

CONCORD CCProbe
http://www.concord.org/teemss/probeware.htm

DATA HARVEST SmartQ Sensors


www.dataharvest.com/Products/easysense/

DCP SENSORS

ScienceScope
http://www.sciencescope.co.uk/sensors.htm

http://www.dcpmicro.com/logit/sensors

ECONOMATICS SENSORS
http://www.economatics.co.uk/education/secondaryschools/science/DataLogging/index.htm
http://www.economatics.co.uk/education/secondaryschools/science/DataLogging/SensorGuide.php
Informacin obtenida de la pgina: http://www.eduteka.org/RecoleccionDatos2.php

SOFTWARE PARA RECOLECCIN DE DATOS


Casi todas las interfaces para la recoleccin de datos tienen su propio software
especialmente diseado, el cual se suministra con la interfaz.
En el caso especial de las interfaces para puertos anlogos, la mayor parte del software
diseado para trabajar con una interface servir para cualquiera de las otras. Sin
embargo, cada uno de los sensores va a tener tablas de calibracin especficas de
acuerdo a cada tipo.
Hay paquetes de software diseados para trabajar con un amplio rango de interfaces para
recoleccin de datos. Fueron diseados por expertos en ciencias y contienen muchas
funciones matemticas avanzadas, as como las herramientas grficas y de anlisis, que
usted podra esperar del software para registro de datos.

63

PASCO DATA STUDIO


http://www.pasco.com/datastudio/home.html

VERNIER Logger Pro 3


http://www.vernier.com/soft/lp.html

DATA HARVEST
Sensing Science Laboratory
http://www.dataharvest.com/Products/easysense

Economatics MultiLab Software


http://www.economatics.co.uk/education/

CONCORD CCProbe LabBook


http://www.concord.org/ccprobeware/

ScienceScope Datadisc
http://www.sciencescope.co.uk/software.htm

DCP LogIT
http://www.dcpmicro.com/logit/software/index.htm

ImagiProbe Software
http://www.imagiworks.com/Pages/Products/

Informacin obtenida de la pgina: http://www.eduteka.org/RecoleccionDatos2.php

64

2.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


1. Escribe una (A) si el dato es analgico y una (D) en el caso de que sea digital.
Sonido
Letras
Luz
Nmero de un dado
Voltaje
Temperatura
Edad (aos)
2. Relaciona las columnas
a.
b.
c.
d.

RJ45
COM
LPT
RJ11

(
(
(
(

)
)
)
)

Mdem
Paralelo
Red
Serie

3. Escribe el nombre del puerto de comunicacin:

4. Investiga en los centro de cmputo de tu plantel o en los laboratorios de ciencias


experimentales la marca de los sensores con los que se trabaja y busca la direccin
electrnica del fabricante para que visites su sitio.
5. Elabora una lista de los sensores con los que se puede trabajar.
6. Clasifica los sensores que aparecen en la lista anterior considerando si pueden ser
aplicados en experimentos de fsica, qumica, biologa o matemticas.
7. Disea un experimento para la materia de biologa, en el que se empleen los sensores
para la recoleccin de datos.
8. Disea un experimento para la materia de fsica, en el que se empleen los sensores
para la recoleccin de datos.

65

9. Disea un experimento para la materia de matemticas, en el que se empleen los


sensores para la recoleccin de datos.
10.
Disea un experimento para la materia de qumica, en el que se empleen los
sensores para la recoleccin de datos.
11. De la lista de sensores que se muestran a continuacin, une con una lnea el sensor
que vaya de acuerdo al experimento a realizar:
Puedo medir
estmago

la

acidez

del

HEART RATE MONITOR

Para experimentar la Ley de los


gases ideales

PH PROBE

Realizar
experimentos
fenmeno de la fotosntesis

TEMPERATURE STANDAR
Y PRESSURE SENSOR

del

Si deseo conocer mi condicin


fsica

LIGHT SENSOR

Para analizar la cada libre de un


objeto

PHOTOGATE

12. Define el procedimiento para la llevar a cabo la adquisicin de datos por medio de una
computadora

13. Describe la forma en que propondras un experimento para medir cada libre
empleando la computadora como medio para la adquisicin de datos.

66

2.6 SINTESIS DE LA UNIDAD 2


Dentro de este caso la situacin ms conocida es la transmisin de datos digitales a
travs de la red telefnica. Esta red se diseo originalmente para recibir, conmutar y
transmitir seales analgicas en el rango de frecuencias de vos (300 a 3400Hz). Por lo
tanto esta red no era del todo adecuada para la transmisin de seales digitales. No
obstante se pueden conectar dispositivos digitales mediante el uso de mdems
(modulador-demodulador), los cuales convierten los datos digitales en seales analgicas
y viceversa.
Los mdems telefnicos, se utilizan en la red telefnica para producir seales en el rango
de frecuencias de voz, los mdems de banda ancha, por ejemplo los mdems ADSL y los
mdems de cable o cablemodems, utilizan las mismas tcnicas pero a frecuencias ms
altas que las de la voz humana.
Puertos son elementos que pemiten a las computadoras operar y comunicarse con
dispositivos perifricos intercambiables. Las diferencias entre los distintos puertos son sus
principios de funcionamientos (caractersticas y capacidades), sus conectores y los
dispositivos que pueden conectarse a uno u otro. A continuacin se describen estas
caractersticas para los distintos puertos:

Un sistema de recoleccin de datos cuenta con tres componentes principales:

Una interfaz para su computadora


Sensores
Un software apropiado

67

2.7 AUTOEVALUACION
1. En su forma natural el sonido es una seal
a) Analgica
b) Asncrona
c) Binaria
d) Digital
e) Hibrida
2. Qu tipo de fenmeno es el sonido?
a) Atmosfrico
b) Biolgico
c) Fsico
d) Natural
e) Qumico
3. Cmo se define a la diferencia de potencial?
a) Cantidad de materia que tiene un cuerpo
b) Impulso que llevan las cargas a travs del conductor
c) Partculas que viajan a gran velocidad
d) Rapidez de la electricidad
e) Seal que se propaga en un medio
4. Es una onda mecnica longitudinal que vibra en el mismo sentido de su propagacin.
a) Electricidad
b) Luz
c) Masa
d) Sonido
e) Video
5. Cul puerto utiliza el estndar RS-232?
a) Inalmbrico
b) Infrarrojo
c) Paralelo
d) Serie
e) USB1
6. Es el valor mximo de la seal respecto al origen.
a) Amplitud
b) Frecuencia
c) Modulacin
d) Periodo
e) Potencia

68

7. Es el intervalo de tiempo mnimo en el que la seal se repite. Se mide en segundos.


a) Amplitud
b) Frecuencia
c) Modulacin
d) Periodo
e) Potencia
8. Es el nmero de ciclos completos por unidad de tiempo de una seal elctrica. Se
expresa generalmente en hertz..
a) Amplitud
b) Frecuencia
c) Modulacin
d) Periodo
e) Potencia
9. Cuantos bits son necesarios para representar un digito hexadecimal
a) 1
b) 2
c) 3
d) 4
e) 5
10. Digito binario
a) Baudio
b) Bit
c) Byte
d) Com
e) Dpi
11. Es la unidad con la que se mide la velocidad de proceso del CPU
a) Baudio
b) Bit
c) Byte
d) dpi
e) Hertz
12. Software que controla experimentos por computadora
a) Access
b) Excel
c) Power point
d) Vernier
e) Word

69

13. Sensores que debes usar para experimentar la Ley de Gay-Lussac de los gases
ideales
a) Heart rate monitor y student force sensor
b) Ph probe y light sensor
c) Temperature standar y pressure sensor
d) Light sensor y pressure sensor
e) Photogate y ph sensor
14. Qu mide el sensor heart rate monitor?
a) Acidez del estmago
b) Presion
c) Ritmo cardiaco
d) Temperatura
e) Fuerza
15. Al procedimiento de comparar entre lo que indica un instrumento y lo que "debiera
indicar" tomando como referencia un valor conocido, se le conoce como:
a) Calibrar
b) Dimensionar
c) Medir
d) Preparar
e) Sensibilizar
16. Este sensor es necesario para estudiar los efectos de la fotosntesis necesito
a) Heart rate monitor
b) Light sensor
c) Ph probe
d) Photogate
e) Temperature standar
17. Sensor que se utiliza para analizar la cada libre de un objeto
a) Heart rate monitor
b) Light sensor
c) Ph probe
d) Photogate
e) Temperature standar
18. Sensor que permite experimentar la Ley de Hooke
a) Heart rate monitor
b) Light sensor
c) Ph probe
d) Photogate
e) Student force sensor

