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Qu
30/09/2009
Borja Prez Rojas
1)
Argumentacin previa:.
Me atrevera a afirmar que en un 90% de las veces que erramos bolas tontas se debe a la mala toma de
decisiones. Es decir, elegimos el golpe equivocado, en el momento equivocado y desde la posicin equivocada.
Pongo algunos ejemplos:
Nos tiran un globo un poco pasado, y cayndonos hacia atrs, sin buenos apoyos y a pesar de estar
incmodos decidimos pegarle. Resultado: no logramos traerla a nuestro campo, nuestro rival llega y nos gana el
punto. El problema en ese caso no sera la tcnica del remate, sino la mala eleccin del golpe.
Otra situacin muy comn es cuando estando en la red, recibimos una volea baja (por debajo del nivel de la
red) y en lugar de levantarla, la jugamos recta y rasante. Resultado: la bola queda en la red. Otra vez no por la
ejecucin del golpe sino por un concepto errneo del juego.
Si bien todos podemos tener defectos tcnicos, podemos fallar menos con los golpes que tenemos, si
elegimos bien. No vamos a tener la bajada de pared de Juan Martn Daz, ni su remate por tres, ni la derecha de
Gaby Reca o el globo del Bela. Pero, dentro de las posibilidades de cada uno, podemos tratar de imitar sus
decisiones.
Recomendaciones a tener en cuenta:
- Atacar la bola solamente cuando nos quede alta (por encima de la cintura) y cuando estemos bien colocados, es
decir, con los pies afirmados y con el perfil correcto.
- En general , deberemos jugar cruzado nos reduce el margen de error, simplemente porque la diagonal nos
ofrece mas metros en la pista. Por eso es recomendable jugar cruzado y cambiar al paralelo cuando estemos
cmodos y en posicin de lastimar al rival. Ademas , al ir la pelota cruzada rebotar con ngulo en las paredes ,
dificultando la devolucin del contrario. Por otra parte , en muchos casos, los tiros cruzados suponen que la bola
pasar por el centro de la pista, lo que puede generar cierto desconcierto entre nuestros rivales a la hora de decidir
quien juega la bola.
- Desde el fondo hagamos las cosas simples. Si la bola nos queda por debajo de las rodillas, no intentemos nada
raro. En ese caso nos tendremos que meter detrs de la bola, agacharnos y salir con un globo.
- Si estamos atrs y la bola nos queda alta podemos intentar una bajada de pared, o tambin podemos
decidirnos por tirar un globo desde esta posicin ms cmoda, por lo que estaramos usando un globo ofensivo.
- No intentaremos rematar cuando el globo del rival viene alto y pasado. En ese caso usaremos la bandeja para
trabajar el punto y lograr que el rival deje una bola corta para pegar.
- Cuando vayamos a intentar jugadas difciles debemos asegurarnos de que estamos en la posicin correcta
para hacerlo. Siempre que estemos incmodos trataremos de meterla dentro y no de ganar el punto.
Por ltimo, si estamos jugando un partido y tenemos un da de esos en los que no nos entra ningn tiro, deberems
disminuir al mximo el margen de error. Cmo?
Imaginaremos mentalmente que la pista tiene un metro menos de cada lado y que la red esta medio metro
ms alta, y jugaremos con esos mrgenes. Bajaremos la velocidad de los golpes y no intentaremos ganar puntos.
Mantendremos esta frmula hasta que veamos que empiezamos a fallar menos, y a partir de ah incrementaremos
poco a poco, la velocidad de los tiros, buscando seguir sintindonos cmodos y seguros.
Si en lugar de hacer esto, seguimos jugando rpido y por ende, fallando, entraremos en una rueda de errores que
nos quitar cada vez ms confianza en nuestro juego.
Estos son algunos consejos generales para disminuir los errores no forzados, podramos dar muchos ms
ejemplos pero considero que estos son los ms importantes a la hora de decidir dnde, cmo y cundo jugar una
pelota.
2)
Frecuentemente vemos por televisin distintos deportes, donde al finalizar algn tiempo, muestran
estadsticas del dominio territorial en porcentajes.
En el padel, ocurre algo similar, quien ESTE MAS TIEMPO EN LA RED es mas probable que gane el partido.
Por supuesto que toda regla tiene alguna excepcin, pero por lo general esto suele suceder.
