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LUDI ROMANI

P R E S E N T A C I N

Sagunt fue una ciudad


ibrica importante. A
partir de las Guerras
Pnicas la influencia
romana fue en aumento
hasta que fue considerada
ciudad federada de Roma,
colonia romana y
municipio romano al inicio
del Imperio. Durante los
seis primeros siglos de la
Era Cristiana la cultura
romana substituy a la
bera y la poblacin
saguntina la hizo suya.
LVDI ROMANI PVERORVM
SAGVNTI NORVM es una
muestra de juegos
romanos que practicaron los nios saguntinos. El objetivo
fundamental de esta modesta publicacin es que los conozcas y
puedas jugar siguiendo las normas de hace miles de aos y tambin
que, a partir de su conocimiento, los relaciones con los juegos
actuales que, sin duda, se derivan de ellos. Tambin te servir para
comprender mejor la influencia de la cultura romana antigua y la
proyeccin que ha tenido en el Pas Valenci.

LUDI ROMANI

T A B V L A

L V S O R I A

O B J E T I V O :

Colocar tres fichas de un mismo color en lnea.

N M E R O
Dos.

D E

J U G A D O R E S :

M A T E R I A L :

Un tablero (que reproduce un cuadro subdividido en nueve cuadros) y seis


fichas, tres de cada color.

N O R M A S :

Se establece el orden de tirada. El que inicia el juego pone una de sus


fichas en el cuadro central. El segundo jugador ocupar el centro de otro
cuadrado que est vaco.
Gana el jugador que primero consigue alinear tres fichas.

LUDI ROMANI

CALCVLI
O B J E T I V O :

Colocar cinco fichas de un mismo color alineadas.

N M E R O
Dos.

D E

J U G A D O R E S :

M A T E R I A L :

Un tablero cuadrado de ocho por ocho y sesenta y cuatro fichas, treinta y


dos de cada color.

N O R M A S :

Se establece el orden de tirada. Quien inicia el juego pone una de sus fichas
en uno de los cuadrados de la primera fila. A continuacin, el segundo
jugador colocar donde quiera una ficha, con la finalidad de evitar que el
contrincante alinee cinco fichas o de conseguir colocarlas l.
Gana el jugador que consigue alinear cinco fichas en lnea recta o diagonal.
Si el tablero se llena, hay empate.

LUDI ROMANI

D V P L V M

M O L E N D I N V M

( I )

O B J E T I V O :

Alinear cuatro fichas unidas por las lneas del tablero.

N M E R O
Dos.

D E

J U G A D O R E S :

M A T E R I A L :

Tablero y veinticuatro fichas, doce de cada color.

N O R M A S :

El jugador que empieza coloca una ficha en la primera lnea o cruce de


lneas del tablero. A continuacin, el segundo jugador colocar una ficha
donde quiera, con la finalidad de evitar que el contrincante alinee cuatro
fichas o conseguir colocarlas l.
Gana quien consigue colocar cuatro fichas propias seguidas en horizontal,
vertical o diagonal.

LUDI ROMANI

D V P L V M

M O L E N D I N V M ( I I )

O B J E T I V O :

Dejar al adversario con menos de tres fichas.

N M E R O
Dos.

D E

J U G A D O R E S :

M A T E R I A L :

Tablero y dieciocho fichas, nueve de cada color.

N O R M A S :

Cada jugador, por turno riguroso, va colocando las fichas en las


intersecciones vacas de las lneas. Las fichas del tablero solo se pueden
mover a otra interseccin de la misma lnea. Cuando uno de los jugadores
consigue alinear tres fichas (hacer marro), elimina la ficha que quiere del
adversario. Cuando se hacen dos alineaciones con una ficha en comn, se
consigue doble marro y en este caso, se eliminan dos fichas del contrario.
Pierde la partida el jugador que se queda con dos fichas.

LUDI ROMANI

DVODECIM SCRIPTA
O B J E T I V O :
Conseguir sacar todas las fichas fuera del tablero.
N M E R O
Dos jugadores.

