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HIPERTEXTO
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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
HIPERMEDIOS
MINISTERIO DEL PODER POPULAR
PARA LA EDUCACIN SUPERIOR
Educativo
Segn Per
PROFESORA
Ada Virgez
INTEGRANTES
Jhoan Hernndez
C.I.: No. V-18.855.036
Luisaura Garcias
C.I.: No. V-18.616.115
Anderson Guerrero
C.I.: No. V-24.390.246
INDICE
INTRODUCCIN. Pg. 3-4
DESARROLLO. Pg. 4-20
Anlisis
Gnesis de la idea
Diseo
Desarrollo
Pruebas
Hipertexto.
Hipermedios.
CONCLUSIN. Pg. 21
BIBLIOGRAFA Pg. 22
INTRODUCCION
Dentro de los procesos de enseanza y aprendizaje se encuentran
inmerso una serie de tomas de decisiones vinculadas con las estrategias y
medios didcticos para potenciar o apoyar ambos procesos, tal es el caso del
uso de software educativo o didctico como parte de la estrategia para la
enseanza de determinados contenidos.
En este sentido el software educativo es definido segn Pere Marqus como
programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser
utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de
enseanza y de aprendizaje, Igualmente Pere Marqus nos plantea que esta
definicin ms basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se
excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el
mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con
funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de
textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, Estos programas
aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados
especficamente con esta finalidad
En este sentido, vemos entonces como el carcter didctico es fundamental
al momento de disear o producir software con fines educativos, puesto que
el mismo debe fundamentarse o apoyarse de una serie de pasos, fases o
metodologa que permitan orientar y alcanzar los objetivos de enseanza y
de aprendizaje procesos propios en el hecho educativo.
La incursin de las tecnologas de la informacin en el campo de la
educacin est ligada con las futuras consideraciones de la didctica,
podemos decir sin duda alguna que las computadoras abren un campo
extenso en apoyo de los recursos didcticos con los que se pretende que
cuente la educacin. Actualmente existen productos de software que
proporcionan una forma novedosa de mostrar la informacin, dichos
productos emplean la tecnologa multimedios, con lo cual logran llamar la
atencin de los usuarios al emplear recursos tales como texto, voz, imagen,
video; y proporcionan una forma ms placentera de obtener conocimientos.
Pero, cmo lograr cumplir con las caractersticas de Software Educativo
(SE)? La respuesta la encontramos al seguir los lineamientos especificados
por una metodologa. Al encontrar un punto de partida, todo desarrollador de
SE puede incrementar las aportaciones a la lnea de investigacin de
Software Educativo; y darse cuenta de que el desarrollo de SE consiste en
una secuencia de pasos que nos permitan crear un producto adecuado a las
necesidades que tiene determinado tipo de alumno. Como vemos, el crear
este tipo de software incluye realizar anlisis tanto pedaggicos como
Los contenidos
Los destinatarios
La estructura ( lineal, ramificado o abierto)
Bases de datos
Los medios que integra
Objetivos educativos
Inteligencia
Actividades cognitivas
Interaccin
Su funcin en el aprendizaje
Su comportamiento
El tratamiento de errores
Bases psicopedaggicas
Funcin en la estrategia didctica y segn su diseo.
ANLISIS
1. Definicin del problema y anlisis de necesidades.
Antes del diseo de un material formativo multimedia debe
determinarse los siguientes aspectos:
Lo que se pretende alcanzar, es decir el establecimiento de
objetivos partiendo de una previa deteccin de necesidades.
A quien va dirigido, tipo de pblico, sus caractersticas e
infraestructura.
El tipo de contenido que se vincular con las habilidades que se
pretenden manejar.
La forma en que se utilizar el material por parte del usuario.
El contexto en donde se utilizar.
El tiempo en que estar disponible
GENESIS DE LA IDEA
2. Gnesis de la idea.
Es la segunda etapa de la metodologa, en la cual la idea inicial es el
punto de partida en aras de favorecer los procesos de enseanza y
aprendizaje de una situacin en concreto. Estas primeras ideas son
propuestas por especialistas en desarrollo de software educativo,
docentes o pedagogos. Los principales aspectos a considerar son los
siguientes segn este modelo son:
Objetivos educativos que se pretenden
Contenido: temas
Actividades que se ofrecern a los usuarios: tipos,
interaccin, tutorizacin.