CON NUESTRO SAQUE
Intentaremos por todos los medio mantener la red, deberemos tener la iniciativa y mantener la posicin, cuanto mas
tiempo estemos all, nuestro dominio territorial aumentar y por ende las posibilidades de ganar.
CON LA DEVOLUCIN
Deberemos estar todo el tiempo a la expectativa para tomar la red, defender con agresividad en cuanto a la
posicin en la cancha, trataremos en todo momento tomar la red, en definitiva aumentaremos el dominio territorial.
LOS ELEMENTOS TCNICOS
Para poder "robar" la red cuando estemos devolviendo, deberemos practicar algunas jugadas tpicas para esto:
El globo paralelo, de esta forma seguramente el smash rival vendr cruzado y nuestro compaero podr "entrar"
sobre el centro de los voleadores.
La bajada en anticipo, sin duda un golpe difcil de realizar es el anticipo del smash antes que rebote en la pared
lateral, de esta forma tendremos una herramienta mas para poder aumentar el dominio territorial.
Volear el smash o bandeja rival: este es otro golpe a practicar, luego de un buen globo nos podremos animar a
adelantarnos y volear ese tiro rival, no intentaremos ganar el punto con esa volea ya que ser muy difcil, deberemos
recordar que nuestro objetivo es solo quitarles la red, para despus s intentar golpes mas agresivos.
La bajada de pared con potencia, con este tiro podremos hacer que la volea de nuestro oponente "flote" un poco y
podremos tener la pelota en el prximo tiro un poco mas fcil.
La "volcada", es ese tiro que va muy lento sobre los pies de los rivales, para luego poder tomar la red por "asalto".
El globo de volea: cuando ambas parejas se encuentren en la red y su posicin no sea muy cmoda podremos
intentar un globo desde la volea para sacarnos los rivales de "encima".
A estas alturas , creo queda sufientemente claro la importancia del globo.
En definitiva . ! A practicar y a intentar estar mas tiempo en la red que los contrarios !
2.2 Cmo debemos jugar el Saque?
Para jugar bien al pdel hay que saber sacar bien. Efectivamente, podramos decir que un porcentaje muy alto del
xito o el fracaso en un partido se encuentra en cmo realicemos el saque.(Sobre todo a nivel iniciacin e
intermedio) Y es que, aunque no siempre nos proporciona un punto directo, un buen saque nos servir para conseguir
una posicin en la red ventajosa con la que ganar el punto resultar mucho ms "fcil".
Resulta , por tanto, fundamental que le prestemos la mayor atencin posible y que lo practiquemos siempre que
podamos.
Antes de nada, debemos tener en cuenta los aspectos "reglamentarios" sobre el saque. En su Regla n 3,
dentro de la seccin de "EL JUEGO", el Reglamento de Juego del Pdel indica lo siguiente: El saque debe efectuarse
de la siguiente manera:
a) El que lo ejecute (el servidor) deber estar con ambos pies detrs de la lnea de saque, entre la lnea
central de saque y la pared lateral. Lanzar la pelota por encima de la red hacia el recuadro situado en el otro
campo, en lnea diagonal, haciendo que bote en dicho recuadro o sobre una de las lneas que lo delimitan, y en primer
lugar al rival que est situado a su izquierda.
b) El servidor botar la pelota en el suelo detrs de la lnea de saque y entre la lnea central y la pared
lateral. (El bote no podr dar en la lnea de servicio)
d) El servidor queda obligado a no tocar con los pies la lnea de saque ni a invadir la zona que estara
delimitada por la continuacin de la lnea central, ya que el saque es cruzado.
e) En el momento del saque, el jugador deber golpear la pelota a la altura o por debajo de su cintura,
considerando aquella en el momento del golpeo, y tener al menos un pie en contacto con el suelo.
f) Al sacar, el jugador no podr andar, correr o saltar. Se estimar que el jugador no ha cambiado de
posicin aunque realice pequeos movimientos con los pies que no afecte a la posicin adoptada inicialmente.
g) En el momento de impactar la pelota o en su intento fallido con intencin de golpearla, el saque se
considerar efectuado.
h) Si un saque es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente, el error de posicin
deber ser corregido tan pronto como se descubra. Todos los tantos obtenidos en tal situacin son vlidos, pero si
ha habido una sola falta de saque antes de apercibirse, esta debe contarse.