70

2.8 MATERIALES Y BIBLIOGRAFIA PARA TODOS LOS TEMAS


Libros:
Fsica general, Frederick J. Bueche, ED. Mc Graw Hill
Informtica presente y futuro, Sanders, ED. Mc Graw Hill
Referencias electrnicas:
http://www.vernier.com/probes/
http://www.eduteka.org/SensoresSondas.php
http://www.ser.unam.mx/sermovil/docs/AnalisisTecnicoLaboratoriosMoviles.pdf
http://www.enterate.unam.mx/Articulos/2005/noviembre/laborato.htm
http://www.fisica.ucr.ac.cr/oldpage/varios/ponencias/3laboratorio%20asistido.pdf
http://www.revista.unam.mx/graficos/index_nov/home.swf
http://www.eduteka.org/RecoleccionDatos2.php

2.9. RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS


Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

RESPUESTA
A
C
B
D
D
A
D
B
D
B
E
D
C
C
A
B
D
E

Aciertos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

CALIFICACION
0.05
1.11
1.66
2.50
2.77
3.33
3.88
4.44
5.00
5.55
6.11
6.66
7.22
7.77
8.33
8.88
9.44
10.00

71

72

UNIDAD III
LA COMPUTADORA Y EL ANALISIS ESTADISTICO
Introduccin
Un adecuado manejo de datos es parte esencial de un buen experimento, es por ello
que en esta unidad abordaremos conceptos que propicien el conocimiento de cmo
agrupar los datos para su mejor interpretacin. Por supuesto nuestra base es el
conocimiento que adquiriste en la sexta unidad de informtica de 4.
Podremos comprobar o rechazar nuestras hiptesis a travs de pruebas sencillas
que expresaremos por medio de funciones, lo que te ayudar a adquirir habilidad
para que identifiques los tipos de datos y parmetros que requieren este tipo de
expresiones.
Lo importante de una grfica es que represente claramente los datos que queremos
mostrar y aunque existen graficas ms llamativas debes elegir el tipo adecuado para
tu informacin.
Objetivo General
Que el alumno elabore reportes de buena calidad de sus experimentos y aplique las
diferentes funciones de anlisis estadstico.
Objetivos Especficos
Que el alumno:
Revise los conceptos de: dato, variable, rango, intervalo y frecuencia
Retome los conocimientos obtenidos en la asignatura de Informtica y dando
un nfasis en los direccionamientos.
Analice las medidas de dispersin y de tendencia central, as como prueba de
hiptesis.
Realice el anlisis e interpretacin de grficas.
Temario
3.1 Conceptos bsicos de estadstica

Aqu el alumno revisar los conceptos de:


dato, variable, rango, intervalo y frecuencia.

3.2 Captura de datos.

Conceptos de columna, rengln (fila),


direccin absoluta, relativa y mixta, celdas,
tipo de datos.

3.3 Anlisis de datos.

Operadores aritmticos y lgicos, prioridad


de los operadores, frmulas y funciones
(matemticas y estadsticas)

3.4 Graficacin de datos

Modificacin de los datos (insertar, mover y


copiar datos)

73

3.1 CONCEPTOS BSICOS


Dato. Son los valores cualitativos o cuantitativos mediante los cuales se miden las
caractersticas de los objetos, sucesos o fenmenos a estudiar.
Frecuencia. Nmero de veces en que se repite un dato
Intervalo. Rango de valores adyacentes para los que se calcula la frecuencia
Rango. Medida equivalente a la amplitud (es la diferencia entre el lmite inferior y el superior
de dicho intervalo)
Variable. En su acepcin general, variable se refiere a una caracterstica que se mide en el
estudio. En trminos estadsticos rigurosos, una variable es la representante de esas
mediciones en el anlisis.

3.2. CAPTURA DE DATOS EN EXCEL.

Todo valor podr ser introducido en una celda y por valor se deber entender:

74

Un texto
Una cantidad numrica con decimales o sin ellos que requiera de algn formato
especial como porcentaje, pesos, etc.
Un valor alfanumrico
Una variable
Una referencia a otra celda que puede ser como se visualiza de tipo absoluta, relativa
o mixta

3.3 ANALISIS DE DATOS MEDIANTE FUNCIONES ESTADSTICAS.


MAX(nmero1;nmero2; ...)
Nmero1, nmero2, ...
mximo.

son entre 1 y 30 nmeros de los cuales desea encontrar el valor

Observaciones

Puede especificar los argumentos que sean nmeros, celdas vacas, valores lgicos
o representaciones numricas en texto. Los argumentos que sean valores de error o
texto que no se pueda traducir a nmeros causarn errores.
Si un argumento es una matriz o referencia, slo se usan los nmeros de esa matriz o
referencia. Las celdas vacas, valores lgicos o texto que se encuentren dentro de la
matriz o referencia se pasan por alto. Utilice MAXA si no se deben pasar por alto los
valores lgicos y el texto.
Si el argumento no contiene nmeros, MAX devuelve 0.

MEDIANA(nmero1;nmero2; ...)
Nmero1, nmero2, ...

son entre 1 y 30 nmeros cuya mediana desea obtener.

Observaciones

Los argumentos deben ser nmeros o nombres, matrices o referencias que


contengan nmeros. Microsoft Excel examina todos los nmeros en cada argumento
matricial o de referencia.
Si el argumento matricial o de referencia contiene texto, valores lgicos o celdas
vacas, estos valores se pasan por alto; sin embargo, se incluirn las celdas con el
valor cero.
Si la cantidad de nmeros en el conjunto es par, MEDIANA calcula el promedio de los
nmeros centrales. Vea la segunda frmula del ejemplo.

MIN(nmero1;nmero2; ...)
Nmero1, nmero2, ...
mnimo.

son entre 1 y 30 nmeros de los que desea encontrar el valor

Observaciones

Puede especificar los argumentos que sean nmeros, celdas vacas, valores lgicos
o representaciones numricas en texto. Los argumentos que sean valores de error o
texto que no se pueda traducir a nmeros causarn errores.
Si un argumento es una matriz o referencia, slo se usan los nmeros de esa matriz o
referencia. Las celdas vacas, valores lgicos o texto que se encuentren dentro de la
matriz o referencia se pasan por alto. Si los valores lgicos o el texto no deben
pasarse por alto, utilice la funcin MINA.
Si los argumentos no contienen nmeros, MIN devuelve 0.

75

MODA(nmero1;nmero2; ...)
Nmero1, nmero2, ... son de 1 a 30 argumentos cuya moda desea calcular. Tambin
puede utilizar una matriz nica o una referencia matricial en lugar de argumentos separados
con punto y coma.
Observaciones

Los argumentos deben ser nmeros, nombres, matrices o referencias que contengan
nmeros.
Si el argumento matricial o de referencia contiene texto, valores lgicos o celdas
vacas, estos valores se pasan por alto; sin embargo, se incluirn las celdas con el
valor cero.
Si el conjunto de datos no contiene puntos de datos duplicados, MODA devuelve el
valor de error #N/A.

En un conjunto de valores, la moda es el valor que se repite con mayor frecuencia; la


mediana es el valor central y la media es el valor promedio. Ninguna de estas medidas de
tendencia central tomada individualmente proporciona una imagen completa de los datos.
Supongamos que los datos estn agrupados en tres reas, la mitad de las cuales es un valor
bajo que se repite y la otra mitad consiste en dos valores elevados. Tanto PROMEDIO como
MEDIANA devolvern un valor situado en una zona central relativamente vaca, y MODA
devolver el valor bajo dominante.
PROMEDIO(nmero1;nmero2;...)
Nmero1, nmero2, ...
obtener.

son entre 1 y 30 argumentos numricos cuyo promedio desea

Observaciones

Los argumentos deben ser nmeros o nombres, matrices o referencias que


contengan nmeros.
Si el argumento matricial o de referencia contiene texto, valores lgicos o celdas
vacas, estos valores se pasan por alto; sin embargo, se incluirn las celdas con el
valor cero.

