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EL LEGADO DE LA PIEDRA DE CRISTALTM

AVENTURA PARA PERSONAJES NIVEL 1-3


-

INTRODUCCIN

CONTENIDOS
INTRODUCCIN
Trasfondo
Lo que Ha Sucedido Antes
Preparando la Aventura
Sinopsis de la Aventura
Eventos Prximos
Ganchos
PRELUDIO: LLEGADA A BRYN SHANDER
Yetis a las Puertas
Tras la Lucha
ACTO 1: DESENVAINADO
Hermandad Arcana
Llegando Aqu
Enfrentndose al Flaco
Hablando con Mithann
Las Armas de Aarun
Ayudando a Aglonell
El Gambito del Mago
La Tribu del Alce
Llegando Aqu
El Crimen de Hengar
Liberad a Hengar
Cruzando la Tundra
El Campamento del Alce
Siempre Fundido
Los Salones del Hielo Negro
La Situacin en el Valle
Llegando All
El Valle de los Enanos
INTERLUDIO: UNATORMENTA REPENTINA
La Cada de Bryn Shander
Aullidos desde el Norte
EL Hielo Negro se Esparce
ACTO 2: INVIERNO PROFUNDO
Piratas del Lago Dinneshere
Llegando Aqu
Easthaven
Caer-Konig y Caer-Dineval
Lac Dinneshere
Enfrentndose a Vaelish Gant
Los Colmillos de la Doncella de la Escarcha
Llegando Aqu
Nueve Nudillos
Desaparecidos
El Hombre Salvaje
La Guarida de los Verbeeg
ACTO 3: LA GARRA DEL INVIERNO
Llegando Aqu
EL Mar de Hielo Movedizo
La Torre de la Bruja del Hielo
Sala de Audiencias (Nivel 1)
Templo de la Tormenta (Nivel 2)
Santuario de la Bruja (Nivel 3)
EPLOGO: EL DESHIELO

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El Invierno ha llegado al valle del Viento Helado. Las gentes


de las Diez Ciudades estn nerviosas: con comida y
suministros escasos, cada villa se preocupa celosamente por
su propia supervivencia. Ms all de los muros, los lobos y
los yetis merodean por las tierras salvajes y los pocos
viajeros suficientemente valientes como para aventurarse
all, raras veces retornan.
Al Norte, las tribus Reghed susurra historias de la Doncella
de Escarcha, la cual se ha manifestado en el mundo para
castigar a aquellos que han abandonado su adoracin. Y en
las laderas de la Cumbre de Kelvin, un viejo enemigo
despierta para terminar la conquista que inici hace ms de
cien aos.
El Legado de la Piedra de CristalTM es una aventura para
personajes de Nivel bajo que puede ser jugada como
aventura separa o como una secuela a Asesinato en Puerta de
BaldurTM.
Esta aventura permite a los jugadores explorar las vastas
extensiones del helado norte de Faern y enfrentarse tanto a
viejos enemigos como a nuevas amenazas para las gentes del
Valle del Viento Helado.

TRASFONDO
Mientras las memorias de Akar Kesell y su piedra de cristal
se desvanecen en leyenda, una joven brbara exiliada
llamada Hedrun Arnsfirth ha aceptado el mando de Elegida
de Auril y ha jurado llevar a las gentes del Valle del Viento
Helado a adorar a la Doncella de Escarcha.
Con las bestias y las nieves bajo su mando, esta exiliada se
ha convertido en la Bruja del Hielo, desatando su furia sobre
las tribus brbaras y las Diez Ciudades. Si no se le opone
nadie, ayudara a su seora a someter todo el Valle del
Viento Helado a un invierno eterno.
Al mismo tiempo, Vaelish Gant; un miembro de la
recientemente resurgida Hermandad Arcana; se ha integrado
en las redes comerciales de las Die Ciudades con el objeto
de controlar toda la regin. Ayudado por los rufianes y
canallas del Buque Rethnor de Luskan, Gant ha establecido
una tasa de proteccin en Bryn Shander, el centro comercial
de la regin, y sus agentes se estn desperdigando a lo largo
y ancho de las Diez Ciudades para reforzar su control.
Por si estas dos malvadas fuerzas no fueran suficiente, Akar
Kessell el no muerto, liberado de un siglo de
aprisionamiento bajo la nieve y el hielo ha vuelto tambin
para aterrorizar el Valle de Viento Helado, buscando
terminar su conquista y vengarse de a todos aquellos que se
le opusieron. Esparciendo la influencia de los restos del
hielo negro de la Piedra de Cristal, espera debilitar los
suficiente el Valle del Viento helado con luchas intestina,
abrindose as un camino libre para la conquista.
Los planes de los villanos se han iniciado y mezclado los
unos con los otros durante un mes antes de que empiece la
aventura, llegando a un clmax que atrae hacia su interior a
los personajes. Lo que sigue es un sumario de los sucesos
clave que ya han ocurrido, llevando al comienzo de la
aventura el 25 de Eleint, 1485 CV.

Lo Que Ha Sucedido Antes


En el Invierno de 1484, Hedrun Arnsfirth fue exiliada de la
Tribu del Alce despus de la muerte accidental de su
pretendiente, Olaf Tormhaalt, hijo del chamn de la tribu.
Elegida por Auril, Hedrun ha descubierto sus maravillosas
capacidades y ha comenzado a planear su venganza.

Eleasias (Agosto) 1485 CV


El 21 de Elesias, la primera gran tormenta del invierno se ha
desatado; un mes antes de lo normal. Como es previsible, las
gentes de las Diez Ciudades ha hecho sacrificios a Auril,
ofreciendo un porcentaje mayor de lo normal de sus cosecha
y ofreciendo monedas en glidos riachuelos y corrientes.
Davrick Fain vag por la tundra con la esperanza de recibir
la bendicin de Auril.
El 22, Davrick Fain experiment el abrazo de Auril y
volvi a Bremen, proclamndose como sacerdote de la
Doncella de Escarcha y exhortando a sus vecinos a que la
sirvieran.
El 23, Hedrun la Bruja de Hielo envi un simulacro para que
liderara una manada de bestias salvajes en un ataque sobre la
Tribu del Alce, la ms grande de las tribus Reghed.
El 24, una caravana de Luskan lleg a Bryn Shander.
Viajando con la caravana estaban Vaelish Gant, un cierto
nmero de matones del Buque Rethnor bajo su mando y un
agente de los Arpistas llamado Aarun que estn siguiendo
hasta aqu a los agentes del Buque Rethnor.
El 25, Vaelish Gant consigui una audiencia con la Portavoz
Duvessa Shane de Bryn Shander, pretendiendo ser un
amistoso mercader de Aguas Profundas. Se gan la
confianza de la portavoz incluso aun cuando los matones del
Capitn Rethnor secretamente bajo su mando comenzaban a
establecer una tasa de proteccin en Bryn Shander.
Mientras tanto, el aprendiz de Gant, Pallidor, es escap de su
maestro y contrat a un grupo de mineros del valle enano.
Treparon la Cumbre de Kelvin, esperando encontrar signos
del cadver de Akar Kessell.
El 26, habiendo descubierto que varios de los matones del
Buque Rethnor era hombres ratas, Aarun us magia para
pedir ayuda de agentes Arpistas en Luskan.
Los agentes arpistas se hicieron con un cargamento de armas
chapadas en plata e hicieron acuerdos para ponerlas en la
prxima caravana que partiera en direccin Norte.
El 27, un grupo de lobos salvajes atacaron a un grupo de
viajeros en la carretera desde Termlaine hacia Bosque
Solitario.
Este fue el primero de los ataques de la Bruja de Hielo sobre
la gente de Diez Ciudades, y a lo largo de las siguientes
semanas las bestias solo parecan hacerse ms osadas,
aventurndose cada vez ms cerca de la civilizacin.
El 28, Pallidor y sus mineros enanos desenterraron a Akar
Kesell, ahora un renacido, y lo liberaron de su glida prisin.
Poniendo a Pallidor y a los enanos bajo su servicio, Kessell
parti hacia las montaas del espinazo del Mundo en busca
de algn resto del poder de la Piedra de Cristal.
El 29, bajo el liderazgo del chamn Bjami Tengervaald, la
tribu del Oso jur pleitesa a Hedrun la Bruja de Hielo.
Bjami lidera a un grupo de guerreros hasta Siempre Fundido,

un campamento en las fuentes termales y un templo


improvisado en la guarida de Muerte de Hielo.
El 30, la ltima caravana con viaje hacia el norte de la
estacin parti desde Luskan hacia el Valle del Viento
Helado. Escuchando informes del temprano invierno, los
lderes de la caravana tenan sus dudas sobre que la caravana
partiera como estaba programado, pero los arpistas se
aseguraron de que la caravana partiera como estaba prevista,
pero esta vez con un cargamento de armas chapadas en plata
a bordo. Si los personajes jugadores viajaron al Valle del
Viento Helado al principio de la aventura, han viajado con
esta caravana.

Eleint (Septiembre) 1485 CV


El 1 da del mes, Davrick Fain entabl amistad con Rycher
el salvaje en Bosque Solitario.
El 3, Akar Kessell descubri Hielo Negro en el lugar donde
se erigi la primera Crishal-Tirith en el Espinazo del Mundo.
Aunque decepcionado por sus aparentes carencias de gran
poder, qued complacido al ver el caos que sembr entre los
enanos. Baerick Piedramartillo mat a los otros mineros y
extrajo una gran cantidad de hielo negro. Kessell, Baerick, y
Pallidor viajaron de vuelta al valle de los enanos, retornando
el da 8. Ese da, Akar Kessell mat a un grupo de mineros
enanos y, durante los siguientes das, los reanim como
zombis.
El da 9, el trampero Aglonell de Bryn Shander encontr
varias de sus trampas expoliadas, los animales capturados
desaparecidos. Los culpables, desconocidos para l, son
bandidos reclutados y organizados por los agentes del
capitn Rethnor bajo las rdenes de Vaelish Gant.
El da 10, Vaelish Gant comenz a exhortar a varios de los
ciudadanos ms influyentes de Bryn Shander para que
declararan su falta de confianza en el liderazgo de Duvessa
Shane. Estos ciudadanos incluyen a Myrtle (propietaria del
Descanso del Ciervo de Gelden), Scramsax (propietario de
La Mirada al Norte), Rendaril (propietario del Emporio que
lleva su nombre), y al Alguacil Markham.
El da 11, la ltima caravana de Luskan alcanz al Paso
Norte-Sur.
El da 12, los zombis enanos de Akar Kessell atacaron a otro
grupo de mineros, matando a varios enanos.
El da 13, un mercader que vino a Diez Ciudades en la misa
caravana que Vaelish Gant fue muerto por cultistas de Auril
en Dougans Hole. Esta ha sido el primer asesinato cometido
segn los adoradores de Auril se iban haciendo ms fuertes y
desesperados ante la cercana del duro invierno.
El da 14, la ltima caravana termin de atravesar el Paso
Norte-Sur y se encontr con una dura tormenta invernal en
el Valle del Viento Helado.
El da 15, el Dain Stokely Rioargnteo del valle de los
enanos tuvo un sonoro altercado en pblico con Baerick
Piedra Martillo durante el cual Baerick cuestion
pblicamente el liderazgo de Stokely, su lealtad al clan y su
dedicacin a proteger a su gente. Tras la discusin, Baerick
atrajo a su lado a un grupo de enanos descontentos como l
con la situacin y estableci una morada en el lado oriental
del valle,; un lugar que llamas los Salones del Hielo Negro.

El 18, Rycher el Salvaje descubri un huevo de remorhaz


y se lo llev a Davrick Fain, quien estableci una guarida en
la vieja cueva de los verbeegs en la cumbre de Kelvin.
El da 20, se esperaba la llegada de la ltima caravana en
Bryn Shander, pero esta no lleg. Tambin en este mismo
da, un emisario de Vaelish Gant lleg a los Salones del
Hielo Negro, buscando una alianza con los enanos y acceso
al hielo negro.
El 21 (equivalente al equinoccio otoal), el guerrero de la
Tribu del Alce Hengar Aesnvaard dej su campamento,
dirigindose a Bryn Shander para plorar la ayuda de las
gentes de las Diez Ciudades.
El 22, con ms y ms enanos unindose a Baerick Piedra
Martillo en los Salones del Hielo Negro y con ataques de
zombis que convertan las minas en mucho ms peligrosas,
Stokely Rio argnteo desplaz a los enanos que le seguan
siendo fieles al lado occidental del valle en lo que l llam
Saln de los Battlehammer.
El 23, Baerick vendi un espoln de barco hecho de hielo
negro a un pescador e Caer-Dineval llamado Derrick
Gaffner.
El mismo da, los ciudadanos ms importantes de Bryn
Shander pidieron la eleccin de un nuevo Portavoz. Duvessa
Shane prometi conceder audiencia para que todo el que
quisiera expresar sus quejas. Estableci la audiencia para la
festividad de la Gran Cosecha, el da posterior al da 30 del
mes.
El 24, ms zombis atacaron a otro grupo de mineros enanos
en el nexo. Hengar lleg a Bryn Shander, donde fue
rpidamente identificado por el culto de Auril como un
sacrificio adecuado para la Doncella de Escarcha. Fue
falsamente acusado de robo y encadenado a la intemperie
durante la noche. En su ausencia, la Tribu del Oso lanz un
ataque sobre el campamento de la Tribu del Alce.
La aventura comienza el 25 de Eleint. Ese da, el grupo de
incursores de la Tribu del oso volvi a Siempre Fundido con
sus cautivos de la Tribu del Alce, y Hengar fue sentenciado
a muerte por congelacin en Bryn Shander. La tribulacin
del Diablo Aullador, con el espoln de Hielo Negro montado
en su barco atacaron a un barco pesquero en el Lago
Dinnseshere. Y finalmente, la ltima caravana de Luskan
llega a las puertas de Bryn Shander, donde es atacada por
Yetis, llevado a la accin a los personajes jugadores.

PREPARANDO LA AVENTURA
Antes de jugar a Legado de la Piedra de Cristal, deberas
leerte este libro para familiarizarte con las posibilidades.
Est bien centrarse al principio en el Preludio y en el Acto 1,
pero tambin deberas leer la informacin el Gua de
Campaa para asegurarte de que entiendes la aventurar y sus
personajes, lo que te ayudar a improvisar cuando los
jugadores lleven la accin en direcciones inesperadas.
Antes de jugar la aventura descarga tambin la informacin
de tesoros y encuentros para la edicin del juego en la que
vayas a jugar. Para proporcionar la mayor flexibilidad
posible, Legador de la Piedra de Cristal ha sido diseada
para ser jugada con cualquier edicin reciente del juego
D&D, incluyendo la 3 edicin (v.3.5), 4 , o D&D Next.

EL CALENDARIO
Los Reinos Olvidados tienen un calendario de doce meses,
cada uno de los cuales con treinta das. Cinco festividades
intercaladas llevan el total de das del ao a 365, con un
da festivo adicional (Reunin del Escudo) cada cuatro
aos.
El mes de Eleint, cuando comienza la aventura, es
fcilmente comparable a nuestro septiembre, y el
equinoccio otoal se produce el 21 de ese mes. El Invierno
suele llegar pronto al Valle del Viento helado, y ms este
ao.
Tras el da 30 de Eleint viene la festividad de la Gran
Cosecha, una jornada de fiesta dedicada a celebrar las
cosechas de otoo, al menos en las tierras ms al sur. El
mes siguiente es Marpenoth.
Los aos del calendario son contados desde la ratificacin
del Tratado de los Valles, un acuerdo entre los elfos del
gran bosque de Cormathor y los enanos que haban
comenzado a colonizar los Valles situados en esa regin
boscosa.
Este sistema es llamado Cmputo de los Valles, y los aos
a veces se ven seguidos con CV. El ao actual, 1485 CV,
es tambin llamado Ao de la Venganza del Enano de
Hierro, de acuerdo con el antiguo Rollo de los aos,
derivado de una antigua profeca.
La primera aparicin de Akar Kesell en el Valle del
Viento Helado fue en el 1356 CV, hace ms de cien aos.

Por tanto, este libro no contiene estadsticas de monstruos ni


reglas; encontrars lo que necesites para jugar la aventura en
www.DungeonsandDragons.com/Sundering.
A lo largo de este libro referencias a las estadsticas
proporcionadas en las descargas aparecen indicadas en
negrita y con un asterisco. Por ejemplo merodeadores yeti*
te dirige a las estadsticas de los yetis en el paquete de
descarga.

SINOPSIS DE LA AVENTURA
En Legador de la Piedra de Cristal queda en manos de los
Jugadores el decidir qu aventuras quieren perseguir, y sus
elecciones determinarn que devenir tiene la historia.
La aventura comienza (Preludio: Llegada a Bryn Shander)
cuando un grupo de hroes se rene cerca de las puertas
meridionales de Bryn Shander justo cuando una caravana a
punto de llegar es atacada por Yetis. Ras ayudar a las locales
a acabar con las bestias, los personajes comienzan a
descubrir informaciones sobre los extraos sucesos que han
acaecido ltimamente en el Valle del Viento Helado,
incluyendo un reciente incremento en ataques de bestias en
las villas y las omnipresentes nieves que siempre parecen
acompaarlas.
El final de este primer encuentro ofrece tres claros ganchos
de personaje que llevan a los tres captulos del Acto 1.
La aventura se desarrolla en tres actos. En cada acto, los tres
villanos desarrollan sus planes y esquemas a lo largo y

ancho del Valle del Viento Helado y los jugadores deben


escoger a que amenazas enfrentarse y en qu orden. En
principio, deberan sentir una sensacin de terrible urgencia ,
sabiendo que posiblemente no puedan acabar con todas y
cada una de las amenazas que asola el Valle del Viento
Helado.
En la primera parte de la aventura, (Acto 1: La Retirada),
Vaelish Gant busca convertirse en el portavoz de Bryn
Shander (La Hermandad Arcana). Adems, la Bruja de Hielo
y sus peones buscan eliminar a la Tribu del Alce.
Finalmente, Akar Kesell siembra el disenso y el desorden
entre los enanos de la Cumbre de Kelvin (Salones del Hielo
Negro)- Los aventureros pueden responder ante algunas de
estas amenazas, pero no ante todas.
Cada uno de estos tres captulos puede hacer que los
jugadores cambien de objetivo y persigan otras tareas. Por
ejemplo, mientras viajan hacia la Cumbre de Kelvin para
ayudar a los enanos, se pueden encontrar con un mercader
que huye de Bryn Shander y decidir que necesitan tratar con
Vaelish Gant y sus matones.
La amenaza con la que nos jugadores no acaben crecer
hasta convertirse pronto en una catstrofe., con efectos
duraderos sobre el Valle del Viento Helado que reflejan el
progreso de los planes de los villanos. Puede decidir cundo
mover este interludio. Se basa en la asuncin de que los
personajes no tendrn tiempo suficiente como para
solucionar todas las tres partes del Acto 1, y el villano que
dejen sin oposicin ser la fuerza principal durante el
interludio.
Por ejemplo, si se centran en Vaelish Gant y Akar Kessell,
dejando a la Bruja del Hielo relativamente tranquila, esta
lanzar un ataque masivo sobre el Valle del Viento helado
con consecuencias duraderas.
Tras ese catastrfico evento, los tres villanos continuarn
con sus planes (Acto 2: Invierno Profundo). Los
Aventureros pueden responder ante los eventos del
interludio y perseguir al villano que han estado ignorando, o
pueden continuar persiguiendo a los villanos a los que se
opusieron durante el Acto 1.
Sin importar lo que hagan, la Bruja de Hielo comenzar a
trabajar con el Culto de Auril en Diez Ciudades y el lder del
culto intentar lanzar un remorhaz sobre las villas de Maer
Dualdon. (Colmillos de la Doncella de Escarcha).
Los agentes de Vaelish Gant trabajarn a lo largo de las Diez
Ciudades, pero su atencin se ver centrada en un grupo de
pescadores en Caer Dineval cuyo uso del hielo negro los ha
convertido en sanguinarios piratas (Piratas del Lago
Dinneshere).
Finalmente, los aventureros deben viajar hasta la torre de
Hielo Negro de la Bruja en el Mar de Hielo Movedizo (Acto
3: La Garra del Invierno) y enfrentarse a ella directamente.
Al final, El Legado de la Piedra de Cristal es lo que los
aventureros hagan de ella; el Valle del Viento Helado al
completo est abierto ante ellos para ser explorado, con
muchas intrigas para ser descubiertas y muchos aliados y
enemigos por hacer. Tus personajes deben escoger qu mal
es que quieren derrotar y cual dejaran que medre. El destino
del Valle del Viento Helado yace en sus manos; y en las
tuyas.

SUCESOS PRXIMOS
Si los aventureros no hacen nada, los planes de los villanos
avanzaran sin ellos. Esta lnea temporal sumaria importantes
eventos que ocurrirn a no ser que los aventureros los
prevengan. Puedes ajustar estas fechas como quieres, ya sea
para darle a los aventureros un poco ms de tiempo para
cumplir todo lo que se planteen lograr o para incrementar la
urgencia que sientan mientras intentan acabar con todos
estos males a la vez.
En la noche del 25 de Eleint, el mismo da que llega la
caravana de los personajes, un almacn en Bryn Shander
arde en llamas hasta los cimientos. Los aventureros podrn
ver las llamas, un extrao fuego alqumico verde; pero la
villa en su totalidad se ver impotente para detenerlas. Las
gentes de la villa conseguirn impedir que se extienda a
edificios colindantes. (Ver Las Armas de Aarun en la pgina
10). Adems, el Flaco atraer a Aarun hasta la Posada
Mirada al Norte con una nota falsificada de Mithann y lo
asesinar. (Ver Enfrentndose al Flaco, pgina 9.)
El 26, Vaelish Gant enviar a Pyrse del Buque Rethnor a
Caer Konig con instrucciones para infiltrarse en la
tripulacin pirata que atac a un buque de pesca el da
anterior.(Ver Piratas del Lago Dinneshere en la Pgina
21). Tambin Marek Espinillas y un grupo de Matones del
Buque Rethnor asaltarn el segundo almacn de Dunavan
para robar el cargamento de armas chapadas en plata de
Aarun
El 28, Hedrun (a travs de su conjuro de simulacro) enviar
a su padre cautivo, Soren Arnsfirth, de nuevo a la Tribu del
Alca para exigir su obediencia (Ver La Guarida del
Dragn el La Tribu del Alce, pgina 14). Adems, la
tripulacin pirata del Diablo Aullador atacar Caer Konig.
El 29, el emisario que Vaelish Gant envi a Baerick
Piedramartillo sellar una alianza con el enano y volver a
Bryn Shander.
El 30, Helda viaja al valle de los enanos si los personajes no
la han acompaado antes hasta all. El mismo da, los piratas
del Diablo Aullador asaltan Caer Dineval.
El Da de la Gran Cosecha, el Flaco y un grupo de matones
del Buque Rethnor capturan a Duvessa Shane antes de su
audiencia pblica programada. Dado que no aparecen en la
audiencia, los notables de la villa reunidos eligen a Vaelish
Gant como nuevo portavoz de Bryn Shander (Ver La Cada
de Bryn Shander en la pgina 19). Adems, la Bruja de
Hielo lidera un asalto masivo sobre el corazn del Valle del
Viento Helado (Ver Aullidos del Norte, en la pgina 20).
Tambin, Stokely Rioargnteo huye del valle de los enanos
con los escasos enanos que le siguen siendo leales y que no
han sido corrompidos por los efectos del Hielo Negro. (Ver
El Hielo Negro se Esparce, pgina 20.)
Al da siguiente, el 1 de Marpenoth, zombis enanos
comienzan a salir de las minas bajo la Cumbre de Kelvin
(Ver El Hielo Negro se Esparce, pgina 20). Adems, los
matones del Buque Rethnor comienzan a establecer su tasa
de proteccin en Caer Konig y Caer Dineval, pintando
smbolos supuestamente mgicos sobre los barcos
protegidos (ver Piratas del Lago Dinneshere, pgina 21).
El da 2, Vaelish Gant enva a agentes del Buque Rethnor y
mercenarios contratados para hacerse con un rebao de
renos y ocupar minas enanas, intentando expandir su

influencia econmica ms all de Bryn Shander. (Ver La


Cada de Bryn Shander, pgina 19).
El da 3, los piratas del Diablo Aullador lanzan un gran
ataque sobre Easthaven, intentando hacerse con armas de la
armera de Rurden (ver Piratas del Lago Dinneshere,
pgina 19).
El da 5, el huevo de remorhaz eclosiona, por lo que Davrick
Fain deja su tienda en Bremen y se une a Rycher en la
guarida de los verbeeg.
El da 10, el concejo de Diez Ciudades, Stokely Rioargnteo
y el rey Jarund Elkhardt acuerdan declarar la guerra contra la
Bruja de Hielo y sus fuerzas. Cientos de guerreros
comienzan a marchar a lo largo y ancho de la tundra hacia la
guarida de la Bruja de Hielo para acabar con su amenaza
(Ver Acto 3: La Garra del Invierno, en la pgina 29).

GANCHOS DE PERSONAJE
Considera usar uno o ms de estos ganchos de personaje
para unir a los aventureros juntos a la puertas de Bryn
Shander al comienzo de la aventura. Puedes enlazar estos
ganchos con una aventura anterior como por ejemplo
Asesinato en Puerta de Baldur, o presentarlos como
trasfondo a los personajes.
Guardias de Caravana: Los aventureros han firmado como
guardias en una caravana que se dirige al Valle del Viento
Helado desde cualquier ciudad que se adapte al desarrollo de
tu campaa (quizs Puerta de Baldur si los personajes han
jugado Asesinato en Puerta de Baldur) o quizs vado de la
Daga, Aguas Profundas, Noyvern o Luskan.
Agentes Arpistas: Los personajes pueden haber sido
contratados en Luskan por una mujer llamada Emryn Dawe,
la cual es, en realidad, una agente de los Arpistas. Les
ofrecer pagarles 300 Po, adems del coste el viaje hasta el
norte as como cualquier suministro que puedan necesitar
para asegurarse de que un cajn de suministros llegue sano y
salvo a manos de su amigo Aarun (otro agente arpista) en
Bryn Shander. El cajn puede ser entregado a un mercader
llamado Dunavan, el cual lo puede guardar en su almacn
hasta que Aarun lo reclame. El cajn contiene armas
chapadas en plata que Aarun planea usar contra los hombres
rata del Buque Rethnor.
Caza recompensas: Los aventureros han sido contratados
por Obar Nevendil, un mago de la Orden Vigilante de
Magos y Protectores en Aguas Profundas, para seguir el
rastro de un ladrn que ha robado un bastn mgico de la
Torre del Bastn Negro en esa ciudad. Las fuentes de Obar
indican que el ladrn huy al Norte hacia el Valle del Viento
Helado (como muchos ladrones suelen hacer) Encarga a los
aventureros con que recuperen el bastn y lo traigan de
vuelta a Luskan. A Obar le gustara que trajeran preso al
ladrn y lo llevaran ante l, pero pondr nfasis ante los
aventureros que su principal objetivo debera ser recuperar el
bastn por cualquier medio necesario.
El mago est dispuesto a adelantarles suficiente dinero como
para cubrir el coste de su viaje hacia el Norte, junto con el
coste de equiparlos con equipamiento bsico para el fro.
Dependiendo de las negociaciones de los personajes, puede
adelantarles 50 Po extra por personaje (a discrecin del
DM). La mayor parte de la recompensa ser pagada al

volver con el bastn, ms un bonus si vuelven con el ladrn


vivo.
El ladrn no es otro que Vaelish Gant. Obar no es un
miembro de la Orden Vigilante de Magos y Protectores,
como dice ser, sino un miembro rival de la Hermandad
Arcana que desea reclamar el bastn mgico para s y ver
humillado a Vaelish Gant por sus fallos en el Valle del
Viento Helado.
Elegido: Uno o ms de los aventureros es el Elegido de un
Dios de Faern o quizs est luchando por convertirse en
uno. El Elegido recibe una misin de su Dios, requiriendo
que el personaje viaje hasta el Valle del Viento Helado.
La naturaleza exacta de la tarea depender de la
personalidad y portafolio de la deidad en cuestin, pero
debera estar enlazada con uno o ms de los villanos
principales de la historia. Por ejemplo, un Elegido de
Amaunator o Silvanus podra ser encargado con acabar con
el invierno innaturalmente frio que azota la regin, mientras
que un Elegido de Moradin o Dumathoin podra ser enviado
a acabar con la causa de la corrupcin que aflige a los
enanos de la Cumbre de Kelvin.
Los Elegidos activos durante la Escisin no son
necesariamente personajes poderosos y de nivel alto, en
tiempos como estos, incluso los sirvientes menos
importantes pueden marcar una gran diferencia. La mayor
parte de estos solo disponen de habilidades menores
otorgadas por su Dios.
Un Elegido de Amaunator podra tener visin en la
oscuridad o ser capaz de soportar los efectos del frio excepto
del ms inclemente. Un Elegido de Moradin podra tener
rasgos raciales incrementados. Ser un Elegido, en todo caso,
no debera desestabilizar el nivel de poder del juego.
A la Carrera: Los aventureros son fugitivos que huyen de
las tierras del Sur, buscando refugio (como muchos otros
han hecho antes) en las remotas tierras fronterizas del Valle
del Viento Helado. Pueden estar siendo perseguidos por
villanos que no pudieron derrotar en una aventura anterior (o
por los amigos de villanos a los que si derrotaron) por
paladines de Torm que los persiguen por un crimen que
cometieron (o por el que fueron injustamente acusados) o
por agentes de Netheril que buscan asesinar a un personaje
jugador el cual sospechan (correcta o incorrectamente) que
es un Elegido. Los personajes pueden llegar a Bryn Shander
con la caravana desde el Sur, o quizs ya se haban
establecido en la villa, dejando atrs sus antiguas vidas, y
sucede que se hallan cera de las puertas cuando la caravana
es atacada.
Lazos Que Atan: Los aventureros tienen una relacin
cercana con alguien que ha desaparecido recientemente en el
Valle del Viento Helado; quizs un enano que fue muerto en
las minas o en la expedicin que desenterr a Akar Kesell,
un miembro de una de las tribus Reghed que muri durante
uno de los ataques de la Bruja del Hielo, o un aliado Arpista
que estaba investigando el creciente culto a Auril en Diez
Ciudades. Los aventureros vienen a Bryn Shander con una
caravana que hacia el viaje al norte con el objeto de
encontrar pistas que aclaren el destino de su amigo.
Otros: Uno o ms de los aventureros pueden ser oriundos de
la regin y haberse visto directamente afectados por las

extorsiones de Vaelish Gant o por las actividades de Akar


Kessell en el valle de los enanos.

Yetis. Una vez cumplido su propsito, la figura se deshace


de nuevo en un montn de nieve).

PRELUDIO: LLEGADA A
BRYN SHANDER

TRAS LA LUCHA

La aventura comienza con la llegada de la largamente


esperada ltima caravana desde Luskan a las puertas
meridionales de Bryn Shander. Puedes leerles a tus
jugadores el siguiente texto para describirles la escena,
alterndolo de la forma que sea necesario si sus personajes
no llegaron a la villa con la caravana.
Lo que debera haber sido un viaje de seis das a lo largo
del Sendero de las Diez villas desde el paso de montaa se
alarg a once interminables das de frio helador, vientos
aullantes, nevadas interminables y bestias en mitad del
camino de la caravana. Mientras los carromatos se acercan
rodando hasta las puertas de Bryn Shander, veis ciudadanos
mirndoos expectantes, felices por la llegada de la que casi
con toda seguridad ser la ltima caravana desde el Sur en
los prximos meses. Los rostros de los mercaderes y los
guardias de la caravana muestran alivio y anticipacin que
parecen casi acabar con el cansando, y anticipan fuegos
acogedores, comida caliente, camas blandas y el refugio
dentro de unos muros.
Despus de haber descrito la escena, procede al siguiente
encuentro.

YETIS A LAS PUERTAS


La Bruja de Hielo ha enviado un grupo de merodeadores
Yeti * para atacar la caravana. Las puertas abiertas permiten
a los yetis entrar en la villa donde comenzarn a atacar a
cualquiera que se ponga a su alcance.
Dependiendo de cmo hayan llegado a la escena, los
personajes pueden comenzar el encuentro dentro de la villa,
fuera de las puertas o divididos entre las dos zonas. Las
puertas no pueden ser cerradas hasta que los carromatos sean
movidos, lo cual es difcil ya que la cercana de los yetis
llena de pavor a los caballos de los carromatos.
Cuando los personajes derroten a todos los yetis que se
oponen a ellos, cualquier yeti restante huir de vuelta a la
tormenta de nueve. Los personajes que intenten perseguirlos
descubrirn que pronto pierden de vista a los yetis en
retirada en mitad del inclemente clima. Un personaje que
supere un control de Sabidura moderado para rastrear a los
yetis, se dar cuenta de que aunque las criaturas han huido
hacia el sur, anteriormente se acercaron desde el Norte.
Un personaje que supere un control Difcil de Sabidura
[Percepcin] no podr divisar a los yetis, pero tendr atisbos
de una mujer vestida con ropajes blancos, aparentemente
coronada con cuernos de alce, de pie en mitad de la
tormenta. La imagen desaparecer rpidamente, y cualquier
personaje que intente rastrearla no encontrar ningn signo
de su paso. (La figura es el simulacro de la Bruja de hielo, a
travs del cual ha llamado a la tormenta y dirigido a los

Inmediatamente tras el ataque, los sucesos en Bryn Shander


pueden empujar a los personajes en direcciones diferentes en
el Acto 1 de la aventura. Los personajes no pueden sino
fijarse en un apotecario histrico, y sus acciones tras el
ataque pueden determinar si escuchan a los guardias
quejndose o hablar con Helda Rioargnteo. El objetivo aqu
es colocar a los aventureros en el comienzo de tres caminos,
representando las tres porciones del Acto 1, y dejarles
escoger por cual comenzar.
El Apotecario Histrico: Un apotecario llamado Rierdon
est histrico, lamentndose por el dao que los yetis le han
causado a su tienda, situada justo al lado de la puerta de la
villa. Se queja de todo el dinero que se haba gastado en
proteccin, gritando: Dnde estaba ese bastardo del Flaco
para proteger mi tienda cuando haca falta?
Si los aventureros hablan con l o si este se da cuenta de que
estn ayudando a otras personas, les llamar para pedirles
ayuda para recuperar el dinero que le dio a alguien al que
llama El Flaco, diciendo: Necesito que repare todos estos
daos.
Ofrecer darles la mitad del dinero de lo que recupere de El
Flaco, el importe original eran 150 Po. Adems, les
prometer descuentos en su tienda, la cual ofrece simples
remedios contra las ampollas, erupciones y fiebres, as como
antitoxinas y ungentos especiales contra el fro. Si los
personajes aceptan su oferta, Riardon les dir de reunirse
con l en la Posada La Mirada al Norte, donde se sabe que el
Flaco pasa normalmente su tiempo libre.
Si los personajes se encuentran con Rierdon en La Mirada el
Norte o despus deciden investigar a El Flaco y sus tasas
de proteccin, revisa la Seccin La Hermandad Arcana
(pgina 8) y especialmente Enfrentndose al Flaco (pgina
9).
Los Guardias Quejicosos: Los aventureros escuchan a un
par de guardias murmurando sobre el ataque, diciendo cosas
como Ese maldito brbaro los ha trado directamente a
nosotros. Si se les preguntan, los guardias les dirn a los
personajes que un brbaro de las tribus Reghed fue
capturado esa misma maana robando algo. Como muchos
de los habitantes de las Diez Ciudades, los guardias creen
que los Brbaros Reghed estn de alguna manera
relacionados con el temprano y duro invierno y los ataques
de monstruos, y el brbaro en cuestin es un cabeza de turco
conveniente. No pasa nada. Dir uno de los guardias.
Pagar por lo que ha hecho. El brbaro, Hengar
Aesnvaard, se halla actualmente encadenado a un poste en la
plaza del mercado, donde probablemente morir congelado
durante la noche.
Si los personajes deciden hablar con el brbaro o investigar
este crimen, ve a La Tribu del Alce (pgina 12).
La Mercader Enana: Una enana llamada Helda
Rioargnteo, la propietaria de uno de los carromatos de la
caravana, dar las gracias a los aventureros por sus esfuerzos
en proteger la caravana de los yetis. Les ofrecer un pago
(20 Po a cada uno) por acompaarla a ella y a su carromato
hasta su destino final, el Valle de los Enanos en la cumbre

de kelvin; para ayudarla a llegar sana y salva de nuevos


ataques. Planea visitar a su to, Stokely Rioargenteo, y
espera adquirir algo de los grabados en hielo negro de los
que ha escuchado hablar. El ataque sobre la caravana ha
hecho que no est particularmente interesada en hacer el
viaje sola.
Si los aventureros quieren perseguir otras historias o realizar
otras gestiones antes de dejar Bryn Shander con Helda, esta
estar dispuesta a esperar cinco das. Si su atencin se desva
durante demasiado tiempo (por ejemplo si se enzarzan con
los matones en Bryn Shander y luego acompaan a Hengar
hasta su tribu) entonces ella contratar a un grupo diferente
de mercenarios y partir sin los hroes.
Si los personajes acompaan a Helda hasta el valle de los
enanos, revisa Los Salones del Hielo Negro (pgina 15)..
El Sentir de la Villa: Todos en Bryn Shander saben que los
ataques a manos de bestias salvajes y monstruos como los
yetis no son nada nuevo. Ataques similares sobre viajeros
han sido una plaga comn en el Valle del Viento Helado
durante semanas, desde poco tiempo despus de la temprana
tormenta que ha marcado el inicio de este duro invierno,
pero este incidente es la primera vez que las criaturas han
sido lo suficientemente arrojadas como para llegar tan cerca
de una de las ciudades en el valle.
Normalmente, los yetis de la tundra no se suelen aventurar al
sur de la Cumbre de kelvin, y los lobos y los osos de las
llanuras suelen mantenerse lejos de las Diez Ciudades y de
los viajeros humanos.
Si los aventureros pasan la tarde hablando con los paisanos y
recogiendo informacin sobre sucesos recientes, pueden
escuchar rumores e informaciones concretas sobre todos los
sucesos recogidos en Lo Que Ha Sucedido Antes. (pgina
3).
Por supuesto, los paisanos no saben que Vaelish Gant es un
miembro de la hermandad Arcana o que Akar Kesell est
detrs de los ataques de zombis en el valle de los enanos,
pero los rumores y los cuchicheos llegan lejos en una villa
como Bryn Shander. Varios paisanos hablarn sobre la
prxima audiencia pblica de Duvessa Shane en la que se
expondrn peticiones por parte de los notables de la villa,
tambin sobre los despiadados matones de Luskan que estn
extorsionando dinero de honrados comerciantes, el gran
retraso con el que ha llegado la caravana hasta llegar a Bryn
Shander, las trampas de animales vacas de Aglonell y, sobre
todo, el temprano invierno y la evidente ira de Auril.
Si los personajes deciden perseguir estos rumores en vez de
seguir los ganchos ms obvios proporcionados justo tras el
ataque de los yetis, todava deberas tener problemas en
dirigirlos hacia una de las tres historias principales a travs
del Acto 1. La mayor parte de estos rumores les llevarn de
una u otra forma, a la Hermandad Arcana.

ACTO 1: LA
RETIRADA
A su llegada a Bryn Shander, los aventureros se darn
probablemente cuenta de que el Valle del Viento Helado no
es el tranquilo lugar de retirada que ellos esperaban. Por el
contrario, la regin est acosada por peligros grandes y
pequeos.
Inicialmente, tres situaciones se presentarn ante los
jugadores: las actividades de los extorsionadores de Vaelish
Gant en Bryn Shander, las amenazas a las que se enfrenta la
Tribu del Alce y la inestable situacin en las minas de los
enanos.

LA HERMANDAD ARCANA
Uno de los agentes de Vaelish Gant
pertenecientes al buque Rethnor, un
hombre rata llamado El Flaco,
est estableciendo una tasa de
proteccin para reforzar la base de
poder de Gant en Bryn Shander.
Ayudado por un bruto hobgoblin
Llamado Marek el Espinillas,
Flacoha comenzado a apretar a los
comerciantes de Bryn Shander.
Aquellos queson demasiado tontos u obcecados como para
no someterse a las demandas de los luskanitas se encuentran
con problemas.
Al final, Gant planea convertirse en el nuevo portavoz de la
villa, lo que le permitir proporcionar a sus operaciones un
grado de legitimidad mientras intenta llevar bajo su control a
todas las villas de Diez Ciudades.
El nico obstculo para sus ambiciones es la actual portavoz
d Bryn Shander, Duvessa Shane
Matar a Duvessa le privara a Gant de la legitimidad que
busca, por lo que por el contrario ha exhortado a varios de
los ciudadanos ms notables de Bryn Shander para que
declaren su falta de confianza en el liderazgo de Duvessa,
basada en parte en que incapacidad de contener las tasas de
proteccin instauradas por sus propios matones.
Aunque sus instintos polticos le dicen que estas
declaraciones son una jugada preparada por un rival,
Duvessa no sabe quin se encuentra detrs de ellas, por lo
que tiene pocas opciones parte de responder a las peticiones
de los agraviados en audiencia pblica para mantener su
influencia como portavoz de la villa.
Cuando los hroes llegan a Bryn Shander, la audiencia est a
seis das de ser realizada, programada para el da de fiesta de
la gran Cosecha. Los intentos de Duvessa de mantener las
cosas tranquilas y ordenadas se han visto frustrados por el
ataque de los yetis. Mientras tanto, las operaciones de Gant
estn en peligro de ser descubiertas por un agente Arpista
llamado Aarun, el cual ha seguido a Flaco y a su banda
desde Luskan. Aarun ha descubierto que Flaco y algunos de
sus hombres son en realidad hombres rata, y ha organizado
la llegada de un envo de armas de plata a la villa. Espera
armar a una banda de aventureros para poner fin as a la

amenaza antes de que la maldicin de la licantropa se


extienda por la villa. El Arpista est siendo ayudado por
Mithann, la clrigo en el Santuario de Amaunator (ver
pgina 16 en la Gua de Campaa).

Llegando Aqu
Los aventureros pueden verse inmersos en el conflicto si
responden a la peticin de ayuda de Rierdon justo despus
del ataque (Enfrentndose al Flaco). Dependiendo de los
ganchos que usaras para comenzar en la aventura, pueden
tambin intentar entregar el cajn de armas de plata de los
Arpistas a Dunavan y verse as envueltos de esta forma
(Las Armas de Aarun). De otra forma, pueden encontrarse
con un comerciante de Bryn Shander mientras persiguen
otras historias en la zona y escuchar de la opresiva situacin
que se vive en la villa (Enfrentndose al Flaco).

Enfrentndose Al Flaco
Ya acepten los aventureros a ayudar a Rierdon
inmediatamente despus del ataque de los yeti en la puerta
ya vayan preguntando por la villa sobre los extorsionadores
que campan por sus respetos en la ciudad, es fcil para ellos
averiguar la identidad de su adversario: Flaco, un
resbaladizo tipo de Luskan, es que siempre negocia los
pagos de proteccin, respaldado siempre por al menos media
docena de matones de aspecto rudo.
Rierdon est ansioso por recuperar su dinero despus de que
su tienda fuera daada durante el ataque de los yeti. Otros
comerciantes en la villa se lamentan de los pagos que han
tenido que hacer, pero tienen demasiado miedo de Flaco y
sus matones como para enfrentarse a l. Todos sealarn a
los aventureros a que vayan a la Posada Mirada al Norte, la
posada ms bulliciosa de Bryn Shander, como el actual lugar
de residencia de Flaco.
Scramsax, el propietario de La Mirada al Norte, le han dicho
que espere la llegada de tipos de aspecto fiero buscando a
Flaco, ya que Flaco siempre est buscando contratar a
nuevos reclutas. Scramsax enviar a los aventureros
directamente a la habitacin de Flaco, confundindolos con
nuevos reclutas.
Si los aventureros van buscando a Flaco en la noche despus
de su llegada a Bryn Shander (25 Eleint), como Rierdon les
ha pedido, encontrarn a Flaco en su habitacin de pie sobre
el cadver de Aarun el Arpista, con varios matones como
apoyo. Si llegan ms tarde, el cadver de Aarun hace tiempo
que ya no estar. La reaccin de Flaco a la llegada de los
aventureros depender si le han cogido con las manos en la
masa en medio de un asesinato.
Si los aventureros llegan justo cuando Flaco acaba de matar
a Aarun, son testigos de su crimen, y por tanto deben ser
silenciados. Flaco y sus mantones (La Emboscada de Flaco)
intentan acabar con los aventureros rpidamente e impedir
que escapen para dar la alarma general.
Flaco no es alguien que intente prolongar una batalla
perdida, sin embargo. Si las tornas se vuelen contra l,
intentar una huida a travs de la ventana y hacia el callejn.
Flaco intentar salir fuera de la vista de los personajes antes
de transformarse en una rata y correr hasta lugar seguro.

VISITANDO A DUVESSA SHANE


La primera vez que los aventureros visiten el Palacio del
Portavoz para buscar una audiencia con Duvessa Shane,
llegarn al palacio del Portavoz justo a tiempo de ver a
Vaelish Gant salir..
Le escucharn por encima como asegura a la portavoz:
Har todo lo que est en mi mano para encontrar a aquel
a quien buscas. Duvessa considera a Gant un aliado, y
espera que el mago pueda descubrir la identidad de su
rival poltico. Si los personajes intentan conversar con
Gant, l dejar bien claro que tiene mejores cosas que
hablar con ellos y se marchar de forma busca sin
despedirse.

Si los aventureros lo acorralan, usar su forma animal para


escapar. Despus de que Flaco haya huido, cualquier matn
restante intentar escapar. Flaco intervendr ms adelante en
la historia, por lo que hay que intentar que escape a este
encuentro.
Sin embargo, si no puede escapar, otro hombre rata puede
tomar su lugar ms adelante en la aventura.
Si los personajes llegan a tiempo de encontrar el cuerpo de
Aarun, encontrarn una nota arrugada en una de sus bolsas
de cinturn. Aparentemente es de Mithann pero fue
falsificada por Flaco para atraer al Arpista a La Mirada al
Norte. En ella se lee:
Aarun, han surgido problemas. Por favor renete conmigo
en la Mirada Al Norte para discutirlos. Mithan. (Flaco
intercepto una nota diferente que Mithann haba enviado
realmente a Aarun; ver Hablando con Mithann y envi
esta nota falsificada en su lugar.)
La bolsa de Aarun contiene tambin dos gemas por valor de
50 Po cada una. Rierdon aceptar rpidamente ambas gemas
como como recompensa por el dao sufrido. Si previamente
les prometi a los aventureros una parte de todas las
ganancias que pudiera reclamar, se quedara a regaadientes
con solo una gema.
Si los aventureros llegan despus y no encuentran el cadver
de Aarun, Flaco no les atacar. Su posicin es que los pagos
a cambio de proteccin que est recogiendo son
perfectamente legales; el Valle del Viento Helado es un
lugar peligroso, y sus agentes pueden proporcionar
proteccin legtima. Les devolver parte de los pagos que ha
cobrado del apotecario como gesto de buena voluntad,
ofreciendo en total 50 Po. Rierdon queda satisfecho a
regaadientes, especialmente estando delante los matones de
Flaco mirando.
Si los aventureros intentan provocar a Flaco para que luche,
el hombre rata protestar que son ellos los que lo estn
extorsionando. Sin embargo, si los personajes atacan, l y
sus matones lucharn de la forma descrita arriba.

Hablando con Mithann


Los aventureros pueden acabar hablando con Mithann por
uno o dos motivos. Si se enfrentan a Flaco y encuentran el

cadver de Aarun, el cadver del Arpista asesinado porta una


nota aparentemente escrita por la sacerdotisa. Si se enfrentan
con Flaco pero no encuentran el cadver de Aarun, ella les
buscar al da siguiente, habiendo escuchado de sus
acciones.
Mithann est preocupada por su amigo Arpista. Explicar
que Aarun tena sospechas de que algunos de los matones de
Buque Rethnor eran hombres ratas, y de hecho haba
obtenido algunas armas con plata para luchar contra ellos y
ahora Aarun ha desaparecido.
El da del ataque de los yeti, Mithann le escribi a Aarun
para organizar una reunin entre l y un cazador, Aglonell,
creyendo que el cazador se haba encontrado con los mismos
matones que Aarun haba estado buscando.
Desde entonces no ha sabido nada de l..
Mithann negar haber escrito la nota encontrada en el
cadver de Aarun, y parece genuinamente confundida si se
le muestra la nota.
En cualquier caso, Mithann est complacida por haber
conocido a los aventureros y puede ayudrseles a dar sentido
a todas las informaciones que hayan descubierto hasta
entonces sobre la situacin en Bryn Shander. Si parecen
dispuestos a ayudar, sugerir que se renan con Aglonell
(Ayudando a Aglonell) y que se hagan con las armas de
plata de Aarun (Las Armas de Aarun) antes de enfrentarse
a los matones.

Las Armas de Aarun


Dunavan es un mercader que dej los viajes de caravana por
el menos lucrativo (y menos peligroso pensaba l) mercado
de Bryn Shander. Tambin alquila espacio en sus dos
almacenes para otros mercaderes que carecen de un lugar
seguro donde guardar sus bienes mientras estn en la villa.
Unos de los posibles ganchos de aventura pide a los
aventureros que le lleven un cajn de suministros con armas
de plata, con el objeto de que luego le sean enviadas a
Aarun. Si le llevan el cajn de suministros el da de su
llegada a la villa, les dar las gracias, les dir que informar
a Aarun y que almacenar las armas en su almacn hasta que
el Arpista las reciba.
Esa noche, sin embargo, Marek el Espinillas (otro de los
matones de Vaelish Gant) asalt uno de los almacenes de
Dunavan en busca de las armas. Registr el almacn pero no
encontr las armas, por lo que us una forma de fuego de
alquimista para incendiar el almacn, ocultando as las
seales de que el almacn ha sido asaltado.
Tras este incendio, Dunavan est asustado por su otro
almacn, donde las armas de Aarun estn almacenadas de
forma segura. Si los aventureros le llevaron el cajn de
suministros, contactar con ellos (si todava estn en Bryn
Shander); de cualquier otro modo, Mithann les urgir que
contacten con Dunavan con el objeto de poner en sitio
seguro las armas de plata de Aarun. En cualquier caso,
Dunavan les dir que no ha sido capaz de contactar con
Aarun, y ofrecer contratarlos para que vigilen su otro
almacn en caso de que esa noche sea atacado. A cambio de
sus servicios, pagar 50 Po y tambin les entregar la
custodia del cajn de suministros.
La noche siguiente (la del 26 de Eleint), Marek y sus
matones realizarn otro Asalto Nocturno*. Si los

aventureros estn montando guardia, Marek los atacar sin


mediar palabra, mientras ordena a sus matones que
encuentren el cajn de suministros de las armas. Si Marek o
sus matones encuentran el cajn, intentarn huir con l,
momento tras el cual todos los enemigos restantes intentarn
huir. De cualquier otra forma, si Marek cae por debajo de la
mitad de sus puntos de golpe, el hobgoblin usar una bomba
de humo para cubrir su huida, dejando solos al resto de sus
matones. Los contenidos exactos del cajn de suministros
quedan a tu criterio. Lo deseable, sin embargo, sera que los
hroes fueran capaces de equiparse con armas de plata que
puedan usar con pericia.

Ayudando a Aglonell
Durante semanas, el cazador semielfo Aglonell ha estado
encontrando vacas las trampas que coloca en las colinas
alrededor de Bryn Shander, despus de que alguien se haya
hecho con los animales atrapados en ellas. Recientemente,
un trio de matones le robaron a punta de espada mientras
transportaba los restos de un alce de vuelta a la villa,
forzndolo a huir temiendo por su vida. Cuando inform del
suceso, el Alguacil Markham fue reticente a dedicar los
recursos de la villa para perseguir a los matones.
Aunque el alguacil piensa que han sido unos cuantos
bandidos desharrapados, los desaprensivos que estn
robando en los campos de caza de Aglonell han sido
organizados por el Flaco y Marek; en un nmero que suma
varias docenas. Los matones llegan a la villa solos o en
parejas para ayudar al Flaco y Marek en sus operaciones,
pero en cualquier momento, la mayor parte de ellos se
encuentran guarecidos en una cueva en las colinas. Cuando
Vaelish Gant realice su lucha por el poder, Flaco mover al
resto de los matones a Bryn Shander para ayudar a hacer
cumplir el gobierno del mago.
Despus de que Aglonell no recibiera ninguna ayuda por
parte del alguacil, habl con Mithann en el santuario de
Amaunator. Mithann sospechaba acertadamente que los
bandidos de Aglonell eran los mismos sobre los que Aarun
le haba hablado hace unos das, y organiz un encuentro
entre los dos en el Ciervo de Gelden. Aglonell lleg a la
hora acordada, pero Aarun nunca vino, por lo que cuando los
personajes aparecen para ayudar al semielfo, este no es muy
optimista
Aglonell no tiene dinero con el que contratar a los hroes,
pero si le ofrecen ayuda les dir de buen grado lo que sabe,
incluyendo la localizacin de la cueva donde sospecha que
los bandidos estn escondidos. Se halla en las laderas
suroccidentales de la Cumbre de Kelvin, aproximadamente a
unas siete millas al Norte de Bryn Shander.
Cuando los personajes alcanzan el escondrijo, debern
atravesar a los guardias del escondrijo* antes de
aventurarse en la guarida. No todas las fuerzas del Flaco
estn presentes cuando los hroes llegan. Unos aventureros
astutos podrn darse cuenta de que el nmero de sacos de
dormir y suministros de comida sugieren que al menos
veinte matones ms estn aqu destacados en la actualidad
(Flaco movi recientemente unos cuantos ms a la villa en
preparacin para el golpe de estado de Gant).
Flaco ha dejado un par de sus dos agentes ms afables;
ambos hombres rata; al mando de la fuerza principal de

Matones del Escondrijo* mientras l est fuera, y ofrecern


una formidable resistencia en un intento por matar o capturar
a los aventureros.
Si los hombres superar a la fuerza principal, todava tienen
que lidiar con Marek el Espinillas*, el cual viven en una
cueva ms pequea ms profundo en la montaa en
compaa de su lobo mascota. El hobgoblin se retir aqu
despus de su fallido ataque en el almacn de Dunavan (y si
los personajes lucharon all contra l, estar ansiosos de
vengarse de ellos). Habindose decidido a no huir ante otro
encuentro, Marek luchar hasta la muerte.
En la guarida del hobgoblin, los hroes encontrarn dos
frascos de un fuego de alquimista verde bastante inusual y
un pequeo cofre cerrado con 220 Po (forzar la cerradura
requiere del uso de herramientas de ladrn y un control
exitoso de Destreza Difcil, pero Flaco tiene las llaves).
Tambin encontrarn una hoja de pergamino arrugada con
una nota escrita con una letra adornada y florida:
Flaco,
Supongo que el pequeo problema que mencionaste en tu
ltimo informe ha sido solucionado. No puede haber
ninguna interferencia con la audiencia pblica de la
portavoz; al menos, ninguna que no sea la nuestra.
Duvessa ha hecho un mejor trabajo en ganarse la
aprobacin pblica de lo que haba anticipado. Traete un
grupo de tus mejores a la villa y ven a verme. Necesitaremos
actuar de forma ms decisiva si quiero tener la seguridad de
poder reclamar su asiento a la cabeza del Concejo de
Portavoces.
En lugar de una firma, hay un extrao smbolo, el glifo
arcano de Vaelish Gant. Los aventureros no tienen una
forma inmediata de reconocer este smbolo.

El Gambito del Mago


Cuando la fiesta de la Gran Cosecha llegue (seis das tras el
inicio de la aventura) Vaelish Gant tomar acciones para
despojar a Duvessa Shane de su cargo. Esa maana, la villa
est llena de rumores y especulaciones, y peleas menores
surgirn entre seguidores de Duvessa y sus detractores
(muchos de los cuales han sido plantados por Flaco para
causar problemas).
Flaco y un grupo de matones de Buque Rethnor secuestrarn
a la portavoz y la mantendrn presa en las oficinas de Gant
al otro lado de la calle del Saln de Concejos. Si los
aventureros ya se han convertido en una espina clavada en el
costa de Vaelish Gant en un momento anterior, tambin
tomar acciones para quitrselos de en medio antes de la
audiencia pblica.
En este caso, un mensajero, otro miembro de la banda de
Flaco, encontrar a los personajes donde sea que estn y les
entregar una nota que parece ser de Duvessa pero que en
realidad es otra de las falsificaciones de Flaco.

Bravos hroes,
Tengo una urgente necesidad de vuestra ayuda. Por favor,
reuns conmigo en el Saln de Concejos tan pronto como
podis. Aseguraos de que nadie sepa donde, yo os enterareis
por qu; todo depende del secreto.
Muy agradecida
D.S.
Si los personajes responden la llamada, un grupo de
Matones del Buque Rethnor* est esperando para
emboscarles en el saln de concejos.
Sin importar si van o no al Saln de conejos, los hroe sern
contactados poco despus por el Alguacil Markham, el cual
revelar que la Portavoz Duvessa no puede ser encontrada.
La mayor parte de los ciudadanos ms influyentes,
incluyendo a Gant estn en el saln de la villa, esperando
impacientes a la llegada de Duvessa, y, si no aparece pronto,
con toda seguridad elegirn a un nuevo portavoz en su lugar.
Aunque al alguacil no le importa quien reclame el puesto de
portavoz, conoce a Duvessa lo suficiente para saber que ella
no abandonara voluntariamente el cargo, por lo que teme
que su ausencia es el resultado de juego sucio.
En este punto, puedes permitir a los personajes que sigan
unas cuantas lneas de investigacin diferentes, las cuales
puedan, potencialmente, resultar en pistas falsas o en
encuentros adicionales con matones del buque Rethnor,
antes de que el alguacil Markham sugiera que busquen pistas
en el palacio de la portavoz (si los jugadores no han dado
con esta idea por ellos mismos). Un registro del palacio no
revelar signos de lucha, pero una nota dejada encima del
escritorio de la oficina de Duvessa alberga una pista sobre su
actual situacin.
Duvessa,
Creo haber descubierto la identidad de tu misterioso rival,
aunque, si estoy en lo cierto, la situacin es ms peligrosa
de lo que habamos supuesto. Es imperativo que hable
contigo antes de la audiencia del hoy; por favor, ven a mis
despacho a toda prisa.
En lugar de una firma en la parte de abajo se ha inscrito un
extrao smbolo, el cual los personajes reconocern como la
misma marca de mago de la nota en la guarida de Marek. Si
todava no se lo han figurado, Markham les podr confirma
que la runa de mago es la de Vaelish Gant. Adorna la puerta
de las oficinas donde se mud tras su llegada a Bryn
Shander.
Los personajes pueden encontrar fcilmente las Oficinas de
Gant*, pero la runa en la puerta es en realidad un glifo de
defensa, el cual los hroes dispararn si no son cuidadosos.
En el interior, Flaco y varios de sus matones mantienen a
Duvessa atada y amordazada en el despacho del mago. Flaco
intentar atraer a la lucha a los hroes, amenazando con
matar a Duvessa si se van para pedir ayuda. El familiar
quasit de Gant, el cual acecha invisible en el estudio, se
unir a la lucha, aunque si la batalla va mal, intentar
escapar y alertar a su maestro.

Resolucin: Si los personajes rescatan a Duvessa, esta los


llevar hasta el saln de la villa, donde expondr a Gant
como un villano. Gant, por el contrario, se burlar de ella y
de los hroes por pensar que ha sido derrotado:
Mientras vosotros estabais ocupados luchando aqu contra
mis fuerzas, he continuado mis planes a lo largo y ancho de
Diez Ciudades, y Easthaven est a punto de sentir mi ira.
Podis estar en diez ciudades a la vez?
Quizs vosotros no, pero yo s.
Y con eso, Gant se teleportar lejos. Solo se teleportar a la
calle, fuera del saln, pero huir rpidamente desde all.
Flaco, si sobrevive, huir a Bosque Solitario. Puede
convertirse en un problema para los hroes si se aparecen
por all, pero el hombre rata evitar cualquier trato futuro
con Gant, temeroso de la ira del mago.

LA TRIBU DEL ALCE


Los habitantes del Valle del
Viento Helado Se han visto
cogidos por sorpresa por el
inusualmente duro y temprano
invierno este ao, y los brbaros
Reghed se han llevado la peor
parte. Gracias a su tamao y
fuerza, la Tribu del Alce ha
conseguido sobrevivir hasta el
momento, pero cada da la
situacin empeora.
Adems, la misteriosa mujer que los brbaros llaman la
Bruja de Hielo ha estado liderando bandas de bestias
salvajes en ataques contra sus campamentos. Cada vez que
los guerreros acaban con ella, la Bruja de Hielo se desvanece
en la nieve, solo para aparecer unos pocos das ms tarde
durante el siguiente ataque.
Sin ninguna idea de cmo combatir a la Bruja de Hielo, el
Rey Jarund ha permitido a Hengar Aesnvaard, uno de los
guerreros de la tribu, a que viaje a Diez Ciudades para
buscar ayuda. A su llegada a Bryn Shander, Hengar fue
categorizado por el culto de Auril como una vctima propicia
para ser sacrificado a la Doncella De Escarcha. El culto
prepar una falsa acusacin de robo, y el alguacil Markham
lo declar culpable y sentenci. Hengar cuelga ahora
encadenado a un poste en mitad de la plaza del mercado de
Bryn Shander, donde casi seguro morir por congelacin
durante la noche. El ataque de los yeti ha reforzado las
creencias del alguacil, compartidas por muchos en la villa,
de que los barbaros de las tribus Reghed son responsables,
de alguna forma, de los ataques de las bestias y del duro
tiempo invernal.
En ausencia de Hengar la situacin de la tribu del Alce se ha
vuelto incluso ms peligrosa. Sus mayores rivales, la Tribu
del Oso, ha jurado pleitesa a la Doncella de Escarcha bajo
presiones de su chamn, Bjami Tengervaald. Aunque sus
terrenos normales de caza se hallan ms lejos hacia el Norte,
los guerreros de la tribu del Oso han construido un santuario
a Auril en las cavernas de hielo abandonadas hace mucho
tiempo bajo Siemprefundido. Energizado por los crecientes
poderes de su deidad patrona, los guerreros de la Tribu del
Oso han realizado una abrumadora incursin sobre el
campamento de la Tribu del Alce, capturando a un gran

nmero de guerreros y arrastrndolos hasta el santuario para


ser sacrificados en los sangrientos ritos de Bjami.
Hostigados desde el Este por los guerreros de la Tribu del
oso y desde el Oeste por las monstruosas fuerzas de la Bruja
de Hielo, y con tormentas cada vez ms violentas limitando
su capacidad de huir, los miembros de la Tribu del Alce se
hallan en una lucha desesperada por la supervivencia. Si la
ayuda no llega pronto, esta es una lucha que podran no ser
capaces de ganar.

