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Diseo de una

Metodologa gil de
Desarrollo de Software

Schenone Marcelo Hernn.

Diseo de una Metodologa gil de Desarrollo de Software

1 Cuatrimestre 2004 FIUBA

Tema: Diseo de una Metodologa gil de Desarrollo de Software.

Alumno: Schenone Marcelo Hernn.

Padrn: 75563.

Tutor: Villagra Sergio.

Fecha de Examen:

Informe Final Aprobado por:

Autor

Tutor

Marcelo Schenone

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1 Cuatrimestre 2004 FIUBA

Abstract
Esta tesis tiene como propsito la construccin de una Metodologa gil de
Desarrollo de Software la cual utiliza UML como notacin. Si bien podr ser empleada
en proyectos de distinto tamao y complejidad, su aplicacin tendr como objetivo
proyectos de pequea escala y riesgo limitado. Tambin ser independiente del lenguaje
o la arquitectura utilizada, as como del tipo de software que se est construyendo.

Para desarrollar esta metodologa se comenzar por un relevamiento de las


metodologas y notaciones actualmente empleadas (Rational Unified Process, UML,
SCRUM, OPEN, Extreme Programming, etc), un posterior refinamiento de las mismas
y el desarrollo paulatino de un proceso que incorpore las mejores y ms avanzadas
prcticas existentes en cada etapa del desarrollo.

Finalmente, se describe la realizacin de dos casos prcticos resueltos con la


metodologa propuesta. El primer caso prctico estar basado en un sistema de
integracin de servicios para ONGs, y el segundo en un sistema de administracin de
recursos de hardware y software.

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Tabla de Contenidos
Diseo de una Metodologa gil de Desarrollo de Software.____________________ 1
Abstract _________________________________________________________________ 3

Tabla de Contenidos____________________________________________________ 4
Tabla de Contenidos Detallada ___________________________________________ 5
Prefacio______________________________________________________________ 8
Captulo I - Introduccin _______________________________________________ 10
Captulo II - Descripcin del Problema____________________________________ 39
Captulo III - Solucin Propuesta ________________________________________ 53
Patrones de Desarrollo Recomendados _______________________________________ 93
Enfoque Sistmico _______________________________________________________ 118
Aportes de AgEnD al Espectro Metodolgico_________________________________ 134

Capitulo IV - Resultados Experimentales de las Prcticas de AgEnD __________ 137


Capitulo V - Conclusiones _____________________________________________ 166
Anexo A - Templates de Artefactos ______________________________________ 169
Anexo B - Tabla de Lenguajes de Programacin ___________________________ 170
Anexo C - Glosario ___________________________________________________ 175
Referencias Bibliogrficas _____________________________________________ 177
Links en Internet sobre Metodologas giles ______________________________ 184

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Tabla de Contenidos Detallada


A. Diseo de una Metodologa gil de Desarrollo de Software
a. Abstract
B. Tabla de Contenidos
C. Tabla de Contenidos Detallada
D. Prefacio
a. Organizacin de la Tesis
b. Agradecimientos
E. Captulo I - Introduccin
a. Breve Introduccin a la Ingeniera de Software
b. Evolucin de los Modelos de Proceso de Desarrollo
i. Modelo en Cascada
ii. Modelo en Espiral
iii. Modelo Iterativo
iv. Modelo Incremental
v. Modelo Basado en Prototipos
c. Surgimiento de las Metodologas giles
i. XP
ii. Scrum
iii. Crystal Clear
iv. DSDM
v. FDD
vi. ASD
vii. XBreed
d. Estandarizacin de las Metodologas giles
i. Manifesto for Agile Software Development
F. Captulo II - Descripcin del Problema
a. Por qu elegir un proceso
b. Orientado al proceso vs. Orientado a las personas
c. Consideraciones Humanas
d. Orientado a los productos vs. Orientado a las tareas
e. Desarrollo Iterativo

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G. Captulo III - Solucin Propuesta


a. Descripcin de Aspectos a Incluir en una Metodologa gil
i. Caractersticas de la Metodologa
ii. Roles
iii. Fases e Hitos
1. Concepcin
2. Elaboracin
3. Construccin
4. Transicin
iv. Disciplinas dentro de las Fases
1. Factibilidad
2. Requerimientos Anlisis
3. Diseo
4. Implementacin Testing
5. Despliegue
v. Disciplinas de Soporte
1. Administracin de Proyecto
2. Administracin de la Configuracin
3. Administracin del Proceso
4. Administracin de Personas
5. Administracin del Conocimiento
vi. Artefactos
1. Visin
2. Plan de Proyecto
3. Lista de Riesgos
4. Modelo de Casos de Uso y Especificaciones de Casos
de Uso
5. Documento de Especificacin de Requerimientos de
Software (SRS)
6. Descripcin de la Arquitectura
7. Casos de Prueba
8. Scripts de Despliegue
9. Planilla de Incidentes
10. Repositorio del Proyecto
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11. Nota de Entrega


b. Patrones de Desarrollo Recomendados
i. Mxima Comunicacin
ii. Comunicacin Interna al Equipo
iii. Participacin Activa del Cliente
iv. Estimaciones giles
v. Enfoque en la Arquitectura
vi. Integracin Continua
vii. Peopleware
c. Enfoque Sistmico
i. Ambiente del Desarrollo de Software
ii. Implementacin del Proceso
1. Adaptacin Metodolgica
2. Adaptacin de las personas
a. La Organizacin
b. El rea de Desarrollo
c. El Individuo
d. Aportes de AgEnD al Espectro Metodolgico
H. Captulo IV - Resultados Experimentales
a. Overview
b. Experimentos de Prcticas recomendadas en AgEnD
i. Primer Ejemplo: Aplicacin en FIDoNET
ii. Segundo Ejemplo: Aplicacin en CONEST
I. Captulo V - Conclusiones
J. Anexo A Templates de Artefactos
K. Anexo B Tabla de Lenguajes de Programacin
L. Anexo C Glosario
M. Referencias Bibliogrficas
N. Links en Internet sobre Metodologas giles

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Prefacio
Esta Tesis de Grado fue realizada durante el perodo que va desde Agosto de
2001 hasta Abril de 2004.
La eleccin del tema surgi a partir de la investigacin del autor en relacin a los
Modelos de Proceso de Desarrollo observados en diversas materias de la carrera. A
medida que comenzaba la exploracin lleg a su conocimiento la metodologa eXtreme
Programming (XP) desarrollada por Kent Beck a las cuales se incorporaron muchas
cuales que conformaran el universo de metodologas giles. Dado el nfasis de las
mismas en cuestiones de Peopleware, Dinmica de Equipos, Psicologa Social, Calidad
del Proceso, el tema fue elegido como base para la construccin de una metodologa que
analizara estos aspectos, basndose en las mejores practicas de la industria e
incorporando aspectos interdisciplinarios tomados de la Psicologa, Sociologa,
Relaciones de Trabajo y Administracin. La idea de la misma era que pudiera ser
utilizada dentro de la realidad de la informtica en nuestro pas. As nace la presente
tesis que describe en detalle AgEnD, la metodologa gil que es motivo del presente
trabajo.
A fines del 2000, manteniendo conversaciones con el docente Sergio Villagra
en ese momento jefe de trabajos prcticos de la ctedra de Proyectos Informticos I de
la FIUBA quien mostr gran inters en el tpico elegido, se plante el ofrecimiento de
ste de trabajar como Tutor de la Tesis. Mediante la formalizacin del trmite de inicio
de la Tesis, comenz el arduo desarrollo que finalizara en el ao 2004.

Organizacin de la Tesis
La Tesis est organizada de la siguiente forma.

Prefacio, contiene informacin relevante a los orgenes y el desarrollo


del trabajo

Introduccin, describe brevemente los temas a los que se har


referencia durante el trabajo

Descripcin del Problema, describe sintticamente la necesidad de


contar con un proceso de desarrollo y como las Metodologas giles

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intentan resolver distintos problemas surgidos de la complejidad


inherente al software

Solucin Propuesta, describe detalladamente la Metodologa propuesta,


AgEnD, destacando los valores propuestos y analizndola en relacin
al universo de Metodologas giles

Resultados Experimentales, narra las experiencias realizadas con las


diversas prcticas propuestas en AgEnD, junto con los resultados
derivados de estas

Conclusiones, plantea las conclusiones obtenidas del desarrollo as


como futuras lneas de investigacin a seguir

Anexos, detallan temas que si bien no son centrales para la Tesis,


sirven para profundizar en aspectos mencionados en esta

Bibliografa, contiene la totalidad del material utilizado para


confeccionar el trabajo

Agradecimientos
Quisiera agradecer a las siguientes personas que han contribuido de una u otra
forma durante la elaboracin de la Tesis. Mis agradecimientos son para: Anbal Calligo,
Germn Boccoleri, Alejandro Oliveros, Elvio Nabot, Enrique Vetere, ngel Prez
Puletti, Adriana Yecha, Pablo Sametband, Adrin Lasso, Pablo Cosso. A mi Tutor,
Sergio Villagra.
Finalmente quisiera agradecer a mis padres, Olga y Jorge, quienes me ayudaron
incondicionalmente a que pudiera completar la misma. Asimismo hago extensivo el
agradecimiento a toda mi familia y dems personas que olvido en este momento
mencionar.

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Captulo I - Introduccin
Propsito detrs de esta Tesis
Para empezar a hablar de Ingeniera de Software daremos una definicin
aceptada por la industria, esta ha sido tomada de la IEEE Computer Society:

(1) La aplicacin de un enfoque sistemtico, disciplinado y


cuantificable al desarrollo, operacin y mantenimiento del
software; esto es, la aplicacin de la ingeniera al software
(2) El estudio de los enfoques como en (1)

Como podemos observar esta definicin apunta a la profesionalizacin de la


disciplina de la informtica dentro del mbito de las dems ingenieras. Al respecto
debemos mencionar los constantes esfuerzos realizados por la comunidad informtica
para generar este cambio. El objetivo ulterior radica en que la disciplina pase de ser un
conjunto de buenas prcticas y folklore a un conjunto de patrones y estndares a ser
aplicados en cada situacin.
Sobre la naturaleza catica del software encontramos una importante referencia
en el artculo No Silver Bullet de Frederick Brooks [Brooks, 1987] en el cual se
analizaban las caractersticas intrnsecas del software. En el mismo, el autor tomaba la
realidad de la disciplina mencionando los grandes problemas que planteaba el desarrollo
de software. Las caractersticas esenciales descritas en dicho paper eran las siguientes:

Complejidad, las entidades de software son ms complejas por su tamao


que cualquier construccin humana

Conformidad, mucha de la complejidad deviene de la necesidad de


conformar con mltiples interfaces, heterogneas entre s ya que
involucran a distintas personas

Maleabilidad, las entidades de software estn sujetas a cambios


constantemente; dado que el software es materia puramente intelectual y
que su cambio es percibido como algo sencillo el mismo suele sufrir este
efecto

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Invisibilidad, lo que genera dificultades en la comunicacin para el


modelado de los sistemas

Teniendo en cuenta la bibliografa de las dcadas pasadas se observa que si bien


se han desarrollado diversos enfoques para mitigar la complejidad inherente al software,
el mismo sigue presentando un gran desafo en su desarrollo. De ah la conclusin de
Brooks respecto a la construccin de software que citamos en forma verbatim.

No existe ningn desarrollo, ya sea en tecnologas como en


management, que por si solo prometa siquiera una mejora de un
orden de magnitud en la prxima dcada en lo referido a
productividad, confiabilidad, simplicidad.

Podemos decir que la prediccin de Brooks se mantiene hasta el da de hoy,


diecisiete aos despus del paper. Sin embargo podemos afirmar que se ha avanzado en
muchos frentes dentro de la informtica al punto que se est en camino de llegar a la
profesionalizacin de la disciplina.
Como en todas las dems ingenieras que han tenido un mayor tiempo de
maduracin surge la necesidad de la estandarizacin. Es decir, abandonar la aplicacin
de tcnicas y buenas prcticas en forma ad hoc a favor de un proceso disciplinado, que
est definido por normas, que resulte predecible y provea una adecuada visibilidad para
los stakeholders. Estas ideas son las que impulsan el desarrollo de esta tesis.

Historia de los procesos de desarrollo


Uno de los grandes pasos dados en la industria del software fue aquel en que se
plasm el denominado modelo en cascada. Dicho modelo sirvi como base para la
formulacin del anlisis estructurado, el cual fue uno de los precursores en este camino
hacia la aplicacin de prcticas estandarizadas dentro de la ingeniera de software.
Propuesto por Winston Royce en un controvertido paper llamado "Managing the
Development of Large Software Systems" [Royce, 1970] este modelo intentaba
proponer una analoga de lnea de ensamblaje de manufactura para el proceso de

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desarrollo de software, queriendo forzar predictibilidad en una entidad como el software


que como fue mencionado es algo complejo y que esta ms relacionado con el
desarrollo de nuevos productos.
Se debe tener en cuenta el momento de la historia cuando aparece este modelo.
El mismo surge como respuesta al modelo codificar y probar que era el que
predominaba en la dcada de los 60. En esa poca ya existan modelos iterativos e
incrementales pero no eran disciplinados ni estaban formalizados. A consecuencia de
esta realidad, la idea de tener un modelo que ordenara el proceso de desarrollo y que
pareca bastante sencillo de llevar a la prctica y de comunicar hizo que el modelo en
cascada tuviera una gran promocin. Esto resulta irnico ya que como aos ms tarde
explic su hijo, Walker Royce, Winston Royce en realidad abocaba por los modelos
iterativos y solo propuso el modelo en cascada como la descripcin ms simple de un
proceso la cual solo servira para proyectos muy predecibles y sin grandes riesgos
[Larman, 2003].
Este modelo se basaba en el desarrollo de etapas las cuales tenan un input y un
output predefinido. El proceso era desarrollado en forma de cascada ya que se requera
la finalizacin de la etapa anterior para empezar la siguiente. Esto degeneraba en un
congelamiento temprano de los requerimientos, los cuales al presentar cambios
requeran gran esfuerzo en retrabajo. Otra opcin era no permitir cambio alguno a los
requerimientos una vez que se iniciara el desarrollo lo que traa aparejado que el usuario
no vea la aplicacin hasta que ya estaba construida y una vez que interactuaba no
cubra sus necesidades.
Asimismo, dadas las caractersticas inherentes del modelo, la fase de
implementacin del mismo requera el desarrollo de los mdulos en forma
independiente con las correspondientes pruebas unitarias, y en la siguiente fase, se
realizaba la integracin de los mismos. Esto traa aparejados grandes inconvenientes
debidos a que todo estaba probado en forma unitaria sin interaccin con los dems
mdulos. Las sorpresas llegaban cuando se integraban estas piezas para formar la
aplicacin; lo cual inevitablemente desembocaba en un retraso del proyecto,
sacrificando la calidad del mismo.
De esta forma y en forma bastante temprana en algunos casos, fueron surgiendo
diversos procesos denominados iterativos que proponan lidiar con la impredictibilidad

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del software (subsanando muchas de las falencias del modelo en cascada) mitigando los
riesgos en forma temprana. Los procesos iterativos de los cuales se desprenderan
diversas instancias, como son el modelo iterativo e incremental, el modelo en espiral, el
modelo basado en prototipo, el modelo SLCD, el MBASE, el RUP, etc.
Bsicamente, la postura de estos modelos es la de basar el desarrollo en
iteraciones e ir construyendo la aplicacin en forma progresiva, agregando
funcionalidad sucesivamente. Las iteraciones representan un mini-proyecto autocontenido el cual est compuesto por todas las fases del desarrollo (requerimientos,
diseo, implementacin, testing). Los incrementos estn dados por la funcionalidad que
se va agregando al software en forma iterativa. Gracias a estas iteraciones se logra entre
otras cosas obtener el feedback necesario del cliente que era frenado en el modelo en
cascada una vez se finalizaba la fase de requerimientos. Consecuentemente podemos
argumentar que los modelos iterativos fomentan el cambio en forma temprana y
proponen un control de cambio disciplinado que permita que el usuario ajuste sobre el
desarrollo sus requerimientos. Esto se contrapone a la intolerancia del modelo en
cascada para lidiar con dichos cambios.
Del modelo en espiral desarrollado por [Boehm, 1988] surgi una de las ideas
fundamentales que las metodologas posteriores adoptaran: el temprano anlisis de
riesgos. Como muestra la Figura 001 este modelo de carcter iterativo en sus primeras
fases, plantea la necesidad de realizar al principio diversas iteraciones dirigidas a
mitigar los riesgos ms crticos relevados en el proyecto mediante la realizacin de
prototipos o simulaciones de tipo desechables tendientes a probar algn concepto. Una
vez que esos prototipos son validados se suceden iteraciones del tipo: determinar
objetivos, evaluar, desarrollar, planear. Mediante estas iteraciones se procuraba el
feedback del que se hablaba anteriormente, en forma temprana. Una vez que se tena el
diseo detallado y validado por el cliente, se implementaba el software siguiendo las
etapas de un modelo en cascada. Esta es una falla importante del modelo ya que no se
acomoda a la posibilidad de cambios una vez que se inicia la construccin. Todas las
crticas que se le hacan al modelo en cascada se aplican a estas fases del modelo en
espiral.

