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Habilidades del aprendizaje

Nombre: Cinthia pedrero c.


Docente: Grecia Opazo
Asignatura: Habilidades del aprendizaje
Curso: 100-D

14 Tcnicas de aprendizaje

Enfoca tu atencin. Si ponemos toda nuestra atencin en una


informacin determinada es posible aumentar la capacidad de
memoria para retenerla. Ms all de las herramientas o rutinas
que implementemos, si no logramos concentrarnos no podremos
memorizar nada.

Sesiones regulares. La concentracin no servir de nada si no


fijamos sesiones regulares. Tener disciplina y constancia es vital
para nuestra memoria. Si dedicamos un poco de tiempo todos los
das el proceso ser ms sencillo.

Estructura de la informacin. Organizar los conceptos e ideas


similares o redactar resmenes nos ayudar a recordar la
informacin. Escribir mientras leemos, visualizar los conceptos,
prestar atencin a las fotografas, grficos o imgenes nos facilita
el proceso de aprendizaje. Adems, dinamizan el aprendizaje y
facilitan la asociacin y la memorizacin.

Habla con alguien. El hecho de explicarle a alguien lo que


aprendimos significa verbalizar el aprendizaje, por lo que
aumentamos la comprensin y el recuerdo de la informacin.

Relaciona la informacin. Relacionar conceptos, ideas y datos


ya incorporados a nuestra mente con informacin nueva facilitar
el su aprendizaje.

Relajacin. Hacer ejercicios de relajacin diariamente y al menos


de 15 minutos, mejoran la memoria. Adems, colaboran con la
reduccin de las distracciones y, consecuentemente, con el
aumento de nuestra concentracin.

Chocolate. Comer chocolate con moderacin y en pequeas


proporciones colabora con nuestro funcionamiento cognitivo,
asimismo y favorece la neurognesis. Por otro lado, tener una
buena alimentacin entrena a la memoria. Los frutos secos, el
huevo y el pescado son alimentos muy beneficiosos para la salud
mental.

Ejercicio fsico. La actividad fsica controla la prdida de la


estructura cerebral por el envejecimiento. Hacer aproximadamente
30 minutos de ejercicio antes de estudiar puede contribuir con el
aprendizaje y ayudar a retener mejor la informacin.

Control de las emociones. Situaciones de ansiedad y estrs


afectan negativamente al rendimiento de la memoria y dificultan
la concentracin. Eliminemos los factores de estrs y controlemos
la depresin.

Dormir. Tener un descanso de al menos 7 horas es bsico para


darle un respiro a la mente. Mientras dormimos, nuestro cerebro
se dedica a procesar y guardar los contenidos aprendidos, por eso,
es fundamental terminar la jornada de estudio a horas coherentes.

Imaginacin. Usar la imaginacin para relacionar un significado


con una imagen mental, ayuda a la memorizacin de ese
concepto. Esto se debe a que lo asociamos a un aspecto visual.
Leer textos que necesiten de nuestra comprensin entrena
distintas reas del cerebro, por esto, no solo es importante que
leas, sino que te preguntes a vos mismo qu leste y qu
entendiste de la lectura.

Almacenamiento. Luego de atravesar una intensa jornada de


estudio solemos pensar que en nuestra mente no es capaz de
almacenar ms conocimiento, aunque en realidad, la capacidad
del cerebro nunca se completa al 100%. La memoria a corto plazo
solamente retiene poca informacin por limitado tiempo. Para que
no olvides los conceptos rpidamente es necesario que no solo los
memorices, sino que tambin los entiendas y los comprendas.

Recuperacin. Seguro que te ha pasado quedarte en blanco. Para


evitar esto, hace resmenes y diagramas coloridos de todo lo que
lees para ejercitar la memoria visual

Escuchar msica. Los estudios indican que ciertos tupos de


msica son tiles para rememorar. Todo lo que aprendemos
mientras escuchamos una cancin, se puede evocar tocndola
mentalmente.