D E

J U G A D O R E S :

M A T E R I A L :

Tablero con seis palabras de seis letras, tres dados y quince fichas por
jugador.

N O R M A S :

Empieza el jugador que saca la puntuacin ms alta al lanzar un dado.


Lanza los tres dados, y el valor de la tirada determina el movimiento de
una, dos o tres fichas. Tienen que dar la vuelta entera al tablero con todas
las fichas, siguiendo el siguiente orden: la lnea central de izquierda a
derecha, la lnea superior de derecha a izquierda y la lnea inferior de
izquierda a derecha. Si una ficha cae en una casilla ocupada por una ficha
del contrario, sta sale del tablero y tiene que comenzar desde la primera
casilla. Si un jugador tiene dos o ms fichas en una casilla, el contrario no
puede pasar.
Gana el jugador que consigue situar antes el total de las fichas fuera del
tablero.

LUDI ROMANI

C A P V T

A V T

N A V I S

O B J E T I V O :

Adivinar la posicin en que queda una moneda lanzada al aire.

N M E R O

D E

J U G A D O R E S :

Los que se deseen, siempre que sea un nmero par.

M A T E R I A L :

Una moneda por pareja.

N O R M A S :

Cada pareja tira una moneda al aire y se coge antes de que caiga al suelo,
sin dejarla ver. Cada jugador elige cap o nau y gana quien lo acierta.
Tambin se puede hacer con dos monedas al mismo tiempo, poniendo
cabeza con cabeza o nave con nave y tirndolas al mismo tiempo al aire. Si
salen dos cabezas gana el que ha elegido cap, si salen dos naves, el otro
jugador. Si sale cabeza y nave, la tirada es nula. Quien pierde es eliminado
y los ganadores vuelven a formar parejas hasta que queda un ganador.

LUDI ROMANI

P A R

I M P A R

O B J E T I V O :

Adivinar si el nmero total de piedras es par o impar.

N M E R O

D E

J U G A D O R E S :

Pueden jugar las personas que deseen, siempre que formen parejas.

M A T E R I A L :

Tres piedras por jugador.

N O R M A S :

Los jugadores se emparejan. Cada jugador, con las manos detrs, esconde
una, dos o tres piedras en un puo. Al finalizar, ensearn los puos y cada
jugador tiene que decir si el nmero de piedras que hay en los dos puos es
par o impar. A continuacin ensearn las piedras y, si no hay empate, uno
ser eliminado.
Se vuelven a emparejar y siguen jugando hasta que queda un ganador.

LUDI ROMANI

A L E A
O B J E T I V O :

Lanzar tres dados y conseguir llegar el primero a la puntuacin acordada.

N M E R O

D E

Los que se deseen.

J U G A D O R E S :

M A T E R I A L :
Tres dados.

N O R M A S :

Se establece el orden del juego lanzando un dado y aquel que saca la


puntuacin ms alta empieza el juego. Despus, por orden de puntuacin,
los dems. Se lanzan los tres dados al mismo tiempo y se suman las
puntuaciones. Gana el que consigue llegar primero a cincuenta, cien o los
puntos que se acuerden al principio.
Los nombres de las puntuaciones son: Unio (uno), Binio (dos), Ternio
(tres), Quaternio (cuatro), Quenio (cinco), Senio (seis). La jugada mxima
se llama Venus, se consigue sacando tres Senio, y permite volver a lanzar
los dados.

LUDI ROMANI

D I G I T I S

M I C A R E

O B J E T I V O :

Adivinar el nmero de dedos que sacar el jugador contrario.

N M E R O
Dos.

D E

J U G A D O R E S :

M A T E R I A L :

Los dedos de las manos.

N O R M A S :

Se colocan los dos jugadores uno enfrente del otro, escondiendo una mano
detrs de su cuerpo. Cada uno sacar la mano escondida estirando los
dedos que quiera, al mismo tiempo que dir un nmero, del cero al diez,
intentando adivinar el nmero total de dedos que los dos jugadores tienen
estirados. El juego es muy rpido.
Gana quien acierte el nmero exacto de dedos.

