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Repblica Bolivariana De Venezuela.

Ministerio Del Poder Popular Para La Educacin


Instituto Universitario Dr. Jos Gregorio Hernndez
UNIHER
Valera, Estado Trujillo

ESTADISTICAS

Integrantes:
Yusgledys Garca
C.I 26.413.841
Jess Rodrguez
C.I 25.919.929

Julio, 2016

Introduccin.

La probabilidad es un mtodo por el cual se obtiene la frecuencia de un


acontecimiento determinado mediante la realizacin de experimentos aleatorios,
de los que se conocen todos los resultados posibles, bajo condiciones
suficientemente estables. La probabilidad es un evento o suceso que puede ser
improbable, probable o seguro.

La teora de la probabilidad se usa extensamente en reas como la


estadstica, la fsica, la matemtica, las ciencias y la filosofa para sacar
conclusiones sobre la probabilidad discreta de sucesos potenciales y la mecnica
subyacente discreta de sistemas complejos, por lo tanto es la rama de las
matemticas que estudia, mide o determina a los experimentos o fenmenos
aleatorios.

ndice.

Probabilidad.

La probabilidad es una medicin numrica que va de 0 a 1 de la posibilidad


de que un evento ocurra. Si da cerca de 0 es improbable que ocurra el evento y si
da cerca de uno es casi seguro que ocurra.
P (a): n de resultados en que ocurra a
N de resultados posibles

Tipos de sucesos
Exhaustivo: se dice que dos o ms sucesos son exhaustivos si se
consideran todos los posibles resultados.
Simblicamente: p (A o B o...) = 1
No exhaustivos: se dice que dos o ms sucesos son exhaustivos si no
cubren todos los posibles resultados.
Mutuamente excluyentes: sucesos que no pueden ocurrir en forma
simultnea:
P(A y B) = 0 y p(A o B) = p(A) + p (B)
Ejemplo: hombres, mujeres
No mutuamente excluyentes: sucesos que pueden ocurrir en forma
simultnea:
P (A o B) = p (A) + p (B) ? p (A y B)
Ejemplo: hombres, ojos cafs
Independientes: Sucesos cuya probabilidad no se ve afectada por la
ocurrencia o no ocurrencia del otro :
P ( AI B ) = P ( A ); P ( BIA ) = P (B) Y P (A Y B) = P(A) P(B)
Ejemplo: sexo y color de ojos
Dependientes: sucesos cuya probabilidad cambia dependiendo de la
ocurrencia o no ocurrencia del otro:
P ( AI B ) difiere de p (A); P ( BIA ) difiere de P(B);
Y P (A Y B)= P ( A ) P ( BIA )= P (B) P ( AI B )
Ejemplo: raza y color de ojos

Tcnicas De Conteo

El principio fundamental en el proceso de contar ofrece un mtodo general


para contar el nmero de posibles arreglos de objetos dentro de un solo conjunto o
entre carios conjuntos. Las tcnicas de conteo son aquellas que son usadas para
enumerar eventos difciles de cuantificar.

Si un evento A puede ocurrir de n1 maneras y una vez que este ha ocurrido,


otro evento B puede n2 maneras diferentes entonces, el nmero total de formas
diferentes en que ambos eventos pueden ocurrir en el orden indicado, es igual a
n1 x n2.
De cuntas maneras pueden repartirse 3 premios a un conjunto de 10
personas, suponiendo que cada persona no puede obtener ms de un premio?

Aplicando el principio fundamental del conteo, tenemos 10 personas que


pueden recibir el primer premio. Una vez que ste ha sido entregado, restan 9
personas para recibir el segundo, y posteriormente quedarn 8 personas para el
tercer premio. De ah que el nmero de maneras distintas de repartir los tres
premios.
n
10 x 9 x 8 = 720
Cuntas placas de automvil se pueden hacer utilizando dos letras
seguidas de tres cifras? No se admiten repeticiones.