Llegando Aqu
A continuacin del ataque en la Puerta Suroeste de Bryn
Shander, los aventureros escucharn a los guardias de la
villa especular que el ataque de los yeti tan pronto despus
de la llegada a la villa de Hengar parece ser mucho ms que
una coincidencia. Cuando los hroes entren en la plaza del
mercado, vern a un hombre alto y musculado encadenado a
un poste de madera en el centro de la plaza. Tiene la piel
clara y los ojos claros tpicos de un norteo, con cabellos
castao oscuros que cuelgan por debajo de sus hombros. Ha
sido despojado de todas sus pertenencias, excepto un
colgante que pende de un cordel alrededor de su cuello,
fabricado con dos piezas de cuernos para parecer la
cornamenta de un alce.
El prisionero es Hengar Aensvaard, y aunque la gente de
Bryn Shander sigue impasible realizando sus tareas, el
peridicamente les llama en una voz quebrada, protestando y
clamando su inocencia y pidiendo ser liberado. Los locales
que no se ren o no escupen al brbaro simplemente lo
ignoran, por lo que cuando ve a los hroes, Hengar les
llamar: Por favor, ayudadme viajeros! Vine aqu
buscando ayuda para mi gente, y temo que sin ella
perecern. Si mi tribu cae, nada escudar a las genes de Diez
Ciudades de la ira de la Bruja de Hielo!
Si los hroes se acercan a Hengar, el rpidamente les relatar
todo lo que pueda sobre su misin y los sucesos que le han
llevado a su situacin actual. El guardia que vigila en la
plaza desaconsejar las conversaciones largas, sugiriendo
que si os aventureros tienen algn inters relacionado con el
prisionero deberan ver al Alguacil Markham.

El Crimen De Hengar
El acusador de Hengar es una comerciante llamada Brinna
Alcott, cuya tienda vende lanas, tejidos y suministros de
costura.
Brinna es, secretamente, una discpula de Davrick Fain, un
autoproclamado sacerdote de Auril que regenta una tienda
de reventa en Bremen. Ella cree que la furia de Auril puede
ser desviada de Diez Ciudades si es dirigida hacia otra parte;
especficamente, a extranjeros como el brbaro.
Al principio, Brinna le dijo a los locales que el brbaro haba
robado bienes de su tienda, pero incapaz de explicar para
qu querra un brbaro Reghed rollos de tela, cambi su
historia, diciendo que lo que realmente se haba llevado eran
objetos personales suyos que guardaba en su tienda.
Finalmente, dndose cuenta que, por un acto as, el alguacil
probablemente lo nico que hara sera cortarle unos cuantos
dedos de su mano izquierda al brbaro, Brinna volvi a
cambiar su historia, dicindole al Alguacil Markham que

Hengar rob la caja de su recaudacin, la cual contena una


cuantiosa suma de dinero.

Liberando A Hengar
Los hroes que decida ayudar a Hengar pueden intentar
lograr su liberacin de cierto nmero de formas.
Cualquiera que sea el mtodo que usen, asegrate de que
entiendan de que el tiempo es esencial. Si no lo liberan, el
brbaro morir con casi total seguridad antes del siguiente
amanecer.
Probar Su Inocencia: El grupo puede escuchar las historias
contradictorias de Brinna hablando con sus vecinos y con el
Alguacil, obteniendo de algn modo una confesin de
Brinna, o consiguiendo evidencias de que el robo, en
realidad, nunca tuvo lugar. Persuadir al Alguacil Markham
de que libere al brbaro requiere de un significativo nmero
de evidencias y de cierto grado de persuasin, ya que est
predispuesto a culpar al brbaro no solo por el robo, sino
tambin por el ataque de los yetis.
Apelar a la Portavoz: La portavoz Duvessa Shane no se ha
visto relacionada con el arresto o condena de Hengar. Est
inclinada a confiar en el buen juicio del Alguacil Markham,
pero tambin est preocupada por si las Tribu del Alce
reacciona con venganza si Hengar muere.
Puede ser persuadida para decretar la liberacin del brbaro
pero solo si los aventureros prometen llevrselo fuera de la
villa, lo que en realidad supone conmutar su pena por la de
destierro.
Liberarlo a la Fuerza: Si los aventureros neutralizan o
evitar a los Guardias de la Villa*, pueden romper las
cadenas de Hengar. Si alguien los ve escoltndolo fura de la
villa, el Alguacil Markham los declarar fuera de la ley.
Cualquiera que sea el enfoque que tomen, si los aventureros
consiguen asegurar la libertad de Hengar, se ganarn la
enemistad del culto de Auril. El Culto intentar que se les
acuse falsamente de un crimen o simplemente instigar
resentimiento hacia ellos por haber liberado al brbaro.
Dado que a los aventureros se les vio luchando contra los
yetis en la puerta, la gente de Bryn Shander ser menos
rpida en condenarlos. Si los cultistas se ven sumidos en la
desesperacin, enviarn asesinos del culto* para atacar a los
aventureros.
Si los hroes quieren investigar el culto de forma ms
profunda, pueden usar la informacin en la Gua de
Campaa sobre los adoradores de Auril (y Davrick Fain en
particular) para crear oportunidades adicionales de aventura.

Cruzando La Tundra
Si los hroes liberan a Hengar, les pedir que vuelvan con l
al campamento de su tribu. Hengar est dispuesto a esperar
un da si el grupo tiene otros negocios que atender primero,
pero si estas tareas les toman ms tiempo a los personajes,
partir solo.
Antes de irse, Hengar presionar a los personajes para que lo
sigan tan pronto como puedan, y les recordar que el retraso
no solo pone en peligro a su tribu, sino tambin a la gente de
diez ciudades.
La tundra es peligrosa en el mejor de los tiempos, pero
especialmente ahora que el invierno ha llegado. El

LA MUERTE DE HENGAR
Si Hengar muere, los aventureros todava pueden ayudar a
la tribu de Hengar antes de que sus cazadores viajen a
Siempre Fundido y caigan en combate ante sus oponentes
de la Tribu del.
Otros personajes de la Tribu del Alce que los personajes
conozcan en encuentros aleatorios (como los simpatizantes
de los brbaros en Diez Ciudades) pueden enviar el mismo
mensaje que Hengar empujando a los personajes para que
acten de forma inmediata para ayudar a su tribu.
De forma alternativa, Duvessa Shane, puede pedirle a los
personajes que viajen como embajadores de Diez Ciudades
a la Tribu del Alce en un esfuerzo de prevenir cualquier
represalia por su muerte. Si los personajes no actan para
ayudar a la Tribu del Alce, sentirn las repercusiones de
esa decisin durante el Interludio.

campamento de la Tribu del Alce se halla aproximadamente


a unas veinte millas de la Cumbre de Kelvin. Sin ninguna
carretera que seguir, los aventureros se arriesgan a perderse
si no viajan con un gua (como Hengar). Haz controles para
ver si se producen encuentro aleatorios usando la Tabla de
Encuentros Aleatorios de Tundra Abierta en la Pantalla del
DM.
El tiempo exacto que necesitan para llegar al campamento
depende de cun rpido y sin descansar viajen los
personajes, pero, de media, le tomar a un grupo de
humanos a pie un da de viaje el viajar desde Bryn Shander a
una de las villas ms al Norte, y otros dos das para atravesar
la tundra hasta el campamento. (El duro tiempo invernal
hace que el viaje dure el doble de normal).

Campamento de la Tribu del Alce


La Gua de Campaa ofrece una visin general del estilo de
vida de las tribus Reghed, un campamento tpico de la tribu
del Alce y los personajes importantes de la tribu del Alce.
Usa esa informacin para ayudar a dar ms detalles a la
experiencia de los aventureros en el Campamento.
Cuando lleguen al campamento, Hengar y los personajes se
enterarn de la incursin de la Tribu del Oso que se ha
producido durante su ausencia.
La Tribu del alce est preparando a un grupo de guerreros
para que sigan a los incursores y rescaten a los prisioneros
antes de que sean sacrificados a la Doncella de Escarcha.
Hengar planea acompaar a este grupo e invitar a los
personajes a que lo acompaen. Si se renen con el Rey
Jarund Elkhardt, el Rey les pedir de la misma forma que les
ayuden (quizs como pago de la deuda de sangre si Hengar
muri dentro de la villa).
Folnor Hagbarthe, el mejor rastreador de la tribu del alce,
llevar a los aventureros y una banda de una docena de
guerreros de la tribu del Alce hasta el campamento de la
Tribu del Oso en Siempre Fundido. Las fuentes termales e

hallan a una distancia de unas diez millas al Este del


Campamento de la tribu del Alce, por lo que llegar all les
tomar otras tantas horas;: posiblemente ms, dependiendo
de si el grupo es enlentecido por tormentas soplando desde
el glaciar. Realiza controles para ver si se producen
encuentros aleatorios usando la Tabla de Encuentros
Aleatorios de Tundra Abierta en la Pantalla del DM.
Mientras viajen, Folnor les relatar a los aventureros su
encuentro con la Bruja de Hielo cuando su partida de caza
fue atacada por una manada de bestias salvajes. Con
evidente miedo y temor, les contar como dispar a la bruja
en el corazn y como de alguna manera esto no la mat, no
habiendo encontrado ningn rastro de su cadver tras la
lucha. Folnor tambin les contara que la Tribu del oso suele
tener sus territorios de caza ms al Norte, en las orillas del
Mar de Suelo Movedizo, por lo que su presencia en Siempre
Fundido es algo extrao.

Siempre Fundido
Revisa la Gua de Campaa para tener una visin general y
un mapa de Siempre Fundido y las caverna de hielo bajo l.

Pozo Sagrado
La Tribu del Oso ha construido un nuevo campamento en los
lmites del pozo sagrado. Desde aqu, Wolvig Barrundson, el
caudillo de nombre de la tribu, lidera a sus guerreros en sus
incursiones a travs de la tundra, mientras que el verdadero
lder de la tribu, el chamn Bjami Tengervaald, realiza ritos
sacrificiales en el interior de las heladas cavernas.
Los exploradores de la Tribu del Oso mantienen guardia
antes grupos de incursin que este de vuelta y otras
amenazas desde posiciones en lo alto del glaciar,. A no ser
que los aventureros se aproximen de forma sigilosa bajo
cobertura de la oscuridad, el Campamento de la Tribu del
Oso* estar alerta y preparado ante su presencia, y los
guerreros de la tribu del oso lanzarn rocas sobre los
personajes mientras los exploradores les lanzan flechas.
Despus de que el grupo escale la morrena glacial hasta el
nivel del pozo sagrado, Wolvig Barrundson entrar en la
contienda, enfrentndose a cualquiera que parezca ser el
mejor guerrero de los invasores.
En el campamento no hay signos de los prisioneros de la
Tribu del Alce. Todos los guerreros de la tribu del Oso saben
que Bjami se llev a los cautivos a las cavernas que hay bajo
el pozo. Folnor o cualquier otro personajes que supere un
control moderado de Inteligencia [Investigacin] encontrar
una pila de ropas de piel y colgantes de manufactura de la
Tribu del Alce situados al lado de la orilla del pozo. Los
prisioneros fueron despojados de sus posesiones antes de ser
llevados a la caverna de la catarata.

Caverna de la Catarata
Bjami Tengervaald ha llevado a los prisioneros de la tribu
del Alce hasta la Caverna de la Catarata* para ofrecerlos
en sacrificio al simulacro de la bruja de Hielo, el cual ha
venido para recibir la ofrenda en representacin de la
Doncella de Escarcha. El simulacro se halla en la guarida
del dragn ms adelante mientras Bjami y sus seguidores
preparan el ritual. Los prisioneros estn atados a estalactitas

de hielo esparcidas por la sala y se hallan medio muertos por


la congelacin, habiendo sido despojados de sus prendas de
piel.
Tan pronto como Bjami sea consciente de la presencia de los
hroes, anunciar como blasfema su entrada en las sagradas
cmaras de Siempre Fundido y prometer que compartirn el
destino de los prisioneros. Enardecidos por la presencia del
simulacro de la Bruja de Hielo en la siguiente cmara, Bjami
atacar al grupo sin dudarlo y luchar sin temor, provocando
alternativamente a los personajes y llamando a la Doncella
de Escarcha, pidindole sus bendiciones durante la batalla.
Luchando al lado de Bjami hay un grupo de Furias de la
Tribu del Oso, mujeres de la tribu vestidas imbuidas con
espritus animales que ayudan al chamn en sus rituales y
que son mortales con sus dagas curvadas. Empujadas por su
fantica devocin a Auril, Bjami y las furias lucharn hasta
la muerte.
Liberar a los miembros capturados de la tribu del Alce es
simple, aunque no se hallan en condiciones para luchar.
Informarn a los aventureros que la Bruja de Hielo se
encuentra acechando en la siguiente cmara, y que uno de
los suyos; Soren Arnsfirth, ya ha sido llevado all por Bjami
como la primera vctima de la bruja.

La Guarida del Dragn


Aqu en la antigua guarida del
dragn, al lado de los huesos del
dragn Muerte de Hielo, el
simulacro de la Bruja de Hielo
conversa con Soren.
El guerrero de la Tribu del Alce le
implora a su hija que acepte su
vida para aplacar la furia de Auril
y que perdone al resto de
prisioneros, pero no es su vida lo
que la Bruja de Hielo quiere. Planea matar a los prisioneros
como ejemplo y enviar a Soren de vuelta a la tribu del Alce
para ordenarse su completa obediencias hacia ella y su
sumisin a Auril comenzando con el exilio de su chamn,
Mjenir.
Cuando los hroes aparezcan y sea evidente que han
acabado con el control de la Tribu del Oso sobre Siempre
Fundido, la Bruja del Hielo entrar en clera y un frio viento
comenzar a fustigarles en la caverna. Contemplad el
poder que Auril le ha otorgado a su Elegida y probad la
furia del Invierno! Gritar, mientras los hueso incrustados
con hielo del dragn muerto hace tanto tiempo comienzan a
moverse. El grupo debe enfrentarse a Dragn y Bruja*. El
esqueltico Muerte de hielo, incapaz de volar o usar un arma
de aliento, luchar con garras y colmillo mientras el
simulacro de la Bruja de hielo lanza conjuros a los
personajes.
Cuando el simulacro se vea reducido a 0 puntos del golpe, se
desmoronar en un montn de nieve y los restos animados se
colapsarn. Mientras el viento se detiene, los aventureros
escucharn la risa de la Bruja de Hielo como si viniera de un
lugar muy lejano: La forma que habis destruido es un
mero receptculo de mi poder; tan vaco como vuestra
victoria de hoy. Pronto enviar otro, y si lo destrus, otro,

hasta que todo el Valle del Viento Helado conozca la


terrible ira de mi seoras!
Resolucin: Con la tribu del Oso desperdigada, la Tribu del
Alce mover su campamento hasta Siempre Fundido, donde
sus miembros buscarn refugio de las tormentas invernales y
las bestias de la tundra. El Rey Jarund proclamar a los
hroes miembros honorarios de la Tribu del Alce y Hengar
(si todava est vivo) se ofrecer a acompaarlos durante el
resto de sus aventuras en el Valle del Viento Helado.
Aunque el tesoro original de Muerte Helada fue saqueado
hace generaciones, la tribu del Oso trajo muchos tesoros a la
guarida del Dragn como ofrendas a la Doncella de
Escarcha. Por su parte en rescatar a los cautivos de la Tribu
del Alce, a los hroes se les permitir reclamar como suyos
los tesoros de Muerte de Hielo.
Hadrun no ha resultado herida por la destruccin de su
simulacro, pero le tomar varios das antes de que pueda
recuperar la fuerza que gast para animar los restos de
Muerte de Hielo y crear un nuevo Simulacro. Este retraso les
proporciona un breve respiro ante la Furia de la Bruja de
Hielo a los brbaros y a los habitantes de Diez Ciudades.

SALONES DE HIELO NEGRO


Durante el reino de terror de
Akar Kessell hace ms de un
siglo, us a Piedra de Cristal para
construir torres cristalinas en tres
lugares alrededor del Valle del
Viento Helado. Uno estaba justo
fuera de los muros de Bryn
Shander, donde todos los restos
de ella se desvanecieron hace
mucho tiempo. Los otros dos se
hallaban en el Espinazo del
Mundo y lejos al Este en la tundra, donde los restos
derrumbados de las torres yacieron sin ser molestados
durante ms de un siglo. Con el regreso de Akar Kessell al
Valle del Viento helado, la maldad de la Piedra de Cristal
tambin ha venido a perturbar la regin una vez ms.
Aunque las Torres de Cryshal-Tirith, como eran llamadas, se
han convertido en polvo y han estado enterradas bajo cien
aos de nieves, el tiempo no las ha lavado completamente.
En las laderas del Espinazo del Mundo, donde la primera
torre fue levantada, Kessell encontr una gran losa de hielo
negro, el cual reconoci como un resto de la Piedra de
Cristal que haba sido infundido con su maldad y al menos
una fraccin de su poder.
El hielo negro no era todo lo que Akar Kessell haba
esperado, sin embargo. Pareca carecer del poder destructivo
y espectacular de la Piedra de Cristal original, y no
consigui crear una torre para l. Mientras batallaba por
controlarlo, intentando discernir qu es lo que poda hacer,
vio a los mineros enanos discutiendo sobre el hielo negro,
hasta que uno de ellos mat a los otro tres y reclam todo el
hielo negro para s. Kessell estir su piel helada y disecada
en una sonrisa, creyendo que haba encontrado la clave para
poder usar el hielo negro. Si no poda usarlo para dominar el
Valle del Viento Helado, en vez de eso quizs lo podra usar
para destruir la regin. Le confi al minero enano
superviviente, Baerick Piedramartillo, el cuidado del hielo

negro y le exhort a que se llevara parte de l al valle de los


enanos, experimentara con l y creara objetos con l.
El hielo negro contiene un realidad un residuo significativo
de la gran maldad de la Piedra de Cristal, e influencia a
todos aquellos que se acercan a l. Segn Baerick fabric
ms y ms objetos; armas armaduras, joyera y estatuillas; su
corrupcin comenz a extenderse. Inicialmente, sus peores
efectos fueron sentidos entre los enanos de la Cumbre de
Kelvin, donde se han venido la mayor parte de las obras de
Baerick .

La Situacin en el Valle
Hace unos diez das, el Dain Stokely Rioargnteo tuvo u
sonoro encontronazo en pblico con Baerick Piedramartillo
durante el cual Baerick cuestion su liderazgo, su lealtad al
clan y su dedicacin para proteger a su gente. Tras la
discusin, Baerick atrajo a un grupo de enanos similarmente
descontentos y estableci un refugio en el lado oriental del
valle enano; un lugar que llaman los Salones del Hielo
Negro. Desde entonces y con el paso de los das, ms y ms
enanos se han ido pasando al bando de Baerick. En este
momento, aproximadamente la mitad de los enanos de la
Cumbre de kelvin se han visto profundamente corrompidos
por el hielo negro. Avariciosos, egostas y amorales, ignoran
las leyes de la comunidad y a su lder. Por el contrario,
siguen a Baerick Piedramartillo, el cual los est llevando
hacia la revuelta y el bandidaje.
Entre la otra mitad de la poblacin, la influencia del hielo
negro tambin se ha sentido, pero estos enanos han podido
mantener al mal bajo control y permanecen fieles al Dain
Stokely.
Entre los ataques de zombis y la amenaza que suponen los
seguidores de Baerick, Stokely decidi reunir a todos los
enanos que le eran leales en una zona ms pequea y
defendible.
Hace tres das, sac a muchas familias y las llev a una
nica sala en el lado oeste de la garganta (en lo que han
pasado a llamar Saln de los Battlehammer). Los enanos de
la faccin de Stokely no son inmediatamente hostiles hacia
los otros, puerto que, despus de todo, son su familia. Los
enanos de Baerick son abusones y beligerantes, y atacarn a
cualquiera sobre el que piensen que pueden vencer
fcilmente. Mientras tanto, Akar Kessell acecha en los
tneles abandonados de las minas de los enanos, esparciendo
su propia forma de caos reanimando a los mineros muertos
como zombis y envindolos a atacar a los enanos de Stokely
en los tneles occidentales. Tambin ha comenzado a
exhortar a Baerick que comience a vender sus objetos de
hielo negro ms all del valle de los enanos, y a travs de su
agente Pallidor, ha vendido una quilla para un barco
pesquero a un pescador de Caer Konig; el cual ahora ha
pasado a ser conocido como Derrick el ahogadero (ver
Piratas del Diablo Aullador en la pgina 25 de la gua de
campaa).

Llegando Aqu
Inmediatamente despus del encuentro inicial de la aventura,
Helda Rioargnteo; una mercader enana que tambin es la
sobrina de Stokely Rioargnteo; ofrecer a los aventureros

una recompensa adicional si la acompaan en su carromato


hasta la Cumbre de Kelvin, donde planea visitar a su to
Stokely y espera adquirir unos cuantos grabados sobre hielo
negro de los cuales ha escuchado tanto hablar. El ataque
sobre la caravana la ha hecho reticente a realizar el viaje
sola, por lo que est dispuesta a esperar mientras los
personajes exploran otras aventuras, al menos por un tiempo.
Adems, mientras los personajes exploran otros hilos de
aventuras, pueden descubrir pistas que apunten hacia la
tragedia que se est desarrollando en el valle de los enanos.
Por ejemplo, Helda est alojada en la posada de Mirada al
Norte en Bryn Shander, donde los personajes se la pueden
encontrar mientras tratan con los matones de Vaelish Gant.
Ms an, un encuentro aleatorio con un enano que vende
objetos fabricados con hielo negro puede llevarlos a los
problemas que se estn produciendo en el valle.

Descripcin del Valle Enano


Revisa la Gua de Campaa para
una visin general y un mapa del
valle de los enanos con sus
salones,
minas
y
tneles
abandonados.
Mientras los personajes exploran
el rea, realiza controles para
encuentros aleatorios usando la
tabla Encuentros en la Mina
Enana en la pantalla del DM.
No se producirn encuentros
aleatorios si los personajes se encuentran en el Saln
batlehammer o en los Salones del Hielo Negro. Los
encuentros aparecen descritos en el paquete de descarga.

1. Puesto Sur de Guardia


En el extremo sur del valle, donde una carretera lleva hacia
el sur hacia Bryn Shander, los enanos de los Salones del
Hielo Negro han establecido un puesto de guardia para
advertir a los viajeros que se alejen del valle. La respuesta
inicial de esta patrulla enana* a la llegada del carromato de
Helda es la de echarla; a ella y a los aventureros; pero si
alguien no se marcha sin rechistar, comenzarn a tener otras
ideas. Primero empezaran a preguntarse en voz alta si en el
carromato habra algo valiosos con lo que pudieran quedarse
(la respuesta es no, Helda ya ha vendido sus mercancas en
Bryn Shander), y luego comenzarn a preguntarse si alguien
pagara un rescate si secuestraran a Helda y a sus
compaeros. Si descubren la relacin de Helda con Stokely,
el secuestro es una alternativa segura.
Los aventureros pueden intentar tranquilizar los nimos
antes de que pase a convertirse en una batalla campal.
Alejarse del Valle de los enanos funcionar. Todos los
guardias portan algn objeto de hielo negro y se han visto
afectados con su influencia corruptora, por lo que los
aventureros podran ser capaces de atravesar la patrulla si
juegan con sus sentimientos de sospecha, dudas y paranoia.
Helda pueden intentar usar su conexin con Stokely para
ignorarn la mencin de su lder de nombre y dirn:
Stokely puede decir que tenis permiso para entrar, pero

Baerick dice que no por lo que la respuesta es que no


podis.
Si el combate comienza, los enanos estarn ms dispuestos
en capturar a los aventureros y a Helda que en matarlos,
aunque repelern por la fuerza cualquier intento de entrar en
el valle.

2. Centinelas Battlehammer
Los enanos del Saln Battlehammer, no afectados en su
mayor parte por el hielo negro y todava leales a Stokely
Rioargnteo, han establecido cuatro puestos de guardia
alrededor del valle: en la entrada ms meridionales a las
minas occidentales, en la entrada principal al Saln
Battlehammer, encajado en una bifurcacin de tneles en el
extremo oeste del saln y en el lateral del valle, donde el
camino se bifurca. Cada puesto est vigilado en todo
momento por una patrulla enana *.
Estos enanos son cautos y prestarn una atencin particular a
cualquier enano en el grupo que se aproximen, incluyendo a
Helda.. Quin es el legtimo lder de este valle?
Preguntarn, y cualquier otra respuesta excepto Stokely
Rioargnteo har que se vuelvan altamente suspicaces.
(aunque un no lo s es aceptable).
Estos enanos saben todo acerca de los recientes ataques de
zombis y el conflicto con los enanos de Baerick, pero no
compartirn fcilmente esta informacin con extraos. Por el
contrario, si pueden ser convencidos de las buenas
intenciones del grupo, dos de los enanos escoltarn a los
personajes al Saln de los battlehammer para reunirse con
Stokely. (ver rea 4).
Si se les atacan los enanos lucharn para defenderse Nada
excepto la muerte puede convencerlos de que abandonen su
puesto.

3, Centinelas del Hielo Negro


Los enanos leales a Baerick Piedramartillo, corrompidos por
el hielo negro, han establecido sus propios puestos de guarda
en el valle: en ambas entradas de acceso a sus salones, entre
los pasadizos bifurcados en el extremo oriental de los
Salones del Hielo Negro, y en la Escalada de Bruenor que
lleva desde la tundra oriental bajando hasta el valle. Cada
uno de estos puestos est vigilado por una patrulla enana*.
Al igual que los enanos del puesto Sur, estos enanos son
hostiles y bajo rdenes de no dejar pasar a extraos a las
minas. Un enano que proclame el liderazgo sobre el valle de
Baerick Piedramartillo y que muestre un objeto fabricado en
hielo negro puede ganarse la admisin a los salones del
Hielo Negro para recibir audiencia con Baerick. Con algo de
negociacin, intimidacin o sobornos, un enano admitido a
los salones tambin puede persuadir a los guardias que
admitan a sus compaeros.
Estos enanos corrompidos son egostas, extremadamente
avariciosos, altamente sospechosos, rpidos en enfadarse y
proclives a la violencia. No saben nada sobre Akar Kessell o
los ataques zombis (estos se han visto limitados a las minas
occidentales),. En lo que los concierne, la nica amenaza al
valle es Stokely Rioargnteo, el cual rehsa proteger
nuestros tesoros y no nos deja avanzar.
Si se les ataca o provoca hasta llegar a una agresin, estos
enanos lucharn hasta la muerte con desenfreno.

4, Saln Battlehammer
Si los aventureros se ganaron el acceso al Saln
Battlehammer, sern escoltados hasta la forja y se
encontrarn con Stokely a plena vista de la comunidad
reunida al completo.
Stokely (ver pgina 48 de la Gua de Campaa) puede contar
a los aventureros todo lo que sabe sobre los zombis en las
minas y el problema con Baerick, y si los personajes parecen
realmente interesados, les ofrecer una recompensa si le
ayudan con estos problemas.
Los Zombis: varias expediciones mineras se han encontrado
con zombis de enanos en las minas. La mayor parte de estos
encuentros se ha producido en las secciones noroccidentales
de las minas, incluyendo el ataque ms reciente (y
devastador) el cual no dej supervivientes. Otros ataques se
han producido en otros lugares de las minas, incluyendo en
el lado oriental del valle (antes de que Baerick y sus
seguidores se establecieran en ese lado; y quizs despus,
pero Stokely no lo sabe).
Los zombis eran enanos de la Cumbre de Kelvin antes de
sus muertes, en su mayor parte vctimas de ataques
anteriores de zombis, lo cual lleva a algunos enanos a llamas
a esta situacin plaga de zombis. La mayor parte de los
zombis enanos tienen todava parientes entre los vivos bien
en el Saln Battlehammer o al otro lado del valle entre los
aliados de Baerick. Stokely nunca ha escuchado de una
plaga o cualquier otra cosa que pudiera hacer que una
persona matada por un zombi se convirtiera en zombi, a no
ser que un nigromante estuviera reanimando los cadveres,
por lo que asume que un nigromante as acecha en las minas
en algn lugar.
Stokely prometer a los hroes una recompensa de 100 po si
acaban con el nigromante y limpian las minas de zombis. Si
los aventureros acceden a investigar, sugerir que comiencen
con el Nexo (rea 7).
Baerick Piedramartillo: Stokely siente como si no hubiera
manejado bien su discusin con Baerick y se ha estado
martirizando a si mismo desde entonces.
Aunque no sabe de dnde vino el hielo negro o qu es lo que
hace, Stokely sinti algo en l que no le daba buena espina,
por lo que nunca se acerc mucho a l. Reflexionando, se le
ha ocurrido que el comportamiento extrao de Baerick
comenz ms o menos cuando comenz a trabajar con el
hielo negro, pero Stokely no puede ofrecer nada ms que sea
til que esto.
Stokely no quiere que Baerick o cualquiera del resto de los
otros enanos muera, aunque admitir que Baerick en
particular puede haber llegado a un estado mental tan
inestable que la violencia no pueda evitarse en una
confrontacin con l. Le pedir a los aventureros que
persuadan a Baerick que se aparte del camino de la
destruccin. Si pueden. Si pueden ayudar a Stokely a volver
a reunir al clan, les dar una recompensa de 250 Po y les
declarar amigos del Clan Battlehammer a perpetuidad.
Tendrn la ayuda del clan cuando la necesiten, y escribir
una carta de presentacin si alguna vez viajan a Mithral hall.

5. Salones del Hielo Negro

Los enanos en favor de Baerick pueden ser distinguidos por


las hachas de hielo negro que portan o por los yelmos que
visten. La influencia corruptora del hielo negro ha plantado
la idea en la mente de Baerick de liderar a su gente en una
guerra contra el resto del Valle del Viento Helado, aunque
todava no es conscientes de tener tales ambiciones.
Si se le pregunta por qu est armando a su gente, su
respuesta (la cual cree de forma sincera) es que busca
proteger el valle de cualquier incursin por parte de las
avariciosas gentes de Diez Ciudades que desean el Hielo
Negro.
De hecho, las sospechas de Baerick no estn totalmente
infundadas. Un emisario interceptado hace unos das por los
guardias en la escalada de bruenor es ahora un husped; o
quizs un prisionero; en su hogar. El emisario ha sido
enviado por Vaelish Gant, el cual est interesado en
asegurarse la fuente de produccin de hielo negro.
El emisario es una mujer con lengua meliflua llamada
Baccha, una pcara del Buque Rethnor que trajo caros
regalos desde los mercados de Bryn Shander. Aunque
inicialmente Baerick sospechaba de ella, la emisaria sabe
cmo jugar con los sentimientos engendrados por el hielo
negro para atraer al lder enano a su forma de pensar.
Si se le deja que su planes tenga fruto, Vaelish Gante
conseguir eventualmente convencer al enano para que se
ale con l en contra de la gente de Diez Ciudades.
Ya los aventureros sean capturados y llevados a rastras
delante de Baerick o vengan por su propia voluntad, su
reaccin inicial ante su aparicin es hostil.
Se referir a ellos como espas de Diez Ciudades y creer
que han sido enviados con el concejo para asesinarlo como
avanzadilla de una invasin general del valle.

CONVENCIENDO A BAERICK
BAERICK
Para convencer a Baerick de que reconsidere su actual
curso de accin, los personajes deben lanzar una duda
razonable sobre las intenciones del maestro de la emisaria
y contar todo lo que hayan descubierto sobre los orgenes
del hielo negro o su conexin con Akar Kessell (y, por
extensin, con los zombis en las minas).
Mientras l toma y daca por el alma de Baerick vaya
desarrollndose, puedes permitir a los personajes que
hagan controles moderados de Sabidura [Percepcin]
para discernir sus motivaciones, ganando as una idea de
cules son los objetivos de la emisaria, o haz que realicen
controles Difciles de Carisma para intimidar a la emisaria
para que se mantenga callada o para disimular de forma
descarada.
En su mayor parte, sin embargo, debe ser el peso de las
palabras, no las tiradas de dados, lo que controle la escena.
Los controles pueden permitirle al grupo ganar una
ventaja cuando traten Baerick, pero no dejes que los
controles decidan el resultado hacia un lado o el otro.
Deben ser los argumentos de los personajes lo que hagan
esto.

El grupo se ver presionado para convencer a Baerick de lo


contrario, aunque; como los enanos en el puesto Sur de
guardia; cualquier plan basado en el miedo y la sospecha
generadas por el hielo negro tiene mejores probabilidades de
funcional. Baerick ha estado tan fuertemente influenciado
por el hielo, sin embargo, que cualquier intento de
persuasin puede llevar hasta cotas extremas de miedo, ira y
sospecha.
Mientras tanto, la emisaria trabajar para contrarrestar los
argumentos de los personajes y reforzar las sospechas de
Baerick sobre sus intenciones
Si los personajes son habilidosos, pueden ser capaces de
hacer que Baerick vea la razn y detenga este curso de
accin autodestructivo, o al menos, ganar algo de tiempo.
El grupo falla en convencer a Baerick (o no lo intenta), el
enano ordenar a sus guardias de hielo negro * que
ejecuten a los personajes all mismo. Los enanos lucharn
hasta la muerte, y si Baerick cae, el emisario intentar huir
para poder transmitir las noticias a su maestro.
Si los personajes convencen a Baerick, o si lo derrotan y no
acaban con su vida, el enano sigue esclavizado por el hielo
negro y ser solo cuestin de tiempo de que la corrupcin le
vuelva completamente loco. Todava hay tiempo para los
hroes para traer a Baerick y a los dems del borde de la
locura.
Hacer eso, sin embargo, significa romper la influencia que
atenaza sus mentes; probablemente deshacindose
completamente del hielo negro.
Esa no es una tarea pequea, dado las grandes cantidades de
la substancia que poseen los enanos.
Es ms, los poseedores del hielo intentarn proteger sus
piezas escondindolas de la vista o mintiendo sobre su
existencia. Incluso cuando el hielo negro sea retirado, los
enanos sufrirn arrebatos de arrepentimiento para
recuperarlo, forzando al grupo a tomar precauciones extrema
para mantener la sustancia fuera de las manos de los enanos.

6. Templo
Hay un 30% de que se produzca un encuentro con un grupo
de zombis* en el templo, independientemente de la
probabilidad normal de encuentros en las minas.

7. El Nexo
Stokely cree que el nexo es la opcin ms sabia para escoger
un lugar donde comenzar la investigacin de los ataques de
los zombis, dado que fue el lugar donde se produjeron los
ltimos asaltos. El nexo est cubierto por los restos de la
expedicin minera perdida. Hay vagonetas mineras y
equipamiento desperdigados por toda la cmara.
Los signos de combate son evidentes, incluyendo armas
abandonadas y salpicaduras de sangre seca, pero no hay
cuerpos, y cualquier personaje que busque huellas,
encontrar que los combatientes parecen haberse levantado y
marcho caminado con pasos renqueantes, habiendo sido
reanimados como zombis.
Un par de huellas llevan a una vagoneta minera vuelta del
revs y ya no avanzan ms. Bajo la vagoneta se esconde el

nico miembro superviviente de la expedicin, Paldrinor


Yelmodegranito.
Despus de ser testigo de cmo asesinaban y luego
reanimaban como zombis a sus compaeros, Paldrinor se ha
vuelto loco de miedo y huy corriendo a ciegas por los
tneles. Sobrevivi por los pelos a las emboscadas de los
esbirros zombis de Kessell, y finalmente consigui llegar
hasta el nexo, en donde se ha estado escondiendo desde
entonces, con unos suministros de agua y comida cada vez
ms escasos, escondido bajo la vagoneta.
Si alguien manipula la vagoneta, Paldrinor comenzar a
gritar de forma incontrolable, pensando que los zombis lo
han encontrado. Tomar algo de esfuerzo el calmarlo, y
todava ms el obtener una historia coherente de l. Si el
grupo puede conseguir hacer que Paldrinor hable, describir
lo que le ocurri a sus equipo y como los zombis fueron
creados por una criatura no muerta de tamao humano que
recorre los tneles, aparentemente buscando nuevas presas.
Paldrinor puede mostrarles a los personajes la direccin
desde la cual vino el ataque de Kessell, dirigindolos hacia
el templo que hay media milla y luego en direccin Norte.
Rehusar abandonar su escondite en el Nexo a no ser que los
aventureros prometan escoltarlo con seguridad hasta salir de
las minas. No sirve de nada en una lucha, y si el grupo se
encuentra con algn zombi mientras llevan a Paldrinor a
rastras, comenzar a gritar e intentar huir por cualquier
camino que vea.
Esparcidos por todo el nexo hay una gran cantidad de
equipamiento minero, incluyendo picos, palas, martillos y
cinceles, vagonetas, entre las cuales hay un puado de
raciones de campaa que son lo que ha estado manteniendo
con vida a Paldrinor durante los ltimos das.

8. La Minas Profundas
Despus de que los hroes se hayan aventurado en los
tneles ms profundos hacia el noroeste del nexo, no pasar
mucho tiempo antes de que atraigan la atencin de Akar
Kessell. El renacido puede percibir la presencia de los vivos
en estos tneles por otra parte vacos, y comenzar a seguir a
los personajes observando sus movimientos.
Kessell siente curiosidad sobre quien ha venido buscndolo,
y est alerta antes de enfrentarse con alguien suficientemente
fuerte como para haberse abierto paso luchando hasta un
lugar tan profundo en las minas. Sin embargo, no puede si
no echarle un cebo a los aventureros, por lo que mientras
estos recorren los tneles, escucharn la suave y arruinada
voz de Kessell resonar por los tneles, preguntndoles si han
venido aqu a morir. Aludir a sus planes de volver el Valle
del Viento Helado contra s mismo, empezando con las
villas del Lago Dinneshere.
Tambin se burlar de los personajes con sutiles referencias
a su pasado, por ejemplo diciendo que como creen los
personajes que pueden enfrentarse con alguien que tuvo bajo
el tacn de su bota todo el Valle del Viento helado. (Si
quieres seguir esta secuencia, puedes darle ms nfasis a las
burlas con uno o dos encuentros con un puado de zombis u
otros habitantes de las minas antes de que Kessell activa su
trampa).
Por mucho que Kessell disfrute atormentando a los
personajes, no planea luchar contra ellos l mismo. Por el

contario, intentar atraerlos hasta la trampa de Kessell*,


una guarida donde un par de araas gigantes pueden atacar
con sorpresa antes de que Kessell ordene a sus zombis que
se unan a la refriega.
Si los personajes se dan cuenta de que estn siendo llevados
a una trampa o si hacen enfadar al renacido lo suficiente
(quizs dicindole que est demasiado asustado como para
enfrentarse a ellos), Kessell perder su paciencia y ordenar
a sus esbirros que ataquen inmediatamente. En cualquier
caso, no se quedar el tiempo suficiente como para verse
enzarzado en la lucha. Prometer hacer que los hroes sufran
en su prxima lucha y luego huir a travs de una serie de
pasadizos que finalmente se abren en la ladera noroccidental
de la Cumbre de Kelvin.
Desde ah, marchar a un lugar seguro.
Resolucin: Despus de que Akar Kesell deje las minas, los
zombis, carentes de su influencia, recorrern los tneles sin
destino alguno y sern despachados por los enanos que
quedan en la cumbre de kelvin. Si el grupo falla en su
propsito de echar a Kesell, el renacido comenzar a
presionar ms y ms a los enanos hasta que la mayora de
estos se unan a su ejrcito de no muertos. Los nicos que
sobrevivirn sern Stokely Rioargnteo y sus seguidores, y
quizs Baerick, dependiendo de cmo arreglen los
personajes las cosas con l.

INTERLUDIO: UN
CHUBASCO REPENTINO
Este interludio es una interrupcin para lanzar a los
aventureros al Acto 2 sin permitirles que resuelvan todo
durante el Acto 1. Les enviar el mensaje de que hay ms
cosas sucediendo en el Valle del Viento Helado al mismo
tiempo, y deber agudizar su sensacin de urgencia para
tratar con estas amenazas tan rpido como sea posible.
Tiempo: Como DM, eres el mejor juez de cuando lanzar el
interludio. Esta seccin asume que los personajes han tenido
tiempo para estar envueltos en al menos dos de las tres
secciones del Acto 1, pero no el suficiente como para poder
resolver los tres.
Esta seccin presenta tres cortos interludios enlazados con
los planes de los tres villanos. Normalmente, tendras que
jugar uno de ellos para servir de puente entre el Acto 1 y el
Acto 2. Si necesitas devolver al rumbo que quieres a los
personajes, puedes usar un interludio para devolver su
atencin a elementos del Acto 1 y luego usar otro interludio
para llevarlos al Acto 2. Puedes incluso decidir usar los tres
interludios al completo para mantener el ritmo de la
aventuras. Eso queda a tu criterio.
Qu Ocurre: El interludio asume que los hroes solo se han
podido centrar en uno o dos de los villanos durante el Acto
1, dejando solo al menos a un villano para que lleve a cabo
sus planes sin ser molestado.
Esencialmente, los interludios presentan las consecuencias
de que los aventureros no tengan xito completando una de
las secciones del Acto 1.
Vaelish Gant: Si los planes de Vaelish Gant no encuentran
oposicin, juega La Cada de Bryn Shander como
interludio.
La Bruja de Hielo: Si los personajes todava no se han
enfrentado con la Bruja de Hielo, usa Aullidos desde el
Norte.
Akar Kessell: Si Akar Kessell contina en las minas de los
enanos, usa El Hielo Negro se Extiende.
Informa de Los Resultados: Cuando llegues al interludio,
puedes compartir tus resultados con otros Dungeon Masters
que estn jugando esta aventura. Si ests jugando esta
aventura como parte del programa D&D EncountersTM , se
te sugiere encarecidamente que lo hagas. Los resultados
sumados de todos los que jueguen esta aventura sern
incorporados en futuras lneas de historia relacionadas con el
Valle del Viento Helado y el Norte.
Ve a www.DungeonsandDragons.com/Sundering para
informar de tus resultados.

LA CADA DE BRYN SHANDER


Si los planes de Vaelish Gant en
Bryn Shander han tenido fruto, se
convertir En una seria amenaza
para todo el Valle
del Viento helado. Los ciudadanos
de Bryn Shander perdern la
confianza en Duvessa y la
despojarn de su cargo.

Gant dar un paso adelante para ayudar a Sofocar los


levantamientos y rescatar a Duvessa, porque cuando los
ciudadanos Lo elijan como portavoz Duvessa se dar cuando
demasiado tarde que ha sido engaada, y Gant ser rpido en
silenciar o desacreditar a cualquiera que lance acusaciones
contra l. Con escasos aliados en Bryn Shander, la anterior
portavoz contratar a unos cuantos mercenarios y se
marchar silenciosamente de la villa para intentar levantar
una movimiento de resistencia contra el golpe de estado del
mago.
Mientras tanto, los agentes de Gant se desperdigarn por las
Diez Ciudades, y comenzarn a dar pasos para colocar
algunos de los recursos ms valiosos del Valle bajo su
control. Enviar grupos grandes y bien armados para
comenzar excavaciones en las minas del Valle de los Enanos
y para saquear la tundra de carne y pieles.
Si los aventureros se hallan con la tribu del Alce, los
guerreros se apresurarn a comunicar al Rey Jarund que un
grupo de Diez Ciudades est masacrando a una manada de
renos que la tribu considera suya. Jarund enviar a un
guerrero de su confianza (Hengar, si esta todava vivo) junto
con una banda de guerreros para investigar, y le pedir a los
personajes que los acompaen para mediar en cualquier
disputa que pueda surgir con los habitantes de Diez
Ciudades. (Si necesitas estadsticas para los guerreros de la
Tribu del Alce, usa las del encuentro Incursores de la
Tribu del oso*).
De forma parecida, si los personajes estn en el valle de los
Enanos, Dain Stokely recibir informes de que un grupo
proveniente de diez Ciudades ha entrado en las minas en la
parte Sur del valle y ha empezado a excavar. Stokely enviar
una patrulla enana* y a los aventureros para que
investiguen.
Cuando lleguen, el lder del grupo de saqueadores*
explicar que el recientemente nombrado portavoz de Bryn
Shander ha establecido una alianza entre las Diez Ciudades
y la Hermandad Arcana, y que les ha enviado a iniciar las
operaciones en beneficio de la Alianza Comercial para el
beneficio de todos los habitantes del Valle.
Es ms, el agente de Rethnor dir que el Portavoz Gant le ha
autorizado para negociar la venta de sus tierras (las minas de
los enanos o las de la tundra abierta de la Tribu del Alce), en
las que el portavoz les permitir seguir viviendo como gesto
de buena voluntad. Naturalmente, a los residentes de estas
tierras se les requerir que paguen un impuesto en todo el
mineral que extraigan de las minas o de las presas que cacen
en la tundra.
Por supuesto, ni los enanos ni los barbaros de la tribu del
Alce harn nada de eso, y a no ser que los aventureros
hablen rpidamente para calmar los nimos, la situacin
degenerar rpidamente en violencia.
Durante el transcurso del encuentro, el Agente de Rethnor
advertir a los enanos o barbaros que Gant no aceptar un no
como respuesta. Les llamar estpidos por o aceptar la oferta
de amistad del mago, y les recordar que la Hermandad
arcana tiene una base de poder y unos bolsillos ms llenos
que nadie en el Valle del Viento Helado, y le advertir que
el siguiente grupo que Gant enve ser mucho ms grande,
estar mejor armado y tendr instrucciones no de negociar,
sino de echarlos de sus tierras.

Sin importar el resultado de este encuentro, los aventureros


se encontrarn con que ya no son bien recibidos en Bryn
Shander; los guardias lo echarn si intentan entrar. A donde
quiera que vayan a continuacin, encontrarn evidencias de
que los planes de Vaelish Gant siguen desarrollndose.
Alrededor de Maer Dualdon, est comprando barcos de
pesca de pescadores faltos de dinero y gremios de las villas,
negociando una parte de las capturas de truchas cabeza de
jarrete como pago por permitir a los pescadores continuar
usando los barcos.
Sus agentes tambin estn trabajando en Buena Birra,
comprando panales que estn en peligro de morir durante el
largo invierno. El Agujero de Dougan se ver aislado de sus
planes, por ahora, pero las villas alrededor del Lago
Dinneshere sern las que ms los sufrirn. Los aventureros
se encontrarn con un pescador desahuciado* el cual est
huyendo de las actividades pirata en el lago segn la
situacin se hace progresivamente peor.

AULLIDOS DESDE EL NORTE


Si la Bruja de Hielo no ha tenido
oposicin hasta ahora, se ha
convertido en una fuerza terrible.
Con la Tribu del Oso firmemente
asentada en su campaMento, los
huesos
de
Muerte
Helada
reanimados como un terror
esqueltico y el
favor de Auril asegurado con el
sacrificio de los guerreros de la
Tribu del Alce, la bruja lanzar un asalto masivo sobre el
corazn del Valle del Viento Helado. El viento aullando, un
sonido constante en el Valle, crecer de forma incluso ms
intensa mientras baja desde el norte por delante de las
fuerzas de la Bruja de Hielo.
Manadas de lobos (ataque de lobos*) y yetis (ataque
yeti*), osos furiosos (ataque de osos*), y bandas de
Incursores de la Tribu del Oso* acompaan a otro
simulacro de la bruja y a los restos esquelticos reanimados
de Muerte helada (dragn y bruja*) segn avanzan hacia
Diez Ciudades.
Donde sea que se encuentren los aventureros, no podrn
evitar el verse atrapados en el combate; o quizs se vern
atrapados dentro de los muros rodeados de Bryn Shander.
La lucha contra estos peligros monstruosos es un asunto
militar, no algo que los personajes puedan manejar solos.
Dicho eso, los hroes siempre tienen un lugar en un
conflicto de esta escala e importancia. Puedes dejar a los
personajes que escojan su curso de accin en mitad de la
batalla o hacer que lderes como Duvessa Shane o Stokely
Rioargnteo les pidan que emprendan una misin.
A continuacin se presentan algunos ejemplos, pero sintete
libre de improvisar en funcin de lo que los aventureros
quieran hacer.
Cazar a la bruja de Hielo o Enfrentarse a Muerte de Hielo:
El simulacro de la bruja de Hielo es parte de la horda que
asola el valle, y cazarlo es una heroica tarea apropiada para
los aventureros. De la misma forma, pueden decidir acabar
con el gigantesco dragn esqueltico, desenterrado de la

vieja guarida de Muerte Helada y reanimado por la Bruja de


Hielo. En cualquier caso, encontraran a los dos juntos
(dragn y bruja *) y pueden enfrentarse a ellos en mitad
del campo de batalla. Puedes complicar este combate con
otros encuentros (ataques de osos, lobos, o yetis, o la
aparicin de la Tribu del Oso).
Si el simulacro es destruido, se convertir en nieve y ser
esparcido por el viento, no dejando ningn rastro.
Liberar la Ladera del Valle: Las fuerzas de la bruja de
Hielo entrarn en el valle de los enanos por una estrecha
ladera llamada la Cada del Valle. Es bastante defendible, y
los enanos se ganarn muy necesitado respiro en el combate
si los aventureros pueden luchar camino arriba de la cada
del valle y mantenerla despejada el suficiente tiempo como
para que las patrullas dispersas puedan volver al valle y
reforzar las defensas, Los enemigos vendrn en oleadas tal y
como los veas adecuado. Puedes usar la tabla de encuentros
en el campo de batalla para generar oleadas de enemigos y
complicaciones.
Asegurar la Puerta: Mientras guerreros de la tribu del oso
y fieros Yetis de la tundra asaltan a puerta Norte de Bryn
Shander, los habitantes de la villa intentan desesperados
reforzarla con cualquier cosa que puedan encontrar. Si los
aventureros intentan ayudar, la mejor ayuda que pueden
proporcionar es acabar con el incesante martilleo de la
puerta. Pueden saltar por encima del muro o dejarse caer en
mitad de los asaltantes, hacindolos retroceder el tiempo
suficiente como para que los defensores la refuercen.
Unir a los Refugiados: Docenas de miembros de la Tribu
del Alce buscan refugio en Diez Ciudades por delante de la
horda. Dbiles y desmoralizados atrs los salvajes ataques
de la Tribu del Oso, estos brbaros ofrecern poca ayuda en
la defensa de las villas. Si los personajes pueden unirlos
contra un enemigo comn, pueden ayudar a alterar el
desenlace del combate. Este esfuerzo puede ser nicamente
diplomtico, peor los Guerreros de la Tribu del Alce es ms
probable que luchen con hroes entre ellos.
Ayudar a Fuerzas Enzarzadas en la Lucha: Habiendo
acabado con un grupo de bestias o una partida de brbaros,
los aventureros vern a un cercano grupo de aliados
rodeados por otra amenaza. Estos aliados pueden ser una
patrulla enana *, guerreros de la Tribu del Alce, o
guardias de la villa *.
Sin importar los xitos de los personajes durante el
interludio, la ofensiva de la bruja de Hielo tiene efectos
duraderos. El culto a Auril se hace ms fuerte en Diez
ciudades, y ser probablemente muy influyente en el Norte
en los siguientes aos.
Es ms los restantes miembros de la tribu del Alce se
asentarn en las villas de Diez Ciudades tal y como lo
hicieron tras el primer intento de Akar Kessell de conquistar
el valle. Las tensiones entre ellos y los residentes creern y
podrn convertirse en violencia en cualquier momento.

EL HIELO NEGRO
SE EXTIENDE
Si a Akar Kessell no se le molesta
en el Valle de los enanos, el
futuro de la Comunidad enana
parece sombro.
El Hielo Negro de Baerick
PiedraMartillo se extiende por el
valle y Stokely Rioargnteo huir
de las minas con un pequeo
grupo de enanos que le siguen
siendo leales. Los enanos
corruptos portarn objetos de hielo Negro a Diez Ciudades,
extendiendo la vil substancia por doquier.
Dependiendo de donde estn los aventureros cuando
comience el interludio, pueden tener que tratar con uno o
ms encuentros significativos:
Akar Kessell
Grandes nmeros de zombis enanos saldrn de las
minas y vagabundearn por la zona. Algunos se
acercarn a las villas mientas que otros se dirigirn a la
tundra. Los personajes pueden tener que enfrentarse a
una o ms oleadas de atacantes zombis (cada una de los
cuales es un encuentro separado de Grupo de
Zombis*) que amenaza a la Tribu del Alce o a viajeros
atacados en una de las carreteras.
Aventurarse demasiado cerca del valle de los enanos
lleva a los personajes a enfrentarse a una belicosa
patrulla enana * (usa la patrulla de Salones del Hielo
Negro). Los enanos portan todos armas de Hielo Negro.
Dentro de Diez Ciudades, un encuentro con una banda
de rufianes* apunta a la influencia extendida del hielo
negro. Los rufianes portan amuletos o anillos hechos d
hielo negro, los cuales les han hecho ms fuertes y ms
agresivos.
Este interludio no tiene por qu ser un suceso discreto y
concreto. Los encuentros pueden sucederse a lo largo de un
tiempo de una semana o ms mientras los aventureros
realizan otras tareas a lo largo y ancho del Valle del Viento
helado, La extensin del hielo negro al final los llevar hacia
el Lago Dinneshere, donde los relatos hablan de un barco
pirata cuya quilla est hecha de esa sustancia. Tambin , el
hielo negro hace a los cultistas de Auril ms agresivos y
violentos, quizs dando ms urgencia a las investigaciones
de los personajes sobre asesinatos y desapariciones por toda
la regin.

ACTO 2: INVIERNO
PROFUNDO
Mientras el interludio llega a su fin, los aventureros pasan a
estar libres de perseguir cualquier amenaza que consideren
que es la ms peligrosa. Si siguieron las pistas del Acto 1 y
del interludio, probablemente investigarn las actividades de
Gant en Easthaven ( y el papel del Hielo negro en los
recientes informes de piratera en el lago) o intentarn
descubrir donde ha ido Akar Kessell despus de que huyera
de las minas de los enanos.
Pueden tambin perseguir la amenaza de la bruja de Hielo,
pero en este punto, todava no tendrn una idea clara de su
localizacin (si los personajes insisten en intentarlo, puedes
saltar al Acto 3. (Las amenazas en el Acto 2 no
desaparecern, y siempre puedes volver para acabar con
ellas ms tarde).
La aventura asume que los personajes puede enfrentarse a
ambos de los desafos presentados en el Acto 2; Piratas del
Lago Dinnsehere, y el plan de Davrick Fain.

PIRATAS DEL LAGO


DINNESHERE
En el Lago Dinneshere, los planes de Vaelish Gant y Akar
Kessell chocan; o coinciden. Ambos se centran en la voltil
situacin alrededor del Lago Dinnsehere, donde el
crecimiento de Easthavem ha puesto en tensin los difciles
acuerdos entre Caer-Konig y Caer-Dineval sobre un hielo
incluso ms quebradizo.
Justo al principio de la aventura, Baerick Piedramartillo
fabric un espoln de barco con hielo negro y se lo vendi a
Derrick Gaffner, un pescador de Caer-Dineval.
Bajo la influencia del hielo negro, Derrick y su tripulacin
se han convertido en notorios piratas, atacando barcos de
pesca en el Lago Dinneshere sin importar su villa de origen
e incluso ocasionalmente atacando las mismsimas villas.
(Revisa la Gua de Campaa para obtener ms informacin
acerca de los piratas del Diablo Aullador).
Al insertar los restos de Hielo Negro de la Piedra de Cristal
en esta situacin, Akar Kessell espera crear tal caos y
desorden alrededor del lago oriental que podra establecerse
como gobernante absoluto del Lago Dinneshere. Desde all,
planea perseguir el mismo sueo que le impuls al final de
su vida anterior; convertirse en el Tirano del Valle del
Viento helado. Despus de que el espoln est colocado en
el Diablo Aullador, da un paso atrs y deja que cree su
confusin, dejando la zona por ahora.
Mientras tanto, Vaelish Gant ha enviado a Pyrse Auliff, uno
de sus aliados del Buque Rethnor, para infiltrarse en la
tripulacin pirata y dirigir sus actividades en favor de sus
propios planes. Los agentes de Rethnor en Caer Konig y
Caer Dineval han comenzado una variacin del tema usado
en Bryn Shander: agentes ofrecen vender proteccin a
propietarios de barcos privados y colectivos de pescadores
de la villa en forma de salvaguardas supuestamente
mgicas. Para aquellos que pagan, los agentes pintan
grandes y elaborados (aunque carentes de poder) smbolos

en los barcos, y Pyrse se asegura de que los piratas no


ataques a los barcos as protegidos
Segn empieza el Acto 2, Gant ha decidido expandir sus
operaciones a Easthaven, y Pyrse ha convencido al capitn
pirata, Derrick el Ahogador, que lance un ataque masivo
sobre los muelles de la villa. Gant, mientras tanto, usa
agentes del Buque Rethnor para recibir mensajes de Pyrse.

Llegando Aqu
Un nmero de sucesos en otras partes de la aventura pueden
dirigir a los personajes hacia Easthaven y los piratas:
Si descubrieron a Akar Kessell en las minas de los
enanos en el Acto I, le escucharn jactarse sobre la
expansin del Hielo Negro en el Lago Dinneshere.
Si echaron a Vaelish Gant de Bryn Shander durante el
Acto 1, este les habr provocado con comentarios de
que sus planes ya se estn desarrollando por todas las
Diez Ciudades con Easthaven estando a punto de sentir
su ira.
Conversaciones con portavoces o mercaderes en
cualquier parte de la aventura, incluyendo encuentros
aleatorios que se hayan producido segn los personajes
se mueven por todo el Valle del Viento Helado, pueden
dirigir la atencin de los hroes hacia los problemas que
se viven en las villas alrededor del Lago Dinneshere. Si
Bryn Shander cay durante el interludio, las quejas
acerca de la situacin en el Lago Dinneshere sern
particularmente sonoras. Y si el hielo negro se ha
extendido lejos y a lo ancho, las historias de piratas que
navegan con un barco con un espoln hecho con la vil
sustancia habrn circulado lejos.

Easthaven
Revisa la Gua de Campaa para una visin general de
Easthaven. En el 3 da de Marpenoth, Derrick el Ahogador
lanzar un ataque sobre la villa. Puedes ajustar las fechas de
este ataque dependiendo de las acciones de los personajes y
el ritmo de tu juego. Puede ocurrir justo cuando los
personajes llegan a Easthaven o podra ocurrir uno o dos
das despus, despus de que se hayan hecho con la ciudad
(y posiblemente hayan hecha una amistad con personajes
importantes como el portavoz Danneth Waylen o con
Rurden el herrero).
Si los personajes van a Caer-Konig o Caer-Dineval sin
detenerse en Easthaven, podrn escuchar historias del ataque
por parte de testigos, o puedes interrumpir su viaje
dicindoles que ven humo negro levantndose desde
Easthaven.
Si los personajes van preguntando por la villa acerca de
Vaelish Gant despus de haberlo ahuyentado de Bryn
Shander, descubrirn que se aposenta en la posada de la
Dama Blanca. No estar en su habitacin cuando los
personajes vayan a buscarlo, y el ataque de los Piratas (ver
Incursin en los Muelles) debera interrumpir cualquier
intento de esperarlo.
El portavoz Danneth Waylen les empujar sin parar para que
detengan a los piratas. Si los personajes rehsan moverse
antes de tratar con Gant, revisa Enfrentndose a Vaelish
Gant (pgina 25).

Y SI DERRICK MUERE?
Si el grupo se las arregla para acabar con Derrick durante
la incursin inicial en Easthavem la lucha no habr
acabado.
Todos los piratas que queden se retirarn inmediatamente
hacia sus barcos e intentarn navegar de vuelta hacia su
escondite.
Asumiendo que Derrick ha muerto, Pyrse asumir el
mando del Diablo Aullador, dirigiendo los ataques de los
piratas con mucha ms astucia que su predecesor.
Mientras tanto, si los personajes capturaron a Derrick con
vida, ofrecer voluntariamente informacin sobre Pyrse
para salvar su propio pellejo (ha estado sospechando del
hombre desde el principio y ahora est convencido de que
lo han vendido).
Derrick intentar ocultar su relacin con Creedon,
esperando que el barquero todava le pueda ser de utilidad.
Si los personajes le preguntan por la situacin de su barco
o de su escondite, Derrick se ofrecer a llevarlo all),
esperando que una vez lleguen, su tripulacin lo rescatar.
(tambin le encantara tener la ocasin de rajarle la
garganta a Pyrse por supuestamente haberlo traicionado).
Derrick revelar la localizcin del escondite incluso an
bajo amenaza, recordndole a los personajes por el
contrario que los restantes piratas vengarn la prdida de
su capitn si el grupo no acepta su oferta.

Incursin en los Muelles


Esta parte de la aventura comienza con una incursin
pirata* en la villa de Easthaven. Unos veinte piratas,
liderados por Derrick el Drownder, han navegado hasta los
mueles de Easthaven en el Halcn de la Tundra y el Duende
Plateado, una pareja de barcos capturados de Caer-Dineval
(Derrick ha dejado el Diablo Aullador en la ensenada
escondida junto con Pyrse y el resto de los piratas).
Los trabajadores de los muelles no se darn cuenta de que
los botes portan enemigos a bordo hasta que los piratas
salten a los muelles y comiencen a atacar.
Los aventureros pueden escuchar la conmocin en los
muelles; si tardan en responder, vern humo levantarse
desde donde los piratas han prendido fuego a algunas casas.
El objetivoprincipal de los piratas es la armera de Rurden,
la cual alberga un amplio suministro de armas y armaduras
(revisa la Gua de Campaa para tener ms informacin
acerca de Rurden y su tienda).
Desafortunadamente para la villa, la mayor parte de los
guardias y mercenarios de Easthaven se hllan en el lago
cuando el ataque tiene lugar., estratgicamente escondidos
entre los miembros de la flota pesquera para tornar las tablas
sobre los piratas cuando el Diablo Aullador vuelva a atacar.
Los piratas fueron advertidos del plan por un barquero,
Creedon, y formularon el ataque sorpresa para aprovecharse
de la falta de defensas de la villa.
Mientras los piratas avanzan hacia el arsenal, un puado de
bravos ciudadanos toman las escasas armas que pueden
encontrar e intentan luchar contra los incursores, pero no son

rival contra los sobrenaturalmente fuertes y sanguinarios


piratas. Rurden ofrecer una gran resistencia, pero el enano
quedar incapacitado e inconsciente.
A no ser que el grupo los detenga, los piratas tendrn xito
en asaltar la armera y en escapar hacia su guarida con
mucho equipo
Tras el ataque, los aventureros querrn hablar con Rurden o
con cualquiera de los piratas que puedan haber sido
capturados, y el Portavoz Waylen estar muy interesado en
reunirse con los hroes que tan capazmente han defendi la
aldea.

