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Mercando

con las
Matemticas
.
Ferney Passo
Leonardo Tavera
Rodolfo Palencia

Contenido
Introduccin.
Justificacin.
Fundamentacin terica.
Objetivo General.
Objetivos Especficos.
Propuesta productiva.
Plan operativo de accin.
Actividad.
Actos Pedaggicos
Gua.
Finalidad de la actividad.

Introduccin.
La educacin matemtica ofrece a los nios conocimientos y habilidades necesarias para que la
economa personal y la del pas logren un mayor desarrollo.
Hablarle de la economa del pas a un nio en algunos casos es un tanto complicado y tedioso,
muchas veces cuestionamos por qu es importante que desde temprana edad se enseen
cuestiones relacionadas con la economa y las finanzas. Pues bien, esos aspectos, que todos
creemos que solo deben ser manejados por los adultos, ahora deben ser parte de las clases de los
estudiantes, pues fomentar una cultura econmica en un estudiante a temprana edad, incidir de
manera significativa en su formacin personal y en su proyecto de vida, sin dejar de lado el papel
importante que juegan las matemticas en este proceso.
En muchas ocasiones como docentes nos limitamos a solo ensear a los estudiantes las
operaciones bsicas, conceptos, definiciones y en un contexto limitado como lo es el aula de
clase, no llevamos todos estos conocimientos a aplicarlos en nuestro entorno y vida cotidiana, ya
sea por evitarnos ms trabajo, por falta de tiempo o por subestimar las capacidades que tiene
cada uno de los estudiantes a su corta edad.
Con el fin de acabar esta tendencia en una cierta poblacin de Docentes, hemos plantea una
propuesta basada en juegos, Pues est comprobado que el juego funciona como estrategia
didctica y pedaggica en el desarrollo y aprendizaje de los conocimientos matemticos en los
estudiantes, se trata de que el estudiante juegue, hable, imagine, conozca e interacte con la vida
misma. Dado que en el colegio, el juego del nio cobra un sentido diferente del que ese mismo
juego tendra jugado en otros contextos.
Esta propuesta ha sido diseada teniendo en cuenta, los estndares bsicos de competencias y los
Derechos Bsicos de Aprendizaje (DBA) que plantea el Ministerio de Educacin Nacional para
el 4to. Grado de educacin bsica primaria, sin dejar de lado la edad aproximada de los nios de
4to. Grado de primaria que se establece entre los nueve y diez aos de edad, estipulado por el
sistema de educacin colombiano.
Todo esto con el fin de que el estudiante descubra la estrecha relacin de las matemticas
aplicadas en las actividades que realiza en su vida cotidiana.

Justificacin.
La economa actual del pas obliga a todos las personas residentes a ser educados, educarse o
tener mnimos conocimientos en economa.
Todas las familias hacen grandes esfuerzos para educar a sus hijos de manera que en un futuro
puedan tener una estabilidad econmica mejor de la que ellos tienen actualmente, pero
Desafortunadamente tanto los padres como los docentes no les enseamos a los nios sobre la
empleabilidad del dinero una vez que lo tienen en sus manos, como adminstralo, saber distribuir
para suplir sus necesidades y gustos, tal vez, porque estamos bajo una educacin tradicionalista,
donde todo sigue un ciclo rutinario.
El uso del dinero implica emplear diferentes conocimientos bsicos matemticos, entre ellos
sumar, restar, multiplicar, igualar, clasificar, entre otras funciones y operaciones que podemos
realizar en la empleabilidad de este. Es en esta parte en donde como docentes caemos en la
educacin tradicionalista de seguir un texto gua, y no enseamos a los estudiantes a resolver
problemas actuales con la ayuda de las matemticas, en otras palabras es lo que llamamos
Modelacin matemtica, donde se busca que el estudiante no solo aprenda las matemticas de
manera aplicada a las otras reas del conocimiento, sino tambin mejorar la capacidad para leer,
interpretar, formular y solucionar situaciones problema.
Una de las principales problemtica de los nios y adolescentes en Colombia es que no
interactan con las finanzas y economa de su pas, a diferencia de otros pases, por ejemplo; en
Nueva Zelanda, Francia, y Eslovenia ms del 70% de los adolescentes poseen una cuenta
corriente, frente Colombia donde menos del 30% de los adolescentes posee una cuenta. Esto en
parte se debe porque no se ha cultivado una cultura financiera en nuestro pas, Solo enseamos a
manejar un dinero fsico, olvidando que estamos en el siglo XXI, donde gracias a los distintos
avances tecnolgicos hay mucha otras maneras de manejar nuestro dinero, como por ejemplo; las
cuentas bancarias, las tarjetas bancarias, realizar transacciones por internet.
Una de las principales consecuencias de esta problemtica se vio reflejada en los resultados de
las pruebas pisa, prueba realizada por el Programa de Evaluacin Internacional de Estudiantes,