Resulta por tanto fundamental que tengamos en cuenta las restricciones que este reglamento nos impone,
que resumiendo seran:
-No se puede golpear la pelota por encima de la cintura ni en movimiento.
-Hay que sacar por detrs de la lnea de saque y en cruzado.
Es decir, el saque se ejecuta desde detrs del cuadro delimitado para su devolucin y en diagonal, sin pisar
la raya ni el interior del cuadro, sin que la pelota est por encima de nuestra cintura en el momento del golpe y sin
estar en movimiento.
Cmo definiramos un buen saque en pdel? Para hacerlo deberamos mencionar las siguientes
caractersticas:
-Consistente
-Alineado; o mejor dicho, dirigido exactamente al punto donde queremos. Tener una buena puntera es
crucial para encauzar correctamente el juego desde el principio.
Cul es la postura correcta para conseguir un buen saque?
La podemos definir a travs de los siguientes puntos:
-Pies alineados con la pala (de lado). Aqu se encuentra uno de los errores ms comunes en los jugadores que
empiezan. Resulta muy habitual que no coloquen los pies de lado respecto a la lnea de saque, perdiendo con ello la
oportunidad de realizar un saque contundente.
-Pala preparada atrs y arriba. Es importante que la cara de la pala est un poco abierta (necesario para
imprimir el efecto cortado del que despus hablaremos)
-Mano que sostiene la pelota extendida, a la altura del hombro.
Cul es la tcnica del saque?
-Un buen saque es, en un gran porcentaje de las ocasiones, lo "nico" que necesitaremos para ganar un
punto. Adems, en aquellas ocasiones en las que el saque no nos proporcione un punto directo, el saque ser
igualmente fundamental para el resultado, puesto que puede proporcionarnos una ventaja excelente como es la
posicin en la red para afrontar el punto.
-Tras colocarnos en la postura antes indicada, llegar el momento de realizar el saque. Para ello y desde la
mano extendida, comenzaremos por dejar caer la bola (esto es muy importante recalcarlo, hay que "dejar caer la
bola", nunca tirarla, ya que con ello lo nico que conseguiramos sera dotar a la bola de un impulso que entorpecera
el saque ya que lo ms normal es que se desve).
-Es necesario que hagamos botar la pelota con cuidado para que al subir alcance la altura que nos interesa,
sin que llegue a superar nunca el lmite permitido. Adems la bola deber quedar a la derecha y delante, nunca tan
cerca que no podamos atacarla con comodidad ni tan lejos que nos desequilibre.
-Tras el bote de la bola, llega el momento ms "crtico" del saque: golpearla. Debemos intentar hacerlo en el
momento en que la bola se encuentra ms alta (siempre sin que nos rebase la cintura para no ir contra el reglamento)
y es aqu donde se producen ms problemas para el principiante.
-En cuanto a la forma de golpear a la bola, lo ms correcto es hacerlo con un efecto cortado (es decir, de
arriba a abajo). Con este efecto conseguimos que el rebote sea el menor posible y as estamos dificultando
enormemente el resto de nuestro contrincante.
-Con el mismo objetivo de dificultar la devolucin de la bola, intentaremos dirigirla lo ms cerca de la pared
que nos resulte posible.
Qu consejos debemos tener en cuenta en el saque?
- Deberemos perfeccionar varios tipos de saque diferentes. El factor sorpresa es muy importante en el
pdel ya que si el contrincante sabe lo que vamos a hacer ya tiene medio camino andado para darnos respuesta. Por
eso le aconsejamos que pruebe a sacar en alguna ocasin en paralelo. Es tambin importante que pruebe con
diferentes gestos bajando la pala.
-"Investigue a su rival": intente conocer qu es lo que ms le puede molestar, cules son sus puntos dbiles.
Si sabemos a dnde le importuna ms que se le enve la bola tendremos mucho camino hecho.
Si juega contra un oponente conocido, puede que esto ya lo tenga estudiado, si no es as, es importante que
pruebe con el saque a diferentes direcciones durante el inicio del juego, esto le ir dando pistas sobre cmo debe
hacer.
-No se obsesione con pegarle fuerte a la bola. Para que la pelota corra mucho no es necesario tener una
fuerza espectacular, muy al contrario, es ms importante darle con un correcto efecto.
-Intente saques "al cuerpo", muchos jugadores se encuentran sin ngulo para darle a la bola y es un punto
prcticamente conseguido.