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Figura 001. Descripcin de las iteraciones del Modelo en Espiral. Tomada de [Calligo, 2003]

Fue el mismo Barry Boehm, autor de este modelo, quien en su artculo [Boehm,
1995] describe tres hitos crticos a ser utilizados en cualquier proyecto de forma de
poder planificar y controlar el progreso del mismo, dando visibilidad a los stakeholders.
Estos hitos estn relacionados con las etapas de avance que se van dando a lo largo de
un proyecto de acuerdo al pasaje que ocurre de las actividades de ingeniera (que
componen los espirales del modelo en espiral) a las actividades de produccin (que
componen la construccin en cascada del software). Su impacto en la industria del
software ha sido tan importante que uno de los procesos mas utilizados en la actualidad,
el [RUP, 2002], los incorpora. Estos hitos son:

Objetivos del Ciclo de Vida

Arquitectura del Ciclo de Vida

Capacidad Operacional Inicial

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El primer hito finaliza con la definicin del alcance del software a construir, la
identificacin de los stakeholders, y el delineamiento del plan de desarrollo del sistema.
El mismo ocurre al final de la fase de Concepcin segn el RUP.
El segundo hito finaliza con el delineamiento de la arquitectura del sistema, la
resolucin de todos los riesgos crticos del proyecto, y el refinamiento de los objetivos y
el alcance del sistema. A partir de este hito, se comienza la construccin en forma
masiva del sistema, llegndose a utilizar el mximo de recursos en el proyecto.
Asimismo, comienzan las fases ms predecibles en cierta medida del desarrollo. El
mismo corresponde al hito final de la fase de Elaboracin segn el RUP.
El ltimo de los hitos corresponde a la entrega del primer release del software,
que incorpora la funcionalidad definida en la correspondiente iteracin. Tambin se
espera el tener material de entrenamiento, como un Manual del Usuario y Manual de
Operaciones. Este hito se corresponde con el hito final de la fase de Construccin segn
el RUP.
Lo que result interesante de estos hitos propuestos por Boehm es que los
mismos son independientes del proceso de desarrollo elegido. Permiten una
estandarizacin de entregas a ser realizadas en un proyecto, la cual tiene ventajas para
ambas partes comprometidas. Para los clientes, los hitos otorgan visibilidad sobre el
proyecto pudiendo medir el progreso con artefactos que les son de utilidad. Para el
equipo de desarrollo, los hitos proveen una gua de las fases del proyecto orientada a los
entregables necesarios para cada hito as como la posibilidad de recibir feedback de los
clientes/usuarios sobre los productos que son entregados en el tiempo.
Como fue mencionado en los ltimos prrafos, uno de los procesos con ms
influencia en la comunidad del software ha sido el RUP. El mismo, derivado y refinado
por Rational a partir de la absorcin del Objectory de Jacobson tiene diferencias
radicales en comparacin con los procesos que lo han precedido. El RUP es uno de los
primeros procesos que es vendido como un producto1 y que es altamente customizable a
las circunstancias en que es adoptado. La idea de los creadores del RUP es que el
mismo fuera un repositorio de todas las ideas vigentes y las denominadas Best Practices
de la Ingeniera de Software. Dada la complejidad del mismo se presenta mediante los

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denominados roadmaps que son simplemente formas de customizar el RUP para


resolver tipos de problemas especficos. Sin embargo, al intentar abarcar proyectos de
envergaduras tan dispares como podran ser la construccin de un sistema de radares
para portaviones versus la construccin de un registracin de usuarios para una pequea
consultora, el RUP pierde la granularidad necesaria para describir en detalle uno de los
factores ms trascendentes de cualquier desarrollo de software: las personas.
Esta es una de las razones principales del advenimiento de las denominadas
Metodologas giles.

Metodologas giles de Desarrollo


A principios de la dcada del 90, surgi un enfoque que fue bastante
revolucionario para su momento ya que iba en contra de la creencia de que mediante
procesos altamente definidos se iba a lograr obtener software en tiempo, costo y con la
requerida calidad. El enfoque fue planteado por primera vez por [Martin, 1991] y se dio
a conocer en la comunidad de ingeniera de software con el mismo nombre que su libro,
RAD o Rapid Application Development. RAD consista en un entorno de desarrollo
altamente productivo, en el que participaban grupos pequeos de programadores
utilizando herramientas que generaban cdigo en forma automtica tomando como
entradas sintaxis de alto nivel. En general, se considera que este fue uno de los primeros
hitos en pos de la agilidad en los procesos de desarrollo como mencionaremos a
continuacin. Cabe mencionar que las metodologas giles no inventaron la nocin de
los procesos iterativos e incrementales, los cuales eran usados desde dcadas pasadas
inclusive en momentos en que el modelo en cascada era el estndar.
La historia de las Metodologas giles y su apreciacin como tales en la
comunidad de la ingeniera de software tiene sus inicios en la creacin de una de las
metodologas utilizada como arquetipo: XP - eXtreme Programming. XP surge de la
mente de Kent Beck, tomando ideas recopiladas junto a Ward Cunningham, y utilizando
conceptos como el de Chief Programmer creado por IBM en la dcada de los 70.
Durante 1996 Beck es llamado por Chrysler como asesor del proyecto Chrysler
Comprehensive Compensation (C3) payroll system. Dada la pobre calidad del sistema
1
De hecho, Rational que fue adquirida por IBM en el ao 2003 vende el RUP junto con templates y documentacin anexa para uso
comercial a empresas.

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que se estaba desarrollando, Beck decide tirar todo el cdigo y empezar de cero
utilizando las prcticas que l haba ido definiendo a lo largo del tiempo. El sistema, que
administra la liquidacin de aproximadamente 10.000 empleados, y consiste de 2.000
clases y 30.000 mtodos, es puesto en operacin en Mayo de 1997 casi respetando el
calendario propuesto [C3, 1998] [Williams, 2000]. Como consecuencia del xito de
dicho proyecto, Kent Beck dio origen a XP iniciando el movimiento de metodologas
giles al que se anexaran otras metodologas surgidas mucho antes que el propio Beck
fuera convocado por Chrysler.
Entre las metodologas giles ms destacadas hasta el momento podemos
nombrar:

XP Extreme Programming

Scrum

Crystal Clear

DSDM Dynamic Systems Developmemt Method

FDD Feature Driven Development

ASD Adaptive Software Development

XBreed

Extreme Modeling

A continuacin, daremos un breve resumen de dichas metodologas, su origen y


sus principios. La idea es poder observar las similitudes entre las mismas y aquellas
bases que unifican los criterios con los que fueron creadas y desembocaron en el
Manifiesto descrito posteriormente.

XP Extreme Programming
La primera metodologa ya ha sido comentada y es la que le dio conciencia al
movimiento actual de metodologas giles. De la mano de Kent Beck, XP ha
conformado un extenso grupo de seguidores en todo el mundo, disparando una gran
cantidad de libros a los que dio comienzo el mismo Beck en [Beck, 2000]. Inclusive
Addison-Wesley ha creado una serie de libros denominada The XP Series. Fue la misma
gente del proyecto C3 la que produjo tambin otro de los libros importantes de XP

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[Jeffries, 2001] en el que se bajaban los conceptos de Beck a la puesta en prctica en un


proyecto.
La imagen mental de Beck al crear XP [Beck, 2000] era la de perillas en un
tablero de control. Cada perilla representaba una prctica que de su experiencia saba
que trabajaba bien. Entonces, Beck decidi girar todas las perillas al mximo para ver
que ocurra. As fue como dio inicio a XP.
Los principios de XP citados verbatim de Beck:
El juego de PlaneamientoRpidamente determinar el alcance del prximo
release mediante la combinacin de prioridades del negocio y estimaciones tcnicas. A
medida que la realidad va cambiando el plan, actualizar el mismo.
Pequeos ReleasesPoner un sistema simple en produccin rpidamente,
luego liberar nuevas versiones en ciclos muy cortos.
MetforaGuiar todo el desarrollo con una historia simple y compartida de
cmo funciona todo el sistema.
Diseo SimpleEl sistema deber ser diseado tan simple como sea posible en
cada momento. Complejidad extra es removida apenas es descubierta.
TestingLos programadores continuamente escriben pruebas unitarias, las
cuales deben correr sin problemas para que el desarrollo contine. Los clientes escriben
pruebas demostrando que las funcionalidades estn terminadas.
RefactoringLos programadores reestructuran el sistema sin cambiar su
comportamiento para remover duplicacin, mejorar la comunicacin, simplificar, o
aadir flexibilidad.
Programacin de a ParesTodo el cdigo de produccin es escrito por dos
programadores en una mquina.
Propiedad Colectiva del CdigoCualquiera puede cambiar cdigo en
cualquier parte del sistema en cualquier momento.
Integracin ContinuaIntegrar y hacer builds del sistema varias veces por da,
cada vez que una tarea se completa.
Semana de 40-horasTrabajar no ms de 40 horas semanales como regla.
Nunca trabajar horas extras durante dos semanas consecutivas.
Cliente en el lugar de DesarrolloIncluir un cliente real en el equipo,
disponible de forma full-time para responder preguntas.

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Estndares de CodificacinLos programadores escriben todo el cdigo de


acuerdo con reglas que enfatizan la comunicacin a travs del mismo.

Como se observan, muchas de las prcticas propuestas contribuyen a maximizar


la comunicacin entre las personas, permitiendo de esa forma una mayor transferencia
de conocimiento entre los desarrolladores y con el cliente, quien tambin es parte del
equipo. Esto es logrado en la prctica gracias a la disposicin fsica del lugar de trabajo.
La idea es reunir a todas las personas en una misma oficina manteniendo una
distribucin denominada cavernas y comn ver Figura 002. En la misma se
observan escritorios dispuestos en el centro con varias computadoras, cada una con dos
sillas dispuestas de forma de permitir la programacin de a pares. En las paredes se
observan pequeos boxes o escritorios con sillas, los cuales pueden ser usados por los
programadores en forma privada, para realizar llamados, consultar mail, o simplemente
descansar la mente. Consecuentemente se logra el objetivo mencionado al inicio del
prrafo de maximizar la comunicacin y la transferencia de informacin en el rea
comn, mientras que se mantiene la individualidad de las personas en las mencionadas
cavernas.

Figura 002. Disposicin fsica de las oficinas bajo la distribucin cavernas y comn. Tomada de [Cockburn, 2001a]

Asimismo, XP impone un alto nivel de disciplina entre los programadores. El


mismo permite mantener un mnimo nivel de documentacin, lo cual a su vez se traduce
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en una gran velocidad en el desarrollo. Sin embargo, una desventaja que deviene de esta
falta de documentacin es la incapacidad de persistir la arquitectura y dems cuestiones
de anlisis, diseo e implementacin, an despus de que el proyecto haya concluido.
El nfasis que pone en XP en las personas se manifiesta en las diversas prcticas
que indican que se deben dar ms responsabilidades a los programadores para que
estimen su trabajo, puedan entender el diseo de todo el cdigo producido, y mantengan
una metfora mediante la cual se nombra las clases y mtodos de forma consistente. La
prctica denominada Semana de 40 horas indica la necesidad de mantener un horario
fijo, sin horas extras ya que esto conlleva al desgaste del equipo y a la posible desercin
de sus miembros. Beck afirma que como mximo se podra llegar a trabajar durante una
semana con horas extras, pero si pasando ese tiempo las cosas no han mejorado
entonces se deber hacer un anlisis de las estimaciones de cada iteracin para que estn
acordes a la capacidad de desarrollo del equipo.

Si bien XP es la metodologa gil de ms renombre en la actualidad, se


diferencia de las dems metodologas que forman este grupo en un aspecto en
particular: el alto nivel de disciplina de las personas que participan en el proyecto. XP
ser tratada en detalle ms adelante en relacin a algunas prcticas que comparte con
AgEnD.

Scrum
Scrum define un proceso emprico, iterativo e incremental de desarrollo que
intenta obtener ventajas respecto a los procesos definidos (cascada, espiral, prototipos,
etc.) mediante la aceptacin de la naturaleza catica del desarrollo de software, y la
utilizacin de prcticas tendientes a manejar la impredictibilidad y el riesgo a niveles
aceptables. El mismo surge de un artculo de 1986 de la Harvard Business Review
titulado The New New Product Development Game de Takeuchi y Nonaka, que
introduca las mejores prcticas ms utilizadas en 10 compaas japonesas altamente
innovadoras. A partir de ah y tomando referencias al juego de rugby, Ken Scwaber y
Jeff Sutherland formalizan el proceso conocido como Scrum en el ao 1995.

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Uno de los anlisis ms importantes de la metodologa desemboc en un libro


escrito por dos de sus creadores, Ken Schwaber y Mike Beedle [Schwaber, 2001]. Este
libro ser tomado para el anlisis de Scrum.
Scrum es un mtodo iterativo e incremental que enfatiza prcticas y valores de
project management por sobre las dems disciplinas del desarrollo. Al principio del
proyecto se define el Product Backlog, que contiene todos los requerimientos
funcionales y no funcionales que deber satisfacer el sistema a construir. Los mismos
estarn especificados de acuerdo a las convenciones de la organizacin ya sea mediante:
features, casos de uso, diagramas de flujo de datos, incidentes, tareas, etc. El Product
Backlog ser definido durante reuniones de planeamiento con los stakeholders. A partir
de ah se definirn las iteraciones, conocidas como Sprint en la juerga de Scrum, en las
que se ir evolucionando la aplicacin evolutivamente. Cada Sprint tendr su propio
Sprint Backlog que ser un subconjunto del Product Backlog con los requerimientos a
ser construidos en el Sprint correspondiente. La duracin recomendada del Sprint es de
1 mes.
Dentro de cada Sprint el Scrum Master (equivalente al Lder de Proyecto)
llevar a cabo la gestin de la iteracin, convocando diariamente al Scrum Daily
Meeting que representa una reunin de avance diaria de no ms de 15 minutos con el
propsito de tener realimentacin sobre las tareas de los recursos y los obstculos que se
presentan. Al final de cada Sprint, se realizar un Sprint Review para evaluar los
artefactos construidos y comentar el planeamiento del prximo Sprint.
Como se puede observar en la Figura 003 la metodologa resulta sencilla
definiendo algunos roles y artefactos que contribuyen a tener un proceso que maximiza
el feedback para mitigar cualquier riesgo que pueda presentarse.

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Roles

Key Artifacts
Product Backlog

PO

Product Owner:
Set priorities

List of requirements & issues


Owned by Product Owner
Anybody can add to it
Only Product Owner prioritizes

Sprint Goal
One-sentence summary
Declared by Product Owner
Accepted by team

SM

ScrumMaster:
Manage process,
remove blocks

Sprint Backlog
List of tasks
Owned by team
Only team modifies it

Blocks List

SH

List of blocks & unmade


decisions
Owned by ScrumMaster
Updated daily

Increment

Stakeholders:
observe & advise

Key Meetings
Sprint Planning Meeting
Hosted by ScrumMaster; 1 day
In: Product Backlog, existing
product, business & technology
conditions
1. Select highest priority items in
Product Backlog; declare Sprint Goal
2. Turn selected items into Sprint
Backlog
Out:: Sprint Goal, Sprint Backlog

Development Process
Product
Backlog

Increment

Sprint Planning Meeting

Version of the product


Shippable functionality (tested,
documented, etc.)

Hosted by ScrumMaster
Attended by all, but Stakeholders
dont speak
Same time every day
Answer: 1) What did you do
yesterday? 2) What will you do
today? 3) Whats in your way?
ScrumMaster updates Sprint
Backlog and Blocks List

Sprint:
30 days each
Sprint
Goal

Daily Scrum

Team: Develop
product

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Daily Scrum

Sprint
Backlog

Daily Work

Blocks
List
Product

Increment

Sprint Review Meeting

Hosted by ScrumMaster
Attended by all
Informal, 4-hour, informational
Team demos Increment
All discuss
Hold retrospective
Announce next Sprint Planning
Meeting

Sprint Review Meeting

Product
Backlog

Figura 003. Descripcin de roles, artefactos, reuniones y proceso de desarrollo de Scrum. Cortesa de William C. Wake,
William.Wake@acm.org, www.xp123.com

La intencin de Scrum es la de maximizar la realimentacin sobre el desarrollo


pudiendo corregir problemas y mitigar riesgos de forma temprana. Su uso se est
extendiendo cada vez ms dentro de la comunidad de Metodologas giles, siendo
combinado con otras como XP para completar sus carencias. Cabe mencionar que
Scrum no propone el uso de ninguna prctica de desarrollo en particular; sin embargo,
es habitual emplearlo como un framework gil de administracin de proyectos que
puede ser combinado con cualquiera de las metodologas mencionadas.

Crystal Clear
Alistair Cockburn es el propulsor detrs de la serie de metodologas Crystal. Las
mismas presentan un enfoque gil, con gran nfasis en la comunicacin, y con cierta
tolerancia que la hace ideal en los casos en que sea inaplicable la disciplina requerida
por XP. Crystal Clear es la encarnacin ms gil de la serie y de la que ms
documentacin se dispone. La misma se define con mucho nfasis en la comunicacin,
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y de forma muy liviana en relacin a los entregables [Cockburn, 2001b]. Crystal maneja
iteraciones cortas con feedback frecuente por parte de los usuarios/clientes,
minimizando de esta forma la necesidad de productos intermedios. Otra de las
cuestiones planteadas es la necesidad de disponer de un usuario real aunque sea de
forma part time para realizar validaciones sobre la Interfase del Usuario y para
participar en la definicin de los requerimientos funcionales y no funcionales del
software.
Una cuestin interesante que surge del anlisis de la serie Crystal es el
pragmatismo con que se customiza el proceso. Las personas involucradas escogen
aquellos principios que les resultan efectivos y mediante la aplicacin de la metodologa
en diversos proyectos agregan o remueven principios en base al consenso grupal del
equipo de desarrollo.
Aunque al momento de preparar este trabajo an no se dispone de bibliografa
oficial de Crystal, Cockburn reporta su uso exitoso en diversos proyectos.

