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El Software educativo en el aula

Con el creciente uso de la tecnologa en todos los aspectos de la vida humana, ha


sido imposible que sta no alcance a la educacin. Dentro de las escuelas, de
todos los niveles, se ha convertido en algo comn contar con herramientas y
recursos tecnolgicos, uno de los ms importantes con los equipos de cmputo;
mismos que, en algunos casos, han potenciado el desarrollo intelectual y
rendimiento acadmico de los alumnos. No as en otros que han representado un
perjuicio tanto para docentes como para estudiantes.
Cada vez son ms los profesionales dedicados o no a la educacin que se
preocupan por crear espacios, dentro de una misma clase, en donde el educando
pueda interactuar e incluso manipular este tipo de materiales, con la finalidad de
aproximarle al mismo a las tendencias evolutivas actuales. En este sentido el
docente se ha visto en la necesidad de incluir dentro de su quehacer educativo el
uso de estas herramientas ya mencionadas, una de ellas, motivo de este escrito,
es el uso del Software dentro del aula de clases.
El uso de tecnologas como competencia docente ha trado consigo una
serie de consecuencias positivas y tambin negativas, que a continuacin se
mencionaran. Dentro de las ventajas del uso de software dentro del aula se
encuentran la participacin ms activa del alumno, el desarrollo de habilidades
tecnolgicas, el mayor aprovechamiento de los recursos didcticos tecnolgicos,
la motivacin del alumno en interesarse ms en los temas que se estn
impartiendo, apoya el trabajo colectivo e individual, adems de potenciar la
capacidad y velocidad de pensamiento.
Sin embargo, existen tambin desventajas, que en algn momento todo
educador o educando ha experimentado, por ejemplo; que el software no apoye al
logro del objetivo de la clase, o que los recursos tecnolgicos se vuelvan un
distractor que pudiera ser utilizado para fines no productivos y/o positivos, que los
alumnos no logren dominar el uso del software en ningn momento, incluso

contando con el apoyo del profesor simplemente porque el software no es


adecuado a su nivel de maduracin cognitiva. Adems existen condiciones en las
que no es posible utilizar este tipo de herramientas, aunque se cuente con ellas,
por ejemplo; hay comunidades rurales a las que se envan equipos de cmputo
con materiales didcticos virtuales, pero la comunidad no cuenta con energa
elctrica, por lo que es prcticamente imposible utilizarlos.
No obstante, existen programas, pginas web y algunos otros trabajos,
locales y de la regin, que han sido elaborados por aspirantes a educadores,
normalistas y pedagogos con la finalidad de contribuir con el rendimiento de los
alumnos dentro del saln de clases que no necesariamente son para trabajar un
tema o materia en especfico. Por ejemplo en la Universidad Istmo Americana,
campus Coatzacoalcos, del estado de Veracruz, se imparte la materia de
Informtica Aplicada a la Educacin como parte del programa de materias de la
facultad de Pedagoga. Como requisito para la aprobacin de la materia, los
alumnos, disearon una pgina web pedaggica.
Dentro de los trabajos est el de una alumna; Alejandra Snchez Toledo
(estudiante tambin de la facultad de Psicologa General), quien hizo un trabajo
para el apoyo al rendimiento acadmico de nios de 7 a 9 aos, mediante el
desarrollo de habilidades bsicas de pensamiento. En la pgina se categorizaron
las habilidades de pensamiento (Observacin, comparacin, relacin, clasificacin,
descripcin y memoria) para desarrollarlas mediante juegos que los nios
pudieran ejecutar con o sin acompaamiento del docente. En inicio se presenta la
pgina con la descripcin de la misma, el objetivo de cursarla, la descripcin de
las habilidades a desarrollar as como la poblacin a la que est dirigida.
Lo anterior se muestra en tres ventanas distintas enlazadas con vnculos
que te hacen ir y volver a la ventana principal. Lo siguiente en la pgina es la
categorizacin de las habilidades mediante un engrane, cada pieza del engrane es
una habilidad, al completar todas las piezas del engrane se culmina el curso. Las
habilidades se desarrollan por medio de juegos, que a su vez van incrementando

su nivel de dificultad, al terminar los juegos de una categora se avanza al otro y


as sucesivamente. De esta manera el Software pretenda agilizar la velocidad de
pensamiento de los alumnos y mejorar su rendimiento y aprovechamiento
acadmico dentro del aula.
Con lo anterior podemos concluir que el uso de un software dentro
del aula de clases puede resultar sumamente benfico si se utiliza de manera
adecuada y si adems el Software tiene el diseo correcto. La actividad de empleo
de Software Educativo

s en el aula debe contar con diversas actividades que

aseguren su aprovechamiento, entre las que se destacan la correcta planeacin


de las actividades a realizar, la ayuda de parte del docente hacia el alumno para el
manejo del software y el uso adecuado del mismo.
Para lo primero se requiere tener claro el objetivo de usar este tipo de
herramientas y que el docente limite al grupo a usarlo para uso escolar y no como
un distractor. En el caso de la ayuda que el docente debe ofrecer, por supuesto es
necesario que el docente domine el uso del software a utilizar para no caer en
atrasos o desviar la atencin de los alumnos. Por ltimo, la utilizacin del software
adecuado para cada actividad, es decir, asegurarse que el software que se va a
utilizar es el adecuado para lo que se quiere ensear y la habilidad que se quiere
desarrollar. Es decir, depende del docente, as como de los padres de familia el
aprovechamiento de las herramientas tecnolgicas.

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