Cuando se est calculando el promedio de celdas, tenga en cuenta la diferencia existente


entre las celdas vacas, de manera especial si ha quitado la marca a la casilla Valores cero
en la ficha Ver (comando Opciones en el men Herramientas). Las celdas vacas no se
cuentan pero s los valores cero.
DESVEST(nmero1; nmero2; ...)
Nmero1, nmero2, ... son de 1 a 30 argumentos numricos correspondientes a una
muestra de una poblacin. Tambin puede utilizar una matriz nica o una referencia matricial
en lugar de argumentos separados con punto y coma.

76

Observaciones

DESVEST parte de la hiptesis de que los argumentos representan la muestra de


una poblacin. Si sus datos representan la poblacin total, utilice DESVESTP para
calcular la desviacin estndar.
La desviacin estndar se calcula utilizando los mtodos "no sesgada" o "n-1".
DESVEST utiliza la frmula siguiente:

donde x es la media de muestra PROMEDIO(nmero1,nmero2,) y n es el tamao de


la muestra.

Se pasan por alto los valores lgicos como VERDADERO y FALSO y el texto. Si los
valores lgicos y el texto no deben pasarse por alto, utilice la funcin de hoja de
clculo DESVESTA.

VAR(nmero1;nmero2; ...)
Nmero1, nmero2, ... son de 1 a 30 argumentos numricos correspondientes a una
muestra de una poblacin.
Observaciones

La funcin VAR parte de la hiptesis de que los argumentos representan una muestra
de la poblacin. Si sus datos representan la poblacin total, utilice VARP para
calcular la varianza.
Se pasan por alto los valores lgicos, como VERDADERO y FALSO, y el texto. Si los
valores lgicos y el texto no se deben pasar por alto, utilice la funcin de hoja de
clculo VARA.
VAR utiliza la frmula siguiente:
donde x es la media de muestra PROMEDIO(nmero1,nmero2,) y n es el tamao
de la muestra.

77

3.4 GRAFICACION DE DATOS


Aquello de que una imagen vale ms que mil palabras sigue siendo cierto. En la era de
Internet se han dado varios pasos en la accesibilidad a la informacin, pero se han dado
varios pasos atrs en la facilidad de encontrar cosas, entender el contexto y extraer
conclusiones.
La representacin de datos de forma grafica ayuda a presentar datos de forma sencilla
donde las conclusiones son fciles de entender. Mapas del tiempo, evolucin de la bolsa, el
volumen de la televisin son ejemplos de datos representados con grficos que difcilmente
los podemos imaginar en otro formato.
El principal problema que tiene la representacin de datos es su objetividad y comprensin.
El proceso de la informacin requiere tomar decisiones sobre que ejes se tendrn en cuenta,
periodo a mostrar, comparar o no, etc... Estas decisiones pueden hacer que la
representacin ofrecida no sea la que la audiencia espera. Por otro lado que el grafico sea
fcilmente comprensible requerir una cierto "ensayo y error" hasta encontrar el modelo
perfecto.
Pasos para realizar una grfica en Excel.
1. Selecciona los valores a graficar.
2. Da un clic al icono

para realizar la grfica

3. Elige el tipo de grfica a dibujar.


4. Adicionalmente puedes poner ttulos, etiquetas, escala, ejes, etc.
2. Tipos de grficos (diferencias, usos).
Descripcin
Barras / Columnas
Este grafico sirve para comparar datos entre diferentes
segmentos (sectores, empresas, periodos de tiempo...).
Lneas
Ayudan a ver la evolucin de los datos. Por lo general se usan
para mostrar un mismo tipo de dato y su evolucin (valor de la
accin y el tiempo, numero de ventas y precio).
Tartas
Aqu podemos ver la contribucin de cada parte a un total. Este
grafico se puede utilizar de forma creativa comparando el
tamao de las tartas entre si y el contenido de las mismas.

78

Ejemplo

Radar
En el radar podemos ver la superficie creada por varias
variables y as poder comparar entidades (dos productos que
presentan varias caractersticas pueden ser comparados en su
totalidad usando esta grafica).
Stocks
Aqu se representan datos con 4 variables (tiempo, mximo,
mnimo y cierre).
Burbujas
Aqu el grid (lneas de divisin del eje) suele ser una variable por
si misma, haciendo que la disposicin de las burbujas
represente otras variables junto al propio tamao de la burbuja.
Este tipo de graficas permite concentrar mucha informacin en
poco espacio.
Superficies
Este grafico se suele usar para ver la evolucin de un dato
sujeto a 3 variables. Por ejemplo la dureza de un material
dependiendo de la temperatura, densidad y volumen.

3. Otro tipo de grficos son:

Un grafico presentado en Excel suele tener un aspecto


similar a esto.

El uso del 3d.


La informacin sea difcil de leer y cueste extraer las
diferencias. Grficos en 3d tienen usos muy limitados.

79

El fondo, el "grid" y dems lneas.


Para que los grficos brillen lo mejor es disponer de un
fondo y un grid de color suave (blanco o grises). Las lneas
que contornean al grafico lo mejor es eliminarlas para
evitar aadir elementos superfluos al grafico.
Un truco para simplificar el fondo es poner el grid de color
blanco sobre el grafico de tal forma que solo sea visible
cuando lo toca dejando el resto del fondo blanco.
Colores.
Sobre los colores a usar en la grafica, lo mejor es
experimentar un poco hasta encontrar el contraste
necesario. En algunos casos colores diferentes son
adecuados, el mismo color pero con diferentes valores
tambin puede ayudar. Evitar demasiado contraste o
vibracin (rojo y verde, rojo y azul...) har que la grafica
sea fcil de leer.
Espesor.
El uso degradado, colores slidos en el fondo, etc... Se
debe tender a minimizar el uso de tinta por dato mostrado,
empleando barras mas finas, eliminado los elementos del
fondo, etc... El objetivo que se alcanza es el de optimizar la
presentacin para una lectura mas clara y sencilla.

80

3.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


1. De acuerdo a lo que previamente investigaste de Excel relaciona cada una de las
acciones con el icono correspondiente:
a) Guardar archivo

e)Asistente para grficos

f)Cortar

b) Pegar
c) Formato de celdas
d)Aumentar sangra

g)Autosuma
h)Estilo porcentual
i)Combinar y centrar
j)Orden descendente
k) Insertar hipervnculo
l) Vista previa
m)Insertar dibujo
n) Aumentar decimales
o)Bordes

2. Una vez que tengas los conocimientos bsicos para poder realizar una hoja de clculo
podrs realizar lo siguiente:
De acuerdo con las diferentes distancias que se te dan mide el tiempo (con un cronmetro)
de cada de una pelota de beisbol y calcula la formula para tener los datos experimentales u
otro patrn. Aplicando la siguiente formula.

d = Vo t +

1 2
gt
2

Donde V0| es igual a cero

81

- Una vez que hayas calculado la tabla anterior obtn las lneas que corresponda a V
experimental y otra para la velocidad patrn, redondalos a dos decimales, con el icono
de la barra de herramientas Standard.
- Da formato personalizado a tu tabla.
Recuerda que puedes realizar tu grfico utilizando el asistente para grficos haciendo clic en
el icono

de la barra de herramientas Formato, o bien, utilizando el men Insertar,

3. Calcula el error que tienes entre los datos experimentales y calculados por formula.
Justifcalo.
1. Salieron iguales las mediciones? Por qu?

2. El error que tuviste cul fue?

3. A qu se debe que la gravedad se mantiene constante?

82

Con los datos de la columna tiempo experimental realiza los siguientes clculos:
o
o
o
o
o
o
o

La suma total
Mximo
Mnimo
Promedio
Mediana
Media Geomtrica
Moda

Una vez obtenidos los clculos interpreta la siguiente grfica, y responde las preguntas

- Da formato personalizado a tu tabla.


Recuerda que puedes realizar tu grfico utilizando el asistente para grficos haciendo clic en
el icono

de la barra de herramientas Formato, o bien, utilizando el men Insertar,

4. Calcula el error que tienes entre los datos experimentales y calculados por formula.
Justifcalo.
A..Salieron iguales las mediciones? Por qu?

B.El error que tuviste cual fue?

C.A qu se debe que la gravedad se mantenga constante?

D. Si tuviramos otro valor de gravedad como se modificara nuestra grfica, justifica


tu respuesta en base a los ejercicios anteriores comparando las mediciones

E.Qu te indica la grfica?

