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TALLER 1: INTRODUCCION A LA P.O.

O
Objetivos

Aplicar los conceptos de abstraccin, tipo abstracto de dato, jerarquas,


clases y objetos.

Mtodo de Envo

El presente taller debe ser cargado en formato pdf en el sitio personal


del estudiante.

1. Seleccionar cuatro entidades del mundo real (objetos fsicos del mundo real),
y una entidad abstracta (diferentes a las revisadas en clase) y sobre ellas
realizar un proceso de abstraccin para determinar:
a) Atributos y comportamientos (los ms importantes)
b) Definir el tipo abstracto de datos correspondiente (con base en el punto a)
c) Definir objetos con los cuales se cumpla una relacin de jerarqua de clases
(generalizacin/especializacin).
d) Definir objetos con los cuales se configure una relacin de jerarqua de estructura
de objetos (agregacin).
Ejemplo 1:
Entidad: Vehculo
Atributos: Color, Marca, Modeloetc.
Comportamientos: Encender (), Apagar(), encenderLuces(), pitar().etc.
T.A.D:

Vehiculo
Atributos
String: Color
String: Marca
Int: Modelo
Comportamientos
Encender()
Apagar()
Girar();

Especializacin: Motocicleta, Automvil, Barco, Avin..etc.


Agregacin: Motor, combustible, sistema elctrico,..etc.

2. Con ayuda de consultas bibliogrficas en la web, libros o cualquier material


bibliogrfico, ampliar los temas vistos en clase y elaborar un articulo
acadmico teniendo en cuenta los siguientes ejes temticos:
a.
b.
c.
d.
e.

Concepto de Programacin Orientada a Objetos


Evolucin o Historia de la POO
Importancia de la POO
Pilares de la POO
Lenguajes Orientados a Objetos ms populares del mercado

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