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MATA A LOS MONSTRUOS ROBA EL TESORO APUALA A TUS AMIGOS

e n e l e s

p a c io !

Los Munchkins han salido del dungeon y estn en rbita, arrasando


la Estacin Espacial, matando a los bichos, y llevndose sus cosas. Star
Munchkin est basado en el Munchkin original, y puede combinarse con
ste (ver pgina 11).
Este juego incluye 168 cartas, estas reglas y un dado.

Preparacin
Pueden jugar de 3 a 6 jugadores. Necesitaris 10 contadores (monedas,
fichas de pquer, lo que sea o cualquier chisme que cuente hasta 10)
para cada jugador.
Separa las cartas en un mazo de Estacin (cartas con una puerta en
el reverso) y un mazo de Tesoro (cartas con un montn de tesoros en
el reverso). Baraja ambos mazos. Reparte dos cartas de cada mazo a
cada jugador.

Gestin de las Cartas


Mantn una pila de descartes boca arriba para cada mazo. Cuando se
agote un mazo, vuelve a barajar sus descartes. Si un mazo se queda sin
cartas y no hay descartes, nadie puede sacar una carta de ese tipo!
Tu mano: Las cartas que tienes en tu mano no estn en juego. No te
ayudan, pero no te las pueden quitar a menos que se use contra ti
una carta que afecte de forma especfica a tu mano en lugar de a
los objetos que lleves. Al final de tu turno, no puedes tener ms de 5
cartas en la mano.
Objetos llevados: Puedes jugar frente a ti las cartas de Tesoro para
convertirlas en objetos llevados. Ver Objetos, ms adelante.
Cundo pueden jugarse las cartas: Cada tipo de carta puede jugarse
en un momento especfico (ver ms adelante).
No puedes devolver las cartas en juego a tu mano; si quieres librarte de
ellas tendrs que descartarlas o intercambiarlas.

Creacin de Personajes
Todo el mundo empieza como un Humano de Nivel 1 sin Clase (ja, ja, ja).
Mira tus cartas iniciales. Si tienes cualquier carta de Raza (Cyborg,
Mutante o Felino) o Clase (Presciente, Cazador de Recompensas,
Comerciante, o Tcnico) puedes (si quieres) jugar una de cada tipo
(Raza y Clase) colocndola frente a ti. Si tienes cualquier carta de
Objeto o Compinche tambin puedes jugarla. Si tienes alguna duda
sobre si deberas o no jugar una carta, puedes seguir leyendo o puedes
huir hacia delante y hacerlo sin ms.

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Comienzo y Fin del Juego


Decide, de forma amistosa (je, je, je), quin juega en primer lugar.
El juego contina por turnos, cada uno de ellos con sus diferentes
fases (ver ms adelante). Cuando el primer jugador termina su turno, el
jugador a su izquierda puede empezar el suyo, y as sucesivamente.
El primer jugador que alcance el Nivel 10 gana pero debes alcanzar el
10 Nivel matando un monstruo. Si dos jugadores matan a un monstruo
juntos y alcanzan el Nivel 10 al mismo tiempo, ganan ambos.

Fases del Turno


1) Abrir la Puerta: Roba una carta del mazo de Estacin y mustrala
boca arriba. Si es un monstruo, debes luchar contra l. Ver Combate.
Para poder seguir adelante, debes resolver del todo el combate. Si
matas al monstruo, subes un Nivel o, en el caso de un monstruo grande,
dos Niveles, aunque eso estar indicado en la propia carta.
Si la carta es una Trampa (ver Trampas, ms adelante), sus efectos se
te aplican inmediatamente (si es posible) y se descarta.
Si sacas una carta de cualquier otro tipo, puedes ponerla en tu mano
o jugarla inmediatamente.
2) Buscar Problemas: Si NO encuentras un monstruo al abrir la puerta,
ahora tienes la opcin de jugar un monstruo de tu mano (si tienes
uno) y luchar contra l, tal y como se describe antes. No juegues
un monstruo al que no puedas vencer, a menos que ests seguro de
contar con ayuda!
3) Saquear la Habitacin: Si matas al monstruo, roba el nmero de
cartas de Tesoro mostrados en la carta del monstruo. Rbalas boca
abajo si has matado al monstruo
solo, o boca arriba si alguien te
ayud.
Si te encontraste con un
monstruo pero huiste, no
puedes saquear la habitacin.
Si no te encontraste con un
monstruo, o te encontraste
con uno amistoso,
puedes
registrar
la
habitacin.
Roba otra carta
del mazo de
Estacin, boca
abajo, y ponla
en tu mano.