83

5. Con los datos de la columna tiempo experimental realiza los siguientes clculos:
o
o
o
o
o
o
-

La suma total
Mximo
Mnimo
Promedio
Mediana
Media Geomtrica

Una vez obtenidos los clculos interpreta, responde las preguntas


1. Cunto tiempo en total fue el que llev realizar las mediciones?

2. Cul fue el tiempo mximo y mnimo?

3. Cul fue el tiempo promedio?

4. Qu nos indica las mediciones anteriores?

5. Qu nos indica la mediana o para que sirve?

84

3.6 SINTESIS DE LA UNIDAD 3


Dentro de los conceptos bsicos para poder manejar datos como resultado de un
experimento, tenemos:

Dato. Son los valores cualitativos o cuantitativos mediante los cuales se miden las
caractersticas de los objetos, sucesos o fenmenos a estudiar.
Frecuencia. Nmero de veces en que se repite un dato
Intervalo. Rango de valores adyacentes para los que se calcula la frecuencia.
Rango. Medida equivalente a la amplitud (es la diferencia entre el lmite inferior y el
superior de dicho intervalo)
Variable. En su acepcin general, variable se refiere a una caracterstica que se mide
en el estudio. En trminos estadsticos rigurosos, una variable es la representante de
esas mediciones en el anlisis.

Las funciones de tendencia central ms utilizadas son: la media, la moda y la mediana. Cada
una de estas funciones que ya se encuentran previamente definidas en las hojas de clculo
para su tratamiento requieren de argumentos, para ello habr que considerar lo siguiente:

Puede especificar los argumentos que sean nmeros, celdas vacas, valores lgicos
o representaciones numricas en texto. Los argumentos que sean valores de error o
texto que no se pueda traducir a nmeros causarn errores.
Si un argumento es una matriz o referencia, slo se usan los nmeros de esa matriz o
referencia. Las celdas vacas, valores lgicos o texto que se encuentren dentro de la
matriz o referencia se pasan por alto. Utilice MAX si no se deben pasar por alto los
valores lgicos y el texto.
Si el argumento no contiene nmeros, MAX devuelve 0.

La parte final de la presentacin de la informacin, puede ser una grfica. Para elaborarla se
recomienda seguir los siguientes pasos al emplear una hoja electrnica:

Selecciona los valores a graficar.


Da un clic al icono para realizar la grfica
Elige el tipo de grfica a dibujar.
Adicionalmente puedes poner ttulos, etiquetas, escala, ejes, etc.

85

3.7 AUTO EVALUACIN


Resuelve las siguientes preguntas anotando dentro del parntesis la respuesta correcta:
1) Si tuviera que calcular el punto medio de una serie de datos, los pasos a seguir seran:
seleccionar el rango de datos de los que se desea calcular dicho dato, aplicando la
siguiente frmula:
( )
a) Promedio(num1, num2, )
b) Mediana(num1, num2, )
c) Media.acotada (matriz,porcentaje)
d) Media.armo(num1, num2, )
2) Para conocer lo similares o diferentes que son los datos que componen un anlisis
estadstico, podemos aplicar las siguientes frmulas:
( )
a) Desvesta(ref1, ref2, ) y desvest(num1, num2, )
b) K.esimo.menor(matriz, k) y k.esimo.menor(matriz, k)
c) Coef.de.correl(matriz1, matriz2) y coeficiente.asimetria(num1, num2, )
d) Mediana(num1, num2, ) y moda(num1, num2, )
3) El graficar los resultados de un anlisis estadstico nos permite:
a) Ver el comportamiento del evento de forma ms comprensible.
b) Obtener de forma visual un anlisis del evento.
c) Observar en un plano los datos estadsticos.
d) Concentrarnos en los datos para analizarlos.

( )

4) Se pueden conocer los datos partiendo de una grfica en Excel?


a) Siempre que los datos sean enteros
b) No
c) Si los ejes tienen escala adecuada
d) S

( )

5) Qu utilidad tiene el anlisis estadstico?


( )
a) Para analizar la forma en que algo ocurre.
b) Para facilitar el anlisis de los datos que componen el comportamiento de la fsica.
c) Para conocer la distribucin de una serie de datos u obtener una ecuacin que
represente el fenmeno.
d) Para estudiar la forma en que una ecuacin puede generar grficas significativas.
6) Qu nos permite conocer la desviacin estndar?
( )
a) La diferencia entre los datos que componen una serie que estamos analizando.
b) La distancia promedio que existe entre los datos y la ecuacin calculada.
c) Calcular la distribucin que los datos tienen en la grfica, suponiendo que pueden ser
calculados por una ecuacin.
d) Obtener la ecuacin que representa la serie de datos.

86

7) Qu utilidad tiene la estadstica en la vida cotidiana?


( )
a) Obtener el nmero de alumnos que aprobarn el examen o contestarn
correctamente esta pregunta.
b) Para calcular estudios de mercado que nos permitan conocer la forma en que el
producto se comportar.
c) Averiguar si hay alguna oportunidad de que una perra tenga ms perros o perras al
tener cras.
d) Intentar predecir el promedio con el que aprobaremos el bachillerato.
8) La mejor forma de organizar las series de datos es:
( )
a) En renglones para permitir ver en menor espacio toda la informacin.
b) Es indiferente ya que la graficacin permite elegir una opcin o la otra.
c) En matriz, de tal forma se puede correlacionar con mayor facilidad aumentando las
posibilidades de anlisis.
d) En columnas ya que es ms comprensible y su graficacin se simplifica.

3.8 MATERIALES Y BIBLIOGRAFIA PARA TODOS LOS TEMAS

Libros:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Freeman, A, Diccionario de Computacin. Mxico, McGraw-Hiil.


Pearson, R, Quickstart Excel versin 5 para Windows. Mxico, Prentice Hall.
Flast, L, Lotus 1 2 3. Mxico, Me Graw-Hill.
Microsoft Corporation, Excel 5para Windows Gua del usuario. Mxico.
Borland lnternational Inc, Quattro Profor windows. User's Guide. USA.
Ninestein, E, Matemticas Bsicas para computacin. Mxico, Trillas.
Person, P, 1.2-3 En el mundo de la estadstica. Mxico, Macrobit.

Referencias Electrnicas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

www.aulaclic.es/excel2003/
www.aulafacil.com/Excel/temario.htm
www.monografias.com/trabajos16/sepa-excel/sepa-excel.shtml
www.ofisol.com.mx/excel/index.html
www.saludbc.gob.mx/Biblioteca%20Virtual/Cursos%20en%20PDF/Excell.pd
www.ayudaexcel.com/excel

87

Actividades de Aprendizaje
Cada libre de diferentes distancias

No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

OTRA
TIERRA
g
g2
(m/s^2) V=gt t=2d/g (m/s^2) V=gt t=2d/g
9.8
0.00
0.00
29.4
0
0
9.8
3.13
0.32
29.4
5.42
0.18
9.8
4.43
0.45
29.4
7.67
0.26
9.8
5.42
0.55
29.4
9.39
0.32
9.8
6.26
0.64
29.4
10.84 0.37
9.8
7.00
0.71
29.4
12.12 0.41
9.8
7.67
0.78
29.4
13.28 0.45
9.8
8.28
0.85
29.4
14.35 0.49
9.8
8.85
0.90
29.4
15.34 0.52
9.8
9.39
0.96
29.4
16.27 0.55
9.8
9.90
1.01
29.4
17.15 0.58
9.8
10.38 1.06
29.4
17.98 0.61
9.8
10.84 1.11
29.4
18.78 0.64
9.8
11.29 1.15
29.4
19.55 0.66
9.8
11.71 1.20
29.4
20.29 0.69

Distancia
(m)
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
5.5
6
6.5
7

1.40
1.20
1.00
0.80
tierra

0.60

otra

0.40
0.20
0.00
1

9 10 11 12 13 14 15 16

1. Qu diferencia observas en la grfica, comparando ambas series de datos?


Mientras mas gravedad este sometido un objeto mas resistencia tendr para poderse
desplazar
2. Qu nos indica que una serie de datos est grficamente por encima de la otra?
Que la tierra tiene mayor libertad de movimiento que mercurio

88

3. Explica la relacin que tiene la distancia contra tiempo al variar la primera, justifica tu
respuesta.
Mientras mas distancia recorra el objeto mayor tiempo tendr para desplazarte
4. Si calculamos para un tiempo de 3.31 s, sobre la tierra, Qu distancia habr
recorrido el objeto?
V=gt d=Vt Distancia recorrida es de 107.37 m
5. Si tenemos la gravedad de mercurio, como ser su comportamiento de la misma con
respecto a las anteriores, justifica tu respuesta.
Gravedad es de 31.72 m/s2
-