Rurden el Herrero
El interior de la Armera de Rurden yace destrozado cuando
los piratas acaban de asaltarla, y Rurden yace inconsciente
en medio de un charco de sangre al lado de una de las
paredes. Ha ofrecido al menos una buenas resistencia antes
de que la superioridad numrica lo abrumara: al menos tres
piratas yacen muertos dentro de la tienda.
Si los aventureros socorren a Rurden (ya sea curando sus
heridas con maga y estabilizndolo y dndole unas cuantas
horas para que se recupere, el enano describir el asalto
desde su perspectiva. La mayor parte de esta informacin es
ms que evidente; los piratas entraron en tropel en su tienda
a travs de la puerta principal y trasera y unos cuantos de
ellos lo mantuvieron ocupado mientras el resto se marchaba
con montones de armas y armaduras.
Rurden tambin ofrecer dos piezas importantes de
informacin.
Primero, comentar que un hombre de aspecto sospechoso
con acento de Luskan vino a su tienda hace tres das.
Intentando asustar a Rurden con una vaga amenaza de
piratas en el lago, el susodicho dijo que poda ofrecer
proteccin para la armera de tales peligros a cambio de una
gran cantidad de armas.
El enano cree que esta Luskanita est relacionado con los
piratas, pero desde entonces no ha vuelto a ver a este
hombre.
Rurden tambin escuch un retazo de conversacin que
puede ayudar a proporcionar la identidad del informante de
los piratas en la ciudad.
Mientras un par de piratas se llevaban las armas, recuerda
Rurden, uno de ellos dijo, El barquero no nos ha guiado
mal, eh? El otro responder, Si, pero no nos dijo que el
enano luchaba tan bien. Es peor que un yeti de la tundra, y
dos veces ms sanguinario. (Es posible que Rurden se hay
inventado esa ltima parte). Cualquiera en la villa puede
identificar a Creedon como el Barquero en cuestin.

Piratas Capturados
Si los hroes capturan con vida a uno de los piratas de la
incursin en los muelles de Easthaven, podran ser capaces
de interrogar al cautivo; pero esto no ser fcil. El hielo
negro ha retorcido la mente de la mayor parte de los piratas
hasta tal punto que obtener cualquier tipo de informacin
til de ellos es una tarea difcil, ya que las amenazas de
muerte y torturas no son necesariamente efectivas. Incluso si
los aventureros logran que hable uno de los piratas, ninguno
de ellos excepto Derrick conoce el nombre de Creedon.

La mayor parte de ellos lo conocen como el to de


Easthaven, aunque algunos saben que es el barquero, y
todos los piratas pueden identificarlo de vista,
Saben que les proporciona informacin actualizada sobre las
actividades en tres de las villas costeras y que ayuda al
capitn a identificar blancos para sus incursiones.
Los piratas no saben nada de un Luskanita que amenaz a
Rurden antes del ataque. Piensan que Pyrse es de CaerKonig, y no saben que en realidad trabaja para Vaelish Gant.

Portavoz Danneth Waylen


Si ayudaron a ahuyentar a los piratas, los aventureros se
ganarn la gratitud de Danneth Waylen, el cual ofrecer
alojarlos en la posada de la Dama Blanca. Incluso si los
personajes no intervienen, su reputacin pronto lleva al
portavoz a preguntar si estaran dispuestos a acabar con la
amenaza de los piratas, ofreciendo 500 Po como recompensa
si tienen xito.
Si el grupo acepta, Danneth sealar un cierto nmero de
posibles planes de accin: descubrir si los piratas tienen un
informarte (cosa de la cual est seguro (ver El
Informante), localizar la guarida de los piratas (La
Ensenada Oculta) o atraer a los piratas a una lucha en el
lago (ver Batalla en el Lago).
Las siguientes secciones detallan estas posibilidades, aunque
los personajes no tienen por qu cumplir todas ellas y
pueden tener sus propias ideas acerca de cmo tratar con los
piratas.
Si los aventureros ahuyentaron a Vaelish Gant de Bryn
Shander durante el Acto 1, podran preguntarse si Danneth
Waylan sabe algo de Gant. El portavoz ha escuchado acerca
de los incidentes en Bryn Shander, pero est demasiado
preocupado por las incursiones de los piratas como para
preocuparse del mago, y dejar de lado la pregunta.

El Informante
El Informante es Creedon Connelly, el Barquero, a quien el
grupo puede haber identificado de varias formas. Las forma
ms fcil es gracias al testimonio de Rurden el Herrero, el
cual escuch a los piratas descuento informacin acerca de
el barquero. Si los personajes no descubren esto de
Rurden, pueden haberse visto dirigidos a esta informacin a
travs de un pirata que haya sido capturado i preguntando
por la villa acerca de envos extraos o de movimiento de
suministros.
Creedon transporta un montn de mercancas que pertenecen
a otra gente. ltimamente, sin embargo, est comprando
suministros a granel para entregar a los piratas, y aunque las
mercancas en si no son sospechosas, unos cuantos de los
comerciantes locales se han extraado del tamao y
frecuencia de sus compras.
Finalmente, preguntando por ah acerca del Luskanita que
amenaz a Rurden tambin sealar a Creedon, el trata con
muchos viajeros.
Si el grupo se enfrenta a Creedon, se rendir fcilmente,
revelando que los piratas le forzaron a convertirse en su
cmplice tras capturarlo en el lago (una mentira que espera
que le gane un tratamiento misericordiosos por su
complicidad). Le contar a los personajes todo lo que sabe,

incluyendo como llegar a la ensenada oculta, aunque


rehusar acompaar al grupo all; est (y con razn)
asustado de que los piratas lo maten nada ms verlo si
sospechan que los ha traicionado.
Si el grupo le habla a Danneth de la traicin de Creedon, el
portavoz insistir en que el barquero sea colgado por sus
crmenes. Si Danneth cree que Creedon fue coaccionado por
los piratas, le permitir entregar su dinero manchado de
sangre a su viuda; si no, Danneth lo donar a las familias
que hayan perdido a seres queridos durante los ataques de
los
piratas.

Caer-Konig y Caer-Dineval
Las actividades de los piratas no se han visto limitadas a
Easthaven. Los pescadores de las dems villas del Lago
Dinneshere han sufrido mayores prdidas, y los piratas han
realizado incursiones en las villas ms pequeas antes de su
asalto en Easthaven.
Si los aventureros deciden visitar Caer-Konig o CaerDineval, pueden obtener informacin adicional de los
portavoces de esas dos villas.
Caer-Dineval se halla aproximadamente a ocho millas de
Easthaven alrededor de la orilla occidental del lago. Un
tosco camino discurre entre las dos villas, pero el duro
invierno lo ha dejado cubierto de nieve, haciendo que el
viaje requiere de una jornada entera de camino.
Caer Konig se halla tres millas ms all de Caer Dineval,
Mientras los aventureros estn de viaje, realiza controles
para ver si se producen encuentros aleatorios usando la tabla
Encuentros en el Este de la pantalla del DM.
Pescadores en ambas villas rezongan acerca del par de
Luskanitas que han estado intentando extorsionarles
mediante tarifas de proteccin recientemente. Unos cuantos
barcos han sido pintados con elaborados smbolos,
supuestamente salvaguardas mgicas que proporcionan
proteccin contra los ataques de los piratas. Estos barcos
pertenecen a propietarios independientes los cuales han
accedido a pagar a los Luskanitas. Han transferido la
propiedad de los barcos a los extorsionistas y ahora a pagan
un modesto alquiler mensual por continuar usando los
barcos.
Los portavoces de ambas villas confirmarn que estos
Luskanitas se les aproximaron con un tato similar para los
barcos que pertenecen a la villa. Ambos portavoces
rehusaron, aunque Alden Lowell est reconsiderando su
decisin.
Portavoz Crannoc Siever: El portavoz de Caer-Dineval se
pone rojo de rabia cuando se le pregunte por los piratas.
Tiene una buena razn para estar enfadado: ha usado fondos
de la villa para pagar el espoln de hielo negro que adorna la
quilla del Diablo Aullador, y se siente traicionado ahora que
el espoln est siendo usando contra la gente de Caer
Dineval. Crannoc conoce el nombre y la historia de Derrick
Gaffner (como aparece descrita en la Gua de Campaa)
hasta el momento en el que el hielo negro lo corrompi.
Portavoz Lowell: El portavoz de Caer-Konig siente
curiosidad por saber la respuesta de Crannoc ante los
recientes sucesos, y confirmar todo lo que los aventureros
le digan que han escuchado de labios del portavoz de Caer
Dineval. Sin embargo, tambin sabe que los extorsionistas
(Matones del Buque Rethnor*) estn actualmente aojados
en la posada de Las Luces del Norte en su villa.

La Ensenada Oculta
Si los personajes no tienen informacin o un gua para
llevarlos a la guarida, simplemente el encontrar a los piratas
puede ser todo un desafo. La ensenada oculta est cubierta
de indiscreciones y ante busques cercanos por formaciones
de roca naturales.
Es difcil de ver incluso pasando cerca, y aproximarse en
cualquier cosa mayor que un bote de remos significa

arriesgarse a encallar en los bajos de la ensenada (los piratas


y Creedon han navegado por la ensenada tantas veces que
saben cmo evitar las rocas).
Peor todava, si el grupo no ha descubierto la complicidad de
Creedon, el traicionero barquero es probable que lleve al
grupo en una visita al lago, y permanecer lo
suficientemente lejos de la costa como para impedir que los
personajes divisen la entrada de la ensenada.
Rodear el lago a pie para aproximarse al escondite es una
manera segura de encontrar a los piratas, pero este mtodo
tiene sus desventajas; el tiempo extra que conlleva el viajar a
travs de terreno difcil y la posibilidad de encuentros
peligrosos.
Despus de que los aventureros localicen el escondite, se
encontrarn enfrentados contra la tripulacin pirata* al
completo. El nmero de piratas sera probablemente
abrumador en una lucha abierta, por lo que los personajes
pueden necesitar aliados o una estrategia diferente para
poder salir triunfantes. Finalmente, si los piratas tienen
razones para esperar un ataque; por ejemplo si han sido
avisados por Creedon; prepararn una emboscada, llenarn
la zonas circundantes al campamentos de tramas y
mantendrn a la mitad de los suyos escondidos en las
cercanas.
La ensenada es un puerto aproximadamente circular de unos
200 pies de anoche, casi completamente rodeado de
formaciones rocosas.
Dentro, la ensenada est protegida del viento y sus aullidos,
y una playa helada de aproximadamente 20 pies de ancho
proporciona espacio a los piratas para levantar tiendas y
encender fuegos para calentarse. Los piratas tiene dos pares
de guardias apostados en el borde de la ensenada para vigilar
por si alguien se aproxima desde la tundra, y el resto son
rpidos en divisar a cualquier barco que entre en la ensenada
desde el lago.

Batalla en el Lago
Si el grupo se las arregla para atraer a los piratas a una lucha
en el lago* (quizs hacindose pasar por pescadores y
navegando en un barco marcado), las probabilidades son
ms igualadas. Si la lucha va mal para los piratas, Derrick
intentar navegar de vuelta a su escondite para reagruparse;
si se le captura, rogar por su vida ofrecindole al grupo el
ensearles la situacin de su escondite.
En cualquier caso, si los aventureros viajan al escondite, se
encontrarn con el resto de la tripulacin pirata*
incluyendo a Pyrse. Si el grupo no contina hasta el
escondite, los piratas al final se desbandarn despus de
escuchar que Derrick fue derrotado y que el Diablo Aullador
fue apresado.
Pyrse, mientras tanto comunica los desarrollos a Vaelish
Gant, quien puede enviarle a ayudar a un compaero en otro
lugar en Diez Ciudades o crear ms problemas para los
personajes de alguna otra forma.

Lago Dinneshere
Si lo personajes se quedan sin cosas que hacer en tierra,
pueden dirigirse al lago e intentar enfrentarse all a los
piratas. Despus de todo, poner fin a la incursiones supone

Capturando el Diablo Aullador


Estar a bordo del Diablo Aullador aunque solo sea durante
unos momentos har que los personajes se sientan molestos
e irritables, debido a la influencia del espoln de Hielo
Negro. Si los aventureros son lo suficientemente tontos
como para reclamar el barco como suyo y navegar en l,
rpidamente sucumbirn a la influencia del hielo negro y se
torcern hacia el mal.
Como lidies con esta situacin queda a tu criterio,; si te
sientes cmodo jugando una campaa en donde los
personajes se han convertido en piratas merodeadores en el
Valle del Viento Helado, ve a por ello. De otra forma,
puedes hacer que los personajes comiencen a jugar con
otros personajes o sugerirles que abandonen el barco antes
de que su corrupcin sea completa.
Si los personajes quieren destruir el espoln, su mejor
opcin es cargarlo en un carro y llevarlo hasta la forja de
Baerick Piedramartillo en el Valle de los enanos, aunque
cualquier forja; calentada a una temperatura adecuada;
puede fundir el hielo negro. De otro modo, pueden dejar
que se hunda en el fondo del lago Dinneshere, pero desde
all todava podra causar problemas.

realizar un ajuste de cuentas con los piratas, ya sea en su


escondite o bien a bordo del Diablo Aullador.

Enfrentndose a Vaelish Gant


Con sus planes en Bryn Shander y
nn el Lago Dinneshere anulados,
Vaelish Gant deja de ser una
amenaza importante
Para las Diez Ciudades.
Pero si los personajes no fueron
capaces de echarlo de Bryn
Shander en el Acto 1 puede
continuar siendo all una figura
influyente en el Valle del Viento
Helado Al contrario que los otros dos villanos en esta
aventura, tratar con Gant puede no
ser tan simple como entrar en su guarida, con las armas
desenvainadas y los conjuros preparados.
Bajo presin por parte de los personajes, los extorsionistas
de Rethnor en Caer Konig o Pyrse en el Diablo Aullador
puede revelar que reciben rdenes de Vaelish Gant y que
conocen su actual localizacin. Si los personajes lo echaron
durante el Acto I, est alojado en la posada de la Dama
Blanca en Easthaven; si no, permanece todava en Bryn
Shander.
Llevar a Vaelish Gant* ante la justicia requiere de sutileza.
No atacar a los aventureros,; de otra forma, podran alegar
legtima defensa despus de que lo maten. Si lo atacan, se
escapar a un lugar pblico (posiblemente teleportndose
desde su habitacin a la calle donde multitud de testigos
vern que est huyendo de asesinos desequilibrados).

Si los personajes obtienen evidencias de sus actividades


criminales en Bryn Shander, sus intentos de extorsin
alrededor del Lago Dinneshere y su conexin con los piratas,
ser fcil convencer al Portavoz Waylan que condene a
Gant, sentencindolo al exilio, trabajos forzosos o quizs la
muerte por congelacin.
Si los personajes derrotan a Gant en combate, pueden
recuperar el bastn mgico que rob de la Torre Bastn
Negro en Aguas Profundas. Tambin puede intentar usar el
Bastn para salvar su vida.

COLMILLOS DE LA
DONCELLA DE ESCARCHA
Capaces de tragarse un reno
entero, un remorhaz es una
criatura parecida a una oruga
oriunda de las regiones ms fras
del mundo. Con casi cuarenta pies
de longitud, con docenas de patas
insectiles, un remorhaz caza alces,
renos, osos polares gigantes de
escarcha e incluso jvenes
dragones blancos, y devora
cualquier cosa que viva en los pramos helados que llama
hogar.
El intenso calor que genera su abdomen puede fundir las
armas de metal que golpeen su abdomen. Entre las tribus
Reghed, nada; excepto quizs un dragn; es ms temido.
Algunas gentes del Valle del Viento Helado creen que la
aparicin de un remorhaz es un augurio seguro de la ira de
Auril, ms incluso que los vientos fros y las interminables
ventiscas.
Quizs su supersticin est fundamentada en hechos.
Davrick Fain, propietario de la tiende de segunda mano
Nueve Nudillos en Bremen y lder del culto de Auril en Diez
Ciudades, ha desarrollado un plan para desatar un remorhaz
sobre la regin. Hace diez das, Rycher, un Salvaje local
que vive en el borde de la civilizacin, se hizo con un huevo
de remorhaz. (haca unos minutos, su madre haba sido
muerta por un Dragn Blanco, y su cuerpo todava estaba
manteniendo el huevo caliente).
Rycher llev el huevo a Davrick Fain, el cual comenz a
preparar un plan en el que empollaba el huevo y luego
lanzaba al monstruo sobre los habitantes de Diez Ciudades.
Con la ayuda de Rycher, el lder del culto ha establecido una
base para domar a la bestia cuando eclosione y atarla a su
voluntad. Luego Davrick Fain esperar varios meses a que la
criatura crezca lo suficiente como para ser una seria
amenaza.

Llegando Hasta Aqu


Varios sucesos en otras partes de la aventura pueden llevar
al grupo hacia Bosque Solitario en la actividad de Davrick
Fain en el rea:
Donde sea que los aventureros estn, escuchan hablar de
la desaparicin de la noche de un mercader extranjero o
reciente llegada a la villa; y un paisano colaborador
advertir que pueden ser las prximas vctimas de los

locos que adoran a Auril. Desde que ese Davrick


Fain comenz a lanzar sus sermones apocalpticos
sobre la ira de Auril actos aleatorios de violencia se han
ido convirtiendo cada vez en sucesos ms comunes, y
mucha gente echa la culpa de estos sucesos a gente
desesperada que busca apaciguar a la Doncella de
Escarcha. Un portavoz puede contratar a los personaje
para encontrar evidencia de que la persona desaparecida
fue asesinada y as poder llevar a los asesinos ante la
justicia.
Si las fuerzas de la Bruja de Hielo atacaron durante el
interludio, el culto de Auril crecer rpidamente y
atraer a gentes de importante, incluyendo a los
portavoces de Agujero de Dougan, Bosque Solitario y
Caer Konig. Las actividades del cultor crecern, y ms y
ms extranjeros desaparecern, y un grupo de asesinos
del culto* puede que ataquen a los hroes donde estos
se encuentren.
Si los aventureros se han hecho amigos de los enanos de
la Cumbre de Kelvin, un par de ellos les relatarn que
un par de leones blancos han comenzado a cazar en las
laderas meridionales de la montaa. Los enanos
sospechan que los gatos estn viviendo en una cueva en
algn lugar en la montaa. Es ms, los enanos han
divisado una fina columna de humo subiendo en algn
lugar de esa zona de la montaa.

Ya comiencen su investigacin los personajes con la cueva


en la cumbre de Kelvin, las personas desaparecidas o con los
planes de Davrick Fain, pronto encontrarn que estn tirando
de hilos entrelazados entre s.

Nueve Nudillos
Los personajes que sospechen de Davrick Fain y el culto de
Auril, o que hayan hablado con Rycher en la guarida de los
verbeegs (ver El Salvaje, ms adelante, pueden decidir
cazar al lder del culto en Bremen. Si los aventureros
primero persiguieron otras historias despus del interludio
(como Piratas del Lago Dinneshere), Davrick Fain har
bastante tiempo que se habr ido, habindose unido a Rycher
en la guarida de los Verbeegs. Si los personajes comienzan a
investigar estos sucesos inmediatamente despus del
interludio, Fain todava est trabajando en su tienda en
Bremen.
Prcticamente todo el mundo en Diez Ciudades sabe que el
hombre que est predicando sermones apocalpticos sobre la
ira de Auril es un comerciante de Bremen. La mayor parte
de aquellos que viven en las villas alrededor de Maer
Dualdon saben que regenta Nueve Nudillos, una tienda de
artculos de segunda mano con precios bastante altos.
Si los aventureros encuentran a Davrick Fain en su tienda, el
los recibir de forma civilizada, como clientes potenciales.
Si se vuelven agresivos o lo amenazan con potencial
violencia, intentar mover la conversacin al exterior,
delante de la mxima cantidad de testigos posible.
Se jactar de su devocin a Auril, habiendo experimentado
su abrazo (ver pgina 53 en la Gua de Campaa para
obtener ms informacin sobre l y sus creencias).
Protestar y dir que es inocente de cualquier crimen y no
revelar nada acerca del huevo de remorhaz.

Si Davrick Fain ya ha abandonado Bremen cuando los


personajes vayan a buscarlo, encontrarn Nueve Nudillos a
cargo de un comerciante llamado Gemp, el cual dir que
Fain ha dejado la tienda, dirigindose hacia el Este, hacia
targos o quizs hacia Bryn Shander. Gemp no es devoto de
Auril y no tiene ni idea de los planes de Fain. Espera que
Fain vuelva en unos diez das.

Personas Desaparecidas
Los aventureros pueden decidir investigar a los extranjeros
que han desaparecido en cualquiera de las diez ciudades.
En donde quiera que vayan, la historia ser la misma: un
viajero lleg, alquil una habitacin en una posada o busc
un lugar en un establo y nunca ms se lo volvi a ver con
vida. Algunos cuerpos han sido encontrados, normalmente
muertos por congelacin cerca de las aldeas. De otros se
presume que se ahogaron en uno de los lagos. Unos cuantos,
como Hengar en Bryn Shander, fueron acusados de crmenes
y pblicamente sentenciados a muerte; en particular en
Bosque Solitario y Agujero de Dougan, donde los
portavoces son simpatizantes del culto a Auril
La forma ms rpida para los personajes de enfrentarse a los
perpetradores de estos crmenes, es el convertirse en
blancos, lo cual pueden hacer simplemente haciendo
demasiadas preguntas sobre las desapariciones y asesinatos.
Si el grupo hace mucho ruido acerca de las personas
desaparecidas, Auril o Davrick Fain, en poco tiempo un
grupo de asesinos del culto* intentar atacar a los
alborotadores hroes mientras duermen.
Si la lucha no va bien para los cultistas, estos intentarn huir
y alertar a Fain. Si son capturados, los cultistas se rendirn
fcilmente y confesarn los asesinatos. Los cultistas no
mostrarn arrepentimiento por sus acciones, manteniendo
que el grupo debera estarles agradecido. Murieron para
que el resto pudiramos vivir. Solo los fuertes sobreviven al
rigor del invierno; es el camino de Auril.

El Salvaje
El hombre que trajo el huevo de remorhaz a Davrick es un
harapiento humano llamado Rycher, el cual vive en una
cueva en la cara oeste de la Cumbre de Kelvin, encima de la
carretera de Bremen. Rycher es uno de los humanos cada
vez ms escasos que puede trazar sus orgenes a los primeros
exploradores que visitaron la regin. Como su padre, que fue
quien lo cri, Rycher evita en su mayor parte la vida en la
civilizacin, creyendo que aquellos que residen en Diez
Ciudades han sacrificado la libertad que al principio atrajo a
la gente al Valle del Viento Helado, y que la vida fuera de
las ciudades es la verdadera expresin de lo que significa ser
humano. Las escasas personas en las pequeas villas
alrededor de Maer Dualdon que tienen motivos para tratar
con l; mercaderes que le venden acero o medicinas a
cambio de las pieles y carne que trae, lo llaman el Salvaje.
Rycher se encontr por primera vez con Davrick en una de
sus infrecuentes visitas a Bosque Solitario. La simple
amabilidad con que Davrick le trat aquel da, y el respeto
que mostr por el simple modo de vida del Salvaje,;
combinado con un resentimiento comn hacia las gentes de
Diez Ciudades por su complacencia en creerse a salvo de las

fuerzas de la naturaleza; hicieron que este se ganara la


confianza de Rycher.
Desde entonces, el Salvaje le ha hecho favores a Davrick a
cambio de pequeos regalos como un nuevo cuchillo de caza
o una cuenta en la taberna local. Inocente en los caminos del
mundo civilizado, Rycher no entiende que est siendo
manipulado por el astuto lder cultista.
Rycher es tan leal como un perro, y cumplir la voluntad de
Davrick sin cuestionrselo.
Rycher es un astuto cazador con muy buena mano con el
manejo; y con la doma; de bestias. Comparte su cueva con
un par de gatos de las rocas de pelaje blanco, bestias temidas
por todo el Lejano Norte. Mientras Rycher permanece en la
guarida de los Verbeegs, cuidando el huevo y esperando a
Davrick, deja que los inquietos gatos cacen presas en las
laderas de la montaa y en el Paso del Viento Helado. Con
el temprano y duro invierno, las presas son escasas, y los
gatos se aventurarn ms y ms lejos de la cueva de Rycher
en busca de comida.
Los aventureros pueden escuchar de los enanos del valle o
de las gentes de Caer-Konig o Termalaine que estos dos
gatos de los acantilados estn merodeando cerca de la
civilizacin.
Los enanos pueden informar de la localizacin general de la
guarida de los verbeeg, traicionados por el penacho de humo
del fuego que mantiene caliente al huevo de remorhaz. De
otra forma, los gatos pueden atacar a los hroes mientras
viajan hacia el lago Dinneshere por cualquier otra razn.
Perseguir a los gatos que corren huyendo despus de una
emboscada en la carretera, buscar su rastro desde un lugar
donde han estado, o registras las laderas de la montaa en
busca de signos de su paso son todo cosas que pueden llevar
a los aventureros hasta la guarida de los verbeegs

La Guarida de los Verbeegs


Este complejo excavado en las laderas de la Cumbre de
Kelvin fue el hogar de los gigantes esbirros de Akar Kessell
durante su primer intento de conquistar el Valle del Viento
Helado. Los Verbeegs, primos ms inteligentes de ogros y
gigantes de las colinas, ya hace tiempo que no estn, pero un
joven gigantes se ha mudado de nuevo a la vieja guarida con
una banda de goblins.
La demostracin que hizo Davrick Fain del poder de Auril
atemoriz a los goblins y convenci al Verbeeg que
considerara una alianza con el lder del culto. Ahora, el
gigante, los goblins y un puado de cultistas de Auril
protegen el huevo de remorhaz, manteniendo un fuego
constantemente encendido en la cocina para calentar el
huevo. Secretamente, Davrick Fain planea que todos ellos
sirvan como primeras comidas al remorhaz, para fortalecer a
la bestia antes de la prxima carnicera.
La guarida de los Verbeegs aparece descrita y mapeada en la
Gua de Campaa.

Entrada Delantera
Abierta en la cara sur de la montaa, la entrada principal es
la forma ms accesible de entrar en la cueva. Sin embargo,
no es inmediatamente evidente, astutamente escondida por
una cortina de matorrales secos. Si los personajes vienen

subiendo por la ladera, probablemente avistarn (o sern


avistados por) a los guardias goblins* situados fuera de la
entrada principal antes de que vean la entrada propiamente
dicha. Los goblins atacarn al grupo nada ms verlos,
lanzndoles proyectiles desde lejos mientras buscan
cobertura detrs de las rocas. Los guardias lucharn
valientemente, pero intentarn huir hacia la guarida si la
lucha se torna en su contra.

Barracones
Los barracones es donde los goblins viven y pasan la mayor
parte de su tiempo cuando no estn de guardia. Cobardes y
poco curiosos, no suelen responder inmediatamente ante
sonidos de lucha que provengan del exterior. Si los
aventureros no entran rpidamente en la guarida, la mitad de
los goblins* de los barracones saldrn a investigar in minuto
despus de los primeros sonidos de combate, habiendo sido
ordenados por el Verbeeg. El resto permanecer dentro de
los barracones, preparados para repeler a cualquier intruso,
mientras el verbeeg acecha en el pasadizo lateral. Si los
hroes atraviesan sigilosamente la vigilancia de los guardias
del exterior, pueden sorprender a los goblins en los
barracones, con el verbeeg viniendo para investigar el
clamor durante el tercer round de combate.
Los barracones estn llenos con montones de pieles de
animales sin curtir que los goblins usan como cama, as
como pilas de basura y comida podrida. Cualquier mueble
que aqu pudiera quedar ha sido partido en trozos para usar
como lea en la pequea chimenea, la cual ilumina la
habitacin y lucha por mantener a raya el fro.

Habitaciones del Capitn


Esta suite de habitaciones pertenece al gigante verbeeg*,
Dardo, el cual se denomina a si mismo capitn de esta banda
de desharrapados. El recibidor est vaco, vigilado por dos
guardias goblins* adicionales los cuales han recibido
rdenes estrictas de no ayudar a sus compaeros de la
entrada principal o de los barracones, sino de avisar
inmediatamente al capitn ante el primer signo de
problemas.

ENCONTRANDO A DAVRICK FAIN


Si Davrick Fain no est en la guarida de los Verbeegs
cuando los aventureros lleguen, es porque todava estar
en su tienda de Bremen (ver Nueve Nudillos, en la
pgina 26), y pueden enfrentarse a l all. Si revelan que
han encontrado el huevo de remorhaz, entrar en furia y
llamar sobre ellos la maldicin de Auril. Les atacar
donde estn, justificando as el uso de la violencia por
parte de los personajes en legtima defensa. Sin embargo,
el portavoz de Bremen preferira que Fain fuera arrestado
y enjuiciado antes de que fuera muerto en las calles.

En el dormitorio, Dardo duerme sobre un montn de paja


cubierto con pieles. Duerme profundamente, y si la guarida
es asaltada durante la noche, le tomar a los goblins 1d4+1
rounds el despertarlo. Cuando lo despierten, enviar a lo
goblins a valorar la situacin de tal forma que pueda decidir
si enfrentarse a la amenaza o escapar por la puerta secreta.
Al otro lado de un coto pasillo hay una pequea habitacin
donde Dardo guarda el resto del tesoro que ha amasado.
Unos cuantos sacos bastante grandes albergan 2,360 pp, 328
po, y cinco gemas de 10 Po cada una.
Una puerta secreta en el muro del dormitorio se abre al
exterior, proporcionando una ruta de escape si la guarida
resulta atacada. El verbeeg no dudar en usar esta salida
secreta si un encuentro se vuelve en su contra.
Encontrar la puerta desde el interior o el exterior requiere de
un control Difcil de Inteligencia, aunque si es descubierta,
la puerta puede ser abierta fcilmente; no est ni cerrada con
llave ni protegida con trampas.

Saln Principal y Almacenes


El saln principal de la guarida est iluminado por una suave
luz mgica de color azul que emana del final del pasillo. Las
cmaras a ambos lados fueron originariamente almacenes,
aunque los leales asesinos del culto* de Davrick Fain usan
cuatro de ellas como dormitorios. Estas habitaciones tienen
Toscos jergones tirados por el suelo con escasos objetos
personajes guardados en las esquinas dentro de unas
mochilas.
El resto de habitaciones de almacenaje contienen una
variedad de muebles rotos y suministros arruinados. Unos
cuantos muestran signos de haber sido usados como guaridas
por algn tipo de animal en algn momento del pasado con
sucios nidos y excrementos congelados esparcidos entre los
detritus. Los habitantes actuales han buscado a travs de los
suministros docenas de veces, no dejando tras ellos nada que
tuviera utilidad. Sin embargo, el grupo podra encontrar algo
de uso o con valor escondido en un nido olvidado.
Los cultistas pasan el menor tiempo posible en sus sucias y
hediondas habitaciones, prefiriendo socializar en el comedor
mientras no estn durmiendo.

Comedor
Cuando los asesinos del culto* no estn descansando o no
han salido de misin, pasan la mayor parte de su tiempo en
el comedor de la guarida, comiendo, apostan, jugando y
boxeando. La sala est equipada con una larga mesa corrida
flanqueada por bancos y esta iluminada por lmparas de
aceite de valle en antorcheros situados en las paredes. Un
largo tnel reforzado con soportes de madera sale de uno de
los laterales, llevando a la sala de espionaje. La cocina tiene
un par de tocones tallados que sirven como mesas de trabajo
y una chimenea encendida con un potente fuego.
Si el grupo entra en esta rea, los cultistas atacarn
inmediatamente. Cualquier cultista que est descansando en
sus habitaciones pasado el saln principal, responder ante
cualquier sonido de combate a partir del cuarto round de
combate. Los cultistas usarn cuidadosas tcticas intentando
flanquear a su adversarios, dividir al grupo entre las dos
habitaciones, y llevar la lucha ms abajo del saln principal
si hay all refuerzos. Si la lucha se vuelve en contra de los

cultistas, intentarn despegarse del combate para avisar a


Rycher o al Verbeeg en sus habitaciones.

Cocina
Lo que los personajes pueden encontrarse en la cocina
depende de si Davrick Fain ya ha llegado a la guarida o no.
Si los aventureros comenzaron con esta parte de la aventura
inmediatamente despus del Interludio, Fain est todava en
Bremen. En cualquier otro caso estar aqu.
Si Fain No Est Aqu: La cocina es la Guarida de Rycher
*, donde vigilan de forma constante un fuego encendido en
el horno y el huevo de remorhaz que hay en su interior. Los
guardias goblins en la entrada trasera han sido encargados de
mantenerse atentos ante cualquier peligro y con traerle lea,
normalmente a partir de muebles hechos pedazos
provenientes de los almacenes.
Si los aventureros siguieron a los gatos de acantilado hasta la
guarida, Rycher estar curando sus heridas (y puede haber
tenido tiempo de curarlos hasta que estos recuperen todos
sus puntos de golpe). De otra forma, hay un 50% de que los
gatos estn en la cueva cuando el grupo llegue.
Rycher no ser inmediatamente hostil a no ser que los
personajes lo ataquen a l o a sus gatos. Inicialmente puede
que asuma que sean personas como l que viven lejos de la
civilizacin, y aunque no le gusta el tener competidores en
su oficio de trampero, respecta ms a esa gente que los
blandos que viven en Diez Ciudades. Si los aventureros
conversan con l, compartir con ellos lo que sabe sobre
Davrick Fain pero no dir nada del huevo de remorhaz; Fain
le ha inculcado la importancia de mantener en secreto la
existencia del huevo. Si se le pregunta dnde est el lder del
culto, Rycher dir que cree que Fain est todava en Bremen,
y no se sentir inclinado a decir dnde ir Fain a
continuacin.
La cocina contiene los enseres personajes de alguien que
vive de la tierra. La cama de Rycher es un simple montn de
pieles, y todos son enseres personales estn almacenados o
enganchado a una gran mochila que porta donde quiera que
viaja. Estos enseres incluyen nueve trampas de cepo (en tres
tamaos (apropiadas para nutrias, lobos y osos), una caja de
cerillas y una cazuela de hierro, un juego de cuatro cuchillos
de despellejar de varios tamaos, 30 pies de cuerda de
camo, un cubo de hojalata, un rollo de hilo de pescar, una
coleccin de anzuelos de metal y de marfil, agujas e hilo de
coser, un pico y una bolsa llena de carne seca.
Si Fain est aqu: La cocina es la guarida del remorhaz*,
donde Fain y Rycher luchan por controlar al joven remorhaz
(ya del tamao de un enano) y mantenerlo controlado.
Sus esfuerzos se vern rpidamente abortados cuando
lleguen los personajes, momento en el cual Fain intentar
colocar a los intrusos entre l y el remorhaz mientras Rycher
empujar a la criatura a que ataque a los personajes.

Entrada Trasera
La guarida de los Verbeegs tiene una entrada trasera que se
abre desde la cocina y lleva a una pequea repisa que se
levanta sobre la ladera de la montaa. La entrada trasera no
ha sido ocultada de forma deliberada de la vista, pero se
halla en una zona no accesible de la montaa. Los
personajes es probable que no la vean durante su

aproximacin a no ser que rodeen especficamente esta zona


de la montaa buscando otras entrada o que sigan el rastro
de los gatos de Rycher, e incluso entonces, alcanzar la repisa
requiere de que superen un control de Fuerza Moderado
[Atletismo] para trepar por la abrupta ladera de la montaa.
Un grupo de guardias goblins* vigila la entrada trasera,
aunque a no ser que alguien les est vigilando, la idea de
guardar de los goblins es asomar la cabeza de vez en
cuanto. A tu discrecin, si Rycher tiene algn motivo para
sospechar que se puede producir la llegada de aventureros
hostiles, puede haber ordenado a los goblins que se retiren y
haber colocado tres trampas para osos cerca de la entrada de
la cueva, pero solo si sus dos gatos estn a salvo con l
dentro de la guarida.

Sala de Espionaje
Esta sala tiene un nico adorno; un espejo con marco de
plata de unos tres pies de altura, mantenido a la altura de la
cara por un soporte de hierro forjado. Este es el espejo de
espionaje de Akar Kessell, formado a partir de la esencia de
la piedra de Cristal, el cual Akar Kessell us hace tanto
tiempo para comunicarse con el lder de los verbeegs,
Muecagrande. Ahora est enlazado con un espejo similar
dentro de la Torre del Hielo Negro de la Bruja de Hielo de
tal forma que Davrick Fain puede comunicarse con la
Elegida de Auril.
Un personaje que examine el espejo puede, tras un control
moderado de Inteligencia [Saber Arcano] que tiene
propiedades de comunicacin y transporte (tambin irradia
una poderosa aura de adivinacin y conjuracin ante un
conjuro de Detectar Magia).
Con un control moderado de Carisma para usar este
dispositivo mgico, un personaje puede mirar en el interior
del Saln de Audiencias de la torre de la Bruja de Hielo.
Mirar en el espejo durante ms de unos pocos momentos
atrae la atencin de Hedrun, la cual acudir a su lado del
espejo, donde podr ver al personaje.
Un segundo control moderado de Carisma permitir al
personaje abrir un portal a la localizacin del otro espejo.
Los aventureros que entren en el portal aparecern en el
Templo de la Tormenta en la torre de la Bruja de Hielo.
Revisa la descripcin de esa habitacin en la pgina 30.
Si los personajes tienen xito, pueden reclamar como suyo el
espejo. Este es un poderoso objeto mgico, pero mantenerlo
bajo su posesin es peligroso. Al igual que el hielo negro, el
espejo porta en si la esencia malvada de la Piedra de Cristal,
y la cercana, durante un tiempo prolongado, de este objeto
comenzar a pervertir la mente del usuario.

ACTO 3: LA GARRA DEL


INVIERNO
En el Mar de Hielo Movedizo, la Bruja de Hielo se sienta en
su Torre del Hielo Negro, dirigiendo en el nombre de Auril
su ejrcito de bestias, brbaros y cultistas contra la gente del
Valle el Viento Helado. Si el valle quiere salvarse del
terrible destino de un invierno interminable, el grupo debe
enfrentarse a la bruja en el interior de su torre.

LLEGANDO AQU
Al final, la situacin en Diez Ciudades se vuelve tan mala
como para demandar accin. La frecuencia cada vez mayor
de ataques de bestias y de incursiones de los brbaros, junto
con la cada vez mayor furia de las tormentas invernales, har
obvio para las gentes de Diez Ciudades que morirn si no
capitulan ante la Bruja de Hielo o la detienen una vez por
todas. Si el grupo no afronta por s mismo la tarea, el
concilio de Diez Ciudades, el Rey Jarund de la tribu del
Alce, o Stokely Rioargenteo de la Cumbre de Kelvin (o los
tres) declararn la guerra a la bruja y le pedirn a los
aventureros que sean sus campeones.
Sin hroes en vanguardia, creen, cualquier resistencia contra
la Bruja de Hielo est condenada al fracaso.
A estas alturas, los personajes o sus aliados se han figurado
que las manifestaciones de la Bruja de Hielo contra las que
se han enfrentado son constructos mgicos, no la bruja de
verdad. El truco, entonces, es encontrar su verdadera forma
y acabar con ella de una vez por todas. Pistas por toda la
aventura apuntan a la localizacin de su torre en el Mar de
Hielo Movedizo (o al menos en el Lejano Norte, culminando
en el espejo de espionaje en la guarida de los verbeegs, el
cual no solo revela la torre, sino tambin permite un fcil
desplazamiento hasta ella).
Sin el uso del espejo, los hroes deben recorrer veinte millas
a travs de la tundra. Dependiendo de tus preferencias,
puedes aligerar ese viaje a travs de la tundra, tirar
encuentros aleatorios en la tundra, forzar a los aventureros a
atravesar sigilosamente grupos de patrulla de guerreros de la
Tribu del Oso y manadas de bestias o dejar que lideren
cientos de guerreros tras de s contra estos peligros, aunque
ningn ejrcito les seguir a travs de los peligrosos
tmpanos del Mar de Hielo Movedizo.

EL
MAR
MOVEDIZO

DE

HIELO

La ltima etapa del viaje es la ms peligrosa: navegar los


peligros del Mar de Hielo Movedizo para alcanzar la torre de
la Bruja.
El mismsimo mar parece obstinado en bloquear los avances
de los aventureros. Por ejemplo, mientras viajan de un
iceberg a otro, otro iceberg chocar contra el suyo,
inclinndolo o hacindolo pedazos; mientras reman con un
kayak entre las heladas aguas, dos grandes icebergs
chocarn; o lo que toman por un slido suelo helado se
romper bajo sus pies, precipitndolos en el agua helada.
La tabla de encuentros del Mar de Hielo Movedizo presenta
varios peligros potenciales para los personajes, detallados en
el paquete de descarga.
Los personajes y PNJs clave (como Hengar o Helda) pueden
cruzar el Mar de Hielo Movedizo si son habilidosos y
perseveran, pero ninguna otra fuerza les acompaar. Si los
personajes lideraron cazadores de la Tribu del Alce o
soldados de la milicia de Diez Ciudades a travs de la
tundra, estos guerreros se detendrn en la orilla del mar y le
desearn a los personajes la mejor de las suertes. Pueden
ayudar a los personajes a apropiarse o a construir kayaks,

pero no querrn, y de hecho no podrn, acompaarlos a


travs del mar.
Como lleguen los aventureros a alcanzar la torre dependen
de ellos.
Pueden construir kayaks, negociar por ellos con un amistoso
grupo de cazadores; usar cuerda, ganchos y fuerza fsica
para viajar de iceberg en iceberg y a travs de las llanuras de
hielo. Los desafos dependen de si viajan a pie o en bote,
pero el viaje es posible de ambas formas.

LA TORRE DE LA
BRUJA DE HIELO
Desde el exterior, la torre de la Bruja de Hielo se parece a
una gran estalactita negra que sobresale del helado mar,
irregular y cubierta de nieve en su parte superior. Hedrun la
levant de la helada superficie del iceberg usando solo una
pequea semilla del hielo negro de Baerick Piedramartillo,
la cual le fue entregada por Akar Kessell, y cre una
fortaleza que recuerda a Cryshal Tirith.
Una diferencia entre la torre de la bruja y la original es que
la entrada a la torre de hielo negro est abierta
completamente, como Auril manda que todos los edificios
deben estar, dejando as que el helado viento entre en su
interior.
Revisa la pgina 55 de la Gua de Campaa para ver una
descripcin general y un mapa de la Torre de la Bruja de
Hielo.

Saln de Audiencias (Nivel 1)


Al atravesar por el negro portaln aojivado, los personajes
entrarn en el saln de Audiencias de la torre. Dos hileras de
columnas recorren la habitacin en toda su longitud hasta
llegar a unas escaleras en el otro lado. Arriba de las escaleras
hay un rellano que alberga un pequeo trono, al lado del cual
est el espejo que permite a la Bruja de Hielo el comunicarse
con Davrick Fain en la guarida de los Verbeegs. Mas
escaleras se levantan a ambos lados, ascendiendo por las
paredes hasta el nivel en el piso superior.
Las columnas, escaleras y el trono estn construidos de
Hielo Negro, y la sala est iluminada por antorchas
encendidas en antorcheros situados en las paredes, lanzando
miradas de destellos y sombras entre las columnas.
La Bruja de Hielo casi nunca se digna a visitar esta sala,
dejando por el contrario al Rey Gnvald* de la tribu del
Oso a cargo de mandar grupos de incursores de la Tribu del
Oso contra las aldeas.
Gnvald aprecia el que se le haya permitido mantener una
posicin de autoridad en el ejrcito de la Bruja de Hielo,
aunque detestar tener que permanecer en la torre mientras
sus guerreros campan por sus respetos por todo el valle,
matando y saqueando.
Est deseosos de tener un buen combate, por lo que no
dudar en lanzar un desafo ante cualquier intruso que
aparezca en la torre.
Gnvald est acompaado por una pequea fuerza de
guerreros de la tribu del Oso y de orcos del espinado del
Mundo que han jurado obediencia a la Bruja de Hielo, y
todos ellos se unirn a la refriega.

Gnvald sola ser un rey honorable, pero la influencia del


hielo negro de la torre lo ha vuelto cruel y despiadado.
Ordenar a sus guerreros que sigan luchando incluso aunque
est claro que han sido derrotados, sacrificndolos para
obtener cualquier ventaja que pueda contra el grupo. Si
Hengar est con el grupo, sealar que esta sed de sangre es
extraa, incluso para el notoriamente belicoso rey, y sugerir
que el Rey Gnvald puede que est bajo algn tipo de
hechizo (un control moderado de Sabidura superado por los
personajes puede llevar a la misma conclusin).
Aunque superar la influencia del Hielo Negro es difcil, el
grupo puede apelar al sentido comn de Gnvald y
recordarle su honor. Hacer esto no impedir que se enfrente
a los personajes, pero har que se rinda si su bando es
claramente el perdedor, en vez de forzar la lucha hasta la
muerte. Si los aventureros pierden, Gnvald puede
permitirles una audiencia con la Bruja de Hielo, como
prisioneros suyos.

Templo de la Tormenta (Nivel 2)


Esta cmara de 80 pies de altura
representa dos tercios de la altura
total de la torre y es donde la
bruja De Hielo se le aparece
normalmente Al Rey Gnvald,
Akar Kessell y a cualquiera con
quien quiera comunicarse en
persona.
La
cmara
es
completamente difana, adornada
nicamente
con seis grandes estatuas de la
Doncella de Escarcha que rodean completamente la cmara,
y un podio central con la forma de un diamante con el
smbolo sagrado de Auril del copo de nieve grabado sobre su
superficie e incrustado con plata.
Un agujero en el techo de la cmara, con la misma forma y
tamao del podio bajo l, permite la entrada en el nivel
superior.
La habitacin est a oscuras excepto cualquier fuente de luz
que los visitantes traigan con ellos.
Akar Kessell ha tomado por costumbre el quedarse en el
Templo de la Tormenta*, intentando en vano contactar con
la conciencia de la Piedra de Cristal contenida entre los
muros de hielo negro de la torre.
Percibir la llegada de cualquier intruso (a no ser que vayan
en silencio y no porten ninguna fuente de luz) y se esconder
detrs de una de las estatuas.
La Bruja de Hielo reside en la cmara de arriba y de la
misma forma percibir cualquier actividad en la cmara
inferior. Tras un breve momento, el aire en el interior del
templo comenzar a soplar como si se hubiera desatado una
tormenta, y la Bruja descender desde la apertura en el
techo, levitando en el aire hasta detenerse a unos 40 pies de
altura encima del grupo. Demandar saber por qu han
venido los aventureros.
El encuentro del grupo con la bruja de Hielo puede dirigirse
en varias direcciones. Incluso aunque los personajes se
hayan opuesto a ella anteriormente, no ser inmediatamente
hostil hacia ellos; preferira que se convirtieran a la

adoracin a Auril, sabiendo que seran sirvientes capaces y


tiles de su diosa.
Si los hroes han debilitado significativamente el dominio de
la bruja de Hielo sobre Diez Ciudades, pueden ser capaces
de negociar con ella, aceptando realizar tareas en su nombre
o haciendo concesiones al culto a la Doncella de Escarcha en
Diez Ciudades a cambio de un cese en las hostilidades en
ayuda contra un enemigo.
Si el grupo ha trado a Soren de la Tribu del Alce con ellos,
le pedir a su hija que llegue a un acuerdo pacfico con la
gente del Valle del Viento helado, y los aventureros
recibirn un +4 en cualquier control que hagan para negociar
con ella. Si el grupo ha trado a Mjenir, el chamn de la
Tribu del Alce, este insistir que el nico camino hacia la
paz es pavimentarlo con la sangre de la Bruja de Hielo, y si
los personajes intentan negociar con ella, sufrirn un -4 en
todos sus controles.
Si los aventureros hablan con la bruja, Akar Kessell
emerger de sus escondite. Permanecer en silencio a no ser
que lo integren en la discusin. La Bruja de Hielo no pone
mucho peso en el acuerdo al que ha llegado con Akar
Kessell, sintiendo hasta cierto punto que ha sobrepasado su
utilidad tan pronto como su torre fue levantada del hielo; y
sospechando (correctamente) que planea derrocarla.
Si los personajes fallan en su intento de llegar a un acuerdo
con la Bruja de Hielo, jurar ensearles a respetar a la
Doncella de Escarcha e invocar a un elemental de aire para
que ataque al grupo. Se levantar otra vez hasta la sala del
nivel superior, sostenida por los vientos que soplan en la
cmara. El elemental se aprovechar de sus capacidades de
vuelo y la cobertura proporcionada por las estatuas para
acosar al grupo mientras evita el ser atacado.
Akar Kessell tambin se unir a la refriega.
Cualquier personaje que suba al podio central es levantado
por la tormenta, ganando una velocidad de vuelo igual a la
mitad de su velocidad normal y es capaz de permanecer
flotando (ambos efectos son disipados cuando un personaje
termina su turno sobre una superficie slida).
El elemental luchar hasta la muerte pero no perseguir a los
personajes fuera del templo. La tormenta cesar tras cinco
minutos, momento en el cual el elemental tambin
desaparecer si todava est vivo.

Santuario de la Bruja (Nivel 3)


Esta cmara es el santuario de la
Bruja De Hielo, donde pasa su
tiempo realizando plegarias a la
Doncella
de
Escarcha,
comunicndose
con
sus
seguidores, y elaborando sus
planes de domiNacin del Valle
del Viento Helado.
La habitacin est escasamente
adornada con Hielo negro tallado:
una losa apoyada contra la pared que le sirve como
cama a la bruja, una mesa y un taburete para las comidas
colocados contra otra pared, unas cuantas estanteras con
ofrendas tradas por Gnval y otros cultistas (muchas de los
cuales han sido adquiridas durante incursiones en las villas y
otras tribus brbaras) adornan el tercer muro; un pequeo
altar a Auril, consistente en un pequeo plinto flanqueado
por versiones ms pequeas de las estatuas del templo en el
piso inferior, ha sido colocado contra el cuarto muro.
La habitacin est escasamente iluminada por fras llamas
azules que arden encima de la mesa y del altar. Un agujero
con forma de diamante se abre al templo en el piso inferior.
Si los personajes entran en el santuario, probablemente ha se
han encontrado y han desafiado a la bruja en el templo, por
lo que no desperdiciar tiempo en ms negociaciones. Por el
contrario, pedir a su diosa proteccin y desatar su furia
sobre los personajes. La Doncella de Escarcha escuchar la
Llamada de la Elegida*, haciendo que las dos estatuas que
flanquean el altar se animen y ataquen al grupo. La Bruja de
Hielo no dar cuartel y luchar hasta la muerte; si resulta
muerta, las estatuas gemirn y se desharn en montones de
nieve.

EPLOGO:
EL DESHIELO
Neutralizar la amenaza contra el Valle del Viento Helado no
trae un alivio inmediato al Valle del Viento Helado. La furia
de Auril es persistente, y el resto del invierno no ser menos
duro que su comienzo. Pero los ataques de las bestias
cesarn, los guerreros de la tribu del Oso quedarn
desperdigados o se retirarn, y las gentes del Valle se
refugiarn para pasar el invierno, como hacen todos los
aos.
I)dependiendo del xito del grupo durante el Acto I, el Valle
del Viento Helado puede verse todava sujeto a algunos
problemas. Si Vaelish Gant se las arregl para hacerse con el
control e Bryn Shander, incluso aunque fuera
temporalmente, la Hermandad Arcana habr conseguido
poner un pie en el Valle, y echarla de all puede ser un
desafo significativo. Si la Bruja de Hielo qued sin
oposicin durante el Acto I, el culto a Auril podra seguir
siendo una amenaza sustancial en el Valle y por todo el
Lejano Norte cuando termine la aventura.
De la misma forma, la muerte de Akar Kessell no pone fin a
la amenaza que l representa. Se han vendido objetos

realizados con el Hielo Negro por todo el Valle del Viento


Helado.
Si el Grupo fall a la hora de acabar con los planes de
Kessell durante el Acto I, el Hielo Negro se ha extendido
tanto, que pronto piezas de Hielo Negro llegan hacia el sur
hasta la Costa de la Espada, trayendo el caos con l. Destruir
el Hielo Negro por donde se haya extendido; y convencer a
aquellos que posean armas o piezas hecha de l para que se
las entreguen a los personajes; puede ser una base para
futuras aventuras.
Los personajes pueden quedar atrapados en el Valle del
Viento Helado hasta el fin del Invierno, porque el paso
Norte/Sur queda virtualmente impasable hasta que las nieves
se funda. Puedes usar la Gua de Campaa como recurso
para desarrollar nuevas aventuras para los aventureros hasta
que la furia del Invierno se abata finalmente.
Considera los eventos de la Secesin, tambin, como ideas
para aventuras. Quizs otro Elegido podra aparecer en el
Valle del Viento Helado, o quizs agentes Netherinos o
Thayinos pueden llegar al Valle en busca de la Elegida de
Auril (o uno de los personajes jugadores podra ser tambin
el elegido de otra deidad).
Incluso aunque queden otros problemas, los aventureros
sern hroes en el Valle del Viento Helado. La gente
brindar a su salud, les dar las gracias por las calles y les
dejar los sitios de honor en las tabernas. Tienen todos los
motivos para estar orgullosos de sus hazaas.

ENCUENTROS ALEATORIOS
ENCUENTROS EN DIEZ CIUDADES

ENCUENTROS EN LA TUNDRA ABIERTA

Probabilidad de Encuentro: 30% por hora


d10
d10
Da
Noche Encuentro
1-2
Mercader de Hielo Negro
3-4
1
Guardias de la Villa
5-6
2
Simpatizantes Brbaros
7
3
PNJ Importante
8
4-5
Matones del Buque Rethnor
9
6-8
Banda de Rufianes
10
9-10
Asesinos del Culto

Probabilidad de Encuentro: 10% por hora


d8
Encuentro
1
Cazador de la Tribu del Alce
2
Incursores de la Tribu del Oso
3-4
Ataque de Lobos
5
Ataque de Oso
6
Ataque Yeti
7-8
Chubasco Invernal

ENCUENTROS EN LA CARRETERA DEL


NORTE

Probabilidad de Encuentro: 30% por hora


Aade un 2 a la tirada de d8 si los personajes estn en
una seccin abandonada de las minas.
d8
Encuentro
1-2
Patrulla Enana (Clan Battlehammer)
3-4
Patrulla Enana (Salones del Hielo Negro
5-6
Grupo de Zombies
7
Lgamo Verde
8
Equipo Minero Abandonado
9-10 Derrumbe de Tneles

Probabilidad de Encuentro: 20% por hora


Aade un 2 a la tirada durante el Acto 2
d8
Encuentro
1
Cazador de la Tribu del Alce
2
Mercader a la Fuga
3-4
Incursores de la Tribu del Oso
5-6
Ataque de Lobos
7-8
9
Pescador Desplazado
10
Mercader Suspicaz

ENCUENTROS EN LA CUMBRE DE
KELVIN
Probabilidad de Encuentro: 20% por hora
Aade un 2 a la tirada durante el Acto 2
d8
Encuentro
1
Cazador de la Tribu del Alce
2-4
Patrulla Enana
5-6
Ataque de Oso
7-9
Chubasco Invernal
10
Los gatos de Rycher

ENCUENTROS EN EL CAMINO DEL ESTE


Probabilidad de Encuentro: 20% por hora
Aade un 2 a la tirada durante el Acto 2
d8
Encuentro
1
Incursores de la Tribu del Oso
2-3
Ataque de Oso
4-5
Chubasco Invernal
6
Emboscada Gblin
7
Mercader Suspicaz
8
Pescador Desplazado

ENCUENTROS EN LA CUMBRE DE
KELVIN

ENCUENTROS EN EL MAR DE HIELO


MOVEDIZO
Probabilidad de Encuentro: 30% por hora
Aade un 8 a la tirada de d12 si los personajes estn
montados en barco.
d12
Encuentro
1
Ataque Yeti
2
Fractura en el Hielo
3
Iceberg Tambaleante
4
Incursores de la Bruja del Hielo
5-6
Cruce de Fisura
7-8
Chubasco Invernal
9-11 Ataque de Oso
12
Avistamiento de Dragn
13-14 Cazadores del Hielo
15
Ataque de Oso Polar
16
Colisin de Icebergs
17-18 Porteando Botes

ENCUENTROS EN EL CAMPO DE
BATALLA

VIAJANDO POR EL VALLE DEL VIENTO


HELADO

Los personajes tienen 1d4-1 encuentros antes de


conseguir cada objetivo.
d8
Encuentro
1
Aliados Asediados
2
Oso Iracundo
3
Hroe de la Tribu del Oso
4
Aldeanos Atrapados
5
Probabilidades en Contra
6
Campen Orco
7
Lobo Invernal
8
Nieve Cegadora (y tira otra vez)

Llegar a algn lugar durante el duro invierno de Auril


puede tomar ms tiempo que en climas ms templados.
Aqu hay algunas guas de orientacin acerca de
tiempos de viaje entre lugares clave del Valle del
Viento Helado. Estos tiempos de viaje asumen que los
personajes van a pie; ir montado puede acortar los
tiempos hasta en un 50%.
De Bryn Shander
A Easthaven
14 millas
7 Horas
(Carretera)
y
A Targos
3 Millas (Camino)
2 Horas
A Termalaine
9 Millas (Camino)
6 Horas
A Caer-Dineval
9 Millas (Carretera) 10 Horas
y 9 Millas (Camino) y 1/2
A Hidromiel
9 Millas (Carretera) 6 Horas
y 3 Millas (Camino)
Al Valle Enano,
9 Millas (Camino)
6 Horas
Sur
De Easthaven
A Caer-Dineval
A Hidromiel

5 Millas (Carretera)
y 9 Millas (Camino)
5 Millas (Carretera)
y 3 Millas (Camino)

9 Horas
4 Horas
y 1/2

Desde Easthaven
De Targos
A Bremen
A Termalaine

3 Millas (Camino)
9 Millas (Camino)

6 Horas

De Termalaine
A Bosque Solitario

3 Millas (Camino)

2 Horas

De Caer Dineval
A Caer Konig

3 Millas (Camino)

2 Horas

De Hidromiel
Agujero de Dougan

6 Millas (Camino)

4 Horas

Del Valle Enano (Extremo Sur)


Al Extremo Norte
9 Millas (Camino)
A Targos
9 Millas (Camino)
A Termalaine
5 Millas (Campo a
travs)
A Caer Dineval
8 Minas (Campo a
travs)
Del Valle Enano (Extremo Norte)
A Termalaine
9 Millas (Campo a
travs)
A Bosque Solitario
9 Minas (Campo a
travs) +3 Millas
(Camino)
A Caer Konig
6 Millas (Camino)

6 Horas
6 Horas
5 Horas
8 Horas

9 Horas
11 Horas

4 Horas

CACHIVACHES Y TESOROS
TALLAS DE MARFIL AL AZAR
El valor de una talla de marfil al azar es de 1d10x 10
Po, dependiendo de la calidad general del trabajo y de
la habilidad artstica del tallista.
d12
Talla de Marfil
1
Grabado de una Sirena
2
Grabado de un Barco Pesquero
3
Grabado de una Trucha Saltando
4
Grabado de un Bello Rostro
5
Grabado de la Cumbre de Kelvin
6
Talla de un Guerrero Humano
7
Talla de un Unicornio
8
Talla de un Mago
9
Talla de una Quimera
10
Talla de un Dragn
11
Talla de un Herrero Enano
12
Talla de un Reno

OBJETOS DE HIELO NEGRO AL AZAR


El valor de un Objeto de Hielo Negro es de 15 Po veces
el nmero tirado en la tirada de d12 (as, 30 Po por un
anillo o 150 Po por un Yelmo)
d12
Objeto de Hielo Negro
1
Trozo Oblongo en un cordn de Cuero
2
Anillo
3
Amuleto Tallado
4
Brazalete Batido
5
Cliz
6
Hacha de Mano
7
Martillo de Guerra
8
Par de Brazales
9
Hacha de Batalla
10
Yelmo
11
Escudo
12
Coraza

SORPRESAS DEL CLIMA


Puedes usar estos efectos climticos para hacer que el
duro invierno sea ms vvido, particularmente durante
los encuentros.
Viento Fuerte: Las criaturas se mueven a tres cuartos
de su velocidad normal y sufren un penalizador de -2 en
sus controles de Constitucin para resistir los efectos
del fro.
Nieve Cegadora: La nieve hace que el rea alrededor
de los aventureros quede ligeramente oscurecida,
proporcionando ocultamiento a todas las criaturas.
Viento Aullante: Las Criaturas quedan Ensordecidas.
Hielo: Las criaturas deben superar un control fcil de
Destreza para mantener el equilibrio si se mueven. Un
fallo significa que caen y quedan tumbadas en el suelo.

NOMBRES Y PNJs
NOMBRES DE PNJs DE DIEZ CIUDADES
D12 Nombre Masculino
Nombre Femenino
1
Alashar
Ashara
2
Cronn
Breena
3
Dothar
Erenne
4
Fordan
Fiera
5
Isvar
Hadra
6
Korr
Jael
7
Nadrin
Kyra
8
Pholter
Misha
9
Shindar
Prynna
10
Travic
Sianna
11
Uster
Tirelle
12
Waldren
Varenne
NOMBRES DE PNJs DE TRIBUS REGHED
D12 Nombre Masculino
Nombre Femenino
1
Asbjorn
Audhild
2
Bergthor
Brenn
3
Ejnar
Dalla
4
Gunnolf
Gerda
5
Herryk
Gudrun
6
Inghram
Ingrit
7
Kjarr
Kelda
8
Magnor
Noss
9
Osten
Rhona
10
Ragnor
Sigun
11
Thorald
Thrud
12
Wybjorn
Vigdis

PNJs ALEATORIOS DE DIEZ CIUDADES


d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Sumario
Noble huyendo de sus responsabilidades
Noble huyendo de un familiar asesino
Aventurero retirado sin paciencia para las
grandes ciudades
Aventurero retirado que huye de un viejo
enemigo
Aventurero retirado oriundo del Valle del
Viento Helado
Nacido en el valle y quiere morir en el Valle;
taciturno y resignado
Nacido en el valle y orgulloso de vivir en el
Valle: Optimista y duro
Soador que quiere dejar el valle para vivir
una aventura
Soador que aspera a ser conocido en el valle
Mercader viajero que se ha quedado atrapado
en el Valle durante el invierno sin poder volver
a casa
Mercader viajero que est feliz de pasar el
invierno en su hogar
Tallista experto que gusta de mostar sus obras
Tallista mediocre con delirios de grandeza
Tallista mediocre que quiere mejorar
Viejo y duro pescador lleno de viejos
recuerdos
Viejo y duro pescador al que le falla la
memoria
Adolescente que est llegando a la edad adulta
lleno de sueos de aventura y romance
Adolescente que est llegando a la edad adulta
resignado a una vida de penurias
Ladron que huye de la ley
Asesino que huye de la ley

FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS

EL

LEGADO DE LA PIEDRA DE CRISTAL TM

UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE 1 NIVEL

R.A. SALVATORE JAMES WYATT JEFFREY LUDWIG

CREDITOS
Design
R.A. Salvatore,Jeffrey Ludwig,James Wyatt
Development and Editing
Greg Bilsland
D&D Group Manager
Mike Means
D&D Producer
Greg Bilsland
Senior Creative Director
Jon Schindehette
Art Director
Kate Irwin
Cover Illustration
Tyler Jacobson
Interior Illustrations
Ed Cox and Jason A. Engle
Graphic Designers
Leon Contez, Matthew Stevens, Emi Tanji
Cartography
Mike Schley
D&D Brand Team
Nathan Stewart, Liz Schuh, Laura Tommervik,
Shelly Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross,John Feil
Prepress Manager
Jefferson Dunlap
Imaging Technician
Carmen Cheung
Production Manager
Donna Woodcock
Organized Play
Chris Tulach
DUNGEONS & DRAGONS, Wizards ofthe Coast, Legacy of the
Crystal Shard, Heroes ofthe Fallen Lands, Heroes ofthe Forgotten
Kingdoms, Players Handbook, D&D Encounters, D&D, all other
Wizards ofthe Coast product names, and their respective logos are
trademarks ofWizards ofthe Coast LLC in the USA and other
countries. All Wizards characters and their distinctive likenesses are
property ofWizards ofthe Coast LLC. This material is protected
under the copyright laws ofthe United States of America. Any
reproduction or unauthorized use ofthe material or artwork
contained herein is prohibited without the express written
permission ofWizards ofthe Coast LLC. Any similarity to actual
people, organizations, places, or events included herein is purely
coincidental. Published byWizards ofthe Coast LLC. Manufactured
by: Hasbro SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont,
CH.Represented kyi-Ii;ro Erppe. 2Roundwood Aye, tocklyPark.
UxbrIcjg, MiddIesex,ji311 1AZ, UK.
Printed in the USA. 2013 Wizards ofthe Coast LLC.
620B10594001 EN

JUGANDO EL EVENTO
Bienvenido al fin de semana de lanzamiento del Legado del
la Piedra de CristalTM! Esta aventura expande el inicio de El
Legado de la Piedra de Cristal, iniciando a los jugadores en
los territorios mas septentrionales al Norte de Faern justo
cuando comienza el invierno. Diez Ciudades est bajo asalto
por amenazas externas e internas, y al final de la sesin, las
decisiones de los jugadores los colocaran en un camino que
puede hacer que se incline el equilibrio de poder en el valle
de Viento helado en la siguiente temporada de D&D
Encounters, en la cual se jugar la aventura al completo.
Al igual que el producto completo de la aventura de El
Legado de la Piedra de Cristal, este escenario es jugable
usando tres versiones del juego DUNGEONS &DRAGONS:
3 Edicin 3.5, 4 Edicin y D&D 5 Edicin.
Antes del evento de Lanzamiento, por favor indica al
organizador con qu edicin de las reglas preferiras jygar, o
si ests dispuesto a jugar con cualquier edificn con la que el
organizador haya decidido comenzar.
Por favor, comenzad el evento creando personajes de 1
nivel.
Puedes ayudar al organizador proporcionando recursos para
la edicin del juego con la que ests jugando: el paquete de
beta de D&D Next, Hroes de las Tierras Cadas, Hroes de
los Reinos Olvidados y el Manual del Jugador de la 4
Edicin o el Manual del Jugador de la 3.5.
Esta aventura tambin incluye un mapa en forma oster y un
mapa tctico para una de las localizaciones de encuentro.