Nemotcnica

Tcnica De Visualizacin
La visualizacin es una herramienta muy til para conseguir un mayor
control de la mente, de las emociones y del cuerpo as como para
efectuar los cambios deseados del comportamiento. Puede usarse para
aliviar la tensin muscular, como tcnica de concentracin para
controlar y eliminar el dolor, para potenciar el xito de muchas de las
tcnicas cognitivas ya vistas anteriormente
No es otra cosa que aprender a relajarse e imaginar vvidamente
diferentes cosas o situaciones de la forma ms realista posible y
aportando todos los detalles que podamos incluir, a la vez que
generamos
el
control
de
nuestras
emociones,
sensaciones,
comportamientos...
Podemos utilizar la imaginacin tanto para el tratamiento de la ansiedad
como para mejorar nuestros recursos y habilidades. Para ello se
recomienda:
1. Concentrarse en otros tipos de sentidos diferentes del visual, como
el tacto, el gusto, el odo y el olfato.
2. Grabar una descripcin detallada de la escena que se pretende
imaginar.
3. Dibujar la escena que se pretende imaginar, como forma de
activar los detalles visuales. Incluir objetos y detalles que den a la
escena un significado lo ms realista posible.

De sensibilizacin y atencin

Este proceso constituye el contexto mental del aprendizaje.


De este contexto forman parte esencialmente:

la motivacin,

la emocin y

las actitudes

Mediante la motivacin el alumno se abre activamente hacia los datos


del input informativo para:
interpretarlos,
procesarlos e
integrarlos en las redes informativas ya existentes.
La motivacin hace referencia al conjunto de procesos implicados en:
La activacin,
Direccin y
Persistencia de la conducta de aprendizaje.
Funciona como una representacin del problema. El estmulo activa una
variedad de sucesos internos que, a su vez, desembocan en una
respuesta.
A) Modelo de intervencin

Motivacin Intrnseca.

Motivacin de logro.

Atribucin causal y expectativas de xito.

Orientacin a la meta.

Estrategias de refuerzo.

Estructuras de meta (comparacin social).

La motivacin intrnseca es aquella cuando nos preguntamos si


haramos tal cosa sin que despus consigamos algo por ello.
Si la respuesta es negativa, la motivacin es extrnseca.
Si la respuesta es afirmativa, la motivacin es intrnseca.
La motivacin intrnseca es aquella cuando se hace algo porque se tiene
un inters directo en hacer esa actividad misma.
El premio no es algo tangible, como la comida o el dinero, ni abstracto
como el estatus.
Los premios intrnsecos consisten en una experiencia directa, un estado
de conciencia que es tan disfrutable como para ser auto-tlico (tener su
meta en s mismo), como el goce por leer o estudiar.

La motivacin extrnseca (conductista) es aquella cuando alguien hace


algo para conseguir alguna cosa fuera de la actividad misma.
Por ejemplo, si se estudia para obtener buenas notas.
En la motivacin intrnseca hay un alto grado de estimulacin sin una
explicacin biolgica aparente, esto es una curiosidad epistmica bajo la
cual se encuentra algn tipo de conflicto conceptual.
Este conflicto conceptual puede generar curiosidad y, por lo tanto, un
alto grado de motivacin para el aprendizaje.
La motivacin intrnseca se origina ante estmulos novedosos,
inesperados, sorprendentes, que provocan la ruptura del equilibrio
intelectual y motivan la exploracin de caminos nuevos para superar el
problema.
Los conflictos conceptuales son:

Duda:

Conflicto entre tendencias a creer y no creer una proposicin.

Perplejidad:

Inclinacin hacia una o varias creencias mutuamente excluyentes.

Contradiccin:

Impulso hacia dos creencias compatibles.

Incongruencia conceptual:

Creencia forzada que un objeto posee dos propiedades que es imposible


que se den juntas.

Confusin:

Desconocimiento del valor que ha de atribuir a alguna variable descripta


de un objeto.

Inadecuacin:

El sujeto de aprendizaje se encuentra perdido frente a la solucin de un


problema, producindose respuestas de forma similar, casi todas ellas
inadecuadas.
Para crear conflictos, el docente puede establecer debates sobre
problemas especficos, creando incertidumbre sobre la posicin que
pueda ser mejor.
Esto deba motivar a los alumnos a defender sus interpretaciones con
detalles especficos y ejemplos.
Estrategia de motivacin
Las funciones o estrategias de la motivacin intrnseca que contribuyen
a hacer una actividad interesante son:

El desafo,

La curiosidad,

El control,

La fantasa.