-No se precipite por jugar, tmese el tiempo que necesite para realizar el saque con tranquilidad.
2.3 Cmo debemos jugar el Resto?
Un detalle muy importante para tener un juego ms eficiente es el posicionamiento en la pista
Una pareja bien posicionada reduce los espacios para el adversario y facilita la devolucin de la bola:
Dnde debemos posicionarnos al sacar?
a) 1: Cuando estamos sacando de derecha para izquierda nuestro compaero deber posicionarse ms o menos a 3
metros de la red, cerrando el lado izquierdo para cubrir una devolucin en paralelo. El que sirve se colocar lo ms
rpido posible en la red en el centro de la pista para proteger una devolucin en diagonal.
b) 2: Cuando estamos sacando de izquierda para derecha, nuestro compaero mantendr la distancia mencionada,
cerrando la devolucin en diagonal. El sacador se colocar lo ms rpido posible en la red, cerrando el lateral
derecho para evitar una devolucin en paralelo.
ATENCIN: El jugador que no est recibiendo el saque, deber situarse en el medio de su mitad de campo
manteniendo una distancia aproximada de 1 metro detrs de la lnea de saque.
- Dnde debemos posicionarnos durante el juego?
Existen apenas dos posiciones para situarse en la pista:
- EN EL FONDO: (Posicin ms defensiva) - A un paso de la lnea blanca (1 m.), situado cada jugador en el medio de
su mitad de campo.
- EN LA RED: (Posicin ms ofensiva) - Cada jugador se situar a unos 3 metros de la red, evitando juntarse
demasiado para evitar dejar huecos.
- La pareja deber jugar siempre junta, o sea, los dos arriba o los dos atrs, evitando estar uno arriba y otro atrs.
- Cuando estemos al fondo, debemos tener paciencia e intentar pasar la bola por encima de los adversarios (globo) o
por los lados para llevarlos al fondo de la pista.
Opcin 1A. Resto paralelo sin excesivo riesgo para no errar no muy pegado a la reja- y fuerza media
como una tontita o algo ms-. Este resto nos permitir recordarle que no se aleje mucho de la verja, con lo que
cerrar menos el centro de la pista en los siguientes restos abrindosenos la cancha-. Recibir una bola que habr
de golpear de revs y en la que tendr que hacer todo pues no lleva potencia. Facilita nuestra siguiente bola ya que
se encuentra la cancha ms abierta l se encuentra recuperando la posicin desde la verja donde golpeOpcin 1B. Bola semejante dirigida algo a la izquierda de la lnea central, es decir a los pies y revs del
servidor. Tiene la ventaja de que no puede ser voleada de derecha por el que est en la red y nos devolveran una
bola que han golpeado en movimiento viniendo a la red- baja y de bote pronto que no nos causar ningn dao. Si no
la ejecutamos bin y puede ser voleada de revs por el servidor tampoco es mala situacin para nosotros.
Opcin 1C. Globo dirigido hacia la zona media-izquierda aproximadamente la zona de partida del servidor
adversario-. El servidor tendr que volver sobre sus pasos, algo a contrapi, para hacer una salida de pared sin
tiempo para prepararla, de revs y con escasos ngulos si la busca de derecha nos dejar mucho espacio para
jugarle la siguiente bola a su esquina- . Tiene algunas ventajas adicionales; nos permite subir a la red y tener dominio
territorial, al ir hacia la zona media de la pista pueden surgir dudas en los adversarios acerca de cual de los dos v a
por ella y si el globo nos queda corto el servidor tendr una volea alta de revs que no es mala situacin para la
pareja al servicio
Opcin 2A. Globo dirigido hacia la zona media-izquierda aproximadamente la zona de partida del servidor
adversario-. El servidor tendr que volver sobre sus pasos, algo a contrapi, para hacer una salida de pared sin
tiempo para prepararla, de revs y con escasos ngulos si la busca de derecha nos dejar mucho espacio para
jugarle la siguiente bola a su esquina- . Tiene algunas ventajas adicionales; nos permite subir a la red y tener dominio
territorial, al ir hacia la zona media de la pista pueden surgir dudas en los adversarios acerca de cual de los dos v a
por ella y si el globo nos queda corto el compaero del servidor tendr una volea alta de revs que no es mala
situacin para la pareja al servicio.