Con los datos de la columna tiempo experimental realiza los siguientes clculos:
o
o
o
o
o
o

La suma total
Mximo
Mnimo
Promedio
Mediana
Media Geomtrica

Una vez obtenidos los clculos interpreta, responde las preguntas


No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

La suma total
Mximo
Mnimo
Promedio
Mediana
Media Geo

Distancia
(m)
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
5.5
6
6.5
7

Tiempo
(s)
0
0.3
0.42
0.52
0.63
0.7
0.75
0.84
0.89
0.95
1
1.05
1.1
1.14
1.2

11.49
1.2
0.3
0.82
0.87
0.77

89

6. Cunto tiempo en total fue el que llev realizar las mediciones?


11.49
7. Cul fue el tiempo mximo y mnimo?
1.2 y 0.3 respectivamente
8. Cul fue el tiempo promedio?
0.82
9. Qu nos indica las mediciones anteriores?
A menor distancia menos tiempo
10. Qu nos indica la mediana y para que sirve?
El punto medio de los valores de tiempo

3.9. RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS


Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
8

90

RESPUESTA
B
C
A
D
C
B
B
D

Aciertos
1
2
3
4
5
6
7
8

CALIFICACION
1.25
2.50
3.75
5.00
6.25
7.50
8.75
10.00

UNIDAD IV
REDES
Introduccin
Las redes permiten la comunicacin entre computadoras con el fin de compartir recursos,
estas requieren de un Hardware y Software especfico.
Las redes pueden abarcar reas muy pequeas como la de una oficina, escuela, negocio,
etc., (LAN) y otras tan grandes que se manejan a nivel mundial (WAN). Las redes tienen
estndares, el ms utilizado es el Ethernet.
La topologa es la forma en que se conectan las computadoras entre s, mediante la
combinacin de estndares y protocolos, como la de: estrella, anillo, bus, etc.
En las redes existen Hardware y Software especfico, que tiene que ver con los elementos
fsicos que la constituyen y los programas que existen para configurarla y manejarla.
Las redes permiten la comunicacin entre computadoras para compartir recursos. Entre las
formas que existen para ello tenemos las conexiones: almbrica, inalmbrica y fibra ptica.
Gracias a las redes de computadoras podemos tener servicios como: correo electrnico,
foros de discusin, transferencia de archivos, visualizacin de pginas, etc.
Objetivo General
Que el alumno identifique y comprenda el concepto de red, los elementos que la conforman y
su operacin para la bsqueda de informacin
Objetivos Especficos
Que el alumno:
Investigue los conceptos tipos, estndares, topologas y canales de
comunicacin de las redes de computadoras.
Investigue el Hardware y Software ms comn en las redes de computadoras.
Utilice los servicios de Internet como: correo electrnico, bsqueda de
informacin y foros de discusin.

Temario
4.1 Tipos de redes.

Redes LAN y WAN.

4.2 Estndares de redes.

Topologa de estrella, anillo y bus, Ethernet y token ring.

4.3 Hardware de redes.

Servidor, terminales, tipos de tarjeta para red.

4.4 Software de redes.

Novell, Microsoft, UNIX.

4.5 Canales de
comunicacin.

Lneas telefnicas, cable coaxial, cable de fibra ptica,


microonda y satlites. Servicios de transmisin, lnea
privada, lnea conmutada y portadoras comunes
especializadas.

4.6 Servicios de red.

Internet: correo electrnico, listas de discusin, Red-UNAM,


Gopher, transferencia de archivos (imgenes y texto).

91

4.1 TIPOS DE REDES


Redes LAN
Es la abreviatura de Local rea Network (Red de rea Local o simplemente Red Local).
El trmino red local incluye tanto el hardware como el software necesario para la
interconexin de los distintos dispositivos y el tratamiento de la informacin, esto es la
interconexin de computadoras y perifricos. Es la menos compleja de las redes de
computadoras.
Las redes LAN tienen carcter privado, pues su uso est restringido normalmente a los
usuarios miembros de una empresa, o institucin, para los cuales se dise la red.
Ocupan slo un lugar fsico

Pueden ser redes de punto a punto, esto es no existe una computadora central

Tiene alta velocidad de transferencia de datos

Todos los datos son parte de la red local

Redes WAN
Es la abreviatura de Wide rea Network (Red de rea Amplia).
Es un tipo de red de computadoras capaz de cubrir distancias desde unos 100 hasta unos
1000 km, dando el servicio a un pas o un continente.
Las redes WAN pueden usar sistemas de comunicacin va satlite o de radio.
Cuentan con una infraestructura basada en poderosos nodos de conmutacin que llevan a
cabo la interconexin de dichos elementos, por los que adems fluyen un volumen
apreciable de informacin de manera contina. Por esta razn tambin se dice que las redes
WAN tienen carcter pblico, pues el trfico de informacin que por ellas circula proviene de
diferentes lugares, siendo usada por numerosos usuarios de diferentes pases del mundo
para transmitir informacin de un lugar a otro

92

4.2 Estndares de redes


Topologas de red
La topologa se refiere a la forma geomtrica de conexin entre cada uno de los elementos
(computadoras) dentro de una red. Dentro de las ms comunes se encuentran: punto a
punto, bus, anillo y estrella

En la topologa de bus todos los dispositivos se conectan a un mismo cable, es decir


que comparten el mismo medio.

1mgen obtenida de wikipedia

En la topologa de anillo los dispositivos se conectan uno tras otro hasta formar un
circuito (crculo)

(Imagen obtenida de Wikipedia)

93

Mientras que en la topologa estrella todos los dispositivos se conectan a un


dispositivo central llamado concentrador.

Ethernet
La tecnologa Ethernet es la ms utilizada en las redes locales de la actualidad. Fue
inventada en 1973 por Bob Metcalfe. La IEEE (Instituto de Ingenieros en Electricidad y
Electrnica) lo estableci como un estndar llamado 802.3.
Ethernet trabaja bajo el protocolo CSMA/CD (Acceso Mltiple de Percepcin de Portadora
con Deteccin de Colisiones), el cual est basado en una topologa de bus.
Token Ring
Mientras que Token Ring es una tecnologa creada por IBM. Posteriormente, obtuvo su
estndar IEEE 802.5. Basada en la topologa de anillo. Tiene su protocolo llamado Token
Passing.

4.3 HARDWARE DE REDES


Dentro de este tema se tienen contemplados los adaptadores de red, los cuales son tarjetas
electrnicas que van insertadas en las ranuras de expansin de los equipos de cmputo,
tienen conectores que permiten enviar y recibir datos de otra computadora a travs de los
medios de transmisin.
Tambin se tienen servidores, los cuales son computadoras con mucha capacidad y
almacenamiento, que permiten proveer de un recurso hacia las dems computadoras. Se
tienen:
servidores de impresin,
servidores de pginas web,
servidores de correo electrnico, entre otros.
Dentro de esta clasificacin se tienen varios dispositivos que permiten la conectividad entre
los equipos de cmputo, tales como: concentradores, switches, ruteadores o gateways.

94

4.4 SOFTWARE DE REDES


El softw are de red consiste en programas informticos que establecen protocolos, o normas,
para que las computadoras se comuniquen entre s. Estos protocolos se aplican enviando y
recibiendo datos. Los protocolos indican cmo efectuar conexiones entre las aplicaciones de
la red, dirigir el movimiento de paquetes a travs de la red y minimizar las posibilidades de
conflicto entre la informacin enviada simultneamente. Entre los programas ms utilizados
para este fin estn los Sistemas Operativos:
Netware: Sistema operativo para comunicacin en red, totalmente multiusuario, que permite
la conexin de terminales inteligentes a un equipo central SERVER DE LA RED, para el
ingreso de informacin simultneamente desde mltiples terminales.
Windows NT de Microsoft. Es un sistema de 32 bits disponible para estaciones de trabajo y
versiones para servidores con un interfaz grfico similar a Windows 95. Las letras NT
provienen de la designacin del producto como "Nueva Tecnologa" (New Technology) segn
Bill Gates, pero nunca ms tuvo un significado especial.
UNIX, Sistema operativo de tiempo compartido que controla los recursos de una
computadora asignndolos a diferentes usuarios.