DSDM Dynamic Systems Development Method


DSDM es la nica de las metodologas aqu planteadas surgida de un Consorcio,
formado originalmente por 17 miembros fundadores en Enero de 1994. El objetivo del
Consorcio era producir una metodologa de dominio pblico que fuera independiente de
las herramientas y que pudiera ser utilizado en proyectos de tipo RAD (Rapid
Application Development). El Consorcio, tomando las best practices que se conocan en
la industria y la experiencia trada por sus fundadores, liber la primera versin de
DSDM a principios de 1995. A partir de ese momento el mtodo fue bien acogido por la
industria, que empez a utilizarlo y a capacitar a su personal en las prcticas y valores
de DSDM. Debido a este xito, el Consorcio comision al Presidente del Comit
Tcnico, Jennifer Stapleton, la creacin de un libro que explorara la realidad de
implementar el mtodo. Dicho libro [Stapleton, 1997] es tomado como gua para el
anlisis posterior de DSDM.
Dado el enfoque hacia proyectos de caractersticas RAD esta metodologa
encuadra perfectamente en el movimiento de metodologas giles. La estructura del
mtodo fue guiada por estos nueve principios:
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1. El involucramiento del usuario es imperativo.


2. Los equipos de DSDM deben tener el poder de tomar decisiones.
3. El foco est puesto en la entrega frecuente de productos.
4. La conformidad con los propsitos del negocio es el criterio esencial
para la aceptacin de los entregables.
5. El desarrollo iterativo e incremental es necesario para converger hacia
una correcta solucin del negocio.
6. Todos los cambios durante el desarrollo son reversibles.
7. Los requerimientos estn especificados a un alto nivel.
8. El testing es integrado a travs del ciclo de vida.
9. Un enfoque colaborativo y cooperativo entre todos los interesados es
esencial.

DSDM define cinco fases en la construccin de un sistema ver Figura 004. Las
mismas son: estudio de factibilidad, estudio del negocio, iteracin del modelo funcional,
iteracin del diseo y construccin, implantacin. El estudio de factibilidad es una
pequea fase que propone DSDM para determinar si la metodologa se ajusta al
proyecto en cuestin. Durante el estudio del negocio se involucra al cliente de forma
temprana, para tratar de entender la operatoria que el sistema deber automatizar. Este
estudio sienta las bases para iniciar el desarrollo, definiendo las features de alto nivel
que deber contener el software. Posteriormente, se inician las iteraciones durante las
cuales: se bajar a detalle los features identificados anteriormente, se realizar el diseo
de los mismos, se construirn los componentes de software, y se implantar el sistema
en produccin previa aceptacin del cliente.

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Figura 004. Fases del proceso de desarrollo DSDM. Tomada de [Highsmith, 2002].

Descontando la primera fase que es realizada una nica vez al principio del
proyecto para analizar la factibilidad desde el punto de vista del negocio del desarrollo,
las dems fases presentan las caractersticas del modelo iterativo e incremental ya
tratado. Sin embargo, lo que diferencia a DSDM de dicho modelo son los principios
alrededor de los cuales se estructura y que hacen nfasis en los equipos de desarrollo, en
el feedback con el cliente, en las entregas frecuentes de productos.
Para resolver la cuestin de la aplicabilidad de DSDM a un proyecto convendr
responder las siguientes preguntas:
Ser la funcionalidad razonablemente visible en la interfase del usuario?
Se pueden identificar todas las clases de usuarios finales?
Es la aplicacin computacionalmente compleja?
Es la aplicacin potencialmente grande? Si lo es, puede ser particionada en
componentes funcionales ms pequeos?
Est el proyecto realmente acotado en el tiempo?
Son los requerimientos flexibles y slo especificados a un alto nivel?

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Las mismas refieren a las caractersticas que se deben cumplir en los proyectos
para poder utilizar el enfoque RAD de construccin. Se observa que aquellos proyectos
que califiquen afirmativamente de acuerdo a dichas preguntas tendrn las siguientes
caractersticas que refieren a la aplicabilidad de DSDM:

Son proyectos interactivos con la funcionalidad visible en la interfase de


usuario

De baja o media complejidad computacional

Particionables en componentes de funcionalidad ms pequeos si la


aplicacin es de gran tamao

Acotados en el tiempo

Con flexibilidad en los requerimientos

Con un grupo de usuarios bien definidos y comprometidos al proyecto

De esta forma observamos que DSDM deja las bases sentadas para el anlisis
sobre su aplicabilidad a un espectro bien definido de proyectos de software. Sin
embargo, la metodologa no tiene ninguna prescripcin respecto a las tcnicas a ser
usadas en el proyecto, ni siquiera impone el desarrollo bajo un paradigma especfico
funciona tanto para el modelo de orientacin a objetos como para el modelo
estructurado. Algo que s sugiere el mtodo es la generacin de un conjunto mnimo de
modelos necesarios para la sana progresin de la entrega del software y facilidad en el
mantenimiento. Estos modelos esenciales debern ser definidos antes que comience el
desarrollo, y debern ser revisados en las sucesivas iteraciones para validad su
contenido.
El concepto de timebox es algo que est embebido en DSDM y en todas las
metodologas giles, en las cuales tambin se conocen como iteracin, ciclo, intervalo.
La consecuencia de utilizarlos es el feedback frecuente que brinda visibilidad a los
stakeholders para que verifiquen el progreso y puedan tomar acciones correctivas a
tiempo. Tambin permiten controlar la calidad de los productos intermedios que se van
generando, y realizar estimaciones de esfuerzo ms precisas. Asimismo, cada timebox
esta compuesta por actividades definidas en relacin a entregables en vez de tareas.

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Cada entregable generado durante el mismo es testeado/revisado dentro del mismo


timebox.
En DSDM, un timebox consta de tres fases que son: Investigacin, Refinamiento
y Consolidacin. Durante la Investigacin se chequean que las actividades que
componen el timebox se condicen con la arquitectura del sistema. Esta es una fase de
carcter exploratorio, en la que se fijan los objetivos de la iteracin, los entregables a ser
producidos, efectundose revisiones sobre las iteraciones anteriores a la actual. La
siguiente fase, Refinamiento, consiste en la produccin propiamente dicha de los
artefactos planificados. DSDM destaca la necesidad de colocar componentes de distinta
prioridad en un mismo timebox, de manera de poder posponer a futuras iteraciones
aquellos con menor prioridad, en caso que surjan imprevistos o se materialicen riesgos.
Finalmente, la fase de Consolidacin consiste en completar los entregables, verificando
la calidad de los mismos. En esta fase que posee el hito de finalizacin del timebox se
demostrar que se satisficieron los requerimientos de calidad definidos durante la
Investigacin.
DSDM incluye roles claves en relacin al management del proyecto. Identifica
al visionario como el encargado de asegurar que se satisfacen las necesidades del
negocio; el usuario embajador que equivaldra al on-site customer de XP, que brinda el
conocimiento del negocio y define los requerimientos del software; el coordinador
tcnico que es la persona encargada de mantener la arquitectura y verificar la
consistencia de los componentes construidos respecto a esta y al cumplimiento de los
estndares tcnicos.
Algunas tcnicas sugeridas en DSDM son las sesiones JAD para capturar los
requerimientos del software y la realizacin de prototipos para descifrar aquellas
ambigedades que se presentan en el relevamiento y tambin para derribar las barreras
comunicacionales entre analistas y usuarios. El enfoque propuesto consiste en la
utilizacin de un prototipo evolutivo, el cual se va refinando hasta tenerse la aplicacin
deseada. El nfasis queda en manifiesto en los prototipos que se sugieren para cada
etapa: negocio, usabilidad, performance y capacidad, y diseo.
En resumen, encontramos en DSDM una metodologa gil creada en el Reino
Unido a partir de un consorcio con participacin de empresas de primera lnea. El
mismo contiene las caractersticas principales de las metodologas giles y contiene

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prcticas tendientes al enfoque RAD. Algo que es importante de DSDM ha sido su


aceptacin en la industria y su refinamiento continuo actualmente, se encuentra en su
versin 4.0 lo que indica que las metodologas giles no son solo dominio de
pequeos grupos de desarrollo sino que estn siendo adoptadas por pesos pesados en
las industrias.

FDD Feature Driven Development


Peter Coad es considerado uno de los referentes ms importantes dentro de la
ingeniera de software. Coad ha sido uno de los principales pioneros detrs del
movimiento de la orientacin a objetos y empez a trabajar con Ed Yourdon (uno de los
creadores del Anlisis Estructurado) a principios de los noventa, cuando este ltimo
pidi ayuda a alguien de la comunidad de objetos para desarrollar una nueva
metodologa, basada en el paradigma de OO. Posteriormente, Coad junto con Jeff De
Luca y otros, participara en la creacin de FDD, una metodologa desarrollada
alrededor del ao 1998 que presenta las caractersticas de un proceso gil [Coad, 1998].
La misma deriv del trabajo de Coad sobre las Feature Lists (Listas de
Funcionalidades).
FDD se estructura alrededor de la definicin de features que representan la
funcionalidad que debe contener el sistema, y tienen un alcance lo suficientemente corto
como para ser implementadas en un par de semanas. FDD posee tambin una jerarqua
de features, siendo el eslabn superior el de feature set que agrupa un conjunto de
features relacionadas con aspectos en comn del negocio. Por ltimo, establece el major
feature set como el ms alto nivel de agrupacin de funcionalidad que abarca diferentes
feature sets que contribuyen a proveer valor al cliente en relacin a un subdominio
dentro del dominio completo de la aplicacin. Una de las ventajas de centrarse en las
features del software es el poder formar un vocabulario comn que fomente que los
desarrolladores tengan un dilogo fluido con los clientes, desarrollando entre ambos un
modelo comn del negocio. Este tema ser tratado ms adelante en relacin al enfoque
de las metodologas giles en los productos entregados.
La jerarqua de los features utiliza los siguientes formatos:

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Para features: <accin> el <resultado> <de | para | sobre | por>


un <objeto>

Para feature sets: <accin><-endo> un <objeto>

Para major feature sets: administracin de <accin>

Calcular el total de la facturacin de Noviembre (feature)

Modificar el estado de las facturas de produccin (feature)

Administrar el perfil de los proveedores (feature)

Haciendo una venta a un cliente (feature set)

Cargando la facturacin de los proveedores (feature set)

Administracin de Bancos (mayor feature set)

Ejemplos:

El ciclo de vida propuesto por FDD se puede observar en la Figura 005 y est
compuesto por cinco procesos, dos de las cuales se realizan tantas veces como
iteraciones se planifiquen en el desarrollo.

Figura 005. Los cinco procesos dentro de FDD. Tomada de [Coad, 2000].

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La primera actividad consiste en Desarrollar un Modelo Global, que sugiere un


cierto paralelismo con la construccin de la arquitectura del software. En la creacin de
este modelo participan tanto los expertos en el dominio como los desarrolladores.
Mediante el esfuerzo de ambas partes se intenta lograr lo que el modelo en espiral
propona con sus primeras iteraciones: un conocimiento global de la aplicacin a
construir, el entendimiento del negocio en que esta embebida, un primer bosquejo de las
features del software, y la definicin de restricciones y cuestiones no funcionales. Para
esto, se desarrollarn: diagramas de los paquetes, con las clases esenciales y las
responsabilidades de las mismas; un documento similar al de Visin en donde se
plasmen los objetivos del proyecto y como el mismo ayuda al negocio; un documento
con los requerimientos no funcionales detectados; por ltimo, el documento que
podramos llamar arquitectura y en el que figuran las opciones de modelado surgidas
durante esta actividad.
La segunda actividad, Construir una Lista de Features, comienza tomando el
bosquejo de features formulado durante la actividad anterior para refinar las
funcionalidades incluidas. Una vez que se han identificado las mismas se las agrupa
jerrquicamente para poder estructurar el trabajo de desarrollo; se realiza la priorizacin
de las mismas basndose en la satisfaccin al cliente las prioridades sugeridas para las
features por FDD son: A (debe tener), B (sera til tener), C (agregar si es posible), o D
(futuro); finalmente, se pondera la importancia de cada una para su posterior
implementacin en caso que existan features que requieran ms de dos semanas de
desarrollo en esta actividad se particionarn para lograr ubicarlos en iteraciones.
La tercera actividad, Planificar por Feature, toma como input la lista priorizada
de la fase anterior y establece los tiempos las futuras iteraciones. En esta actividad
participan el lder de proyecto, el lder de desarrollo y el programador jefe. A medida
que se realiza la planificacin se delinean los hitos de finalizacin de las iteraciones,
dejando asentado cuales son los features y features sets que estarn construidos en
dichos hitos. Parte de tambin incluye la delegacin de responsabilidades a los
programadores jefe que sern dueos de los features, estos a su vez asignarn las clases
a dueos de clases seleccionados del equipo.
Las ltimas dos actividades, Disear por Feature y Construir por Feature, estn
relacionadas con la parte productiva del proceso en que se construye la aplicacin de
manera incremental. Empezando por el diseo que toma los features correspondientes a
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la iteracin, el equipo de programadores liderado por el programador jefe identifica las


clases, atributos y mtodos que realizan la funcionalidad requerida. Mediante la
utilizacin de diagramas de secuencia de UML, se verifica que el diseo pueda ser
implementado. Se realizar tambin una inspeccin del diseo en los casos en que la
complejidad de la funcionalidad lo requiera. Posteriormente, en la fase de Construir por
Feature, se procede a desarrollar las clases definidas en la actividad anterior. Cada
programador implementar los mtodos de las clases por las que este es responsable,
extendiendo las clases base de prueba para construir las pruebas unitarias. Una vez que
la clase pasa todas las pruebas, se inspecciona el cdigo. Esta actividad ser realizada
por el equipo asignado al feature en cuestin, y una vez que finaliza se promueve el
cdigo al Build correspondiente, siendo entregado a Administracin de la
Configuracin.
En relacin a las actividades de management en FDD se recomienda una reunin
semanal entre el Lder de proyecto y los programadores jefe; la misma debe ser breve,
de no ms de 30 minutos, y en la cual se reporta el status de los features que estn
siendo construidos por cada grupo. Por cada feature set que es implementado se tendr
la informacin como indica la Figura 006 para medir el avance del proyecto, dndole
visibilidad al management superior y al cliente.

Figura 006. Reportando el progreso al management y al cliente en FDD. Tomada de [Coad, 2000].

En conclusin, encontramos en FDD un proceso gil orientado a la


funcionalidad del software por sobre las tareas, sobre las cuales da guas mnimas. El
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proceso sugiere organizar bloques de features a ser construidos en forma incremental


mediante iteraciones de dos semanas; provee estrategias de planeamiento para el lder
de proyecto; fomenta la colaboracin mediante la creacin de equipos dirigidos por un
programador jefe.

ASD Adaptive Software Development


Jim Highsmith en su libro [Highsmith, 1999] es la mente detrs de este proceso
gil. ASD consiste en un cambio de filosofa en las organizaciones pasando de la
transicin del modelo Comando-Control al modelo Liderazgo-Colaboracin. Basado en
los conceptos de los Sistemas Adaptativos Complejos relacionada con la Inteligencia
Artificial, Highsmith lleva los mismos al campo de la Ingeniera de Software en
particular. Dada la complejidad inherente al software concluye que la aplicacin de esta
teora es esencial para el nuevo escenario que plantea la economa global.
Comenzando por un cambio en el modelo de desarrollo determinista, tomado del
ciclo de Deming, en que se aplica la secuencia Planificar-Ejecutar-Evaluar. Dicho
esquema es llevado a la prctica con el modelo en cascada, en que se realiza una precisa
planificacin inicial mediante el WBS, el Gantt, y el Pert definiendo las tareas a realizar
en detalle, luego se tiene las fases de construccin, y finalmente, se tiene el testing que
brinda el feedback en relacin al producto construido.
ASD propone utilizar en cambio el ciclo de vida de la Figura 007, EspecularColaborar-Aprender. El proyecto comienza con una fase de especulacin en que en que
se lleva a cabo la planificacin tentativa del proyecto en funcin de las entregas que se
irn realizando. La utilizacin del verbo Especular demuestra el inters de Highsmith en
demostrar la naturaleza impredecible de los sistemas complejos. En esta etapa se fija un
rumbo determinado a ser seguido en el desarrollo, sabiendo a partir de ese momento que
no ser el lugar en que finalizar el proyecto. En cada iteracin, se aprendern nuevas
funcionalidades, se entendern viejas cuestiones, y cambiarn los requerimientos.
Gracias a centrarse en la especulacin, ASD permite administrar estos proyectos de alto
cambio y rpido desarrollo que se encuentran en el borde del caos. Respecto a la
especulacin, se recomienda realizar un component breakdown structure en vez del
muy conocido y tradicional work breakdown structure (WBS) en el cual mediante una
grilla u hoja de clculo se pueda conocer la funcionalidad a ser liberada en cada ciclo.

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Sin embargo, no es ms que una especulacin ya que el carcter adaptativo del proceso
permite pequeas desviaciones en un sentido por lo que Highsmith sugiere que cada
ciclo se componga de un mix entre funcionalidades crticas, tiles, y opcionales,
previendo los posibles retrasos que puedan existir mediante el movimiento de las
funcionalidades de menor prioridad a futuros ciclos y grandes desviaciones en otro,
las cuales son utilizadas para la exploracin del dominio y de la aplicacin, que puede
llevar a cambiar el rumbo del proyecto estos desvos est representado por las flechas
de divergencia en la Figura 007.

Figura 007. El ciclo de vida adaptativo. Tomada de [Highsmith, 2000].