Opcin 2B. Resto paralelo sin excesivo riesgo para no errar no muy pegado a la reja- y potencia baja
volcadita- el servidor tendr un golpe de revs en movimiento tras recorrer una diagonalmente la pista, o con
potencia media hacia el fondo de la pista sin mucho rebote. Si nuestro resto es algo impreciso el servidor tendr
una primera volea, a su revs, que complicar su ataque.
Restando desde la izquierda de la cancha.
1. Posicin tradicional. El adversario que no saca est colocado en la red de nuestro lado.
Opcin 1A. Globo dirigido hacia la zona media-izquierda aproximadamente la espalda del adversario que
est en la red-. Tiene algunas ventajas adicionales; nos permite subir a la red y tener dominio territorial, al ir hacia
la zona media de la pista pueden surgir dudas en los adversarios acerca de cual de los dos v a por ella y si el globo
nos queda corto el adversario junto a la red tendr una volea alta de revs que no es mala situacin para la pareja al
servicio.
Opcin 1B. Hacia el centro con potenia media buscando la zona de volea de revs del que est en la red o
volea baja del servidor.
2. Posicin australiana. El adversario que no saca est en la red cruzado al restador
4)
En la grfica adjunta podemos ver las estadsticas de golpes ganadores del II Internacional Ciudad de Sevilla.
En ellas se corrobora lo que afirmabamos al comienzo del estudio El padel es un deporte que se gana enla red
Solamente Remates y Voleas totalizan el 47% de los golpes ganadores. De Golpes de fondo solamente se
ganaron el 3%.
Globo: Es un golpe tcnico muy usual y fundamental en el pdel. Se trata de un golpe de derecha o revs
con terminacin ms elevada que hace que la bola se eleve mucho. Esto se usa para conseguir pasar la bola por
encima de los jugadores que estn en la red para echarles al fondo de la pista.
La tontita: Se trata de un golpe para cuando estamos en el fondo de la pista y no queremos hacer un globo
o un bloqueo, y que permite cambiar el ritmo de juego. Se trata de una especie de dejada desde el fondo. Es un
golpe de derecha o revs desde el fondo de la pista que colocamos la pelota lo ms cerca posible de la red. Pretende
que los oponentes que estn en la red, no puedan atacar la bola pues les queda por debajo del nivel de la red,
teniendo que levantarla mucho para devolverla.
Liftado o top-spin: Se trata de un tipo de efecto que se aplica sobre la bola en el golpeo que consigue que
la bola salga hacia arriba tras botar en el suelo. En el pdel no es un golpe usado de fondo, pues al jugar con paredes
dejaramos las bolas muy fciles de responder a nuestros oponentes. Este golpe, se consigue envolviendo la bola en
su impacto con la pala, desde la parte superior hasta la parte inferior de la misma. Para ello el movimiento de la pala
es como de abajo a arriba, como si tratramos de cepillar la bola rpidamente por encima. En el pdel, este tipo de
efecto se realiza tpicamente en remates cruzados.
Smash por tres y por cuatro: Un smash por tres o remate por tres, consiste en un smash liftado y
cruzado que hace que tras golpear en la pared de fondo, vuelva con trayectoria oblicua y salga por la pared lateral
cuando esta mide tres metros. Como hemos explicado en otras ocasiones, el reglamente permite paredes laterales
de 3 o 4 metros. Esto slo aplicara a las de 3 metros. Si la sacamos por 4 metros, es un smash por cuatro. Pensad
que un smash por cuatro tambin se denomina por definicin a aquel que tras golpear en el suelo, sale por la pared
de fondo, que mide tambin cuatro metros. Tenemos algunos vdeos donde podis ver mejor en que consiste. Es
bastante espectacular! Sobre todo si veis como los profesionales salen de la pista para devolverlos.
Cuadro de recepcin de saque: El cuadro de saque es la zona que queda entre la red y la lnea de fondo de
la pista. A su vez, esta zona se divide en dos, creando los dos cuadros de recepcin de saque de cada zona de la
pista.
Cuadro de saque: Es la zona que queda entre la lnea de servicio , la pared de fondo y la lnea imaginara
prolongacin de la lnea que divide el lado izquierdo y derecho del campo. (Es realidad sera un rectngulo). En esta
zona es donde debe botar la bola. (Sin que sea vlido botar la bola en la lnea de servicio).