INTRODUCCIN
El invierno ha llegado temprando al Valle del Viento helado.
La gente de Diez Ciudades est intranquila; con comida y
suministros escasos, cada alda se preocupa celosamente de
su propia supervivencia. Ms all de los muros, por lobos y
los yetis merodan las tierras salvajes y pocos de los viajeros
lo suficientemente valientes como para adentrarse en ellas
regresa para contarlo.
Hacia el Norte, las tribus Reghed susurran historias acerca de
la Doncella de Escarcha, manifestada en el mundo para
castigar a aquellos que se se han extraviado de su adoraci. Y
en las laderas de la cumbre de kelvin, un viejo enemigo ha
despertado para terminar la conquista que inici hace ya ms
de cien aos.
Mientras la helada mando del invierno se cierne sobre el
valle, una ltima caravana lucha por avanzar por el paso de
montaa que atraviesa el Espinazo del Mundo antes de que
las nueves cierren el nico camino que conecta el valle con el
mundo exterior. Acompandola hay un grupo de recios
aventureros que de repente se encuentran en una tierra
asediada por tres enemigos, ninguno de los cuales se detendr
ante nada mientras intentan reclamar su dominio sobre el
Valle del Viento Helado.
Pueden los jugadores descubrir los planes de los villanos
antes de que las gentes del Valle del Viento Helado se vean
condenadas a la esclavitud y la muerte?=
Incluso si lo consiguen, pueden los personajes mantener a
raya la furia del invierno durante el tiempo suficiente como
para detener los planes de todos sus enemigos, o salvarn al

Valle del Viento Helado de un mal solo para ver como cae en
las manos de otro malvado?

Trasfondo
Como su ttulo sugiere, esta aventura est relacionada con el
legado de los sucesos transcurridos en las novelas de R. A.
Salvatore, ioncluyendo La Piedra de Cristal, Luz en las
Tinieblas, El Siervo de la Piedra y El Rey Fantasma
entre otras
No necesitas haber leid ninguno de estos libros para disfrutar
de la avenutra, pero entender el papel que Akar Kessell y la
Piedra de Cristal juegan en la historia de la regin ayudar a
colocar todas las piezas de la aventura de tal forma que estas
encajen mejor.
Como se cuentan en La Piedra de Cristal Akar Kessell era
un joven aprendiz de la Hermandad Arcana. Despus de
asesinar a su mentor, fue abandonado en el Valle del Viento
Helando por sus colegas magos, los cuales le haban
manipulado para que cometiera el crimen. A punto de morir
de congelacin en las laderas cubierta de hielo del Espinazo
del Mundo, Kessell se encontr con Crenshinibon, la Piedra
de Cristal: un artefacto malvado que tomo posesin del mago
y le otorg un increble poder.
Empuando la piedra, Kessell cre una torre mgica, Cryshal
Tirith, a su imagen y semejanza.
Levant un ejrcito de humanoides salvajes del Espinazo del
Mundo y amenaz con conquistar Diez Ciudades antes de
que fuera detenido por una alianza de la gente de Diez
Ciudades y las tribus Reghed. Por supuesto, la ayuda de
Drizzt Do?urden y sus compaeros; Brueno Battlehammer,
Wulfgar hijo de Beornegar, de la tribu del Alce, el mediano
regis y Catti Brie, fue clave para detener a Akar Kessell.
La Piedra de Cristal fue al final destruida, pero su legado
perdura. Otras torres de cristal han sido levantadas desde
entonces, y donde el polvo de los escombros de su
destruccin perdura, se ha formado hielo negro. Aunque la
malgna inteligencia de Crenshinibon ha desaparecido, el
hielo negro retiene trazas de su profunda maldad, la cual
corrompe lentamente a todos aquellos que entran en contacto
con l.
Mientras los recuerdos de Akar Kessell y su piedra de cristal
se desvanecen en las brumas de la historia convirtindose en
leyenda, una joven brbara exiliada ha aceptado el mando de
Elegida de Auril y se jurado llevar a las gentes del Valle del
Viento Helado bajo la fe de la Doncella de Escarcha. Con las
bestias y las nieves bajo su mando, esta exiliada se ha
convertido en la bruja de hielo, desatando su furia sobre las
tribus brbaras y las Diez Ciudades. Si nadie se le opone,
ayudar a su seora a llevar a todo el Valle del Viento helado
a un Invierno eterno.
Al mismo tiempo, Vaelish Gant; un miembro de la
recientemente renacida Hermandad Arcana; se ha introducido
en la red comercial de Diez Ciudades con el objetivo de ganar
un punto de influencia en la regin al completo. Ayudado por
rufianes y maleantes del Buque Rezhnor de Luskan, Gan ha
establecido una tarifa de proteccin en Bryn Shander, el
centro del comercio de la regin, y sus agentes se estn
extendiendo por todas las Diez Ciudades para cimentar su
influencia..
Y por si estas dos fuerzas malvadas si fueran suficientes,
Akar Kessell el no muerto, liberado de un siglo de prisin

bajo el hielo y la nieve, ha vuelto tambin para atemorizar al


Valle del Viento Helado, buscando completar su venganza
sobre todos aquellos que se le opusieron. Extendiendo la
influencia de Hielo Negro formado por los restos de la
Piedra de Cristal, espera debilitar al Valle de Viento Helado
con su influencia, lo suficiente como para abrirse un camino
fcil para su destruccin.
Sumario de la Situacin
La llegada de los hroes al Valle del Viento Helado no ha
pasado desapercibida.
Desde su torre en el Mar de Hielo Movedizo, la bruja de
Hielo ha sentido su caravana mientras esta baja desde el paso
de montaa a lo largo de las laderas septentrionales del
Espinazo del Mundo. Con el objeto de castigar a las gentes de
Diez Ciudades, la Bruja de Hielo ha enviado una banda de
yetis para destruir la caravana ante de que esta llegue a su
destino.
El escenario contiene los siguientes sucesos.
Llegada al Valle de Viento Helado: Tras un arduo viaje, la
caravana ha llegado al Valle del Viento helado y est
comenzando la ltima etapa de su viaje hacia la villa de bryn
Shander. Los viajeros discutirn acerca de lo que planan
hacer cuando lleguen a Diez Ciudades.
Un Giro hacia lo Peor: La caravana es atacada por un gato
de los acantilados mientras se halla en ruta hacia Bryn
Sahnder. Uno de los carromatos resulta daado en la lucha, y
mientras el tiempo emepora, la caravana se ve obligada a
continuar, incluso si eso significa dejar atrs al carromato y a
su dueo.
Yetis a las Puertas: Los yetis alcanzar a la caravana justo
cuando est entra en Bryn Shander. Este encuentro tiene
lugar en tres fases.
1. Rechazadlos: Los hroes deben defender la caravana
mientras el resto de carromatos son llevados a travs de las
puertas.
2. A las Murallas: Los yetis comienzan a esclar los muros, y
los hroes deben desalojarlos de las murallas para impedir
que las puertas sean asaltadas.
3. Cerrad las Puertas: Cuando los ltimos carromatos pasan
a estar seguros dentro de la villa, os hroes den ahuyentar al
ltimo de los atacantes y cerrar las puertas.
Trabajo por Hacer: Una vez los yetis hayan sido
rechazados, los hroes son aclamados por su heroica defensa
en las puertas y son aproximados por trs testigos de su
hazaa, cada uno de los cuales buscar la ayuda del grupo.
Cada tara dirigir al grupo en un diferente camino de la
avenura en la siguiente temporada de D&D Encounters; un
camino que inclnar el equilibrio de poder en el Valle del
Viento helado y que llevar a la salvacin de Diez Ciudades o
a su ruina.

CONEXIN CON
D&D ENCOUNTERS
Esta sesin de juego es un trampoln a la siguiente temporada
de D&D Encounters season, el Legado de la Piedra de
Cristal.
Los jugadores que participen en esta avenutra pueden
transferir sus personajes, incluyendo cualquier PX y tesoro
ganado, a la temporada de D&D Encounters.

Personajes Importantes
Los siguientes personajes no jugadores aparecen en este
escenario. Usa los detalles a continuacin para guiarte en tu
interpretacin de ellos segn la necesidad surja.

Aldo Fetcher
Aldo Fetcher un hombre de mediana edad, con una calvicie
incipiente y que camina con una ligera cojera. Sus ropas son
pobres, y es obvio que no est acostrumbrado a los rigores
del camino. Acostumbrado a que tanto los clientes como los
oficiales de la ciudad se aprovechen de l, Aldo adopta una
posicin defensiva en cualquier situacin en la que se
relacione con extraos.
Acostumbrado a una vida dura, Aldo no espera ayuda cuando
la mala suerte le ataca, y por lo tanto, si siquiera se le ocurre
pedirla.
Trasfondo: Un simple mercader oriundo de Herradura gnea,
Aldo Fetcher ha pasado la mayor parte de su vida vendiendo
suministros a aquellos que vienen a trabajar en las minas.
Aunque nunca le ha faltado trabajo, los beneficios en la
tienda de Aldo no era muy elevados. Con el alquiler de su
tienda y las licencias que Aldo pagaba para operar, era
afortunado muchos aos si conseguia llegar a cuadrar las
cifras. Recientemente, Aldo se ha dado cuenta de que se ha
pasado los mejores aos de su vida haciendo el tonto en
Herradura gnea viviendo de una forma igualmente miserable
a la que lo hace cualquier minero y sin haber obtenido ningn
rendimiento de ellos, y se ha resuelto a cambiar su suerte.
Juntando hasta el ltimo cobre de sus ahorros y cobrndose
unas cuantas deudas, Aldo ha comenzado a comprar de forma
discreta pequeas cantidades de mercancas de buena calidad
que formaban parte de envos ms grandes destinados a
puertos en las ciudades de ms al sur. Habiendo acumulado
una variedad de mercancas de cierto valor, Aldo ha vendido
su tienda a un rival recin llegado y ha usado esos fondos
para comprar un carromato y unos caballos de tiro, y ha
firmado para viajar en la ltima caravana de la estacin que
viaja hacia el Valle del Viento Helado con la esperanza de
finalmente hacer fortuna.

Beorne Golpe Acerado


Beorne Golpe Acerado es dlgado para ser un enano; resultado
de pasar toda la vida en la carretera. Mechones de gris en su
barba traicionan su edad, sin embargo, el enano tiene una
vitalidad sin lmites. Lleva sus cabellos largos y sueltos
excepto su barba, la cual ha sido delicadamente peinada en
dos trenzas.
Mientras viaja, Beorne lleva un sombre de ala ancha que
cubre su bronceada tez. Lleva ropas de viaje sencillas y de
buena hechura, incluyendo una capa para el frio hecha de piel
de oso pardo. La nica excepcin es este estilo de vestimenta
es cuando se halla en una gran ciudad, momento en el que
aade adornos con un poco de sabor local, como un colorido
pauelo de bolsillo cuando viaja por Aguas profundas, una
paoleta a cuadros en Luskan, o un broche tallado de hueso
de trucha de jarrete en el Valle del Viento Helado.
Trasfondo: Un veterano caravanero y comerciante
inmisericorde, Beorne Golpe Acerado se conoce los caminos
y desvos de la Costa de la Espada mejor que cualquier

persona viva. Nacido de padres humildes y piadosos que


trabajaban en la ciudadela del Alcazar de Candelero, el joven
enano se vio fascinado por las historias del muro fuera de
esos recluidos muros, y tan pronto como fue lo
suficientemente mayor como para ofrecer sus servicios,
parti en una caravana hacia Aguas profundas, para nunca
ms retornar a casa.
Eso fue hace ya ms de un siglo, y en los aos transcurridos
desde entonces, Beorne ha pasado tiempos en casi todos los
grandes asentamientos al norte de Amn. En su juventud,
beorne hizo y perdi fortunas montando peligrosas
expediciones y negociando tratos clandestinos con algunos de
los personajes ms famosos (e infames) de la Costa de la
Espada.
La edad ha disminuido el apetito de Beorne por el riesgo,
sin tambin su ansia de viajar, por lo que en la actualidad se
gana confortablemente la vida recorriendo rutas bien
conocidas y ofreciendose como gua para otros grupos de
comerciantes.
En sus viajes, beorne ha aprendido una gran variedad de
habilidades y saberes. Aunque no es un guerrero entrenado,
sabe manejar un hacha lo suficientemente bien como para
hacer que los orcos y los bandidos se lo piensen dos veces
antes de jugarse su suerte. Tambin habla media docena de
lenguas, y entiende otra media docena mas; lo suficiente, en
su mayor parte, como para asegurarse de no ser engaado por
un comerciante poco escrupuloso. El enano es un verdadero
depositario de saber local, aunque su conocimiento de ciertos
lugares y sucesos no es siempre tan reciente como a l le
gusta presumir que es.

Helda Rioargnteo
Helda Rioargnteo tiene ojos grises y cabellos ondulados
color caoba que mantiene recogidos en una coleta. Viste la
capa con capucha de color azul ribeteada de plata smbolo de
su clan, mantenida en su sitio con un broche de plata en
forma de hacha de guerra enana, marcndola como una
guerrera del Hacha de Mirabar.
Trasfondo: Nacida de la unin entre los clanes Rioargnteo
y Battlehammerr, Helda Rioargnteo es una joven enana que
ha heredado la astucia de la familia de su padre as como la
valenta asociada al nombre de su madre. Tan viajada como
sabia, ha visto ms de Faern a sus sesenta aos de lo que su
tio ha visto en sus muchos ms inviernos. Tras haber pasado
sus aos formativos escuchando historias acerca del famosos
clan battlehammer y del esplendor del trono del clan de su
madre en Mithral Hall, helda se tom como objetivo el viajar
all a la tierna edad de treinta y cinco aos, desafiando a sus
padres y a todos los usos y costumbres de la sociedad enana
por dejar su hogar a una edad tan temprana.
El padre de Helda le pidi a Stokely Rioargnteo, lder del
Valle de los Enanos en el Valle del Viento Helado, que le
prohibiera a su hija que abandonara el valle.
Sin embargo, el anciano Rioargnteo le dio por el contrario
su bendicin a Helda; probablemente por lamentaba no haber
visitado nunca el aclamado sitial de Mitrahl Hall y porque
nada de lo que pudiera haber dicho podra haber disuadido
de irse a la decidida joven enana.
La terca personalidad de Helda fue forjada en el valle de la
Cumbre de Kelvin, y sus habilidades fueron templadas en las
entraas de Mithral Halle. All, aprendi minera, forja de

armas y las artes de la guerra y la diplomacia de manos del


clan de su madre, mostrando la volunado de una enana ue
haba crecido en una dura tierra que difcilmente poda haber
permitido un tiempo tan largo para la formacin.
Incluso en su protegido hogar del valle, los enanos de la
Cumbre de kelvin luchan por pasar el invierno, cazando para
obtener recursos mientras ahuyentan orcos, gigantes y otras
criaturas que querrian reclamar el abrigo que ofrece el valle.
Los miembros del clan en el Valle de Viento Helado trabajan
duro para sobrevivir; no pueden disfrutar del lujo de una
larga educacin.
En comparacin con ellos, la vida de Helda en Mithral Hall
se vi orientada hacia el estudio. Los enanos all tiene un
sentido del paso de la historia que les ha llevado a la riqueza
y el confort de los cuales disfrutan en la actualdiad; y
entienden de que no es la prisa, o incluso el trabajo duro, lo
que asegurar su prosperidad continuada, sino el estudio
cuidadoso y la aplicacin de los siglos de sabiduria colectiva
de su raza. El coraje puede ser que venga de familia en los
Battlehammer, pero la paciencia es una virtud que los enanos
de ese clan trabajan duro para aprenderla.
Helda nunca plane pasar el resto de sus inviernos en Mithral
Halle, por lo que tras diez aos all, se mud a Mirabar.
Aunque ahora tiene su hogar en esa ciudad, viaja por todo el
Norte, llevando los productos de su forja y los objetos de
joyera que crea a clientes desde Aguas profundas hasta el
Valle del Viento Helado.

Alguacil Markham Pozosur


El Alguacil Markham es un hombre de mediana edad, con
cabellos cortos de color caba, bigote y perilla. Siempre de
guardia, se viste con una cota de cuero y porta espada larga y
daga siempre al cinto, vistiendo solo una cota de mallas
cuando espera encontrar lucha.
Trasfondo: Responsable de dirigir la defensa de bryn
Shander, Markham Pozosur fue nombrado alguacil por el
portavoz de la villa, Duvessa Shane,y sirve a su placer.
Responsable de entrenar a la milicia de la villa y de mantener
la paz, Markham est autorizado a mantener una fuerza
permanente de veinte guardias, aunque en tiempos de crisis
puede reclutar una fuerza de combate de cuatrociendo
lugareos equipados con lanzas y arcos largos.
El Alguacil Markham tambin est autorizado a reclutar
aventureros para misiones realizadas en defensa de la villa
(las cuales se definen de forma amplia como cualquier cosa
que detenga el comercio a las puertas de Bryn Shander).
Esas expediciones tienen que ser autorizadas por el tesorero
de la villa y por tanto requieren de la aprobacin del
portavoz.
Los mercaderes importantes u otros grupos interesados a
veces le piden al alguacil que ofrezca trabajos para los cuales
ellos proporcionan los fondos (junto con una pequea tasa
administrativa para beneficio de Markham, por supuesto). En
esos casos, los aventureros desinformados aceptan trabajos
que creen ser asuntos oficiales de la villa. Esto les lleva a
realizar trabajos peligrosos y poco escrupulosos; cuyo
beneficio para la villa puede ser bastante dudoso; mientras
que de forma inconsciente sirven a los propsitos de un
empleador desconocido. Pero el comercio en Bryn Sahnder se
mantiene funcionando, y la mayor parte de las veces el

portavoz y los aventureros son lo suficientemente sabios


como para no hacer preguntas.
A pesar de su inclinacin a aceptar dinero aparte de lo que le
corresponde, el alguacil Markham se toma sus
responsabilidades seriamente, y no soportar nada que crea
que puede poner en peligro la villa o aquellos que tiene bajo
su mando. Debido a hecho de que tiene que usar fuerzas
mercenarias de forma frecuenete ( y que muchos en Diez
Ciudades podran ser llamados criminales de un tipo u otro),
Markhame es ms tolerante con los aventureros y los
problemas que estos generan de lo que generalmente sera un
alguacil en la mayora del resto de villas.
Sin embargo, cuando la gente problemtica cruza la lnea,
Markham es rpido y no duda en impartir rpidamente
justicia.

COMENZANDO EL ESCENARIO
Al comienzo del evento de fin de semana de Lanzamiento de
D&D, los jugadores deberan todos recibir sus hojas de
personaje y usar los materiales en el evento para crear los
personajes para cualquiera que sea la edicin del juego con la
que este se vaya a jugar. Esta creacin de personajes debera
tomar aproximadamente entre 30 a 45 minutos.
Monstruos: Las estadsticas de monstruos requeridas para
este escenarios son proporcionadas en las pginas finales de
este documento.
A lo largo del escenario, un nombre en negrita indica un
monstruo incluido en estas pginas.

Llegada al Valle del Viento Helado


La avenutra comienza con los personajes acompaando a una
caravana la cual se halla en la ltima etapa de su viaje hacia
la villa de Bryn Shander en el Valle del Viento Helado. Tras
casi un mes en la carretera, todo el mundo en la caravana est
cansado de viajar.
La caravana consiste en una docena de carromatos, un
numero igual de mercaderes y cuatro guardias de la caravana,
sin incluir a los personajes jugadores. La caravana transporta
en su mayr parte comida y ropas y otras ercancas desde el
sur.
Segn su destino se halla cada vez ms cercam los viajeros
hablan ansiosos de las comodidades que les esperan en las
psoadas y tabernas de Bryn Shander.
Lee o parafrasea lo siguiente:
Ha pasado ms de un mes desde que firmarais como
guardias de caravana en la expedicin hacia el lejano norte
de Faern, la tierra congelada conocida como Valle del
Viento Helado. El duro camino subiendo las laderas
meridionales del Espinazo del Mundo no ha sido nada
comparado con el traicionero paso de montaa que cruza la
barrera montaosa.
Cuando la columna de carromatos comienza finalmente su
descenso al Valle del Viento Helado, todos en la caravana
lanzan colectivamente un suspiro de alivio por la cercana
del final del viaje. De eso hace cinco das.
Las primeras vistas del valle parecen ya ser un recuerdo
lejano. Cinco das de duro camino a travs de la helada
tundra han dejado un dolor en las piernas y un rugido en el
estmago. Los helados vientos os han llevado a aorar

climas ms clidos, y durante la noche, arrebujados tras el


tosco refugio del crculo de carromatos, el sonido de la
gimienta brisa es un compaero constante.
Esta maana, sin embargo, hay una sensacin de actividad
mientras la caravana levanta el campamento. Beorne
Golpeacerado, el enano que lidera la expedicin, ha
indicado que la caravana podra ser capaz de llegar a su
destino antes del ocaso si todo el mundo se esfuerza y camina
duro hoy. No queriendo hacer una noche ms de lo necesario
en estas inmisericordes tierras baldas, todo el mundo se
apresura a prearar sus carromatos.
Mientras vuestros compaeros viajeros se preparan, hablan
de las comodidades que os esperan en vuestro destino, la
villa comercial de Bryn Shander.
Una vez me haya ocupado de los carromatos, me ir
directamente al Confort de Kelvin, declara Beorne,
realizando una ltima comrobacin a lo largo de la columna.
Una jarra del Brandy de Fuego de Barballamas te puede
calentar ms rpido que cualquier chimena! Movindose
en el pescante, lanza un cgrito y sacude las riendas, y la
caravana comienza a moverse hacia delante.
Si lo consideras apropiado y el tiempo el permite, puede
interpretar las interacciones de los personajes segn estos
hablan con el resto de viajeros. Puedes a`rovechar esta
oportunidad para que Helda Rioargnteo mencione sus
conexiones con la zona y vuelva a contar la historia de la
guerra contra el valle de Akar Kessell (tal y como se relata en
el gua del DM) o empujar a los jugadores que hayan ledo
las novelas a que sean sus personajes los que hagan esto
mismo.
Beorne Golpeacerado compartir alegremente informacin a
cualquiera que quiera escucharle, desde la geografa del valle
ahasta la calidad comparativa de las cervezas en las tabernas
de Bryn Shander.
Cuando ests listo para hacer que la historia avance, procede
a la siguiente seccin.

UN GIRO HACIA PEOR


Lee o parafrasea lo siguiente:
Mientras continuis hacia el norte, la tundra carente de
puntos de referencia da paso a una cadena de colinas bajas.
De acuerdo co Beorne, es sobre la ltima, y ms alta, de
todas estascolinas donde est situada Bryn Shander, y a la
vista de estas la caravana comienza a moverse hacia delante
con una determinacin renovada.
Las laderas rocosas y cubiertas de pequeos matorrales
proporcionan unos parapetos apreciados contra el viento, y
mientras dejais la tundra detrs vuestro, una ligera nevada
comienza a caer sobre vosotros.
Las colinas con las zonas de caza de los gatos de acantilado,
una variedad de tigre de climas frios que es conocida por
considerar a los humanos como presa (una tara para la cual
est soberbiamente adaptados debido a su inmunidad natural
a todas las formas de magia de deteccin).
Normalmente, estos depredadores acechan a los viajeros
solitarios, pero recientemente los gatos de acantilado se han
aficionado a emboscar incluso a grupos grandes y bien
armados debido a la influencia creciente de la Bruja de Hielo.
Una de estas criaturas est agazapada esperando tras una
cresta de rocas cerca del camino por el cual la caravana est
viajando. Espera hasta que la mayor parte de los carromatos
haya pasado, atacando a la ltima parte de la columna de
viajeros.
Pide a los jugadores que describan qu arte de la columna de
carromatos estn protegiendo sus personajes. Adems, si
cualquiera de lo jugadores dice que su personaje est
vigilando de forma actia por si aparece algun peligro,
permiteles que realicen un control de Sabidura CD 20
[Percepcin) para determinar si divisan al gato de los
acantilados.
Si los hroes avistan al gato de los acantilados, lee:
Mientras la caravana gira alrededor de la base de una
colina, percibs movimiento en una cercana cresta de rocas.

A travs de las rachas de nieve, podas distinguir la forma de


un gigantesco gato de dientes de sable que avanza ligero
sobre la nieve, preparado para saltar.

El encuentro comienza con un round de sorpresa. Solo el gato


de los acantilados y cualquier personaje que haya tenido xito
en el control para divisar al gato puede tirar iniciativa. Si un
personaje ataca al gato antes de que este acte, entonces el
gato intentar atacar a ese ersonaje cuando le llegue su turno.
Si el personaje est fuera de alcance, o si nadie ataca al gato
de los acantilados, este atacar a uno de los guardias de la
caravana, impactando automticamente y dejando
inconsciente el guardia. En cualquiera de los casos, la
aparicin del gato de los acantilados asustar a un tiro
cercano de caballos, haciendo que uno de los carros vuelque
y que los caballos se pongan nervisosos intentando escapar.
Tras el round de sorpresam ha que el resto de los personajes
tire iniciativa y contina con el encuentro.
Si los hroes no avistan al gato de los acantilados, lee:
Mientras la caravana gira alrededor de la base de una colina
escuchis de repente los relinchos de caballos y los gritos de
los viajeros que vienen de la parte de atrs de la columna de
carros. A travs de la nieve podeis distinguir la figura de un
gran gato de dientes de sable posado sobre un guardia de la
caravana, el cual se halla desarmado y derribado contra el
suelo.
El cochero de un carromato cercano lucha por recobrar el
control de sus asustados caballos, pero las bestias tiran
salvajemente sus correajes mientras intentan huir, y con un
crujido, el carromato se vuelvca y se estrella contra el suelo.
Localizaciones Iniciales: Haz que los jugadores tiren
iniciativa y que describan la respuesta de sus personajes ante
el ataque..
No se proporciona ningn mapa tctico para este encuentro,
por lo que necesitars usar tu juicio para decidir si las
acciones deseadas de tus jugadores son factibles.
Como gua, cualquier personaje situado cerca de la parte de
atrs de la columna de carromatos puede acercarse hasta
llegar al cuerpo a cuerpo con el gato de los acantilados
durante el primer round de combate, mientras que los
personajes situados cerca de la parte elantera de la columna
pueden o bien realizar ataques a distancia o bien estar un
round movindose para unirse al cuerpo a cuerpo durante el
segundo round de combate.La nevada es lo suficientemente
ligera como para no impedir la visibilidad o perjudicar a los
ataques a distancia.
Mientras tanto, Beorne Golpeacerdado, Helda Rioargnteo y
los otros tres guardias de la caravana intentan calmar a los
dems animales mientras permanecen atentos ante la llegada
de otros gatos de los acantilados.
Tcticas del Gato de los Acantilados: ISi en algn
momento durante el turno del gato de los acantilados no hay
nadie enfrntadose cuerpo a cuerpo contra l, realizar un
golpe de gracia y matar al guardia de la caravana cado. La
criatura intentar entonces arrastrar el cuerpo hasta la cresta
de rocas.
En cualquier otro caso, el gato de los acantilados mantedr su
posicin, atacando a cualquiera que se enfrente contra l

cuerpo a cuerpo. No mostrar inters en atacar a los animales


de tiro u otras presas no humanoides y preferir atacar a los
oponentes pequeos o con armadura ligera.
Si se ve reducido a la cuarta parte de sus puntos de golpe,
intentar huir.
Una vez el Gato de los acantilados haya sido derrotado,
lee:
Aunque la bestia se ha marchado, el caes que ha ocasionado
permanece.
El carromato volcado ha sufrido claramente graves daos, y
docenas de cajas y contenedores yacen esparcidos por el
suelo, unos cuantos de ellos habindose roto y habiendo
esparcido sus contenidos por encima de la nieve recin
cada.
El conductor del carromanto lanza imprecaciones mientras
intenta desenganchar a los nerviosos caballos, pero los
guardias cercanos no muestran ninguna intencin de querer
ayudarlo; por el contrario, miran preocupados las colinas
cercanas, viendo ahora peligros tras cada roca y cada grieta.
Un gruido detrs vuestro llama vuestra atencin, viendo
como se os acerca Beorne Golpeacerado.
La bronceada cara del enano se halla vuelta hacia el cielo, y
una pequea capa de escarcha cubre su barba. Est
cayendo ms fuerte murmura. Con otro gruido, se vuelve
para mirar al conductor metido en problemas. Dejalo
Grita Beorne. Al anochecer estaremos cubiertos por la
nieve si no nos movemos.
El conductor se enfurece al escuchar la orden de Beorne.
Despus de haber llegado tan lejos, no voy a dejar mi carga
aqu, tan cerca de los muros de Bryn Shander! Si no me
ayudais a enderezar mi carromato, al menos ayudadme a
cargar mis mercancas en el rsto de carromatos.
Beorne lanza una mirada dubitativa al cielo y luego sacude
la cabeza. necesitaremos cada una de las horas de luz que
quedan para llegar a Bryn Shander, y loh otroh carromatos
no se pueden permitir la carga extra.No me arriesgar a
quedarme atrapado en la nieve. Si puedes enderezar tu carro,
siguenos tan pronto como puedas. En cualquier otro caso,
enviaremos un grupo de vuelta a por tu una vez el tiempo
aclare. Que Moradin te guarde.
Mientras Beorne se da la vuelta dejando confundido al
conductor del carromato, este se da cuenta de vuestra
presencia. Tengo otras vidas en las que pensar aparte de en
la de ese estpido, dice murmurando bajo, aunque su rudo
gesto se suaviza un poco. Sin embargo, los dioses nos
encargan a cada uno una tara diferente.Quedaos y
ayudadle, aunque preferira que le echarais un ojo a la
columana de carros en caso de que hubiera por ah ms de
esos gatos bestiales.
Beorne y el resto de la caravana continan el viaje,
llevndose consigo al guardia herido (si es que todava est
vivo), mientrad dejan atrs al conductor del carromato
daado y al guardia restante.
Cuando al Guardia: Las heridas del guardia emboscado son
severas, y si no se las cuida de forma adecuada, acabarn con
la vida del guardia antes de que la caravana llegue a Bryn
Shander.
Si los hroes van con Beorne, cualquier personajes puede
tratar las heridas del guardia, realizando un control de

Sabidura CD 15 para hacerlo. Si el control tien xito, el


guardia vivir. Si en algn momento, ya sea durante el
combate o con posterioridad, el guardia recibe curacin
mgica, podr levantarse y ser capaz de participar el
siguiente encuentro.
Quedndose con Aldo: El conductor, Aldo Fetcher, rehusa
marchar hasta que su carga hay sido cargada, su carromato
enderezado y reparado, y los animales estn lo
suficientemente calmados como para poder tirar otra vez del
carro.
Haz que cada uno de los personajes describa que es lo que su
personaje hace para ayudar, o conducelos haciendo las
siguietes sugerencias. Cada control fallido retrasa la partida
cinco minutos, lo que podra tener consecuencias negativas
en la llegada del grupo a Bryn Shander (explicado ms
adelante.)
Desenganchar y calmar a los caballos de Tiro (control de
Sabidura o Carisma CD 10).
Enderezar el Carromato (Fuerza CD 15).
Reparar el Carromato (Inteligencia o Fuerza CD 15).
Volver a cargar los cajones (Fuerza CD 10).
Encontrar y recoger los contenidos de los cajones
(Inteligencia CD 10).
Un control exitosos de Carisma CD 20 persuade a Aldo de
que deje parte de su carga atrs para evitar el retraso; hace
falta un control de Carisma CD 25 para convencerlo de que
deje atrs todo.
Usa tu critero cuando determines las probabildiades de xito
de las acciones de los personajes, proporcionndoles bonos a
sus controles o incluso xitos automticos si eso parece
apropiado.
Si el grupo tiene xito en volver a colocar el carromato de
Aldo en camino en mveinte minutos o menos, pueden
alcanzar al resto de caravana antes de que esta entre en Bryn
Shander, y todava pueden intentar curar al guardia herido (si
es que todava no lo han hecho).
Si les toma ms tiempo a Aldo y a los hroes el comenzar a
moverse, llegarn a las puertas de Bryn Shander con la
caravana ya siendo atacada (ver la siguiente seccin para ms
detalles). Si los hroes no se quedan para ayudar a Aldo o lo
abandonan antes de que esas taras hayan sido completadas,
l y los guardias no llegan a alcanzar a la caravana y se
quedan atrapados en la nieve aproximadamente a una milla
de Bryn Shander, ya no jugando ningn papel en este. (Si los
personajes vuelven en un momento posterior para intentar
encontrar a Aldo, su destino queda a criterio del DM.)

YETIS A LAS PUERTAS


Esta seccin presenta un encuentro de combate con varias
fases.
Presenta el encuentro con el siguiente texto para leer en voz
alta dependiendo de lo que haya sucedido antes en la
aventura. Luego juega a travs de los tres encuentros
numerados en forma secuencial.
Si los hroes estn con la caravana, lee:
La nieve comienza a caer con ms fuerza, y el viento retoma
su lastimero gemido. Los caballos luchan por arrastar sus
cargas a travs de la nieve cada vez ms espesa mientras el
cielo se oscurece cada vez ms por encima de vosotros.

Finalmente, el carromato lder comienza a ascender por una


de las colinas, y los anchos muros de Bryn Shander se
muestran ante vosotros.
Una guardia de una de las torres os da la bienvenida, y
mientras las puertas se abren desde la caravana se escuchan
unos vtores.
Lentamente, los carromatos comienzan a atravesar las
puertas mientras los conductores de atrs comienzan a gritar
impacientes mientras los de delante se paran para dar la
bienvenida a los aldeanos que han venido para recibirlos.
De repente, los gritos que vienen desde la parte de atrs se
convierten en gritos desesperados y chillidos de terror.
La caravana est siendo atacada!
Si los hroes no estn con la caravana, lee:
La nieve comienza a caer con ms fuerza, y el viento retoma
su lastimero gemido. Aldo azuza a su caballos para aque
avancen a travs de la nieve cada vez ms espesa,
desesperado por llegar a Bryn Shander antes del ocaso.
Finalmente, a travs de la creciente penumbra, veis los
muros de Bryn Shander levntandose delante vuestram y la
parte de atrs de la columa de carromatos subiendo por la
colina hacia las puertas.
Llevados por el viento, escuchaos los gritos de los
impacientes conductores de los carromatos, queriendo entres
en la vila. De repente, unas monstruosas figuras aparecen de
la nada y parten a la carrera hacia los carromatos, y los
gritos de los conductores se transforman en gritos
desesperados y chillidos de terror.
La caravana est siendo atacada!
Este encuentro hace uso del mapa tctico proporcionado con
la aventura. Adems de los hroes hay otros tres guardias
humanos presentes; dos dentro de las puertas y uno en la
torre; junto con otros dos guardias de la caravana (tambin
guardias humanos). Si los hroes proporcionaron curacin
mgica al guardia herido, aade otro guardia humano a este
encuentro. Si los hroes ayudaron a Aldo a llegar a Bryn
Shander, aade otro guardia humano al encuentro.

Rasgos del rea


Clima: La visibildiad es pobre debido a la oscuridad del
ocaso y a la nieve. El clima oculta a todas las criaturas amnos
de 40 pies (D&D 5ligeramente oscurecida; 4 Edicin
ocultamiento parcial; 3 Edicin v.3.5 ocultamiento).
Tambin, el viento reinante extingue cualquier fuego no
protegido como por ejemplo el de una antorcha.
Edificios: Las puertas y ventanas de los edificios estn sin
cerrar, permitiendo la entrada. Un personaje que ataues desde
una ventana puede probablemente ganar algo de cobertura
contra los atacantes que estn fuera de un edificio. Trepar por
la parte exterior de un edificio requiere de un control de
Fuerza CD 15. Los tejados de los edificios estn a 15 pies por
encima del suelo.
Figura en la Nieve: EIncluso despus del ataque, la
tormenta contina rugiendo, y cualquier personaje que intente
seguir a los yetis con la nive que est cayendo se ver pronto
forzado a volver. Sin ebmbargo, cualquiera que trepe por el
muro o que se aventure fuera entre la nieve puede divisar
entre la nieve (Sabidura CD 15) la figura de una mujer
vestida con ropas blancas, aparentemente coronada por los

cuernos de una alce, de pie en mitad de la tormenta. La mujer


desaparecer rpidamente, y cualquier personaje que intente
rastrearla no encontrar ningn rastro de su paso. (La gigura
es el simulacro de la Bruja de Hielo, a travs del cual ha
convocado la tormenta y dirigido a los yetis. Con su
propsito ya cumplido, la figura se funde en la nieve.)
Muros de la Villa: Los muros tienen 30 pies de altura y
consisten en unas empalizadas de madera y piedra llenas de
piedras. Los muros estn rematados con una pasarela y con
almenas.
Trepar los muros requiere de un control de Fuerza CD 20.
Torres: Las torres tiene 40 pies de altura y estn construidas
con troncos y piedras. Un personaje puede entrar en una torre
desde la base de la torre o desde la pasarela. Ascender las
escaleras de la torre hasta la parte de arriba requiere de 80
pies de movimiento si se parte desde la base o 20 pies de
movimiento desde la entrada a nivel de la pasarela.

1. Rechazadlos

Carromatos y Caballos: Los carromatos no se estarn


moviendo cuando comience el combate. Un personaje puede
trepar encima de un carromato sin tener que realizar ningn
control, Una vez encima de un carromato, un personaje
deber realizar un control de Destreza CD 10 cada vez que el
carromato se mueva. Un fallo indica que el personaje cae
tumbado al suelo en un lugar adyacente al carromato.
Los caballos estn asustados por la presencia de los yetis y no
pueden ser controlados fcilmente. Estn intentando huir pero
no tienen n ningn lugar a donde ir. Un personaje puede usar
una accin para realizar un control de Carisma CD 10 para
hacer que un caballo se mueva o para hacerse con el control
del caballo y guiar su movimiento.
Beorne Golpeacerado: Beorne no participa en el combate,
concentrndose por el contrar en hacer que los carromatos
restantes atraviesen las puertas (cuenta de iniciativa 0).
Describe cada round como ayuda a meter otro carromato a
travs de las puertas y haz que le lance gritos de nimo a los
hroes mientras estos luchan.

Lee o parafrase lo siguiente:

Continuando

Figuras monstruosas; altas como un hombre pero cubiertas


de una espesa capa de piel blanca; asaltan los carromatos,y
atraviesan las puertas, golpeando con sus terribles garras.
Yetis! grita el guardia de la torres, gesticulando
frenticamente para alejar a los lugareos que han venido a
dar la bienvenida a la caravana. Entonces, elevndose por
encima del clamor de la batalla, escuchis lamatronador voz
de Beorne Golpeacerado: Tenemos que meter al resto de
carromatos dentro de las puertas. Rechazadlos!

Al final del tercer round, o cuando caiga el ltimo de los yetis


jvenes, contina ms adelante con A los Muros.

Colocaa a los carromatos y caballos a lo largo de la carretera


como lo consideres.
Haz que los jugadores coloquen a sus personajes en el mapa;
dentro de la villa si llegaron con la caravana o justo fuera de
las puertas si llegaron con Aldo. Luego aade cuatro jvenes
yetis en el patio justo dentro de las puertas.
Haz que los jugadores tiren iniciativa. Deberas tirar
iniciativa por los yetis y por los guardias. Los guardias harn
lo posible por ayudar a los hroes a rechazar a los yetis.
Puedes hacer que todos los yetis acten en la misma cuenta
de iniciativa, y que los guardias acten tambin en la misma
cuenta de iniciativa o dividirlos. Puedes tambin acelerar el
combate no tirando dao cuando los yetis y guardias se
ataquen entre si. Asume que hace falta un impacto de un yeti
joven para acabar con un guardia y que hacen falta dos
impactos de un guardia para acabar con un yeti jven.
Jvenes Yetis: Los jvenes yetis son combatientes sedientos
de yetis, azuzados en un frenes por la bruja de Hielo. Se
enfrentarn alegremente a cualquier hroe o guardia que se
les oponga cuerpo a cuerpo.
De otra forma, avanzarn por las calles, aterrorizando a los
caballos, destrozando carros y abrevaderos y masacrandoa
los viandantes. En este punto, los monstruos estn menos
interesados en atacar a los hroes que en crear el caos y el
desconcierto, y al Dm se le alienta para que describa los
varios actos de destruccin de las criaturas segn progrese la
lucha.
Todos los Yetis lucharn hasta la muerte.

2. A

los Muros

Lee o parafrase lo siguiente:


Casi estamos! grita Beorne mientras otro carromato
atraviesa las puertas. Los defensores de la villa, alertados
por los gritos y los ruidos de lucha, corren a lo largo de los
muros para unirse al combate.
Mientras tanto, ms yetis trepan por los muros y atraviesan
las puertas, arrollando a los guardias..
Lo tendremos difcil para mantener las puertas teniendo
esas bestias por encima de nosotros, grue Golpeacerado.
Rpido, a los muros!
Varios yetis entran en la villa y comienzan a destruirlo todo,
manteniendo ocupados a los guardias de la villa. Mientras
tanto, los personajes deben tratar con los yetis en los muros.
Coloca dos jvenes yetis en los muros; uno en cada extremo,
cerca de los limites del mapa; y tira inicitiva por ellos. Al
comienzo de los siguientes tres rounds, otro joven yeti se une
a la batalla, entrando por uno de los laterales de los muros.
Tcticas de los Yetis: Los yetis centran sus ataques sobre
cualquier enemigo que se halle en los muros o en las torres.
Si no hay niguno, los yetis podran trepar encima de las torres
y comenzar a arrancar piedras del muro, lanzndolas hacia
abajo sobre los enemigos que estn en el patio (+4 vs. CA;
1d4 + 2 [dao contundente]). Un yeti joven puede tambin
saltar sobre un enemigo que se encuentre por debajo de l (un
ataque normal de garra que tambin derriba a ambas criaturas
si impacta).

Continuando
Al final del sexto round, o cuando caiga el ltimo de los yetis
jvenes, contina ms adelante con Cerrad las Puertas.

3. Cerrad

las Puertas

Lee o parafrase lo siguiente:


Otro carromato atraviesa la puerta, este con Helda
Rioargnteo a su lado. Su hacha y escudo estn salpicados
de sangre. Mientras retrocede, grita: Ese era el ltimo de
los carromatos! Cerrad las Puertas!
No ha terminado de hablar cuando una imponente figura sale
dentre ela tormenta; un yeti anciano con garras como
uchillos de obsidiana y ojos crueles que prometen una fra
muerte.
Le criatura lanza un aullido aterrorizador plantndose en
mitad de la puerta, mientras ms yetis vienen a la carrera
detrs suya. Si no se cierran las puertas pronto, los aldeanos
sufrirn las consecuencias.
Coloca a helda Rioargnteo y a dos guardas humanos ms en
el patio, y a un yeti justo dentro de las puertas.
Tira iniciativa para los nuevos combatientes, y adelos a un
grupo de iniciativa ya existente. Al comienzo de cada round y
hasta que las puertas sean cerrada, otro joven yeti entre desde
el lmite del mapa fuera de las puertas y se une al combate.
Dependiendo de como se hayan jugado las fases 1 y 2 del
evento, los hroes pueden estar llegando al lmite de su
resistencia llegado a este punto. Si el grupo carece de los
recursos como para poder enfrentarse con estas nuevas
amenazas, puedes hacer que vengan nuevos guardias
humanos peridicamente durante la batalla para reforzara los
hroes, idealmente ocupando a los yets para dara los hroes
pa oportunidad de cerrar las puertas (en vez de cerrar las
puertas por ellos).
Cerrando las Puertas: Las puertas son un par de pesadas y
altas puertas de madera gruesa de 15 pies de altura. Una
criatura adyacente puede abrir o cerrar las puertas usando una
accin para realizar un control de Fuerza CD 10. Si una o
ms criaturas estn intentando impedir que una puerta se
cierre o se abra, aade sus modificadores de Fuerza a la CD.
Atrancando las PuertasGates: Una vez ambas puertas
hayan sido cerradas, un par de vigas de madera pueden ser
deslizadas en unas muescas para atrancar las puertas. Cada
viga est a nivel del suelo en una de las torres. Un nico
personaje puede llevar la viga, la cuel pesa treinta kilos.
Deslizar una viga en la muesa de la puerta requiere de una
accin, sin embargo. Una viga es suficiente para impedir que
los yetis puedan atravesar la puerta abrindola action.
Yeti: El yeti intentar impedir que los hroes cierren la
puerta, bloquendola fsicamente y atacando a cualquier que
se acerque. Si los hroes se las arreglan para empujar al yeti
fuera de las puertas y cerrarlas, este usar su accin o
realizar un control de Fuerza para empujar las puertas para
abrirlas de nuevo (siempre que no hayan sido atrancadas). El
yeti luchar hasta la muerte.
Jvenes Yetis: Los jvenes yetis cargaran hasta el patio,
enfrentndose a cuantos ms enemigos sea posible en
combate cuerpo a cuerpo. Centrarn particularmente sus
ataques en cualquier personaje que intente cerrar las puertas.
Cualquier yeti joven que quede de las fases 1 y 2 abandonar
el mapa hacia el interior de la villa, donde al final sern
eliminados por guardias.

Guardias: Si son dirigido por los hroes, los guardias


intentarn ayudar a cerrar las puertas. De otra forma, se
centrarn en enfrentarse en combate a los yetis.
Helda Rioargnteo: Helda se cetrar en luchar contra los
yetis, renovando sus gritos a los hroes para que cierren las
puertas. Helda tiene un papel importante en momentos
posteriores de la aventura, por lo que si se ve reducida a 0
puntos de golpe o menos durante este encuentro no morir,
sino que quedar inconsciente.

Continuando
Una vez las puertas hayan sido cerradas y atrancadas, el
ataque de los yetis habr sido rechazado, y podrs continuar
hasta Trabajo por Hacer.
Si todava quedan yetis con vida en el patio, puedes o bien
jugar la lucha o bien narrar su eventual muerte cuando el rsto
de guardias de la vila llegan al lugar. Si deciden continuar
jugando la lucha, intenta hacerl rpida, ya que el peligro (y la
excitacin) ya se han acabado.

TRABAJO POR HACER


Lee o parafrase lo siguiente:
Los guardias de la ciudad se mueven rpidamente para
recuperar las almenas, sus hondas y flechas rechazando a los
atacantes desde el muro, y podeis escuchar los aullidos de
derrota de las criaturas mientras huyen hacia la tundra.
Mientras mirais a vuestro alrededor la cantidad de destrozos
creados por las criaturas en solo unos pocos minutos es
sorprendente. Cajones destruidos y carros volcados
obstruyen las calles, mientras que muchos edificios tienen
agujeros arrancados en los muros por las garras de las
criaturas y marchas de fuego por los incendios que han
provocado, mientras por todos lados yaen los cuerpos sin
vidas de personas y caballos. Los aldeanos a vuestro
alrededor parecen desorientados, tan inseguros de contarse
malditos por haber sufrido tal devastacin o afortunados por
haber sobrevivido a ella. Sin embargo, aquellos guardias que
se os acercan os dan solemnes miradas de respeto. Saben que
podra haber sido mucho peor.
Andando entre los destrozos, veis a un hombre con una
expresin seria y un aire de autoridad que se detiene a
preguntar a uno de los guardias, el cual, en respuesta, se
gira para sealaros. El hombre se os aproxima y, dejando
descansar su mano en el pomo de su espada, os hace una
corta reverencia.
Bien hallados, amigos. Mi nombre es Markham Pozosur,
alguacil de Bryn Shander, y parece que me hallo en deuda
con vosotros. Si no hubiera sido por vuestras valientes
acciones hoy, estoy seguro de que esta destruccin hubiera
sido mucho peor. Teneis mi agradecimiento. Me asegurar
de que la portavoz escuche hablar de vuestra gesta; quizs ve
adecuado recompensaros por vuestro servicio a la ciudad.
Una llamada de uno de los guardias atrae la atencin del
alguacil. Y ahora, os ruego me excuseis, dice Markham
mientras se gira para marcharse. Incluso tras la lucha,
siempre hay trabajo por hacer.
En el momento inmediatamente posterior tras el ataque, los
sucesos en Bryn Shander pueden empujar a los personajes en
direcciones diferentes durante el Acto I de la aventura. Los
aventureros no pueden evitar fijarse en el histrico
apotecario, y sus acciones tras el encuentro pueden
determinar su escuchan a los guardias quejicosos o si hablan
con Helda Rioargnteo. La intencin aqu es colocar a los
aventureros al comienzo de tres caminos diferentes,
reprsentando las tres porciones del Acto I, y dejarles escoger
con cual de los tres empezar. Estos hilos variados de la
historia aparecen descritos en la aventura del Legado de la
Piedra de Cristal disponible en tiendas.
El Apotecario Histrico: Un apotecario llamado Rierdon
est histrico, lamentndose por el dao que los yetis le han
causado a su tienda, situada justo al lado de la puerta de la
villa. Se queja de todo el dinero que se haba gastado en
proteccin, gritando: Dnde estaba ese bastardo del Flaco
para proteger mi tienda cuando haca falta?
Si los aventureros hablan con l o si este se da cuenta de que
estn ayudando a otras personas, les llamar para pedirles
ayuda para recuperar el dinero que le dio a alguien al que
llama El Flaco, diciendo: Necesito que repare todos estos
daos.

Ofrecer darles la mitad del dinero de lo que recupere de El


Flaco, el importe original eran 150 Po. Adems, les
prometer descuentos en su tienda, la cual ofrece simples
remedios contra las ampollas, erupciones y fiebres, as como
antitoxinas y ungentos especiales contra el fro. Si los
personajes aceptan su oferta, Riardon les dir de reunirse con
l en la Posada La Mirada al Norte, donde se sabe que el
Flaco pasa normalmente su tiempo libre.
Si los personajes se encuentran con Rierdon en La Mirada el
Norte o despus deciden investigar a El Flaco y sus tasas
de proteccin, revisa la Seccin La Hermandad Arcana
(pgina 8) y especialmente Enfrentndose al Flaco (pgina
9).
Los Guardias Quejicosos: Los aventureros escuchan a un
par de guardias murmurando sobre el ataque, diciendo cosas
como Ese maldito brbaro los ha trado directamente a
nosotros. Si se les preguntan, los guardias les dirn a los
personajes que un brbaro de las tribus Reghed fue capturado
esa misma maana robando algo. Como muchos de los
habitantes de las Diez Ciudades, los guardias creen que los
Brbaros Reghed estn de alguna manera relacionados con el
temprano y duro invierno y los ataques de monstruos, y el
brbaro en cuestin es un cabeza de turco conveniente. No
pasa nada. Dir uno de los guardias. Pagar por lo que ha
hecho. El brbaro, Hengar Aesnvaard, se halla actualmente
encadenado a un poste en la plaza del mercado, donde
probablemente morir congelado durante la noche.
Si los personajes deciden hablar con el brbaro o investigar
este crimen, ve a La Tribu del Alce (pgina 12).
La Mercader Enana: Una enana llamada Helda
Rioargnteo, la propietaria de uno de los carromatos de la
caravana, dar las gracias a los aventureros por sus esfuerzos
en proteger la caravana de los yetis. Les ofrecer un pago (20
Po a cada uno) por acompaarla a ella y a su carromato hasta
su destino final, el Valle de los Enanos en la cumbre de
kelvin; para ayudarla a llegar sana y salva de nuevos ataques.
Planea visitar a su to, Stokely Rioargenteo, y espera adquirir
algo de los grabados en hielo negro de los que ha escuchado
hablar. El ataque sobre la caravana ha hecho que no est
particularmente interesada en hacer el viaje sola.
Si los aventureros quieren perseguir otras historias o realizar
otras gestiones antes de dejar Bryn Shander con Helda, esta
estar dispuesta a esperar cinco das. Si su atencin se desva
durante demasiado tiempo (por ejemplo si se enzarzan con
los matones en Bryn Shander y luego acompaan a Hengar
hasta su tribu) entonces ella contratar a un grupo diferente
de mercenarios y partir sin los hroes.
Si los personajes acompaan a Helda hasta el valle de los
enanos, revisa Los Salones del Hielo Negro (pgina 15)..
El Sentir de la Villa: Todos en Bryn Shander saben que los
ataques a manos de bestias salvajes y monstruos como los
yetis no son nada nuevo. Ataques similares sobre viajeros han
sido una plaga comn en el Valle del Viento Helado durante
semanas, desde poco tiempo despus de la temprana tormenta
que ha marcado el inicio de este duro invierno, pero este
incidente es la primera vez que las criaturas han sido lo
suficientemente arrojadas como para llegar tan cerca de una
de las ciudades en el valle.
Normalmente, los yetis de la tundra no se suelen aventurar al
sur de la Cumbre de kelvin, y los lobos y los osos de las

llanuras suelen mantenerse lejos de las Diez Ciudades y de


los viajeros humanos.

CONCLUSIN
Al final de la sesin, otorga los siguientes PX a cada
personaje dependiendo de con que edicin ests jugando: 400
PX ( v.3.5 o 4) o 100 PX ( D&D 5).
El siguiente paso para jugar el Legado de la Piedra de Cristal
es jugar la aventura, o bien en tiendas durante la siguiente
temporadas de D&D Encounters o bien en casa. Sugiere a los
jugadores que vuelvan el siguiente mircoles para continuar
por el camino de la aventura que elijan.
Mira las instrucciones en el kit de tienda de El Legado de la
Piedra de Cristal para ver guas acerca de como jugar la
aventura como una srie de sesiones de D&D Encounters.

D&D NEXT
GATO DE LOS ACANTILADOS
Bestia Grande
Categora de Armadura 12
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Velocidad 40 ft.
Sentidos Visin en Penumbras
Fue 17 (+3) Des 15 (+2) Con 14 (+2)
Int 4 (-3) Sab 12 (+1) Car 8 (-1)
Alineamiento Sin Alinear
Lenguajes
RASGOS
Sentidos Agudos: El gato de los cantilados gana un bono de
+5 a todos los controles de caractersticas realizados para
detectar criaturas ocultas.
Sigilo Nival: El gato de los acantilados puede intentar
esconderse en un terreno nevado o cuando tiene ocultamiento
por hielo o nieve. Gana ventaja en todos los controles de
destreza realizados para esconderse en esas condiciones.
ACCIONES
Ataque Cuerpo a CuerpoMordisco: +4 a impactar
(alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 8 (2d4 + 3) puntos de
dao cortante.
Ataque Cuerpo a CuerpoGarra: +4 a impactar (alcance
5 pies; una criatura). Impacto: 6 (1d6 + 3) puntos de dao
cortante.
Ataque en Salto: Si el gato de los acantilados se mueve al
menos 10 pies y termina su movimiento de tal forma que una
criatura quede dentro de su alcance, realiza dos ataques de
garra. Si ambos ataques impactar sobre la misma criatura de
tamao Grande o ms pequea, esta queda tumbada en el
suelo.
CONSTRUCCIN DE ENCUENTROS
Nivel 3
PX 12O
GUARDIA HUMANO
Humanoide Mediano (Humano)
Categora de Armadura 12 (Cota de Cuero)
Puntos de Golpe 9 (2d8)
Velocidad 30 ft.
Fue 12 (+1) Des 11 (+0) Con 11 (+0)
Int 10 (+0) Sab 10 (+0) Car 10 (+0)
Alineamiento Neutral
Lenguajes Comn
ACCIONES
Ataque Cuerpo a CuerpoEspada Larga: +3 a impactar:
(alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 5 (1d8+1) Puntos de
Dao Cortante.
Ataque a DistanciaBallesta Ligera: +2 a impactar:
(alcance 80 pies/320 Pies; una criatura). Impacto: 4 (1d8)
Puntos de Dao Perforante.
CONSTRUCCIN DE ENCUENTROS
Nivel 2
PX 3

HELDA RIOARGNTEO
Humanoide Mediana (Enana)
Categora de Armadura 13 (Armadura de Piel, Escudo)
Puntos de Golpe 17 (2d10 + 6)
Velocidad 25 ft.
Sentidos Visin en la Oscuridad 60 Pies
Fue 16 (+3) Des 12 (+1) Con 17 (+3)
Int 10 (+0) Sab 14 (+2) Car 11 (+0)
Alineamiento Neutral Bueno
Lenguajes Comn, Enano
RASGOS
Resiliencia Enana: Helda tiene ventaja en todas las tiradas
de salvaicn contra veneno y resistencia contra el dao por
veneno.
ACCIONES
Ataque Cuerpo a CuerpoHacha de Batalla: +4 a
impactar: (alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 7 (1d8 + 3)
piercing damage.
CONSTRUCCIN DE ENCUENTROS
Nivel 2
PX 3O
YETI
Monstruosidad Grande
Categora de Armadura 12
Puntos de Golpe 30 (4d10 + 8)
Velocidad 35 ft.; Trepando 35 Pies
Sentidos Visin en Penumbras
Fue 16 (+3) Des 15 (+2) Con 13 (+1)
Int 8 (-1) Sab 13 (+1) Car 7 (-2)
Alineamiento Neutral
Lenguajes Gigante
RASGOS
Inmunidades: El yeti es inmune al dao por fro.
Ojos Protegidos: Las partculas arrastradas por el viento,
como las de lluvia o nieve no puede cegar al yeti.
Sigilo Nival: El yeti puede intentar esconderse en un terreno
nevado o cuando tiene ocultamiento por hielo o nieve. Gana
ventaja en todos los controles de destreza realizados para
esconderse en esas condiciones.
Sorpresa Escalofriante: Una criatura sorprendida por un
Yeti debe superar un control de Sabidura CD 10 quedar
asustada durante 1 minuto y paralizada mientras permanezca
en este estado. Una criatura puede repetir la tirada de
salvacin para terminar el efecto de forma anticipada.
Vulnerabilidades: El yeti es vulnerable al dao por fuego.
ACCIONES
Multiataque: Si el yeti no ha apresado ninguna criatura,
realiza dos ataques de garras. Si impacta sobre un oponente
Mediano o ms pequeo con ambas garras, el Yeti puede
intentar apresar al blanco, y este queda retenido mientras el
Yeti mantenga la pesa. Si el Yeti tiene apresada a una
criatura, solo puede usar sus ataque sde garras contra esa
creatura. Adems, cuando una criatura es apresada as, sufre
5 (2d4) puntos de dao por fro. Un yeti solo puede apresar
una acriatura en un momento dado.
Ataque Cuerpo a CuerpoGarra: +4 a impactar (alcance
5 pies; una criatura). Impacto: 5 (1d4 + 3) puntos de dao
cortante.
CONSTRUCCIN DE ENCUENTROS
Nivel 3
PX 11O

YETI JVEN
Monstruosidad Mediana
Categora de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 35 ft.; Trepando 35 Pies
Sentidos Visin en Penumbras
Fue 15 (+3) Des 15 (+2) Con 13 (+1)
Int 8 (-1) Sab 13 (+1) Car 7 (-2)
Alineamiento Neutral
Lenguajes Gigante
RASGOS
Inmunidades: El yeti es inmune al dao por fro.
Ojos Protegidos: Las partculas arrastradas por el viento,
como las de lluvia o nieve no puede cegar al yeti.
Sigilo Nival: El yeti puede intentar esconderse en un terreno
nevado o cuando tiene ocultamiento por hielo o nieve. Gana
ventaja en todos los controles de destreza realizados para
esconderse en esas condiciones.
Sorpresa Escalofriante: Una criatura sorprendida por un
Yeti debe superar un control de Sabidura CD 10 quedar
asustada durante 1 minuto y paralizada mientras permanezca
en este estado. Una criatura puede repetir la tirada de
salvacin para terminar el efecto de forma anticipada.
Vulnerabilidades: El yeti es vulnerable al dao por fuego.
ACCIONES
Multiataque: Si el yeti no ha apresado ninguna criatura,
realiza dos ataques de garras. Si impacta sobre un oponente
Mediano o ms pequeo con ambas garras, el Yeti puede
intentar apresar al blanco, y este queda retenido mientras el
Yeti mantenga la pesa. Si el Yeti tiene apresada a una
criatura, solo puede usar sus ataque sde garras contra esa
creatura. Adems, cuando una criatura es apresada as, sufre
5 (2d4) puntos de dao por fro. Un yeti solo puede apresar
una acriatura en un momento dado.
Ataque Cuerpo a CuerpoGarra: +3 a impactar (alcance
5 pies; una criatura). Impacto: 4 (1d4 + 2) puntos de dao
cortante.
CONSTRUCCIN DE ENCUENTROS
Nivel 1
PX 20

EL

LEGADO DE LA PIEDRA DE CRISTAL


GUA DE CAMPAA

TM

CRDITOS

CONTENIDOS
INTRODUCCIN

Diseo
R.A. Salvatore con Jeffrey Ludwig, James Wyatt, and Matthew Sernett

La Piedra de Cristal
EL VALLE DEL VIENTO HELADO

Edicin

Vista A Ojo de Dragn

Ray Vallese

Editor de Direccin

DIEZ CIUDADES

3
4

7
8

Kim Mohan

Pescando en los Lagos

11

Director de Grupo Snior de D&D RPG

Tallas

11

Llegando a Diez Ciudades

12

Bryn Shander

12

Easthaven

17

Lago Dinneshere

20

Aguas Rojas

27

Maer Dualdon

29

TRIBUS REGHED

38

Mike Means

Productor de D&D
Greg Bilsiand

Director Snior de Arte Creativa de D&D


Jon Schindehette

Director de Arte
Man Kolkowsky

Ilustracin de Portada
Tyler Jacobson

Diseo Grfico
Bnee Heiss, Leon Contez

La Tribu del Alce

38

Siemprefundido

42

LOS ENANOS

44

Ilustraciones Interiores

El Valle de los Enanos

46

Eric Belisle, Sam Cam, Crut, Tyler Jacobson, John Sano

Habitantes del Valle

48

LA CUMBRE DE KELVIN

Cartografa
Mike Schley

Lugares de Inters

Equipo de Marca D&D


Nathan Stewart, Liz Schuh, Laura Tommervik, Shelly Mazzanoble,
Chris Lindsay, Hilary Ross, John Feil

LA DONCELLA DE ESCARCHA

50

50
52

Seguidores

52

Prcticas

52

Jessica Dubey

Objetivos

53

Director de Prepublicacin

Sirvientes de Auril

53

Jefferson Dunlap

La Torre de la Bruja de Hielo

55

Especialista de Produccin de Publicacin

Tcnico de Imagen
Carmen Cheung

Control de Produccin
Cynda Callaway

Juego Organizado
Chris Tulach
&

DRAGONS,

56

Ro Shaengarne

56

La Carrera Fra

56

Mar de Hielo Movedizo

58

El Espinazo del Mundo

59

LA HERMANDAD ARCANA

Wizards ofthe Coast, Legacy of the Crystal


Shard, D&D, Forgotten Realms, all other Wizards ofthe Coast
product names, and their respective logos are trademarks
ofWizards ofthe Coast LLC in the USA and other countries. All
Wizards characters and their distinctive likenesses are property
ofWizards ofthe Coast LLC. This material is protected under the
copyright laws ofthe United States ofAmerica. Any reproduction or
unauthorized use ofthe material or artwork contained herein is
prohibited without the express written permission ofWizards of the
Coast LLC. Any similarity to actual people, organizations, places,
or events included herein is purely coincidental.
Printed in the U.S.A. 2013 Wizards ofthe Coast LLC
DUNGEONS

MS ALL DEL VALLE DEL VIENTO HELADO

60

Organizacin

60

Objetivos

60

Agentes de la Hermandad

62

Los Buques de Luskan

63

INTRODUCCIN
El final de la Era de Convulsin ha llegado!
El mundo de campaa de los REINOS OLVIDADOS ha
sufrido una catstrofe tras otra durante el ltimo siglo, desde
el Tiempo de los Trastornos y a travs de la Plaga de
Conjuros. Una vez u luego otra, las sacudidas han reformado
el panten de los dioses, derrocado naciones y gobernantes,
y cambiado el paisaje. Ahora, el mundo est siendo sacudido
y reformado de nuevo; por ltima vez.
Los Dioses han sido lanzados al caos con la promesa de un
nuevo reajuste del panten y se han movido y aferrado al
poder con la esperanza de poder cimentar sus posiciones de
autoridad.
Sus agentes mortales en el mundo, los Escogidos, han sido
ordenados con la tarea de llevar a cabo sus voluntades en
cada uno de los aspectos de sus vidas.
La Plaga de Conjuros, la catstrofe mgica que alter el
mundo de forma dramtica, ha llegado a su fin.
El Tapiz de la magia ha vuelto a tejerse y muchos efectos de
magia alterada se han esfumado. La mezcolanza de mundos
trada por la Plaga de conjuros ha llegado a su fin, dejando a
Toril con un aspecto muy similar al que antes tena.
Parcialmente empujadas por las actividades de los Escogidos
de los Dioses y parcialmente derivadas de la turbulenta
situacin poltica al final de la Era de Convulsin, las
naciones de Faern se han lanzado a sus propias maniobras,
intrigas y actos de agresin.
En particular, el Imperio de Nezheril intenta conquistar los
Valles, Cormyr y Myth Drannor, comenzando una Guerra
que ha devorado las Tierras Corazn Orientales.
Las naciones, geografa, magia y los dioses estn cambiando
para siempre en los dolores del parto que sealan el
nacimiento de una nueva creacin. El Mundo necesita
hroes que aseguren que una nueva era brille en su amanecer
lleno de esperanza, con el bien todava brillando como un
faro que aleje la oscuridad.
Esta aventura tiene lugar durante la era de la Escisin, cerca
del comienzo de estos cataclsmicos sucesos. El ao es el
1485 CV, hacindola concurrente de forma aproximada con
la nivel de la Escisin El Adversario, por Erin M. Evans.
Dado que el Valle del Viento Helado est tan remoto y ha
cambiado tan poco desde los tiempos de Akar Kessell hace
ya ms de un siglo, puedes adaptar la aventura a cualquier
periodo en la historia de Faern.
Usando esta Aventura: Este libro, la Gua de Campaa,
proporciona una gran cantidad de informacin acerca del
Valle del Viento Helado y las regiones circundantes. El otro
libro en este paquete es la aventura. El Material en la Gua
de Campaa es sobre todo ambientacin que te ayudar a ti
y a tus jugadores a sumergiros completamente en el
ambiente de la aventura. Una parte de este material es usado
directamente en la aventura, incluyendo descripciones de
Personajes No Jugadores Importantes (PNJs) y mapas de
localizaciones clave.
Despus de que hayas jugado la aventura, la Gua de
Campaa debera seguir siendo un recurso til acerca del
Valle del Viento Helado, uno de los lugares ms famosos en
el mundo de los Reinos Olvidados.

