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Clases:

Las clases son plantillas que agrupan comportamiento


(mtodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.
Los objetos son instancias de una clase. Usando el
smil variable tipo de la programacin estructurada, se
entiendo que un objeto es una variable que tiene el
comportamiento y estados del tipo (objeto)
Veamos la creacin de la clase Persona
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public class Persona {
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public String nombre;
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public int edad;
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public void correr(){
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/* por implementar */
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}
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}
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y dentro del cuerpo del programa instanciamos una nueva Persona denominada
Esteban:
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public class Main {


public static void main(String[] args) {
Persona esteban = new Persona();
// Ahora que esteban es persona, puede correr
esteban.corre();
}
}

Modularidad
En programacin modular, y ms especficamente en
programacin orientada a objetos, se denomina Modularidad a
la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes
ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe
ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s
y de las restantes partes. Estos mdulos que se puedan
compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros
mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la
Modularidad de diversas formas. Segn Bertrand Meyer "El acto
de particionar un programa en componentes individuales para
reducir su complejidad en algn grado. . . . A pesar de
particionar un programa es til por esta razn, una justificacin
ms poderosa para particionar un programa es que crea una
serie de lmites bien definidos y documentados en el programa.
Estos lmites, o interfaces, son muy valiosos en la comprensin
del programa.

Encapsulamiento
En programacin modular, y ms especficamente en
programacin orientada a objetos, se denomina
encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los
datos miembro, de un objeto de manera que slo se puede
cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la
aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de
objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto
contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a
ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
Herencia
En orientacin a objetos la herencia es el mecanismo
fundamental para implementar la reutilizacin y extensibilidad
del software.
travs de ella los diseadores pueden construir nuevas clases
partiendo de una jerarqua de clases ya existente (comprobadas

y verificadas) evitando con ello el rediseo, la modificacin y


verificacin de la parte ya implementada. La herencia facilita la
creacin de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo
caractersticas (mtodos y atributos) similares a los ya
existentes. Es la relacin entre una clase general y otra clase
ms especfica. Por ejemplo: Si declaramos una clase prrafo
derivada de una clase texto, todos los mtodos y variables
asociadas con la clase texto, son automticamente heredados
por la subclase prrafo.

Polimorfismo
En programacin orientada a objetos el polimorfismo se refiere a
la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesor
a utilicen un mismo mtodo de forma diferente. Por ejemplo,
podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la
superclase Animal. La clase Animal tiene el mtodo abstracto
mover que se implementa de forma distinta en cada una de las
subclases (peces y aves se mueven de forma distinta).Como se
mencion anteriormente, el concepto de polimorfismo se puede
aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. As nacen los
conceptos de funciones polimrficas y tipos polimrficos. Las
primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser
aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta, los
tipos polimrficos, por su parte, son aquellos tipos de datos que
contienen al menos un elemento cuyo tipo no est especificado.
OBJETOS.
La idea fundamental en los lenguajes orientados a objetos es
combinar en una sola unidad datos y funciones que operan
dentro de esos datos. Por consiguiente, dentro de los objetos
residen los datos de los lenguajes de programacin
tradicionales, tales como nmeros, arrays, cadenas y registros,
as como funciones o subrutinas que operan sobre ellos.
Las funciones dentro del objeto ( mtodos ) son el nico medio
de acceder a los datos privados de un objeto. Si se desea leer un
elemento datos de un objeto se llama a la funcin miembro del
objeto, se lee el elemento y se devuelve el valor. No se puede

acceder a los datos directamente. Los datos estn ocultos, y eso


asegura que no se produzca lo que en los lenguajes
procedurales se llamaban efectos colaterales, es decir, que no
se puedan modificar accidentalmente por funciones externas al
objeto.

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