Entorno audiovisual y navegacin.
Documentacin que acompaar al material.
Sistema de teleformacin (si se estima interesante ofrecer
tambin un sistema de apoyo pedaggico a travs de
Internet.
Marqus (2000) al respecto plantea:
La idea inicial de un programa constituye una intuicin global de lo que se
quiere crear, contiene la semilla del QU (materia y nivel) se quiere trabajar y
del CMO (estrategia didctica), y se ir completando y concretando poco a
poco a medida que se elabore el primer diseo del programa: el diseo
funcional. Su gnesis puede realizarse: por libre iniciativa de los diseadores
o por encargo.
Marques plantea que las ideas que surgen por libre iniciativa de los
diseadores pueden generarse por diversas circunstancias entre ellas:
Reflexionando sobre la propia prctica docente delante de los
alumnos.
Comentando con otros profesores experiencias educativas o hablando
de los problemas de los alumnos y de las soluciones posibles.
Hablando con los alumnos de sus problemas en la escuela y de sus
opiniones de las asignaturas, o haciendo un sondeo sistemtico sobre
sus dificultades.
Buscando nuevas formas de ejercitar tcnicas que exigen mucha
prctica.
Buscando nuevas formas de representar un modelo con ms claridad.
Buscando formas globalizadoras y multidisciplinares de tratar los
contenidos curriculares.
Detectando deficiencias del sistema: demasiados alumnos por clase,
niveles no homogneos, dificultades para el tratamiento de la
diversidad, poco inters de los estudiantes, etc.
3.3.2 Contenidos:
Luego de establecidos los objetivos y determinadas las caractersticas
se establecen los tipos de contenidos (conceptual, procedimental y
actitudinal) segn sea el caso, estos se organizarn en unidades
mnimas acorde a los niveles de los estudiantes a fin de alcanzar
aprendizajes significativos a travs de diversas formas de adquisicin
de los mismos.
Marqus considera que los contenidos deben organizarse de la
siguiente manera:
De los aspectos ms fciles y concretos a los ms complejos y
abstractos.
De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son
desconocidos.
De las presentaciones globales o sintticas a las visiones analticas.
De las visiones episdicas a las sistemticas.
De los que requieren el uso de habilidades globales a los que
implican el uso de habilidades especficas.
Destacando las relaciones interdisciplinarias, ya que la enseanza
de la aplicacin de una ley o procedimiento de un rea a otras
facilita la transferencia de los aprendizajes.
Contemplando niveles de dificultad, para facilitar que el alumno
escoja el nivel que le interesa y posibilitar que el programa se
adapte al nivel de los usuarios.
Es importante mencionar dentro de esta metodologa que algunos
de los programas no tutoriales exigirn concretar otros aspectos
relacionados con la organizacin de la materia:
Si es un programa tipo base de datos: la estructura de las bases de
datos, las interrelaciones entre ellas, las formas de acceso a los
datos (bsqueda, ordenacin, clasificacin, captura...)
Si es un simulador: los modelos que presentarn y la organizacin
de los conceptos (que debern resultar claros y adecuados al nivel
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5- Guin Multimedia
El Guin Multimedia, el cual detalla de manera minuciosa los
siguientes aspectos:
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Fase de anlisis
Fase de programacin
Produccin de los elementos audiovisuales.
Digitalizacin de los elementos audiovisuales
Integracin de los elementos
8. La Evaluacin interna:
sta la realizan los integrantes del equipo de diseo y desarrollo del material.
Se desarrollara aplicando la metodologa definida para estos tipos de
materiales considerando los criterios de calidad establecidos. En esta fase es
importante tener en cuenta:
Aspectos tcnicos
Aspectos pedaggicos
Aspectos funcionales
9. Elaboracin de la versin BETA-Test
Luego de las conclusiones internas y realizados los oportunos ajustes en el
diseo, base de datos y programa interactivo, el material se somete a un
severo testeo tcnico para depurar los posibles problemas de funcionamiento
debidos a errores de programacin.