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LUDI ROMANI

F U N E M

T R A E R E

O B J E T I V O :

Comprobar qu equipo tiene ms fuerza.

N M E R O
Diez o ms.

D E

J U G A D O R E S :

M A T E R I A L :
Una cuerda.

N O R M A S :

Se forman dos equipos ms o menos equilibrados, se marca una raya en el


suelo como lmite que no se puede traspasar. Los jugadores colocados a los
dos extremos de la cuerda la cogen muy fuerte y la estiran hacia su
costado.
Gana el equipo que hace traspasar la raya marcada al suelo al otro equipo.

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LUDI ROMANI

LOCVLVS ARCHIMEDIVS
O B J E T I V O :

Formar el mximo nmero de figuras representativas.

N M E R O
Dos.

D E

J U G A D O R E S :

M A T E R I A L :

Catorce elementos geomtricos.

N O R M A S :

Se trata de un juego de imaginacin y de habilidad. Combinando las catorce


piezas o tans se tiene que conseguir disear una figura humana, de
animal, de un objeto geomtrico... que reproduzca un modelo real. Se
tienen que utilizar todas las piezas. Tambin se pueden proponer diferentes
figuras y los jugadores tienen que buscar la combinacin que permite
construirlas.
Gana el jugador que consigue hacer mayor cantidad de figuras.

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LUDI ROMANI

H A R P A S T V M
O B J E T I V O :

Evitar que la pelota traspase las rayas del fondo.

N M E R O

D E

J U G A D O R E S :

Dos equipos de uno, dos, o tres jugadores.

M A T E R I A L :

Pelota pequea dura, que no bote (el harpastum).

L U G A R :

Terreno de juego rectangular, delimitado por dos rayas de fondo y dividido


por una raya central.

N O R M A S :

Uno de los jugadores de uno de los dos equipos hace el saque: golpea con
la mano la pelota desde el fondo, delante de la raya que delimita su campo,
y la pelota tiene que pasar la lnea central. Los jugadores del equipo
contrario intentarn devolverla golpendola con la mano e intentarn que la
pelota pase por el suelo o por el aire ms all de la raya del fondo que
defienden los adversarios.
Los jugadores de cada equipo tienen que impedir que la pelota llegue a las
rayas del fondo. Cada vez que la pelota pase la raya es un punto. Despus
del tiempo acordado (unos diez minutos) el equipo que tiene ms puntos
gana.

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LUDI ROMANI

P I L A

T R I G O N I C A

O B J E T I V O :

Pasar la pelota intentando engaar a los contrarios.

N M E R O

D E

J U G A D O R E S :

Seis jugadores agrupados de dos en dos, formando equipo.

M A T E R I A L :

Una pelota que pese, de unos 16 cm de dimetro.

L U G A R :

Un tringulo de unos dos metros de lado, dibujado en el suelo en un espacio


abierto.

N O R M A S :

En cada vrtice del tringulo se colocan dos jugadores, uno delante del otro.
Los que estn delante empiezan el juego, mientras que los de atrs esperan
su turno.
El juego consiste en pasarse la pelota intentando engaar a los jugadores
que pueden recibirla. Si a un jugador le cae la pelota, lo substituye el
compaero que est detrs. El que substituye saca y continua el juego.
Gana la pareja de jugadores que menos veces cambia.

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LUDI ROMANI

O R B I S

T R O C H U S

O B J E T I V O :
Girar y guiar el aro.

N M E R O

D E

J U G A D O R E S :

Se puede practicar individualmente o en grupo: a seguir al rey, a salvar


obstculos, a hacer carreras,...

M A T E R I A L :

Un aro de metal o de madera de unos 50 cm de dimetro y una gua recta


de unos 60 cm que acaba en gancho.

N O R M A S :

Se trata de un juego de habilitad que consiste en girar y guiar un aro


ayudndose de la gua. Cuando se juega en grupo, se tienen que fijar las
normas concretas, siendo la ms importante que el aro no caiga al suelo.