LA PIEDRA DE CRISTAL
Como su ttulo sugiere, esta aventura trata con el legado de
los sucesos transcurridos en las novelas de R.A. Salvatore,
Incluyendo La Piedra de Cristal, Luz en las Tinieblas, El
Estigma de Errtu, El Siervo de la Piedra y el Rey Fantasma
entre otras. No necesitas haber ledo ninguno de estos libros
para jugar y disfrutar de esta aventura, pero entender el
papel que Akar Kessell y la Piedra de Cristal juegan en la
historia de la regin ayudar a que las piezas de la aventura
encajen las unas con las otras.
Como se relata en la Piedra de Cristal, Akar Kessell era un
joven aprendiz de la Hermandad Arcana.
Despus de haber asesinado a su mentor, fue abandonado en
el Valle del Viento Helado por sus colegas magos, los cuales
lo haban manipulado para que cometiera el crimen. A punto
de fallecer por congelacin en las laderas cubiertas de nieve
de la Cumbre de kelvin, Kessell se tropez con
Crenshinibon, la Piedra de Cristal; un artefacto malvado que
se adue del mago y le proporcion un increble poder.
Empuando la piedra, Kessell cre una torre mgica,
Cryshal Trith, a imagen y semejanza de esta.
Reclut un ejrcito de humanoides salvajes provenientes del
Espinazo del Mundo y amenaz con conquistar Diez
Ciudades antes de ser detenido por una alianza de los
habitantes de Diez Ciudades y las tribus Reghed. Por
supuesto, la ayuda de Drizzt Do'urden y sus compaeros;
Bruenor Battlehammer, Wulfgar, hijo de Bjornegar, Regis el
mediano y Catti Brie; fue incalculable a la hora de detener a
Akar Kessell.
Derrotar a Akar Kessell no acab con la amenaza de la
Piedra de Cristal. Al final fue destruida, pero no antes de
dejar una mancha permanente en el Valle del Viento Helado.
En los varios lugares donde se levantaron las torres
cristalinas, el polvo de las torres destruidas se ha mezclado
con el hielo para formar una nueva sustancia. Llamada hielo
negro, este material grisceo es frio y duro como una roca,
pero se puede trabajar en una forja como si fuera metal.
Ahora un herrero enano fabrica objetos, armas y armaduras a
partir de este extrao hielo negro; y la Escogida de Auril ha
construido una torre fabricada de la misma sustancia. Pero
aunque la maligna inteligencia de Crenshinibon ha
desaparecido, el hielo negro retiene trazas de su malvada
naturaleza, y corrompe lentamente a cualquiera que entra en
contacto con l.
Una piedra de cristal fue suficiente para causar el caos por
todo el Valle del Viento Helado hace muchos aos. Cunto
dao podran causar incontables objetos formados de hielo
negro?

EL VALLE DEL VIENTO HELADO


Un viento congelado sopla recorre la tundra, azotando
incesantemente a cualquier cosa que se atreva a crecer o
respirar dentro de sus dominios. Incluso en verano, cuando
los das se extienden interminablemente largos, el sol
brillando bajo en el cielo de medianoche, no trae un
descanso del frio. Sin equivocacin el viento se abre camino
a travs de cada rendija y agujero, cada abertura en unas
gruesas pieles, cada rendija en una tienda, cada plancha de
madera en los hogares mejor construidos. Drena cada pizca
de calor dondequiera que pueda encontrarla.
La amenaza de la furia del invierno.
La furia del invierno nunca est lejos. El viento que baja
soplando desde el Glaciar Reghed alla con furia y a veces
trae consigo hielo cogido con sus garras. El sol nunca se
levanta muy alto en el horizonte, incluso a mitad del verano,

y el verano es muy corto. Durante el resto del ao, tormentas


repentinas traen consigo granizo o aguanieve que dejan todo
cubierto con una capa de hielo, o traen nieve que se acumula
en enormes montones.
Todos este frio y furia se encierra en una pequea regin.
Los acantilados de hielo del Glaciar Reghed; la fuente del
interminable viento; se levanta en el Este como los muros de
una prisin, hogar de dragones blancos y enormes remorhaz.
En el sur se levantan los picos cubiertos de nieve del
Espinazo del Mundo, llenos de orcos, goblins y otros
monstruos. Al Norte y al Oeste, el mar de Hielo Movedizo
agita icebergs y placas de hielo en un interminable tumulto,
como el invierno rechinando los dientes anticipndose a su
prximo asalto helado.

Y sin embargo, as es la naturaleza de la vida incluso en este


hostil lugar, consigue levantar la cabeza desafiando al
mordaz fro. Los lquenes se agarran a la erosionada roca a
pesar del ataque de los vientos, proporcionando alimentos a
los rebaos de renos durante el invierno. Los peces nadan en
los lagos y ros que salpican la tunda.
Cuando el verano llega a la tundra, la vida se sacude el
torpor del invierno y trae consigo una exuberante floracin.
La hierba crece hasta alcanzar dos o tres pies de altura en el
transcurso de pocas semanas. Los pjaros se agolpan en las
cinagas formadas en el suelo descubierto por los deshielos.
Las cras de reno rellenan las manadas que han visto sus
nmeros reducidos por el paso del invierno.
Por supuesto, ninguna regin de los Reinos Olvidados
carece de su gente. Las tribus humanas siguen a los rebaos
de renos a lo largo de sus migraciones anuales. Otros
humanos desafan las traicioneras aguas del Mar de Hielo
Movedizo en busca de los peces, focas y ballenas que les
proporcionan sus sustento.

Los enanos excavan en la tierra para encontrar cobijo del


mordaz viento, extrayendo hierro y forjando armas y
armaduras
Los ms improbables de todos, gente civilizada descendiente
de los estpidos y locos por las riquezas inmigrantes del sur
se las arreglan para sobrevivir y a veces medrar en diez
pequeas aldeas. Los edificios de madera de estas villas
proporcionan solo un magro cobijo frente el frio y el viento,
y ninguna proteccin frente a los ataques de orcos, barbaros
y los feroces yetis de la tundra.
Aunque las aldeas estn arracimadas alrededor de tres lagos
helados llenos de truchas de cabeza de jarrete, los recursos
son escasos, y la competencia entre las comunidades vecinas
es feroz, y ocasionalmente mortal. Pero a pesar de todos sus
peligros, la gente todava sigue viviendo en la regin
conocida como Diez Ciudades, y los recin llegados;
exiliados, fugitivos, vagabundos y aventureros; todava
siguen viviendo para probarse contra uno de los ambientes
ms hostiles del mundo.

Este es el Valle del Viento helado.

EL MAR DE HIELO MOVEDIZO


EL PICO DE HIELO
El Helado Pico de Hielo es una isla
desolada llamada as por las montaas de
su lado Norte, hogar del dragn blanco
llamado Garras de Hielo.
La villa de Aurilsbarg, an siendo
pequea, ridiculiza las an ms pequeas
aldas de Dominio de Bjorn y Lobo de
Hielo. Ver pgina 58

Si pudiera escoger cual fuera mi


vida, elegira la que es ahora mi
vida, en este momento. Estoy en
paz, y sin embargo, el mundo a
mi alrededor gira en el caos, con
la siempre presente amenaza de
incursiones brbaras y guerras
con goblins, con yetis de la tundra
y gigantescos gusanos polares.
La realidad de la existencia aqu,
en el Valle del Viento Helado, es
realmente dura, un ambiente
hostil, donde un solo error puede
costarte la vida.
-Drizzt DoUrden
De La Piedra de Cristal

El Mar de Hielo Movedizo, heladas aguas


ocenicas salpicadas con enormes icebergs en
constantes choques y movimientos, borda el
Valle del Viento Helad al Norte y al Oeste.
Ms al Norte, los icebergs se funden en el
Casquete polar conocido como mar del Hielo
Interminable. Ver pgina 58.

EL MAR INSONDABLE
El Mar Insondable se extiende desde aqu, la costa
oeste de Faern, a lo largo de miles de millas hasta
distantes y misteriosas tierras.
Aqu en el norte, el ms est dominado por los
piratas de Luskan. Los norteos de Pico de Hielo
al Oeste y Gundarlun y Ruazhym en el Suroeste,
desafan a los barcos de Luskan en el control de
estas aguas.

LA CUMBRE DE KELVIN
La Solitaria montaa llamada Cumbre de Kelvin, se
levanta entre tres lagos: Maer Dualdon, Lago
Dinneshere y Aguas Rojas; los cuales sostienen Diez
Ciudades, lo ms parecido a la civilizacin que el
Valle del Viento Helado puede ofrecer. Ms all de
esta pequea regin est la tundra, solo la tundra. Ver
pgina 50.

GLACIAR REGHED
El lmite del gran glaciar Reghed se levanta
como un muro para formar el lmite oriental
del Valle del Viento Helado, los fieros vientos
aullantes que soplan desde el glaciar le dan al
Valle su Nombre. Ver Pgina 41.

EL ESPINAZO DEL MUNDO


Los altos picos del Espinazo del Mundo protegen a las tierras del
sur del glido frio del Valle del Viento Helado. Llenos de orcos,
goblins y otros monstruos, las montaas son una peligrosa
barrera. Ver pgina 59.

THE NORTHERN MEANS


The Northern Means is a very practical description
of a practical roadthe only real connection
between Luskan (and the rest ofthe Sword Coast to
the south) and the frozen lands beyond. See page
12.

DIEZ CIUDADES
Quin escogera asentarse en una tierra fronteriza tan brutal
como el Valle del Viento Helado? Las respuestas son tan
variadas como la gente de Diez Ciudades, las cuales son una
muestra del conjunto de habitantes de los Reinos Olvidados.
Algunas gentes vienen a Diez Ciudades decididas a hacer
fortuna. Aunque la demanda por las tallas de Cabeza de jarrete
no es lo que fue en el pasado, todava hay dinero por hacer en
la pesca de la trucha y en la venta o talla de sus huesos
parecidos al marfil.

El valle y las laderas del Espinazo del Mundo son ricos en


recursos minerales, al igual que las minas de gemas cerca de
Termalaine, por lo que algunos prospectores esperanzados se
abren camino hasta el lejano norte con la esperanza de
encontrar una nueva y rica veta de gemas.
Sin embargo, otros vienen en busca de la soledad. Es difcil
alejarse mucho ms all de la prisa y agobio de la civilizacin
que en el Valle del Viento Helado; o acercarse ms a una forma
particularmente dura y difcil de la belleza de la naturaleza. El
valle es tambin un buen lugar donde escapar de la atencin y
permanecer fuera del alcance de las leyes de las ciudades
sureas. Al igual que el famosos drow Drizzt Do urden,
muchos de la gente que viene al Valle del Viento helado son
exiliados, fugitivos o parias que buscan un lugar donde sean
tolerados o, incluso, aceptados.
Algunas de las gentes de Diez Ciudades descienden de los
brbaros Rehged que se asentaron en Caer-Konig y Bremen
durante un tiempo. Abandonaron sus antiguas tradiciones y
estilo de vida autosuficiente despus de haber sido masacrados
por los ejrcitos de Akar Kessell hace cien aos . Muchos de
los suyos todava rondan por la tundra, pero en Caer Konig y
Bremen en particular hay poblaciones significativamente
grandes de hombres y mujeres excepcionalmente altos
descendientes de las tribus Reghed.
Por supuesto, Ahora; casi cuatrocientos aos despus de que la
familia Dinev se asentara por primera vece en las orillas del
Lago Dinneshere; la mayor parte de la gente en Diez Ciudades
est aqu porque hay nacido aqu, hay crecido aqu y nunca hay
considerado la idea de marcharse.
Estn acostumbrados al fro, y
sonren mientras se tapan la
boca
con
la
mano,
o
directamente se burlan, de la
dbil gente del sur que visita su
patria y se queja del frio clima.
Al igual que los resistentes
lquenes y los decididos renos
de la tundra, los residentes de la
zona se ganan la vida bajo la
sombra de la Cumbre de Kelvin,
agachan la cabeza para
soportar
los
brutales
inviernos y traen consigo
un inigualable gusto por la
vida durante los veranos,
disfrutando de escaso
respiro que estos traen de
los crueles inviernos.
La vida en Diez Ciudades
es un trabajo duro.

LA VIDA EN DIEZ CIUDADES


En los mercados de Bryn Shander, aunque parezca improbable, gentes de cada lejana regin
compran y venden. Mercaderes de especias de Calimshan,, mercaderesd e telas de Cormyr, y
mercaderes con armaduras y madera de las Lunshaes son solo unos cuantos de los comerciantes
que se unen a las caravanas que vienen desde Luskan para llevar sus mercancas a Diez Ciudades
El Valle del Viento Helado tiene pocos y escasos rboles, por lo que la madera para la
construccin es importada desde tierras ms al Sur o talada de las laderas del Espinazo del Mundo.
Piedra de la Cumbre del Kelvin o del Valle de los enanos complementan a la madera como material
de construccin. Los hogares tienen tejados muy inclinados para impedir que la nieve se acumule
sobre ellos.
Las comodidades, especialmente el calor, siempre triunfan sobre la comodidad en el helado norte. La
gente de Diez Ciudades visten capas de ropa de lana, a veces rematadas con capas de piel. La cuidadosa
combinacin de capas de ropa de diferentes colores crea una simple forma de ornamentacin. Los rojos
y azules brillantes ayudan a dar un toque de alega durante los oscuros meses invernales.
La artesana tradicional de Diez Ciudades destaca por diseos usando trenzados y por la talla de marfil
sobre huesos de la trucha de cabeza de jarrete por la cual es famosa la regin
Cada una de las villas tiene un portavoz elegido que lidera a la comunidad y representa a sus intereses.
Aproximadamente ocho veces al ao, si el clima lo permite, todos los portavoces se renen en el Saln del
consejo en Bryn Shander para discutir asuntos de inters comn. Estas reuniones suelen acabar en
caldeadas discusiones acerca de territorios de pesca, pero ocasionalmente tratan de asuntos ms serios. La
portavoz de Bryn Shaner, actualmente, Duvessa Shane, es la cabeza de nombre del consejo.
Incluso los fugitivos y los maleantes que se asientan en Diez Ciudades aprenden al final que necesitan
contribuir a la comunidad si quieren sobrevivir. De vez en cuando, maleantes llegan al Valle del Viento
Helado, normalmente de la ciudad asolada por el crimen de Luskan, e intentan vivir del trabajo de los
dems. Rara vez duran mucho.

VIVIENDO DEL LAGO


Excepto por Bryn Shander, cada una de las Diez Ciudades est construida a la orilla de uno de los
tres lagos donde nadan las truchas de cabeza de jarrete, rodeando la cumbre de kelvin. La
poblacin ms grande se halla en Maer Dualdon, el ms profundo de los lagos
Los barcos pesqueros de Diez Ciudades son generalmente construcciones simples. Los ms
pequeos son esquifes de un solo mstil, los cuales son movidos a remo tanto tiempo como
manejados a vela, simplemente porque los duros vientos del valle son capaces de hacer zozobrar
a unos barcos tan pequeos. Cocas ms grandes de dos mstiles, con una sola cubierta,se
manejan mejor con los vientos, y sus tripulaciones ejemplifican la cooperacin vecinal que hace
que las Diez Ciudades funcionen. Estos barcos ondan las banderas de sus villas, y proporcionan
pescado para toda la comunidad, no solo para los pescadores considerados de forma individual.
Un barco que realice una captura iza una bandera roja en su mstil. Cuando ms alta la bandera,
ms grande la trucha, con una bandera en lo alto del mstil indicando la captura de un ejemplar de
al menos cuatro pies. La bandera indica a los dems barcos de esa villa que un banco se halla en
esa zona, pero tambin puede atraer la atencin de barcos de las otras villas.
Las grandes y escurridizas truchas de cabeza de jarrete no pueden ser capturadas fcilmente
usando redes, y pescar con sedal un pez tan fuerte es una labor desafiante; una razn ms por la
que la cooperacin es esencial para la supervivencia en el Valle del Viento Helado. La visin de
una trucha saltando y sacudindose al final del sedal de un pescador puede ser atractiva, pero
tambin representa un peligro real. Los escadores imprudentes que caen por la borda pueden
morir antes de que el resto de la tripulacin los pueda sacar de las aguas congeladas.
Los tres lagos se congelan en invierno, aunque Aguas Rojas es el nico que se congela
completamente la mayor parte de los aos. Cuando un hielo espeso cubre los lagos, muchos
pescadores se quedan al calor de sus hogares y chimeneas, pero los ms esforzados o
desesperados cortan agujeros en el hielo y tiran sus caas con la esperanza de atraer a una trucha
hambrienta.

La gente conoce el valor de la cooperacin, y los


vecinos dentro de una villa dependen los unos de los
otros cada da para sobrevivir. Un par de manos fuertes
es un recurso demasiado valioso como para echarlo a
perder, por lo que cuando los criminales son cogidos y
llevados a la justicia, no son encarcelados, son puestos a
trabajar en favor de la comunidad.
La amabilidad que permea cada villa generalmente
termina en los lmites de esa comunidad. La gente de las
dems villas no son vecinos; son competidores por
recursos.
Por tanto, Caer-Dineval y Caer-Konig siempre se estn
peleando por los derechos de pesca en el Lago
Dinneshere, y la gente de Bosque Solitario guarda
celosamente la madera que su bosque produce.

PESCANDO EN LOS LAGOS


Sin la trucha de cabeza de jarrete no existiran las
Diez Ciudades.
Un comentario dramtico, quizs, pero es difcil
imaginar que cualquier pionero se hubiera decidido a
crear un hogar permanente en el Valle del Viento
Helado sin tener en cuanta al pez de cabeza
marfilea.
Las truchas son una importante fuente de comida
para las gente de Diez Ciudades, y sus duros y lisos
huesos son tremendamente tiles. Las grandes
protrusiones parecidas a unos nudillos en la parte
superior de sus cabezas son muy apropiadas para ser
talladas, y los tallistas habilidosos se ganan la vida
de forma ms que respetable vendiendo sus
productos en Bryn Shander y en el Sur.; razn por la
cual los huesos de las truchas de Cabeza de Jarrete
son comnmente llamados Oro Blanco en el Valle
del Viento Helado.
Aunque la cabeza del pescado es la parte ms
adecuada para ser tallada de forma artstica, muchos
de sus huesos ms pequeos pueden ser tallados en
forma de agujas de coser, puntas de flecha, anzuelos
de pesca, botones y
muchos otros objetos. As,
una nica trucha (las cuales
pueden llegar a mediar
hasta unos cinco pies) es
bastante valiosa, incluso
dejando de lado el alimento
que proporciona.
Cada una de las diez
ciudades (excepto Bryn
Shander, que no linda con
ninguno de los lagos)
mantiene una flota de botes
pesqueros. En general, la
pesca es una actividad
comunitaria. Todos los
botes grandes y muchos de
los pequeos son propiedad
de las villas, no de
individuos particulares, y
las capturas pertenecen de

la misma forma a la villa, para ser compartidas de


acuerdo con las necesidades.
Targos y Easthaven, las aldeas ms grandes despus de
Bryn Shander, tienen flotas de ms de cien botes cada
una.
Algunas gentes, en su mayor parte recin llegados que
desean hacer fortuna con la pesca de truchas; tienen sus
propios barcos ms
pequeos e intentan pescar en los lagos de forma
independiente.
Las villas miran con malos ojos esta actividad, ya que
amenaza no solo la poblacin de truchas, sino tambin
el delicado equilibrio de relaciones entre las
comunidades, en las que se han dividido
cuidadosamente los derechos de pesca en los lagos.
Tambin es peligroso; los botes ms pequeos no
manejan bien los vientos, y puede ser difcil el meter
una trucha grande en un bote pequeo.

La mayor parte de los botes pequeos permanece cerca


de la orilla, usando sedales o redes para capturar a los
peces ms pequeos.

TALLA DE MARFIL
La Talla de Marfil, como es practicada en el Valle del
Viento helado, incluye una variedad de tcnicas y estilos.
Las ms simples (la cuales son ya extremadamente
intrincadas) incluyen el grabado de imgenes en la lisa
superficie del hueso y el tintado de las lneas talladas.
Los tallistas ms sofisticados tallan los huesos en
pequeas estatuas o bajorrelieves, a veces tintando estos
para asegurarse de que los detalles quedan ms
resaltados.
Los tallistas renombrados son muy respetados en
Diez Ciudades. Varios portavoces de villa han sido
tallistas, habiendo sido elegidos en sus cargos sobre todo
porque sus oficios les han permitido viajar libremente a
Bryn Shander.

LLEGANDO A
DIEZ CIUDADES
Llegar al Valle del Viento Helado requiere de una ardua
caminata a travs de unas carreteras escasamente
mantenidas y a travs de un brutal paso de montaa a lo
largo del extremo ms occidental del Espinazo del
Mundo.
El viaje desde Luskan toma aproximadamente veinte
das; once para llegar al Paso Norte-Sur, tres para
cruzarlo, y seis ms para atravesar la tundra hasta Bryn
Shander.
Este tiempo de viaje asume un clima veraniego en el
valle.
Es mucho ms duro el cruzar el paso, y menos an la
tundra, cuando las nieves han cubierto las carreteras.

Luskan hacia el lejano Norte. Al Norte de Hundelstone,


el Sendero de las Diez lleva hacia arriba de las montaas,
a raves del Paso Norte Sur, y luego serpentea su camino
hacia abajo a travs de las colinas hasta el Valle el
Viento Helado. Antes de terminar en Bryn Shander, el
Sendero de las Diez corra ms all hasta recorrer todo el
camino hasta Targos y a lo largo de toda la orilla oriental
de Maer Dualdon. En la actualidad, las caravanas desde
el Sur paran en su mayor parte en Bryn Shander, por lo
que en cuanto a la mayor parte de la gente se refiere, el
Sendero de las Diez termina, tambin, aqu.

EL Paso Norte-Sur
La puerta hacia el Valle del Viento Helado es el Paso
Norte-Sur, donde el Sendero de las Diez acuna el
Espinazo del Mundo. All, con buen tiempo, las
caravanas se esfuerzan durante aproximadamente tres
das para cruzar a lo largo del terreno montaoso.
El paso es conocido por sus peligrosas tormentas, las
cuales pueden descargar suficiente nieve en cuestin de
horas como para enterrar un caballos hasta la cruz, y por
sus terribles vientos, los cuales pueden arrancarle a los
viajeros las capas de sus cuellos y azotar su piel- Los
informas de no muertos en el paso suelen terminar siendo
los avistamientos de desafortunados viajeros
que
murieron de frio, sus cuerpos disecados por los vientos
carentes de humedad.
Los viajeros que intenten el paso sin la ayuda de un gua
son advertido de que es buena idea el hacerse con un
mapa que muestre las localizaciones de las estaciones
que estn esparcidas por el paso; robustos cobertizos
bien provistos de mantas y lea seca, donde la gente
puede esperar a que pase una tormenta. Pero aquellos
que busquen refugio deberan tener cuidado; los yetis
acechan a veces cerca de las estaciones, comprobndolas
cada pocos das de la misma forma que un pescador de
langostas comprueba sus trampas.

El Sendero de las Diez


El Sendero de las Diez es el nombre dado a la ruta que
normalmente toman los viajeros que vienen al Valle del
Viento Helado. Como su propio nombre indica, no es
una carretera pavimentada, sino meramente un camino
de tierra marcado por hullas de las ruedas de los carros
de las caravanas que realizan el viaje hacia el Norte.
El frio clima, terreno difcil y escasez de lugares donde
resguardarse o reponer suministros hacen que un viaje a
lo largo del Sendero de las Diez sea, como poco, arduo.
Si aadimos la presencia de gatos de los acantilados,
yetis, y bandidos esperando para emboscar a los carros
cargados de mercancas, y uno comienza a entender por
qu solo los viajeros ms valientes, ms desesperados o
ms estpidos, intentan el viaje al Valle del Viento
helado.
El Sendero de las Diez comienza en la aldea de
Herradura Ardiente justo a orillas del Mar de las
Espadas, apostada en las colinas en la base del Espinazo
del Mundo
Hundelstone marca el final de los Medios al Norte, la
carretera ms grande que lleva hacia el Noroeste desde

BRYN SHANDER
Poblacin 1,200
Qu cmo es Bryn Shander, dices? Es igual que
sesenta docenas de humanos, metidos todos ellos juntos,
como pescados en un barril, y que huelen igual de bien.
Sus calles estn pavimentadas con el estircol de los
caballos de los carromatos con os que no pareces de
rozarte y sus tabernas estn llenas con bergantes que
ninguna otra ciudad de Faern tendra. Y despus de
tres semanas sobre el Sendero de las Diez, jurars que
no hay una vista ms bonita que esta!
Beorne Golpeacerado, maestro de caravanas
Cuando los viajeros que siguen el Sendero de las Diez
cruzan el Espinazo del Mundo para llegar al Valle del
Viento Helado, la primera vista que tendrn es la de las
murallas circulares de Bryn Shander que se levantan en
una lejana colina, con la mole de la Cumbre de Kelvin
imponente en la distancia.
Las parpadeantes luces de las posadas de la villa
prometen ser un refugio de los lacerantes vientos, y el

humo de sus muchas chimeneas trae consigo imgenes


de calor y comida.
Despus de que hayan pasado a travs de las puertas de
Bryn Shander, los viajeros son arrastrados a la
confusin de una prspera villa fronteriza. Aqu, las
caravanas del sur se mezclan con mercaderes de todo el
Valle del Viento Helado para negociar con mercancas
en la atestada plaza del mercado.
Pescadores, tramperos, comerciantes y mercenarios se
juntan en las tabernas de la villa, y hoscos enanos,
viajeros boquiabiertos y acechantes malhechores
recorren sus calles.
Muchas de las gentes que vienen al Valle del Viento
helado nunca abandonan la relativa seguridad de las
Diez Ciudades, y de esos, muchos no se han
aventurado ms all de Bryn Shander.
Aunque es cierto que el Valle tiene mucho ms que si
villa central, tambin es cierto que la fortuna y la
aventura esperan en gran cantidad dentro de los
acogedores muros de Bryn Shander.

Centro de Negocios
Bryn Shander es el corazn de las Diez Ciudades, y el
comercio es su sangre. Las caravanas que vienen de las
Costa de la Espada, los comerciantes de Maestro
Frreo, los enanos de la Cumbre de Kelvin, pescadores
y artesanos de Diez Ciudades y a veces cazadores de
las tribus de los brbaros de la tundra se renen todos
en la plaza del mercado.
Aqu, la gente del Valle del Viento helado muestra sus
mercancas, tasando las tallas y el marfil en bruto de
los huesos de las truchas de cabeza de jarrete que tan
alta estima tiene en las tierras del sur. A cambio, las
caravanas del sur traen ricos tintes, madera de buena

calidad de los bosques de las tierras corazn, hierbas y


especias secas, textiles finamente tejidos, frutas, vinos
y muchas otras mercancas que son raras en el helado
norte.
Todos estos objetos de venden a un gran precio en el
mercado, y los viajeros que estn acostumbrados a la
gran cantidad de bienes y relativa abundancia de
tiendas en lugares como Aguas profundas y Noyvern se
ven a veces sorprendidos por los desorbitados precios
que incluso por los objetos ms normales se paga en
Bryn Shander. Aquellos sin los bolsillos llenos pronto
se quedan cortos de fondos, lo cual contribuye a la
calidad de los mercenarios de la ciudad; muchos de los
mercenarios de aqu viven con una mano delante y otra
detrs y aceptan cualquier trabajo a cambio de dinero.
Afortunadamente para ellos, la necesidad constante de
escoltas para las caravanas as como de proteccin para
las expediciones que esperan encontrar riquezas en las
salvajes colinas y heladas montaas en el Espinazo del
Mundo, significa que nunca falta trabajo en Bryn
Shander.

La Dcima Ciudad
Aunque Bryn Shander es la ms grande las Diez
Ciudades, es tambin la ms joven. Originariamente
era el lugar de un solitario cobertizo en el camino hacia
Maer Dualdon donde los caravaneros, cansados de su
viaje a travs del paso, descansaban al lado de una
clida hoguera antes de continuar hasta su destino de
eleccin; normalmente Targos, el asentamiento ms
accesible en esos das. Los pescadores de las villas a
veces venan a la cumbre de la colina para encontrarse
con las caravanas segn estas llegaban, ansiosos por

escuchar noticias del mundo exterior. Pero cuando los


tallistas de Termalaine comenzaron a traer sus
productos al cobertizo para tentar a las caravanas para
que emprendieran el viaje a su villa, ligeramente ms
largo, prendieron, sin quererlo, la mecha de una guerra
comercial.
Primero Targos y luego las otras villas comenzaron a
enviar a sus propios mercaderes al cobertizo, temerosos
de perder cualquier ventaja ante las dems villas.
Otros edificios fueron construidos para albergar a los
dems visitantes, y segn las villas fueron
estableciendo estructuras semipermanentes en la colina,
ms negocios crecieron para proporcionar bienes y
servicios para la creciente poblacin.
Finalmente, tras una disputa entre mercaderes de cuatro
de las villas que termin de forma violenta, todas las
dems comunidades acordaron enviar a portavoces al
nuevo emplazamiento para regular los negocios que all
se levaban a cabo.
El propietario de uno de los negocios locales actuaba
como portavoz para el asentamiento, y de esta forma
tuvo Bryn Shander su primera reunin del consejo.

Los Muros
Refugio

Proporcionan

La gente del Sur conoce Bryn Shander por su mercado


(si es que despus de todo conocen la villa), pero la
gente de Diez Ciudades la conocen por sus murallas. A
pesar de ser una simple empalizada, los muros de Bryn
Shander crecen en las mentes de las gentes de Diez
Ciudades hasta ser tan altos como los de cualquier
ciudadela enana, porque muchas veces han sido todo lo
que ha impedido que la gente del valle fuera aniquilada
por incursores brbaros o bestias merodeadoras.
Los muros tienen unos treinta pies de altura y estn
definidos por dos anillos concntricos de postes de
madera. El espacio entre ellos ha sido rellenado con
tierra y cascotes.
El muro exterior de postes se levanta por encima del
muro, proporcionando coberturas para los defensores
estacionados en la pasarela de planchas de madera. Las
puertas con goznes de las murallas tienen quince pies
de altura y pueden ser atrancadas desde el interior con
pesadas vigas de madera reforzadas con hierro.
La localizacin de la villa juega un papel en su
capacidad de resistir un asalto. Construida en una de
las colinas ms altas al Sur de la cumbre de Kelvin,
Bryn Shander tiene unas buenas vistas sobre cualquier
fuerza que se aproxime desde el norte (la direccin
desde la que suelen venir los ataques sobre Diez
Ciudades) y una fuerza enemiga debera subir por las
laderas de la colijo fuego de arqueros antes de poder
asaltar los muros.

Es ms, los brbaros o cualquier otro enemigo que


venga desde el Norte debe acercarse a Bryn Shander
usando la carretera de Bremen o el paso del Viento
Helado,, y luego avanzar por las cercanas de las villas
cercanas a Maer Dualdon o Lago Dinneshere,
proporcionando as amplias oportunidades para que
pudieran ser atacados por grupos emboscados en
lugares estratgicos para flanquear al enemigo o
perjudicar sus movimientos. Fue esta estrategia la que
Diez Ciudades emple cuando las tribus brbaras se
aliaron bajo el estandarte del Rey Heafstaag de la tribu
del alce en un intento por ocupar Bryn Shander, lo que
result en la aniquilacin de los brbaros en general y
de la tribu del Alce en particular.
Esa victoria, sin embargo, fue el resultado de un grado
de cooperacin entre las villas que no se ha dado ni
antes ni desde entonces, por lo que las probabilidades
de que esta situacin se repita ante nuevos peligros es
escasa.

Bienvenidos Mercenarios
La defensa de Bryn Shander es controlada por el
alguacil, Markham Pozosur, el cual ha ido nombrado
por el portavoz de la villa y sirve bajo sus rdenes.
Responsable de entrenar a la milicia de la villa y de
mantener la paz, el alguacil est autorizado a mantener
una fuerza permanente de veinte guardias (tpicamente
equipados con espadas largas, dagas y cotas de cuero
tachonado).
En tiempos de necesidad, la villa puede reclutar una
fuerza de aproximadamente cuatrocientos; en su mayor
parte aldeanos equipados con lanzas y arcos largos,
aunque casi siempre hay aventureros en la villa a los
que se puede pagar o se puede persuadir para ayuden
empuando las armas.
El Alguacil Markham es autorizado para contratar
aventureros para misiones tomadas en defensa de la
villa (algo definido de forma vaga como cualquier cosa
que impida el trnsito del comercio a travs de las
puertas de Bryn Shander. Esas expediciones deben ser
firmadas por el tesorero de la villa y por tanto requieren
de la aprobacin de la portavoz.
Los mercaderes aprovechados u otros grupos
interesados a veces piden al alguacil que ofrezca un
trabajo par a hacer algo por lo cual tienen inters y
estn dispuestos a ofrecer los fondos (junto con una
pequea tasa administrativa para Markham, claro est).
). En esos casos, los aventureros desinformados
aceptan trabajos que creen ser asuntos oficiales de la
villa. Esto les lleva a realizar trabajos peligrosos y poco
escrupulosos; cuyo beneficio para la villa puede ser
bastante dudoso; mientras que de forma inconsciente
sirven a los propsitos de un empleador desconocido.

Pero el comercio en Bryn Shander se mantiene


funcionando, y la mayor parte de las veces el portavoz
y los aventureros son lo suficientemente sabios como
para no hacer preguntas.

Bienes y Servicios
Cualquiera que camine a lo largo de la va central de
Bryn Shander podr ver muchas posadas, tabernas y
tiendas de equipamiento, las ms grandes y
provechosas de las cuales se alzan en la plaza del
mercado.
El Descanso de Geldenstag, uno de los
establecimientos ms viejos de la villa, est regentado
por Myrtle, una viuda de cabellos encanecidos que se
encarg de la gestin de la posada tras la muerte de su
marido durante el choque de fuerzas entre dos bandas
de mercenarios que estaban all pernoctando.
Myrtle hace ahora su negocio de saber cules son los
negocios de todo el mundo, haciendo un montn de
preguntas a sus clientes acerca de cules son sus
planes para ese da. Las comodidades de la posada son
espartanas; las pequeas habitaciones estn equipadas
solo con un taburete, una zafa, y dos camastros con
sucias pieles por encima para taparse.
Parece ser el tipo de lugar que atraera a gentes de baja
condicin y metidas en problemas, pero las constantes
molestia de las preguntas de Myrtle tienden a
ahuyentar a la gente con secretos que mantener. La
ausencia de ese elemento de la clientela hace del
descanso de Geldenstag un destino popular para los
viajeros que no estn buscando muchas emociones
durante su estancia en Bryn Shander.
La Trucha en el Anzuelo es una posada con historia, y
sirve a los tallistas y comerciantes que vienen de las
dems villas a hacer negocio. El posadero, Barton, era
u comerciante de Targos que se qued en la trucha en
el Anzuelo muchas veces antes de comprarla de su
anterior dueo. Las comodidades son magras, y las
escasas habitaciones privadas estn heladas durante la
noche. La mayor parte de la clientela duerme en la
espaciosa sala comn, cerca del gran hogar de piedra.
Los precios son un poco ms razonables aqu que en
las dems posadas de la villa.
La Mirada al Norte es la posada ms frecuentada por
mercenarios y aventureros, y como tal es el lugar ms
rudo y peligroso en el que quedarse de toda Bryn
Shander. Al mismo tiempo, su bar es el mejor lugar de
todas las Diez Ciudades para obtener informacin
acerca de trabajos provechosos, as como las ltimas
noticias y rumores. El propietario, un mercenario
retirado que se hace llamar Scramsax, se aprovecha de
las grandes esperanzas y buenas fortunas de sus
clientes para cargar por sus servicios los precios ms
desorbitados de la villa. Conociendo bien las vueltas
que da la vida de un aventurero, Scramsax a veces

gestiona tratos para clientes que estn entre dos


trabajos, permitindoles quedarse sin cobrarles, y luego
presentndose con una factura inflada nada ms llegar
el da de su siguiente cobro. Aquellos que no pagan
descubren que el viejo mercenario todava recuerda
cmo manejar una espada, y que no acepta un no hay
dinero como respuesta.
La Comodidad de Kelvin es una de las tabernas ms
populares en la villa, debiendo su fama a su extensa
variedad de cervezas y brandies de manufactura enana.
Aunque la sala comn est llena con productos enanos
destilados por el clan Battlehammer, la mayor parte de
los licores son importados desde Mirabar, al otro lado
del Espinazo del Mundo.
La nica especialidad local digna de mencin es la
bebida trada desde Hidromiel. Los caravaneros que
tienen mucho dinero vienen aqu, as como los enanos
de la Cumbre de kelvin que vienen de visita. El
propietario es un enano llamado Ogden Barballamas,
que tiene un carcter tan caliente como su bebida
estrella; un coac Mirabariano que compra barato y con
el que rellena botellas con el nombre Brandy de Fuego
de Barballamas (revendindolo con estupendos
mrgenes). Durante su juventud Ogden trabaj e
muchas de las ms famosas minas del Norte, y tiene
contactos no solo en Mirabar, sino tambin en Maestro
Frreo y en Mithral Hall.
El Emporio de Rendaril es la casa de comercio ms
grande en Bryn Shander, levantada sobre el lugar del
cobertizo original alrededor del cual se levant la
ciudad.
La entrada que mira hacia la plaza del mercado es la de
la parte de delante de la tienda, donde los visitantes
pueden contemplar una gran variedad de los objetos de
mejor calidad a la venta en todas las Diez Ciudades:
caas de pescar de tejo de manufactura lfica, abrigos
de piel de yeti con botones de marfil de trucha,
anzuelos de mithral, cabezas de hacha y dagas
fabricadas por los enanos de la cumbre de kelvin y
mucho ms.
Alrededor del edificio en la parte de atrs est la
entrada para los comerciantes al por mayor, donde los
caravaneros descargar sus productos y los aventureros
locales venden las pieles y colmillos obtenidos durante
sus viajes. El propietario, Rendaril, es un semielfo de
Aguas profundas. El despiadado sentido del negocio
que desarroll en la Ciudad de los Esplendores le ha
servido bien en este remoto rincn del mundo; pasan
ms monedas por sus manos en una semana de las que
la mayora del resto de mercaderes de Bryn Shander ve
durante toda una estacin.
Filos de Hierro Negro es una pequea tienda y
herrera justo al norte de la plaza del mercado. En vez
de competir con la calidad de las armas forjadas por los
enanos de la Cumbre de Kelvin, el herrero, Gam, ha
encontrado su nicho de mercador vendiendo las
espadas ms baratas de las Diez Ciudades. Su hermana,
Elza, regenta la tienda y la mantiene rentable. Cuando
observ que los precios baratos de Gam atraan a
buscadores de fortuna que venan por el Sendero de las
Diez con los bolsillos vacos tras el largo viaje, y que

generalmente estaban mal preparados para los rigores


del Valle del Viento Helado, Elza comenz a vender
equipo para aventureros; raciones, ropa para el fro,
picos, raquetas de nieve-; junto con los productos de su
hermano. Filos de Hielo Negros ahora bien conocida
para los aventureros y otros viejos. Los mercenarios
ms veteranos de la ciudad se burlan de los productos
de Gam y los chistes que cuentan sobre recin llegados
al valle terminan con la frase: y para empezar,
empuaba una espada de Hierro negro!

Duvessa Shane
Portavoz de Bryn Shander
Duvessa Shane es la hija de un comerciante de Aguas
Profundas que se asent en Bryn Shander tras
enamorarse de una tabernera local. Habiendo heredado
de su madre su afilada lengua y el talento de su padre
para los negocios, mirndolo en retrospectiva no parece
sorprendente que Duvessa se hiciera con el cargo de
portavoz de la villa; la primera mujer en hacerlo en
Bryn Shander.
Cuando se present a la siguiente reunin del concilio
y pidi orden, los otros Portavoces se enfadaron por su
temeridad, y unos cuantos le lanzaron advertencias de
que, como la miembro ms nueva del consejo, ya se le
dira cuando se le requera saber de su opinin. Lo que
sigui fue un castigo dialctico tan duro que incluso
Crannoc de Caer Dineval sali de la reunin escaldado.
Desde aquel da, Duvessa ha liderado el consejo de una
forma igual de capaz que cualquier portavoz en pocas
recientes.
Aunque es una mujer adulta, su pequea y delgada
complexin, y su brillantes ojos grises le dan un cierto
aspecto de nia.
Se viste ms o menos igual que lo como lo haca su
padre, con camisas y pantalones, y un abrigo o una
chaqueta a la ltima moda.

Puntos de Inters Locales


Adems de sus muchas tiendas y zonas pblicas de
servicios, Bryn Shander tiene varios otros edificios de
importancia.
El ayuntamiento es el edificio ms grande que bordea
la plaza central. La mayor parte de los das, este saln
largo y abierto sirve como una extensin al mercado de
la plaza central de la villa, aunque est reservado para
celebraciones en varios das sagrados del ao y en otros
eventos notables.
El ayuntamiento es tambin donde los refugiados de
otras villas se quedan en momentos de emergencia
cuando buscan refugio en Bryn Shander.

La armera est situada justo al lado de la plaza


central. Solo el portavoz y el alguacil de la villa tienen
las llaves de este edificio, el cual almacena las armas
de la milicia.
El saln del consejo cerca de la puerta suroeste, es un
almacn donde los portavoces de las Diez Ciudades
celebran sus reuniones. El edificio no tiene ningn
aspecto distintivo, pero es fcilmente identificable por
las acaloradas discusiones que pueden ser escuchadas
desde el exterior cuando se estn celebrando dentro
reuniones.
El palacio del portavoz es la residencia privada del
Portavoz de la Villa. Localizado en el lado Sur, este es
el nico edificio de Bryn Shander que tiene dos pisos
de altura (la mayor parte de las dems estructuras estn
hundidas en la tierra para evitar la exposicin a los
vientos, los cuales no son bloqueados completamente
por los muros de la ciudad).
Construido por enanos en piedra tallada, con un
inclinado techo de pizarra y unas columnas en su parte
frontal, el palacio parece tan fuera de lugar entre los
toscos y bajos edificios de la villa que parece como si
hubiera sido mgicamente transportado aqu desde otra
regin de Faern.
La Casa de la Trada es el lugar de adoracin ms
grande en Bryn Shander, y el nico que realmente se
merece ser considerado como un templo. Un
impresionante edificio construido por los enanos de la

Mithann lidera el festival ms popular de su Dios; una


gran fiesta en el ayuntamiento.
Mithann se toma gran inters en los aventureros que
vienen a Bryn Shander, en gran parte por su pasado,
pero tambin porque se preocupa de verdad por la
gente de Diez Ciudades. Ha visto demasiados mal
llamados hroes intentar aprovecharse de los
ciudadanos de la regin, por lo que mantiene un ojo
avizor ante aquellos que parecen ocultar algo o son
avariciosos. Por otro lado, les proporcionado toda la
ayuda que puede a aquellos que parecen interesarse de
verdad en ayudar a la gente del valle.
Mithann fue miembro de dos grupos diferentes de
aventureros junto con Isteval, un paladn de Amaunator
que desde entonces se ha retirado a Vado de la Daga.
Dos de sus compaeros de su primer grupo, los
Caballeros del Unicornio, se han aposentado en Puerta
de Baldur, donde los personajes se pueden haber
encontrado con ellos si han experimentado los sucesos
relatados en Asesinato en Puerta de Baldur.

EASTHAVEN

Cumbre de kelvin, el templo se levanta a medio camino


entre la puerta Sureste y el mercado de la plaza central.
Cuando al principio fue construido, honraba a los tres
dioses conocidos como la trada-: Tyr, Dios de la
Justicia, Torm, dio del deber y la lealtad, e Ilmater, el
dios de la resistencia ante la faz del sufrimiento.
De Tyr se dice que ha muerto, aunque todava tiene un
puado de seguidores en la villa, y los das sagrados
ms comnmente celebrados en el templo son los de
Ilmater. La promesa de ayuda divina a aquellos que
soportan el sufrimiento llama bastante a las gentes de
Diez Ciudades, y los visitantes de las otras villas a
veces se detienen en la Casa de la Trada antes de
continuar con sus asuntos.
El Santuario de Amaunator, localizado cerca de la
pequea plaza del mercado en el Noreste, es una casa
reconvertida que sirve como modesto lugar de reunin
a los adoradores del dios del Sol.
Considerando que el sol se desvanece durante dos
meses cada invierno, es una maravilla que Amaunator
tenga seguidores en el Valle del Viento Helado. La
sacerdotisa que estableci este santuario, una clrigo
aventurera retirada de Cormyr llamada Mithann, tiene
una fuerte personalidad y lanza un poderoso mensaje
de esperanza y renacimiento. Llama a Amaunator con
nombres antiguos,; el Seor de la Maana y la Gloria
del Alba; que evocan una imagen diferente de ese serio
e implacable dios del Sol que es adorado ms al Sur.
Cuando el Sol se levanta por primera vez tras la larga
penumbra del invierno durante el Mes de Martillo,

Poblacin 850
Recuerdo cuando el Camino del Este no era sino un
par de surcos en el fango que llevaban a un puado de
chabolas en el lado Sur del Lago.
Ahora mira a ese lugar!! Parece que uno no puede
darse una vuelta sin tropezar con un grupo nuevo de
edificios, y la aldea se hace cada vez ms grande, igual
que mis beneficios.
Beorne Golpeacerado
El olor de pino recin serrado flota en el aire cerca de
los alrededores de Easthaven, donde las nuevas
construcciones expanden los lmites de la aldea hacia el
exterior.
En el centro, tiendas espaciosas, posadas y tabernas
atraen a locales y visitantes por igual, sus letreros
pintados con brillantes colores llamando la atencin de
una forma tan ruidosa como las gaviotas robando
pescado en el puerto. Rudos tramperos vuelven de los
bosques para vender sus pieles en las mismas tiendas
que tambin ofrecen las ltimas modas de Aguas
Profundas, y prsperos mercaderes pasan sobre
pescadores empobrecidos en la avenida principal de la
aldea.

Tiempos de Bonanza
Caminar en Easthaven es como caminar en el pasado
del Valle del Viento Helado; el lugar es un cuadro de la
forma de vida de nueva ciudad que domin Diez
Ciudades hace siglos, cuando las ciudades del sur
comenzaron por primera vez a sufrir la fiebre del oro
blanco.
En las generaciones que han pasado desde entonces, la
otras villas se han asentado en un ritmo de vida
predecible, o incluso tranquilo. No pasa as con
Easthaven. Habiendo sido mantenida en segundo plano
por las villas ms establecidas alrededor del Lago

Dinneshere durante la colonizacin inicial de la regin,


Easthaven languideci mientras sus aldeas vecinas
medraban. Pero con la construccin del Camino del
Este, ms y ms comercio comenz a fluir a Easthaven
hasta que sobrepas a Caer Konig y Caer Dineval hasta
convertirse en la villa ms prspera del lago. Ahora,
rivaliza con Targos y Bryn Shander en tamao.
Easthaven tiende a atraer a gente que est ahora
comenzando en Diez Ciudades, as como a aquellos
que quieren comenzar de nuevo; el lugar parece dar la
bienvenida a todos los que all llegan.
Es un imn para los buscadores de fortuna y los
embaucadores que se aprovechan de ellos. Desde
honorables guerreros hasta mercaderes faltos de
escrpulos, desde toscos leadores hasta educados
viajeros, la villa muestra una sorprendente variedad de
lo mejor y lo peor que la vida en el Valle del Viento
Helado puede ofrecer. Cualquier cosa puede pasar en
Easthaven, de acuerdo con un proverbio local; y suele
ser cierto.

Aguas Disputadas
Aunque la flota pesquera de Easthaven es ahora mayor
que la de Caer Konig y Caer Dineval juntas, sus barcos
se ven relegados a una pequea fraccin del lago
gracias a un antiguo acuerdo aprobado por el consejo
cuando Easthaven no tena ms que una dcima parte
del tamao que ahora tiene.
En aquellos das, las flotas de Caer Konig y Caer
Dineval dominaban las aguas del Lago Dinneshere, y
se lleg al acuerdo como intento de aplacar a las dos
villas rivales e impedir que ambas se lanzaran sobre la
garganta de la otra. La rivalidad no se deshara
fcilmente, sin embargo, y el acuerdo fue rpidamente
olvidados hasta hace solo unos pocos aos, cuando

Los portavoces de Caer Konig y Caer Dineval


invocaron sus trminos como medio para restringir las
operaciones de la creciente flota de barcos pesqueros
de Easthaven.
El portavoz de Easthaven, Danneth Waylen, ha
solicitado varias veces renegociar el anticuado acuerdo,
pero hasta el momento Caer Konig y Caer Dineval se
han unido para mantenerlo vigente. Danneth ha llevado
tambin el asunto ante el consejo en Bryn Shander,
pero sin xito. El crecimiento de Easthaven le ha
restado comercio a las dems villas, y tanto Targos
como Termalaine han sentido los efectos. Con Bryn
Shander que prudentemente no toma partido y las villas
de Aguas Rojas que rechazan involucrarse, solo
Bremen y Bosque Solitario han hablado en apoyo de
Easthaven.
Mientras tanto, los botes de Easthaven se hallan
compitiendo los unos con los otros por los mejores
lugares de pesca en las atestadas aguas. Las luchas
sobre las capturas disputadas son comunes, y los
accidentes han hundido varios barcos y resultado en
unas cuantas muertes. Algunos de los pescadores ms
arrojados operan en las aguas ms al norte reclamadas
por Caer Konig y Caer Dineval, capturando toda la
pesca que pueden antes de ser ahuyentados por los
barcos de las otras villas. El portavoz Waylen sabe que
es solo cuestin de tiempo que una de estas incursiones
se vea respondida con violencia. Espera encontrar una
solucin al problema antes de que este ocurra.

Harapos Y Riquezas
Con las actuales disputas sobre los derechos de pesca
en el lago, los pescadores de Easthaven lo estn
pasando mal.. Para muchos de ellos, pescar es todo lo

que saben hacer, y simplemente es que no hay


suficientes peces

La posadera, Vie Witters, es una mujer robusta, dura


como el hierro y de cabellos grisceos y no muestra

EL CAMINO DEL ESTE

El camino del este es la nica carretera pavimentada en el Valle del Viento


Helado y discurre recta desde Bryn Shander hasta Easthaven.
Su construccin enlaz el Lago Dinnshere con as caravanas que llagaban a
travs de Bryn Shander, lo que tuvo como consecuencia el crecimiento
explosivo de Bryn Shander y el cambio gradual de la actividade comercial
lejos de Maer Dualdon. En muchas ocasiones la gente de Targos y Termalaine
han considerado el mejorar la carretera que viaja hacia el Norte desde Bryn
Shander para facilitar el acceso al trfico, pero la desconfianza entre las dos
villas les ha impedido cooperar durante el tiempo suficiente como para ver que
el plan diera frutos.

en la pequea porcin de lago que le queda a la villa.


De forma inevitable, los barcos ms grandes y las
tripulaciones ms experimentadas sacan las mayores
capturas del agua mientras todos los dems se
apresuran a coger lo poco que queda. Muchos
pescadores apenas capturan lo suficiente como para
alimentar a sus familias, mucho menos les queda algo
para poder venderlo. Muchos ms vuelven a la puesta
de sol con las redes vacas.
A pesar de este estado de los asuntos, ms gente
aparece cada estacin esperando hacer fortuna en
Easthaven. La reputacin de la villa para obtener
oportunidades es mayor que la realidad, y sin embargo,
su imagen continua atrayendo a gente incluso aunque
esto aumente los problemas.
Sin embargo, las perspectivas en Easthaven no son
completamente ilusorias. Mucha gente se ha ganado la
vida de forma confortable; solo que no son ni
pescadores ni buscadores de fortuna.
Con el influyo de residentes, los mercaderes de
Easthaven, los posaderos y taberneros sacan monedas
de las bolsas como los pescadores sacan truchas del
lago.
Entonces, tambin, estn aquellos que se aprovechan
de los problemas de la villa, como las bandas de chivos
pagados por las tripulaciones para ocupar los mejores
sitios en los muelles cuando los barcos vuelven por la
noche. Estos acuerdos le permiten a esas tripulaciones
permanecer en el lago ms tiempo que los dems
barcos y todava ser los primeros en partir hacia los
caladeros de pesca al da siguiente. Los chics hacen una
escena de que mantienen los lugares en los muelles
para sus clientes, pero en realidad conspiran para elevar
los precios por los mejores lugares, y luego se reparten
las ganancias cada noche tras el ocaso.

Bienes y Servicios
El Cruce de la Cumbre es la ms antigua de las
posadas de Easthaven, lo cual significa que es la que
tiene ms grietas en sus muros que dejan pasar el
viento. Sin embargo, la mayor parte de los caravaneros
que vienen a la ciudad se quedan all por tema de
costumbre, por lo que la posada hace un negocio
respetable.

ningn signo de debilidad a pesar de su edad.


Muchos de los visitantes asumen que es viuda, pero en
realidad est casada con un pescador local que todava
sale a pescar todos los das en el lago. Rara vez se ven,
sin embargo, porque Vie no le deja dormir en la
posada si viene oliendo a trucha; lo cual sucede
siempre.
La Posada de la Dama Blanca se levanta justo al lado
del puerto, mirando al lago. La posada es as llamada
por una leyenda local acerca del fantasma del Lago
Dinneshere (ver barra lateral en la pgina 21, y se
aprovecha de la morbosa fascinacin generada por el
cuento del mismo nombre.
Un mediano bardo llamado Rinaldo trabaja en la sala
comn de la posada la mayor parte de las noches,
volviendo a contar la historia en beneficio de cualquier
visitante y luego relatando historias de miedo (las
cuales jura son verdaderas) que dice haber escuchado
de primera manos de los muchos aventureros que se
han alojado en la posada de la Dama Blanca.
Rinaldo sabe cmo ganarse a una audiencia, a veces
proclamando estruendosamente que la siguiente
historia no es adecuada para los odos de mujeres,
nios o aquellos con problemas en el corazn. Por
otro lado, su patrn; un delgado viejo de cabellos
blancos llamado Bartaban; parece estar perennemente
aburrido por los cuentos del mediano. Pero el seco
posadero es perfectamente consciente del valor que
Rinaldo aade a su establecimiento y lucha por hacerse
ante sus huspedes lo menos visible posible, para poder
as dejar mejor que las historias del bardo obren su
magia.
La Trucha Empapada en la taberna ms grande y
ruidosa de Easthaven. Una gran chimenea de forma
cuadrada situada en el centro del edificio tiene hogares
en ambos de sus lados para calentar las dos salas
comunes de la taberna.
El propietario, Henrick, ocupa la barra en un extremo
de la taberna mientras que su mujer, Bitholde, ocupa
las cocinas y el otro lado de la taberna.
Los dos se lanzan pullas obscenas el uno al otro desde
ambos lados, lo que siempre arranca unas risas de los
patronos all reunidos y aaden a la festiva atmsfera
por la cual es conocida esta taberna.

El Cuenco de Mithral de Banrock tiene la distincin


de ser uno de los pocos establecimientos en Diez
ciudades que tiene una reputacin que se extiende fuera
del Valle del Viento Helado.
Simplemente entrar en la sala comn de la taberna, con
sus distintivos paneles de madera oscura y reservados
en penumbra, es suficiente como para hacer que a uno
se le vuelva la boca agua. Visitantes de lugares tan
lejanos como Puerta de Baldur vienen aqu para probar
el potaje de Banrock, el cual el enano cocina en su
reconocido caldero.
El llevar la taberna es una labor de amor para Banrock,
el cual se podra retirar simplemente con el valor
monetario de su vajilla de cocina, pero el regordete y
rubicundo enano prefiere pasar sus das movindose
alegre de reservado en reservado charlando con los
viajeros. Su cliente ms antiguo es un mago de la torre
del Bastn Negro en Aguas profundas, el cual viene a
la taberna cada solsticio para renovar las salvaguardas
que protegen la cocina contra los ladrones, y por
supuesto, para tomar un plato de potaje.

HITOS LOCALES
Tres lugares de inters yacen justo en las afueras de
Easthaven.
El Templo de Silvanus es una arboleda de abedules
blancos sobre una colina que mira al Lago Dinneshere,
a unas dos millas al oeste de la villa. Aqu una pequea
parroquia de adoradores del Dios de la Naturaleza se
renen aqu cada mesa durante la luna llena.
Son liderados por un autoproclamado druida (un
residente humano de Easthaven) que les predica que el
crecimiento de la ciudad es una plaga para la naturaleza
y algn da Silvanus les pedir que restauran la zona a
su prstina belleza de antao.
El Arroyo rojo es el riachuelo que fluye desde el Lago
Dinneshere hacia Aguas Rojas. Normalmente una
sucesin de regatos fcil de cruzar, la corriente se
vuelve un torrente de aguas espumosas al final de la
primavera.
Con toda la competencia en el lago, los locales han
tomado la costumbre de caminar por la ribera del
Arroyo Rojo para pescar a lo largo de sus orilla,.
Pero dos veces en los ltimos tiempos, vecinos de
Easthaven han partido a pescar en el Arroyo Rojo y no
han vuelto. Los otros aldeanos asumen que fueron
muertos por alguna bestia salvaje, pero nadie es lo
suficientemente valiente como para investigarlo.
Un memorial justo fuera de la puerta Suroeste
conmemora la batalla entre Tiago Baenre y el valor
Errtu, el cual vino al Valle del Viento Helado buscando
a Drizzt Dourden. Un crculo de tierra quemada se
halla rodeado por un muro de piedra, en cuyo centro
hay una estatua de Tiago y una placa en la que se lee
En este lugar mat el Maestro Tiago al demonio. Y las
nievas nunca lo volvern a cubrir.
Y la tierra quemada ha permanecido desde entonces si
tocar por la nieva incluso en lo ms duro del invierno.