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4) Caridad: Si tienes ms de cinco cartas,


entrega el exceso al jugador de menor
Nivel. Si varios jugadores tienen
ese mismo Nivel, reprtelas entre
ellos de la forma ms equitativa
posible. Depende de ti quin se
lleve la mejor parte. Si T eres el
jugador de Nivel ms bajo o ests
empatado con otro jugador para
este puesto, simplemente descarta
el exceso.
Ahora le toca al siguiente jugador

Combate
Para luchar con un monstruo, mira el Nivel en la parte superior de su
carta. Si tu Nivel, ms los Bonus de cualquier objeto que lleves, suman
ms que el Nivel del monstruo, lo matas. Algunas cartas de monstruo
tienen poderes especiales que afectan al combate (un Bonus contra
una Raza o Clase, por ejemplo), as que asegrate de comprobarlo
antes de resolver el combate.
Tambin puedes utilizar cartas de un solo uso (como las granadas) que
tengas en tu mano durante el combate. Una carta es de un solo uso
si en ella pone Slo puede usarse una vez o si te proporciona una
subida de Nivel.
Si otros monstruos (como un Monstruo Errante o un Clon) se unen al
combate, debes derrotar sus Niveles combinados. Si tienes las cartas
adecuadas, puedes eliminar a un monstruo del combate y combatir a
los dems con normalidad, pero no puedes elegir luchar contra uno
y huir de los dems. Si eliminas a uno de ellos con una carta pero
despus huyes de los dems, no recibes ningn tesoro.
Si matas a un monstruo, subes automticamente un Nivel (o dos Niveles
en el caso de los monstruos ms peligrosos). Si estabas combatiendo
contra varias cartas de monstruo (ver Entrometerse) subes un Nivel
por cada monstruo muerto. Pero si derrotas un monstruo sin matarlo,
DE NINGUNA MANERA subes un Nivel.
Descarta la carta (o cartas) de monstruo y roba el tesoro (ver ms
adelante). Pero ten cuidado, ya que alguien puede jugar una carta
hostil o usar un poder especial contra ti justo cuando pensabas que
habas ganado. Cuando mates o derrotes de cualquier otro modo a un
monstruo, debes esperar un tiempo razonable (definido como unos 2,6
segundos) a que los dems hablen. Despus de eso, habrs ganado
de verdad, y si lo mataste habrs subido de verdad un Nivel y cogido
el tesoro; los dems pueden discutir y seguir quejndose todo lo que
quieran.
Si no puedes derrotar al monstruo tienes dos opciones: Pedir ayuda
o huir.