que hace la Organizacin para la Cooperacin para el Desarrollo Econmico (OCDE) y que
evala los desempeos acadmicos de los escolares de 15 aos en diferentes pases.
Esta vez, en educacin financiera, los estudiantes de colegio de Colombia obtuvieron un
promedio de 379 puntos, lo que los situ en el ltimo lugar de la tabla de los pases evaluados.
En esta ocasin, el programa Pisa, que evalu a unos 29.000 alumnos de 18 pases, analiz los
conocimientos de asuntos como la gestin de cuentas y tarjetas bancarias, la planificacin de sus
finanzas, la comprensin de los riesgos, intereses o impuestos, y de sus derechos y deberes como
consumidores.
El anlisis, elaborado con la colaboracin del banco espaol BBVA, revela que solo el 3,8 por
ciento de los estudiantes evaluados demostr un nivel de excelencia, y que apenas uno de cada
diez pudo resolver las preguntas ms difciles, que implicaban por ejemplo el costo de una
transaccin o calcular el balance de una cuenta.
El 15,3 por ciento de media que no lleg a un nivel bsico demostr que, como mucho, era capaz
de reconocer el uso de documentos financieros habituales, como una factura, y de tomar
decisiones sencillas sobre gasto cotidiano.
El informe destac que un mejor resultado de un pas en materia financiera no se asocia de forma
directa, pese a lo que pudiera parecer, a los mejores resultados en matemticas y a lectura en
otros informes Pisa, pero s est vinculado al entorno socio-econmico.
Estos fueron los resultados de las pruebas pisa 2014, examen que se realiza cada 3 aos, del cual
podemos concluir que en materia de finanzas en Colombia estamos crudos, por eso es
sumamente importante cultivar una cultura financiera en los estudiantes desde la bsica primaria,
y continuar con este proceso hasta que terminen la bsica segundaria, esto garantizar en el
estudiante tener una visin ms amplia, centrado en la realidad que le ayudar a orientar sus
acciones y a establecer un proyecto de vida bien cimentado.
Nuestra propuesta busca promover en los estudiantes de 4to grado de primaria ,la empleabilidad
de las matemticas en situaciones cotidianas como lo son la compra de artculos, aprovechando
descuentos y promociones, adems de fomentar la responsabilidad e incentivar a educarse
econmica y matemticamente, dialogando entre ellos, sustentando su toma de decisiones,
haciendo clculos matemticos bsicos de manera rpida

Aprovechando la disposicin y entusiasmo que tienen los nios hacia el aprendizaje por medio
del juego y actividades ldicas.

Fundamentacin terica.
Las variables que mayor influencia tienen en el aprendizaje de un estudiante en el rea de las
matemticas son el entorno socioeconmico en el que el estudiante se desenvuelve y la actitud
que este tiene con respecto a la misma.
La relacin entre el rendimiento de los estudiantes y muchas estrategias de enseanza, en
particular, est mediado por las actitudes de los estudiantes, en especial si son a problemas
matemticos.
Una de las herramientas didcticas para estimular el aprendizaje en los nios son los juegos.
El autor Pugmire-Stoy, define el juego como el acto que permite representar el mundo adulto,
por una parte y por la otra relacionar el mundo real con el mundo imaginario: Este acto
evoluciona a partir de 3 pasos: divertir, estimular la actividad e incidir en el desarrollo.
Segn Jean Piaget el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque representa la
asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa evolutiva del individuo.
Para Karl Groos, filsofo y psiclogo; define que la naturaleza del juego es biolgica e intuitiva
y que prepara al nio para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto.

As mismo, segn Calero (2003)( como se cit en Froebel). miro el juego desde un punto de vista
educativo, dice al respecto: es importante para el xito de la educacin de un nio, que esta vida
que l siente en s tan ntimamente unida con la vida de la naturaleza, sea cuidada, cultivada y
desarrollada por sus padres y familiares.
Segn el documento No 22 Serie de orientaciones pedaggicas para la educacin inicial en el
marco de la integracin inicial, EL JUEGO EN LA EDUCACIN INICIAL, expuesto por el
Ministerio de Educacin Nacional en el marco del plan sectorial 2010-2014.
Basndonos en estos autores hemos escogido la actividad Mercando con las Matemticas para
ensearles de manera ldica-dinmica al estudiante a relacionar situaciones de la vida cotidiana,
como ir de compras con operaciones matemticas bsicas.
Puesto que la imaginacin que podemos desarrollar y educar en los nios por medio del juego es
la misma que el da de maana utilizar para resolver situaciones problemas en el diario vivir.

Objetivo General.
Implementar el juego como estrategia didctica que facilite al estudiante la interrelacin entre las
situaciones cotidianas y el conocimiento matemtico.