La siguiente fase del ciclo de vida, Colaborar, es aquella en la que se construye


la funcionalidad definida durante la especulacin. ASD define un Componente como un
grupo de funcionalidades o entregables a ser desarrollados durante un ciclo iterativo.
Durante cada iteracin el equipo colabora intensamente para liberar la funcionalidad
planificada. Tambin, existe la posibilidad de explorar nuevas alternativas, realizar
pruebas de concepto, pudiendo eventualmente alterar el rumbo del proyecto
profundamente. ASD no propone tcnicas ni prescribe tareas al momento de llevar a
cabo la construccin simplemente mencionando que todas las prcticas que sirvan para
reforzar la colaboracin sern preferidas, siguiendo de esta forma la lnea de las
metodologas giles respecto a la orientacin a componentes. El nfasis se ubica en la
relaciones entre las personas que deben estar lo suficientemente lubricadas para generar
una propiedad imprescindible de los organismos complejos: emergencia. La emergencia

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es una propiedad de los sistemas adaptativos complejos que crea alguna propiedad ms
grande del todo (comportamiento del sistema) a partir de la interaccin entre las partes
(comportamiento auto-organizativo de los agentes). Gracias a esta propiedad los grupos
de desarrollo logran sacar lo mejor de si en la el borde del caos.
La fase final de ASD, Aprender, consiste en la revisin de calidad que se realiza
al final de cada ciclo. En la misma se analizan cuatro categoras de cosas para aprender
[Highsmith, 2000]:

Calidad del resultado de la desde la perspectiva del cliente

Calidad del resultado de la desde la perspectiva tcnica

El funcionamiento del equipo de desarrollo y las prcticas que este utiliza

El status del proyecto

Para evaluar la calidad desde el punto de vista del cliente se sugieren utilizar
grupos de enfoque en el cliente, mediante los cuales se explora un modelo de la
aplicacin y se anotan los requerimientos de cambio del cliente.
Las revisiones al diseo, al cdigo o a las pruebas permitirn aprender sobre la
calidad de los mismos. En este caso, el nfasis estar puesto en aprender cuales han sido
los errores o desvos y poder resolverlos, y no en encontrar culpables. Asimismo, est es
la etapa en que se evaluarn las exploraciones que se hayan realizado dando la
capacidad de poder modificar la arquitectura del sistema si se ha encontrado algn
camino que se ajusta mejor a lo que necesita el usuario o si han cambiado los
requerimientos.
El tercer proceso de feedback est relacionado con la interaccin entre las partes,
la dinmica de grupo, y las tcnicas empleadas. Para medir la performance y el grado de
cohesin del mismo, se podrn realizar al final de cada ciclo pequeas reuniones de
postmortem. En las mismas se discuten los aspectos del proceso que contribuyen al
desarrollo y aquellos que deben ser descartados por su influencia negativa.
En relacin al status del proyecto, se realizarn revisiones para determinar el
estado del mismo en relacin a lo planificado. En este momento, se detectarn posibles
diferencias que pueden surgir de la exploracin y que cambiarn el rumbo a que
apuntaba el proyecto.
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En la Figura 008 se puede ver el detalle interno de cada fase como ya fue
explicado, mostrndose con una flecha que trasciende las tres fases en sentido inverso,
el bucle de aprendizaje. Este bucle es algo crtico para ASD ya que denota un cambio en
el esquema tradicional de la vista de un sistema en que se tena un bucle de control para
detectar diferencias y corregirlas. Es decir, en las metodologas tradicionales las
diferencias respecto a lo planificado eran vistas como errores que deban ser
enmendados para que cumplieran lo pautado. ASD y las metodologas giles plantean la
necesidad de que el feedback necesario sea para aprender, nos da la posibilidad de
entender ms respecto al dominio y construir la aplicacin que mejor satisfaga las
necesidades del cliente. Highsmith lo expone claramente en la siguiente frase:

En ambientes complejos, el seguir un plan al pie de la letra


produce el producto que pretendamos, pero no el producto que
necesitamos.

Figura 008. Actividades del ciclo de vida adaptativo. Tomada de [Highsmith, 2000].

En conclusin, tenemos en ASD un marco filosfico basado en la teora de


Sistemas Adaptativos Complejos que nos permite encarar la construccin de software en
forma gil utilizando las prcticas que nos resulten convenientes en cada caso. En este
sentido resulta similar a Scrum.

XBreed Scrum wrapper for XP

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XBreed ofrece una de las primeras fusiones exitosas entre metodologas giles.
Tomando las fuerzas en el management de Scrum y unindolas con las prcticas de XP
nace una de las ms modernas metodologas alrededor del 2000. Mike Beedle es la
mente detrs de XBreed y su objetivo es tomar las mejores prcticas del universo gil y
unificar estas en un marco de trabajo que permita el desarrollo concurrente de mltiples
proyectos usando metodologas giles.
Al momento de escritura de esta tesis, existe muy poca informacin de XBreed,
salvo el sitio web oficial del mismo.

Manifesto for Agile Software Development

El Manifiesto para el Desarrollo gil de Software es de suma importancia dentro


del movimiento de las metodologas giles. El mismo representa una iniciativa conjunta
entre los principales responsables de los procesos giles mencionados anteriormente
para lograr unificar principios compartidos por las diversas metodologas de manera de
crear un framework de trabajo que contribuya al mejoramiento del desarrollo gil.
Uno de los principales objetivos del encuentro en que se gener el Manifiesto
fue el de extraer un factor comn de los principios esenciales que serviran de gua para
cualquier metodologa que se identifique como gil. Esto concluy en la declaracin de
lo que podramos denominar el prlogo del Manifiesto [Manifesto, 2001]:

Estamos descubriendo mejores maneras de desarrollar software


mediante su construccin y ayudando a que otras personas lo
construyan.
A travs de este trabajo hemos llegado a valorar:
Individuos e interacciones sobre procesos y personas
Software funcionando sobre documentacin comprensiva
Colaboracin del cliente sobre negociacin de contrato
Responder al cambio sobre seguir un plan
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Esto es, mientras que existe valor en los tems de la derecha,


valoramos ms los tems de la izquierda.

Analizando los factores mencionados en detalle vemos que los mismos forman
parte esencial de las metodologas descriptas. En los mismos se plasman aquellas
razones que impulsaron a Beck, Highsmith, y otros, a construir metodologas giles. El
nfasis sobre las personas esta emblematizado en la primer oracin respecto a los
valores de las metodologas. El nfasis en el cdigo por sobre los documentos es una
propuesta eficaz para lograr el rpido feedback requerido por la agilidad. La
participacin del cliente es fundamental para el xito de los proyectos ya que ellos
definen la funcionalidad a construir y guan el desarrollo de las pruebas funcionales. La
importancia de responder al cambio indica que el desarrollo de software no es ms que
un proceso de aprendizaje en que cada cambio nos permite conocer ms en detalle el
dominio de la aplicacin.
El autor entiende que para que se pueda definir a AgEnD como una metodologa
gil, la misma deber estar completamente circunscripta a los valores detallados en el
Manifiesto. Es por esto que se harn continuas referencias al mismo para comentar la
conformidad del proceso a los principios y valores.
Con esto, damos por concluida la introduccin de este documento. A partir de
ahora, nos centraremos en la descripcin de AgEnD, su aplicabilidad en el desarrollo de
software, sus valores, principios, y toda la informacin necesaria para poder utilizarla en
la prctica; posteriormente, plantearemos un caso de estudio de AgEnD en donde se
pueda observar y analizar sus fuerzas y sus debilidades; finalmente, se llevaran a cabo
aquellas conclusiones relevantes al desarrollo de la AgEnD, analizndose las
limitaciones y alcances de la misma, previendo posibles lneas de trabajo que se puedan
desprender en relacin a las metodologas giles y el Manifiesto que las nuclea.

Presentacin de AgEnD

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Como se ha mencionado en el Abstract, el propsito de esta tesis es construir


una metodologa que rena aquellas mejores prcticas del universo gil unindolas con
un framework que ayude a las organizaciones a implantar este tipo de metodologas.
El nombre de la metodologa es AgEnD que significa en ingls Agility Enhanced
Development (Desarrollo Mejorado Por Agilidad). En otras palabras, la idea es
configurar un proceso de desarrollo que resulte fcil de implementar y basar el mismo
en la aplicacin de prcticas giles para contribuir a la construccin del software,
lidiando con la impredictibilidad de la disciplina.
En esta tesis se comentar el porqu de la necesidad de un proceso, y de cmo
AgEnD llena ese hueco que surge al querer implementar una metodologa gil en una
organizacin.

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Captulo II - Descripcin del Problema


A continuacin se describirn las razones por las cuales hoy en da se debe
contar con un proceso de desarrollo. Tambin se explicar como las metodologas giles
intentan resolver distintos problemas que se plantean en el desarrollo de software.

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Por qu elegir un proceso


Cuando una empresa encara proyectos de desarrollo de software, que la
impulsa a seleccionar un proceso? No alcanza con dejar que el conocimiento y el
esfuerzo de los involucrados sea aplicado en forma uniforme, y simplemente que se
junten los frutos del trabajo de las personas al final del proyecto?
Estas simples preguntas no poseen una nica respuesta, pero s se puede
argumentar la siguiente afirmacin que indica las posibles opciones en relacin a la
eleccin de un proceso.

La eleccin respecto a la utilizacin o no de un proceso depende


principalmente del grado de predictibilidad que se desee tener en
el desarrollo.

Es decir, si una empresa est interesada en que cada proyecto sea como una
aventura, en que se desconozca el resultado y existan una gran cantidad de riesgos, no
necesitar proceso alguno. Simplemente dejar en manos de los profesionales de
sistemas el desarrollo de proyectos mediante las tcnicas que utilice cada individuo en
su trabajo. La aleatoriedad de cada proyecto ser una caracterstica inherente. Se
realizarn planificaciones a muy corto plazo, ya que no existe visibilidad para las
personas externas al equipo de desarrollo. En conclusin, estamos hablando de todas las
organizaciones que se encuentran en el nivel 1 del CMM, el denominado nivel Inicial.
Indudablemente, cualquier organizacin que se precie de ser tal jams elegira este
enfoque como primera instancia ya que uno de los objetivos de la misma sera
maximizar ganancias a largo plazo y para esto debera mantener procesos que aseguren
el xito en todos los sectores en que est compuesta. Sin embargo, como veremos ms
adelante la mayora de las empresas termina eligiendo esta opcin sin ser plenamente
conciente de la eleccin y de los resultados que esta acarrea.
Por otro lado, encontramos organizaciones que poseen manuales de
procedimientos para cada una de las tareas relacionadas con el desarrollo de software.
Cada actividad realizada por cada persona est descripta en detalle en forma escrita y en
cualquier momento esta documentacin podr ser consultada si tienen dudas respecto a
algn punto del proceso. En general, estas organizaciones poseen una estructura

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tradicional de management en donde el modelo Comando-Control es utilizado en todos


los niveles jerrquicos. De caractersticas deterministas, relacionadas muchas veces con
la manufactura de productos de alguna clase, conducen el departamento de sistemas de
la misma forma en que conducen el departamento de finanzas, utilizando rgidos
procesos que generan hitos y entregas bien definidos. Bajo esta perspectiva es lgico
concluir que una organizacin que posee procedimientos predecibles en todas sus reas,
intente llevar los mismos al desarrollo de software. Sin embargo, como hemos notado
en la introduccin esto resulta una tarea imposible dadas las caractersticas esenciales
del software mencionadas por Brooks.
Analizando estos dos enfoques de desarrollo de software nos encontramos con
dos extremos bien definidos por [Highsmith, 1999] que son el de Burocracia,
representado por las organizaciones con procesos rgidos y definidos hasta el ms
mnimo nivel de detalles, y el de Adhocracia, que representa el desarrollo catico sin
ningn proceso ni visibilidad sobre el estado y el rumbo de los proyectos. En un
extremo, estamos en la claridad cegante de un proceso tan pautado que termina sin
satisfacer las necesidades de los usuarios, y en el otro estamos en la oscuridad completa
y aleatoriedad total que deviene del caos permitiendo nicamente beneficios o prdidas
a corto plazo.
Si trazramos una lnea uniendo la Burocracia con la Adhocracia podramos
utilizarla para ubicar el grado de formalidad dado por las metodologas que ya fueron
tratadas en la introduccin. Es decir, si tenemos una organizacin que se identifique con
uno de estos enfoques, cules seran las metodologas que elegira para el desarrollo de
software. En la Figura 009 observamos la disposicin que surge de colocar al Modelo
en Cascada, el RUP, las Metodologas giles, el Modelo en Espiral, el Modelo por
Prototipos, y el Modelo Iterativo en la recta correspondiente. En la misma observamos
que el Modelo en Cascada es el que ms contribuye a un rgimen burocrtico en el que
los proyectos son planificados en base a tareas a realizar por los recursos; fomenta el
orden de la organizacin mediante la clara divisin en etapas con sus inputs/outputs
correspondientes. Asimismo, encontramos otro de los procesos ms utilizados en la
actualidad como es el RUP, en una forma completa, construyendo todos los artefactos
especificados y realizando todas las actividades planteadas. En otras palabras, estos
procesos pretenden definir todas las actividades, roles, entregables, y dems aspectos
relacionados en un proyecto de software, para generar resultados predecibles a lo largo

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del tiempo. Mediante la clara definicin de aquellas cuestiones involucradas y la


posibilidad de controlar el proceso para ajustarlo ante posibles desvos, se llega a la
Burocracia. El Modelo en cascada ejemplifica este enfoque al ser un modelo orientado
a documentos, en donde el progreso se mide en base a un conjunto de fases bien
definidas y al grado de avance de la documentacin correspondiente. Las personas son
partes reemplazables en este esquema, y como tales alcanza con definir los roles y las
actividades que estas realizan para completar el marco de desarrollo.
A medida nos alejamos de la Burocracia encontramos los Modelos con un
enfoque principal hacia los entregables y hacia el rpido feedback de los clientes. El
RUP Agilizado no es otra cosa que una versin del RUP customizada para grupos
pequeos y con feedback frecuente de los interesados.

RUP
Completo
Modelo en
Cascada

Burocracia
~ Orden

Codificar
y Probar

RUP
Agilizado
RAD

Metodologas
giles

Modelo en
Espiral

Adhocracia
~ Caos

Modelo por
Prototipos

Figura 009. Ubicacin de las metodologas en relacin al nivel de formalidad requerido.

Como observamos, todas estas metodologas se encuentran hacia la izquierda del


punto medio entre Burocracia y Adhocracia. Si nos movemos desde ese punto hacia el
Caos nos encontramos con el tema central de esta tesis, las Metodologas giles, entre
las que encontramos todas aquellas descriptas en la Introduccin, incluidas AgEnD.
Estas metodologas reconocen las caractersticas inherentes de complejidad del
software, y el carcter emprico que debe tener un proceso de desarrollo del mismo. En
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estas, las personas son de primera magnitud y se prefiere sacrificar el proceso en pos de
darles libertad a las personas. Sin embargo, esto no significa que se termina en un
proceso de Codificar y Probar, liderado por programadores rebeldes que se pasan el da
generando cdigo. Es por esto que el punto en que se ubican las mismas est bastante
alejado del Caos en que la aleatoriedad es la norma. Otra cuestin que diferencia estos
procesos de los anteriores es el cambio existente entre un proceso emprico y un proceso
determinista o definido. Como mencionbamos antes, los procesos ms burocrticos
tienden a tener definidos todos los aspectos del desarrollo. Esto se contradice con la
naturaleza compleja del software, para lo cual se adaptara con mayor eficiencia un
proceso emprico. Por esto nos referimos a un proceso en que se desconocen muchos
aspectos, se reconocen a las personas como componentes de primer orden totalmente
impredecibles, y simplemente se intenta guiar el desarrollo hacia un objetivo que puede
no permanecer constante en el tiempo a medida que aumenta el conocimiento de la
aplicacin a ser construida. En los procesos empricos se conocen las buenas prcticas
probadas con la experiencia, y los resultados u outputs que surgen generalmente de
tomar ciertos inputs o de realizar ciertas actividades. Estos modelos surgen de la
observacin y la experiencia obtenida a lo largo de los aos, sin basarse en leyes de la
naturaleza o principios tericos fundamentados. Es por esto que se los asocia a un
enfoque pragmtico para desarrollar software.
Siguiendo por la recta nos encontramos con el enfoque RAD propuesto por
[Martin, 1991] en el que se tena un lenguaje de alto nivel lo suficientemente poderoso
como para permitir generar cdigo de forma rpida, un pequeo equipo trabajando en
conjunto con buenos canales de comunicacin, y un plan de entregas de funcionalidad
en forma iterativa. El mismo no posea pautas claras en relacin a la calidad del
producto, la satisfaccin de los requerimientos de los usuarios, la clara definicin de la
arquitectura del sistema. Por estas causas termin siendo asociado con la generacin
rpida de aplicaciones con bajos niveles de calidad, y que resultaban en pesadillas de
mantenimiento. Sin embargo, debemos reconocer el aporte que hicieron a la ingeniera
de software ya que gracias a estas resurgieron las herramientas CASE y comenz el uso
masivo de lenguajes de alto nivel, sirviendo como base para el posterior advenimiento
de las metodologas giles.
Finalmente, nos encontramos justo en las cercanas del Caos, al modelo
Codificar y Probar. Esto modelo, catico por excelencia, se basa en el siguiente flujo de

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actividades: un programador trabajando en su computadora, genera cdigo fuente; una


vez que termina, lo compila, corrige los errores y lo vuelve a compilar; cuando ya no
tiene ms errores, genera el ejecutable y lo corre; ah prueba el correcto funcionamiento
del mismo, debuggeando el cdigo al instante hasta corregir aquellos errores que
detecta; cuando este proceso iterativo finaliza, contina con el siguiente
componente/mdulo/programa. El mismo es totalmente impredecible y la visibilidad
para las personas involucradas en el mismo es inexistente. Es este modelo el que se trata
de evitar a toda costa al formular una metodologa, incluidas las metodologas giles.

Corolarios
Del anterior anlisis deberemos tener en cuenta ciertos aspectos inherentes a los
proyectos de desarrollo, que incidirn en forma directa en el grado de predictibilidad de
la metodologa. Es decir, que dadas ciertas variables deberemos movernos en uno u otro
sentido por la recta de la Figura 009.
Una variable muy importante a tener en cuenta es la cantidad de personas
involucradas. Es algo natural pensar que a medida que aumenta la cantidad de personas
asignadas a un proyecto deberemos contar con metodologas ms pesadas tendientes a
suplir la falta de canales anchos de comunicacin entre los integrantes del equipo de
desarrollo. Es por esto que la mayor parte de las metodologas giles dejan claro un
tamao mximo del equipo de desarrollo para utilizarlas exitosamente (en caso de tener
equipos de desarrollo ms grandes se recomienda particionarlos en equipos ms
pequeos). Alistair Cockburn [Cockburn, 2000] muestra este aspecto esencial a la hora
de elegir una metodologa mediante la Figura 010.