Salida de fondo: Con esto, se denomina a devolver la bola que tras botar pega en la pared de fondo. Es la
forma en que nos colocamos y golpeamos la pelota para devolverla tras golpear la misma en la pared. En el pdel, al
ser un juego que cuenta con paredes es algo de lo ms tpico y que deberemos de dominar bien para devolver todo
tipo de bolas.
Bandeja: Es uno de los golpes ms usados y a la vez complicados de realizar bien en el pdel. Su nombre se
debe a que en su posicin inicial antes del golpeo, la pala se coloca como si llevsemos una bandeja (la pala) de copas
en la mano. Se usa mucho cuando nos viene la bola pasada, para no perder la red.
Bolas al pico: Se denomina pico la zona que queda entre la verja metlica latera y la pared lateral.
Normalmente en casi todas las pistas deja un saliente que en ocasiones podemos usar para lanzar la bola a ese punto
y que el contrario no pueda cogerla. Una bola al pico es simplemente lanzarla al pico. Existen mtodos para poder
defender ese tipo de bolas.
Cortado o slice: Se trata de otro tipo de efecto que se ejerce en el golpeo de la bola y que se usa bastante
en el pdel. En este caso, el efecto es justo en contrario al del liftado o top-spin. La pala en su golpeo lleva un
movimiento de arriba abajo, golpeando en la superficie baja de la pala hasta la alta. La bola, tras pegar en el suelo,
baja en vez de subir debido a su efecto.
La nevera: Expresin que se utiliza cuando jugamos todas las bolas a un solo jugador de los contrarios. A
nivel de competicin esto se hace mucho, jugando la mayora de las bolas al rival ms dbil, consiguiendo as que su
pareja se quede fra (de ah el termino de nevera) y se desespere. De esta forma, cuando le cambiamos el juego,
tpicamente reaccionar mal y fallar muchos puntos.
Passing: Hablamos de passing cuando nos referimos al golpe desde el fondo de la pista con trayectoria de la
bola tpicamente cercana y en paralelo a la verja, que consigue que la bola pase a nuestros oponentes cuando estos
se encuentran en la red voleando.
El saque: El saque o tambin denominado servicio, es uno de los elementos claves en el pdel. Un saque
marca el comienzo de un punto. Es algo distinto del que estamos acostumbrados de ver en el tenis, pues ste se
realiza pegando la bola por debajo de la cintura, con un golpe de derecha o de revs. Cada jugador realiza su saque
por cada juego, donde cada punto de un juego, implica un saque alternando entre los dos cuadros de saque del
contrario.
Armar el golpe: Es una expresin que se una mucho para definir las distintas posiciones dentro de un
mismo golpe. La primera posicin de todas en un movimiento tcnico tras la colocacin de los pies y cuerpo es la de
armar el golpe y con esto nos referimos a colocar nuestra pala en posicin de golpeo, tpicamente atrs, antes de
llevarla sobre la bola y efectuar el golpeo.
La vbora: Se trata de un trmino argentino para denominar a un tipo de remate que se efecta como una
especie de bandeja pero pegando la bola ms abajo y ms de lado, aplicando un efecto cortado que conseguimos
efectuando un movimiento de brazo a modo de latiguillo. Su nombre se debe a que cuando golpea en el suelo, la bola
prcticamente no se eleva quedando a nivel del suelo, como si fuese una serpiente reptando.
La contrapared: Se denomina as a la tcnica que consiste en pegar la bola contra la pared de nuestro
campo para que tras impactar con la misma, salga hacia el campo contrario. Este golpe como hemos explicado hace
poco, debe efectuarse en casos necesarios de defensa y siempre llevando el brazo de abajo a arriba para conseguir
que la bola coja altura tras golpear en la pared y no se la dejemos fcil a nuestros contrarios para un posible
remate.
El resto. El resto es una de las tcnicas ms importantes en el pdel. Se denomina as, a la devolucin de la
bola tras un saque. Es decir, hay un jugador que saca y otro que resta (el que debe devolver el saque), y la forma en
que lo hace se denomina resto.
Diamante , Pera , Lgrima: Estos trminos son nombres que se les da a los distintos formatos de palas.
Si cogis una pala, existen palas con formas ms redondeadas, otras con forma de diamante y otras con forma de
pera o lgrima (ms redondas en la cabeza pero hacindose ms finas a medida que se acercan a la empuadura).