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Pedir Ayuda
Puedes pedir a otro jugador que te ayude. Si rehsa, puedes pedrselo a
otro y as sucesivamente hasta que todos hayan declinado tu invitacin
o alguien te ayude. Slo puede ayudarte un jugador.
Puedes sobornar a alguien para que te ayude. De hecho, es muy
probable que tengas que hacerlo, a menos de que haya algn Cazador
de Recompensas cerca. Puedes ofrecer cualquier objeto que lleves
encima o cualquier nmero de cartas de Tesoro que tenga el monstruo.
Si le ofreces parte del tesoro del monstruo, debis poneros de acuerdo
sobre quin escoge primero, si t o l, o quien sea.
Cuando alguien te ayude, sumas su Nivel y Bonus a los tuyos.
Las capacidades especiales y las vulnerabilidades del monstruo tambin
se aplican a tu ayudante, y viceversa. Por ejemplo, si no eres un Felino
pero un miembro de esta raza te ayuda en un combate contra una
Estrella de Mar, el monstruo sufre un penalizador de -5 contra ti. Por
otro lado, si te enfrentas a la Bola de Pelos con Dientes y te ayuda un
Felino, el Nivel del monstruo aumenta en 2.
Si alguien te ayuda y ganis el combate, el monstruo es liquidado.
Descrtalo, roba las cartas de Tesoro correspondientes y sigue las
instrucciones especiales que pueda haber en la carta del monstruo.
Subes un Nivel por cada monstruo eliminado. Tu ayudante no lo hace.
Si nadie te ayuda... o si alguien trata de ayudarte y tus compaeros te
hieren o ayudan al monstruo de modo que ni siquiera puedas derrotarlo
junto con tu aliado... debes huir.

Huir
Si huyes, no obtienes Niveles ni tesoro. Ni siquiera puedes saquear la
habitacin (esto es, robar boca abajo una carta de Estacin, como ya
se indic). Y no siempre puedes escapar
Tira el dado. Slo consigues escapar con un 5 o ms. Los Felinos tienen
un Bonus a huir. Algunos objetos hacen ms fcil la huda. Y algunos
monstruos son rpidos y hacen que tengas penalizadores en tu huda.
Si consigues escapar, descarta el monstruo. No consigues tesoro.
Normalmente no sucede nada malo pero lee la carta. Algunos
monstruos te hacen dao incluso cuando escapas de ellos!
Si el monstruo te alcanza, se te aplica su Mal Rollo, tal como se
describa en la carta. ste puede ir desde perder un objeto hasta perder
uno o ms Niveles, o incluso la muerte.
Si dos jugadores estn cooperando y aun as no logran derrotar al
monstruo o monstruos, ambos deben huir. Deben tirar por separado. El
monstruo (o monstruos) PUEDE cazar a ambos.
Si ests escapando de varios monstruos debes tirar el dado por separado
para escapar de cada uno de ellos, en el orden que elijas, y sufrir el Mal
Rollo correspondiente por cada uno que te atrape.

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Muerte
Si mueres pierdes todas tus cosas. Mantienes tu(s) Clase(s), Raza(s) y
Nivel, as que tu nuevo personaje ser simplemente como el antiguo.
Saquear el Cuerpo: Coloca las cartas de tu mano junto a las cartas
que tengas en juego. Empezando por el jugador de Nivel ms alto
cada jugador escoge una carta en caso de empate, tirad el dado. Si
tu cadver se queda sin cartas, mala suerte. Despus de que todo el
mundo se quede con una carta, las restantes se descartan.
Tu nuevo personaje aparece inmediatamente y puede ayudar a otros en
el combate en el siguiente turno... pero no tienes cartas.
En tu siguiente turno, empieza cogiendo dos cartas de cada mazo, boca
abajo, y jugando cualquier carta de Raza, Clase u objeto que quieras,
igual que al principio del juego.

Tesoro
Cuando matas un monstruo te quedas con su tesoro. Cada monstruo
tiene un nmero de Tesoro en la parte inferior de su carta. Roba ese
nmero de cartas de Tesoro. Rbalas boca abajo si mataste al monstruo
t solo. Rbalas boca arriba, de modo que todos puedan ver lo que has
conseguido, si alguien te ayud.
Puedes jugar cartas de Tesoro tan pronto como las obtengas. Puedes
colocar las cartas de objeto frente a ti para ponerlas en juego. Puedes
usar inmediatamente las cartas de Sube un Nivel.