4.5

CANALES DE COMUNICACIN

El medio de comunicacin es el canal o enlace fsico entre los nodos de una red a travs del
cual es transmitida la informacin. Existen medios de comunicacin:

Almbricos
Inalmbricos

Medios de comunicacin almbricos.


Un medio de comunicacin almbrico se define como un cable y quiz otros dispositivos
electrnicos que conectan fsicamente adaptadores de comunicacin entre s.
S el medio de comunicacin consta solamente de cable, el medio de comunicacin es
llamado pasivo.
S el medio de comunicacin adems de cable, consta de algn dispositivo que: amplifique,
regenere o module la seal, el medio es llamado activo.
Estos cables tienen entre s, dependiendo de su principio de operacin y aplicaciones,
diversas configuraciones, componentes y materiales. Los tipos de cable ms comunes
utilizados en la transmisin de datos son:
Cables de cobre:
El cable coaxial es un cable formado por dos conductores concntricos:

95

Un conductor central o ncleo, formado por un hilo slido o trenzado de cobre


(llamado positivo o vivo),

Un conductor exterior en forma de tubo o vaina, y formado por una malla trenzada de
cobre o aluminio o bien por un tubo, en caso de cables semirrgidos. Este conductor
exterior produce un efecto de blindaje y adems sirve como retorno de las corrientes.

El primero est separado del segundo por una capa aislante llamada dielctrico. De la
calidad del dielctrico depender principalmente la calidad del cable.

Todo el conjunto puede estar protegido por una cubierta aislante.

Existen mltiples tipos de cable coaxial, cada uno con un dimetro e impedancia diferentes.
El cable coaxial no es habitualmente afectado por interferencias externas, y es capaz de
lograr altas velocidades de transmisin en largas distancias. Por esa razn, se utiliza en
redes de comunicacin de banda ancha (cable de televisin) y cables de banda base
(Ethernet).
El cable coaxial se reemplaza por la fibra ptica en distancias superiores a varios kilmetros,
porque el ancho de banda de esta ltima es muy superior, lo que justifica su mayor costo y
su instalacin ms delicada.
Pgina: Cable coaxial
Autor: colaboradores de Wikipedia
Editor: Wikipedia, La enciclopedia libre.
ltima revisin: 9 de febrero del 2008, 15:08 UTC
Fecha de consulta: 26 de febrero del 2008, 06:31 UTC
URL permanente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Cable_coaxial&oldid=14983688
Cdigo de versin de la pgina: 14983688

Un cable de par trenzado es un tipo de cables de pares compuesto por hilos, normalmente
de cobre, trenzados entre s. Hay cables de 2, 4, 25 100 pares de hilos e incluso de ms.
El trenzado mantiene estable las propiedades elctricas a lo largo de toda la longitud del
cable, y reduce las interferencias creadas por los hilos adyacentes en los cables compuestos
por varios pares.
An teniendo trenzado, a veces es necesario apantallar estos cables con un recubrimiento
metlico o incluso apantallar cada par trenzado dentro del cable completo, para evitar
interferencias entre stos. Se definen cuatro tipos bsicos de pares trenzados segn su
recubrimiento:
UTP: Unshielded Twisted Pair, sin ningn tipo de recubrimiento metlico.
FTP: Foiled Twisted Pair, con recubrimiento metlico alrededor de todo el conjunto de
pares trenzados.
STP: Shielded Twisted Pair, con recubrimiento metlico alrededor de cada par
trenzado.
S/STP: Screened STP, con recubrimiento metlico alrededor de cada par trenzado y
del cable completo.

96

Pgina: Cable de par trenzado


Autor: colaboradores de Wikipedia
Editor: Wikipedia, La enciclopedia libre.
ltima revisin: 8 de febrero del 2008, 00:35 UTC
Fecha de consulta: 26 de febrero del 2008, 06:37 UTC
URL permanente:
http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Cable_de_par_trenzado&oldid=14947875
Cdigo de versin de la pgina: 14947875
Medios de comunicacin inalmbricos.
En la actualidad existen redes cuya seal no es transmitida por un medio fsico como el cable
sino que es radiada de una antena a travs de espacio (radiomodems).
Fue la aparicin de los porttiles y los PDAs la que trajo el concepto de redes inalmbricas,
satlites, microondas, infrarojo
Se denomina microondas a unas ondas electromagnticas definidas en un rango de
frecuencias determinado; generalmente de entre 300 MHz y 300 GHz, que supone un
perodo de oscilacin de 3 ns (310-9 s) a 3 ps (310-12 s) y una longitud de onda en el rango
de 1 m a 1 mm. Otras definiciones, por ejemplo las de los estndares IEC 60050 y IEEE 100
situan su rango de frecuencias entre 1 GHz y 300 GHz, es decir, longitudes de onda de entre
30 cm a 1 mm.
El rango de las microondas est incluido en las bandas de radiofrecuencia, concretamente
en las UHF (ultra-high frequency, frecuencia ultra alta en espaol) (0.3 3 GHz), SHF
(super-high frequency, super alta frecuencia) (3 30 GHz) y EHF (extremely high frequency,
extremadamente alta frecuencia) (30 300 GHz). Otras bandas de radiofrecuencia incluyen
ondas de menor frecuencia y mayor longitud de onda que las microondas. Las microondas
de mayor frecuencia y menor longitud de onda en el orden de milmetros se denominan
ondas milimtricas, radiacin terahercio o rayos T.

97

La existencia de ondas electromagnticas, de las cuales las microondas forman parte del
espectro de alta frecuencia, fueron predichas por Maxwell en 1864 a partir de sus famosas
Ecuaciones de Maxwell. En 1888, Heinrich Rudolf Hertz fue el primero en demostrar la
existencia de ondas electromagnticas mediante la construccin de un aparato para producir
ondas de radio.
Pgina: Microondas
Autor: colaboradores de Wikipedia
Editor: Wikipedia, La enciclopedia libre.
ltima revisin: 19 de febrero del 2008, 19:14 UTC
Fecha de consulta: 26 de febrero del 2008, 06:49 UTC
URL permanente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Microondas&oldid=15236522
Cdigo de versin de la pgina: 15236522

Los enlaces infrarrojos se encuentran limitados por el espacio y los obstculos. El hecho de
que la longitud de onda de los rayos infrarrojos sea tan pequea (850-900 nm), hace que no
pueda propagarse de la misma forma en que lo hacen las seales de radio.
Es por este motivo que las redes infrarrojas suelen estar dirigidas a oficinas o plantas de
oficinas de reducido tamao. Algunas empresas, van un poco ms all, transmitiendo datos
de un edificio a otro mediante la colocacin de antenas en las ventanas de cada edificio.
Por otro lado, las transmisiones infrarrojas presentan la ventaja, frente a las de radio, de no
transmitir a frecuencias bajas, donde el espectro est ms limitado, no teniendo que
restringir, por tanto, su ancho de banda a las frecuencias libres.
Pgina: Enlace infrarrojo
Autor: colaboradores de Wikipedia
Editor: Wikipedia, La enciclopedia libre.
ltima revisin: 22 de febrero del 2008, 17:14 UTC
Fecha de consulta: 26 de febrero del 2008, 06:51 UTC
URL permanente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Enlace_infrarrojo&oldid=15313974
Cdigo de versin de la pgina: 15313974

Fibra ptica
La fibra ptica transmite informacin a travs de la red utilizando impulsos de luz. El cable
de fibra ptica puede transmitir informacin de hasta 622 megabits por segundo.
Este tipo de material es usado cuando se requiere de un ancho de banda grande al manejar
voz, video, imgenes, datos, correos electrnicos, texto y otras aplicaciones y servicios de la
red.
Las tecnologas de comunicacin ptica son el nico medio de transporte que pueden
soportar esa cantidad de informacin es por ello que se usa la fibra ptica. Si se quiere
transmitir con cobre este ancho de banda se requieren muchos cables. En Europa y Asia el
grueso de las telecomunicaciones ya fluyen por fibra ptica. Sobre el futuro de dicha
tecnologa, la cual es vista por muchos como el centro de todas las redes pticas en el
futuro, est en crecimiento, porque es la nica tecnologa que puede transportar grandes
sumas de ancho de banda. El lmite es tan alto, que en la prctica decimos que no hay
lmites.
Servicios de transmisin

98

Lnea privada: Lneas de comunicacin que mantienen una permanente conexin entre dos
o ms puntos. Estas pueden ser de dos o cuatro hilos .
Modems de lnea privada (Leased-Line Modems).