10. Evaluacin Externa
La evaluacin externa de la versin beta-test del programa la realizarn
personas ajenas al equipo que ha participado en su diseo y desarrollo.
sta se realiza mediante unas plantillas, y en ella participan:
Personal tcnico
Profesores
Estudiantes, usuarios finales
11. Versin final 1.0
A partir de los resultados de la evaluacin externa, se hacen los ltimos
ajustes al material y se obtiene la versin 1.0 del programa.
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FASE 4: DESARROLLO
FASE 3: DISEO
FASE 5:
PRUEBAS
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HIPERTEXTO:
El trmino hipertexto fue acuado en 1981 por Theodor H. Nelson, quien
pas a designar bajo esta expresin un tipo de texto electrnico, una
escritura no secuencial que, mediante la existencia de una serie de bloques
de texto conectados entre s por nexos (links), permite al usuario establecer
una multiplicidad de itinerarios de acceso y ampliar de modo significativo
superiores posibilidades de lectura en una pantalla interactiva; partimos de la
definicin que del hipertexto nos ofrece Theodor H. Nelson:
Con hipertexto, me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que
bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla
interactiva. De acuerdo con la nocin popular, se trata de una serie de
bloques de texto conectados entre s por nexos, que forman diferentes
itinerarios para el usuario".
Los sistemas hipertextuales estn basados en un enfoque en cual el
usuario tiene la posibilidad de crear, agregar, enlazar y compartir informacin
de fuentes diversas, proveyendo la posibilidad de acceder a documentos de
manera no secuencial a diferencia de sistemas de informacin ms
tradicionales en los cuales el acceso es naturalmente secuencial. Esta
flexibilidad de acceso genera las nociones de navegacin, personalizacin de
presentaciones y anotaciones.
Los hipertextos ponen de manifiesto las posibilidades que brindan los
procesos de lectura y pensamiento: permiten al lector interpretar materiales
textuales de una manera nica, til y significativa para el lector y, al mismo
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HIPERMEDIOS:
Trmino con que se designa al conjunto de mtodos o procedimientos
para escribir, disear, o componer contenidos que tengan texto, video, audio,
mapas u otros medios, y que adems tenga la posibilidad de interactuar con
los usuarios.
El trmino es originario de Ted Nelson en el ao de 1970 en su libro: No
more Teacher's Dirty Looks. Designndole a una media que pueda bifurcar o
ejecutar presentaciones. Adems, que respondan a las acciones de los
usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y grficos y puedan
ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, graficado, o
diseado por artistas, diseadores o editores. Para Nelson, la idea de que
dicha media maneje mltiples espacios simultnea o secuencialmente, hace
que las medias se llame hiper-media. En donde el prefijo hiper, es un trmino
prestado por lasmatemticas para describir los espacios multidimensionales.
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CONCLUSIN
Como conclusin del presente trabajo y despus de haber estudiado y
conocido la Metodologa y fases de desarrollo de aplicacin de un software
educativo con un lenguaje de autor por Per Marqus, los hipertextos e
hipermedios. Hemos aprendido de un tema del cual conocamos poco.
La metodologa de desarrollo de aplicacin de un software educativo de
Per Marqus sirve como marco de referencia para aquellos desarrolladores
de software que se inclinan por el apoyo al desarrollo didctico-educativocomputarizado de la enseanza en el nivel bsico de nuestro pas. Desde un
muy particular punto de vista, concluyo que la Metodologa que se presenta
servir a los desarrolladores inexpertos y con conocimientos de algunos
lenguajes bsicos de programacin, para realizar slo algunos tipos bsicos
y sencillos de software; y para los ingenieros de software que deseen
coordinarse con un equipo de desarrollo de Software Educativo, para realizar
una implementacin ms estructurada y sustanciosa; recordando que la
limitacin slo ser determinada por el propio desarrollador.
Se plantean aspectos caractersticos generales que sirven para delimitar
el mbito del software que se pretende realizar, y se trata de llevar de la
mano al desarrollador, para definir su producto final, razn por la cual, al
seguir los pasos planteados, se podrn tener presentes los aspectos que
debe tener el Software Educativo.
La incursin de las tecnologas de la informacin en el campo de la
educacin est ligada con las futuras consideraciones de la didctica,
podemos decir sin duda alguna que las computadoras abren un campo
extenso en apoyo de los recursos didcticos con los que se pretende que
cuente la educacin.
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