Caractersticas del Personaje


Bsicamente, cada personaje es una coleccin de armas, armadura y
cacharros, con tres caractersticas: Nivel, Raza y Clase. Por ejemplo,
tu personaje podra describirse como un Cazador de Recompensas
Felino de 9 Nivel con Armadura de Batalla, Dientes Adiamantados, y
un Lser-Mser-Dser.
El sexo de tu personaje comienza siendo el tuyo propio.
Nivel: Mide en general lo buen jugador y lo machote que eres (aunque los
monstruos tambin tienen Niveles). Lleva
la cuenta de tu Nivel
colocando contadores frente a ti. El
Nivel vara entre 1 y 10. Ganars y
perders Niveles constantemente
durante la partida.
Subes un Nivel cuando matas un
monstruo o cuando una carta lo
indique. Tambin puedes vender
objetos para comprar Niveles
(ver Objetos).
Pierdes un Nivel cuando
una carta lo indica. Tu Nivel
no puede bajar de 1. Sin
embargo, tu Nivel efectivo en

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un combate puede ser negativo, si juegan contra ti el nmero de cartas


suficiente.
Raza: Los personajes pueden ser Humanos, Mutantes, Felinos o Cyborgs.
Si no tienes una carta de Raza frente a ti, eres Humano.
Los Humanos no tienen capacidades especiales. Las dems razas
tienen diferentes capacidades o penalizaciones especiales (mralo en
las cartas). Obtienes las habilidades de una Raza en el momento en
el que juegues la carta, y las pierdes en cuanto la descartes. Puedes
descartar una carta de Raza en cualquier momento, incluso en mitad
de un combate: Ya no quiero seguir siendo un Mutante. Al descartar
una carta de Raza, te vuelves a convertir en Humano.
Algunas habilidades especiales de Raza y Clase necesitan de descartes
para ser usadas. Puedes descartar cualquier carta, en juego o en tu
mano, para usar estas capacidades. Ten en cuenta que si NO tienes
cartas en la mano, no puedes descartar toda tu mano.
No puedes pertenecer a ms de una Raza a menos que juegues la carta
Bastardo.
Clase: Los personajes pueden ser Tcnicos, Prescientes, Comerciantes
o Cazadores de Recompensas, si tienen la carta de Clase adecuada.
Cada Clase tiene capacidades diferentes que se detallan en las cartas.
Obtienes las capacidades de una Clase en el momento en el que juegues
la carta frente a ti, y las pierdes en cuanto la pierdas o descartes.
Puedes descartar una carta de Clase en cualquier momento, incluso en
mitad de un combate: Ya no quiero seguir siendo un Tcnico.
No puedes pertenecer a ms de una Clase a menos que juegues la carta
Super Munchkin.

Objetos
Cada carta de objeto tiene un nombre, un poder, un tamao y un valor
en crditos.
Para que una carta de objeto de
tu mano tenga efecto tienes que
jugarla; en ese momento pasas
a llevar encima el objeto.
Puedes llevar cualquier nmero de
objetos, pero slo puedes usar un
objeto Complejo (cualquier
objeto que no se designe
explcitamente como Complejo
se considera Normal). Los
Tcnicos constituyen una excepcin.
Pueden usar cualquier nmero de
objetos Complejos.
Algunos objetos tienen
restricciones especiales
para su uso. Por ejemplo el
Ltigo Neuronal slo puede

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ser usado por Mutantes. Su Bonus slo se tiene en cuenta para quien
sea, en ese momento, un Mutante.
Asimismo, slo puedes usar un Cubrecabeza, una Armadura, un Calzado
y dos objetos de mano (o uno de dos manos), a menos que tengas
una carta o una habilidad especial que te permita llevar ms, o que
hagas trampas y nadie te pille. Si llevas dos cascos, por ejemplo, slo
puedes beneficiarte de los efectos de uno de ellos.
Deberas indicar los objetos que no puedes usar o que no ests usando
girando esas cartas. NO puedes cambiar de casco (por ejemplo) durante
un combate o mientras huyes.
Vender objetos: Durante tu turno puedes vender objetos por valor
de 1.000 crditos y subir inmediatamente un Nivel. Si vendes (por
ejemplo) objetos por valor de 1.100 crditos, nadie te dar el cambio.
Pero si te las apaas para reunir objetos por un valor de 2.000 crditos,
subirs dos Niveles de golpe, etc. Puedes vender tanto los objetos de
tu mano como los que ya lleves encima.
No puedes vender, comerciar con, o robar objetos DURANTE un combate.
Una vez levantas una carta de monstruo, debes terminar la lucha con
las cartas que tengas.