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Figura 010. Relacin entre cantidad de personas, criticidad, y tamao de la metodologa. Tomada de [Cockburn, 2001a].

AgEnD en particular est enfocada a pequeos grupos de desarrollo, de no ms


de 15 personas involucradas en el proyecto, las cuales deben compartir un ambiente de
trabajo comn, con mnima separacin fsica. Cabe mencionar que en caso de contar
con una mayor cantidad de recursos se debern particionar en subgrupos del tamao
antes indicado, trabajando en forma paralela.
Otra variable a tener en cuenta, es el grado de criticidad de la aplicacin. A
medida que aumenta el perjuicio para el negocio ante una posible falla en el sistema, se
deber utilizar una metodologa ms pesada, con procesos de revisin bien pautados, de
forma de asegurarse la calidad del producto. No es lo mismo construir una aplicacin
empaquetada para bajar archivos de internet automticamente, que el software utilizado
en un equipo de resonancia magntica. En el primer caso, una prdida solo causa la
posible prdida de informacin para un usuario ocasional. En el segundo caso, una falla
podra resultar en anomalas en los resultados obtenidos con la posibilidad de realizar
diagnsticos errneos. Existe un riesgo de vida en relacin a esta aplicacin!
Aqu vemos la otra magnitud provista en la Figura 010 en la cual observamos
que a medida que aumenta la criticidad, desde la prdida de Comfort hasta la prdida de

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Vida, debemos agregarle ms rigor a la metodologa para estar seguros de entregar un


software lo ms confiable posible.
Es as que se postula AgEnD como una metodologa para ser utilizada en
proyectos de caractersticas C3, C10, D3, que tienen como mximo 20 personas en el
equipo de desarrollo y que presentan un grado de criticidad bajo, de prdida de Comfort
o prdida Econmica Discrecional. Esta es la realidad de la mayora de las pequeas
consultoras de desarrollo localizadas en Buenos Aires, que trabajan para los sectores de
IS/IT.

Orientado al proceso vs. Orientado a las personas


Un par de dcadas atrs, en el campo de la Ingeniera de Software solo existan
los denominados procesos tradicionales. Comenzando por el modelo en cascada con su
divisin en etapas y roles bien definidos, continuando por el modelo en espiral, donde
se mitigaban los riesgos en forma temprana, todos estos procesos proponan un enfoque
secundario en relacin a las personas. Consideraban que teniendo un proceso
predecible, con etapas y tareas bien definidas, el xito estaba garantizado
independientemente de las personas que cubrieran los roles. Estos modelos de procesos
estn orientados al proceso en si, y suponen que al seguir los principios propuestos por
los mismos en cualquier organizacin y con cualquier equipo de desarrollo, se
obtendrn los resultados predichos en la teora. El resultado de aplicar un proceso de
calidad, ser la calidad en el producto.
Actualmente nos encontramos con esta visin orientada al proceso en muchas
organizaciones con altos niveles de burocracia y en organizaciones basadas en el
modelo Codificar y Probar. Es decir, en ningn momento existen consideraciones
respecto a como la productividad se ve afectada por la gente que trabaja y por las
condiciones laborales existentes. Existen referencias en mltiples libros respecto a como
el factor humano es fundamental al xito del proyecto [DeMarco, 1987][Weinberg,
1998][McConnell, 1996][McConnell, 2003][Glass, 2002]. Para evaluar la importancia
de este elemento podemos tomar uno de los frameworks de estimacin ms importantes
en la actualidad COCOMO II desarrollado por Barry Boehm entre otros [Boehm, 2000].

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El mtodo en cuestin propone siete factores de personal que ajustan la estimacin de


un proyecto. Los mismos estn relacionados con:

Experiencia en aplicaciones

Factores comunicacionales

Experiencia en el lenguaje y las herramientas

Continuidad del personal

Experiencia en la plataforma

Capacidad de los programadores

Capacidad de los analistas

Es decir que dependiendo de factores exclusivamente humanos nuestro proyecto


puede variar en una relacin de hasta un 24,6 es decir un proyecto con todos los
factores humanos negativos puede llegar a tardar hasta 24,6 veces ms que un proyecto
con un equipo de desarrollo adecuado y sin deficiencias. De ah el nfasis de las
metodologas giles en este tipo de cuestiones.

Contando con la experiencia de Alistair Cockburn en estos temas recolectada a


lo largo de varios proyectos relevados en su mayora en IBM, el paper denominado
Characterizing People as Non-Linear, First-Order Components in Software
Development [Cockburn, 1999] demuestra que las personas son componentes de
primera magnitud en cualquier desarrollo. De esto surge uno de los principios
fundamentales de todas las metodologas giles que se ve plasmado en uno de los
primeros valores del [Manifesto, 2001]:

Individuos e Interacciones por sobre procesos y herramientas

El nfasis de todas las metodologas giles esta centrado en los individuos y sus
interacciones, a diferencia de las metodologas tradicionales en que impera el proceso y
las herramientas como propulsores de la calidad. AgEnD no es ninguna excepcin a
estos principios y propone destacar en cada una de sus prcticas que las personas son las

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que indudablemente decidirn sobre la mejor forma de trabajo para ellas. Tambin de
las personas depender la adopcin de AgEnD o cualquier proceso de desarrollo gil. Es
por esto, que ms adelante se define un rol en particular, el Coordinador, que se encarga
de mantener las prcticas de AgEnD en armona, durante las primeras iteraciones en que
se utiliza el proceso.

Consideraciones Humanas
El hecho que AgEnD base sus principios en las personas no significa que se han
resuelto todos los problemas del desarrollo y que teniendo un buen equipo el xito est
garantizado. Todo lo contrario, el nfasis propuesto requiere tomar ciertas
consideraciones en relacin a la naturaleza de las personas que no son necesarias en las
metodologas tradicionales. Partimos de la base formulada por [Cockburn, 1999] que las
personas son organismos vivientes impredecibles, inconsistentes pero con buena
voluntad y un sentido de hacer las cosas bien. De esto concluimos que la Figura 010
extrada del [RUP, 2002]2 establece ciertas suposiciones que han sido esenciales en las
prcticas tradicionales de management basadas en la ideologa de Command and
Control.

Figura 011. Descripcin de un workflow dentro del RUP. Tomada de [RUP, 2002].

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La seleccin de la figura del RUP y el comentario posterior no intenta realizar ninguna referencia a la naturaleza de dicho
framework.

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Como se observa el Desarrollador del Curso, toma como inputs la


Especificacin de Requerimientos Suplementarios, la Gua de Estilo del Manual, el
Prototipo de la Interfase de Usuario y el Build correspondiente. Con esto realiza la
tarea Desarrollo de Materiales de Entrenamiento, y genera el output Materiales de
Entrenamiento. En el segundo caso, es el Escritor Tcnico el que toma los mismos
inputs, pero esta vez realiza la tares Desarrollo de Materiales de Soporte, generando el
output Material de Soporte para el Usuario Final.
Es en esta figura en que se puede analizar la ideologa de las metodologas
tradicionales. Uno parte de ciertos artefactos como entrada, define los roles
involucrados, define la tarea a ser realizada, y finalmente, se obtienen los artefactos
deseados. La definicin de las tareas es realizada en bastante detalle, y se suele utilizar
la tcnica del WBS para particionar un proyecto en las tareas que lo componen. Si bien
las metodologas giles parten de figuras similares, tienen en cuenta la naturaleza de las
personas y consecuentemente analizan formas en que las personas obtienen el mejor
output a partir de dichos inputs.
Uno de los elementos fundamentales asociados a las personas y las interacciones
es el Equipo de Desarrollo. Dado el incremento continuo en la complejidad del
software, no alcanza con esfuerzos individuales para tener xito. Se deben contar con
equipos productivos que pueden construir software en forma iterativa, en los que exista
un alto grado de comunicacin y donde cada integrante se sienta parte de una
comunidad de personas con un inters en comn: construir software de calidad. Estos
equipos de desarrollo debern cubrir dos aspectos que segn [Royce, 1998] definen la
excelencia de un equipo: balance y cobertura.

Orientado a los productos vs. Orientado a las tareas


Otro punto de inflexin que se gener con el movimiento de las metodologas
giles parte de la importancia de los denominados timeboxes o iteraciones. Los mismos
indican una clara tendencia a focalizarse en los productos a ser entregados en cada
iteracin, restando importancia a las tareas necesarias para obtener los correspondientes
entregables.

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Realizando una analoga con el testing, se podra considerar que AgEnD aplica
lo que denominaremos desarrollo de caja negra mientras que las metodologas
tradicionales utilizan el desarrollo de caja blanca. El primero refiere a la nocin de
tomar ciertas entradas y verificar las correspondientes salidas. El segundo refiere a
tomar ciertas entradas, analizar el proceso interno y verificar las correspondientes
salidas. Las metodologas tradicionales al considerar a las personas como partes
reemplazables de un desarrollo, definen en detalle entradas, salidas y tareas necesarias
para llevar a cabo la correspondiente transformacin. Consecuentemente, estas
metodologas proponen que basta con tener una clara definicin de las tareas en un
proyecto para garantizar el xito del mismo. Un WBS nos provee la seguridad necesaria
para avanzar en las sucesivas etapas, en el cual describiremos que tareas son necesarias,
que necesita cada una para comenzar, y con que artefactos finalizan. Considerando a las
personas como componentes predecibles y reemplazables, engranajes de una
maquinaria, el desarrollo de caja blanca se convierte en la forma ms adecuada de
llevar un proyecto al xito en organizaciones orientadas al proceso. Ejemplos de esto se
observan en los proyectos de software encarados por el departamento de defensa y
aquellas grandes organizaciones en las que se tienen niveles de madurez certificados por
el CMM.
Una de las razones principales por la que las metodologas giles son Orientadas
a los Productos es el principio de Mxima Comunicacin descrito en ms detalle en
las Caractersticas de AgEnD. Dada la necesidad de tener un feedback continuo por
parte del cliente, el nfasis de cualquier iteracin esta puesto en los artefactos que esta
genera. Las actividades necesarias para la transformacin de entradas en salidas queda a
discrecin del equipo de desarrollo pudiendo utilizar las tcnicas provistas por AgEnD
que proporcionan agilidad al proceso. Para lograr que el desarrollo de caja negra tenga
xito deberemos tener un equipo integrado, balanceado y altamente motivado. De estos
tres factores, es la motivacin la que nos permitir lograr mejores resultados en la
adopcin de un proceso gil. Es la motivacin la que logra sacar lo mejor de un equipo
de desarrollo; la que nos permite saber que las personas involucradas utilizarn las
tcnicas que les sean ms efectivas para llegar al final de la iteracin con los artefactos
ms crticos construidos de acuerdo a las estimaciones. La motivacin es por lejos la
mayor contribuyente a la productividad [Boehm, 1981].

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Desarrollo Iterativo
Dado el avance de la tecnologa, los tiempos en que se manejan los negocios han
ido reducindose abismalmente. Lo que una dcada atrs demoraba una semana de
procesamiento computacional, hoy se resuelve en cuestin de minutos. Los tiempos de
procesamiento han ido disminuyendo, mientras que los sistemas han ido creciendo en
complejidad teniendo cada vez necesidades mayores de distributibilidad, seguridad,
mantenibilidad, flexibilidad, etc.
En el panorama actual en que se encuentra la industria de IS/IT los sistemas
deben contar con atributos jams pensados en sistemas tiempo atrs. Palabras como:
multiprocesamiento, sistemas distribuidos, middleware, web services, modelo en tres
capas, tolerancia 24x7, multiplataforma, Virtual Machine, son requerimientos no
funcionales tpicos de sistemas de software/hardware en la actualidad. Los nuevos
clientes de los actuales sistemas esperan tener su sistema en el menor tiempo posible,
con la mxima calidad y conforme a los requerimientos no funcionales necesarios para
la operatoria diaria del negocio.
Una de las tareas ms complejas en el desarrollo de sistemas representa la
determinacin del alcance de lo que se va a construir. Es decir, qu es lo que recibir el
cliente en cada release del producto. Que funcionalidad estar incluida? Cmo
asegurarnos que es esa la funcionalidad que resuelve las necesidades del cliente?
Existen innumerable cantidad de ejemplos en la industria de sistemas de proyectos con
extensos perodos de relevamiento, que fueron seguidos por tambin extensos perodos
de oscurantismo durante los que el cliente no tena feedback alguno del desarrollo. En
general, el resultado de estos proyectos era el fracaso ya que la aplicacin no cumpla
con las necesidades del usuario. El sndrome del IKIWISI (Ill Know It When I See It)
entraba en juego, y al no tener feedback alguno del lado del cliente la construccin se
llevaba a cabo sobre las especificaciones definidas en forma temprana.
Si tomamos la teora existente detrs del Modelo en Cascada, la misma no haca
ms que reflejar las teoras encontradas en las otras ingenieras. En estas ltimas, los
proyectos comenzaban con fases de ingeniera en que se constataba la factibilidad de los
proyectos, se sentaban las bases para la produccin y se mitigaban los posibles riesgos
que podan ocurrir. Una vez que se tena una cierta masa crtica de conocimiento, se

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realizaba una transicin a la fase de produccin. En la misma, se ejecutaban todas las


tareas analizadas y diseadas en las fases anteriores, las cuales eran de carcter
predecibles y contaban con mayor cantidad de RRHH de menor nivel de capacitacin, y
menores ingresos.
Dadas las caractersticas de dichas ingenieras (Civil, Industrial, Hidrulica,
Qumica, etc.) las mismas se prestaban a procesos de desarrollo de caractersticas
predecibles. Tenan un conjunto de requerimientos, los cuales se mantenan estticos
durante la ejecucin y no se modificaban en forma considerable hasta el ltimo da de
produccin. En estos principios se basa la industria manufacturera, en la cual una fase
de desarrollo inicial prescribe todas las actividades a realizarse en la ejecucin. La
predictiblidad es alta y la variabilidad es mnima.
Sin embargo esto mismo no aplica al dominio del software el cual tiene
correlatos ms fuertes con el desarrollo de nuevos productos. En la dcada del 70 ya se
proponan enfoques que mitigaban los problemas de intentar encajar el desarrollo de
software bajo un esquema de lnea de produccin. Los problemas con la integracin
realizada al final del proyecto fueron solventados mediante el desarrollo iterativo.
Mientras que la curva de costos del software demostraba que a medida que se
avanzaba en el desarrollo iban aumentando los costos de cambiar e incluir nuevas
funcionalidades en forma exponencial, fue solventado mediante el nfasis de las
metodologas del momento en la ingeniera de requerimientos, el anlisis funcional y el
diseo de componentes.
El nfasis de los mismos plantea la necesidad de una continua priorizacin de
funcionalidad a ser desarrollada en cada iteracin. El mantener fija una de las variables
del proyecto permite jugar con las dems variables en forma dinmica.

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Captulo III - Solucin Propuesta


Se ha descrito en captulos anteriores en qu consiste un modelo de proceso de
desarrollo de software, cul es su propsito y las ventajas que trae aparejada la
definicin y utilizacin de uno dentro de una organizacin. Ms an, se ha realizado una
extensa investigacin en relacin a las metodologas giles ms destacables en la
actualidad presentando un resumen de cada una y analizando el contexto de aplicacin
en que son utilizadas.
En este captulo se ver en detalle cmo est estructurada AgEnD, la
metodologa gil que da una solucin al problema del desarrollo de software de alta
calidad. En particular la misma fue concebida con la idea de ser aplicada en pequeos
grupos de desarrollo, sin necesidad de invertir en costosas herramientas o de capacitar
en forma extensiva a las personas involucradas.
Por tratarse de una metodologa gil se intenta minimizar la burocracia que
subyace en la utilizacin de complejos procesos determinsticos que son utilizados en
proyectos con gran cantidad de recursos. Es por esto que se han anexado en este
captulo aquellos templates que pueden ser utilizados para que el equipo de desarrollo
estandarice los entregables que generar. Esto permitir que la transicin hacia la
metodologa sea lo menos dolorosa posible, logrando disminuir la curva de aprendizaje
inherente a un cambio de proceso.

Caractersticas de la Metodologa
Para dar una primera aproximacin a AgEnD nos basaremos en la propuesta de
Alistair Cockburn [Cockburn, 1998] que desglosa una metodologa en 10 elementos,
como mnimo, enumerados a continuacin:

1. Roles las descripciones a los trabajos que se solicitan en las bsquedas


laborales cuando se necesitan tomar gente; por ejemplo: moderador JAD, project
manager, arquitecto, escritor, tester.

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2. Destrezas las destrezas que presupone poseen los recursos que llevan a cabo el
proyecto. Por ejemplo: social, proactivo, hbil en el manejo de herramientas,
3. Entregables lo que se quiere que cada persona o equipo entregue a otra
persona o equipo: casos de uso, especificaciones de diseo, documentacin de
framework, diagramas de secuencia.
4. Actividades las actividades e hitos de los diferentes equipos, como se integran
para producir los entregables finales.
5. Valores los valores del equipo y de la propia metodologa.
6. Equipos la forma en que se agrupan a las personas.
7. Asignacin de Tareas cmo son asignadas las tareas a los mltiples roles.
8. Tcnicas las tcnicas que se espera que las personas utilicen en su trabajo
diario. Por ejemplo: sesiones JAD, programacin en Java, modelado de
componentes.
9. Herramientas las herramientas que las personas usan a diario, ya sea dentro
de una tcnica o para producir un entregable de acuerdo al estndar.
10. Estndares lo que est o no permitido en el diseo y los entregables. Esto
incluye notacin, convenciones del proyecto y cuestiones de calidad.