26 x 25 x 10 x 9 x 8 = 468000

n un nmero entero positivo, el producto n (n-1) (n-2)...3 x 2 x 1 se llama


factorial de n.
El smbolo ! se lee factorial y es el producto resultante de todos los enteros
positivos de 1 a n; es decir, sea
n
5! = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120

Por definicin 0! = 1

Si el nmero de posibles resultados de un experimento es pequeo, es


relativamente fcil listar y contar todos los posibles resultados. Al tirar un dado, por
ejemplo, hay seis posibles resultados.
Si, sin embargo, hay un gran nmero de posibles resultados tales como el
nmero de nios y nias por familias con cinco hijos, sera tedioso listar y contar
todas las posibilidades. Las posibilidades seran, 5 nios, 4 nios y 1 nia, 3 nios
y 2 nias, 2 nios y 3 nias, etc.

Ejemplos:

Ejemplo 1: Un juego de dados consiste en adivinar el nmero de puntos que


caern al lanzar un dado. Dos jugadores hacen su apuesta por un nmero de
puntos antes de lanzarlo. El que adivina gana la apuesta. Si nadie adivina, lo
apostado se gana para el prximo juego. Los jugadores se turnan para elegir
primero un nmero por el cual apostar. a) Cuntos resultados posibles hay? b)
Cul es la probabilidad de que el primer jugador que seleccione un nmero de
puntos que caern adivine? c) Cul es la probabilidad de que ninguno de los
jugadores adivine el nmero de puntos que caern?

Al reflexionar, se concluye que los resultados posibles son 6 (1, 2, 3, 4, 5,


6), pero ninguna jugador sabe antes de lanzar el dado cuantos puntos caern. La
regularidad estadstica indica que al practicar repetidamente el experimento
asociado a determinado fenmeno aleatorio se obtiene una frecuencia relativa, la
cual se aproximara al verdadero valor de la probabilidad del evento si el nmero
de observaciones n es grande. Algunos eventos posibles al desarrollarse el
experimento de lanzar el dado son: a) Caen 4 puntos, A = 4 b) Caen mas de 4
puntos, B = 5,6 c) Caen un numero par de puntos, C = 2, 4, 6.

Ejemplo 2: Un vendedor de autos quiere presentar a sus clientes todas las


diferentes opciones con que cuenta: auto convertible, auto de 2 puertas y auto de
4 puertas, cualquiera de ellos con rines deportivos o estndar. Cuntos diferentes
arreglos de autos y rines puede ofrecer el vendedor? Para solucionar el
problema podemos emplear la tcnica de la multiplicacin, (donde m es nmero
de modelos y n es el nmero de tipos de rin). Nmero total de arreglos = 3 x 2

No fue difcil de listar y contar todos los posibles arreglos de modelos de


autos y rines en este ejemplo. Suponga, sin embargo, que el vendedor tiene para
ofrecer ocho modelos de auto y seis tipos de rines. Sera tedioso hacer un dibujo
con todas las posibilidades. Aplicando la tcnica de la multiplicacin fcilmente
realizamos el clculo:
Nmero total de arreglos = m x n = 8 x 6 = 48

Conclusin.

La estadstica es una rama de la matemtica que est no se encuentra muy


visible en lo cotidiano pero que en realidad es de mucha utilidad para interpretar y
ver desde un punto de vista muy general datos que se obtienen. A travs de sus
grficas, medidas de tendencia central y de dispersin podemos ver ms claro y
concreto un conjunto de datos que se nos hacen muy complicados, en resumen
son un verdadero mtodo de ayuda para informar.
La probabilidad mide la frecuencia con la que se obtiene un resultado (o
conjunto de resultados) al llevar a cabo un experimento aleatorio, del que se
conocen todos los resultados posibles, bajo condiciones suficientemente estables.
La teora de la probabilidad se usa extensamente en reas como la estadstica, la
fsica, la matemtica, la ciencia y la filosofa para sacar conclusiones sobre la
probabilidad de sucesos potenciales y la mecnica subyacente de sistemas
complejos.
La probabilidad constituye un importante parmetro en la determinacin de
las diversas casualidades obtenidas tras una serie de eventos esperados dentro
de un rango estadstico.

Bibl iografa.

http://bloques9y10cobach.blogspot.com/p/conclusiones.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Probabilidad
http://es.slideshare.net/CarlosEduardoCandela/eventos-aleatorios-espaciomuestra-tcnica-de-conteo
http://probabilidadestadistic.blogspot.com/2010/09/tecnicas-de-conteo.html