La Armera de Rurden es una tienda donde los


aventureros pueden comprar armas y cotas de
manufactura enana forjadas en el Valle bajo la Cumbre
de Kelvin.
El interior de la tienda parece como el de la armera de
un castillo que se est preparando para un asedio;
hileras de espadas y hacha estn en un lado, mientras
que cotas de malla pueden ser vistas apiladas sobre
cajones en el otro (y dentro de los cajones hay piezas
de cotas de placas protegidas con trozos de corcho).
Montones de yelmos han sido colocados junto a los
cajones, hay alabardas apiladas en las esquinas y
escudos y ballestas cuelgan en cada pulgada de las
paredes de la habitacin.
La pesada y reforzada puerta del edificio, completa con
una gruesa barra de madera, redondea la imagen de una
guarnicin; solo un signo de hierro pintado apoyado
contra el muro trasero identifica la tienda como un
lugar donde hacer negocios. Dado que ninguna de las
armas y armaduras son hechas a medida, los
compradores a veces tienen que ajustarse a un equipo
que suele ser ms pesado de lo que estn
acostumbrados; ampollas en las manos y hombros
doloridos son unas quejas constantes entre los nuevos
clientes. A pesar de eso, la calidad de las mercancas
hablan por s mismas, y el comerciante enano, Rurden,
es especialmente colaborador cuando muestra a los
clientes como cambiar sus estocadas y mandobles o
como inclinar sus cuerpos ante un ataque para
aprovechar mejor sus nuevas compras.
Los mercenarios que frecuentan esta tienda tienen un
dicho: una vez pruebas a los enanos nunca vuelves
atrs.

Danneth Waylen
Portavoz de Easthaven
Danneth Waylen es el serio, incluso irritable, portavoz
de Easthaven. Nunca quiso el cargo, pero fue
nominado a l cuando los lderes de los negocios de la
villa, tras casi destrozarla durante sus luchas por
reclamar el ttulo despus del deceso del anterior
portavoz, decidieron al final llegar a un compromiso
nombrando a una parte neutral. La humildad y la
franqueza de Danneth hicieron de l un candidato ideal,
y su sentido del deber le impidi el rechazar el
nombramiento.
Acabado justo de llegar a la mediana edad, con ojos
verdes y rizos castaos que a veces le ganan unas
atenciones romnticas no deseadas, Danneth posee dos
de los barcos pesqueros ms rentables de la villa, y l
mismo era antes un pescador antes de dedicar su
atencin a la mirada de problemas de la villa. Tiende a
hablar suavemente, pero su voz transmite por debajo
tonos de frrea determinacin.

LAGO DINNESHERE
Las aguas del Lago Dinneshere nace en la tundra cerca
de la cumbre de Kelvin y se extienden hacia el Sur
hasta el bosque que bordea las riberas del Aguas Rojas.
Para aquellos que miran hacia abajo desde las laderas
de las montaas, el lago tiene es aspecto de un gran
trozo de cielo que ha cado sobre la tierra, salpicado de
pequeos barcos que viajan por encima de su
firmamento azul hielo.
Desde el borde del agua, la imagen no parece tan
buclica. Helados vientos que soplan desde el glaciar
Reghed viajan por el lago, su superficie rizada con las
olas que parecen enfrentarse al sereno cielo en las
alturas. El lago `parece reflejar el carcter del cielo;
brilla rosceo durante las tardes tranquilas, se vuelve
gris acero cuando una tormenta se aproxima y que
torna blanco cuando nieva.
Las gentes que han pasado sus vidas en el lago
Dinneshere no se molestan en mirar al cielo para saber
cmo va a ser el tiempo; simplemente miran al lago.
Aunque tan grande como Maer Dualdon, el Lago
Dinneshere es menos profundo y por tanto tiene una
poblacin menor de truchas de cabeza de jarrete), pero
la suficiente como para mantener las flotas pesqueras
combinadas de Caer Dineval y Caer Konig).
El ecosistema del lago es tambin menos diverso que el
de Maer Dualdon. Los vientos del glaciar encoger a los
rboles que se las arreglan para crecer a lo largo de sus
orillas y ahuyentas a las aves hasta lugares ms
recogidos a lo largo de las riberas de Maer Dualdon y
Aguas Rojas, y las rocosas riberas del lago impiden las
inundaciones y detienen la aparicin de bancos de
arena capaces de soportar el crecimiento de mejillones
de agua dulce y de las nutrias que se alimentan de
estos.
Sin embargo, la fiebre del oro blanco del lago es
suficiente para atraer a cientos de gente que viven en
estas pequeas comunidades talladas en las rocosas
riberas del lago, acurrucadas contra el viento y el frio.

Caer-Dineval
Poblacin 250
Cuando visit por ltima vez Caer Dineval, me
encontr con el portavoz de la villa viviendo en un
viejo fuerte en lo alto de la carretera, apostado como un
seor en su castillo. De qu era seor es algo que me
gustara saber. Un poco de orgullo est bien y es
bueno, pero nunca entender a vanidad de los
hombres!
Beorne Golpeacerado
En generaciones pasadas, los viajeros que llegaban
hasta Caer Dineval tenan que hacer su viaje hacia el
Este desde las colinas cercanas alrededor de Bryn
Shander y luego girar hacia el Norte, siguiendo las
rocosas orillas del Lago Dinneshere hasta que, tras
varias horas extenuantes, podan ver una pequea
fortaleza (el caer por el cual la villa tiene su nombre)

El FANTASMA DE
LAGO DINNESHERE
Las leyendas dicen que un explorador vino una vez a
Easthaven para hacer fortuna tras haber dejado a su
joven esposa en Luskan, prometindole volver como
un hombre rico. El aventurero se encontr con muchas
dificultades durante su viaje, pero el recuerdo de su
mujer esperndole le daba fuerzas para continuar,
Finalmente, tras haber hecho su fortuna, el hombre
busc unirse a la siguiente caravana hacia su hogar,
solo para descubrir que con ella llegara a Easthaven
una carta de su mujer, escrita en su lecho pocas horas
antes de su muerte..
El joven nunca volvi a su hogar. Se qued en
Easthaven, donde el fantasma de su mujer andaba por
el lago, pidindole a su marido que volviera con ella.
Finalmente, una noche, tras haber odo su llamada,
carg su fortuna en un bote y rem hasta el centro del
lago, donde finalmente se reuni con su amada; siendo
un hombre rico, como haba prometido.
Los locales dicen que el fantasma de la mujer todava
recorre el lago algunas noches, lo llaman la Dama
Blanca. El rumor dice que se aparece en el lugar donde
su marido encontr su fin. Unos cuantos valientes ha
seguido a la aparicin con la esperanza de encontrar el
tesoro hundido del aventurero, pero ninguno de ellos ha
vuelto.

sobresaliendo del pen desde donde contempla el


lago. En estos das, los visitantes a la aldea pueden
tomar el Camino del Este hasta Easthaven, y luego
contratar a un barquero para que los lleve a travs del
lago hasta Caer-Dineval. Solo aquellos que no tienen
dinero para gastar o que transportan ms posesiones de

las que caben en un carro pequeo, toman todava el


tosco sendero que serpentea a lo largo de la orilla
occidental del lago..
Ya sea legando por tierra o por el lago, los visitantes
se encuentran inmediatamente con las fortificaciones
por las cuales la villa es famosa: el caer por encima de
los acantilados y la torre de vigilancia ahora en ruinas
en la boca del puerto..
La mayor parte de los edificios de la villa bordean el
camino que serpentea a lo largo de la empinada ladera
desde el caer hasta el puerto, perchados en las rocosas
laderas como nidos en un acantilado. Las estructuras
ms nuevas han sido construidas a lo largo del camino
que viene por la orilla occidental.
El efecto es que los visitantes entren en Caer-Dineval
en procesin, llenando la estrecha calle pasados los
edificios en ambos lados, desde los cuales los
residentes lanzan miradas con una mezcla de inters y
sospecha.
Si los viajeros no se detienen en una tienda o taberna,
la carretera les lleva hasta la cspide del faralln y les
deja en las puertas del Caer.

El Bastin de Lago Dinneshere


El Caer fue construido hace ms de cuatrocientos aos
por la familia Dinev, antes de que Diez Ciudades
existiera como algo ms que unos escasos
campamentos de exploradores que vivan de la tierra.
Una familia Cormyta desplazada cuyo seor era, se
supone, de noble cuna, los Dinev, construyeron su
castillo en los acantilados sobre el Lago Dinneshere, en
un intento de reclamar la soberana sobre las tierras sin
colonizar del Valle del Viento Helado.
Cuando el castillo; bautizado como Caer Dineval; fue
completado, los trabajadores y sus familias se
asentaron en los edificios cercanos que haban
construido ms abajo en los acantilados, junto con las
familias de los escasos seguidores que los Dinev
haban trado con ellos. A lo largo de los siguientes
enanos, muchos exploradores en la regin vinieron a
ver el Caer por s mismos, y algunos decidieron
cambiar sus tiendas en los campos de caza y de pesca
por una acogedora cabaa a la sombra de los muros de
Caer Dineval.
Tan pronto como la pequea villa haba echado races
que una tribu merodeadora de orcos baj de la tundra
para incendiarla. En vez de abandonar su recin
encontrado hogar, los residentes se apresuraron a subir
al acantilado para buscar refugio en el Caer. Peor los
Dinev, alarmados por el tamao de la tribu de los
orcos, y su rpida aproximacin, trabaron las puertas
del caer y rehusaron abrirlas.
Los orcos cayeron sobre las desamparadas gentes y los
masacraron hasta el ltimo hombre. Los Dinev
sobrevivieron al asalto inicial, gracias a sus muros,
pero tras tres semanas de asedio, estaban tan
debilitados por el hambre que no fueron capaces de
resistir cuando incursores orcos escalaron sus muros.
De esta forma, su breve reinado sobre el Valle del
Viento Helado lleg a un sangriento final.

El Caer qued en posesin de los orcos durante los


siguientes aos, aunque cambio de manos varias veces
durante ese periodo segn facciones entre los orcos
luchaban entre s por hacerse con el control del castillo.
Al final de este periodo, los pequeos campamentos de
humanos en el valle haban crecido hasta ser ms
grandes y numerosos, y los futuros habitantes de las
Diez Ciudades decidieron que difcilmente podran
permitirse el tener un campamento fortificado de orcos
tan cerca de sus comunidades.
Por primera vez en su historia, los guerreros de los
distintos asentamientos se unieron juntos. Marcharon
sobre Caer Dineval y echaron a los orcos.
Los vencedores reclamaron el castillo, sus tierras y el
lago para los suyos, y aquellos con familias las llevaron
consigo para ocupar la zona. Os descendientes de
aquellas orgullosas gentes viven aqu en la actualidad y
mantienen viva la memoria de las gestas de sus
ancestros.
El alczar del Caer es la glorificada residencia del
portavoz de la villa, Crannoc Siever. Aunque sus
robustas fortificaciones de madera son todava capaces
de resistir los ataques de barbaros y orcos, la gente de
Caer-Dineval recuerda la triste leccin de los Dinev.
Huyen de las incursiones para buscar refugio tras los
muros mejor defendidos y pertrechados de Bryn
Shander.

Bienes y Servicios
El Descanso de Dinev, situada en la parte baja de la
ciudad, junto a la carretera del lago, es la posada de
Caer-Dineval, y uno de los primeros edificios con los
que los viajeros se encuentran si llegan a pie.
Construida en una baja hondonada un poco ms all del
final de los acantilados, la posada es espaciosa en
comparacin con los dems edificios de Caer-Dineval,
y benditamente resguardada de los vientos que azotan
al resto de la villa. Dentro, los visitantes se sienten en
la sala comn alrededor del hogar, intercambiando
historias acerca de sus viajes: los muros tras ellos estn
adornada con desteidos estandartes que portan el
escudo de armas de los Dinev.
La posadera es Kadie, una vivaracha joven con fieros
cabellos rojos. Su padre era el anterior portavoz de
Caer Dineval y cuando era nia vivi con l y con sus
hermanos en el Caer.
Kadie habla con orgullo de su villa y puede contarle a
los visitantes todo acerca de la historia del Caer. No
echa de menos vivir all; el alczar, se apresurar a
relatar, est demasiado expuesto al viento; y no cree
que Crannoc lo haya hecho demasiado mal por la villa,
pero Kadie no ser tmida en decir en voz alta que el
actual portavoz no escucha a la gente de la villa tanto
como debera no tanto como lo haca su padre.
La Escalada de la Colina es una taberna apostada en
lo alto de la subida al Caer, con unas espectaculares
vistas al lago y a los muelles por debajo. Aunque tiene
una slida base clientes fijos, la Escalada tambin sirve
a la clientela ms exclusiva de la villa; viajeros bien
acomodados y mercaderes que tienen monedas para

gastar en algo ms que simplemente cerveza y guiso de


pescado.
El propietario, un tipo toscamente atractivo llamado
Roark, se toma la molestia de conseguir una gran
variedad de ingredientes del mercado de Bryn Shander,
y siempre compra la cerveza de las mejoras tandas de
produccin de Hidromiel. La taberna tiene una sala de
comidas privada donde el portavoz de Caer-Dineval se
rene con mercaderes, aventureros o cualquier otro que
tenga que realizar negocios importantes con la villa.
La atmsfera ntima solo se ve ocasionalmente
arruinada desde la sala delantera por los gritos de los
patronos cuando estos terminan su carrera nocturna a lo
largo de la carretera de los acantilados hasta la puerta
frontal de la Escalada, normalmente seguidos de
sonidos de vmitos.
Por tradicin, el ltimo corredor que pasa a travs de la
puerta paga una ronda de bebidas a la casa.
Culver no es realmente una tienda; es una casa, y su
ocupante, Culver Ailsen, no es tanto un comerciante
como un coleccionista.
Un viudo ya entrado en aos sin hijos, Culver vive en
compaa de los muchos libros, mapas y curiosidades
que ha acumulado a lo largo de los aos.
Cuando mercaderes viajeros llegan a la villa, Culver es
uno de los primeros en presentarse; dndoles la mano,
preguntndoles sus historias y luego meterse en la seria
faena de rebuscar entre sus mercancas..
Culver tiene un inters particular en la historia del Diez
Ciudades y el Valle del Viento Helado, y ansiosamente
comprar cualquier cosa conectada con los textos y
cartas que ha ledo.
Culver no se limita a los recuerdos de inters histrico;
colecciona cualquier cosa que le llame la atencin, ya
sea un palo de golf para un mediano o una daga
finalmente tallada de manufactura enana. Debido a su
tendencia de acumular todo tipo de cosas raras, los
locales se pasan por la casa de Culver en cualquier
momento que necesiten algo que no puedan obtener de
los aldeanos de la villa..
Como resultado de su voraz ansia lectora, Culver sabe
un poco acerca de casi todo el mundo en el Valle, saber
que compartir con aquellos que tengan la paciencia
necesaria para escuchar (prefiere hablar sobre una pinta
en la Subida a la Colina). En particular, Culver ha ledo
varios relatos acerca de la guerra de Akar Kessell
contra Diez Ciudades hace ms de un siglo, y las
reliquias que ha adquirido de la Batalla del Valle del
Viento Helado se cuentan entre sus posesiones ms
preciadas.

Crannoc Siever
Portavoz de Caer-Dineval
Crannoc Siever es un marinero y pescador muy capaz
conocido por su fiero temperamento. A pesar de su
belicosa naturaleza, Crannoc no es tendente a la
violencia. Aquellos que lo conocen bien entienden que
su beligerancia es su forma torpe de evitar los
conflictos; prefiere gritar a los dems para que acepten
sus peticiones que luchar fsicamente o debatir con
ellos. Dado que la mayor parte de la gente se ve

acobardada por sus despliegues de violencia verbal,


Crannoc nunca ha aprendido realmente como negociar,
por lo que se encuentra frecuentemente en desventaja
cuando trata con Duvessa Shane, la portavoz de Bryn
Shander.
Crannoc lleva sus negros cabellos peinados hacia atrs
y su rostro castigado por el sol y elementos tiene un
aspecto chupado. Aunque no es particularmente alto,
sus fuertes brazos y ancho pecho refuerzan sus
violentos despliegues verbales. Siempre habla gritando,
excepto cuando se ve reducido a un silencio
balbuceante por Duvessa.

Caer-Konig
Poblacin 200
Recuerdo un par de jvenes enanas en Mirabar,
hermanas era. No se poda soportar la una a la otra y
siempre estaban peleando. Lo graciosos es que las dos
eran igualitas. Eso es lo mismo que pasa con Caer
Konig y Caer Dineval. Estn demasiado ocupadas
pelendose por sus diferencias como para darse cuenta
de lo mucho que tienen en comn. Ah, bien. Cada vez
que se peleaban tena que reconfortar a la una o a la
otra. De las hermanas, me refiero.
Beorne Golpeacerado
Encaramada de forma precaria entre las laderas de la
Cumbre de kelvin y las aguas del Lago Dinneshere est
la aldea de Caer-Konig, sus hileras de casas construidas
en terrazas subiendo desde el borde del lago en una
ensenada como los escalones de un anfiteatro.
Los visitantes que naveguen o vengan en ferri desde
Easthaven o Caer-Dineval pueden atisbar un poco las
ruinas derruidas del Caer que le da a la villa su nombre
cubriendo las laderas por encima de la ltima hilera de
casas.
Aunque es posible llegar a Caer-Konig siguiendo el
camino del borde del lago, solo los caravaneros ms
decididos se preocupan con hacerlo.
La mayor parte de la gente viene en ferri, si es que
viene; Caer-Konig es considerada, como algunos la
llaman, le hermana pobre de Caer-Dineval.
(Naturalmente, los nativos de Caer-Konig le echan las
culpas a sus vecinos de Caer-Dineval por haber
inventado la frase).
Solo dos grupos visitan la aldea con regularidad. Los
primeros son los aventureros, los cuales usan CaerKonig como base de operaciones para explorar la
Cumbre de Kelvin. El segundo grupo son los enanos de
Del valle, los cuales, cuando tienen motivos para salir
del valle, generalmente lo hacen a travs de la Cada
del Valle, la cual est ms cerca de Caer-Konig que de
cualquier otra de las Diez Ciudades.

El Caer en Ruinas
Despus de Caer-Dineval fuera recuperada de manos
de los orcos, la gente de esa villa decidi establecer un
puesto avanzado ms hacia el Norte del lago que podra
servira para divisar cualquier incursor desde el Norte y

dar as tiempo suficiente a los habitantes de la villa


para para huir o luchar.
Escogieron un lugar en el cuello del Paso del Viento
Helado donde los defensores tendran las mayor
posibilidades de avistar a cualquiera que cruzara la
tundra abierta. All, construyeron un fuerte con madera,
como el castillo de Caer Dineval, y lo bautizaron en
honor de aquel que haba propuesto el proyecto, CaerKonig.
La nueva fortaleza no era en ningn aspecto como la de
Caer-Konig. Esa haba sido construida por albailes
entrenados bajo las capaces manos de un maestro
constructor el cual haba sido contratado para la tarea.
La nueva fortaleza fue construida por fuertes guerreros
que pusieron mucho esfuerzo en su construccin pero
que no saban cuando hay que hundir los cimientos
para impedir que un muro de treinta pies se venza con
el viento o como apilar piedras sueltas alrededor de la
base del muro para impedir que el deshielo de la nieve
durante la primavera erosione los cimientos.
Ya en bastantes malas condiciones tras solo unas pocas
estaciones, el Caer no ofreca proteccin a su
guarnicin cuando la siguiente banda de incursores
vino hacia el sur a travs del Paso del Viento Helado.
Los defensores huyeron a Caer Dineval, y los orcos
asolaron la intil estructura.
Orgullosos ante todo, las gentes de Caer-Dineval
rpidamente recuperaron Cae-Konig (de la misma
forma que haban recuperado su propio castillo), y
antes de que pasara mucho un nuevo asentamientos
haba surgido en el lugar del fuerte ms al norte. La
fortaleza de Caer-Konig ha sido reconstruida varias
veces desde entonces, siempre para caer ante la falta de
mantenimiento o el clima. Ha pasado ms de una
generacin desde la ltima vez que el Caer fue
levantado, y aunque poca gente en la villa recuerda un
tiempo en el que el fuerte todava estuviera levantado,
su decrpita situacin es un motivo de vergenza para
muchos de los locales; especialmente dado el contraste
con el orgulloso bastin de Caer Dineval.

Rival de Caer-Dineval
Cualquier amistad que pudiera haber existido entre
Caer-Konig y Caer-Dineval desaparicin que la
apertura del negocio de marfil con las ciudades del sur.
La riqueza del lago Dinneshere, el cual haba siempre
suministrado a las dos villas pescado ms que
suficiente para comer de repente se convirti en una
valiosa mercanca.
Durante generaciones, la rivalidad entre Caer-Konig y
Caer-Dineval ha sido el motivo de comidillas locales
en las Diez Ciudades, y muchas de las reuniones en el
consejo de Bryn Shander han sido interrumpidas por
discusiones entre los portavoces de ambas villas por los
derechos de pesca o, en realidad, por cualquier otra
cosa que pueda ser considerada como una ventaja
comercial en favor de una villa o la otra.
Todo esto ha cambiado recientemente con la alianza
establecida entre, el portavoz de Caer-Konig, y
Crannoc, su contraparte en Caer-Dineval.

Remitindose a los trminos de un viejo acuerdo


ratificado por el consejo hace generaciones acerca de
los derechos de pesca en el Lago Dinneshere, los
portavoces de las dos villas han unid fuerzas para
contener la amenaza que representa la creciente flota

pesquera de Easthaven. Por primera vez desde


cualquiera pueda recordar, los pescadores de CaerKonig y Caer-Dineval respetan una difcil tregua,
trabajando mano a mano (aunque no exactamente
juntos) para mantener a los barcos de Easthaven lejos
de la parte al Norte de la lnea de Shander; la lnea
imaginaria que corre hacia el Este desde Bryn Shander
que fue sealada en el tratado como el lmite ms
lejano de las aguas de Easthaven.
Los viejos rencores tardan en desaparecer, sin
embargo, y las gentes de Caer-Konig y Caer-Dineval
no tienen exactamente una historia de confianza mutua.
Mucha gente en ambas villas no estn satisfechas con
el acuerdo, y los residentes de Caer-Konig en especial
sospechan de los verdaderos motivos de Alden para
trabajar con Crannoc. Muchos de los pescadores se han
comenzado a pensar que Alden los ha vendido y
algunos piensan que la villa debera llegar a un nuevo
acuerdo con Easthaven. Saben que Caer-Konig debera
ceder parte de sus aguas, pero esperan que por unirse a
Easthaven podran crear un acuerdo que sera ms
perjudicial a Caer-Dineval de lo que sera para CaerKonig, lo que satisfara mucho a los vengativos
aldeanos.

Bienes y Servicios
La Luz del Norte es la posada de Caer-Konig, donde
los comerciantes de visitan pueden quedarse antes de
realizar el viaje de vuelta a Easthaven o Bryn Shander,
y donde los aventureros pueden descansar entre
expediciones a la Cumbre de Kelvin. El nombre de la
posada hace referencia a la lmpara de su puerta, una
linterna mgica que fue encantada hace dcadas por un
mago de visita. Brilla con una luz que lentamente
cambia de verde a rojo y luego a azul, parecindose a

las iridiscentes auroras de color que a veces bailan en el


cielo nocturno en estos territorios tan al norte.
La posada es mantenida por dos hermanas. La ms
joven, Allie, es delgada y encantadora, y da la
bienvenida a los huspedes, ensendoles su
habitaciones. La ms mayor, Con es robusta y
malhumorada, se encarga del aprovisionamiento de la
posada y de la cocina. Los huspedes a veces escuchan
discutir a las dos hermanas hasta altas horas de la
noche, Allie acusando a Con de gastar los fondos de la
posada en lujos innecesarios como pallets de plumas de
ganso y caras especias para sus carnes y guisos,
mientras que Con acusa a Allie de no saber cmo se
gestiona una posada y de si piensa que puede hechizar
a la gente para que entregue sus dineros. Cuando se les
acaban los motivos para discutir, las dos hermanas se
van a la cama y luego al da siguiente repiten todo el
ritual de nuevo.
Anzuelo, Sedal y Plomo, una taberna en la plaza del
mercado de Caer-Konig es fcilmente el
establecimiento ms bullicioso en la villa. La taberna
debe su popularidad a las medias pintas gratis que el
propietario, Eglendar, mantiene en una mesa al lado de
la puerta principal. Se las sirve a cualquiera que se pase
por la puerta. La idea se le ocurri a Eglendar tras
haber pasado una larga noche mirando como la mayor
parte de los pescadores de la villa se marchaban a una
taberna competidora al lado de los muelles al final de
cada da, sin molestarse en caminar los pocos cientos
de pies extra necesarios para llegar a su edificio.
Ahora se acercan a su local para la primera bebida
gratis (el anzuelo) y muchos se quedan en el local para
pedir segundas rondas o incluso terceras (el sedal, en el
argot local tener un sedal largo se refiere a tener una
predileccin por la bebida fuerte). El plomo del
nombre de la taberna se refiere tanto a la ltima ronda
como a, cuando los locales desafan a los visitantes a
una competicin de bebida de buena voluntad, a la
ltima copa que es la que tumba a los competidores
bajo la mesa.
Expediciones el Lejano Helado es tanto una tienda
como una especie de organizacin profesional. Est
dirigida por un veterano explorador llamado Atenas
Swift, y la tienda es la cosa ms parecida que tiene el
Valle del Viento Helado a los gremios de aventureros
que a veces puede uno encontrar en las ciudades del
Sur.
Un hombre de mediana edad y tez bronceada, Atenas
es ms que capaz de liderar expediciones hacia la
Cumbre de Kelvin o hacia el Sur en el Espinazo del
Mundo, de la forma en que con frecuencia lo haca
durante su juventud.
Puede vanagloriarse de haber escalado las traicioneras
vertientes del glaciar Reghed. Ahora la edad le est
llegando a Atenas; comienza a sentir dolor en las
articulaciones y sale menos frecuentemente a la
montaa, prefiriendo quedarse al lado del calor de una
chimenea, pero sigue siendo una fuente de sabidura
para aquellos que salen de aventura en el Valle del
Viento Helado.

Vende mapas y suministros a los exploradores, y da


consejos sobre cmo sobrevivir a una avalancha, los
cinco errores que la gente comete cuando intenta huir
de un gato de los acantilados, como escalar un muro de
hielo con simplemente una caa de pescar y un yeti
muerto y temas similares. Adems de en busca de
equipamiento y consejos, los aventureros vienen a la
tienda para ver anuncios de trabajo y mensajes dejados
por otros exploradores en la zona.
Algunos de estos mensajes anuncian expediciones que
buscan reclutas o servidores que estn dispuestos a
unirse a expediciones ya montadas. Otros prometen
tesoros que los que los han colocado no tienen las
habilidades o recursos suficientes como para intentar
conseguir. Algunos alertan de peligros encontrados en
la tundra. Otros ms son ltimas voluntades y seguros,
anunciando el plan de expedicin del anunciante y la
fecha esperada de retorno.
Si un individuo as no vuelve, Atenas usa su depsito
para o bien contratar nuevos aventureros para intentar
un rescate o bien hacer cumplir las ltimas voluntades
de esa persona.

Alden Lowell
Portavoz de Caer-Konig
Alden Lowell es un oportunista interesado, con
ninguna de las caractersticas de un verdadero lder.
Tras haber conspirado pare lograr ser nombrado
portavoz de Caer-Konig, hizo enfadar a muchos de sus
seguidores al apoyar la propuesta de Crannoc Siever
para hacer cumplir los trminos del viejo tratado sobre
derechos de pesca en el lago.
Desde entonces, la carrera de Alden ha estado casada a
la de Crannoc. Gasta la mayor parte de su tiempo en el
consejo repitiendo como un loro las palabras del
portavoz de Caer-Dineval, y presiona a la gente en su
villa pretendiendo que Crannoc es su frreo aliado. De
hecho, Crannoc considera a Alden un tonto simpln, al
cual solo tolera porque Alden sigue con un corderito su
gua.
Alden, mientras tanto, se considera el ms listo, y est
convencido de que es l el que est usando a Crannoc.
Alden es un cobarde; u hecho al que no ha tenido
todava que enfrentarse dado que est protegido, por el
momento, gracias a su asociacin con el portavoz de
Caer-Dineval.
Alden es un hombre joven, delgado de complexin con
cabellos rubios. A veces saca el pecho cuando habla,
intentando imitar la postura de Crannoc. Cuando su
bravado se desinfla de forma inevitable, de hunde
inmediatamente y su discurso se vuelve pueril.

Los Piratas del Demonio Aullador


Por si las tensiones incrementadas entre las flotas
pesqueras de Caer-Konig, Caer-Dineval y Easthaven
no fueran suficiente, recientemente las aguas del lago
se han vuelto incluso ms peligrosas con la aparicin
de una banda de piratas que navegan en un barco
llamado el Demonio Aullador.

Atacan de forma indiscriminada, atacando a barcos de


las tres villas, saqueando los barcos en busca de
comida y todo lo valiosos y luego incendindolos,
dejando que las tripulaciones perezcan en las llamas o
se ahoguen en las heladas aguas. Los piratas suelen
atacar antes del amanecer, cuando los primeros barcos
del da estn probando las aguas del lago, o al ocaso,
cuando los pescadores ms esforzados, o ms
desesperados, estn tentando su suerte intentando
realizar una ltima captura.
A veces cuando el lago est oscurecido por la niebla o
la nieve, los piratas realizan audaces incursiones por el
da en Caer-Konig o Caer-Dineval, aterrorizando a los
residentes y destrozando los muelles, para luego
retroceder antes de que los pescadores en el lago
puedan responder a los gritos de sus familias
En verdad, la aparicin de los piratas est relacionada
con los otros problemas de las villas. Los
merodeadores son antiguos residentes de Caer Dineval,
pescadores que estaban ansiosos de defender sus
derechos de pesca en las aguas del lago frente a la
creciente flota de Easthaven.
Con la ayuda del Portavoz Crannoc y respaldo
financiero de algunos de los negocios de la villa, los
pescadores mandaron construir un espoln para la proa
de su barco a Baerick Piedramartillo, el tallista de
piedra enano de la Cumbre de kelvin cuyas pieza de
hielo Negro se han convertido en la ltima moda en
las Diez Ciudades.
Queriendo el espoln tanto para intimidar como por su
utilidad prctica, los pescadores le pidieron a Baerick
que le diera la forma de un terrorfico demonio. La
pieza terminada tiene un obvio parecido a Errtu, el
demonio valor que ha aterrorizado dos veces a las
gentes de las diez ciudades.
La cabeza y el torso se extienden desde la proa del
barco, y la boca de la escultura est abierta en un grito
silencioso; una imagen que le impuls a los pescadores
a cambiar el nombre de su barco por el de el Demonio
Aullador.
Equipados con su nuevo espoln, la tripulacin
comenz entonces a empujar de forma agresiva a los
pescadores de Easthaven lejos de las aguas centrales
del lago, para gran alegra de las villas ms al norte.
Pero la exposicin constante a una cantidad tan grande
de hielo negro ha comenzado a afectar a la tripulacin
del Demonio Aullador. Sus ataque sobre los barcos de
Easthaven comenzaron a ser cada vez ms violentos, y
comenzaron a entrar en conflicto con otras
tripulaciones de su propia villa. Crannoc, temiendo que
su beligerancia pudiera poner en peligro su tenue
alianza con Caer-Konig y enfurecer a los portavoces de
las otras villas, intento sin xito llevar al orden a la
tripulacin.
La gota que colm el vaso fue cuando un Barco de
Caer-Dineval acudi a ayudar a un barco de Easthaven
que acababa de ser golpeado por el espoln del
Demonio Aullador, sin que ningn otro barco estuviera
lo suficientemente cerca para poder ayudar a salvar a la
tripulacin

Los tripulantes del Demonio Aullador, enfurecidos,


dieron la vuelta y golpearon con su espoln al otro
barco mientras los tripulantes del barco de Easthaven
estaban subiendo a bordo, enviando a tres de los
pescadores; incluyendo a uno de Caer-Dineval, al
fondo del lago. Antes de que ms barcos llegaran al
lugar, el Demonio Aullador huy al otro extremo del
lago, anclando en una ensenada recogida all. Su
tripulacin no se atrevi a volver a casa, y dos das
despus, el Portavoz Crannoc denunci el ataque en
una reunin especial del Consejo, declarando fuera de
la ley a la tripulacin del Demonio Aullador.
Menos de una semana despus del incidente, el barco
reaparicin en las aguas del Lago Dinneshere, pero
ahora como barco pirata.
El hielo negro haba corrompido completamente a la
tripulacin, proporcionndoles una fuerza sobrenatural
y envenenando sus mentes. Sus ataques se cuentan
entre los ms infames de cualquier fuera de la ley que
haya aterrorizado alguna vez el valle del Viento
Helado; saquean, asesinan y roban a su capricho.
Al menos una persona en Diez Ciudades no considera
que su actividad en el lago es un autntico infortunio.
Vaelish Gant, un mago en Bryn Shander, ve a la
tripulacin pirata como una herramienta potencial para
poder extender los intereses de la Hermandad de lo
Arcano en el Valle del Viento Helado.
Sus saqueos han hecho que las villas a orillas del lago
Dinneshere sean ms receptivas a las ofertas
interesadas de ayuda del mago (para introducirse mejor
en las industrias pesqueras de esas villas con sus
propios agentes y capital). Es ms, si Gant puede
encontrar una forma de ejercer presin sobre la
tripulacin pirata, puede asegurarse de que los ataques
del Demonio Aullador sirvan a sus propsitos atacando
a negocios y barcos que no se hayan unido a l,
dejando tranquilas, mientras tanto, las operaciones de
la Hermandad de lo Arcano.

Derrick el Ahogador
Derrick Gaffner es el capitn del Demonio Aullador,
aunque desde el ataque que le marc como un fuera de
la ley ha sido conocido por la gente del Lago
Dinneshere como Derrick el ahogador. Un hombre
impulsivo ya antes de que fuera corrompido por el
hielo negro, Derrick tiene un rostro baqueteado por una
vida de peleas; su nariz se ha roto muchas veces, y a
una de sus orejas le falta la mitad desde una malograda
pelea. Ms recientemente, su mejillas izquierda fue
abierta con un cuchillo de pescador durante una de las
incursiones piratas. Careciendo de aguja e hilo, Derrick
hizo que uno de sus marineros cerrara la herida con
anzuelos, los cuales todava le cuelgan de la roja
cicatriz.
Derrick lidera a su tripulacin dando ejemplo, usando
la intimidacin para acallar cualquier disensin. No es
un estratega (fue otro de los tripulantes el que sugiri
que no deban realizar sus ataques a plena luz del da) y
tiende a seguir sus pasiones, atacando por el placer de
aterrorizar a los lugareos del Lago Dinneshere. Por
tanto, Derrick es fcilmente manipulable; incluso por
su tripulacin; aunque su violento temperamento hace

peligroso el intentarlo, ya que no dudar en herir o


matar a cualquier que sospeche que est intentando
aprovecharse de l

hundiendo, algunos de los barcos pesqueros que atacan,


aceptando a sus tripulantes como voluntarios.
La proximidad de Pyrse al espoln de Hielo negro en el
Demonio Aullador est teniendo consecuencias,.
Aumentando su paranoia y miedo de ser descubierto..
Pyrse cree ahora que Vaelish Gant lo est vigilando
constantemente, haciendo de cada uno de sus
movimientos un examen de su lealtad. Los otros piratas
se han dado cuenta de que a veces hace gestos extraos
o murmura cosas cuando cree que no hay nadie cerca,
dando pie a la sospecha de que simplemente est loco.

Creedon el Barquero

Pyrse del Buque Rethnor


Pyrse Auliff es un agente del Buque Rethor (ver pgina
63) enviado por Vaelish Gant para infiltrarse entre los
piratas. Al menos, Pyrse Auliff es el nombre que le
dio a Derrick el Ahogador. Tras haber rastreado a los
paratas hasta su guarida, Pyrse se les acerc,
pretendiendo ser un pescador de Caer-Konig que quera
unirse a su tripulacin. Tan suspicaz como era Derrick
debido a la influencia del Hielo negro, el capitn
estuvo a punto de matar de buenas a primeras al
intruso.
Pero Pyrse haba calculado bien el momento de su
llegada, llegando a su campamento la noche siguiente
tras una incursin malograda en Caer-Dineval en la que
haban perdido dos tripulantes. Uno de los otros piratas
apunt que necesitaran nueva sangre para continuar
con las incursiones. Al final, la sed de saqueos de
Derrick gan sobre sus reservas sobre la inesperada
llegada de Pyrse.
Desde entonces, Pyrse ha estado trabajando para
ganarse la confianza de la tripulacin y sutilmente
dirigiendo sus incursiones de acuerdo con las
instrucciones que recibe de Vaelish Gant a travs de un
ritual mgico. Ha incluso persuadido a Derrick que
aumente las filas de sus piratas capturando, en vez de

Creedon Connelly es el barquero de Easthaven y ha


mantenido ese puesto desde que el viejo Spiblin se
ahogara hace una dcada. Alto, delgado y con un
flequillo que le tapa la frente, Creedon espera en los
muelles todos los das a la llegada de pasajeros que
necesiten realizar el viaje a travs de la orilla sur del
Lago Dinneshere, ms all de los ros que alimentan el
lago.
Pocos hacen ese viaje incluso durante el verano, y
Creedon espera en vano ahora que el invierno ha
llegado. Est desesperado por conseguir dinero para
mantener a su mujer, Sara, y a sus cinco hijos
pequeos, pero tanto l como Sara saben que los
ingresos que tiene como barquero no son suficientes.
La reciente aparicin de los piratas le ha ofrecido a
Creedon una extraa oportunidad. Adivin la
localizacin de su guarida, l mismo la haba usado
para pasar de contrabando ocasional gente o
mercancas dentro o fuera de las villas del lago
Dinneshere.
Tras prepararse, Creedon naveg hasta la ensenada
oculta una noche y le hizo a los piratas una
proposicin. Les llevara regularmente suministros que
no fueran capaces de conseguir, adems de informacin
sobre las actividades de las villas: cuando y donde
podran encontrar los piratas los blancos ms ricos, que
resistencia se podran encontrar; as como cualquier
plan que los aldeanos pudieran desarrollar para
contraatacarlos. A cambio, los piratas le pagaran un
precio justo y le proporcionaran paso seguro a l y a su
barco. Para gran alivio suyo, los piratas aceptaron su
propuesta.
Es ms, el agente de Luskan, Pyrse, hizo un acuerdo
separado con Creedon para que proporcionara
informacin de inters a Vaelish Gant. Pyrse tambin
le pidi a Creedon que filtrara la informacin que
proporcionaba a los piratas de acuerdo con las
necesidades del mago.
Ahora Creedon tiene una bolsa cada vez ms llena de
plata escondida en su casa bajo su colchn, incluso tras
haberse ocupado del bienestar de su familia.
Ocasionalmente siente remordimientos de consciencia
cuando escucha hablar de pescadores que han perdido
sus barco; y a veces sus vidas; a manos de los piratas, o
cuando contempla el resultado de sus incursiones en
Caer-Konig y Caer-Dineval. Creedon se consuela con
el pensamiento de que solo est haciendo lo que debe
para mantener a su familia, y se imagina que algn da

compensar su complicidad revelando al portavoz


Danneth la existencia de la ensenada oculta, pero solo
cuando la bolsa en su colch se haga un poco ms
grande.

que escuches el zumbido de las abejas. Ah habrs


llegado a Hidromiel. Si caes en el lago es que te has
pasado.
Beorne Golpeacerado

AGUAS ROJAS
El algo ms al Sur del Valle del Viento Helado es,
segn una mayora de opiniones, el ms hermoso.
Contradiciendo su nombre, las aguas del lago son de un
color verde esmeralda por la maana y de un plateado
titilante durante el crepsculo.
Al contrario que Maer Dualdon, atestado con flotas de
barcos pesqueros de Targos y Termalaine, o el Lago
Dinneshere, el cual se vez azotado por glidos vientos
provenientes de la tundra, Aguas Rojas es un lago
pacfico, recorrido solo por un puado de barcos de
vela y unos cuantos botes que recorren su superficie
como cisnes con sus cras.
Aguas Rojas no carece de peligros, sin embargo. El
ms remoto de los tres lagos, es visitado de forma
infrecuente por las caravanas y otros mercaderes, por lo
que los suministros bsicos son difciles de encontrar
aqu. Considerando la poca riqueza que llega a la zona,
los mercenarios y buscadores de fortuna rara vez
visitan Aguas Rojas.
Como resultado, las zonas salvajes estn llenas de todo
tipo de bestias monstruosas que en otros lugares
caeran rpidamente ante la espada de un aventurero.
Durante el invierno, cuando el lago se congela, la
comida escasea. Al contrario que las aguas ms
profundas de Maer Dualdon y el Lago Dinneshere,
Aguas Rojas se congela rpida y profundamente,
haciendo que la temporada de pesca sea ms corta y
que pescar bajo el hielo sea imposible en mitad del
invierno. Los viajeros encontrarn que la gente de
Hidromiel y Agujero de Dougan reservan celosamente
sus provisiones, y a veces de forma agresiva, durante
estos duros meses. Clido como un recibimiento en
Invierno en Aguas Rojas es un refrn comn en Diez
Ciudades para referirse a una bienvenida poco educada.
Las dos villas de Aguas Rojas, Hidromiel y Agujero de
Dougan, son conocidas por su fiera independencia. Es
irnico, entonces, que para la mayora de la gente del
resto de Diez Ciudades, las dos son siempre
mencionadas en la misma frase.

Hidromiel y Agujero de Dougan podra ser el


nombre de una nica villa, en lo que se respecta a los
habitantes de las otras ocho villas. Para la gente de
Hidromiel esta expresin es molesta, porque se
consideran diferentes del resto de villas, La gente de
Agujero de Dougan la considera directamente
insultante, porque por alguna razn siempre son
mencionados los segundos.

Hidromiel
Poblacin 150
Viaja hacia el Sur desde el camino del Este cuando los
rboles se hagan ms escasos, y sigue andando hasta

Los visitantes en Hidromiel rara vez tienen dificultades


en elegir a que villa ir primero. La corta hilera de casas
que bordea el camino a lo largo de la orilla del lago se
ve ensombrecida por la estructura de dos pisos de la
destilera, sus aleros tallados y pintados para parecerse
a los wyverns que se deca anidaban en la Cumbre de
Kelvin.
Como la mayora de las Diez Ciudades, Hidromiel
dependa originalmente de la trucha de cabeza de
jarrete para obtener ingresos, vendiendo pescado
ahumado, marfil o piezas talladas en el mercado de
Bryn Shander. En realidad, el lago ms al sur obtuvo su
nombre debido a que la competicin por las aguas de
pesca llev entre Hidromiel y Agujero de Dougan llev
a una batalla entre varios barcos que result en varias
muertes entre los pescadores de ambas villas, tiendo
las aguas de rojo.
En las siguientes dcadas, el comercio de Hidromiel en
su famoso destilado comenz a superar los ingresos por
sus capturas de pesca hasta tal punto que la mayor
parte de los pescadores de la villa comenz a dedicarse
a la destilera.
Un edificio adyacente a la destilera, recientemente
levantado para proporcionar almacenaje para la
cantidad cada vez mayor de toneles, ha sido techado
con los cascos de barcos pesqueros retirados de la villa,
y ahora solo un puado de barcos salen cada da a
navegar desde Hidromiel para pescar pescado fresco
para los pucheros.
El nico otro edificio de importancia es el santuario de
la villa a Tempus. Al contrario que el saln de la
destilera, que est bien cuidado, los iconos pintados
del Dios de la Guerra estn rotos y deslucidos, y su sala
de culto; atestada segn los estndares del sur, aunque
del doble del tamao de cualquier otro edificio de la
villa, permanece vaca la mayor parte de los das.

El santuario fue construido hace ms de un siglo,


cuando la rivalidad de la villa con Agujero de Dougan
todava estaba en auge, y durante un tiempo despus
casi todos los habitantes de Hidromiel ofrecan sus
respetos al seor de las batallas.
Desde que la villa abandon la pesca, la importancia de
su culto ha descendido hasta tal punto que solo unos
pocos fieles visitan el santuario, y solo lo hacen cuando
observan los das sagrados del Seor de las batallas.

suficientemente grande como para dar soporte a


cualquier industria; ni siquiera la de talla de marfil.
Los tallistas capaces de Diez Ciudades residen en las
comunidades ms grandes de los dos lagos ms al

Kendrick Rielsbarrow
Portavoz de Hidromiel
Kendrick Rielsbarrow es un hombre gigantesco y
bonachn e incansable embajador de la villa de
Hidromiel. La nica cosa que le gusta ms que vender
el famoso destilado de su villa natal es compartirlo con
buena compaa, por lo que pasa su tiempo viajando
por todas las Diez Ciudades con un carromato lleno de
toneles de hidromiel, entregando sus mercancas a las
posadas
tabernas locales. Kendrick tiene buena
voluntad, pero no es uno de los portavoces ms
efectivos; es fcilmente manipulado por sus pares en el
consejo; y como resultado, Hidromiel no ha prosperado
en los aos recientes tanto como lo han hecho otras de
las villas.
Con siete pies de altura, con una complexin parecida a
las laderas rocosas de la Cumbre de kelvin, Kendrick
parece una versin ms civilizada de los brbaros de
que recorren la tundra, haciendo que algunos de los
habitantes de Diez Ciudades se pregunten por sus
orgenes. Habla con una voz atronadora y se re
fcilmente.

Agujero de Dougan
Poblacin 100
Son uno grupo raro, las gentes de Agujero de Dougan.
Son reservados y parece que les gusta seguir sindolo.
Solo he visitado una vez el lugar. Despus del primer
da tuve la sensacin de que pensaban que era mejor
que me fuera de la villa. Al tercer da, tuve la sensacin
de que tenan razn.
Beorne Golpeacerado
Agujero de Dougan es la ms pequea de las diez
Ciudades, y los visitantes que hacen el camino desde
Bryn Shander es probable que se vean decepcionados
cuando lleguen al pequeo racimo de viviendas
encaramado encima de las orillas del lago Aguas Rojas.
Incluso Hidromiel, apenas ms poblada, parece una
villa ms civilizada con su saln de la destilera
decorado y su cuidado de los bosques cercanos.
Las nicas mejoras que las gentes de Agujero de
Dougan han realizado en su trozo de orilla son los dos
embarcaderos que han construido para lanzar sus botes
y la gravilla que han colocado entre sus viviendas para
impedir que los caminos y las calles se conviertan en
barrizales empapados.
Los residentes dependen totalmente del comercio
basado en las truchas de cabeza de jarrete que pescan
en el lago Aguas Rojas, ya que la aldea no es lo

Norte, por los que los mercaderes de Agujero de


Dougan venden marfil sin trabajar y pescado salado en
el mercado de Bryn Shander, esperando conseguir
suficiente dinero como para comprar grano para el
invierno adems de anzuelos y sedal para la siguiente
temporada de pesca.
Durante el invierno, Agujero de Dougan se queda
incluso ms aislado que las otras villas, y el camino
que la conecta a Hidromiel y el camino del Este queda
bloqueado de forma frecuente por desprendimientos de
nieve. Incluso cuando la carretera es transitable, los
residentes de quedan en su villa, incluyendo a su
portavoz, Edgra Durmoot.
Aunque el tradicional consejo de mitad del invierno en
Bryn Shander es organizado solo ocasionalmente,
Edsgra es la nica entre los portavoces de Diez
Ciudades que nunca ha asistido a ninguno. Prefiere
estar con su gente, dice ella, los cuales estn demasiado
ocupado cazando, poniendo trampas, y cortando lea,
simplemente intentando sobrevivir al invierno, como
para preocuparse de la poltica.

Las Veinte Piedras de Thruun


Casi la nica cosa interesante en Agujero de Dougan, y
la nica razn por la que la mayora de los viajeros se
molestan en ir al lugar estn los extraos megalitos
conocidos como las Veinte Piedras de Thruun. De pie
en el lmite sureste de la villa, estos menhires de
granito toscamente tallados estn dispuestos en un
tringulo perfecto, con una nica piedra anclando el
centro de la estructura. Nadie sabe quin o por qu la
construy, los aldeanos dicen que las piedras ya
estaban all cuando el fundador de la villa, Dougan
Dubrace, lleg por primera vez hasta este lugar de
pesca.

Muchos sabios del Norte han intentado investigar el


origen del nombre de la estructura, pero lo nico que
han encontrado son alusiones a una criatura llamada
Thruun en las leyendas ms viejas de las gentes del
Norte. Algunos especulan que Thruun era un Dios que
desaparicin del panten de Faern hace mucho
tiempo, pero otros se preguntan si ha existido un ser
as.

Edgra Durmoot
La portavoz de Agujero de Dougan, Edgra Durmoot, es
una vieja trampera que ha pasado toda su vida en
Agujero de Dougan y tiende a ser hosca en sus tratos
con extraos. No es mucho ms agradable con sus
pares, criticando frecuentemente a los dems
portavoces durante los consejos y desacreditando sus
ideas.
Muchas veces Edgra ha rehusado acudir a los consejos
y nunca acude durante los meses de Invierno. Algunos
de los dems portavoces se preguntan por qu se
molesta en ir a las reuniones del consejo.
Edgra es delgada y macilenta; sus manos llenas de
cicatrices y cara avejentada hablan de toda una dura
vida en el borde de la civilizacin. Habiendo
sobrevivido a su marido, junto a los muchos peligros
en las zonas salvajes del Valle del Viento Helado,
Edgra es tan dura como parece, y solo un tonto la
tomara por una mujer vieja y dbil

MAER DUALDON
El que una vez fue el principal destino de todos
aquellos que venan al Valle del Viento Helado, Maer
Dualdon ha visto venir menos visitantes durante las
recientes generaciones, con los viajeros quedndose en
Bryn Shander o tomando, por el contrario, el camino
del Este hacia el Lago Dinneshere. Aquellos que
todava realizan el ltimo tramo del viaje hacia el Norte
son recompensados con algunas de las mismas vistas
que dieron la bienvenida a los primeros exploradores y
les atrajeron para establecerse aqu.
Bajo la gran sombra de la Cumbre de kelvin,
protegidos por la montaa de los vientos del Glaciar
Reghed, hay un lago azul, sus profundas y fras aguas
llenas de truchas, sus orillas protegidas por altos
bosques de pinos y abetos. Las nutrias juegan en las
aguas de los ros que drenan Maer Dualdon y grandes
guilas flotan en las alturas, ocasionalmente lanzndose
en picado para araar la superficie del agua con sus
garras, dejando tras de s una cicatriz plateada que es
rpidamente engullida por las azules aguas.
Los viajeros de hoy son tambin recibidos por otras
vistas que los primeros colonos nunca podran haber
imaginado. La orillas Sur del lago no est protegida por
rboles sino por los muros de troncos de Targos,
construidos tambin sobre el agua para proporcionar un
puerto seguro a los barcos. En la orilla Este, la villa de
Termalaine de extiende bajo la montaa y la de Bosque
Solitario ha hecho que el lmite del bosque se retire
hacia el Norte. Al Oeste del lago, la gente de Bremen

ha construido a lo largo de las orillas del Ro


Shaengarne, persiguiendo el ro de las nutrias. En todos
los lugares en Maer Dualdon, los barcos se mueven por
su superficie, compitiendo con las guilas por sacar
peces de debajo de sus profundidades.

Targos
Poblacin 1,000
Las gentes de Targos tienen las cabezas tan duras
como las de las truchas de su lago. Antes de quedaran
dentro de sus muros que admitir que necesitan la ayuda
de alguien. Unos tercos y orgullosos, todos ellos.
Hacen que un enano se sienta como en casa.
Beorne Golpeacerado
Las escena dentro de las puertas de Targos, la nica
otra comunidad amurallada en Diez Ciudades, invita
inmediatamente a las comparaciones con Bryn
Shander. Ambas villas estn atestadas y ocupadas, pero
mientras que en Bryn Shander reina el ajetreo con la
vibrante energa de su mercado, Targos resuena con la
industria pesquera de sus muelles.
En Bryn Shander, durante el da, los locales miran
constantemente quin ha llegado a las puertas de la
villa, mientras que los viajeros vagabundean por las
calles intentando hacerse con la ciudad; por la noche,
las tabernas estn llenas que gente conocindose todos
delante de unas cuantas pintas de hidromiel.
En Targos, durante el da, la gente camina por las calles
rpidamente con sus miradas gachas, intentando acabar
con sus tareas lo antes posible. Cuando cae la noche y
llegan los ltimos barcos, la ciudad se queda tranquila
mientras los pescadores se dirigen a sus lechos, para
obtener el poco descanso que puedan acumular antes de
que el alba les enve otra vez a pescar al lago.

Industria Pesquera
Casi todas las villas en el Valle del Viento helado
basan su economa en los lagos, pero en ninguna queda
esto tan a la vista como en Targos. Las villas siempre
ha tenido la flota pesquera ms grande, los mejores
barcos, los marineros ms experimentados, y como
resultado, el mayor nmero de capturas.
Incluso aunque Easthaven ha amenazado con
alcanzarla, Targos ha conservado su posicin
dominante en la industria pesquera concentrndose en
lo que mejor saben hacer
Casi todos sus habitantes estn relacionados con alguna
faceta del negocio pesquero, y todo lo que sucede en la
villa gira alrededor del trabajo de sacar las truchas de
cabeza de jarrete de las aguas de Maer Dualdon

Villa Amurallada
Al igual que Bryn Shander, Targos est rodeada por
una empalizada, la cual en el pasado ha protegido a la
villa contra incursiones de barbaros y orcos.
En los ltimos tiempos, sin embargo, el muro se ha
convertido en una molesta para el crecimiento de la

villa, y nuevos residentes ha comenzado a erigir unas


chabolas fuera del muro.
El muro se extiende por el lago, creando un puerto
seguro para los barcos de la villa, proporcionndole a
Targos otra ventaja sobre su rival, Termalaine, cuya
flota a veces resulta daada por las tormentas que
soplan desde el Mar de Hielo Movedizo..

por la taberna asegurndose de que todos tengan una


cerveza caliente (para quitar el fro, dice ella y rie a
los hombres como si estos fueran sus propios hijos, los
cuales suelen encontrarse entre ellos.
Fina Artesana Enana de Graendel es una herrera
regenteada por el avejentado Graendel Puo de
Granito.

EL GREMIO DE ESTIBADORES

Bienes y Servicios
Los Brazos de Luskan es la casa pblica ms vieja en
Diez Ciudades, establecida cuando Bryn Shander no
era ms que el cobertizo en la colina y Luskan era
una ciudad floreciente. Muchos de los comerciantes
que venan a Targos en esos das provenan de Luskan,
por lo que Los Brazos de Luskan fue construida como
una posada como la que podra encontrarse en la
Ciudad de los Velmenes.
Como resultado, gran parte de la decoracin tiene casi
doscientos aos de edad, proporcionando una imagen
de cmo era Luskan antes de su declive y ruina.
Estandartes con los escudos de armas de los Cinco
Altos Capitanes de los Buques de Luskan cuelgan de
los muros de la posada, y un mapa de vitela de la
ciudad ha sido montado encima de la chimenea.
El posadero, Owenn, sabe retazos y pinceladas de saber
a cerca de la ciudad, algunos de los cuales le han sido
comunicados por su padre, mientras que el resto le han
sido relatados por viajeros que se han alojado en los
Brazos.
Tras Banderas Navegando es la taberna en la que los
pescadores que vienen del lago agarran una escudilla
de estofado y una pinta rpida antes de irse a la cama.
La atmsfera en las Tres Banderas es silenciosa; los
pescadores estn generalmente cansados de sus largas
jornadas de trabajo, ms interesados en comer que en
socializar. El ambiente se torna ocasionalmente festivo
cuando la villa celebra una buena captura o cuando una
de las tripulaciones cuenta la historia de un
enfrentamiento con pescadores de Termalaine.
Las tres Banderas Navegando est regentada por una
rotunda viuda de cabellos grises llamada Ethen, a la
cual los pescadores locales llaman Mami. Corretea

Targos es la nica comunidad en Diez Ciudades que


tiene un gremio; en realidad el gremio de estibadores,
el cual representa a los constructores de barcos,
trabajadores de los almacenes y estibadores.
El gremio fue formado para asegurarse estndares de
calidad y construccin para los barcos pesqueros de la
villa y para impedir intrusiones a manos de los
trabajadores que venan a Targos durante la parte ms
ajetreada de la temporada de pesca
El Portavoz de la Villa Giandro Holfast es uno de los
lderes del gremio, y est intentando expandir el gremio
al resto de Diez Ciudades. Los trabajadores que se
unen al gremio se beneficiaran de sus beneficios y
protecciones a los trabajadores, y sus villas se
aprovecharan de la experiencia de los maestros
constructores de barcos de Targos. Una expansin as
le podra costar a Targos algo de sus ventajas
competitivas con las otras villas pesqueras, pero
Gandro cree que la influencia incrementada de un
acuerdo as le traera a su villa podran finalmente a
Targos en una situacin de igualdad con Bryn Shander.

Grandel es uno de los enanos originales que huy de


Mithal Hall con el Clan Battlehammer y que mud al
Valle del Viento Helado. Ha practicado su oficio en
Targos desde antes de que los abuelos de la mayor
parte de los pescadores hubieran nacido, y es la nica
persona en Targos que recuerda la invasin de Akar
Kessell y la destruccin que su Cryshal-Tirith llev a
la villa, incinerando bloques enteros de edificios con un
rayo de luz solar concentrado.
La ciudad ha sido reconstruida hace ya mucho tiempo
tras la devastacin, pero Graender sigue contando la
historia de aquel terrible da a todo aquello que quiera
escuchar; normalmente guardias cautivados de Bryn
Shander que han venido a que les ajusten sus
armaduras.
Graendel tiene un fino ojo para su oficio y hace todas
las piezas a medida, adaptndolas perfectamente a sus
destinatarios, ya sea un aventurero buscando una nueva
espada o un bote necesitado de un ancla nueva.. Debido
a los altos estndares de Graendel, su tabajo a veces
toma ms tiempo, y aquellos con necesidad de una
rpida reparacin en una armadura o de un nuevo
cuchillo de destripar pescado se suelen dirigir a aluno
de los otros herreros de la villa.
Triglio es la tienda general de suministros de la villa,
llamada as por una de las canciones que suelen cantar
los pescadores cuando trabajan en el lago:

Trigl-iii-ooo, chicos, un tirn en el sedal,


Trigl-iii-ooo, chicos, otro pescado en el pozal.
El propietarios es un hombre delgado de mediana edad
llamado Jestin, el cual pescaba en el lago hasta que su
mano izquierda qued aplastada en una colisin con un
barco rival de Termalaine.
Ahora vende comida, telas de saco, velas, aceite para
lmparas, raquetas de nieve, ruedas de carro y varias
otras mercancas. La nica cosa que no vende son
suministros de pesca o para barcos; en Targos, todas
esas cosas son suministradas por artesanos y
comerciantes especializados. Los aventureros pueden
encontrar la mayor parte de sus ssuministros bsicos en
Triglio, y si no pueden, Jestin les puede decir donde
pueden encontrarlos.

Giandro Holfast
Portavoz de Targos
Giandro Holfast es un nativo de Targos que trabaja
como maestro constructore de barcos en los muelles de
la villa. Est orgulloso de su trabajo y orgullos de su
villa, y le fastidia ver a su villa amenazada por el
crecimiento de Easthaven.
Al igual que muchos de sus conciudadanos, Giandro se
resiente profundamente por lo que ve como
maquinaciones por parte de Bryn Shander para seguir
siendo la ciudad ms importante del Valle del Viento
Helado, con las dems villas en rbita alrededor de
ella. El Portavoz est decidido en que Targos debe
mantener su posicin, y aunque no es hostil hacia sus
pares en el consejo, rechazar cualquier propuesta que
crear que haga que Targos se vea subordinada las
dems villas.
Giandro es un hombre de mediana edad, con cabellos
oscuros y una mandbula cuadrada, y podra ser
considerado guapo si no fuera por su siempre fruncido
ceo.
Sus manos estn muy encallecidas, y habla con una voz
seria y grave.

La villa no se siente bulliciosa o atestada; sus


espaciosos hogares estn ampliamente extendidos a lo
largo de las avenidas, y sus habitantes andan
tranquilamente pasando sus das. Termalaine tiene su
propia flota pesquera, y uno puede a veces escuchar a
los trabajadores de los muelles llamndose entre si o a
los botes que vienen del lago, pero la villa no est
dominada por su industria pesquera como lo est
Targos.
Los artesanos y tallistas son tan numerosos aqu como
los constructores de barcos, y su trabajo mejora la
belleza natural de la villa. Muchos edificios muestran
intrincados trabajos decorativos tallados en sus
estructuras de madera y en sus puertas, y ornamentos
tallados de marfil y campanillas cuelgan en sus
ventanas. Pero quizs lo que ms atrae de Termalaine a
los viajeros es su gente. Aunque duros y esforzados
como los dems habitantes de Diez Ciudades, las
gentes de Termalaine son tambin amistosos, educados
y clidos con los visitantes.
Alguna gente dice que es porque reciben muy pocos
visitantes en comparacin con Bryn Shander, pero en
verdad es porque la gente de Termalaine ama el
pequeo rincn de Faern que han cuidado con trando
amor y quieren que los visitantes tambin se enamoren
de l.

Termalaine
Poblacin 600
Las gentes de Termalaine os dirn que la suya es la
parte m hermosa de Diez Ciudades, y reconozco que
tienen razones para decirlo tal cosa.
Cierto, el encando de sus espaciosas calles y sus
adornados hogares no me llaman la atencin, pero la
mina!!!!
Llena de gemas, estaba, brillantes como las aguas de
Maer Dualdon. Si, una encantadora villa, en verdad!
Beorne Golpeacerado
Termalaine tiene una reputacin bien merecida de ser
la villa ms pintoresca en el Valle del Viento Helado.
Sin la reclusin de un muro, el asentamiento se
extiende desde las orillas de Maer Dualdon en largas y
anchas venidas tachonadas con rboles, invitando a los
viajeros a caminar dando un paseo hasta la orilla del
agua.