Operan a velocidades de 9,600 bps en adelante, sobre lneas privadas.


Funcionan sobre lneas telefnicas dedicadas de 2 o 4 hilos, Usualmente en modo
Full-Duplex.
Adems operan en otras lneas de conexin directa blindadas en contra de
interferencia externa (llamadas comnmente lneas Acondicionadas).
Operan en modo asncrono o sncrono (o ambos)
tiles en redes de rea local (LANs) y en aplicaciones sobre redes privadas
(acondicionadas).

Lnea conmutada: Lneas que requieren de marcar un cdigo para establecer comunicacin
con el otro extremo de la conexin.
Modems de lnea conmutada (Dial-Up Modems).

Opera dentro del rango de 0 a 33,600 bps en una lnea telefnica conmutada.
Funcionan sobre lneas telefnicas de 2 hilos, en modo Half-Duplex y Full-Duplex.
Usa los parmetros de comunicaciones (paridad, bits de datos, nmero de bits de
paro, etc) que son compatibles con otros modems de lnea conmutada y redes de
conmutacin de paquetes.
La mayora (pero no todos) operan en modo asncrono. Algunos pueden trabajar en
modos sncrono/asncrono.
Son ms baratos que los de lnea privada.

4.6 SERVICIOS DE RED


Correo Electrnico (e-mail). Servicio que permite conectar computadoras mediante un
sistema de correo personal, en la que cada usuario tiene asignada una direccin en la que
recibe todos los mensajes que se le enven en cuestin de minutos.
Visualizadores de pginas electrnicas. El WWW (World Wide Web). Servicio basado en
el Sistema de hipertexto, en el que se presenta la informacin a travs de la conexin entre
documentos. Los creadores de pginas Web introducen adems de texto, imgenes, sonido
y video. Los visualizadores de estas pginas ms utilizados en nuestro pas son: Internet
Explorer, Netscape Navigator y Mozilla Firefox.
Listas de discusin. Sistema de comunicacin en la que se envan opiniones, dudas,
preguntas, etc., estos mensajes estn estructurados en diversas reas temticas segn sea
el inters de los participantes. Existen responsables de cada rea temtica que son los que
crearon esa lnea de comunicacin.
Chat. Sistema de comunicacin que se establece entre los usuarios de diferentes regiones
del mundo y que permite el intercambio de informacin en tiempo real.

99

Gopher. Sistema de organizacin jerrquica de informacin en Internet. Permite acceder a


un gran nmero de servidores, la mayora de ellos gestionados por Universidades u
Organizaciones gubernamentales, que contienen informacin sobre una amplia gama de
temas especializados que no suelen encontrarse en los sitios Web. Los servidores Gopher,
igual que los servidores FTP almacenan archivos y documentos que puede verse en lnea o
transferirse al PC
Telnet. Protocolo que permite conectarse con otra computadora de la red de Internet en
forma remota.
FTP. Protocolo que permite la transferencia de ficheros de un ordenador a otro.

Observaciones:
Novell.-ahora se usa muy poco
Gopher.- ya no existe
Estndares y topologa.- son cosas diferentes

100

4.7 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


1. Tipos de redes
1. Encierra en un crculo aquellas tecnologas de red que son consideradas LAN y en
un cuadrado aquellas que son WAN:
ATM

Ethernet

Token Ring

Frame Relay

2. Estndares
1. Anota sobre la lnea a que tipo de topologa corresponde cada dibujo:

__________________________________

__________________________________

_________________________________

101

2. Menciona en el siguiente cuadro las ventajas y desventajas que tiene cada una de
las topologas:
Ventajas

Desventajas

Anillo
Bus
Estrella

3. Rellena el siguiente cuadro con la informacin que se te solicita:


Ethernet
Ancho de Banda
Protocolo
Topologa
asociada
Norma IEEE

3. Hardware de redes
1. Menciona al menos cinco elementos del hardware de redes
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________

102

Token Ring

4. Software de redes
1. Cul de los siguientes Sistemas Operativos es de tipo red?
a)
b)
c)
d)
e)

MS-DOS
DR-DOS
IBM-DOS
Windows NT
Windows 3.1

5. Canales de comunicacin
1. Relaciona las siguientes columnas segn corresponda el conector de cada medio
de transmisin:
a. Cable coaxial

) Antena

b. UTP

) FC

c. Seal de radio

) RJ45

d. Fibra ptica

) BNC

6. Servicios de red

1. Crea una cuenta de correo con un proveedor comn como lo es: Hotmail y enva tu
nombre a tus compaeros de clase.
2. Entra a un motor de bsqueda, por ejemplo, google y busca una imagen del grupo
de Rock U2 y mndalo como archivo adjunto a tus compaeros de clase.

103

4.8 SINTESIS DE LA UNIDAD 4


Tipos de Redes
LAN es la abreviatura de Local Area Network (Red de rea Local o simplemente Red
Local). El trmino red local incluye tanto el hardware como el software necesario para la
interconexin de los distintos dispositivos y el tratamiento de la informacin, esto es la
interconexin de computadoras y perifricos. Es la menos compleja de las redes de
computadoras. WAN es la abreviatura de Wide Area Network (Red de rea Amplia), es un
tipo de conexin de redes de computadoras capaz de cubrir distancias mayores a 100 km.,
como las que se dan entre pases o continentes. Por lo regular quienes poseen este tipo de
conexiones son grandes corporativos de telefona, o bien, por los gobiernos, Esto se debe a
que se requiere de una gran infraestructura de comunicacin. Las redes WAN pueden usar
sistemas de comunicacin va satlite o de radio.
Como parte del Hardware de redes, tenemos a las computadoras, que son generalmente
sitios de trabajo (incluyendo ordenadores personales) o servidores. Tambin estn los
servidores que se clasifican de acuerdo a su propsito:

Servidor de archivo: almacena varios tipos de archivos y los distribuye a otros


clientes en la red.
Servidor de impresiones: Controla y maneja una o ms impresoras y acepta
trabajos de impresin de otros clientes de la red, encanillando los trabajos de
impresin, y realizando la mayora o todas las otras funciones que un sitio de trabajo
se realizara para lograr una tarea de impresin si la impresora fue conectada
directamente con el puerto de impresora del sitio de trabajo.
Servidor de correo electrnico: Los almacenes, envan, reciben, las rutas, y
realizan otras operaciones relacionadas con email para otros clientes en la red.
Servidor Proxy: Realiza un cierto tipo de funcin a nombre de otros clientes en la red
para aumentar el funcionamiento de ciertas operaciones (e.g., prefetching y depositar
documentos u otros datos que se soliciten muy frecuentemente) o como precaucin
de la seguridad para aislar a clientes de la red de amenazas exteriores.
Servidor de Web: Los documentos del HTML de los almacenes, las imgenes, los
archivos de texto, las escrituras, y el otro Web relacionaron los datos (conocidos
colectivamente como contenido), y distribuye este contenido a otros clientes en la red
a peticin.
Servidor de reserva: Hace el software de reserva de la red instalar y tiene
cantidades grandes de almacenamiento de la impulsin dura u otras formas del
almacenamiento (cinta, etc.) disponibles para que se utilice con el fin de asegurarse
de que la prdida de los datos no ocurre en la red.

De la misma forma en que un equipo no puede trabajar sin un sistema operativo, una red de
equipos no puede funcionar sin un sistema operativo de red. Si no se dispone de ningn
sistema operativo de red, los equipos no pueden compartir recursos y los usuarios no
pueden utilizar estos recursos. Dependiendo del fabricante del sistema operativo de red,
tenemos que el software de red para un equipo personal se puede aadir al propio sistema
operativo del equipo o integrarse con l.

104

El software del sistema operativo de red se integra en un nmero importante de sistemas


operativos conocidos, incluyendo Windows 2000 Server/Professional, Windows NT
Server/Workstation, Windows 95/98/ME/XP/Vista, Linux, Unix, etc.
El sistema operativo de un equipo coordina la interaccin entre el equipo y los programas
(o aplicaciones) que est ejecutando. Controla la asignacin y utilizacin de los recursos
hardware tales como

Memoria.
Tiempo de CPU.
Espacio de disco.
Dispositivos perifricos.