Estrategia de autoevaluacin
Es el deseo de sobresalir, de triunfar o de alcanzar un nivel de
excelencia.
Est relacionada con la persistencia, la cantidad y la calidad en la
solucin de problemas.
Los sujetos altos en motivacin de logro persisten ms que los de baja
motivacin, incluso cuando experimentan fracasos, que interpretan
como debido a la falta de esfuerzo.
Est relacionada tambin con la tendencia a completar las tareas
interrumpidas.
Hay maneras de aumentar la motivacin de logro en sus alumnos:

Aumentar la necesidad de rendimiento.

Disminuir el temor al fracaso.

Aumentar la probabilidad esperada de xito.

Son las ms fciles de modificar porque no dependen de la estructura de


personalidad como la necesidad de xito o de evitar el fracaso.
Atribucin casual y expectativa e xito
Estas atribuciones en situaciones de rendimiento son las explicaciones
que las personas dan del xito y del fracaso.
Dentro de las situaciones de rendimiento se tiende atribuir el fracaso o
el xito, a las siguientes causas:

Capacidad.

Suerte.

Esfuerzo o

Dificultad en la tarea.

Estas atribuciones determinan adems, los sentimientos sobre s


mismos, sus predicciones de xito y la probabilidad de que trabajen ms
o menos duro en sus tareas en el futuro.
Las atribuciones afectan a las expectativas de xito, a las reacciones
emocionales y a la persistencia en tareas relacionadas con el
rendimiento.
Por ejemplo, si un nio atribuye su fracaso a algo que l puede controlar,

como ser, esfuerzo, se sentir culpable y predecir que tendr xito en


el futuro si se esfuerza ms y de hecho, pondr ms esfuerzo en el
futuro.
Estrategia de intervencin atribuciones
Es aquella cuando los nios se resignan al fracaso.
La estrategia debe comenzar seleccionando cuidadosamente actividades
que puedan proporcionar xito, empezando por actividades que
requieren poco esfuerzo para ir aumentndolas a medida que el nio se
siente seguro y confiado en su accionar.
Hay que tener mucha paciencia porque al tener un auto concepto
pobre, los nios son resistentes a modificar conductas y cambiar sus
atribuciones a partir del esfuerzo.
PROGRAMA DE REATRIBUCIN

1)

Identificacin de la tarea a realizar.

Explicacin de los pasos sucesivos.

Ejemplificacin de los pasos.

Prctica de la tarea.

Comenzar con tareas fciles.

Refuerzo, pero sin informar sobre la ejecucin.

Terminada la tarea se evala la tarea administrada suministrando


retro-informacin de esta manera:

2)

3)

Atribucin de xito
Se atribuye primero, a la capacidad del nio y, luego, al esfuerzo, para
hacerlo ms tarde indistintamente.
De esta manera:

Capacidad:
1. Ves cmo eres capaz de hacerlo?.
2. Has hecho un gran trabajo.
3. Como eres inteligente lo has logrado.
4. Lo ests haciendo muy bien.

Esfuerzo:
5. Has trabajado mucho. Felicitaciones.
6. Ests trabajando en serio.

7. Te has esforzado en conseguirlo.


8. Lo ests haciendo muy bien.

Mixtas:
9. Al esforzarte lo ests haciendo mejor.
10. Eres ms capaz al esforzarte ms.

Orientacin a la meta
Hay dos tipos de motivacin:

Orientada a la tarea.

Orientada al yo.

Ambas son formas de motivacin de logro porque el objetivo es


desarrollar una capacidad ms alta.
En la orientacin a la tarea el aprendizaje es esencialmente valorado por
s mismo, resulta ms satisfactorio y la atencin est centrada en la
tarea y en las estrategias necesarias para dominarla.
En la motivacin orientada al yo, el aprendizaje es un medio para
aparecer como ms inteligente o evitar aparecer como torpe, y la
atencin centra en el yo.
En este caso el aprendizaje significa competencia.
En la orientacin al yo, el aprendizaje o la capacidad se concibe como
una capacidad relativa a la de otros.
El sujeto orientado a la tarea se pregunta:
Cmo funciona esto?.
Cmo puedo aprender esto?.
Se centran en los mtodos para dominar la tarea y conseguir un sentido
de competencia medidas por las ganancias conseguidas en el rea del
trabajo.
Encontrarn el aprendizaje significativo.
El sujeto orientado al yo se pregunta:
Qu puedo hacer para parecer listo?
Los nios que tienen fracasos sostenidos, estn demasiados
preocupados en su estado de fracaso que se deprimen, ofreciendo
ejecuciones empobrecidas.