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LUDI ROMANI

T A L V S
O B J E T I V O :

Lanzar las tabas al aire y cogerlas sin que caigan.

N M E R O
Dos o ms.

D E

J U G A D O R E S :

M A T E R I A L :

Cinco tabas, una de ellas pintada.

N O R M A S :

Empieza el juego uno de los jugadores. Deja en tierra cuatro tabas y lanza
al aire la que est pintada. Antes de que caiga tiene que coger una de las
que estn en tierra con las dos manos y enseguida coger la pintada.
Despus lanzar la pintada y la recogida y coger otra del suelo. As
intentar recoger las cinco tabas a la vez. Para aumentar la dificultad se
hace lo mismo, pero con una sola mano. Despus, con el reverso de las dos
manos juntas y, al final, con el de una mano sola. Cuando un jugador
comete un error pasa el turno al compaero.

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LUDI ROMANI

S E R I A E
O B J E T I V O :

Entrar el mayor nmero posible de nueces dentro de la tinaja.

N M E R O

D E

J U G A D O R E S :

Equipos de jugadores segn el nmero de tinajas.

M A T E R I A L :

Una tinaja de barro por equipo y las nueces por jugador que se decida.

N O R M A S :

Trazaremos una raya en el suelo y, a unos dos pasos de distancia, se


colocarn las tinajas, separadas un paso. Los jugadores de cada equipo
lanzarn una nuez cada vez, con la intencin de que entre dentro de la
tinaja.
Ganar el equipo que consiga entrar mayor nmero de nueces.

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LUDI ROMANI

D E C L I V I T A T E S
O B J E T I V O :

Recoger las nueces desplazadas por la nuez que cae por la pendiente.

N M E R O

D E

J U G A D O R E S :

Dos, tres o cuatro jugadores.

M A T E R I A L :
Pendiente y nueces.

N O R M A S :

Los jugadores deciden el nmero de nueces que desean colocar a


continuacin de la pendiente con una separacin de un palmus (cuatro
dedos) entre s. Despus se colocan detrs de la pendiente y el jugador al
que le toque el turno deja caer una nuez desde arriba de la pendiente con el
fin de que la nuez, al resbalar, desplace el mayor nmero posible. Despus
actuara otro jugador que, mediante el mismo sistema, intentar tocar las
que aun queden y as hasta que no quede ninguna. Cada participante se
quedar con las nueces que haya conseguido desplazar. Nuez tocada, nuez
ganada!
Gana el jugador que recoja un mayor nmero de nueces.

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LUDI ROMANI

N V M M V M I A C T A R E
O B J E T I V O :

Acercarse lo mximo posible a la lnea con las monedas, sin sobrepasarla.

N M E R O

Los que deseen.

D E

J U G A D O R E S :

M A T E R I A L :

Las monedas que se determinen por jugador, por ejemplo, dos.

N O R M A S :

Se trazan dos lneas paralelas en el suelo, con una separacin convenida,


por ejemplo a dos pasos, y se establece el orden de la tirada. Los
jugadores, por orden, lanzan una moneda desde una de las lneas con el
objetivo de acercar el dimetro de la moneda a la otra lnea, evitando que la
sobrepase porque perderan. Los jugadores pueden aprovechar su jugada
para desplazar las monedas de los adversarios haciendo que sobrepasen la
lnea.
Gana el jugador que ms acerca la moneda a la segunda lnea.

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LUDI ROMANI

M V S C A

A E N E A

O B J E T I V O :
Coger a un jugador.

N M E R O

D E

J U G A D O R E S :

Indeterminado (hasta unos quince).

M A T E R I A L :
Una venda.

L U G A R :

Un espacio abierto, pero acotado.

N O R M A S :

Al jugador que paga se le tapan los ojos con la venda y grita: Yo cazar la
mosca de bronce! Los otros jugadores se separan e imitan el zumbido de
una mosca.
El que tiene los ojos tapados tiene que intentar coger a uno, guindose por
el sonido que hacen y, cuando lo consigue, el jugador cogido, paga.

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