Cundo se Juegan las Cartas


Las instrucciones impresas en las cartas tienen prioridad sobre las
reglas generales. Sin embargo, ninguna carta puede reducir a un
personaje o monstruo a Nivel 0 o inferior y ningn personaje puede
alcanzar el Nivel 10 si no es matando un monstruo.

Monstruos
Si se sacan boca arriba durante la fase de Abrir la Puerta, se enfrentan
automticamente a la persona que los ha sacado. Se debe luchar contra
ellos inmediatamente.
Si se obtienen de cualquier otra manera, pueden jugarse durante la
fase de Buscar Problemas, o contra otro jugador, junto a la carta de
Monstruo Errante.
En lo que concierne a las reglas, cada carta de Monstruo es un nico
monstruo, aunque el nombre de la carta est en plural.

Mejoras de Monstruos
Radioactivo, El ltimo De Su Raza, Computerizado y De
Otra Dimensin suben el Nivel de los monstruos, mientras que
Miniaturizado lo baja. Monstruo Errante y Clon hacen que otro
monstruo se una al combate. Todas estas cartas pueden jugarse durante
un combate.
Todas las mejoras se suman, y cualquier cosa que mejore a un monstruo
mejora a su Clon... Si las cartas Radioactivo, Computerizado y
Clon se juegan juntas (en cualquier orden), te estars enfrentando

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a un monstruo radioactivo computerizado y a su radioactivo y


computerizado clon. Sin embargo, si hay dos o ms monstruos
diferentes en juego, debido a una carta de Monstruo Errante, el
jugador que juegue la mejora debe escoger a cul de ellos se aplica.

Tesoros: Ponerlos en Juego


La mayora de cartas de Tesoro representan objetos. Puedes jugarlos
tan pronto como los consigas o en cualquier momento de tu propio
turno.
Algunas cartas de Tesoro son especiales (como Subes un Nivel).
Puedes usar estas cartas en cualquier momento, a menos que la carta
indique lo contrario. Sigue sus instrucciones y luego descrtalas.

Tesoros: Usarlos
Cualquier carta de un solo uso (Slo puede usarse una vez) puede
jugarse durante cualquier combate, tanto si la tienes en tu mano como
si ya la tienes en la mesa.
Los dems objetos no pueden usarse a menos que ya estn en juego. Si
es tu turno, puedes jugarlos y usarlos de inmediato. Si ests ayudando
a alguien o luchando fuera de turno por alguna razn, no puedes jugar
nuevos objetos que tengas en tu mano.

Trampas
Si se sacan boca arriba durante la fase de Abrir la Puerta se aplican
a la persona que las saque.
Si se sacan boca abajo o se obtienen de alguna otra manera, pueden
ser jugadas sobre CUALQUIER jugador en CUALQUIER momento. Reducir
las capacidades de alguien justo cuando piensa que ha matado a un
monstruo es muy divertido.
Una Trampa afecta inmediatamente a su vctima (si puede) y se
descarta. Excepciones: Cambio de Cromosomas te da una penalizacin
a tu siguiente combate. Conserva esta carta en juego hasta tu siguiente
combate.
Si una Trampa puede aplicarse a ms de un objeto, la vctima decide
qu objeto se pierde o cambia.
Si una Trampa se aplica a algo que no tienes, ignrala. Por ejemplo,
si sacas Pierde tu Cubrecabeza y no tienes cubrecabeza, no sucede
nada; descarta la Trampa.

Clases y Razas
Estas cartas pueden jugarse tan pronto como las consigas, o en
cualquier momento de tu propio turno.