REGLA MNEMOTCNICA

Se sugiere como alternativa para facilitar el aprendizaje y entrenamiento


en este sistema de comunicacin el uso de algunas reglas, que aplicadas
a sus tres niveles, nos permitirn retener mentalmente todos los datos e
instrucciones necesarios para utilizarlos con mayor facilidad, rapidez y
menor desgaste. El principio consiste en convertir nmeros en palabras
claves y relacionar las imgenes que refieren a estas con las que se
relacionan con las diferentes necesidades de la tabla II. Se trata de
convertir cada nmero en una consonante y luego transformar una o
ms consonantes en una palabra clave agregndole vocales para luego
asociar la representacin mental de esta con las necesidades. Por lo
tanto recurro a una serie de asociaciones que traducen nmeros a
imgenes especficas ligadas a otras imgenes que a su vez representan
necesidades. Adems de servir como ayuda para recordar la
mencionada lista, es una de las herramientas que ms utilizo para
ejercitar la concentracin y evitar el ocio mental, pudiendo ser utilizada
como un juego para retener una serie de listados de palabras y
repetirlas en forma ordenada numricamente o no.

JUEGO DE LA MEMORIA PARA DOS O MS PERSONAS

Este entretenimiento utiliza como base la clave de la memoria vista en


la Parte II y su objetivo, adems de divertir, es agudizar la concentracin
sirviendo como herramienta para fijar la clave antes mencionada.
Tambin se la puede utilizar en otras actividades, hacindolas ms
amenas e interactivas, como por ejemplo el estudio, actuando como
estmulo para la visualizacin y capacidad de respuesta. En resumen,
desarrollar y mejorar la capacidad creativa. Se procede de la siguiente
manera: el jugador nmero 1(uno) menciona un nmero del 1 al 20
teniendo en cuenta la clave de la memoria para su asociacin, el jugador
N 2 elige un objeto cualquiera asocindolo a ese nmero el cual lo dar
a conocer al otro participante y luego, elige otro nmero, por lo que el
jugador N 1 repite la secuencia asociando un objeto al nmero
seleccionado por el jugador N 2, y as sucesivamente hasta completar
los 20 nmeros. Para una mejor comprensin utilizaremos el siguiente
ejemplo: el jugador num.1 dice 1(t en la clave de la memoria), el
jugador num.2 le asigna un objeto, por ejemplo una rosa, esto significa
que asoci ese objeto con la palabra clave y ambos jugadores debern

recordarlo. El jugador que cometa un error pierde. Pueden elegirse


nmeros ya dictados, debiendo repetir el otro jugador el objeto ya
asociado anteriormente, pero no se pueden repetir objetos asociados a
otros nmeros.

RETENCION DE PALABRAS

Esta prctica es fundamental para fijar la clave de la memoria, se trata


de pedirle a alguien que nos confeccione una lista de palabras, la que
relacionaremos con las palabras claves para poder repetirlas luego en
orden o una secuencia determinada; tambin nos pueden decir palabras
y nosotros repetir el nmero asociado a estas. Por ejemplo el nmero 4
es convertido en la consonante R (ver clave de la memoria) y esta
contiene la palabra clave RAYO, todo esto de acuerdo a reglas
predeterminadas. La palabra RAYO evoca una imagen en mi mente que
ser siempre la misma, y esta imagen ser asociada con la de la palabra
elegida, por ejemplo TELEVISOR, entonces, relacionando las dos
imgenes obtenemos una en la que un RAYO destruye un TELEVISOR. As
se trabaja con el resto de la informacin que pretendemos recordar.
Veamos las siguientes palabras ordenadas en una lista:1- botn2computadora3- perro4- televisor5- rueda6- cama7- anillo
el procedimiento en mi caso sera el siguiente: el nmero uno representa
la letra T con la cual conformo la palabra clave T que represento en mi
imaginacin con una taza de t con un plato y una decoracin
especfica, introduzco el BOTN , que lo visualizo de color azul y con
cuatro orificios. Para el nmero 2 la palabra clave es NOE, a quien lo
imagino usando una COMPUTADORA; el nmero 3 palabra clave MAYO
imagino un PERRO en la plaza de Mayo. El nmero 4 era TELEVISOR, y
con el resto puede continuar usted. Entonces, cuando piense el nmero
4 recordar que la palabra clave es RAYO e imaginar un rayo que cae
sobre un TELEVISOR, y cuando piense en un TELEVISOR ver que es
destruido por un RAYO que es la palabra clave del nmero 4. Cuando
piense en el nmero 1 ver un botn dentro de una taza y de la misma
manera ser con las palabras restantes. Con la prctica podr recordar
listados de 100 palabras o ms.