Objetivos Especficos.
Promover el juego como estrategia didctica en los espacios educativos para fomentar en
aprendizaje en los estudiantes de bsica primaria.
Reconocer la comunicacin como un lenguaje propio de las matemticas.
Formulacin, tratamiento y resolucin de problemas.

Periodo de ejecucin.
La propuesta est definida para desarrollarse en tres actividades o etapas:
Primera etapa: La etapa inicial se denomina actividad de repaso, en esta fase realizaremos
pruebas diagnstico con la finalidad de permitirnos conocer el nivel de conocimientos previos
que tienen y deben tener los estudiantes a los cuales se les estar realizando la aplicacin de la
propuesta.
Con esta primera etapa tambin lograremos determinar falencias, rellenar lagunas de
conocimientos y resolver inquietudes, Complementando sus conocimientos previos, realizando
una interaccin docente-alumno de manera horizontal.
La segunda etapa o etapa integradora, se concreta con la puesta en marcha de nuestra propuesta,
al realizar la actividad ldico matemtica, Mercando con las Matemticas donde se busca que
el estudiante aplique clculos matemticos para realizar actividades cotidianas de las misma
manera tambin lograr que los estudiantes interacten entre ellos mismos, compartan opiniones,
debatan las decisiones tomadas, ideas, creando un ambiente de aprendizaje dinmico.
Tercera etapa o etapa de conclusin, es la fase final pues nuestro proyecto trata sobre las
influencias socioeconmicas en el aprendizaje de las matemticas, buscamos una conclusin o
un resultado cualitativo.

Plan operativo de accin.


Propuesta Mercando con las Matemticas

Recursos didcticos necesarios:

Dinero didctico sin valor comercial.


Ficha tcnica didctica (Establecer el producto ofertado con su respectivo precio y/o
promocin).
Distintivos (escarapelas identificando el cargo o funcin que ejercer cada estudiante en la
simulacin).
Caja sumadora o Caja registradora didctica.

Actividad.
En la Institucin Educativa, el profesor Jos Alfredo director de 4to. Grado de primaria por
conmemoracin del Da Internacional del Nio ha decidido realizar un asado con el fin de todos
los estudiantes participen en el asado, decidi llevar con l a los 20 estudiantes que tiene a su
cargo y conforman el grupo, para realizar las compras necesarias para el asado.
Se ha destino como presupuesto para las compras $ 200.000 pesos colombianos.
Al llegar al supermercado el profesor Jos Alfredo se ha dado cuenta que se le ha quedado la lista
de alimentos en la Institucin Educativa.

Gua.
En primera instancia se le instruir a los estudiantes sobre cmo se realizan las compras en un
supermercado, la utilizacin de descuentos y promociones exhibidas en el supermercado.

Finalidad de la actividad.
Los estudiantes debern realizar una lista con los artculos que son necesarios para la realizacin
del asado, con el fin de aprender a delegar funciones, hacer clculos matemticos, interpretar y
aprovechar las promociones y descuentos, comprobar que los descuentos sean reales, hacer ms
ptimo el uso del dinero.

Actos Pedaggicos
DIA.1.

fecha: agosto\ 12\ 2016

Prueba Diagnstica:. duracin de una hora.


Durante la prueba diagnstica vamos a ser uso de la evaluacin formativa, permitindonos as,
conocer mejor a los estudiantes (capacidades, destrezas), desarrollando as una relacin docenteestudiante.
DIA .2.

Fecha: agosto\13\2016

Actividad Integradora:. duracin 2:45 minutos (dos horas y cuarenta y cinco minutos).
Vamos a emplear el juego como actividad didctica para representar situaciones de la vida
cotidiana. Esta ser la parte de la puesta en marcha de nuestra propuesta.
Actividad Evaluadora:. fecha: agosto\13\2016
Terminada la actividad se realizar una socializacin, de lo aprendido por parte de los estudiantes
con respecto a la actividad, esta evaluacin nos servir para llevar un registro de lo aprendido
por los estudiantes, el cual nos servir como base para obtener las conclusiones finales.

EVALUACIN
Para evaluar nuestra propuesta, realizaremos ms actividades durante el
ltimo periodo escolar , entre ellas : salidas a centros comerciales, tiendas y
negocios formales e informales que estn cerca de la institucin. todo esto
con el fin de recoger informacin ms precisa para evaluar nuestra
propuesta. Sabemos de antemano que evaluar nuestra propuesta necesita
de tiempo, puesto que queremos incidir de manera directa e indirecta en una
problemtica que afecta el aprendizaje de los estudiantes , como son los
factores socioeconmicos.

Por tal motivo buscamos que nuestra propuesta siga un proceso de un ao


escolar, para obtener unos resultados tanto cuantitativos como cualitativos.