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Bastardo y Super Munchkin


Estas cartas te permiten tener, respectivamente, dos razas y dos
clases.
Puedes jugar Bastardo en cualquier momento siempre que tengas una
Raza en juego; desde ese momento eres mitad de esa Raza y mitad
Humano. Puedes aadir una segunda Raza en ese mismo momento
o ms tarde, siempre que mantengas en juego la carta de Bastardo;
desde ese momento eres (por ejemplo) Semifelino y Semimutante, con
las ventajas y desventajas de ambos. Pierdes la carta de Bastardo si en
cualquier momento no tienes razas en juego.
Puedes jugar Super Munchkin en cualquier momento siempre que
tengas una Clase en juego y tengas una segunda carta de Clase para
aadrsela a la primera. Pierdes Super Munchkin si pierdes cualquiera
de tus cartas de Clase.

Compinches
Si robas un Compinche, ya sea boca arriba o boca abajo, puedes usarlo
inmediatamente o conservarlo en tu mano para usarlo ms adelante.
Puedes jugarlo en cualquier momento, incluso en mitad de un combate,
siempre que no tengas ms de un
Compinche en juego en cualquier
momento (dos Compinches para los
Comerciantes). Puedes descartarte
de un Compinche en cualquier
momento. No puedes
intercambiar
Compinches con
otros jugadores.
Cada Compinche
posee ciertos poderes
que pueden ayudarte.
No pueden hacer nada que no
se indique en la carta; por ejemplo,
no pueden llevar cosas a no ser
que la carta lo diga. Un Compinche
NO es un Objeto. Los Compinches
no afectan al Bonus del Presciente por
luchar solo.
Un Compinche puede sacrificarse por ti (lo cierto es que es lo nico
para lo que valen los Compinches Carne de Can). Si pierdes un
combate, en vez de hacer una tirada para huir, puedes descartarte de
un Compinche y de todo lo que ste lleve. Escapas automticamente
de todos los monstruos involucrados en el combate, incluso si la carta
de monstruo dice que es imposible huir. Si alguien te estaba ayudando
en el combate, eres T quien decides si esa persona tambin escapa
automticamente, o si debe realizar su tirada para hacerlo.

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Ms Cosas
Habr momentos en los que te puede convenir jugar una Trampa o un
monstruo sobre ti mismo, o ayudar a otros jugadores de forma que le
cueste tesoro. Eso es muy munchkin. Hazlo.

Comerciar
Puedes intercambiar objetos (pero no otras cartas) con los dems
jugadores. Slo puedes comerciar con objetos de la mesa (no con los
de tu mano). Puedes comerciar en cualquier momento excepto cuando
ests involucrado en un combate. De hecho, el mejor momento para
comerciar es cuando no sea tu turno. Cualquier objeto que recibas
en un intercambio ir inmediatamente a la mesa; no podrs venderlo
hasta que sea tu turno.
Tambin puedes regalar objetos sin recibir nada a cambio, para
sobornar a otros jugadores (Te dar mi Can de Cola si no ayudas a
Paco a luchar contra ese Plasmode!).
Puedes mostrar tu mano a los dems jugadores si te apetece. Como si
pudiramos impedrtelo!

Entrometerse en el Combate
Puedes entrometerte en el combate de otros jugadores de varias
formas:
Usando una carta de un solo uso. Si tienes una granada, puedes ayudar
a alguien lanzndola contra su enemigo. Por supuesto, puedes alcanzar
accidentalmente a tu compaero con la granada, y entonces se utilizar
contra l.
Jugando una carta para mejorar a un monstruo. Estas cartas hacen a un
monstruo ms peligroso... y aumentan su tesoro. Puedes jugar estas
cartas tanto en tus propios combates como en combates ajenos.

POZI

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Jugando un Monstruo Errante. As envas un monstruo de tu mano a


unirse a cualquier combate.
Entrampando a los combatientes, si tienes una carta de Trampa.