MEMORIZACION DE NUMEROS

Este ejercicio est basado tambin en la clave de la memoria, por lo que


debemos tener bien claro esta ltima. Se trata de recordar nmeros de
varias cifras organizados en una lista, y se procede de la siguiente
manera: Organizados los nmeros de a pares, los encadenamos en una
secuencia de imgenes y le asignamos un nmero en la lista.
Supongamos que tenemos los siguientes nmeros:
142142199931entonces, para el primer nmero hago la siguiente
representacin mental: un toro (14) tocando el piano (21) que surge de
las palabras claves correspondientes, cuyas imgenes fueron asociadas.
Como este nmero corresponde al primero de la lista le asignamos el
nmero 1 (t), lo que encadenamos con la representacin anterior,
visualizando una taza de t conteniendo en su interior un toro tocando el
piano. Si el nmero contiene ceros, a ste lo represento con una gallina
que pone huevos y la cantidad de huevos representa la cantidad de
ceros. Para recordar la cantidad de huevos relaciono la gallina con la
imagen correspondiente a esa cantidad. Si son 4 ceros seguidos, lo
asocio con un rayo (4) que la despluma y calcina. Por ejemplo al nmero
60000 lo represento de la siguiente manera: una corona con piedras
preciosas incrustadas (6) de cuyo interior sale una gallina electrificada
por un rayo (0000).
CODIFICACIN DE CARTAS DE POKER Y RETENCION DE NUMEROS (O
LETRAS) Y PALOS.

Para proceder con este ejercicio cada carta debe ser codificada de la
siguiente manera: Los nmeros de las cartas se consideran letras como
en la clave de la memoria excepto el As y las letras J, Q, y K; los que se
toman de esa misma manera. El palo se traduce segn su letra, por
ejemplo: el dos de trbol estara representado por la letra N
correspondiente al nmero de la carta y la letra T de trbol, por lo que
tenemos N y T, a lo que le agregamos vocales formndose una de las
palabras claves que representar en este caso al 2 de trbol. El resto de
los palos se representa de la siguiente manera: corazn con las letras C
o K, diamante con la letra D y piquete con la letra P, En el caso de una
carta como la J de trbol tenemos la J y la T formando la palabra jote
(buitre). Obsrvese la tabla por donde se encuentra la codificacin

completa. Para llevar adelante el proceso de memorizacin


encadenamos las imgenes relacionadas con las palabras claves de las
cartas segn la secuencia en la que vayan saliendo, por ejemplo: salen
tres cartas en este orden: 3 de trbol, 2 de trbol, 4 de diamante;
imagino una MOTO conducida por NITO que atropella a una antigua
RUEDA de carro por lo que la MOTO se estrella despidiendo por el aire al
desafortunado NITO (observar la tabla de pker).Hagamos otra
secuencia de diez cartas, por ejemplo: 8C, 6C, KP, QT, 4T, AP, 2T, 2D,
10D; las palabras claves correspondientes son respectivamente las
siguientes: FOCA, JAQUE, KEPI, QUITA, RUTA, ACA, APIO, NITO, NUDO,
TODO. Ahora mostrar lo que representa cada palabra clave en mi caso
particular:
Foca: imagino a una foca jugado con una pelota
Jaque: imagino un rey gigante de un juego de ajedrez
Quep: visualizo a un rabe comiendo quep
Quito: en este caso lo represento con una paleta de mesa de ruleta
que se utiliza para retirar las fichas de los perdedores
Ruta: imagino una carretera
Ac: el Automvil Club Argentino y el auto de mi abuelo que posea un
escudo de dicha institucin, un Fiat 600 blanco
Apio: un conejo blanco comiendo apio
Nito: un personaje de nombre Nito
Nudo: un nudo hecho con una soga
Todo: una perinola que en una de sus caras dice toma todo, (es un
trompo con 6 caras para hacer apuestas)