En particular en este captulo nos referiremos a los primeros siete puntos de la


lista mencionada por tratarse de cuestiones estructurales que permiten describir el
conocimiento asociado con AgEnD. Respecto a los dems puntos podemos decir que:

AgEnD no prescribe tcnicas salvo en algunos casos en particular en que


son mencionadas en conjunto con las actividades correspondientes. Esto
est dado por la Orientacin a las Personas y a los Productos ya
descrita.

AgEnD no prescribe ningn tipo de herramienta para llevar a cabo las


actividades. Sin embargo, en algunos casos se mencionarn ciertas
herramientas de carcter Open Source pero meramente como
ejemplificacin, sin ninguna connotacin comercial asociada.

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AgEnD no prescribe estndares de ningn tipo para los entregables. La


nica referencia a esto es el Anexo de Templates al final de la tesis, que
solo intenta ser una gua respecto a cmo se pueden construir ciertos
artefactos.

Roles definidos
Una de las razones principales de la adopcin de una metodologa para
desarrollo consiste en la definicin de las tareas que sern llevadas a cabo por los
individuos que participan del proyecto. Los roles definen ese conjunto cohesivo de
actividades realizadas y artefactos mantenidos que son llevados a cabo por personas o
por grupos de personas. No slo se refieren a personas internas al desarrollo del
software, sino que tambin involucran a los usuarios u otras personas que se vean
afectadas por el proyecto, cualquiera de los denominados stakeholders.
Los roles recin mencionados no son roles exclusivos asociados a una nica
persona, aunque en algunos casos pueden serlo (Patrocinante). Algunos roles podrn ser
abarcados por ms de una persona (Desarrollador). Asimismo, una persona podr cubrir
ms de un rol (Arquitecto/Escritor Tcnico).
Las asignaciones sern llevadas a cabo por el Lder, el cual en base a las
aptitudes de los recursos que dispone repartir las tareas a ser realizadas en cada
iteracin.
Como punto de partida en la definicin de roles dentro de AgEnD,
enumeraremos brevemente cada uno, con una descripcin concisa de las actividades que
abarcan:

Patrocinante (Executive Sponsor)


Actividades: tiene a su cargo el soporte gerencial del proyecto; es el
encargado de proveer, comunicar y mantener actualizada la Visin del
proyecto; provee el presupuesto para la viabilidad econmica del
desarrollo; es responsable por la consecucin del proyecto del lado del
cliente.

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Importancia del rol: es esencial para el xito del mismo, ya que un


software que no tiene aceptacin dentro de la organizacin que lo
financia jams llegar a ser construido en tiempo, forma y con
consentimiento de los usuarios, no siendo utilizado eventualmente si se
concreta el proyecto.

Lder de Proyecto (Project Manager)


Actividades: tiene a su cargo la planificacin del proyecto, a lo largo de
todo el ciclo de vida, incluida la planificacin en detalle de cada
iteracin; asigna recursos y delega responsabilidades en los mismos;
fomenta la cohesin del grupo y lleva a cabo actividades destinadas a
eliminar fricciones; organiza las reuniones a ser realizadas; monitorea el
progreso del proyecto y establece estrategias para mitigar los riesgos que
se puedan presentar.
Importancia del rol: el Lder de Proyecto representa la cara visible del
equipo de desarrollo, es el nexo existente entre la gerencia y el equipo de
desarrollo como se observa en la Figura 012.

Experto en el Dominio (Domain Expert)


Actividades: tiene a su cargo brindar su conocimiento del negocio
contribuyendo al modelado del sistema que llevan a cabo los Analistas
durante la disciplina de Requerimientos-Anlisis; participar junto con
los Testers en la definicin del contenido de las pruebas funcionales a ser
realizadas; ser el responsable de la aprobacin de las pruebas de
aceptacin por cada release entregado.
Importancia del rol: el Experto en el Dominio permite al Equipo de
Desarrollo aprender sobre el negocio para el cual est siendo construida
la aplicacin; son encargados de resolver cualquier cuestin relacionada
con la funcionalidad de la aplicacin junto con los Analistas.

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Destrezas: el Experto en el Dominio deber conocer en detalle el negocio


para prestar respuesta a cualquier duda que pueda surgir del mismo. En
general ser un miembro de la empresa Cliente.

Experto en
el Dominio

Patrocinante

Lder de
Proyecto

Equipo de
Desarrollo
Administrador
del
Conocimiento

Figura 012. Flujos de comunicacin durante el proyecto entre los roles propuestos.

Coordinador (Mentor)
Actividades: tiene a su cargo la supervisin del proceso, y cualquier
actividad orientada al mejoramiento del mismo. Durante las primeras
etapas de utilizacin de AgEnD supervisar la implementacin del
proceso.
Importancia del rol: en las metodologas giles este rol permite reforzar
la adherencia al proceso en aquellos momentos en que se el tiempo
apremia y se suele caer en el modelo Codificar y Probar.
Destrezas: el Experto en el Dominio deber conocer en detalle el negocio
para prestar respuesta a cualquier duda que pueda surgir del mismo.

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Analista (Functional Analyst):

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Actividades: tiene a su cargo el relevamiento, mediante el cual se


obtienen los requerimientos de la aplicacin a ser construidos en cada
iteracin; realiza la especificacin de los requerimientos; prepara el
documento de Visin.
Importancia del rol: el aprendizaje del dominio de la aplicacin y de los
requerimientos que deber tener la misma son claves para el xito del
proyecto y la aceptacin del mismo por parte del usuario.
Destrezas: el Analista deber tener amplio conocimiento de tcnicas de
relevamiento, as como aptitudes sociales que le permitan vencer el
Sndrome del Usuario y el Desarrollador [Leffingwell, 2001].

Arquitecto (Architect):
Actividades: tiene a su cargo la definicin de la arquitectura que guiar el
desarrollo, y de la continua refinacin de la misma en cada iteracin;
deber construir cualquier prototipo necesario para probar aspectos
riesgosos desde el punto de vista tcnico en el proyecto; definir los
lineamientos generales del diseo y la implementacin.
Importancia del rol: la arquitectura es imprescindible en los proyectos de
software actuales en donde cada vez existe mayor complejidad; el
arquitecto puede ser considerado como el Experto en la parte tcnica del
desarrollo y debe mantener a todo el equipo en conocimiento de los
lineamientos fundamentales de la construccin.
Destrezas: el Arquitecto deber tener una buena formacin tcnica,
contar con experiencia en las herramientas y tcnicas utilizadas; aptitudes
comunicacionales son deseadas para que la arquitectura sea comunicada
a todos los miembros del equipo; tambin deber ser perseverante en
conseguir los hitos tcnicos planteados mediante entregables para
asegurar el progreso de la construccin.

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Programador o Desarrollador (Designer-Programmer):

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Actividades: tiene a su cargo la codificacin de los componentes a


desarrollar en la iteracin; debe crear y ejecutar los tests unitarios
realizados sobre el cdigo desarrollado; es responsable de las clases que
ha desarrollado debiendo documentarlas, actualizarlas ante cambios y
mantenerlas bajo el control de configuracin de las mismas mediante la
herramienta de SCM utilizada.
Importancia del rol: el Programador es la persona que tiene los
materiales y lleva a cabo la implementacin de los casos de uso en el
lenguaje de programacin elegido; como en general, es el paradigma de
objetos3 el que est imponindose en la industria de IS/IT, el
Programador definir las clases

y mtodos que realicen los

correspondientes casos de uso.


Destrezas: el Analista deber tener amplio conocimiento de las
herramientas de desarrollo, del lenguaje de programacin, de los aspectos
tcnicos involucrados.

Tester:
Actividades: tiene a su cargo la generacin de pruebas funcionales a
partir de los requerimientos extrados por los Analistas.
Importancia del rol: la importancia del Tester radica en la necesidad de
construir un software de calidad que cumpla con los requerimientos del
usuario; mediante la utilizacin de un proceso y el armado de un grupo
cohesivo de desarrollo, se tienen prcticas para garantizar la calidad en el
producto desde el punto de vista tcnico. Sin embargo, para asegurarnos
de que la aplicacin satisface las necesidades del usuario deberemos
realizar todo tipo de pruebas de carcter funcional. Es ah en que entra en
juego el Tester, quien crea, ejecuta, analiza y mantiene el conjunto de
pruebas automatizadas y manuales que son utilizados.
Destrezas: el Tester deber tener amplio conocimiento de tcnicas de
testing, deber conocer a fondo la aplicacin que testear. Asimismo,

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deber tener conocimientos de programacin para trabajar con las


pruebas automatizadas.

Administrador del Conocimiento (Knowledge Manager):


Actividades: tiene a su cargo la captura, refinamiento, empaquetamiento,
y transferencia del conocimiento, ya sea tcito o explcito, en la
organizacin. En particular, AgEnD recomienda que este rol sea llevado
a cabo por una persona del equipo de desarrollo con dedicacin part-time
esto puede depender del tamao de la organizacin y de otros factores.
Importancia del rol: el Administrador del Conocimiento es uno de los
pilares sobre los que se establece AgEnD. Su importancia consiste en la
capacidad del equipo de desarrollo de aprender de la experiencia que ste
y que otros equipos dentro de la organizacin generan a diario durante el
transcurso de los proyectos. Mediante esta disciplina se logra el reuso de
dicho conocimiento. Este tema se trata con ms detalle en la seccin
Administracin del Conocimiento.
Destrezas: el Administrador del Conocimiento debe poseer aptitudes en
comunicacin para poder capturar el conocimiento de aquellas personas
que lo generan.

Aptitudes Requeridas
Uno de los principios esenciales que mencionamos al principio de esta tesis, era
el de Mxima Comunicacin. Este principio estableca la necesidad de un continuo
aprendizaje del equipo de trabajo, que deba ser transmitido en forma rpida a todos los
involucrados.
Ahora bien, algo que estaba implcito en la enunciacin del principio era el
hecho de disponer de recursos dispuestos y capacitados para aprender. No alcanza con
sentar a todas las personas en una misma habitacin para lograr la fluida comunicacin
3

Como se observa por estudios diversos de Gartner, Forrester, entre otros. Las dos plataformas que eventualmente comprendern el
mayor porcentaje de los futuros desarrollos, Java y .NET, estn construidos sobre lenguajes orientados a objetos los cuales basan su

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tpica de los procesos giles. Tambin es necesario que esas personas estn dispuestas a
sacrificar su individualidad en pos de un grupo cohesivo de desarrollo. De esta forma,
se logra un entendimiento que abarca extensamente el alto grado de complejidad
inherente al software.
Suponiendo una situacin hipottica en la que una empresa ha conseguido un
proyecto a ser implementado utilizando AgEnD, y debe contratar a todos los recursos
para el mismo, mencionaremos qu aptitudes seran necesarias segn los roles
propuestos por la metodologa.

Patrocinante
En relacin al Patrocinante, deberemos requerir simplemente un total e
incondicional apoyo al proyecto, debiendo negociar siempre a favor de la construccin
del software y su implantacin en la empresa. En este sentido, no se agrega nada en
particular al conocimiento planteado por la bibliografa existente sobre Ingeniera de
Software.

Experto en el Negocio
El Experto en el Negocio debe ser una persona con amplio conocimiento del
dominio de la aplicacin que pueda concebir una visin lo suficientemente amplia del
producto a ser entregado para poder guiar el proceso de desarrollo. No ser necesario
que el experto en el dominio sepa en detalle toda posible operatoria del sistema; sin
embargo, deber contar con el suficiente conocimiento para poder resolver cualquier
duda o dificultad que tengan los miembros del equipo de desarrollo respecto a los
requerimientos. Tambin deber contar con la autoridad requerida para definir
prioridades respecto a los casos de uso a ser implementados en cada iteracin, pudiendo
agregar funcionalidad que no estaba contemplada o descartando funcionalidad que
perdi valor para el negocio.
Existir una estrecha relacin entre el Experto en el Negocio y los Analistas,
encargados de realizar los casos de uso. Durante las iteraciones del desarrollo, se
necesitar una total disponibilidad del Experto para la redaccin de los casos de uso as
como una frecuente predisposicin a contribuir en el desarrollo subsecuente.

comportamiento en clases, atributos y mtodos.

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Ser necesario capacitar al Experto en la metodologa para que se pueda ajustar


mejor al ritmo del desarrollo y contribuya reforzar la cohesin del grupo de trabajo.
Para esto, ser necesario que no tenga problemas en relacionarse con las dems
personas involucradas.

Lder
En el caso del Lder, deberamos contratar a una persona que:

explote las aptitudes individuales de los integrantes del equipo, de forma


de sacar lo mejor del grupo

tenga muy en claro las caractersticas de los procesos iterativos

confe en el grupo de trabajo y delegue sin ningn tipo de temor

comprenda que se encuentra en un proceso de aprendizaje continuo, y


que los errores son parte del trabajo

trate de minimizar las fricciones existentes en el grupo

confe plenamente en la metodologa y no la deseche a la primer seal de


desviacin

no sufra de omnipotencia, tratando de regir estrictamente el trabajo de las


personas bajo su cargo

Teniendo en cuenta las estructuras organizacionales de las grandes empresas,


observaremos que el Lder requerido para los proyectos realizados utilizando AgEnD
corta con el estereotipo del tpico Lder de Proyecto. No slo estamos hablando de
cambios de actitud y comportamiento, se plantea un cambio de mentalidad radical que
consiste en dejar de lado el aspecto determinstico del software y convencerse de la
complejidad esencial que posee. Se debe pensar en el cambio como una fase ms del
software, la cual sobreviene en forma dispersa durante las iteraciones, y que nos sirve
para aprender ms sobre lo que estamos construyendo y para poder cubrir mejor las
necesidades de los usuarios.
Si bien estas caractersticas deben ser comprendidas por toda persona que
participe en el proceso, es esencial que sean asimiladas por el Lder ya que ste deber
encauzar nuevamente al equipo para que no ceda al caos total en el desarrollo.
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Coordinador
El Coordinador es aquella persona que esta ntimamente ligada con el proceso,
que conoce todas las prcticas involucradas y entiende el porqu de los principios de la
misma. AgEnD propone que el nfasis debe centrarse en las personas en vez del
proceso, lo cual parecera contradecir la existencia del Coordinador. Pero esto no es as
ya que en caso que no exista un responsable del proceso, dada la naturaleza gil del
mismo, se puede terminar fcilmente en el modelo de codificar y probar.
Su tarea consiste en reforzar la conviccin de la necesidad de continuar con las
prcticas y principios de AgEnD aun en los momentos ms crticos del proyecto. El
equipo de desarrollo debe estar convencido plenamente de que las prcticas optimizan
el desarrollo, y no que resultan un obstculo del que deben deshacerse rpido. Es en
estos momentos en que se ve la importancia del Coordinador. Otra circunstancia en la
que resulta til su presencia, es ante la incorporacin de nuevos recursos, a los que el
Coordinador capacitar para que puedan ajustarse rpidamente sin que esto perjudique
el normal funcionamiento del grupo. Una vez que el grupo de trabajo se siente ya
cmodo con la metodologa, el Coordinador puede desaparecer como tal y ser
reemplazado por algn miembro del equipo.

Analista
El Analista cumple un rol similar a la figura de Analista Funcional con la que se
define este empleo en la industria del software. Es el encargado de realizar el
relevamiento, identificando previamente a los actores stakeholders que deber relevar
para entender el dominio del problema. En dicho relevamiento se incluir al Experto en
el Negocio, los Usuarios y dems stakeholders del proyecto, y posteriormente se
plasmarn los requerimientos funcionales y no funcionales en especificaciones de casos
de uso.
Una de las aptitudes necesarias del Analista es la de entender a los Usuarios, la
de ser una persona lo suficientemente humilde como para reconocer que no tiene
experiencia en el dominio y que debe pedir que se le explique cmo es la normal
operatoria del negocio para poder capturar su esencia. El Analista es una persona
versada en tpicos de Ingeniera de Software, con amplios conocimientos de tcnicas de
relevamiento, especificacin de requerimientos, y manejo de cambios, que posee
bastante conocimiento sobre el negocio en el que opera el Cliente, quien financia el
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proyecto4. En respuesta a esto AgEnD mantiene con firmeza un principio que consiste
en uno de los pilares de las metodologas giles, el de Mxima Comunicacin.

Los requerimientos cambiarn antes, durante e inclusive una vez


finalizado el proyecto.
Esta es una dimensin caracterstica al software: a medida que se avanza en el
desarrollo, el Cliente va teniendo una nocin ms definida de qu es lo que quiere, lo
que produce un gradual cambio de visin que se traduce en una continua mutacin de
requerimientos. El Autor propone identificar esta situacin como el Sndrome de la
Meta Difusa (Fuzzy Goal Syndrome). Dado que la meta no es conocida de antemano,
no tiene sentido empear gran cantidad de recursos al principio del desarrollo en metas
difusas.
Esta aptitud se deber ver reflejada en el Analista, y en el mejoramiento
continuo de su entendimiento. El anlisis iterativo contribuir a que el producto
entregado satisfaga los requerimientos que tena el usuario hasta ese momento,
pudiendo incluirse cambios en sucesivos releases.