Armas Lser
Las armas lser comprenden cualquier objeto cuyo nombre termine,
ms o menos, en aser. Todas las armas lser son de 2 manos, pero
pueden unirse a otras armas lser para crear una sola arma de 2 manos
que suma el poder de ambas. De este modo, podramos combinar un
Lser (+2) y un Dser (+3) para crear un Lser-Dser (+5). Smales
otro Lser, y tendramos un Lser-Lser-Dser (+7). Y sigue siendo un
arma de 2 manos.
Por otra parte, este arma combinada puede descomponerse en sus armas
bsicas, una a una, si es necesario, y contar como un objeto por cada carta
que la formase previamente. Esto significa, por ejemplo, que no se puede
Antimaterizar el arma combinada de golpe, sino slo una carta.
Todas las armas de lser se consideran armas de fuego.

Contradicciones de la
Reglas o Discusiones
Cuando las cartas no sigan las reglas, hazle caso a las cartas. Cualquier
otra disputa debera ser resuelta mediante una fuerte discusin entre
los jugadores, teniendo el dueo del juego la ltima palabra.

JUEGO RPIDO
Quieres que tus partidas sean an ms rpidas? Haz que el juego se
comience con cuatro cartas de cada mazo, y que se reciban tambin
cuatro cartas de cada mazo cuando se regrese de la muerte.
Si en cualquier momento hay una carta de Raza, Clase, Bastardo o
Super Munchkin en el primer lugar de la pila de descartes, cualquier
jugador puede descartarse de una carta de Sube un Nivel de su
mano y cogerla. Si hay varios jugadores que quieren la misma carta, el
conflicto se resuelve con una tirada de dado. El ganador consigue la
carta, y el perdedor conserva su carta de Nivel.

Combinar Este Juego


con Munchkin
Adelante. Te damos permiso para que tu Clrigo Cazador de Recompensas
Mutante y el Mago Semielfo Semifelino hagan de las suyas en el
dungeon espacial
Baraja juntas todas las cartas de Tesoro de ambos juegos. Baraja juntas
las cartas de Dungeon y Estacin y trtalas como el mismo tipo de
carta; cualquier referencia a una de ellas incluye a la otra.

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Usa las reglas de Juego Rpido, que encontrars en la pgina


anterior.
Las Trampas y las Maldiciones tambin se tratan como si fuesen el
mismo tipo de carta. Cualquier referencia a una Trampa se considera
tambin una referencia a las Maldiciones, y viceversa. S, los Tcnicos
pueden inutilizar Maldiciones. Igualmente, los Crditos y las Piezas
de Oro son lo mismo y pueden combinarse para comprar niveles, pagar
impuestos, etc.
El Escudero del Munchkin se considera un Compinche, y la carta Matar
al Escudero se puede usar con cualquier Compinche.
Los objetos Grandes (de Munchkin) y los objetos Complejos (de Star
Munchkin) NO son lo mismo, pero todas las reglas de ambos juegos de
aplican normalmente. Los personajes normales slo pueden llevar un
objeto Grande y usar un objeto Complejo.

Crditos
Munchkin, Star Munchkin, y la pirmide con el ojo que todo lo ve son
marcas registradas de Steve Jackson Games Incorporated. Copyright
2001-2003 Steve Jackson Games Incorporated. Versin 1.2
Diseado por Steve Jackson Ilustrado por John Kovalic
Ayuda al desarrollo: Monica Stephens
Diseo grfico y direccin artstica: Phil Reed
Color: Wayne Barrett
Pruebas de juego: Wayne Barrett, Steve Brinich, Carl Campbell,
Monique Chapman, Andy Dawson, Jessie Foster, Drew Happli, Brian
Nisbet, William Toporek, Alex Yeager, y la conspiracin internacional
de los Munchkins de Negro. Gracias a Tom Wham por la Terrible Cosa
Verde!
Crditos de la edicin en castellano:
Traduccin: Daro Aguilar Pereira
Maquetacin: Jose Luis Herrera
Edicin: Jose M. Rey
Editado en castellano por Edge Entertainment.
Ms Munchkinismo en www.munchkin.edgeent.com

Steve
Jackson
Games

www.edgeent.com

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