Ahora lo que resta es con estas palabras armar una secuencia de


imgenes relacionadas de la siguiente manera: una foca jugando que se
cae contra un rey de ajedrez gigante haciendo que este se desplome
sobre la cabeza de un rabe que en una de sus manos sostiene una
paleta de casino y que se dirige hacia la ruta para pegarle con esta al
auto de mi abuelo, el que sale conducido a toda velocidad por un conejo
comedor de apio y atropella a Nito, el que saca un lazo para hacer un

nudo en el cuello del maldito conejo y posteriormente arrojar una


perinola frente al auto. Lo que hemos hecho con todo este trabajo es
pasar de una secuencia de cartas a una serie de imgenes especficas,
construyendo con sta una pelcula, la cual podemos repasar para
recordar el orden de las cartas en un proceso a la inversa que nos lleva
de las imgenes a las palabras claves y deducir de stas el nmero y el
palo correspondiente. El entrenamiento debe ser gradual, primero
repasamos las palabras claves viendo las cartas una a una,
posteriormente hacemos grupos de 5 cartas para relacionar las
imgenes entre s de la manera ya expresada y as asimilar el
mecanismo poco a poco hasta que se vaya haciendo automtico.
Cuando nos resulta sencillo aumentamos la secuencia a 10, 15, etc,
hasta completar el mazo. El resultado final se lograr con paciencia y
prctica en algunas semanas. Es necesario tomarse el tiempo suficiente
para visualizar las imgenes ya que lo que no logra verse no se
recordar. Tambin se puede utilizar la clave de la memoria para
asociarla con las palabras claves de la tabla de pker. Intrpretes:
Roxana Medina, Natalia Pieropan, Rodrigo Albelo y Silvana Molina.

Las tcnicas de estudio

son esas herramientas que puede utilizar un alumno para facilitar el


aprendizaje en la comprensin de un texto.

A travs de las diferentes tcnicas de estudio es posible sintetizar la


informacin de un tema con el objetivo de poder abarcarlo de un modo
ms eficaz a nivel intelectual, potenciando la memorizacin de los datos
y el razonamiento.

Existen diferentes tcnicas de estudio que el alumno puede utilizar de


acuerdo a sus expectativas y aquello que le resulta ms eficaz (cada
alumno es nico e irrepetible). Estas tcnicas son medios en la
consecucin de un fin, herramientas pedaggicas que facilitan el
aprendizaje positivo.

El subrayado

La tcnica del subrayado consiste en resaltar en un color visual llamativo


aquellas ideas principales del texto que tienen un significado especial. El
subrayado implica la diferenciacin de las ideas principales y las ideas
secundarias que hay en el texto. Esta tcnica de estudio debe aplicarse
tras haber realizado previamente una lectura pausada del tema que
sirve de base para establecer una primera idea del tema.

En una segunda relectura es positivo subrayar el texto. El subrayado


resulta realmente eficaz cuando se seleccionan las partes realmente
valiosas, de esta forma, es posible repasar un texto leyendo nicamente
aquellas partes del mismo que han quedado remarcadas.

El esquema

Otra tcnica de estudio que se apoya en la informacin seleccionada a


partir del subrayado es el esquema. Un esquema recoge de una forma
abreviada en una estructura esquemtica los conceptos principales de
un texto.

Un esquema no debe de tener una extensin superior a un folio y una de


las claves de esta tcnica de estudio es la sntesis que ofrece al mostrar
de un modo conceptual el contenido de una materia de estudio a travs
de los trminos clave del tema.

Realizacin de apuntes

Otra tcnica de estudios muy eficaz en la etapa universitaria es la toma


de apuntes y la realizacin de notas en un cuaderno. Desde este punto
de vista, es muy importante que los alumnos estudien una materia a
partir de sus propios apuntes que a partir de los apuntes que han sido
realizados por otro compaero de clase.

Resulta ms sencillo estudiar a partir de las anotaciones realizadas por


uno mismo que muestran un buen aprovechamiento del tiempo en la
clase.

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