La dormilona: Como su nombre indica se trata de dormir la bola, es decir, como una dejada en la red, pero
que se efecta tras un remate de los contrarios en donde la bola sale mucho de la pared llegando a la red. Es
entonces cuando en vez de devolver la bola fuerte se corta mucho de forma que bota y se queda en la red. Si se
corta y se aplica el efecto adecuado, se puede conseguir que tras el bote vuelva a la red o al propio campo haciendo
imposible su devolucin.
Ganar la red. Esta expresin se usa para indicar que hay que conseguir estar en la red voleando. El pdel,
como hemos dicho en muchas ocasiones se gana estando en la red voleando y rematando. Cuando uno saca debe
mantenerse en la red para ganar sus puntos, y cuando estn los contrarios hay que conseguir echarles de la red para
hacerse con ella y poder subir a rematar las jugadas.
Cambios de ritmo. Se trata de una tctica fundamental en un partido. Es una expresin que se usa para
indicar que se ha de combinar golpes fuertes con otros flojos, golpes de diferente forma, y cambios de direccin de
un jugador a otro, todo ello para alterar el ritmo normal del partido y sorprender a nuestros contrincantes.
Overgrip. Se trata de la sobre-empuadura usada sobre la empuadura original de la pala que se usa para
adaptar el tamao de la misma a la de cada jugador.
Defender la esquina. Esta expresin se usa para referirnos a la forma en que debemos de posicionarnos y
actuar cuando nos llegan bolas a doblepared (es decir a la esquina entre la pared lateral y la pared de fondo)
Goma EVA. Se trata del principal elemento del que estn hechas las palas de pdel. Es el material usado
para el ncleo de la pala, el que le da la forma y la flexibilidad a la misma.
Juego de pies. Es la expresin usada para indicar como hemos de colocar los pies antes de un golpe y
durante. Se usa tambin para indicar que debemos mover los pies para no estar quietos en los golpes.
Espero no dejarme ninguna expresin o palabra importante que os pueda ayudar a todos a comprender
mejor el pdel. Espero de corazn que os haya sido til y que sirva para que conozcis este deporte un poco ms de
cerca.
6) Conclusiones
El objetivo que me propuse al empezar este estudio fue el demostrar y argumentar que :
El padel es un deporte que se gana en la red
Creo que a lo largo de la exposicin ha quedado claro que esto es as. Pero ,
evidentemente , ganar la red solamente no basta hacen falta tener en cuenta otra serie de
premisas que habremos de tener presentes en todo momento como mandamientos del buen
jugador de padel. Son estas:
1. Tratars a tu compaero como a ti te gustara ser tratado.
No pondrs 'caritas' y evitars los juramentos entre dientes.
2. Calentars antes de un partido.
Momento en el que analizars las virtudes o defectos de tus rivales, las caractersticas de la pista(como
despide la pared y la malla) y las condiciones climticas(si hace fro y humedad las pelotas se hincharn, pesarn ms
y botarn poco, si hace calor las bolas estarn ms ligeras y si hubiese viento habr que tener cuidado con los
globos).
3. No arriesgars.
Juega siempre con un margen de seguridad, ganar un punto de forma espectacular no cuenta doble as que,
por qu querer hacer lo imposible. Recuerda, no eres Martn Daz!!!.
4. Tratars a cada pelota como se merece.
Elige el golpe oportuno. Por ejemplo; si no llegas bien a un golpe de tu contrario que encima te descoloca
,tendrs que tirar un buen globo para poder volver a tu sitio; no jugars nunca una pelota rasa y rpida ya que no te
dar tiempo a recuperarte. Utiliza la lgica.
5.Te comportars deportivamente.
En caso de pelota dudosa jugars el punto de nuevo, pero hay que tener cuidado, hay gente que ve dudosa
pelotas claramente buenas. Hay que llegar a un acuerdo, si no, se llamar a un arbitro.
6. Jugars con tu primer servicio.
Incomoda mucho ms a nuestros rivales comenzar el tanto con un buen primer servicio(profundo ,con
efecto pero seguro) que con un segundo, ya que suelen resultar ms cortos y menos efectivos bien sea por nervios o
por falta de seguridad dificultndonos el acceso a la red.
7. Cubrirs el medio.
Asistirs en todo momento a tu compaero aunque no sea tu parte de la pista
8. Llevars el tanteo en todo momento.
No se juega igual una pelota para 15/0 que una bola de break.