Rival de Targos
La rivalidad de Termalaine con Targos viene de tan
lejos como nadie alcanza a recordar. Durante tanto
tiempo como las gentes de estas dos villas han estado
pescando truchas de cabeza de jarrete de las aguas de
Maer Dualdon, ha habido luchas sobre quien ha escado
tal pez o de quien son esas aguas.
Cada da en el lago, pesadores de Termalaine y Targos
pueden ser escuchados gritndose los unos a los otros
por cruzar los sedales, obstruir el paso, asustar a los
peces y robar capturas.
La mayor parte de las veces ests disputsas son
resueltas a gritos desde la distancia, pero a veces las
tripulaciones chocan sus barcos con los de otros, y los

gritos pasan a ser puetazos. Estos altercados son


normalmente mas una oportunidad para mostrar su
chulera que un intento serio de causar daos a la tra
parte, pero ha habido veces que un encuentro as se ha
vuelto violento, resultando en varis muertes. Despus
de una tragedia as, el ambiente en Termalaine se
vuelve triste y los locales comienzan a contar a los
visitantes las trasgresiones perpetradas por las gentes
de Targos a lo largo de los aos, lo cual sirve para
reforzar la interminable animosidad existente entre
estas dos villas rivales.

Bienes y Servicios
El Lado Este es la posada en la que suelen alojarse los
visitantes en Termalaine. Lo que desde la calle parece
ser un racimo de casas al final resultad ser una nica
estructura conectada por pasadizos sibterrneos, con
algunas de las habitaciones ms acogedoras en Diez
Ciudades (aunque, como ms de un viajero ha sin duda
remarcado, solo en el Valle del Viento Helado podra
uno considerar acogedor un camastro en un stano).
El propietario es un pesador ya entrado en aos
llamado Clyde que todava pasas su das en el lago, ya
que la posada no ve mucho negocio.
Su mujer sola atender a las visitas durante el da, pero
muri hace dos invienros; ahora Clyde emplea a una
joven de 12 aos llamada Marta para que vigile la
posada y cocine para cualqueira que se quede alojado.
El Mejilln Azul es la posada al lado de los muelles
donde los pescadores de Termalaine suelen acabar
sujornada, sentados en bancos cerca de una de las
largas chimeneas del edificio para calentar sus pies
mientras llenan sus panzas con estofados llenos de
especias. Los muros estn decorados con trofeos de
pesca y bellas piezas talladas, y las mesas y bancos
estn decorados con las tallas de filigranas tpicas de la
villa.
Vernon Braig, el propietario y cocinero, conoce a
algunos de los cazadores y tramperos de Bosque
Solitario, y a veces un trineo viene desde el camino del
norte con un saco llenos de liebres o con morro de alce,
cortesa de alguno de los amigos de Vernon. En esas
noche, los hogares del Mejilln Azul estn llenos de
carne a la brasa,my los clientes se quedan hasta tarde y
cantan estrepitosamente, disfrutante los buenos
momentos mientras duren.

Shaelen Masthew
Portavoz de Termalaine
Shaelen Masthew es una encantadora y abierta mujer
que parece conocer el nombre de todos en Termalaine
y sus amistoso carcter hace que los extranjeros se
sientan como en casa.
Shaelen asisti por primera vez al consejo de Bryn
Shander como representante del anterior Portavoz de su
villa, el cual haba cado enfermo. Se vio inspirada por
el ejemplo de Duvessa Shane, y cuando el anterior
protavoz sucumbi a su enfermedad, Shaelen
convenci a las gentes de Termalaine de que la
eligieran como su nueva portavoz. Desde entonces ha

aprendido mucho acerca de la poltica en Diez


Ciudades y se ha convertido en uno de los miembros
ms astutos del consejo.
Shaelen es ms bien rollizam con cabellos rubios
pajizo recogidos en trenzas y una sonrisa encantadora.
Suele vestir vestidos sencillos de lana y delantal de

LA MINA DE GEMAS
Cuando los primeros exploradores se asentaron en las
orillas orientales de Maer Dualdon, no dedicaron
mucho tiempo a una pequea cueva abierta en una baja
colina detrs de su asentamiento. No fue hasta ms
tarde, cuando los colonos sacaron el suficiente coraje
como para explorar las profundidades de la cueva, que
encontraron una gran cantidad de gemas de turmalina.
Careciendo de la suficiente experiencia y recursos
como para comenzar una operacin minera en
condiciones, la gente de Termalaine han trabajado en la
mina de forma lenta y espordica a lo largo de los aos,
sus esfuerzos ocasionalmente detenidos por criaturas
de la Infraoscuridad que se han abierto camino hasta la
mina. Cuando se descubren criaturas as, la mina es
sellada, y los aldeanos esperan hasta que mercenarios o
aventureros puedan ser contratados para limpiarla de
amenazas. En la actualidad, la mina est abierta,
aunque ltimamente unos cuantos mineros han
informado de ruidos extraos y les han desaparecido
algunas herramientas.

cuero, siendo su nico adorno una senilla alianza de


latn. TAunque no es tan inteligente como Duvessa, la
apariencia de Shaelen y sus buen carcter pueden
desarmar a muchos, cosa que ella suele explotar con
frecuencia.

Bremen
Poblacin 300
Ya intent buscar oro a lo largo de las riberas de
bremen, una vez. Volv con un puado de mejillones
del tamao del diente de un ogro, pero ni una piza de
metal amarillo. Parece una tara de tontos, si me
preguntais. Por supuesto, mi padre sola decirme lo
mismo acerca de salir en caravanas!
Beorne Golpeacerado
La villa de Bremen descansa dormitando en la orilla
izquierda de Maer Dualdon, en la boca del ro
Shaengarne. Aquellos que no poseen un barco para
navegar hasta la boca del puerto pueden solo llegar
vadeando el ro, la cual puede ser una tara peligrosa
cuando el agua est corriendo fuerte. En Bremen, los
viajeros a veces se ven sorprendidos por la sensacin
de que han abandonado Diez Ciudades. Incluso aunque
Targos, Termalaine y Bosque Solitario son todas
visibles desde los muelles de la villa y la Cumbre de
Kelvin todava domina el paisaje, el Shaengarne es
como un camino, serpenteando lentamente hacia el Sur

y el Oeste, lejos de la montaa y del Valle del Viento


Helado.
Para aquellos dispuestos a vagabundear, la brillante
corriente del Shaengarne parece encender la
imaginacin acerca de que tierras se encuentran ms
all del lmite del mundo.

En la gente de Bremen, esta idea tiene el efecto


contrario, haciendo que se aferren a las Diez Ciudades
como percebes a una roca, asustados de ser arrastrados
por la mara.

Inundaciones Estacionales
El miedo de ser arrastrados por la corriente no es una
mera metfora.
Al principiuo del verano, cuando el suelo congelado se
funde, el Shaengarne crece ms all de sus riberas y
barre por toda la llanura aluvial, limpindola.
Acostumbrados a este ciclo anual, la gente de Bremen
no construye sobre la llanura aluvial, pero algunos aos
las aguas crecen ms de lo normal y se llevan
arrastrando botes o incluso edificios que han sido
construidos demasiado cerca de la orilla del ro.
Los viajeros se ven a veces tambin arrastados cuando,
inconscientes de la fuerza de la corriente, intentan
vadear las rugientes aguas.
Cuando las aguas se retiran a mitad del verano, dejn
detrs una rica capa de tierras aluviales que son el
nico suelo de la zona en el que se puede ciltivar algo
ms que hierba. La temporada de siembra es corta, y la
gente de Bremen la aprovecha al mximo, plantando
cebollas y tubrculos que pueden ser almacenados para
el largo invierno.
Aquellos que no estn ocupados faenando en el lago
pasan sus horas ociosas de luz rebuscando a travs de
los sedimentos en busca de cualquier cosa que las
inundaciones puedan haber depositado en la orilla del
ro; anzuelos y caas, armas rotas, trozos de joyera,
piezas de marfil de trucha sin tallar o incluso pepitas de
oro. La caza del tesoro es una de las actividades
favoritas entre los nios e incluso gentes de otras

aldeas hacen el viaje a Bremen una o dos veces al ao


para probar su suerte en las orillas del ro Shaengarne.

Bienes y Servicios
Tesoros Enterrados sirve a los visitantes que acuden a
Bremen, la mayor parte de los cuales acuden desde
otras partes de Diez Ciudades para pasar unos cuantos
das rebuscando en las orillas del ro. Dado que la caza
del tesoro es una actividad para los das del verano en
Bremen, la posada est escasamente ocupada durante la
mayor parte del ao, y los viajeros en la temporada
baja pueden encontrarse solo con una sala comn a
oscuras y un hogar apagado a su llegada.
Sin membargo, la posadera, Cora, est siempre
contenta de recibir a huspedes, y pone a su hijo,
Huarwar, a recoger madera para el fuego y a ayudar
con el equipaje mientras ella prepara los camastros con
mantas de piel y poner a hervir en el fuego un potaje de
pescado y puerros.
La sala comn est decorada con cientos de objetos
escavados del fango del ro Shaengarne por los
huspedes de Cora y donados a la posada. La mayor
parte de ellos son de escaso valor; maderos a la deriva
arrastrados por la corriente, trozos rotos de cermica,
un abollado escudo que muestra los restos del escudo
de armas de un noble Cormyta; pero mostrada en una
urna de cristal encima de la chimena, fuera del alcance
de la mayora, hay una pepita de oro del tamao de un
dedo. Al menos eso es lo que Cora le dice a los
visitantes.
En realidad, es una roca que ha pintado con un poco de
pintura dorada que le compr a un comerciante enano
hace unos aos, pero las oportunidades que promete a
aquellos que la ven brillando encima del fuego
mantienen a los visitantes esperanzados, haciendo que
vuelva ao tras ao.
Las Piedras es una de las tabernas del Infame Centro
de las Cinco tabernas de Bremen. Es conocida como el
lugar donde los pescadores duros beben para armarse
de valor antes de buscar pelea con los locales en las
tabernas vecinas (y donde a veces practican los unos
con los otros antes de comenzar al otro lado de la
calle). El tabernero, Duff, es un tipo recio tambin, y
sus anchos hombros y cara con cicatrices de peleas
atestiguan su capacidad para ofrecer y aguantar
castigos. Normalmente no se suele incolucrar en las
peleas nocturnas a no ser que estas se produzcan en su
bar, en cuyo caso le suele propinar una soberana paliza
a cualquier parroquiano que cause en el desperfectos.
La taberna toma su nombre de los guijarros pulidos de
ro que Duff coloca al fondo de cada jarra de cerveza.
Si un parroquiano se bebe la cerveza de un trago, la
piedra rueda lentamente hasta los labios de la copa,
pero los patronos que sorban delicadamente de sus
jarras pueden romperse un diente cuando apuran sus
ltimos tragos de derveza.
Manteniendo el espritu del establecimiento, los recin
llegados no reciben ningn aviso acerca de las piedras
de sus jarras.
Los Cachivaches de Ewin es una pequea tienda que
se especializa en comprar y vender los objetos que los

buscadores locales de tesoros encuentran en las orillas


del ro. El edificio est atestado con una gran varieda
de objetos. Algunos parecen como si pudieran tener
valor para la persona adecuada, mientras que otro
parecen el tipo de basura que un nio guardara en sus
bolsillos para impedir que sus padres lo tiraran.
La tienda es propiedad de un mediano llamado Ewin
que vino a Bremen a buscar en las orillas. En un
remarcable golpe de suerte, extrajo tres pepitas de oro
del ro durante sus dos primeros das de prospecciones,
y tras mucha reflexin acerca de que hacer con su
recin adquirida riqueza, decidi comprar esta tienda.
Algunas de las piezas de la coleccin datan de la poca
de su propietario original, un mago llamado Ewin que
vino a Diez Ciudades desde Luskan tra la cida de la
Torre de Huspedes de lo Arcano, y que se dedicaba a
comercial con objetos mgicos. Ewin ha pasado aos
intentando averigual cuales de los objetos de su
coleccin son mgicos, pero hasta el momento, el
nico objeto de cuya funcin est seguro es una
maltrecha copa de porcelana que calienta
instantneamente cualquier lquido que es introducido
en ella. Ewin estar contento de comprar cualquier
gema o joyera que unos aventureros le puedan llevar,
y estar a dispuestos a deshacerse de cualquier
cachivache por un precio justo, entendiendo siempre
que los compradores no le podrn nunca hacer
responsable de cualquier efecto mgico desagradable o
inesperado.

Dorbulgruf Shalescar
Portavoz de Bremen

Dorbulgruf Shalescar es un enano de Maestroferro


que se mudo a bremen despus de un accidente minero
que le convenci que ya haba pasado suficiente tiempo
bajo tierra durante su vida. Sus infatigables esfuerzos
para reconstruir Bremen tras una gran inundacin le
han ganado el respeto de los locales, y su carcter
sensible y justo les ha ganado su confianza, haciendo
que al final lo nombraran su portavoz.
Dorbulgruf est ya entrando en aos y algunas mechas
de gris son visibles en la negra barba del enano. Habla
con un bajo tono de bartono qoe no admite
interrupcin, y siempre trata a los extraos como
amigos hasta que estos demuestren lo contrario. Su
comportamiento imperturbable es una agradable
bienvenida ante los estallidos de carcter que son lo
normal en las reuniones del consejo en Bryn Shander.

Puntos de Inters
El Centro de las Cinco Tabernas es la zona en mitad
de Bremen donde hay cinco tabernas dispuestas en
crculo alrededor de una plaza central. Tal y como
cuenta la historia, cinco hermanos haban decidido en
principio construir juntos una taberna, pero cada uno
haba asumido que sera l el que llevara el negocio.
Dado que ninguno de los cinco hermanos quiso trabajar
para los dems, cada uno construy su propia taberna,
a competir por atraer a la clientela. El si la historia es
verdadera es algo que nadie sabe, pero casi todas las

noches en Bremen estalla una pelea en el Centro de las


Cinco Tabernas.
La Roca Mojada es una pequea isla situada en la
boca del Ro Shaengarne. Sobresaliendo del ro como
una versin en miniatura de la Cumbre de Kelvin

EL CENTRO DE LAS
CINCO TABERNAS
En mitad de Bremen hay cinco tabernas dispuestas en
crculo alrededor de una laza central, un lugar que los
locales llaman simplemente el Centro de las Cinco
Tabernas. Tal y como cuenta la historia, cinco
hermanos haban decidido en principio construir juntos
una taberna, pero cada uno haba asumido que sera l
el que llevara el negocio. Dado que ninguno de los
cinco hermanos quiso trabajar para los dems, cada uno
construy su propia taberna, compitiendo por atraer a
la clientela. Cada noche se poda ver a los hermanos en
la plaza central, peleando por quin le robaba a quien la
clientela. El si la historia es verdadera es algo que
nadie sabe, pero casi todas las noches en Bremen
estalla una pelea en el Centro de las Cinco Tabernas.
, el islote rocoso se libra de las crecidas la mayor parte
de los aos, pero en los aos cuando las crecidas
alcanzan sus niveles ms altos, la Roca Mojada queda
sumerjida completamente. Una resuelta ermitaa
llamada Thurdeime ha reconstruido su pequea cabaa
encima del islote no menos de seis veces en los ltimos
quince aos. Los rumores en Bremen dicen que la vieja
mujer es una bruja que trata con poderes infernales en
la soledad de su cabaa, pero la verdad es mucho ms
simple. Huy de un marido brutal en Aguas Profundas
hace quince aos, y ya no se siente segura entre la
gente, especialmente entre los hombres.

Bosque Solitario
Poblacin 150
La mayor parte de la gente en Bosque Solitario se ha
ido all para olvidar algo o para intentar que a ellos lo
olviden. La gente all se ocupa de sus propios asuntos,
y esperan que los dems hagan lo propio. La forma ms
segura de buscarse problemas en esa villa es comenzar
a hacer preguntas.
Beorne Golpeacerado
La comunidad ms septentrional de las Diez Ciudades
es una remota villa de leadores y pescadores que de
dedican a unos duros y honrados trabajos, arrancando
su sustento en los lmites de la civilizacin.
Tambin es un nido de ladrones sin redimir, asesinos a
sangre fra y miserables vagabundos.

una prdida demasiado grande como para ser superada


con el duelo.
Aunque algunas pocas personas se traen consigo sus
pasados a Bosque Solitario, continuando sus vidas e
identidades como antes con la esperanza de que lo
remoto del lugar mantenga a sus perseguidores lejos, la
mayor parte de los recin llegados intentan dejar atrs
su pasado. Pero estas cosas suelen encontrar la forma
de alcanzarle a uno ms tarde o ms temprano

Industria Maderera

Estos dos grupos de gentes no existen de forma


separada; son uno solo, y la visin de una persona de
los habitantes de la villa dice ms acerca de ese
individuo de lo que dice sobre la gente de Bosque
Solitario.
Aferrarse a cualquiera de los dos puntos de vista puede
a veces llevar a los extranjeros a juzgar mal a los
residentes, a veces con trgicas consecuencias. Los
visitantes a los que mejor les va en Bosque solitario
son aquellos ms capaces de discernir las sutilezas ms
profundas de la naturaleza humana, los que saben que
el bien y el mal no se miran el uno al otro a la cara por
encima del campo de batalla del cosmos, sino que
viven dentro del corazn de cada persona en un
desconcertante abrazo.

Paraiso para los Malandrines


Durante tanto tiempo como han existido
las Diez Ciudades, Bosque Solitario ha
atrado a los elementos ms fuera de la
ly de la regin. El lugar est lo
suficientemente apartado de las otra villas
como para estar a salvo de las intrusiones
casuales, y sus espesos bosques ocultan
los oscuros y srdidos tratos que a veces
all se llevan a cabo.
Sin embargo, Bosque Solitarios no es
Luskan, la gente no es asesinada con
regularidad en las calles, y las gentes no
conspiran los unos contra los otros. La
realidad de la supervivencia aqu tan al
Norte hacen que las gentes de Bosque
Solitario vivan y trabajen juntos, y eso
hacen de forma pacfica, en general.
El hecho es que casi todos los residentes
de Bosque Solitario tienen pasados
secretos. Puede ser un crimen por el cual
esa persona an no se ha enfrentado a la
justicia, un asunto demasiado peligroso o
vergonzoso como para ser divulgado o

Solo aproximadamente la mitad de los residentes de


Bosque Solitario fanan la trucha de cabeza de jarrete,
mientras que la otra mitad pasa sus das en el cercano
bosque talando y serrando los rboles los cuales son
usados para construir la mayor parte de los barcos y
edificios en Diez Ciudades.
De entre las obras ms famosas, los abetos de Bosque
Solitario fueron usados para construir los muros de
targos y Bryn Shander.
Tras su tala, la madera de Bosque Solitario es llevada
en carro a lo largo de la carretera del norte, donde en su
mayor parte es vendida en Termalaine y Targos. Menos
frecuentemente, la madera de Bosque Solitarios es
llevada en grandes cantidades al mercado en Bryn
Shander, donde esta alcanza normalmente precios ms
altos.
El bosque de Bosque Solitario es el recurso ms
importante de la villa, no solo por su riqueza material,
sino por la defensa que proporciona ante los orcos y
brbaros que viajan hacia el Sur por la carretera de
Bremen. Los bosques enlentecen a los perseguidores,
dando a los aldeanos tiempo suficiente como para
escapar a la seguridad del lago. La mayor parte de la
veces, no obstante, las bandas de incursores

simplemente pasan al lado de Bosque Solitario, sin


darse realmente cuenta de que la villa est all.

Bienes y Servicios
La Destartalada es la apropiadamente llamada posada
de Bosque Solitario. La estructura original fue
construida con prisas aproximadamente hace un siglo
para acomodar una oleada de inmigrantes a la villa a
continuacin de ser conocida como el Hogar del
Hroe Mediano (as llamado por el portavoz de la
villa, un mediano llamado Regis, el cual jug una parte
muy importante rechazando la invasin barbara
liderada por el Rey Heafstaag de la Tribu del Alce).
Tras un tiempo, la llegada de viajeros a Bosque
Solitario volvi a su gote normal y el edificio fue
transformado como almacn de madera. A lo largo de
los aos, los residentes encontraron varias ocasiones
para reabrir la poasada, a veces aadiendo habitaciones
segn se haca necesario. Nadie se imaginaba que la
estrcutura vera uso durante tanto tiempo, por lo que la
construccin ha sido realizada de una forma tosca y sin
tener en cuenta la calidad como un parmetro del
trabajo. Varias veces, algunas secciones del edificio se
han colapsado bajo el paso de las nieves invernales; de
forma inevitable, las reparaciones en esas secciones
han sido llevadas a cabo con la misma (escasa)
cantidad de atencin que se tuvo durante la
construccin original del edificio
En la actualidad, la posada se mantiene abierta de
forma permanente, con un leador retirado llamado
DeGrootz encargndose de los visitantes. Solo un
puado de habitaciones estn en uso, siendo el resto
usadas como almacn de madera. El rumor dice que a
veces otras cosas son almacenadas en estas
habitaciones, ocultas entre la madera, pero DeGrootz

mantiene estas habitaciones cerradas con llave.


Eso y la pesada hacha de leador que siempre tiene a
mano, desanima a la mayor parte de los visitantes a
curiosear en habitaciones que no son las suyas.
El Mentiroso Afortunado es la taberna local favorita
donde los pescadores y leadores pasan las tardes
contando historias. Aunque las tabernas en Bryn
Shander pueden ver un nmero mayor de viajeros, es
en el Mentiroso Afortunado donde uno puede escuchar
las historias de aventuras ms exageradas en los
rincones ms remotos de Faern. Por supuesto, la
mayor parte de estas historias estn muy adornadas, y
muchas de ellas son ridculas invenciones; historias
ficticias inventadas por los locales, preocupados por
ocultar la verdad. De vez en cuando, sin embargo, los
cuales cuyas lenguas se han aflojado por el alcohol
dejan escapar secretos valiosos o peligrosos; trocitos de
verdad rpidamente cubiertos por una retahla de
mentiras, pero siempre anotados por Danae, la astuta
tabernera.
Una delgada mujer de aspecto ordinario destacable solo
por sus cabellos negros como ala de cuervo, Danae se
aprovecha de su trabajo en la taberna para ocultarse a
simple vista entre la gente de Bosque Solitario y realiza
su trabajo de servir con gran discrecin. Rara vez se
enzarza en conversaciones largas, y charla con los
clientes
solo
como
escusa
para
escuchar
conversaciones interesantes que tengan lugar en otras
mesas. De hecho, Danae es una agente Thayina
plantada hace aos en el Valle del Viento helado para
vigilar a los enemigos de Szass Tam que se pudieran
ocultar en las remotas comunidades de Diez Ciudades.
Los Objetos Usados de Pavel es la cosa ms cercana a
una tienda de suministros que tiene Bosque Solitario.
Los clientes pueden encontrar aqu una gran variedad
de objetos, desde lo mundano a lo extraordinario, y
generalmente a precios ms bajos que
los ue se podran encontrar en el
mercado de Dryn Shander, pero como
las gentes de Bosque Solitario, los
bienes vendidos aqu tienen historias que
no ser fcilmente reconocidas por el
propietario de la tienda un tipo de
aspecto astuto llamado Pavel.
Los viajeros que compren aqu equipo
pueden descubrirse despus en la
incmoda situacin de ser acosados por
los dueos originales de los objetos (los
cuales no fueron compensados por su
prdida) o atacados por grupos
interesados que han confundido a los
viajeros con los anteriores duelos de los
objetos. Por otro laod, los aventureros
que tengan objetos ratos o inusuales para
vender no tienen que ir ms alla de la
tienda de Pavel. El astuto mercader
pagara casi siempre un precio justo por
casi cualquier cosa; sin hacer preguntas.

El Tallista Feliz es una pequea tienda cerca de los


muelles de Bosque Solitario que vende las
herramientas dell oficio de tallistas: agujas y cuchillos
de toda forma y tamao, tintas en un arcoris de tonos y
ceras usadas para sellar un grabado cuando este ha sido
acabado.

Avandro Perth
Portavoz de Bosque Solitario
Avandro Perth es un contrabandista de Noyvern que se
march hacia el Norte cuando Lord Neverember puso
precio a su cabeza. Para cuando esquiv al ltimo
cazador de recompensas, Avandro haba acabado en
Bosque Solitario, donde se decidi a recomenzar con
sus negocios.
Para entonces, mientras estaba en mitad del proceso de
establecer una red local, Avandro termin ganando
influencia entre la poblacin de la pequea villa, lo que
inadvertidamente tuvo como consecuencia que
resultara ser elegido portavoz. Disfruta de los
beneficios que el cargo le ofrece, pero sus
responsabilidades le demandan cada vez ms tiempo.
Sin embargo, lo que es bueno para Bosque Solitario es
bueno para el negocio, por lo que Avandro gestiona los
asuntos de la villa lo mejor que puede. Con sus
cabellos cortados muy cortos y unos rasgos aquilinos,
Avandro es fcilmente reconocible (lo que era una
desventaja durante su huda de Noyvern). Habla en
tonos precisos y cortantes, y rpidamente muestra su
impaciencia cuando piensa que est perdiendo el
tiempo.

TRIBUS REGHED
Son hijos del glaciar, con sugiere su nombre colectivo.
Son gentes de las tierras salvajes, como revelan sus
nombres tribales; alce, tigra, lobo y oso.
Son las tribus del Valle del Viento Helado, orgullosas,
salvajes y fuertes, unidas por antiguas tradiciones que
lkes han mantenido con vida a lo largo de incontables
duros inviernos en el Valle del Viento Helado. La
gente de las Diez Ciudades y de las tierras del Sur los
llaman brbaros, porque esas gentes de la tundra
salvaje desdean lo que ellos llaman debilidades de las
gentes civilizadas.
Marcadamente ms altos que la mayor parte de los
sureos, con algunos de los hombres llegando a los
siete pies de altura, los brbaros Reghed tiene ojos
azules y cabellos rubios, pelirojos o castaos calros.
Sus pies est bronceada del sol y agrietada por el
viento, dando a sus rosotros el aspecto de cuero
envejecido en caras inexpresivas.

Se visten con cuero y pieles, teidos en brillantes


colores que destacan contra los marrones y blancos de
la tundra.
Las cuatro tribus principales han sido amargos rivales
en el pasado. Algunas tribus han disminuido de tamao
y algunas tribus menores han desaparecido durante el
ltimo siglo, muchos de sus miembros asentndose en
Diez Ciudades y abandonando sus costumbres
ancestrales. De las tribus restantes; Alce, Tigre, Lobo y
Oso; la del Alce es la ms importante. Es la tribu del
hroe ms conocido de los barbaros reghed, Wulfgar,
hijo de Beornegar.
La tribus Reghed son nmadas, siguiendo a los rebaos
de renos en sus migraciones anuales hacia el Suroeste
en el invierno y hacia el Noreste en verano. Los
brbaros viven en grandes tiendas redondas hechas con
piel de reno y soportadas por maderos recogidos en el
Espinazo del Mundo o de los arboles de Bosque
Solitario. Tras cada migracin estacional, erigen sus
tiendas en un campamente que permanece ms o menos
igual durante el resto de la estacin.
Un campamento tpico incluye un anillo de grandes
tiendas que albergan al rey y a los otros miembros
importantes: su chamn, su mejor cazador, sus mejores
guerreros y dems., Cada tienda est rodeada po
hogueras donde los guerreros de la tribu duermen al
raso, protegidos del frio por el fuego y gruesas mantas
de piel. Tiendas ms pequeas rodan el crculo
interior, con hogueras esparcidas entre ellas.
De las tribus Reghed se sabe que han atacado Diez
Ciudades en busca de suministros y esclavos, pero solo
ha ocurrido esto en un puado de veces en el ltimo
siglo, en su mayor parte ataques lanzados por la
pequea, agresiva y desesperada tribu del Oso.
Por el contrario, las tribus ha comenzado a tener
comercio limitado con las villas, particularmente
Bremen y Caer-Konig, donde viven varios de sus
familiares lejanos. Debido a este comercio, los
brbaros estn mejor armados, mejor equipados contra
el fro y mejor alimentados que nunca, y parecen estr
ganado fuerza a pesar de sus menores nmeros.

LA TRIBE DEL ALCE


La ms famosa y populosa de las tribus Reghed, la
tribu del Alce, lucha por continuar el gran legado de
Wulfgar. En su mayor parte, la tribu vive en paz on las
gentes de Diez Ciudades, y el gobernante de tribu
lidera a su gente con sabidura y cuidado.

Jarund Elkhardt
Rey de la Tribu del Alce
El Rey Jarund Elkhardt es un gigantesco brbaro cuya
piel bronceada y melena de cabellos castaos hablan de
toda una vida lejos de las comodidades de la
civilizacin. Cuaqluiera que hable con el estoico lder,
sin embargo, se dar cuenta de que Jarund no es ningn
salvaje. Con cuarenta y dos invienros, es el rey ms
viejo entre las tribus brbaras, y ha liderado la tribu del
Alce durante la mitad de su vida
Jarund ha visto a otros reyes levantarse y caer, ha
guerreado con sus amigos y ha llevado a la muerte en
combate a miembros de su tribu que conoca desde que
eran bebs. Siempre ha mantenido la supervivencia de
la Tribu del Alce como primer objetivo en sus
esfuerzos, y los rigores de sus largos aos de liderazgo
se ven escritos en su rostro. Algunos miembros de la
tribu del Alce se refieren a su Rey como Jarund el
Viejo, aunque nunca en su presencia. El apodo es una
alusin al hijo del rey, Jarund Nacido Dos veces, el
cual muri hace tres aos mientras cazaba cuando
intento matar a un oso. Su lanza impact, pero la
criatura abri el pecho del joven durante sus estertores
de muerte, dejando a Jarund sin un heredero.
El rey nunca habla de su hijo, y no muestra favor a
ningn otro guerrero de la tribu de querer marcarlo
como su sucesor. Pero tan viejo como es, Jarund no
puede olvidar el asunto de la sucesin durante mucho
tiempo, y muchos guerreros han comenzado a

su coraje, vigor y conocimiento de su tierra, les


permitirn sobrevivir.
La edad de Jarund y su experiencia le han convertido
en un lder cauteloso. Dado que ya no guerrea por la
gloria como lo hace los guerrero ms jvenes, es ms
proclive a adoptar un posicin defensiva en combate y
negociar, optando por resistir ante un asalto enemigo y
esperar a ver lo que pasa en vez de extender sus fuerzas
para intentar conseguir un final rpido. Jarund solo se
decidir a actuar solo si cree que no actuar colocara a
su tribu en una situacin de riesgo mayor que si lo
hiciera. Cuando acta lo hace con toda la fuerza y furia
que uno esperara de un caudillo de guerra brbaro.

Mjenir Tormhaalt

postularse los unos contra los otros en el caso de que


la tribu invoque el rito de combate para determinar un
nuevo rey to elegir a un nuevo rey cuando Jarund
fallezca. Muchos de la tribu especulan con el la
reticencia del lder a nombrar un sucesor; y los favores
que otorga a Froya Larmoot; indican que espera
engendrar otro heredero. Algunas de las mujeres
susurran que Froya ya est embarazada; para gran
consternacin de la mujer de la mujer de Jarund,
Wynneth.
Independientemente de lo que el futuro traiga, Jarund
es una fuerza importante en la actualidad, y gobierna
sobre su tribu con mano firme. Est gravemente
preocupado por la temparna llegada del invierno, en
trminos tanto de sobrevivir a la dura estacin como
por lo que puede significar vistas las diferentes fuerzas
que acechan en el Valle del Viento Helado. En esos
aspectos, Jarund busca el consejo de Mjenir, el chamn
del Alce; el rey respeta grandemente su comprensin
de los designios de los Dioses y los espritus. El hecho
de que ambos hombres han perdido a sus hijos ha
servido para reforzar los lazos entre ellos.
La actitud de Jarund hacia las gentes de las Diez
Ciudades es una mezcla de desinters y desdn. Se
refiere a los habitantes de las ciudades como hombres
domados. Y no pone mucho valor en sus tratos con
ellos. Para Jarund, el rechazo de esas gentes a vivir de
la tierra, y por el contrario esconderse de ella detrs de
unos muros es la fuente de sus problemas. Aunque sabe
que el prximo invierno pondr a prueba duramente a
su tribu, Jarund cree que las fortalezas de los barbaros:

Chamn de la tribu del Alce


Mjenir Tormhaalt es el chamn de la tribu del Alce y
quizs su miembro ms influyene tras el rey Jarund.
Aunque casi tan viejo como Jarund, Mjenir parece diez
aos ms joven, porque no ha sufrido el paso de las
btallas. Tiene los ojos azules y cabellos rubio platino,
los cuales lleva recogidos en largas trenzas sobre sus
hombros.
Aprendiz a una temprana edad del anterior chamn de
la tribu, Mjenir tiene una profunda comprensin de la
tundra; la tierra, el ritmo de su tiempo y el dedlicado
equilibrio entre los animales de rebao y los
depredadores. Solo por este saber, Mjenir sera un
miembro de valor incalculable para la tribu, pero lo que
es ms importante, tiene una conexin con el mundo de
los espritus.
Es de saber comn entre los miembros de la tribu que
Mjenir puede hablar con los animales, y muchos cree
que puede leer presagios en las nubes. En verdad, el
poder de Mjenir sobre los espritus de la naturaleza es
pequeo cuando menos, y cualquier cosa ms all de
las adivinaciones ms rudimentarias est fuera de su
alcance.
Sin embargo, disfruta de la autoridad que se ha ganado
sobre las creencias de los miembros de la tribu y no
hace nada por disuadir a estos. Al contrario, Mjenir a
veces se toma muchas molestias para consultar
discretamente a sus orculos antes de recomendar a la
tribu un plan de accin, como cuando y donde
encontrar la mejor caza. Mas a menudo que no, su
consejo no proviene de ninguna revelacin mstica,
sino de su profundo conocimiento de la naturaleza.
Sin embargo, la tribu disfruta del espectculo y aplaude
a Mjenir cuando su consejo tiene fruto.
Mjenir tena un hijo, Olaf, su nico descendiente de su
corto matrimonio con una mujer ahora largo tiempo
fallecida. Olaf no comparta el don de su padre de
hablar con los espritus no su curiosidad por el mundo
a su alrededor, por lo que por el contrario se entren
con los guerreros de la tribu. Quizs como resultado de
haber perdido a su madre a una tierna edad y de crecer
con un padre que pareca estar ms interesado en hablar
con los pajaros y las ardillas, Olaf era mas callado y
reservado que los dems guerreros.

EL GLACIAR REGHED
En el lmite oriental del Valle del Viento Helado, la tundra congelada se encuentra
con la gran extensin del glaciar Reghed.
Incluso los brbaos rara vez se avenutra en esta hostil y rida rea.
Vientos congelados salen del glaciar, robando a las llanuras de ms abajo la
humedad, y los lentos avances y retrocesos del glaciar rascan la tierra de cualquier
cosa que eche all raices. Grandes muros de tierra, dejados por las anteriores
retiradas del glaciar, montan guardia en la vaca tundra.
Los brbaros dicen que estos muros fueron erigidos por los gigantes en las eras del
Alba para marcar los lmites de sus reinos y muchos guerreros rehsan avanzar
ms all de ellos.
Cuando una joven llamada hedrun comenz a
manifestar extraos podes y fue exiliada por el resto de
la tribu, Olaf se vio atrado por la joven, no solo por su
belleza sino por la soledad que ambos haban
soportado.
Mjenir haba desconfiado desde el principio de los
poderes de Hedrun, cuanto menos porque eran mayores
que los suyos. Aunque la joven aparentemente no tena
control sobre sus dones, Mjenir la vio como una
amenaza hacia su influencia en la tribu. Cuando se dio
cuenta de lo fascinado que estaba Olaf con la joven,
esto agudiz el miedo de Mjenir de que Hedrun le
robara todo lo que le perteneca. Prohibi a Olaf ver a
la jvne, lo que naturalmente tuvo el efecto de llevar
directamente a su hijo a los brazos de Hedrun.
Trgicamente, la celosa Auril no permiti a Hedrun
ningn amor mortal, y su poder congel a Olaf cuando
Hedrun lo bes.
Cuando Mjenir descubri la muerte de Olaf, llev el
cuerpo de su hijo ante el rey Jarund como prueba del
peligro que Hedrun supona para la tribu Aunque
podra haber fcilmente demandado su vida como pago
por la de Olaf, Mjenir temi ser perseguido por el
espritu vengativo de alguien tan poderoso. Por el
contrario pidi que fuera exiliada, creyendo que le
joven encontrara su final a manos de una bestia
salvaje. Ahora que las tormentas invernales han llegado
innaturalmente pronto, y que los cazadores han vueto
con historias de una bruja que se desvanece en la
tundra, comandando a las bestias y a la nieve, Mjenir
se da cuenta de que su decisin de exiliar a Hedrun
podra haber sido un error. No ha compartido con nadie
sus sospechas acerca de la verdadera identidad de la
Bruja de Hielo, cuanto menos por no ser considerado
culpable de haber trado su venganza sobre la tribu del
Alce.
De igual forma, se opuso a la sugerencia de Hengar
Aesnvaard de buscar ayuda en Diez Ciudades porque
temer las consecuencias si los extranjeros descubren la
identidad de la bruja y la causa de su rencor. Por el
contraripo, urge a Jarudn a aplacar a los Dioses con
sacrificios y mantiene a la tribu movinodse para
permanecer por delante de los ataques de la bruja. En
su corazn, sin embargo, Mjenir sabe que no puede
escapar de la furia del invierno y busca una forma de
contrarrestar la amenaza de la bruja sin admitir su
culpabilidad ante el resto de si tribu. Quizs puede

poner a un aliado o enemigo ante la bruja, alguien


suficientemente poderoso que la pueda destruir

Guerreros de la Tribu del Alce


Hengar Aesnvaard: Siendo joven, Hengar Aesnvaard

creci escuchando historias de Wulfgar Azote de


Dragones, el rey de la tribu del Alce que mat al
dragn Muerte Helada y, que con los dems afamados
Compaeros del Halle, salv Diez Ciudades del
ejrcito de Akar Kesell en la Batalla del Valle del
Viento Helado. Escuchando a sus compaeros de tribu
hablando de l, las gloriosas victorias de Wulgar
validan
el
estilo
de
vida
Reghed.

La lealtad de su rey ante las tribus, su confianza en sus


fuerzas para triunfar ante la adversidad y los viajes de
la parte final de su vida hablan todos de virtudes que a
Hengar se le han enseado desde que era un nio.
Hengar sac enseanzas diferentes de las historias.
Cuando otros hablaban de la lealtad de Wulfar al
rechazar una vida con los enanos para volver con su
gente, Hengar vio un sentido del deber. Cuando
hablaban de la confianza en sus propias fuerzas de
Wulfgar, Hengar vio la confianza del hroe en sus
amigos. Cuando algunos apuntaron a los viajes del
afamado rey como un rechazo a los habitantes de la
ciudad que moriran antes que abandonar sus preciosos
hogares, Hengar vio la bsqueda de un hombre que ya
no encontraba en su hogar estando entre los suyos.
Siendo ahora un guerrero veterano de la tribu del Alce,
Hengar tiene la costumbre de ver las cosas de forma
diferente a los suyos. Nunca ha entendido la rivelidad
entre las tribus Reghed y los aldeanos de Diez
Ciudades, cuando ambos tienen tanto que ofrecer al
otro. Pero las pocas veces que ha sacado el tema, ha
sido bruscamente rechazado por sus pares, por lo que
ahora Hengar se guarda para si sus opiniones.
Recientemente, con los avistamientos de las bruja de
hielo, Hengar ha tenido nuevas razones para expresar
su opinin. Cuando los guerreros hablaron de la
aparente invencibilidad de la bruja y Mjenir no ofreci
otro consejo que el de huir, Hengar decidi que era
hora de buscar ayuda entre la gente de Diez Ciudades.
Con la bendicin del Rey Jarund, viaj a Bryn Shander
en busca de un mago o alguien experto en los caminos
de la magia que pudiera decirle como podra
enfrentarse la Tribu del Alce ante esta nueva amenaza.
Soren Arnsfirth: El Padre de Hedrun es uno de los
guerreros ms viejos de la tribu del Alce, notable por
sus ojos azul cielo y su callado comportamiento. Un
hombre simple sin conocimientos sobre los esprits o
os misterios de los dioses y la magia, Soren estaba
confundido y asustado por las extraas capacidades que
su hija comenz a mostrar segn creca.. Se sinti
indefenso cuando la tirub le dio la espalda, no sabiendo
como consolar a su hija o siquiera acercarse a ellaSoren busc el consejo de Mjenir muchas veces pero
siempre acabo frustrado por la insistencia del chamn
de tatarla como una amenaza en vez de a alguien a
quien ayudar. Aunque Soren carece del valor para
hablar en contra del chamn, se resiente de que Mjenir
haya rechazado a Hedrun y la haya exiliado de la tribu.
Sus dudas nacen tambin de la posibilidad de que
Mjenir tuviera razn al exiliarla, y como padre dolido,,
Soren puede entender el dolor de Mjenir por haber
perdido a su hijo. Con los recientes avistamientos de la
Bruja de Hielo, Soren ha comenzado a pensar que

Hedrun ha sobrevivido a su exilio. Su conjetura no


tiene otra base que la esperanza de que su hija est
viva, pero no le ha hablado a nadie de sus ideas. Ha
apoyado la postura de Mjenir de evitar a la bruja
porque Soren no quiere que su hija muera aunque se
haya convertido en un monstruo.

SIEMPRE FUNDIDO
Un lugar sagrado para las tribus reghed, Siempre
Fundido es un oasis de calor en mitad de un desierto
helado, una fuente termal que brubuja a los pies del
glaciar Reghed. Resguardada del gimiente viento y
calentada por el calor de las profundidades de la tierra,
Siemrpe Fundido es un santuario y refugio. Tambin es
una de las entradas a la vieja guarida del dragn blanco
Muerte Helada, y sigue siendo un lugar de terribles
peligros incluso tras un siglo de la muerte de la
criatura.
Pozo Sagrado: Las aguas turquesa del pozo sagrado
parecen calmadas y tranquilas. A veces un brillo
dorado es visible en el fondo del pozo; quizs un brillo
de un mineral incrustado en las rocas que forman la
morrena del glaciar. Aquellos que entran en el agua se
arriesgan a verse atrapados en una corriente que
atraviesa el glaciar. Un personaje puede luchar contra
la corriente que atraviesa el corazn del glaciar y
permanecer a flote en el pozo o navegar por el estrecho

tnel sin sufrir dao si supera un control difcil de


Fuerza.
Bajo la influencia de Hedrun la Bruja de Hielo, los
miembros de la Tribu del Oso, los cuales ha jurado
pleitesa a Auril acampan alrededor del pozo para
proteger su lugar sagrado en la vieja guarida del
Dragn.
Rampa y Tnel: La estrecha rampa que lleva desde el
pozo se hace mas ancha segn desciende, permitiendo
a las criaturas atrapadas en la corriente que traguen una
bocanada de aire congelado mientras continan hacia
abajo. El descenso presenta los peligros de ahogarse y
de la cada mientras el agua golpa contra los muros
de hielo.
Caverna de la Catarata: Tan pronto como el tnel se
ensancha que la corriente desciende por una catarata
sobre una plataforma de hielo, cayendo el agua en una
alta y abovedada cueva de hielo de la que cuelgan
carmbanos de hielo. El suelo de la cueva est cubierto
por afiladas astillas de hielo, como estalagmitas
formadas por gotas de agua cadas desde el techo. En
algunos lugares, altas columnas de hielo unen suelo y
techo con estructuras cristalinas que dispersan las
escasa luz de sol que se filtra a travs del techo de
hielo.
Los personajes que se lancen por el tnel pueden
intentar agarrarse antes de caer por la catarata, pero los
helados muros hacen de esa tara algo extremadamente

Difcil. Al igual que hizo Wulfgar, un personaje puede


intentar un control Dificil de Fuerza para saltar desde el
borde de la catarata y agarrar un carmbano o una
columna de hielo ara realizar un descenso controlado.
Aquellos que fallen caen treinta pies hasta el hielo
aserrrado del suelo. La mayor parte del agua se drena a
travs de un estrecho tnel en el suelo, pero parte de
los rociones de la catarate, ya medio congelados, se
acumulan en montculos de hielo extraamente
hermosos que refractan an ms la luz. Varios tneles
salen de la caverna, girando ms hacia el vasto interior
del glaciar. Algunos corren sin interrupcin hasta que
finalmente se cierran, y otros se abren de forma sbita
en fisuras por las que el agua fluye. Otros tneles
inexplorados pueden llevar a otras cavernas de las
cuales salen ms pasadizos.
La Guarida del Dragn: El tnel ms ancho que sale
de la caverna de la catarata lleva a la enorme caverna
de hielo que una vez fue la guarida del dragn blanco
Ingeloakastimizilian, al que los brbaros llamaban
Muertehelada. Aunque el dragn fue muerto hace ms
de un siglo por Wulfgar el hroe de la tribu del Alce,
sus restos cogelados continan aqu, su carne disecada
congelada hasta los huesos con el gran carmbano que
atraves su corazn alojado en sus costillas. Los
cultistas de Auril que descubrieron este lugar adoran
estos restos como si fueran una manifestacin de la
Doncella de Escarcha.

LOS ENANOS
Herederos del que una vez fuera poderoso reino de
Delzoun, los enanos del Norte son los restos esparcidos
de una gran raza
Delzoun, el Reino del Norte, se alz cuando los enanos
eran una raza floreciente y se expandieron hacia el
exterior de reinos ms grandes en las tierras ms al Sur.
Fue el ms grande y ms glorioso de varios reinos
fundados por todo el Norte, y medr durante casi
cuatro mil aos.
En su cspide, Delzoun se extenda cuatrocientas
millas de este a Oeste, con grandes ciudadels en la
superficie (de las cuales sobreviven Adbar y Febarr) y
vastas extensiones de cuevas, minas y tneles en la
Infraoscuridad.
Delzoun cay en declive segn los nmeros de los
enanos eran desgastados poco a poco en interminables
guerras contra goblins, orcos y otros monstruos. Uno a
uno, sus grandes salones; incluyendo las fortalezas de
Ascore y Gauntlgrym, y la red subterrnea del
Fardrimm, cayeron ante invasores que vinieron de las
montaas y amenazas que surgieron de la
Infraoscuridad.
Aunque asentamientos en la superficie como la
Ciudadela Adbar y la Ciudadela Felbarr permanecieron
en manos enanas mucho despus de la cada de
Delzoun, estaban aislados los unos de los otros y
continuaron su declive a lo largo de los siglos.
Antes de la cada de Delzoun, un gran clan de enanos
liderados por Gandalug Battlehammer estableci una
mina de Mithral justo al oeste del reino y la llam
Mithral Hall.
Los enanos Battlehammer y sus aliados extrajeron
mithral bajo los salones durante siglos, creciendo en
riqueza mientras comerciaban con mercaderes de todo
el Norte.
Pero excavaron demasiado profundamente, abriendo
inadvertidamente un portal a un plano sombro y
permitiendo al dragn de Sombra Tiniebla Brillante
que entrara en sus salones.
Tiniebla Brillante esparci a los enanos de Mithral Hall
y estableci su guarida en las minas ms profundas.
Los enanos en retirada se esparcieron por todo el Norte,
algunos buscando refugio con los suyos en la
Ciudadela Adbar.
La mayor parte del clan Battlehammer, sin embargo;
incluyendo al prncipe de Mithral Hall, el jven
Brueno, huyeron de la regin y llegaron al Valle del
Viento Helado.
Por tanto, los enanos del Valle son los restos de unos
restos. Estos miembros del Clan Battlehammer
establecieron sus minas en el valle junto a la Cumbre
de kelvin, y vivieron en el Valle durante dos siglos.
Cuando Bruenor Battlehammer encontr el pedrido
Mithral Hall, su clan se uni a l para reclamarlo y
abandon completamente el Valle del Viento Helado.
A lo largo de las siguientes dcadas, quizs unos
doscientos enanos volvieron al Valle del Viento

Helado, habindose acostumbrado a la vida en la


helada regin (aunque seguan siendo leales a los reyes
de Mithral Halle).
Ahora gobernados por un primo de la lnea sucesoria
de los Battlehammer, Stokely Rioargnteo, los enanos
de la cumbre de kelvin continan sus vijas costumbres,
extrayendo las escasas vetas de hierro que corren bajo
la tundra y fabricando las mejores armas, armaduras y
herramientas disponibles en el Valle del Viento
Helado.
Los enanos del Valle de hallan en una situacin menos
dura que hace un siglo, no tan obviamente amanezados
con el eventual olvido.
Los enanos jvenes son ms comnmente vistos en las
minas y los tneles del valle, y la risa resuena con ms
ecos en los salones.
No es que los enanos sean menos serios, gruones o
taciturnos; capan la dura vida en el Valle del Viento
Helado con su caracterstico silencio estoico. Pero
ahora, visitantes de Mithral Hall llegan con casi cada
caravana, vienen a visitar a sus parientes. Y en vez de
lamentarse por el perdido Mithral Halle, lanzan brindis
por sus reyes, el Rey Connerad que se sienta ahora en
el trono, y el Rey brueno, que lo liber hace un siglo.
Los enanos de la Cumbre de Kelvin viven en sus
minas, pero algunas partes de estas son ms acogedoras
que otras. Segn las vetas de herr se acababan, los
enanos convirtieron las cavernas subterrneas en
espacios habitables; hogares, forjas, talleres y dems.
Los muros excavados fueron suavizados o tallados en
crculos perfectos.
Chimeneas feron encendidas en nichos donde el
hierro haban sido extraido de la piedra. Puertas fueron
colocadas en asuelos nivelados, creando todas las
comodidades de un hogar enano.

EL VALLE ENANO
La grieta que se extiende hacia el Sur desde la base de
la Cumbre de Kelvin es conocida para la gente del
Valle del Viento Helado como el Valle de los enanos.
Durante casi tanto tiempo como la gente ha estado
pescando en los lagos, los enanos del Clan
Battlehammer han estado viviendo en el valle y
extrayendo mineral de las minas en sus profundidades.
Los visitantes que miren desde el lmite del valle
pueden ver los tneles enanos abiertos en hileras a lo
largo los muros, conectados por estrechas pasarelas y
escuchar el dbil golpeteo de los martillos. Aquellos
que bajen desde las vertiginosas cuestas de Daledrop
sern transportados a un reino completamente
diferente. El viento glacial desaparece, reemplazado
por los clamoroso ecos de hachas golpeando el acero,
martillos golpeando el hierro y picos golpeando la
piedra de la montaa. Las abiertas extensiones de los
lagos y la tundra se ven sustituidos por los imponente
muros del valle, los cuales bloquan las vistas de las
tierras circundantes. Incluso el spero perfil de la
Cumbre de Kelvin se ve cambiado desde el fondo del
valle. Lo que otros piensan que es la montaa, para los
enanos es su pico. El Corazn de la cumbre de Kelvin
se halle en sus tneles y minas.

Los Salones Enanos


En una primera mirada, el valle al pie de la montaa a
veces puede parecer desolado. No hay edificios ni
ningun otro signo de estar habitado excepto las
escaleras de piedra y las pasarelas talladas en las
paredes de los acantilados. Es detrs de esos muros de
piedra, escondidos de la vista, que los enanos de la
Cumbre de kelvin viven sus vidas. En estos tiempos
peligrosos, centinelas recorren el valle y montan
guardia en varios puntos del mapa mostrado en esta
pgina (arcados como reas 1, 2 y 3).
Pasados los tneles que pentran en ambos lados del
valle estn los salones de los enanos; retorcidas hileras
de zonas de viviendas, salones de reuniones,
comedores, almacenes, forjas, templos cocinas y
armeras. El mapa alarga estos salones y los aplana
verticalmente. El complejo est construido en forma de
una gran cantidad de pequeas cmaras que se abren a
los tneles principales, apilados en dos o a veces
incluso tres alturas, con ecaleras talladas que llevan a
las zonas ms altas. La mayor parte de las zonas de
viviendas son modestas, consistiendo en una nica
habitacin con una mesa, cama y bal, o a veces una
suite de habitaciones para albergar a una familia ms
grande.

Los salones de reuniones y comedores son mucho ms


grandes, ya que estas son las zonas donde los enanos
ms frecuentemente se renen. Estn equipadas con
grandes mesas y sofs y todas las salas estn decoradas
con intrincadas tallas en la piedra y decoraciones en
metal forjado.
Las forjas son el corazn de cualquier morada enana, y
cada vez que los enanos excavan un nuevo tnel, el
primer espacio que tallan es una nueva forja. Las forjas
de los enanos son mucho ms espaciosas que aquellas
que uno puede encontrar en una ciudad enana; las
segundas suelen ser el lugar de trabajo de un nico
especialista con quizs unos cuantos ayudantes, pero
las forjas en una comunidad enana son usadas
prcticamente por todos.
Los enanos que son leales a Stokely Rioargnteo se han
reunido dentro de este saln de una milla de largo y lo
han llamado Saln de los Battlehammer (rea 4) en
honor al nombre de su clan.
Aproximadamente unos 80 enanos viven en esta parte
del valle, y aproximadamente unos veinticinco estn o
en sus puestos de guardia o bien patrullando la
carretera. Estos enanos viven en doce viviendas
talladas en los muros de los tneles; en la mayor parte
de los casos dos familias viven en cada hogar de tal
forma que toda la poblacin pueda refugiarse dentro de
esta rea contenida y fcilmente patrullable.
La vivienda ms hacia el Oeste en la parte Sur del
Saln pertenece al Dain Stokely Rioargnteo, el lder
de estos enanos, y antes del alzamiento de Baerick, el
de todo el Valle.
La gran cmara hexagonal en el lado Norte del saln es
la forja comunitaria, donde los enanos continan
fundiendo el escaso hierro que obtienen de las minas y
donde lo forjan en objetos con los que luego comercian
en Diez Ciudades. La cmara de la Forja se ha
convertido en una especia de plaza del pueblo, donde el
resto de enanos leales a Stokely discuten los acuciantes
problemas a los que se enfrenta la comunidad.
Baerick Piedramartillo lidera ahora a los enanos de la
Cumbre de Kelvin en su trono de los Salones del Hielo
Negro (rea 5) en el lado Este del valle de los enanos.
Al igual que los enanos de Stokely en el lado oeste, los
seguidores de Baerick han consolidado sus viviendas
en un nico segmento de un tnel principal de una
milla de largo, el cual es fcilmente defendible, auqnue
los enemigos que baerick imagina no son los mismos a
los que Stokely teme.
Aproximadamente unos sesenta enanos viven en los
Salones del Hielo Negro, compartiendo el espacio en
una docena de grandes viviendas familiares.
La vivienda ms al Este en el segmento Sur del saln
pertecene a Baerick, y en el otro lado del saln est su
forja, donde fabrica armas y armaduras de hielo negro
para equipar a sus camaradas. En estos momentos, la
sala de la forja alberga aproximadamente unas
quinientas libras de hielo negro en bruto.
Una enorme sala rendonde en las minas del lado Este
es el templo de los enanos (templo, rea 6); en el cual
se honra a sus cuatro deidades ms importantes:
Moradin, el cabeza del panten de los enanos, tambin

llamado Padre de los Enanos y Forjador de las Almas;


Berronar Plataveraz, la Reverenciada Madre;
Clanggedin Barbargntea, el Padre de la Batalla, y a
Dumazhin, el Guardin de los Secretos bajo la
Montaa.
Cada deidad tiene un altar sobre un podio apoyado
contra el muro circular, y una gran forja se levanta en
el centro del templo, usada por los herreros enanos para
forjar sus mejores obras de artesana en honor de los
dioses.
Antes de que los recientes problemas comenzara, la
forja se mantena continuamente encendida, pero sus
llamas se han apagado desde que se ha dejado de
vigilar.

Las Minas
Los primeros tneles excavados por el clan
Battlehammer tras su llegada al Valle del Viento
Helado siguieron las vetas de mineral de hierro que los
enanos encontraron esparcidas por los acantilados del
valle.
A lo largo de las siguientes dcadas, las vetas ms
accesibles fueron excavadas, por los que los enanos se
vieron obligados a excavar ms profundamente para
poder encontrar ms mineral. Los tneles mineros
originales fueron expandidos y convertidos en
viviendas segn los mineros fueron vindose obligados
a excavar ms profundamente hacia los cimientos de la
montaa.
Ahora, tras tres siglos de actividad, las minas se
extienden hacia las entraas de la Cumbre de Kelvin.
Simplemente el alcanzar las zonas de excavacin
requere casi una hora de caminata desde el suelo del
valle, y cualquiera que no haya crecido desde pequeo
dentro de los tneles es probable que se pierda en los
retorcidos y entrelazados tneles.
Al igual que las viviendas, el mapa simplifica la
distribucin de las minas, mostrando solo los tneles
ms grandes. Las minas son estrechas y oscuras, y el
aire est viciando.
Cualquiera ms alto que un enano se ve obligado a
agacharse cuando viaja a travs de los pasadizos.
Incluso en sus zonas ms anchas, los tneles no tienen
el suficiente espacio como para que dos personas se
mueven libremente. Las antorchas y las lmparas
brillan con una tenue luz en este aire tan viciado, y
lanzar cualquier tipo de conjuro de fuego consume
tanto oxgeno de las zonas cercanas que las criaturas
luego tienen problemas para respirar.
Un cruce en las minas del lado oeste que serva como
base para expediciones mineras en los tneles ms
nuevos, el nexo (rea 7) se halla a ms de dos millas de
distancia desde la entrada desde el valle. Es una gran
cmara que est equipada no solo con una forja sino
tambin con un pequeo santuario y altar a
Dumazhoin, lo que es tpico en las minas nuevas en el
valle de los enanos.

Los Tneles Abandonados

Stokely Rioargnteo

A lo largo de los aos, muchos tneles de los enanos


han quedado fuera de uso. Un tnel puede haber sido
abandonado porque se hayan agotado los nodos
cercanos de mineral, el movimiento de los clanes fuera
del valle (o a otras partes de este para estr ms cerca
de sus familias) por infestaciones de monstruos o
sabandijas o por desprendimientos. A veces un tnel es
reclamado aos despus cuando nuevas vetas de
mineral son descubiertas, miembros del clan que se
haban marchado vuelven o cuando las sabandijas son
exterminadas. A veces, sin embargo, los enanos
excavan nuevos pasadizos ms adecuados a sus
necesidades, lo que resulta en una red cada vez ms
extensa de tneles que se extienda cada vez ms lejos
de los acantilados que delimitan el valle.
La concentracin ms grande de pasadizos
abandonados se halla en el extremo sur del Valle,
donde hace unos cien aos, los enanos atrajeron al
ejrcito de Akar Kessell hasta la zona, antes de luego
colapsar muchos de los tneles, enterrando a las
fuerzas del mago bajo los desprendimientos de rocas.
Aunque muchos orcos y goblins muerieron aquel da y
la estrategia sal al valle de ms incursiones por parte
del ejrcito del mago, los enanos perdieron durante el
proceso gran parte de su hogar.
Al finalizar la guerra, los enanos planearon excavar de
nuevo y reclamar los tneles meridionales, peor se
vieron distrados por la reclamacin de Mithral Halla.
Despus de que muchos miembros del clan
Battlehammer volvieran a su hogar ancestral, los
restantes enanos eran demasiado pocos como para
afrontar la tara, y los tneles ya existentes ern
suficientemente espaciosos como para acomodar a sus
reducidos nmeros.
Aunque la poblacin de los enanos en el valle ha
crecido desde entonces, han tallado nuevas viviendas
de la roca, por lo que los tneles meridionales
permanecen abandonados. Muchos de ellos siguen
todava cegados por desprendimientos o preparados
para ser colapsados con un poco de ayuda.
Akar Kessell acecha en las minas ms profundas (rea
8), desde donde manda plagas de zombies para hostigar
a los enanos que todava son leales a Stokely mientras
envalentona a Baerick Piedramartillo en su
depravacin. El ataque de zombies ms significativo
hasta la fecha, el cual no dej supervivientes, se realiz
contra un grupo minero que haba establecido un
campamento en el Nexo.

Dain del Valle de los Enanos


Desde su llegada al Valle del Viento Helado cuando no
era ms que un chiquillo, el lder desde hace mucho
tiempo de los enanos de la Cumbre de Kelvin se ha
convertido en uno de los residentes ms viejos del
valle. Stokely Rioargnteo tiene la montaa en sus
huesos, dicen los enanos; un comentario sobre su edad
y su infalibre sentido de la orientacin para navegar por
las profundidades de las montaas, una habilidad que
ha enriquecido al clan Battlehammer a lo largo de los
aos segn Stokely iba descubriendo nuevas vetas en
las viejas minas. Pero ahora el descubrimiento de
zombies; zombies enanos reanimados con nigromancia;
en las minas ha erosionado la confianza de los enanos
en el liderazgo de Stokely.
Algunos le han acusado de tener la culpa de lo ataques,
acusando a Stokely de haber penetrado demasiado lejos
en la montaa, hacerlo demasiado rpido y de colocar a
los mineros en peligro. Normalmente comentarios as
traeran rechazo por parte de los miembros del clan que
han prosperado bajo el liderazgo de Stokely; pero la
corrupcin del hielo negro, el cual es comn en el
valle, ha hecho que los normalmente imparciales
enanos se vuelvan belicosos y proclives a encontrar
defectos en los dems. Pocos de ellos son conscientes
del cambio en sus comportamiento, y nadie conoce la
verdadera razn de estos cambios. La situacin ha
llegado recientemente a un inicio de un cisma en el
valle. En un bando est Baerick Piedramartillo, uno de
los primeros en descubrir el Hielo Negro, junto con
todos los otros enanos que han sucumbido a su
influencia. En el otro bando esta Stokely, junto con los
enanos que todava no han sucumbido a su maldad.
Cada bando tiene sus soldados, y el cisma podra
convertirse en una guerra civil a gran escala.

CIUDADANOS DEL VALLE


Los enanos que viven en el valle estn abruptamente
separados en dos campamentos, representados por sus
lderes; Stokely Rioargnteo y Baerick Piedramartillo.
La llegada de la sobrina de Stokely, Helda, la cual
intenta traer con ella aventureros al valle, puede
inclinar la balanza en favor de Stokely.