Arquitecto
El arquitecto es aquella persona encargada de dirigir y coordinar los aspectos
tcnicos del desarrollo, proveyendo de coherencia a los diversos artefactos generados en
relacin al anlisis, diseo, implementacin, testing y despliegue. Deber estar
comunicado con el resto del equipo para transferir los conceptos arquitectnicos ms
relevantes a aquellos que los necesiten, y al mismo tiempo para absorber los detalles
tcnicos que debern ser incluidos en la arquitectura. No ser necesario que conozca en
detalle cada componente construido, o documento generado, ya que para ello estn las
personas responsables de los mismos. Si deber mantener una visin general de las
partes tcnicas del desarrollo, permitiendo de esta forma ir ajustando la arquitectura
candidata de acuerdo a lo que la implementacin de los casos de uso revele.
Algunas aptitudes bsicas que se pediran son:

pleno conocimiento de las tecnologas disponibles

manejo de notaciones estndar (UML) para comunicacin entre las partes

4
Cabe mencionar que si esta condicin no se da, implicar un alto riesgo para el proyecto ya que la persona encargada de
especificar lo que el sistema debe realizar no conoce los procesos del negocio. Una forma de mitigar este riesgo es mediante la
realizacin de una disciplina de Modelado del Negocio [RUP, 2002].

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buena capacidad de comunicacin con las personas del equipo

contar con experiencia en el dominio del problema

liderazgo para conducir a el o los equipos involucrados transmitiendo las


decisiones tcnicas tomadas, trabajando conjuntamente con el Lder

Programador
El Programador es aquella persona que tiene a su cargo la codificacin de los
componentes en cdigo fuente en algn lenguaje de alto nivel, y la correspondiente
prueba unitaria de los servicios que los mismos proveen. Para esto deber tener un
profundo conocimiento del lenguaje, las herramientas utilizadas en la construccin, los
estndares de codificacin, el framework de testing utilizado, patrones de diseo a
aplicar y nociones de refactoring.
El Programador es la persona encargada de la construccin del sistema
propiamente dicha. Deber ser capaz de estimar la duracin de las tareas que le son
asignadas, incluyendo el testing unitario de las clases que genera. Si bien al principio
pueden resultar imprecisas las estimaciones dentro de AgEnD, con el tiempo los
Programadores se acostumbrarn al ritmo gil que imprime el proceso pudiendo lograr
gran precisin en las mismas.

Tester
Dada la importancia del testing en el proceso como forma de asegurarse que la
calidad forme parte del producto, deberemos contar con una persona dedicada a
verificar los requerimientos del usuario mediante casos de prueba que debern ser
creados en forma paralela con el desarrollo.
Si bien una parte del testing de AgEnD ser realizada por los Programadores en
forma de pruebas unitarias sobre el cdigo construido, la porcin de testing ms
relevante para las partes involucradas se refiere a las pruebas funcionales. Y estas
debern ser construidas por el Tester que deber tener una estrecha comunicacin con el
Cliente ya que ser ste quien defina el contenido de las mismas.
Entre otras cosas el Tester deber contar con el suficiente conocimiento tcnico
como para poder entender la arquitectura del sistema, de forma de generar el cdigo
fuente de las pruebas funcionales necesarias para el sistema. Tomando como base los
casos de uso generados por los Analistas su funcin ser la de transformarlos en casos
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de prueba. Estos casos de prueba estarn compuestos por dos componentes principales:
cdigo fuente y documentacin. Para el primer enfoque se llevarn a cabo programas
que verificarn la correcta realizacin de los casos de uso va la interaccin de las clases
que lo realizan. El segundo enfoque refiere a documentar procedimientos de prueba, que
consisten en instrucciones tcnicas necesarias para probar un componente.

Administrador del Conocimiento


El Administrador del Conocimiento deber tener conocimiento sobre las
distintas reas de la ingeniera de software de manera de poder empaquetar el
conocimiento en forma estructurada.
Este rol deber contar aptitudes de sntesis y claridad de en la especificacin de
la informacin consolidada. Tambin deber ser capaz de capturar el conocimiento
generado por el equipo durante el desarrollo sin influenciar negativamente en la
productividad de la gente.

Tcnicas
Las tcnicas propuestas por AgEnD son tcnicas que han sido adoptadas por la
industria para atacar la complejidad de las distintas fases del desarrollo. Las mismas
sern mencionadas brevemente; en caso que el lector desee profundizar en alguna podr
hacerlo a travs de la bibliografa propuesta al final de la tesis.
Dadas las caractersticas de los proyectos giles, definiremos las tcnicas que
ms se ajustan a esta filosofa y que colaboran al desarrollo de las tareas que son
encaradas en cada iteracin. Debido a esto, no se mencionarn en este resumen tcnicas
que si bien han sido probadas durante los aos son de dudosa trazabilidad en relacin a
las dems fases, o bien generan un overhead demasiado costoso para proyectos de estas
magnitudes.
Las tcnicas propuestas sern mencionadas en relacin a las fases en que se
divide AgEnD.

Fases e Hitos
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Como cualquier metodologa AgEnD se compone de un conjunto de fases que


son realizadas a lo largo del tiempo, las mismas conforman un perodo de tiempo
encuadrado entre hitos significativos para el proyecto. Las mismas indican el nfasis ya
propuesto por Barry Boehm en relacin a la divisin en dos perspectivas de desarrollo.
La primera perspectiva ocurre en las primeras iteraciones del proyecto, cuando se
analiza la factibilidad de la ejecucin del mismo y se termina con la obtencin de la
arquitectura con los riesgos ms crticos mitigados. La segunda perspectiva ocurre en
fases iterativas de construccin en donde el nfasis esta en el cdigo fuente generado.
Esto significa que el grado de creatividad requerido en el proceso disminuye con el
tiempo, tornndose en un ciclo ms predecible. En relacin a la definicin de fases e
hitos de AgEnD se han tomado dos fuentes importantes [Boehm, 1995] y [RUP, 2002].
De acuerdo a la Figura 013, se observa la primera fase denominada Concepcin
que consiste en la definicin de los features que tendr la aplicacin, el alcance de la
misma, la identificacin de los stakeholders, la customizacin del proceso a ser usado y
llevar a cabo la planificacin general del proyecto. Esta fase provee la fundacin en que
todo el posterior trabajo es basado. Es crtico en esta fase llevar a cabo los primeros
relevamientos que se realizan con el Cliente de forma de adquirir conocimiento del
dominio y analizar si los costos del proyecto estarn justificados o bien conviene
comprar algn software empaquetado o cancelar la ejecucin. La fase de Concepcin
finaliza con un hito mayor denominado Objetivos del Ciclo de Vida en el que se
evala lo realizado contra las expectativas del Cliente y del Equipo de Desarrollo.

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Kick-off

Concepcin

Elaboracin
Objetivos
Arquitectura

Transicin
Release

Figura 013. Fases que componen AgEnD.

La siguiente fase denominada Elaboracin, se refiere a la exploracin de los


requerimientos ms crticos (funcionales y no funcionales) que involucra el proyecto,
as como las decisiones tcnicas ms importantes que quedarn plasmadas en el
documento de Arquitectura. El objetivo principal consiste en asegurar la factibilidad
tcnica respecto a la realizacin del proyecto. Es a partir de la prxima fase cuando se
comienza con la construccin a gran escala del software, en donde se comprometen la
totalidad de los recursos necesarios para que el desarrollo se complete en las iteraciones
planificadas. Asimismo, se podrn incorporar recursos en forma limitada tratando de no
obstaculizar el normal transcurso del proyecto debido a la capacitacin que estos
ltimos requerirn. La fase de Elaboracin finaliza con un hito mayor denominado
Arquitectura del Ciclo de Vida en el que se evala lo realizado contra las expectativas
del Cliente y del Equipo de Desarrollo.
Una vez que pasamos a las etapas de produccin tenemos dos fases
concatenadas que se realizan en forma repetitiva por cada release de la aplicacin. Estas
fases son Construccin y Transicin. Durante la Construccin se terminan de
especificar los casos de uso correspondientes a la iteracin, se disean los mismos bajo

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Iteracin con Release

Iteracin

Construccin

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la arquitectura candidata presentada, y se codifican todos los componentes definidos por


los casos de uso, ejecutndose el testing correspondiente y la integracin. Cuando se
quiera pasar un cierto conjunto de componentes al entorno productivo se tendr una fase
de Transicin en la cual se llevarn a cabo las actividades de despliegue necesarias (ver
Figura 013 con Iteracin con Release). La fase de Transicin finaliza con un hito mayor
denominado Release del Producto en el que se evala lo realizado contra las
expectativas del Cliente y del Equipo de Desarrollo.
Cabe mencionar que dentro de las iteraciones de construccin se llevan a cabo
actividades relacionadas con Requerimientos, Diseo, Testing, etc., ya que se trata de
un proceso iterativo e incremental es que se va llevando a cabo tareas en paralelo y la
aplicacin va evolucionando hasta cumplir los casos de uso definidos.

Disciplinas dentro de las Fases


Para planificar un proyecto y permitir tener visibilidad sobre el progreso y el
grado de avance del mismo, AgEnD propone dividir el proceso en disciplinas que
conforman agrupaciones de actividades en las cuales se produce un conjunto particular
de artefactos. Las disciplinas cubiertas son las que se muestran en la Figura 014 y se
irn realizando dentro de cada fase con diversos grados de paralelismo entre ellas.

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Kick-off

Factibilidad

Implementacin
Testing

Despliegue

Figura 014. Disciplinas que componen AgEnD.

Factibilidad
Durante la disciplina de Factibilidad se produce el primer contacto entre el
equipo de desarrollo y el cliente. Esta disciplina permite al equipo de desarrollo adquirir
todo el conocimiento posible acerca del dominio, las necesidades de los usuarios, los
objetivos y expectativas que debe cumplir el software que est siendo construido.
Mediante las actividades incluidas en esta disciplina, seremos capaces de responder las
siguientes preguntas: Es conveniente construir la aplicacin? Es conveniente para el
cliente el desarrollar un sistema con todas las complejidades inherentes para satisfacer
las necesidades del usuario? Cules son las posibles soluciones que se pueden
plantear?
A medida que se ejecuta esta disciplina, se va realizando el Modelado del
Dominio tendiente a entender las operaciones que forman parte del dominio del
problema, el dominio manejado por el cliente. En forma conjunta, los analistas
comenzarn a entender el problema planteado comenzando a bosquejar cules son los
features que tendr el sistema y el arquitecto comenzar a realizar modelos y diagramas

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Iteracin con Release

Diseo

Iteracin

Requerimientos
Anlisis

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planteando una arquitectura preliminar que pueda servir de solucin al problema en


cuestin.
Durante esta disciplina el nfasis est puesto en la exploracin tanto del
problema como de la solucin. Es esencial el aprendizaje del dominio del cliente, de
cmo el sistema puede solucionar los problemas que se presentan, de cmo esta
solucin puede ser realizada con las herramientas disponibles, de las restricciones
impuestas sobre el sistema.
Como se observa en la Figura 015, el entendimiento del negocio permite al
equipo de desarrollo conocer explorar soluciones adecuadas a las necesidades de los
usuarios; este conocimiento puede ser plasmado en un documento de Modelo del
Dominio que debe ser construido conjuntamente con los usuarios y validados por estos.
Mientras se va desarrollando el Modelo del Dominio, se van explorando las
distintas posibilidades en relacin al dominio de la solucin. La solucin tcnica
propuesta deber ajustarse a los estndares que posea el cliente, y el equipo de
desarrollo deber asegurarse de la factibilidad de su implementacin. Para este punto se
puede tener un documento de Descripcin de Arquitectura que detalle las decisiones
tcnicas tomadas a lo largo de la Factibilidad.

Exploracin del

Exploracin de la

Problema

Solucin

Modelado del
Dominio

Arquitectura
Preliminar
Aceptacin
del Cliente

Ejecucin

Planificacin
de Iteraciones

Figura 015. Factibilidad en detalle.

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Como se observa en el detalle, una vez que se finaliza la exploracin y se han


creado los documentos que comuniquen el resultado de la misma al cliente, se deber
tener concurrencia de este y de los dems stakeholders en relacin al compromiso para
que el proyecto sea continuado o cancelado. Es de gran importancia el contar con el
soporte ejecutivo necesario para proseguir esta disciplina, ya que segn lo reportado por
[Standish, 1994] la segunda razn por la cual un proyecto puede alcanzar el xito es
Soporte de la Gerencia Ejecutiva. El momento para garantizar este soporte es
posteriormente a la exploracin de los dominios ya mencionados, justo antes de la
planificacin de las iteraciones en que ser construido el sistema.
La Factibilidad finaliza con la planificacin del contenido funcional que ser
desarrollado en cada una de las iteraciones en que se construir la aplicacin. En dicho
plan, se determinarn cuales sern las iteraciones con release, las cuales servirn como
hitos del progreso del proyecto tanto para el cliente como para el equipo de desarrollo.
Dicha planificacin reviste un carcter preliminar ya que los requerimientos
pueden presentar cambios que alteren el contenido de las funcionalidades a ser
implementadas en cada iteracin. Est planificacin contendr los elementos ms
importantes y ser plasmada en un artefacto denominado Plan de Proyecto, el cual ser
mostrado en detalle en la seccin de entregables.

Requerimientos-Anlisis
Una vez completadas las actividades dentro de la disciplina de Factibilidad,
comienza el desarrollo netamente iterativo. Las iteraciones se suceden mediante la
realizacin de actividades relacionadas con las subsiguientes disciplinas. A
continuacin, explicaremos en detalle la primera disciplina con que comienzan las
iteraciones de AgEnD.
En la disciplina de Requerimientos-Anlisis se realizan actividades tendientes a
capturar las necesidades de los stakeholders, transformar las mismas en features de alto
nivel y especificarlas posteriormente en casos de uso. Como se observa en la Figura 016
se deber especificar el espectro funcional el cual servir para que los desarrolladores
diseen e implementen los casos de uso y tambin el espectro no funcional que

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posteriormente utilizar el arquitecto para construir la arquitectura de la aplicacin y el


prototipo.

Espectro

Espectro No

Funcional

Funcional

Captura de
Requerimientos

Requerimientos
No Funcionales

Restricciones
Modelado de
Casos de Uso

Diagramas de
Anlisis/Diseo

Reglas del
Negocio

Documento de
Requerimientos
Suplementarios

Figura 016. Requerimientos-Anlisis en detalle.

Dadas las caractersticas de AgEnD tendientes a seguir un proceso gil que


puede administrar requerimientos altamente voltiles se sugiere utilizar el patrn
denominado Orientacin al Cliente, el cual consiste en maximizar la comunicacin
directa con las personas que terminarn utilizando el sistema para asegurarnos de estar
construyendo lo que estas necesitan. En otras palabras el proceso ser ms efectivo si se
tiene a un Cliente al menos trabajando como parte integral del equipo de desarrollo
[Beck, 2000]. Su principal funcin ser la de instruir y transferir su conocimiento al
resto del equipo a medida se transcurre el proyecto. Muchas veces esto resulta
imprctico en cuyo caso se deber asegurar el involucramiento de los usuarios y una
frecuente validacin por los mismos de los artefactos construidos en cada fase.
Para llevar a cabo esta transferencia de conocimiento desde los usuarios y
stakeholders que forman parte del proyecto a los analistas del equipo de desarrollo, se
utilizan diversas tcnicas las cuales han sido tratadas extensivamente en la bibliografa
del tema; se puede ver en [Leffingwell, 2001][Kulak, 2003] una descripcin de las ms
relevantes. De estas tcnicas que se observan, AgEnD recomienda utilizar aquellas que

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no demanden gran cantidad de recursos o una significativa infraestructura. Una de las


tcnicas ms utilizadas en los procesos giles son las entrevistas, las cuales tendrn un
carcter ms informal ya que se podrn dar en cualquier momento que el analista deba
aclarar cuestiones respecto a los requerimientos, detallar aspectos de un caso de uso,
etc. En caso que se necesite hacer participar a un nmero importante de stakeholders en
el relevamiento, se recomiendan sesiones de brainstorming dirigidas por el Lder de
Proyecto a las cuales asisten los analistas documentando todo las decisiones tomadas.
Posteriormente a la Captura de Requerimientos se realiza la primera
aproximacin de los mismos en una forma estructurada que consiste en los casos de uso,
propuestos por Ivar Jacobson a principios de los 90. Los mismos se han transformado
en un estndar en la industria de la informtica y han trascendido ms all de la
comunidad de objetos de donde surgieron para ser utilizados ampliamente en proyectos
de todo tipo en el marco de IS/IT. La principal ventaja de los mismos es que son
escritos en el lenguaje del cliente y no demandan tener conocimientos tcnicos para ser
entendidos. Son esenciales en los procesos giles en que se intenta que exista
comunicacin constante y fluida entre los miembros del equipo y el Cliente.
Para escribir los casos de uso se recomienda utilizar un formato predefinido
como el que se encuentra en el Anexo a esta tesis. Esto permitir que los analistas del
equipo de desarrollo sincronicen el nivel de ambigedad de la narracin, los atributos a
ser escritos y las convenciones que se utilizarn. Ms material respecto al nivel de
detalle con el que se puede realizar un caso de uso y todo aquello relacionado con su
construccin ha sido estudiado por [Cockburn, 2000a].

Diseo
La disciplina de Diseo consiste en plasmar el problema planteado (que se halla
en forma de casos de uso o requerimientos contenidos implcitamente por Analistas o
Clientes) en el dominio de la solucin. Asimismo, tambin se realiza la definicin de la
arquitectura siendo validada mediante algn prototipo (conocidos como Proof Of
Concept).

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Espectro

Espectro No

Funcional

Funcional

Modelo de Casos
de Uso

Documento de
Requerimientos
Suplementarios

Definicin de la
Arquitectura

Diseo Casos de
Uso

Prototipo Proof Of
Concept

Figura 017. Diseo en detalle.