9. No pensars que tirar globos es de 'paquetes'.
El globo es un golpe estratgico muy importante ; Tiene numerosos fines; sirve para ganar tiempo para
colocarnos; robar la red a los contrarios y desesperar a los ms impacientes.
10. No dars nunca un partido por perdido.
No desesperes, nunca es demasiado tarde para remontar
Podramos aadir . Otras 10 reglas de oro a tener en cuenta para elevar tu nivel de juego..
Independientemente de cmo nos llegue la bola del contrario, no te la juegues con un resto fuerte y
rasante, forzars ms el error. Trata de restar con globo en diagonal al jugador que saca o paralelo al
jugador que esta en la red.
3.- Prepara los puntos con paciencia
El padel es un deporte de porcentajes, gana el partido la pareja que menos errores comete. Cuantas veces,
tcnicamente somos mejores que la otra pareja y sin embargo no ganamos el partido?
Trataremso de mantener nuestro juego sin apresuraros a ganar el punto de forma rpida, en el pdel la
paciencia es muy importante prepararemos el punto poco a poco y cuando lo tengamos claro lo definiremos.
4.-Comunicate con tu compaero
Es muy importante hablar con tu compaero/a para decidir a que bolas va uno y otro, sobre todo las bolas
que los contrarios nos tiran al centro bajas o con globos. Una buena comunicacin nos da un extra para
anticiparnos a la jugada y estar mejor preparados para golpear.
5.-Juega globos y ms globos
El globo es el golpe por excelencia de pdel. Hay quien dice que tirar un globo es no jugar al pdel,
bueno pues llevarles la contraria, notareis la diferencia. Pondris nerviosos a los contrarios y forzareis ms
su error.
Tirar un globo por detrs de los contrarios nos har tomar la iniciativa en la jugada, ya que pasaremos de
defendernos en las paredes a contraatacar y tomar la red y al menos tendremos ms ventaja de poder
ganar el punto.
6.- Cubre espacios correctamente
El juego por pareja implica coordinacin entre ambos a la hora de defender y atacar. Siempre trataremos
de dejar los menos huecos vacos en la pista.Trataremos de cerrarlos desplazndonos hacia delante los dos
al mismo tiempo por la pista, pasando de defendernos en el fondo, a progresivamente ir contraatacando
hacia la red. Nada de uno atrs y otro adelante.
Tratar de imaginaros la disposicin de los jugadores de un futboln, todos estn alineados. Pues si lo
trasladamos al pdel, es lo mismo, as tapamos y cerramos ngulos.
7.- Tratar de ganar la red
Es en la red donde realmente tenemos las posibilidades de ganar los puntos. Tambin es verdad que
en esta zona debemos de reaccionar muy rpido y tener buenos reflejos.
El recorrido de la pala hasta que golpeamos a de ser muy rpido y corto. Hay parejas que prefieren
jugar mucho defendindose en las paredes de fondo, ganar el partido les resultar imposible.
8.- No tomes riesgos innecesarios
Es muy frecuente que despus de jugar un gran punto, muchos jugadores intentan 'otro mejor', tomando
mas riesgos de la cuenta. Apenas termines ese 'gran punto', 'baja a tierra' y sigue jugando seguro, no lo
intentes nuevamente. Por eso siempre decimos 'DESPUS DE UNA GRAN JUGADA HAY UN GRAN
ERROR.
9.-Entrena y prctica.
Para coger ritmo de juego y progresar da a da es muy importante que puedas plantearte entrenar al menos
una vez a la semana con un monitor de pdel titulado y especializado que te ayudara en aquellos golpes
tcnicos que necesitas mejorar, as como las distintas situaciones tcticas que se plantean en los partidos.
Si no pudieras entrenar, intenta jugar los mximos partidos posibles ya que te darn el ritmo de juego y
sobre todo sabrs leer mejor cada jugada y te colocaras mejor en pista.
10.-Vuelta a la calma y estiramientos
Una vez que hemos acabado el partido siempre debemos volver a relajar los msculos que mas han
trabajado durante el partido. Siempre es agradable hacer estiramientos mientras comentamos las jugadas
o hablamos sobre el partido. Con realizar una sesin de estiramientos de 10 minutos ser suficiente para
que las temibles agujetas del postpartido no aparezcan con tanta molestia al da siguiente.