En un entorno de red, los servidores proporcionan recursos a los clientes de la red y el


software de red del cliente permite que estos recursos estn disponibles para los equipos
clientes. La red y el sistema operativo del cliente estn coordinados de forma que todos los
elementos de la red funcionen correctamente.
Un sistema operativo de red: Conecta todos los equipos y perifricos. Coordina las
funciones de todos los perifricos y equipos. Proporciona seguridad controlando el acceso a
los datos y perifricos. Las dos componentes principales del software de red son:
El software de red que se instala en los clientes.
El software de red que se instala en los servidores.
Los canales de comunicacin son el canal o enlace fsico entre los nodos de una red a travs
del cual es transmitida la informacin. Existen medios de comunicacin:

Almbricos
Inalmbricos

Para finalizar, los servicios de red que se ofrecen y ofrecieron hace algunos aos se
resumen en:

Correo Electrnico (e-mail). Servicio que permite conectar computadoras mediante


un sistema de correo personal, en la que cada usuario tiene asignada una direccin
en la que recibe todos los mensajes que se le enven en cuestin de minutos.

Visualizadores de pginas electrnicas. El WWW (World Wide Web). Servicio


basado en el Sistema de hipertexto, en el que se presenta la informacin a travs de
la conexin entre documentos. Los creadores de pginas Web introducen adems de
texto, imgenes, sonido y video. Los visualizadores de estas pginas ms utilizados
en nuestro pas son: Internet Explorer, Netscape Navigator y Mozilla Firefox.

Listas de discusin. Sistema de comunicacin en la que se envan opiniones,


dudas, preguntas, etc., estos mensajes estn estructurados en diversas reas
temticas segn sea el inters de los participantes. Existen responsables de cada
rea temtica que son los que crearon esa lnea de comunicacin.

Chat. Sistema de comunicacin que se establece entre los usuarios de diferentes


regiones del mundo y que permite el intercambio de informacin en tiempo real.

105

Gopher. Sistema de organizacin jerrquica de informacin en Internet. Permite


acceder a un gran nmero de servidores, la mayora de ellos gestionados por
Universidades u Organizaciones gubernamentales, que contienen informacin sobre
una amplia gama de temas especializados que no suelen encontrarse en los sitios
Web. Los servidores Gopher, igual que los servidores FTP almacenan archivos y
documentos que puede verse en lnea o transferirse al PC

Telnet. Protocolo que permite conectarse con otra computadora de la red de Internet.

Ftp. Protocolo que permite la transferencia de ficheros de un ordenador a otro.

4.9 AUTOEVALUACION
Estndares de Redes
1. Dibuja en los cuadros de abajo la figura geomtrica de la topologa segn
corresponda:
Estrella

Bus

Anillo

106

2.

El funcionamiento de la arquitectura de red Token Ring est basada en la topologa


lgica de:
a.
b.
c.
d.
e.

Anillo
rbol
Bus
Estrella
Malla

Hardware de de Redes
3.- Para aprovechar las tarjetas de red de dos computadoras, las cuales contienen
conectores RJ-45, cul de las siguientes opciones de conexin entre dichas
computadoras es mucho ms econmica?
a.
b.
c.
d.
e.

A travs de un cable paralelo


Utilizando un hub
Mediante un repetidor
Con la ayuda de un cable coaxial.
Utilizando un cable UTP cruzado

Canales de comunicacin
4.- Cul es el nombre del cable que se necesita para conectar una red 10BaseT?
a) Coaxial
b) BNC
c) Fibra ptica
d) Par Trenzado
e) USB
5.- Es un ancho de banda vlido para la arquitectura Ethernet:
a)
b)
c)
d)
e)

4 Mbps
10 Mbps
16 Mbps
56 Kbps
64 Kbps

Software de redes:
6.- Son ejemplos de Sistemas Operativos de Red.
a) Linux, PowerPoint, MSDOS
c) Word, Excel, PowerPoint

b) Netware, Windows 3.11, Novell


d)
Unix,
Windows
NT,
Windows
Professional

XP

7.- En las redes Cliente/servidor existe una persona que regula la entrada o salida de los
usuarios que estn conectados, a esta persona se le conoce como:
a) Administrador de servicios
c) Administrador de Cmputo
b) Administrador de Red
d) Administrador de Sistemas

107

8.- En las redes Cliente/servidor, existe solamente un servidor?


a) S

b) No

9.- En los sistemas operativos de las redes cliente/servidor se permiten slo el acceso de
informacin a personas que cuenten con una contrasea?
a) S

b) No

10.- Para tener acceso a la red Internet, es indispensable contar con:


a)
b)
c)
d)
e)

Protocolo IP
Navegador de pginas
Mdem
Nombre de dominio
Servidor de pginas web

Servicios de red
11.- Es uno de los medios que se utilizan para comunicarse los usuarios de red, en la cual
intercambian texto, imgenes, sonido y animaciones
a) Chat
b) Messenger
b) Correo electrnico
d) Google
12.- En el correo electrnico, los nicos medios de seales las microondas y la
radiofrecuencia?
a) S
b) No
13.- Cuando no se cuenta con una direccin precisa para buscar algn tipo de informacin,
utilizamos motores de bsqueda, los ms comunes son:
a) Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape Navigator
b) Yahoo. Google, AltaVista
c) www, http, ftp
d) Norton, Panda, AVG
14.- Protocolo de transferencia de Hipertexto
a) FTP
b) HTTP
c) DNS
15.- Protocolo de Transferencia de archivos
a) DHCP
b) UDP
c) FTP

108

d) WINS

d) DNS

Software de redes:
1.- Acude al centro de cmputo de tu plantel y consulta cul es el sistema Operativo que
utilizan para dar servicio de red a los usuarios que lo visitan.
2.- Investiga si existe otro sistema operativo distinto al de tu plantel en la Escuela Nacional
Preparatoria y compralo con el se utiliza en el tuyo.

Servicios de red
1.- Para correo electrnico, redacta una agenda con las direcciones de tus amigos y
envales a todos una carta de felicitacin. Utiliza las computadoras de tu centro de cmputo
de tu preparatoria. Si no cuentas con correo, obtn uno en Hotmail o Yahoo.
2.- Entra a una PC y busca informacin acerca de las ventajas y desventajas del uso de
internet, especficamente, en el uso tan cotidiano del Messenger.
3.- Todas las computadoras tienen una direccin asignada que depende de la ubicacin
geogrfica del equipo. La direccin IP de una computadora puede escribirse de dos
maneras: con nmeros o palabras. Con nmeros:132.248.10.1 de donde:
132 (mx) significa que se encuentra en Mxico
248 (unam)la computadora est en la UNAM
10 (dgsca) Se ubica en la DGSCA
1 Es la primera computadora del edificio.
Busca e identifica la direccin IP de una computadora del Centro de Cmputo de tu plantel

109

4.10 MATERIALES Y BIBLIOGRAFIA PARA TODOS LOS TEMAS


Libros:
Estndares de redes
HAYDEN, Matt. (1999). Aprendiendo redes en 24 horas. Mxico: Prentice Hall.
JENKINS, Neil. (1996). Redes de rea local (LAN). Mxico: Prentice Hall
Hispanoamericana.
STOLTZ, Kevin. (1995). Todo acerca de las redes de computadoras. Mxico: Prentice Hall
Hispanoamericana
Hardware de redes
TANENBAUM, Andrew S. (1991). Redes de ordenadores. Mxico: Prentice Hall
Hispanoamericana
Software de Redes
Aprenda Visalmente Redes 2 Ed.. St. Editorial. 2004
NOGUEZ, Julieta y Ferrer Carmen. Informtica. Editorial Santillana. Mxico. 2006
Canales de comunicacin
PARKER, Timothy. (1995). Aprendiendo TCP/IP en 14 das. Mxico: Prentice Hall
Hispanoamericana.
RAYA CABRERA, Jos Luis. (1995). Redes de computadoras y TCP/IP. Mxico D. F.:
Alfaomega
Referencias electrnicas:
http://es.wikipedia.org/wiki/Redes_de_computadoras
http://sistemas.itlp.edu.mx/tutoriales/redes/index.htm
http://www.mailxmail.com/curso/informatica/redes/toc.htm

110

4.11 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS


Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

RESPUESTA
Ver esquemas
A
D
B
E
D
B
B
A
B
B
B
B
B
C

Aciertos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

CALIFICACION
0.06
1.33
2.00
2.66
3.33
4.00
4.66
5.33
6.00
6.66
7.33
8.00
8.66
9.33
10.00

111

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