Helda Rioargnteo
Mercader de Mirabar
Nacida de la unin entre los clanes Rioargnteo y
Battlehammerr, Helda Rioargnteo es una joven enana
que ha heredado la astucia de la familia de su padre as
como la valenta asociada al nombre de su madre. Tan
viajada como sabia, ha visto ms de Faern a sus
sesenta aos de lo que su tio ha visto en sus muchos
ms inviernos. Tras haber pasado sus aos formativos
escuchando historias acerca del famosos clan
battlehammer y del esplendor del trono del clan de su
madre en Mithral Hall, helda se tom como objetivo el
viajar all a la tierna edad de treinta y cinco aos,
desafiando a sus padres y a todos los usos y costumbres
de la sociedad enana por dejar su hogar a una edad tan
temprana. El padre de Helda le pidi a Stokely
Rioargnteo, lder del Valle de los Enanos en el Valle
del Viento Helado, que le prohibiera a su hija que
abandonara el valle. Sin embargo, el anciano
Rioargnteo le dio por el contrario su bendicin a
Helda; probablemente por lamentaba no haber visitado
nunca el aclamado sitial de Mitrahl Hall y porque nada

de lo que pudiera haber dicho podra haber disuadido


de irse a la decidida joven enana.
La terca personalidad de Helda fue forjada en el valle
de la Cumbre de Kelvin, y sus habilidades fueron
templadas en las entraas de Mithral Halle. All,
aprendi minera, forja de armas y las artes de la guerra
y la diplomacia de manos del clan de su madre,
mostrando la volunado de una enana ue haba crecido
en una dura tierra que difcilmente poda haber
permitido un tiempo tan largo para la formacin.
Incluso en su protegido hogar del valle, los enanos de
la Cumbre de kelvin luchan por pasar el invierno,
cazando para obtener recursos mientras ahuyentan
orcos, gigantes y otras criaturas que querrian reclamar
el abrigo que ofrece el valle. Los miembros del clan en
el Valle de Viento Helado trabajan duro para
sobrevivir; no pueden disfrutar del lujo de una larga
educacin. En comparacin con ellos, la vida de Helda
en Mithral Hall se vio orientada hacia el estudio. Los
enanos all tiene un sentido del paso de la historia que
les ha llevado a la riqueza y el confort de los cuales
disfrutan en la actualdiad; y entienden de que no es la
prisa, o incluso el trabajo duro, lo que asegurar su
prosperidad continuada, sino el estudio cuidadoso y la
aplicacin de los siglos de sabiduria colectiva de su
raza. El coraje puede ser que venga de familia en los
Battlehammer, pero la paciencia es una virtud que los
enanos de ese clan trabajan duro para aprenderla.
Helda nunca plane pasar el resto de sus inviernos en
Mithral Halle, por lo que tras diez aos all, se mud a
Mirabar. Aunque ahora tiene su hogar en esa ciudad,
viaja por todo el Norte, llevando los productos de su
forja y los objetos de joyera que crea a clientes desde
Aguas profundas hasta el Valle del Viento Helado.
Helda Rioargnteo tiene ojos grises y cabellos
ondulados color caoba que mantiene recogidos en una
coleta. Viste la capa con capucha de color azul
ribeteada de plata smbolo de su clan, mantenida en su
sitio con un broche de plata en forma de hacha de
guerra enana, marcndola como una guerrera del Hacha
de Mirabar.

Baerick Hammerstone
Maestro del Hielo Negro
Armado con un gran mazo de hielo negro y protegido
por una cota de placas del mismo material, Baerick
Piedramartillo es el lder de un grupo de enanos
xenfobos que han roto lazos con Stokely Rioargnteo
y llevado al valle al borde de una guerra civil.
Hasta hace poco tiempo era un simple talista que viva
en paz con sus compaeros. Hace varios meses su
suerte cambi cuando se uni a una expedicin
formada por un aprendiz de mago de Luskan. El grupo
viaj cerca de la Cumbre de Kelvin, donde Baerick
ayud a desenterrar la forma no muerta del Tirano del
Valle del Viento Helado, Akar Kessell. Bajo su
liderazgo, el grupo viajo al Espinazo del Mundo, lugar
donde Baerick encontr lo que el mago buscaba: una
piedra negra tan pulida como el cristal. Aunque
traslucida a primera vista, un efecto la haca parecer

ms oscura cuando Baerick ms la miraba . Lo que era


ms importante, cuando Berick la golpe con su pico
no le hizo ni una marca. Mientras Kessel decida qu
hacer con la piedra otro minero intent hacerse con ella
y Baerick le clav a este su pico en la cabeza. El resto
de los mineros entraron en frenes por hacerse con la
extraa piedra y lucharon hasta que solo Baerick
sobrevivi, para gran diversin de Kessell. Con la
ayuda de Kessell, Baerick recogi todo el hielo negro
que pudo y volvi a la cumbre de Kelvin, donde en su
taller, Baerick se dispuso a tallar la piedra.
Descubri que calentarla la ablandaba lo suficiente
como para forjarla y comenz a fabricar objetos de las
muestras que haba recogido. Baerick comenz a
vender sus objetos de hielo negro y se esparcieron
rpidamente entre los enanos. Con la ayuda de Kessell,
Baercik excav mas del hielo negro y vendi cada vez
ms sus obras. El aprendiz de mago que lo hava
contratado actu como intermediario en Diez Ciudades
y recibi peticiones para fabricar objetos de hielo
negro: cuchillos, anzuelos o incluso un espoln de
barco en el lago Dinneshere. Finalmente comenz a
experimentar fabricando armas y armaduras de hielo
negro. De lo que no se daba cuenta es que la piedra
negra estaba infundida con los restos de Cryshal Tirith,
erigida por Akar Kessell haca ms de un siglo. Forjada
con la esencia de la maldad de la Piedra de Cristal, la
torre portaba rastros de la maldad de la piedra, y lo
mismo pasaba con el hielo negro formado a partir de
sus restos. La corrupcin afecta lentamente a
cualquiera que entre en posesin del hielo negro,
aunque elm efecto es mayor cuanto mas contacto tenga
uno con la sustancia.

LA CUMBRE
KELVIN

DE

Alzndose de la desolada tundra del Valle del Viento


Helado hay una montaa de gigantescos peascosas
apilados los unos sobre los otros hasta que se agudizan
en un pico siempre subierto por las nieves. Las bestias
cazas por sus abruptas laderas, los gigantes campan por
sus rotos desfiladeros y los enanos excavan sus minas
en sus ocultas profundidades.
Esta es la Cumbre de Kelvin, el punto ms alto del
Valle del Viento Helado y tambin su corazn; todo lo
dems est fijado en base a su posicin relativa frente a
la montaa.
Aunque las laderas cubiertas de peascos parecen ser
tan estables como un montn de arena, la extraa
montaa se ha levantado sobre la tundra durante tanto
tiempo como todo el mundo recuerda. De acuerdo a los
brbaros, la Cumbre fue formada cuando Tempus,
Diose de la Guerra, luch contra kelvin, un gran hroe
de los gigantes de Escarcha, y lo derrot sobre la
llanura de la tundra del Valle del Viento Helado.
Tempus raj el suelo con su hacha y arranc las piedras
de la tierra para cubrir con ellas el cadver de su
enemigo, dejando que este tmulo sirviera como
recuerdo para otros de las consecuencias de incurrir en
la ira del Dios de la Guerra. Aunque los enanos del
Clan Battlehammer viven en el valle al pie de la
Cumbre de Kelvin, pocos humanos o enanos se
aventuran por las rocosas laderas de la montaa,, y
ningn asentamiento ha plantado all races.
Las faldas de la montaa son en su mayor parte el
hogar de bestias salvajes, siendo la ms peligrosa de
todas el gato de los acantilados. Muchos presuntuosos
aventureros han partido de Diez Ciudades con la
intencin de traer de vuelta un pellejo de gato de los
acantilados. Aquellos que han vuelto relatan con
frecuencia historias de ser cazados a lo largo de las
laderas de la montaa por la criatura que haban
imaginado que iba a ser su presa.

LUGARES DE INTERS
Aunque la mayor parte de las laderas de la Cumbre de
kelvin son terreno difcil y sin mapear, unos cuantos
lugares en y alrededor de la montaa son bien

conocidos por los enanos y el puado de exploradores


humanos que por all se aventuran.
El nico Camino de Ida: El Paso del Viento Helado y
la Carrera de Bremen son los dos nicos pasos que
discurren alrededor de las laderas este y Oeste
respectivamente. Los rcos y brbaros que intentan
realizar incursiones en Diez Ciudades deben pasar
obligatoriamente por uno de estos dos pasos, y cual de
estos eligan determina si son las gentes de Maer
Dualdon o las del Lago Dinneshere las que tienen que
buscar refugio tras los muros de Bryn Shander mientras
sus hogares son saqueados e incendiados.
La Cuesta del Valle: Una escombrera naturale nace
justo debajo de la ladera sur de la montaa
descendiendo desde la tundra hasta el valle justo en la
base de la montaa.
Esta ruta conocida como la Cuesta del Valle, es el nic
punto accesible de entrada en el Valle de los Enanos
desde el Lago Dinneshere o el Paso del Viento Helado,
y los enanos usan esta garganta naturale para defender
su valle contra intrusiones que vengan desde el Norte.
La Escalada de Bruenor: Entre la maraa de
peascos que forman la Cumbre de Kelvin hay una
elevacin, una especie de torre que ofrece una vista
elevada de todo el Valle de los enanos y las aldeas y la
tundra en todas direcciones.
Como su nombre sugiere, era uno de los lugares
favoritos
del
renombrado
enano
Bruenor
Battlehammer, pero se derrumb durante las batallas
contra Akar Kessell y sus ejrcitos, cuando los enanos
sellaron sus tneles contra los invasores. Aos ms
tarde, los enanos la recrearon laboriosamente en honor
del Gran Rey de Mithral Hall.
El Templo de Bruenor: en la base de la montaa hay
una pequea gruta, accesible solo a travs de una
estrecha grieta desde el lado Norte del Valle de los
enanos. La luz brilla a travs de agujeros naturales en
el techo de la caverna y en la cmara resuena con el
silbido sordo del viento resoplando apor toda la
montaa. Tallado en la piedra aqu hay una pequea
forja con un yunque independiente, crado y usado hace
un siglo por Brueno Battlehammer para crear su obra
maestra de herrera, el Martillo de guerra Aegid Fang.

Bruenor fue el descubridor de la gruta y sinti su


profunda conexin con los poderes de la tierra y desde
entonces muchos enanos han venido al templo de
Bruenor para forjar sus propias obras maestras. Los
extranjeros casi nunca son autorizados a visitar la
cueva, ya que los enanos del valle la consideran un
lugar sagrado.
La Guarida de los Verbeeg: Los viajeros que se
aventuren ms hacia ariba de la montaa por la ladera
Sur pueden encontrarse con lo que parece ser una
cueva que se abre en la montaa, su entrada cubierta
por un peasco o un matorral de zarzas medio
congeladas. Mas all de la entrada del tnel hay un
puesto de avanzada enano que fue abandonado por sus
creadores hace mucho tiempo pero que nunca ha
permanecido vaco durante demasiado tiempo.
Orcos, bergantes y gigantes han establecido aqu su
hogar alguna vez. De forma ms memorable, una banda
de Verbeegs al servicio de Akar Kessell estableci aqu
su guarida, atacando a los enanos del valle de ms
abajo antes de ser exterminados por los Compaeros
del Valle del Viento Helado.
Desde entonce el puesto ha sido conocido por los
ciudadanos de Diez Ciudades como la Guardia de loa
Verbeegs, aunque las bandas de cazadores de fortunas
que a veces la exploran nunca sabe que o quienes
encontrarn en su interior.

LA DONCELLA
DE ESCARCHA
La diosa Auril es la deidad malvada del fro y del
invierno, y es contada entre los Dioses de la Furia junto
con Talos (Dios de las Tormentas Destructivas),
Umberli ( Diosa de los ocanos y vientos amarions) y
Malar (Dios de la caza Salvaje).
Cruel, celosa y cambiante, vive del miedo, no de la
adoracin, causando heladas para acabar con las
cosechas o ventiscas para asaltar a los viajeros cuando
siente que no se le ha ofrecido el debido respeto.
Auril solo entrega sus favores como respuesta a las
plegarias de forma caprichosa. Incluso aquellos que se
ganan su favor no son eximidos de sentir el amargo frio
del Aliento de Auril; solo se les permite soportarlo.
Ms frecuentemente que no, la cruelk diosa parecer
recompensar las plegarias de un viajero con cielos
claros y clima clemente, solo para revelar su verdadera
naturaleza con una tormenta repentina que asalte al
viajero lejos de cualquier refugio. Aunque su furia se
abate tan rpidamente como se inicia, aquellos que
provocan a la Doncella de Escarcha rara vez
sobreviven a la experiencia.
El smbolod sagrado de Auril es un copo de nieve
blanco sobre un diamante gris (un lozenge herldico)
con un borde blanco.
Auril tiene pocos sacerdotes y menos templos an.
Algunso druidas le ofrecen sus respectos durante la
noche de mitad del invierno, y cultos aislados surgen
cada cierto tiempo, en su mayor parte en regiones fras
y remotas muy similares al Valle del Viento Helado.
Un puado de templos esparcidos por el Norte ofrecen
lugares a la gente comn donde ofrecer sacrificios, con
la esperanza de al menos alejar su furia.
Los santuarios son solo visitados ocasionalmente por
los sacerdotes itinerantes de Auril, normalmente
mujeres que han sobrevivido un encuentro con un frio
extremo gracias al cambiante favor de la Doncella de la
Escarcha.
La idea de un clrigo; un personaje que recibe la
energa divina de Auril en persecucin de otros objetos
es algo completamente extrao para la fe. De vez en
cuando, sin embargo, un suplicante que busca empuar
la fuerza de una tormenta invernal para castigar a sus
enemigos es recompensado con unas migajas del poder
de Auril. Las nicas condiciones que pone la Doncella
de la Escarcha es la de que un clrigo as debe usar de
forma abierta sus habilidades, de tal forma que todos
puedna sentiar la furia de Auril y temerla de forma
apropiada.

Entre las tribus Reghed, las gentes del Gran Glaciar


hacia el Este y un puado de otras gentes duras y
salvajes, los chamanes de Auril surgen a veces para
dirigir a una tribu lejos de sus deidades ancestrales y
hacia la adoracin de la Doncella de Escarcha. Estos
chamanes ensean que el camino para sobrevivir a la
furia del invierno es infligirla sobre otros, asaltando y
saqueando para conseguir los suministros que uno
necesita para sobrevivir al invierno.
Ofrecer sacrificios a Auril es socialmente aceptable,
incluso algo esperado, en los lugares donde la amenaza
de la furia del invierno es muy seria. Dedicarse uno al
Servicio de la Doncella de la Escarcha no lo es. Auril
es conocida por ser una Diosa cruel que ama el inspirar
miedo, y aquellos que se dedican a su servicio
difcilmente pueden ser considerados como que tienen
en cuenta el bienestar de la comunidad. Gentes as
existe, claro est, y a veces consiguen juntar grupos de
individuos de ideas parecidas mostrando el poder de la
Doncella de la Escarcha; estos clrigos son a veces
adorados como algo parecido a santos por sus
seguidores. La mayor parte del tiempo, no obsatnte, es
simplemente la visin febril de un devoto luntico que
inspira a otros a unirse a un culto.

PRACTICAS
Los mandamientos de Auril para sus seguidores son
simples:
Deja entrar al frio, para que pueda echar a la falsa
seguridad del calor. Abraza el frio, para que puedas
sentir mi presencia. Extiende el frio, para que otros
puedan conocer y temer mi poder. No mates con
criaturas del frio salvo en casos de extrema necesidad,
porque los consideo mis propios hijos. Mata a los
dems sin contemplaciones, porque mi glido aliento
no distngue rey de pedigeo, y aquellos que no
conocen los peligros del frio todava pueden perecer
por ellos.
Tras las primeras escarchas del otoo, los granjeros
toman una porcin de sus cosechas y las lanzan cuando
solpa el viento del Norte para ahuyentar la furia de
Auril. Aquellos que estn a punto de comenzar un viaje
a tieras fras a veces esparcen monedas de oro o plata
en la nieve profunda o en glidos riachuelos.
Los cazadores en la tundra ofrecen la sangre de sus
presas a Auril derramndola sobre el hielo o la nieve y
dejando que se congele. Los ms locos y mavados de
sus adoradores sacrifican a humanos ante su furia; a
veces bajo el pretexto de castigar a un criminal
ejecutndolo por congelacin

Los seguidores de la Doncella de Escarcha observan


tres festividades religiosas todos los aos. La tormenta
en Ciernes y la ltima Tormenta son las celebraciones
del principio y final del invierno, respectivamente. La
noche de Medioinvierno es la festividad ms sagrada
para los fieles de Auril.

OBJETIVOS
Junto con Malar y Umberli, Auril sirve a Talos, el Dios
de los aspectos destructivos de la naturaleza, y en cierta
forma, la Diosa representa parte de su portafolio; la
letal furia del invierno. Siempre se ha lamentado de
esta posicin de subordinacin y cree que Talos se ha
entrometido en su adoracin demasiado tiempo,
robndole a sus seguidores y menosprecindola con sus
propias muestras de destruccin.
Ahora, que la Escisin comienza, Auril cree que ha
llegado el momento de establecer su posicin de forma
independiente a Talos y a los dems Dioses de la Furia.
Cree (de la misma forma en que lo hacen otros dioses,
que la Secesin terminarn con una nueva
reorganizacin del panten y por tanto lucha para
reclamar su dominio sobre las tormentas invernales, en
oposicin a Talos. La Doncella de Escarcha ha liberado
donde la furia que ha podido reunir en las tierras al
Norte de Faern, desde el Valle del Viento Helado
hasta Sossal en el Este, esperando asegurarse la
adoracin y miedo del populacho. Junto con climas
brutales, enva a bestias de la tundra para acosar a las
tribus Reghed y a la gente de Diez Ciudades,
recordndoles que sus delgadas murallas no ofrecen
ninguna proteccin contra la oscuridad y el frio del
invierno.
Como muchas otras deidades, Auril tiene un agente
mortal, una Elegida, para que haga cumplir su voluntad
en el Valle del Viento Helado, de energa a sus fieles e
inspire miedo en los corazones de sus oponentes. Para
esta tarea, Auril ha seleccionado a una joven brbara
llamada Hedrun de los pramos ms al Norte del Valle
del Viento Helado. Su gente, la tribu del Alce, ha
crecido segura de su propia habilidad para asegurarse
un sustento de la tundra, olvidando que solo sobreviven
para llegar a ver cada primavera gracias a las
bendiciones de Auril.
La primera tarea de Hedrun es hacer que recuerde.
Junto con dar u duro ejemplo a la tribus Reghed,
Hedrun ha sido encargada con recuperar los restos
esparcidos de Cryshal-Tirith y forjarlos de nuevo. Auril
cree que sus encantamientos latentes, anteriores a la
Plaga de Conjuros, constituyen una vasta reserva de

poder mgico que su Elegida puede usar para aumentar


el poder de la Diosa. Quizs puede encerrar a todo el
Valle del Viento Helado bajo un invierno perpetuo; una
demostracin inequvoca de la influencia de la
Doncella de la Escarcha.

SIRVIENTES DE AURIL
Las duras medidas de Auril estn teniendo el efecto
deseado, al menos hasta cierto nivel. Con Hedrun como
su agente en el Valle del Viento Helado, ha obtenido
nuevos adoradores entre las tribus Reghed y entre los
habitantes de Diez Ciudades por igual. El chamn de la
Tribu del Oso, Bjami Tengervaald, ha llamado a su
tribu para que sigan a Auril de forma exclusiva y ha
establecido un templo improvisado en Siempre
Fundido, dentro de la vieja guarida de Muerte de Hielo.
Ven el esqueleto cubierto por el hielo del dragn como
una manifestacin de la bendicin de la Doncella de la
Escarcha y ofrece sacrificios de bestias, monstruos y
enemigos humanos en la caverna de la catarata, donde
los rociones de la catarata envuelven rpidamente a las
ofrendas en hielo.
Auril ha ungido tambin a un sacerdote entre las gentes
de Diez Ciudades, un nativo de Bremen llamado
Davrick Fain. Aunque no tiene templo o congregacin,
viaja por todas las Diez Ciudades, anunciando la ira de
Auril y llamando a los aldeanos para que ofrezcan
sacrificios y plegarias a la Doncella de la Escarcha.

Davrick Fain
Sacerdote de Auril
Tras la primera gran tormenta del Invierno, la gente de
Diez Ciudades die un parte mayor de lo normal de su
cosecha como ofrenda a Auril, y las heladas corrientes
y arroyos de la regin estn ahora llenos de monedas
de cobre y plata para apaciguarla.
Los que es ms, un puado de aldeanos de Diez
Ciudades han decidido que Auril es una Deidad a la
que vale la pena seguir.
Davrick Fain, un mercader en Bremen, vagabunde por
la tundra con la esperanza de recibir la bendicin de
Auril y sobrevivi a la experiencia de lo que l llama
su abrazo. Tras volver a Bremen, se proclam a si
mismo sacerdote de la Doncella de la Escarcha y
comenz a pregonar ruidosamente a sus vecinos para
que estos se unieran a l en su servicio. Viaja por todas
las Diez Ciudades, comprando objetos para su tienda,
lo que le ofrece una oportunidad de esparcir su mensaje
a travs de todo el Valle del Viento Helado, y sus

pregones han tenido como consecuencia un incremento


de los sacrificios a Auril. Ha atrado a otros devotos a
su servicio, formando pequeas clulas secretas de
adoradores en cada una de las Diez Ciudades.
Davrick Fain y su mensaje parecen suficientemente
inocuos al principio, pero luego los viajeros empezaron
a aparecer muertos, ahogados en corrientes heladas o
encadenados al suelo para que murieran por
congelacin; sacrificios realizados para apaciguar la ira
de la Doncella de la Escarcha
Davrick nunca estaba presente cuando los asesinatos
fueron cometidos, por lo que no se ha podido
identificar a ningn culpable. Sin embargo, mucha
gente en Diez Ciudades est comenzando a mirar con
sospecha al autoproclamado sacerdote, sospechando
que su devocin por Auril podra ser peligrosa para sus
comunidades. Otros susurran que es mejor que los
extranjeros mueran bajo la mano del invierno que la
furia de Auril acabe completamente con la Diez
Ciudades.
Aparte de sus actividades en el Culto, Davrick Fain
opera una tienda de objetos de segunda mano en
Bremen llamada los Nueve Nudillos.
Su trabajo le lleva por todas las villas a orillas de los
lagos, donde compra tallas de marfil y productos
locales para llevarlos de vuelta a su tienda y
revenderlos a los viajeros y comerciantes incautos que
no se dan cuenta que estn pagando unos precios
exorbitantes (En Bremen, un cliente habitual de
Nueve Nudillos es una expresin local para alguien
crdulo o fcil de engaar).
La historia ha comenzado a llegarle a Davrick de que
algunas de las tribus Reghed han comenzado a ponerse
al servicio de Auril, y ha escuchado rumores de una
mujer que algunos dicen que es la mismsima Doncella
de la Escarcha; una bruja que manda sobre las nieves y
las bestias de la Tundra, y que no puede ser muerte por
armas mortales. Estas historias han capturado la
imaginacin de Davrick, y cree firmemente que la
bruja que vive en el mar de Hielo Movedizo es Auril,
llamando a todos sus verdaderos seguidores para que
acudan a su lado antes que de azote al Valle con todo
su aliento helado.
Davrick quiere probar es que es su sirviente ms leal,
por lo que planea entregar las Diez Ciudades
directamente en las manos de la Bruja de Hielo.
Davrick es un hombre en mitad de la treintena, con
brillantes cabellos pelirrojos que tradicional sus
ancestros Reghed. Mide ms de seis pies de altura,
aunque carece de la tradicional complexin musculada
comn entre las tribus. Ya no se ve afectado por el frio,
y viste finas ropas importadas desde el sur, sin forros o
capas de pieles.

Hedrun, La Bruja de Hielo


Escogida de Auril
Una brillante y perseverante joven de la Tribu del Alce,
Hedrun fue secretamente bendecida por Auril como
Elegida en anticipacin de la Secesin.

Aunque Hedrun no era inmune al frio, se vea menos


afectada por el y abrazaba la fra muerte del invierno
como un tiempo de claridad y belleza. Solo por esto ya
era vista como rara entre su tribu; luego, segn fue
creciendo, extraos sucesos fueron ocurriendo en su
presencia. Su comida se enfriaba de forma repentina.
Los fuegos tenan que ser alimentados con ms
frecuencia para que no se apagaran. Estaba fra como la
muerte, por lo que todos evitaban tocarla; todos
excepto un joven guerrero de la tribu, el hijo del
chamn. A pesar de ser advertido de que se alejara de
Hedrun, se vio por el contrario atrado por su belleza y
aire triste. Comenzaron a hablar secretamente,
escabullndose del campamento cuando queran
compartir sus pensamientos. En una de esas ntimas
excursiones, se besaron por primera, y ltima, vez. El
hijo del chamn se congel instantneamente,
muriendo, tocado por los labios de su amor puero
muerto por los celos de Auril.
La asustada y enfurecida tribu exili a Hedrun,
despojndola de todas sus ropas de abrigo y
abandonndola para que muriera en la tundra
congelada. Pero no muri.
Derramando lgrimas que se congelaban sobre sus
mejillas, y temblando de frio tanto que casi no poda
andar, vagabunde sin destino, alimentndose de
carroa y bebiendo nieve para aplacar la sed.

Le pregunt a Tempus por qu este


destino le haba sido deparado,
pero el Dios de la guerra no le contest.
De igual forma, rez al espritu del gran
Alce, pero est tambin se mantuvo
silencioso. En un da particularmente
frio, mir a un cielo gris llenos de nieve
y grit su pregunta. Porque eres
especial, vino una respuesta en forma
de un viento susurrante. Porque eres
grande y hermosa de una forma que no
pueden entender.
Durante los siguientes meses, la elegida
de Auril aprendi las increbles
habilidades que posea y como poda
usarlas para mandar sobre las bestias
del fro cuando sus propios congneres
humanos no se relacionaban con ella.
Ahora busca venganza contra su gente,
y Auril le ordena en sueos para que
muestre a la gente del Valle del Viento
Helado lo que realmente significa el
invierno.
La Bruja del Hielo ha sido bendecida
con el poder de Auril. Congela lo que
toca, puede lanzar carmbanos de hielo
a enemigos distantes. Puede caminar
sobre el agua congelndola con cada
paso o convertir el suelo bajo sus pies
en una resbaladiza pista de hielo.
Manda sobre las bestias de la tundra y
las tormentas de hielo aparecen segn
su voluntad. Lo que es ms, puede crear
a base de hielo y nieve una imagen de
s misma, e imbuirla con su conciencia,
creando un duplicado que lleva a cabo
su voluntad (y la de Auril) mientras su
cuerpo duerme en un atad de hielo en su lejana torre.
Por tanto, las gentes de las tribus Reghed creen que no
puede ser herida con armas, porque cuando el helado
simulacro es destruido, se deshace en nieve, sin causar
dao a la Hedrun real. Unos cuantos das ms tarde,
vuelve a aparecer otro nuevo simulacro.

LA TORRE DE LA BRUJA DE
HIELO
El mar de Hielo movedizo es una de las regiones ms
remotas de Faern. Pica gente ha puesto sus ojos sobre
este reino congelado, y menos an lo han recorrido y
han vuelto para contarlo.
Icebergs y tmpanos se deslizan y choca entre s,
aplastando en astillas a la mayor parte de los buques
que osar recorrer sus aguas. Y sin embargo, la Bruja de
Hielo ha construido una torre de hielo negro aqu,
imbuida con la maldad de la Piedra de Cristal.
La torre tiene ms de cien pis de altura y se parece al
prisma de un cristal de cuarzo, aunque es negra y opaca
en su mayor parte. Una puerta abierta lleva a esta
estructura, obedeciendo el credo de Auril de que el
viento invernal debe entrar en todos los edificios.

Santuario de la Bruja: El piso superior de la torre est


escasamente amueblado, con una losa de Hielo Negro
como cama, una mesa y sillas formadas de la misma
sustancia y un pequeo altar a Auril flanqueado por
estatuas ms pequeas de la Diosa. Unas cuantas
estanteras adornadas con tributos recogidos durante
incursiones en las Diez Ciudades y de regalos de las
tribus Reghed llenan otra pared. Llamas fras de color
azul titilan encima de la mesa y del santuario.
Templo de la Tormenta: El segundo piso es una zona
abierta y grande con techos a 80 pies de altura. Un
podio en el centro de la sala est decorado con el
smbolo sagrado de la Doncella de la Escarcha.
Directamente encima del podio, un agujero en el techo
permite el acceso al tercer piso mediano el vuelo o
levitacin.
Sala de Audiencias: La planta baja de la torre es una
sala de audiencias con un trono en el extremo opuesto
al arco de entrada. Aqu Hedrun recibe la pleitesa del
puado de brbaros Reghed y orcos del Espinazo del
Mundo que han venido para jurarle obediencia. Las
columnas, trono y escaleras que llevan al siguiente
nivel han sido todas creadas con hielo y son
resbaladizas.

ALLENDE DEL VALLE DEL VIENTO


HELADO
Todas las tierras al Norte del Espinazo del Mundo y al
Oeste del Glaciar Reghed son a veces llamadas
Allendhelor, porque comparten el clima brutal y la
inaccesibilidad del valle. Estas tierras caen dentro de
cuatro anchas categoras: las tierras ro abajo desde el
Valle del Viento Helado, La Carrera Fra en el extremo
oeste de Faern, el Espinazo del Mundo propiamente
dicho y el Mar de Hielo Movedizo.

RIO SHAENGARNE
El ro Shaengarne tiene su nacimiento en Bremen,
donde drena las aguas de Maer Dualdon y serpentea su
curso hacia el Oeste hasta desembocar en el mar en
Maestrofrreo.
Durante el camino, recoge afluentes provenientes de
Aguas Rojas y aguas de deshielo de las laderas
septentrionales del Espinazo del mundo. En mitad del
invierno, el Shaengaerne se congela, aunque las aguas
bajo el hielo siguen fluyendo durante todo el ao. El ro
marca el lmite sur de las migraciones estacionales de
las Tribus Rehged. Al final de la primavera, la costra
exterior de hielo que lo cubre se rompe y el ro crece
mientras sus afluentes bajan crecidos con las aguas del
deshielo. Los salmones nadan ro arriba para desovar
en Maer Dualdon y el Shaengarne se llena con los Char
parecidos a truchas y otros tipos de peces.

Maestrofrreo
La ciudad enana de Maestrofrreo est encaramada en
el lmite oeste del Valle del Viento Helado, justo donde
el ro Shaengarne desemboca en el Mar de Hielo
Movedizo. La Ciudad est encajonada en una gran
fisura donde el Shaengarne se abre al mar. Sus torres
de piedra se levantan como estacas del suelo del valle y
las salas y pasadizos de Maestrofrreo sobresalen de la
roca y el hielo que nunca se funde de las paredes del
valle. Tneles mineros parecidos a los que hay bajo la
Cumbre de Kelvin se extienden desde los muros del
valle y bajo la tundra, proporcionando a los enanos lo
que parece ser un inagotable suministro de mineral de
hierro. Maestrofrreo est poblada nicamente por
enanos; unos nueve mil. Los miembros de otras razas
tienen prohibido poner un pie en el Valle de
Maestrofrreo. Grandes menhires marcados con el
escudo de la villa; yunque rojo sobre diamante gris,
estn dispuestos alrededor del permetro del valle para
advertir a los que se acercan demasiado.

LA CARRERA FRA
Las zonas ms al Norte de la Costa de la Espada son
conocidas generalmente como la Carrera Fra. El
nombre es aplicado de forma poco estricta, pero
generalmente se refiere a la regin costera
comprendida entre el ro Shaengarne hacia el Norte y el
ro Arroyo Helado hacia el Sur. Las tundra helada aqu
se eleva hasta grandes acantilados a lo largo de la costa
donde el Espinazo del Mundo baja para encontrarse
con el mar.

Herradura gnea
La ciudad de Herradura gnea es el puerto ms
septentrional a lo largo de la costa de la Espada,
conocida por ser el punto de partida para las caravanas
que toman el Sendero de las Diez hacia el Norte en
direccin hacia el Valle del Viento Helado.
Los viajeros que se aproximen a Herradura gnea por el
mar pueden ver la ciudad en una mirada: un pequeo
distrito central de grandes edificios de piedra que
asciende desde los muelles, rodeado por una vasta
extensin de toscas viviendas.
Al final de los lmites de la ciudad est la entrada al
valle de la Herradura de fuego, una fisura en la tierra
que termina en un gran crter, sus paredes ennegrecidas
por el fuego. Los sabios han discutido sobre qu es lo
que cre el crter, si fue formado durante una erupcin
volcnica o por una estrella que cay de los cielos; pero
el violento episodio arranc la tierra del suelo,
revelando las ricas vetas de cobre y plata bajo l y
dndole al valle (y a la ciudad vecina) su nombre. No
todos los visitantes a Herradura gnea llegan por barco.
Muchos viajan aqu desde Diez Ciudades o desde las
comunidades ms pequeas como Auckney o
Hudelstone, buscando un trabajo estable. Mercaderes y
trabajadores venan frecuentemente desde Luskan,
antes de que esa ciudad se viera inmersa en el caos.
Ahora, la carretera costera desde Luskan a Herradura
gnea est plagada de monstruos y bandidos, y el ferri
que cruza el Arroyo Helado ya no funciona, forzando a
los viajeros a vadeas las traicioneras aguas.
Sin importar el lugar de salida, sin embargo, cualquiera
que venga a herradura gnea llega por el mismo
motivo; trabajar en sus minas. La ciudad est
gobernada por un triunvirato mercantil, los cuales
representan los intereses comerciales de Mirabar,
Noyvern y Aguas Profundas. El triunvirato enva
agentes a ciudades y aldeas a lo largo de la parte Norte
de la Costa de la Espada, reclutando trabajadores para
trabajar en las minas atrayndolos con promesas de
sueldos fijos ms alojamiento y comida. Para los
granjeros acostumbrados a araar su subsistencia de la

tierra, la oferta trae con ella posibilidad de obtener ms


dinero en una estacin de lo que veran en toda una
vida, por lo que la ciudad mantiene un estable influjo
de mano de obra que mantiene el ritmo de las
incesantes operaciones mineras. El trabajo en las minas
es matador, la tasa de abandono es alta; muchos
mineros trabajan solo durante un puado de estaciones
antes de ser reemplazados. Dado que la poblacin
contratada constituye dos tercios de la poblacin de
Herradura gnea, unos quince mil habitantes, la mayor
parte de la poblacin de la villa ha vivido all solo unos
pocos aos y no la consideran su hogar.

EL SENDERO DE HIERRO
El Sendero de Hierro corre desde Maestrofrreo hacia
el Sur por la Carrera Fra, unindose al Sendero de las
Diez a mitad de camino entre Herradura gnea y
Hundelstone. La carretera es usada casi exclusivamente
por caravanas de enanos que llevan sus productos para
ser vendidos en Herradura gnea, dado que las
caravanas sureas saben que no encontrarn ninguna
bienvenida en Maestrofrreo.
Esta actitud contribuye no solo a la naturaleza temporal
de gran parte del alojamiento en la ciudad sino tambin
a la actividad ilcita que se encontrara con oposicin
en una comunidad ms estable. Los mercaderes
gobernantes hacen lo que pueden para mantener un
mnimo de ley y orden en la ciudad, pero estn ms
interesados en mantener sus mrgenes de negocio que
en el bienestar de la ciudad, por lo que un cierto grado
de comportamiento fuera de la ley es tolerado. Los
visitantes pasan la mayor parte de si tiempo en el
distrito central, conocido por los locales como Las
Bvedas por sus dos almacenes protegidos, donde los
mineros reciben sus salarios y depositan su duramente
ganados dineros. El distrito es tambin donde se
encuentra el Saln del Triunvirato, un gran edifico de
piedra donde los Lores Mercaderes mantienen sus
despachos y realizan sus negocios. En las cercanas se
encuentran caso todos los mejores establecimientos de
Herradura gnea, incluyendo el restaurante del Jardn
Verde y la Taberna de la Mantcora Cantante. Los
visitantes que busquen algo ms animado pueden ir al
Enano Borracho, una taberna cerca de los arrabales,
donde muchos de los mineros van a beber y donde uno
puede tomarle el pulso a la ciudad. (de hecho, unos
cuantos de los patronos son informadores empleados
por el triunvirato para descubrir trabajadores corruptos
y pasar la informacin sobre cualquier huelga o
revuelta planificada por los mineros). Muchos
visitantes se sorprenden de que, a pesar del tamao de
la ciudad, Herradura gnea no tenga posadas, solo una
casa de huspedes a la que despectivamente los locales
llaman las celdas. Es un edificio con espartanas
acomodaciones donde los visitantes son vigilados y
recibidos por agentes del triunvirato, los cuales vigilan
incesantemente para impedir que organizaciones

rivales como los Zhentarim o los Ladrones Sombra de


Amn pongan un pie en la ciudad.

Auckney
Ninguna carretera importante lleva a Auckney, solo
hay un sendero desde Herradura gnea. De igual forma,
el puerto rara vez ve trfico. La villa es demasiado
pequea como para que los barcos mercantes se
molesten en pasar por ella y la permanente niebla que
cubre la costa hace que la navegacin sea peligrosa.
Por tanto, Auckney recibe pocos visitantes, y sus torres
viga, levantadas en varios puntos de las cercanas, rara
vez albergan guardias. Dreyfin Auck, el seor de
Auckney, es un orgulloso aristcrata a pesar de su
pequeo seora. Est siempre ansiosos de conocer a
nobles bien conectados, as como en escuchar noticias
de las grandes ciudades de la Costa de la Espada. Los
recursos de la villa son escasos, sin embargo, sobre
todo durante la larga temporada invernal, y los
visitantes que se quedan en Auckney durante ms de
una noche o dos ya se habrn excedido en su
bienvenida. La mayor parte de los habitantes de la villa
son plebeyos humanos cuyas familias han trabajado las
tierras de Auckney durante generaciones. Hacer que
crezca algo en el rocoso suelo de la zona es trabajo
difcil, y los granjeros tienen poco tiempo para gastar
hablando con extranjeros. A pesar de todo su trabajo,
los granjeros producen escasamente la suficiente
comida como para pasar el invierno, y una nica mala
cosecha puede poner a la villa en riesgo de hambruna
durante los meses ms fros del ao. Como resultado, la
poblacin de Auckney roza las doscientas almas,
bajando a veces a la mitad despus de una temporada
particularmente dura. Las nicas personas en la villa
que no viven con la mano en la boca son la familia
Auck y sus sirvientes, los cuales viven en el Castillo
Auck, una pequea mansin seorial flanqueada por
unas torres bajas construida encima de un pen de
roca en mitad del puerto. El castillo fue construido por
la familia Dornegast hace ms de siete siglos y ha sido
gobernado por los Auck durante los ltimos cinco. La
aosa estructura es el orgullo de la familia, pero a pesar
de todos los intentos de mantenerla, el castillo se
desmorona. Las propiedades de los Auck no generan
suficientes ingresos como para que el seor arregle los
edificios de forma adecuada, y los albailes enanos de
Hundelstone que emplea no trabajan a crdito, por lo
que Dreyfin se ha visto obligado a parchear la
estructura lo mejor que ha podido y a ver como aos
tras ao la hacienda familiar se desmorona a su
alrededor. Auckney no tiene una posada en
condiciones, porque los viajeros en la carretera costera
son poco frecuentes. Los visitantes que impresionan a
Lord Dreyfin pueden ser invitados al Castillo Auck. De
otra forma pueden intentar que una de las familias de
campesino se ofrezca a abrir las puertas de su casa a
cambio de unos cuantos cobres. Pocas personas han
tenido ocasin de viajar a mercados donde puedan
gastar esos dineros, pero Dreyfin acepta felizmente sus
impuestos en cobre en vez de en cosechas.

MAR DE HIELO MOVEDIZO


A lo largo del lmite occidental del Valle del Viento
helado, hay una vasta extensin de hielo roto que se
extiende durante cientos de millas. Estrechos canales
de agua corren entre el hielo, permitiendo paso a los
navegantes lo suficientemente valientes (o estpidos)
como para navegar por este mar congelado. Aqu,
icebergs que flotan libremente se mezclan con islotes y
rocas cubiertas de hielo, y la diferencia entre uno y otro
es rara vez visible hasta que es probada con el casco de
un barco.
El hielo cambia constantemente , abriendo nuevos
pasajes mientras cierra otros. Incluso el capitn ms
veterano puede verse hundido cuando un ancho pasaje
se cierra de repente y los icebergs aplastan su barco
como un torno.
Los numerosos cascos de barcos atrapados en el hielo
atestiguan los peligros de navegar por este mar. A
pesar de toda su desolacin, el Mar de Hielo Movedizo
tiene sus habitantes. Focas, morsas y osos polares
cazan encima de su superficie y tambin bajo ella.
Bancos de bacalaos y chars nadan en las
profundidades, y ocasionalmente alguna ballena se
queda varada entre los icebergs.
Los dragones blancos viven y cazan tambin aqu, y las
criaturas que no pueden escapar al agua encuentran
escasos refugios de estos terrorficos depredadores
voladores. Incluso unas cuantas tribus de cazadores
viven aqu, acechando a las focas y los osos para comer
y fabricando sus refugios a base de bloques de hielo.
Las tribus Reghed del Valle del Viento Helado estn
atadas por un antiguo tab que les impide aventurarse
hacia el Mar de Hielo Movedizo, o tambin llamado
por ellos tierras flotantes. Aunque envuelto en un
lenguaje supersticioso, el edicto es en ltima instancia
Prctico, ya que los riesgos de viajar por el hielo son

mucho ms grandes que las potenciales recompensas.


La tribu de la Foca, de corta vida, la cual emergi
durante el periodo de crecimiento de las tribus bajo el
gobierno de Wulfgar, viol ese edicto, y las gentes de
las otras tribus apuntan a su transgresin de ese edicto
como causa de que esa tribu no sobreviviese.

El Pico de Hielo
En un da claro a lo largo de la Carrera Fra, los
viajeros que miren hacia el mar podrn ver la silueta
del Pico de Hielo en el horizonte hacia el Oeste.
Esta isla congelada est coronada por el promontorio
cubierto de nieve que domina su mitad norte. La mayor
parte de los habitantes viven en unos cuantos
asentamientos apiados alrededor de las dos bahas que
hay en su orilla sur.
Las laderas ms bajas de la montaa son el hogar de
cabras, yetis y trolls de las nieves, y las cuevas bajo su
pico albergan la guarida de Arveiaturace, el Wyrm
blanco al que los marineros conocen como Garras de
Hielo, debido a su costumbre de lanzarse en picado
sobre barcos indefensos y destrozarlos con sus zarpas.
Los rumores persisten que hablan de cuevas excavadas
por svirfneblins que conectan las zonas ms bajas del
Pico de Hielo con tierra firme, pero la existencia de
esos tneles no ha sido nunca confirmada.

Aurilssbarg
El asentamiento ms grande en Pico de Hielo es la
aldea de Aurilssbarg, la nica comunidad en la isla que
tiene un puerto lo suficientemente grande como para
albergar embarcaciones de gran porte. Aurilssbarg
sirve como puesto comercial para los otros
asentamientos de la isla, cuyos habitantes vienen aqu
para comerciar con pieles, pellejos, pescado, aceite y
tallas de marfil a cambio de suministros que vienen en

barcos desde Luskan, Herradura gnea, Puerto Llast y,


ocasionalmente, Noyvern.
El comercio martimo aqu estaba dominado por
Luskan hasta que la Ciudad de los Velmenes cay en
declive. El influjo de comerciantes de otros lugares a lo
largo de la costa de la Espada ha beneficiado a la gente
de Aurilssbarg, pero tambin ha ocasionado actos
ocasionales de violencia por parte de capitanes
Luskanitas que todava reclaman su control sobre las
aguas cercanas.
El peor de estos es un capitn de Luskan llamado
Faulken Regspie, perteneciente el Buque Kurth, el cual
prendi fuego a los muelles de Aurilssbarg cuando vio
como descargaba all un barco de Puerto Llast.
Despus de esos incidentes los locales murmuran que
alguien debera hacer algo con los beligerantes
Luskanitas, pero ese alguien siempre significa otra
persona, por lo que al final nadie hace nada.
Como es tpico en los asentamientos en Pico de Hielo,
las calles de Aurilssbarg estn pavimentadas con
maderos colocados transversalmente y sus edificios son
bajas estructuras de madera cuyos techos inclinados
estn cubiertos con pizarra. El establecimiento ms
conocido para los visitantes es el Saln Verde, una
espaciosa taberna con un fuego de cocina tan largo que
en l se pueden asar al mismo tiempo seis carneros
para alimentar as a las fras y hambrientas
tripulaciones que llegan para saciar su hambre tras
haber descargados sus barcos en los muelles. Los
locales vienen tambin aqu para escuchar las ltimas
noticias de tierra firme, aunque para el momento en el
que llegan a Pico de Hielo, esas historias estn a veces
retrasadas y ampliamente exageradas, poco ms que
rumores. Sin embargo, los aislados habitantes de
Aurilsbarg las siguen escuchando.

Dominio de Bjorn
Una villa fortificada de unos quinientos en la orilla
sudeste de Pico de Hielo, Dominio de Bjorn es el hogar
de una poblacin mixta de hombres del Norte y
Cazadores del Hielo. Son tramperos, cazadores y
pescadores que venden sus productos en Aurilssbarg o
se arriesgan a enviarlos desde el peligroso puerto de la
villa. La villa tiene una larga historia de animosidad
contra Luskan, y unos cuantos bravos capitanes
norteos han incluso lanzado incursiones contra buques
Luskanitas en tiempos recientes.

Lobo de Hielo
Esta pequea aldea se halla al Este de Aurilssbarg en
Pico de Hielo. Sus habitantes descienden de Cazadores
del Hielo Nmadas que se asentaron hace siglos en esta
isla. Sus residentes an se aventuran en el Mar de Hielo
Movedizo en sus kayaks de piel para cazar focas y
ballenas, vendiendo sus productos en Aurilssbarg.
La leyenda dice que la gente de Lobos de Hielo
descubri hace mucho un barco hundido cargado con
monedas de oro y platino y la joyera hecha con estas
monedas se ha pasado de generacin en generacin en
esas gentes.

El ESPINAZO DEL MUNDO


Algunas veces llamada el Muro, la cadena montaosa
llamada Espinazo del Mundo es una barrera entre el
Valle del Viento helado (y el resto de Allende helor) y
las tierras ligeramente ms clidas al Sur. Infestadas de
orcos, goblins, gigantes y bandidos, estas montaas son
inhspitas para la vida civilizada.

Hundelstone
En las partes ms elevadas del Sendero de las Diez solo
unos cuantos matorrales se aferran a la vida entre las
rocas cubiertas de musgo. Los viajeros en esta ruta
llegan al final a Hundelstone, tercamente encaramada
en las laderas como la flora cercana. Los edificios de la
villa son bajos, con la mayor parte de las habitaciones
excavas bajo tierra, y sus tejados estn muy inclinados
para protegerse de la acumulacin de las nieves que
cubren las montaas en invierno. Los muchos enanos y
gnomos que viven en Hundelstone son aficionados a
recordarle a los visitantes que se agachen cuando
caminen por la villa, no sea que se vean arrastrados por
el viento.
Para la mayora, Hundelstone es o bien el ltimo punto
de civilizacin antes del paso hacia el Valle del Viento
helado o bien el primer refugio antes del extenuante
viaje de vuelta. Pasa sus habitantes, Hundelstone es
una puerta a las riquezas ; y peligros; del reino
subterrneo bajo el Espinazo del Mundo. Muchos de
los enanos y gnomos aqu pasan sus das excavando
tneles, extrayendo mineral o fundiendo y forjando el
oro y latn que extraen. Mientras tanto los escasos
habitantes humanos son o bien mercenarios o bien
aventureros que se ganan la vida como guardias de
caravana y cazadores en los acantilados. A veces se
lanzan a explorar los tneles para ganar una valiosa
experiencia de cmo sobrevivir en la Infraoscuridad.

Las Tribus Salvajes


En cuevas y valles a lo largo del Espinazo del Mundo,
docenas de tribus de orcos y goblins luchan por el
territorio y los escasos recursos. Cada pocos aos,
cuando los recursos abundan una tribu u otra baja de
las montaas para lanzarse a saquear los asentamientos
cercanos.
Ningn lder desde Akar Kessell ha conseguido unir las
caticas tribus. Pero la Bruja de Hielo ha reclutado a un
grupo de orcos, la tribu de la Sangre Congelada, a su
servicio. La mayor parte de los guerreros permanece en
el Espinazo del Mundo, aunque algunos se han unido a
la Bruja del Hielo en su torre. Potenciado por la magia
de Hedrun y las bendiciones de Auril, los orcos de la
Sangre Congelada han ganado ventaja en sus luchas
contra sus vecinos y, si nadie se les opone, podran
conseguir establecer un nuevo reino orco en las
montaas que podra rivalizar con Muchas Flechas en
el Este.

LA HERMANDAD
ARCANA
Aquellos que han dominado el uso de la magia la
empuan con fines nobles: para destruir monstruos,
destronar a tiranos y mantener un equilibrio estable en
el mundo. Otros persiguen el Arte como un fin,
perdindose en la exploracin de lo arcano. Y algunos,
como los magos de la Hermandad Arca, usan la magia
para hacerse ricos.
La riqueza significa poder, por supuesto, y al final, la
Hermandad desea gobernar todo el Norte poniendo
freno al comercio a lo largo de toda la Costa de la
Espada, desde Aguas profundas al Valle del Viento
Helado. A veces asociados al nombre de sus antiguos
cuarteles generales, la Torre de Huspedes de lo arcano
en Luskan, la Hermandad gobern una ve la as
llamada Ciudad de los Velmenes.
Ahora que Luskan ha cado en el caos, los capitanes
piratas que gobiernan en la ciudad ya no responde ante
los magos de la Hermandad. La Torre de Huspedes de
lo Arcano yace medio en ruinas, y la ciudad alrededor
de ella est invadida por no muertos.
Si todava queda algn mago en los extraos capiteles
de la torre de huspedes, quizs controlando a los no
muertos, es un tema de especulacin y rumores. Pero lo
que si est claro es que la Hermandad Arcana sigue
existiendo. Sus agentes estn por todos lados, desde
Lunargntea en el Norte hasta Puerta de Baldur en el
Sur. Puede ser que ya no sea lo poderosa que una vez
fue, pero el grupo est en camino de recuperar su
antigua influencia.
La Hermandad Arcana carece en la actualidad de
cualquier tipo de liderazgo centralizado. Su antiguo
archimago, el Liche Arklem Greeth, fue recluido en su
filacteria hace ms de cien aos. Los cuatro magos
principales que le informaban tambin han
desaparecido. En la actualidad, cinco magos luchan por
el liderazgo, pero ninguno de ellos tiene una situacin
lo suficientemente segura como para reclamar el ttulo
de Archimago Arcano y establecer de nuevo la
jerarqua.
Cada uno de estos cinco magos tiene un faccin de
seguidores dentro de la hermandad, y parece solo
cuestin de tiempo antes de que uno de ellos gane los
suficientes apoyos como para reclamar la posicin
principal. Despus de eso, a no ser que la situacin
degenere en violencia, los otros cuatro se convertirn

en magos principales, los ayudantes clave del


Archimago Arcano, aunque en estos momentos su
animadversin mutua enrarecen tanto sus relaciones
que es poco probable que trabajaran bien en concierto.
Lo que es ms, algunos dentro de la Hermandad creen
que Arklem Greeth volver al final para reclamar su
posicin como lder de la organizacin. Esa posibilidad
es uno de los factores que ha impedido a los cinco
magos el actuar de forma agresiva para tomar las
riendas de la Hermandad.
La filacteria del liche se vio por ltima vez en posesin
de Valindra Mantosombro, una agente Thayina en la
regin de Noyvern.

OBJETIVOS
La Hermandad Arcana ha sido siempre ambiciosa, y su
actual estado de debilidad no ha cambiado las
intenciones del grupo. Cuatro objetivos principales
empujar las actividades de los que quieren convertirse
en Archimagos de lo Arcano.

Poder a Travs del Beneficio


Los objetivos de la hermandad suean con llegar a ser
en el poder definitivo de Faern. Su fundador, Arklem
Greeth, entenda que es el dinero; no los ttulos ni los
derechos de nacimiento ni el poder mgico o militar; lo
que manda en el Norte, por lo que convirti la
Hermandad Arcana en algo que era tanto una sociedad
mercantil como una mgica, siendo los ambicin y la
codicia sus conjuros ms poderosos.
Tras la derrota del liche y la destruccin de la Torre de
Huspedes, los miembros de la Hermandad se estn
instalando en ciudades a lo largo de la Costa de la
Espada, intentando reconstruir su red comercial y llevar
el rea otra vez bajo su control.
Los cinco aspirantes a lder tienen bases de operaciones
por todo el Norte: Jendrick el Azul en Port Llast, Teyva
Mano de Mago Lillowind en Puerta de Baldur, ,
Zelenn Essrenthir en Noyvern, Druette el Cuervo en
Aguas profundas, y el nigromante Cashaan el Farid en
Luskan, donde manda a los No muertos que ocupan la
Torre de Huspedes.

Luskan
Cashaan el Farid sabe que acabar con el caos en
Luskan es el primer paso para convertir la ciudad en
una base til de nuevo, dado que ningn tipo de
comercio fluir a la ciudad hasta que los mercaderes
puedan viajar all sin riesgo excesivo de prdidas (o
muerte violenta). Con ese fin, ha comenzado a
contratar aventureros para ayudar a acabar con los
peores elementos. Para mantener la resurreccin de la
Hermandad en secreto durante tanto tiempo como sea
posible, los magos reclutadores suelen actuar como
miembros de una organizacin ms respetable o como
miembros independientes con derechos de propiedad
en la ciudad.
Cashaan el Farid es un nigromante humano de
Calimshan. Habiendo crecido usado el miedo y odio de
su gente contra sus opresores genasi para tejer su sutil
conjuro de control, Cashaan sabe cmo usar la
desesperacin en su ventaja; y Luskan est llena de
gente desesperada.

Introduzca dentro del panorama poltico y econmico.


La Hermandad no busca gobernar Noyvern, sino
mantener influencia sobre aquel que acabe
controlndola.
La maga elfa Zelenn Essrenthir dirige las operaciones
en Noyvern. Viva all antes de la Plaga de Conjuros y
tiene un profundo conocimiento no solo del pasado de
la ciudad, sino tambin de su historia reciente. Muchos
jugadores
principales,
particularmente
Lord
Neveremeber, desean ganarse su confianza con la
esperanza de que ella pueda ayudarlos a asegurar su
posicin en Noyvern. Pero con la perspectiva que
proviene de haber vivido una vida tan larga, Zelenn
espera al momento oportuno para usar su influencia
para inclinar la balanza en favor de la Hermandad
Arcana. No todos los miembros de la organizacin son
tan pacientes, sin embargo, y algunos han sugerido que
si Zelenn no acta pronto, debera ser reemplazado por
alguien que si lo haga.

Romper el
Noyvern

en

Negociar Alianzas con Puerta


de Baldur

Noyvern es un blanco clave para la Hermandad, Su


reciente resurgir ha hecho que el comercio crezca, y las
luchas de poder en estos momentos y otros elementos
desestabilizadores presentan amplias oportunidades
para la Hermandad Arcana para que esta se

Puerta de Baldur es el premio gordo por conseguir en


la Costa de la Espada, y todo el mundo intenta
quedarse con un trozo de la tarta.
Establecer all una presencia no fue un desafo para la
Hermandad Arcana, pero como el jugador ms nuevo

Equilibrio

en la mesa en un orden ya establecido de gremios e


intereses regionales, la organizacin se ha visto muy
dificultada para expandir su influencia en la ciudad.
Teyva Mano de Mago Lillowind espera cambiar eso.
Una semielfa pcara y maga autodidacta, su resolucin
compensa su escasos talentos arcanos. Espera poder
cerrar una alianza con Nueve Dedos Keene, su antigua
superior en la poderosa Cofrada de ladrones de Puerta
de Baldur.

AGENTES
DE
HERMANDAD

LA

En apoyo de las aspiraciones de Jendrick el Azul de


convertirse en el Archimago Arcano, un mago llamado
Vaelish Gant ha venido a Diez Ciudades. Con la ayuda
de matones y rufianes de Luskan, Gant planea hacer
avanzar los intereses de la Hermandad Arcana
mediante el control del comercio que entra y sale del
Valle del Viento Helado.

Vaelish Gant
Mago de la Hermandad Intrigante
Muchos comerciantes obtienen beneficios en el
lucrativo mercado del oro blanco del Valle del
Viento Helado, pero de la forma en que Vaelish Gant
lo ve, el marfil y las tallas de marfil son solo el
comienzo.
Si la Hermandad Arcana puede obtener acceso a las
minas enanas de la Cumbre de Kelvin y a la riqueza sin
explotar de la tundra; con sus pieles; que se halla en la
actualidad desperdiciada con los brbaros Reghed, el
valle valdra la pena de conquistar.
Y si alguien descubriera un valioso nodo de mineral en
algn lugar del Espinazo del Mundo, Diez Ciudades
podra convertirse en una nueva Mirabar.
El liderazgo de la Hermandad no ha mostrado ningn
inters en el Valle del Viento Helado; esta operacin es
nicamente de Gant. El mago est de hecho menos
interesado en Diez Ciudades que en el prestigio que
ganara entre sus pares en la Hermandad que ganara si
tuviera xito. Espera especialmente que los beneficios
generados en Diez Ciudades ayude a Jendrick el Azul a
asegurarse el Cargo de Archimago Arcano, y que luego
el mago ms veterano le recompense con un cargo de
Mago Principal.
Vaelish Gant naci en la ciudad surea de Athkatla,
mucho ms abajo en la Costa de la Espada. Se uni a
las operaciones de la Hermandad Arcana bajo la tutela
de Jendrick y comenz sus operaciones en Aguas
profundas, esperando que ese esfuerzo fuera clave para
su carrera. Gant se encontr rpidamente frustrado por
la fuerte competencia, y decidi que hacerse con el
control de los mercados en Diez Ciudades sera un uso
ms eficiente de recursos y una forma ms fcil de
impresionar a su mentor..
Vaelish Gant es un hombre robusto de mediana altura,
con cabellos cortos y negro, y tez marrneacea clara
que lo marcan a primera vista como un extranjero en el

Valle del Viento helado. Se viste como un mago,


vistiendo una tnica marrn con un manto blanco a la
moda cerrado con un broche adornado con conchas
marinas. Su adornado bastn metlico est rematado
con un brillante zafiro, mostrando su poder mgico
para que todos lo vean. Aunque da la impresin de
grandes poderes mgicos, en realidad su dominio del
Arte no ha progresado mucho ms all del de un
aprendiz. Esta arrogancia se extiende a su forma de
comportarse; es prepotente y confiado, creyndose que
est destinado a cosas importantes y sabindose
superior a todos con los que se relaciona.

Flaco
Rufin Hombre Rata
Para apoyar sus esfuerzos en el Valle del Viento
Helado, Vaelish Gant se ha hecho con la ayuda del
Buque de Rethnor de Luskan. Flaco es un miembro
de esa banda de matones, un escurridizo pcaro que es
rpido con su estoque y ms rpido an con sus
insultos.
Flaco es en verdad un hombre rata, aunque oculta ese
hecho todo lo que puede, usando su forma animal para
escapar de peligros abrumadores.
Flaco es un embaucador cuyos encantos se ven
moderados un poco por un comportamiento cambiante
y retorcido. Tiene cabellos castaos cortados muy
cortos, ojos azules y tez clara. Sus antebrazos llevan la
marca tatuada del Buque de Rethnor; un velero
atravesado por una espada desde arriba mientras los
tentculos de un kraken salen desde abajo.
Flaco dirige el negocio de proteccin en Bryn
Shander, extorsionado a los mercaderes para que
paguen para evitare actos de vandalismo y robo. Es frio
y salvaje, y cada vez que atemoriza a un mercader,
secretamente desea que este se decida a luchar. Pero es
tan bueno intimidando; bajando el tono de su voz hasta
llegar a un susurro para sus peores amenazas; que rara
vez tiene que usar sus armas.

Marek el Espinillas
Matn Hobgoblin
El otro agente principal de Gant en Bryn Shander es un
hobgoblin llamado Marek, tambin conocido como El
Espinillas.
Los Hobgoblin no son vistos frecuentemente en el
Valle del Viento Helado, por lo que Shank mantiene
puesta la mayor parte del tiempo la capucha de su capa
para cubrir su tez rojiza. Su trabajo es reclutar a los
peores elementos de Diez Ciudades para que ayuden a
los esfuerzos de Vaelish Gant. Los bribones se ven a
veces atrados a las ofertas de este bruto de aspecto
fuerte, las cuales parecen ofrecer una alternativa a la
vida de trabajo comunitario que defina a la mayor parte
de las Diez Ciudades.
Marek es un alto y fuerte hobgoblin con largos cabellos
negros y ojos amarillos. Su rostro est lleno de
cicatrices, testimonio de las peleas a las que ha
sobrevivido formando parte del Buque Rethnor en

Luskan. Su brazo muestra el mismo tatuaje mostrado


por Flaco, identificndolo como parte de la tripulacin
del Buque de Rethnor en Luskan. Habla con una voz
gutural que es respaldada por una clara amenaza de
violencia fsica, lo cual ayuda a mantener bajo control a
los matones locales.
Aunque su principal funcin es la del reclutamiento,
Marek tambin respalda las peores amenazas del Flaco.
Es un guerrero bien entrenado, habilidoso en preparar
emboscadas en calles y callejones. Rara vez ha
encontrado a un igual en la lucha, y la ltima vez que
lo hizo, huy, para su gran vergenza. En una situacin
similar, se preguntar si dominar sus miedos o huir
otra vez con el rabo entre las piernas.

LOS BUQUES DE LUSKAN


La ciudad de los velmenes medr una vez gracias al
comercio y la piratera, y ahora se est levantando de
pie de nuevo tras un largo periodo de caos y abandono.
Antes de su cada, la ciudad estaba gobernada por un
consejo de cinco Altos Capitanes, los cuales se
hallaban bajo el control de la Hermandad Arcana.
Hace un siglo, un intento de corta vida de establecer la
ley y el orden en Luskan convirti la ciudad en una
ruina sin ley azotada por monstruos y rufianes. Gracias
sobre todo a la intervencin de la compaa mercenaria
drow Bregan Daerthe, la ciudad se ha estabilizado
durante las ltimas dcadas y su tradicional gobierno
en manos de Cinco Altos Capitanes ha sido
reinstaurado.
Cada uno de los Altos Capitanes es el lder de una
faccin independiente bautizada con el nombre de
barcos piratas y sus capitanes que reclamaron Luskan
para si hace ms de 150 aos:
Buque de Kurth, Buque de Rethnor, Buque de Taerl
Taerl, Buque de Baram, y Buque de Suljack. Siguiendo

la vieja tradicin, cada nuevo Alto Capitn toma el


nombre de su faccin como el suyo propio.
La tripulacin de una faccin, sus aliados, soldados,
barcos y mercancas son todos marcados con el mismo
nombre.
El Buque de Kurth es el ms poderoso de los Buques.
El Alto Capitn Beniago Kurth, un humano alto y
pelirrojo en apareiencia, es en realidad un drow
mgicamente disfrazado, un teniente de Bregan
DAerthe. Los motivos de la presencia de la compaa
mercenaria en Luskan son simplemente los
econmicos, pero Beniago tiene lazos con las familias
gobernantes de Menzoberranzan y seguro que tiene
motivos ms complejos. El Buque de Kurth controla
los muelles de Luskan y el comercio de perfumes, y se
resiste a la creciente influencia de la hermandad
Arcana.
El Buque Rethnor es liderado por el Alto Capitn
Hartouchen Rethnor. Esta es quizs la la banda ms
violentamente brutal, y sus agentes trabajan duro para
extener su influencia ms all de Luska. Los matones
del Buque Rethnor se hallan con frecuencia presentes
en el Valle del Viento Helado, y juegan un papel
importante en las actividades en el Norte de Vaelish
Gant.
Los otros buques pasan la mayor parte de su tiempo
pelendose entre si y con las tripulaciones visitantes de
barcos largos norteos. Ninguno de ellos es probable
que represente una amenaza seria ni a Kurth ni a
Rethnor en un futuro cercano.

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