Durante las primeras iteraciones cabe destacar la necesidad de disear la


infraestructura sobre la cual ser construido el software. Para esto el arquitecto tomar
del conjunto de casos de uso relevados hasta el momento aquellos que considere ms
importantes desde un punto de vista tcnico y tambin analizar los requerimientos
suplementarios que debern ser satisfechos por la arquitectura propuesta. Con esto
construir un modelo de arquitectura documentado que especificar los elementos a
partir del cual ser construido el sistema, las interacciones entre dichos elementos, los
patrones que se usaron para su composicin, y las restricciones sobre dichos patrones.
Finalmente, para probar la factibilidad de la arquitectura el Arquitecto construir un
prototipo ejecutable utilizado para verificar la conformancia a los requerimientos de la
aplicacin.
Dentro de AgEnD, el Diseo es realizado tomando como input los casos de uso
escritos en la disciplina anterior y detallando los mismos en un esquema de clases,
atributos y mtodos del lenguaje elegido. Los miembros del equipo adaptan su modelo
mental para cerrar la brecha que existe del dominio del problema, el qu, al dominio de
la solucin, el cmo. Este proceso es plasmado mediante la generacin de Diagramas de
Secuencia para aquellas interacciones significativas desde un punto de vista tcnico las
cuales podrn ser anexadas al Documento de Arquitectura. El nivel de ceremonia estar
acorde a la criticidad del sistema que se desarrolla. En casos minimalistas y donde se
desee tener un mnimo overhead metodolgico el diseo podr ser realizado en papel o
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en un pizarrn, en casos de mayor ceremonia se utilizarn herramientas de modelado


visual que ayuden en este proceso.
Una funcin esencial es la de asignacin de funcionalidad en que el Lder de
Proyecto o el Arquitecto se encargarn de nombrar a un responsable por cada unidad de
funcionalidad especificada. Puede tratarse de un caso de uso, de un grupo de clases, de
un paquete. Lo importante es que exista un responsable para cada artefacto que
mantenga actualizada la trazabilidad requerida por AgEnD pudiendo realizar cualquier
tipo de modificacin sobre el mismo y manteniendo un adecuado control de cambios.
Una vez finalizado el proceso de diseo detallado de las clases a ser construidas
durante la iteracin, se procede a la siguiente disciplina que es la de ImplementacinTesting.

Implementacin - Testing
En la disciplina de Implementacin-Testing se lleva a cabo la produccin del
software. El equipo de desarrollo se encarga de implementar la funcionalidad
especificada en los casos de uso mediante el lenguaje de programacin elegido.
Dado el nfasis que AgEnD propone en reducir la brecha comunicacional entre
las personas que forman el equipo, esto mismo repercute en la preferencia de elegir para
proyectos de esta envergadura aquellos lenguajes de programacin que minimicen la
brecha entre la realidad y la realizacin de la misma en un lenguaje. Idealmente, AgEnD
fomenta el uso de frameworks o tecnologas bajo el paradigma de orientacin a objetos,
como Java, MS. NET o Smalltalk, los cuales permiten el mximo de eficiencia por lnea
de cdigo para aplicaciones de IS/IT. Segn se observa en la Tabla de Lenguajes de
Programacin incluida dentro de la seccin de Anexos de esta tesis y relevada por
[Jones, 1997], los lenguajes de este tipo permiten una menor cantidad de lneas de
cdigo por puntos de funcin, maximizando as la productividad del desarrollador.
En paralelo a la construccin de los componentes se realiza la revisin de los
mismos mediante el testing, el cual tiene una gran relevancia en AgEnD. Siendo est
una de las maneras en que se llevan a cabo los mecanismos de SQC (Software Quality

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Control), la metodologa define diversas pruebas que podrn ser realizadas en las
iteraciones. Las mismas incluyen:

Pruebas Unitarias:
Definicin: las Pruebas Unitarias son pruebas realizadas a nivel de las
clases y mtodos construidos para la aplicacin. Estas pruebas son
implementadas por los mismos programadores en el lenguaje de
programacin utilizando clases de prueba encargadas de verificar el
comportamiento correcto de los mtodos en una clase. Para ello es
conveniente contar con algn framework de testing unitario que le
facilite al equipo de desarrollo la creacin, mantenimiento y ejecucin de
una suite de pruebas automatizadas. Ejemplos de esto pueden leerse en
[Beck, 2002][Crispin, 2002][JUnit, 2001].
Alcance: las mismas son utilizadas para controlar la calidad del cdigo
construido y son ideales para testing de integracin y de regresin.

Pruebas Funcionales:
Definicin: las Pruebas Funcionales verifican el flujo de interaccin de la
funcionalidad definida en los casos de uso. Esta funcionalidad que est
escrita en forma narrativa en los casos de uso y es plasmada mediante la
interaccin de objetos envindose mensajes entre s en los diagramas de
secuencia debe ser especificada en pruebas automatizadas que sern
creadas por el Usuario en conjuncin con la ayuda tcnica del Tester y
sern ejecutadas por el Tester durante cada iteracin. Cabe remarcar que
debe ser el Usuario el que define el contenido de las mismas ya que de
esta forma proveen el feedback que permite al equipo de desarrollo
continuar las iteraciones asegurndose de la calidad del producto
construido.
Alcance: las mismas son utilizadas durante todo el desarrollo y su
alcance est definido por el conjunto completo de requerimientos
funcionales definidos en los casos de uso.

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Pruebas de Aceptacin:
Definicin: el objetivo de las Pruebas de Aceptacin es la verificacin
que el software construido en las iteraciones cumple con las
funcionalidades solicitadas por el usuario y est listo para ser utilizado en
el ambiente del Cliente. Estas pruebas revisten gran relevancia porque
implican que el Cliente da conformidad respecto al sistema desarrollado
y lo acepta
Alcance: las mismas son realizadas durante las Iteraciones con Release
en las que se lleva a cabo la transicin de la aplicacin al ambiente de
produccin en el Cliente.

Despliegue
La disciplina de Despliegue permite que el sistema construido sea transferido al
ambiente de produccin para ser utilizado por el usuario. Esto no significa que el
software debe estar implementado en su totalidad, cubriendo el 100% de los aspectos
funcionales y no funcionales sino que en una iteracin determinada se desee liberar una
versin con un porcentaje de los casos de uso implementados. Dado el esquema de
desarrollo iterativo e incremental, durante las iteraciones ya mencionadas se va
agregando funcionalidad y se hace crecer al sistema hasta que cumpla con los
requerimientos que se especificaron al principio, sumados a los cambios surgidos a lo
largo del desarrollo.
Durante esta disciplina, se deben realizar actividades tendientes a hacer una
entrega completa con una funcionalidad previamente determinada la cual ser
desplegada en produccin. Las actividades incluidas dentro de esta disciplina son:

Generar Manuales del Usuario, de Operacin, etc.

Realizar un empaquetamiento de componentes junto con scripts de


instalacin que el Cliente utilice para instalar la aplicacin en su entorno.

Ejecutar el conjunto completo de pruebas funcionales creadas durante el


desarrollo, hasta obtener la aceptacin del Cliente.

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En caso de ser necesario, definir las actividades de migracin al nuevo


sistema.

Capacitar a los Usuarios que utilizarn el nuevo sistema.

Generar la Nota de Entrega con la totalidad de los artefactos que se le


entregan al Cliente (con su correspondiente versionado) al final de la
disciplina.

El Lder de Proyecto deber encargarse de lograr el consenso de todos los


involucrados en una fecha de entrega del sistema. Para esto coordinar las fechas de
forma que el Cliente tenga la oportunidad de verificar el correcto funcionamiento del
sistema, mediante las pruebas de aceptacin que se han generado hasta el momento. Es
conveniente, que se planifique una reunin formal entre las dos partes (Cliente y Equipo
de Desarrollo) para que todos estn en conocimiento de los resultados obtenidos, se
puedan realizar comentarios respecto a las cuestiones que se deberan mejorar en el
proceso para las siguientes iteraciones. En otras palabras, esta reunin servira como
una revisin Post-Mortem en la que se evaluaran todas las iteraciones de desarrollo que
precedieron a la actual, y cules fueron las actividades que funcionaron exitosamente y
cules fueron las dificultades encontradas en el camino.

Iteracin
1

Iteracin
2

Iteracin
3

Iteracin
N

Reuniones de
Entrega de
Versin

Figura 018. Esquema cronolgico de reuniones de entrega de una versin del sistema.

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Como se observa en la Figura 018, las Reuniones de Entrega de Versin se


realizan al final de cada iteracin de release. En este caso, la Iteracin 2 va a ser la
primera entrega de funcionalidad en el proyecto. Toda la funcionalidad desarrollada a lo
largo de las dos primeras iteraciones ser liberada al Cliente al fin de la Iteracin 2. Por
ello, se planifica la Reunin de Entrega de Versin al final de la misma. Este caso es
equivalente a lo que ocurre en la Iteracin N.

Disciplinas de Soporte
Las disciplinas de soporte ocurren a lo largo de todo el ciclo de vida del proyecto
y dan soporte a las actividades relacionadas con la construccin del software. Las
mismas son tan importantes como las disciplinas ya mencionadas pero la diferencia es
que sirven propsitos organizacionales no directamente relacionados con la produccin
de sistemas. Entre estas nuevas disciplinas mencionaremos cuatro como muestra la
Figura 019.

Iteracin
1

Iteracin
2

Iteracin
3

Iteracin
N

Administracin de Proyectos
Administracin de la Configuracin
Administracin del Proceso
Administracin de Personas
Administracin del Conocimiento

Figura 019. Disciplinas de Soporte de AgEnD.

Administracin de Proyecto

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La disciplina de Administracin de Proyecto engloba todas las actividades


relacionadas con la gestin del emprendimiento. Dentro de AgEnD esto refiere a las
tareas que el Lder de Proyecto lleva a cabo para garantizar un ambiente saludable de
trabajo, una medicin del grado de avance del proyecto, un continuo monitoreo y
mitigacin de riesgos. Estas actividades permiten que el proyecto llegue a su xito,
entregando la aplicacin en tiempo, forma y dentro de los costos presupuestados.
Dentro de AgEnD el rol del Lder de Proyecto es bastante distinto a las
metodologas tradicionales basadas en la idea del control jerrquico. Bajo este
paradigma el Lder era quien reparta el trabajo a las personas y quien estimaba el
tiempo que llevaran todas las actividades mediante la realizacin de un WBS detallado
y continuamente monitoreaba el trabajo en relacin a sus estimaciones para aplicar
correcciones. Bajo AgEnD el Lder no es ms que la persona que habilita al equipo de
desarrollo para que pueda trabajar cmodamente, sin obstculos, resolviendo las
necesidades que esta tenga. Tiene el carcter y las responsabilidades de un facilitador.
Asimismo, es la cara visible del equipo hacia los stakeholders del proyecto salvando
los stakeholders claves que mencionaremos posteriormente. Deber reportar y conocer
el status del grupo y cmo el desarrollo se va dando en relacin a la planificacin
establecida.
AgEnD recomienda que se establezca una planificacin inicial del proyecto que
permita tener objetivos claros respecto a los grandes hitos para obtener feedback del
cliente respecto al avance realizado. Se armar un plan de proyecto con las fases y las
iteraciones durante las que se ir construyendo el sistema. Dadas las caractersticas de
este proceso gil, no se debera realizar un plan ultra detallado con un WBS que
presente todas las tareas a realizarse. Simplemente, se fraccionar la funcionalidad
relevada hasta el momento en iteraciones en las cuales se irn liberando versiones al
cliente para obtener el tan valioso feedback (ver en esta tesis la seccin de Estimaciones
giles y la de Orientado a los Productos vs. Orientado a las Tareas).
Es importante destacar que el plan es armado consultando al equipo de
desarrollo; la nica tarea del Lder de Proyecto es armarlo en algn formato presentable
al cliente, como por ejemplo un diagrama Gantt o una planilla Excel, dependiendo del
nivel de formalidad requerido. El equipo de desarrollo ser el que estimar la duracin
de las tareas a este nivel, entendiendo que la estimacin ser de una precisin muy

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limitada, ya que no se cuenta con mucha informacin de la funcionalidad a desarrollar.


En cada iteracin el plan ser actualizado para reflejar la realidad.
Una de las prcticas importantes es la de llevar a cabo una reunin diaria de no
ms de 15 minutos emulando a la Scrum Daily Meeting recomendada por Scrum. La
misma refuerza el patrn de Mxima Comunicacin (ver ms adelante en esta tesis) que
describe la necesidad de que el flujo de interaccin sea frecuente; en este caso para que
el Lder de Proyecto pueda medir el avance realizado diariamente, resolviendo cualquier
problemtica del equipo que este a su alcance y eliminando obstculos. El cliente podr
participar de la misma pero sin poder esgrimir comentarios, slo como un oyente
pasivo.

Administracin de la Configuracin
La disciplina de Administracin de la Configuracin contiene las actividades
relacionadas con la administracin del repositorio que almacena los tems de
configuracin generados en un proyecto. Esta es un rea de conocimiento dentro de la
Ingeniera de Software en la que mayores avances se han realizado y que ha estado
presente en los proyectos de software desde aproximadamente 1980. Actualmente la
mayor parte de los desarrollos incluyen alguna herramienta de manejo de SCM que
automatiza todas las operaciones sobre el versionado.
AgEnD recomienda colocar todos los artefactos generados o consumidos en un
proyecto bajo control de configuracin. Esto permitir que en cualquier momento se
pueda recuperar una versin determinada de un tem o tems de configuracin para
recrear la cronologa del proyecto o volver cambios atrs, o llevar a cabos registros de
trazabilidad y/o auditorias entre otras cosas.
En particular, el uso de una herramienta de SCM le da la posibilidad al equipo
de desarrollo de tener prcticas eficientes al momento de realizar las actividades en un
proyecto. Entre estas prcticas cotidianas presentadas en cualquier desarrollo podemos
mencionar:

Los desarrolladores pueden trabajar en un mismo proyecto, compartiendo


todos los tems de configuracin.

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Los desarrolladores pueden compartir el esfuerzo en el desarrollo de


cualquier artefacto, sea una clase, un documento, etc.

Los desarrolladores pueden acceder la versin estable actual del sistema


para verificar si el cdigo que generaron seguir funcionando cuando sea
integrado.

Los desarrolladores pueden volver a una versin anterior del sistema para
hacer pruebas contra esta.

Los desarrolladores pueden trabajar en distintas ramas en paralelo sobre


los artefactos del sistema, permitiendo tener una rama estable, otra para
experimentar, y as sucesivamente.

Es importante que las herramientas sean usadas consistentemente y que todo el


equipo tenga el conocimiento para trabajar con ellas. Esto podr requerir capacitacin a
las personas que lo utilizarn.
Dentro del marco gil de AgEnD la prctica utilizada dentro de esta disciplina
deriva de una prctica propuesta por XP denominada Collective Code Ownership. Est
prctica recomienda que no existan dueos de los tems de configuracin subidos al
repositorio sino que cada persona podr interactuar con cualquier tem, pudiendo
modificarlo y subir una nueva versin. En cierto sentido el equipo de desarrollo es
responsable por todo el sistema por lo tanto todos los miembros de este son dueos de
todos los tems. Esto es posible gracias a la fluida comunicacin existente entre las
personas que fomenta AgEnD y al grado de responsabilidad que tienen las personas.
Dentro de esta disciplina incluiremos aquellas actividades relacionadas con la
Administracin de Cambio. Es decir, un proceso formal que nos permita controlar la
forma en que los cambios son implementados durante el desarrollo. Dadas las
caractersticas de AgEnD, los cambios son tomados como una posibilidad de tener un
mejor entendimiento de la aplicacin a construir por lo cual sern priorizados por el
Cliente de acuerdo a su valor del negocio e implementados segn corresponda en una
iteracin determinada. Dependiendo del costo asociado a los mismos el Cliente puede
decidir descartarlos. Es de suma utilidad disponer de una herramienta que automatice el

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seguimiento de los cambios a lo largo de su ciclo de vida, notificando al equipo de


desarrollo de los cambios de estado de cada uno a lo largo del proyecto.

Administracin del Proceso


La disciplina de Administracin del Proceso permite que AgEnD sea adaptado a
las necesidades de las personas y del proyecto en cuestin. Se decidi incluirla como
una disciplina separada5 dado que reviste gran importancia dentro de un proceso gil; en
la seccin titulada Enfoque Sistmico de esta tesis se procede a un anlisis sobre los
cambios inherentes a una implementacin metodolgica.
Una vez que la organizacin ya posee una metodologa como AgEnD
estandarizada en sus proyectos y conocida por todas las personas, la misma deber ser
adaptada de acuerdo al contexto de cada proyecto en que se utiliza. Es decir, habr
distintos proyectos con caractersticas dispares en cuanto a tamao del equipo, grado de
criticidad del sistema, stakeholders involucrados. Todos estos factores darn como
resultado una necesidad metodolgica nica, con ciertos roles, ciertos artefactos, ciertas
actividades, etc. Consecuentemente AgEnD dispone de una disciplina que permite
adaptarla a las necesidades de la instancia de proceso en que se est.
Ser clave en esta disciplina la figura del Coordinador quien empezar con un
anlisis del proyecto, tomando la planificacin original, la funcionalidad, el equipo de
trabajo, el perfil del cliente, y con todo esto definir como se emplear AgEnD en dicho
proyecto. El Coordinador deber tener un amplio conocimiento del espectro
metodolgico existente para poder extraer aquellos elementos de AgEnD que considere
que no apliquen y para poder agregar elementos que no estn contemplados y que
formen parte de otros procesos. En este sentido se puede recomendar una profunda
capacitacin en el RUP que muchas veces cumple la funcin de un metaproceso
sirviendo como base de conocimiento para los ingenieros de software. Tambin
conviene

estar

informado

sobre

las

novedades

de

la

Alianza

gil

(http://www.agilealliance.com) que est compuesta por los principales creadores de


metodologas giles mencionadas en la introduccin de esta tesis.

5
El Proceso Unificado de Rational [RUP, 2002] incluye a las actividades de customizacin de proceso dentro de la disciplina de
Ambiente en la que tambin aparecen todas las consideraciones humanas. En AgEnD decidimos dividirla en dos partes:
Administracin de Proceso y Administracin de Personas.

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Cabe remarcar que la tarea de adaptacin del proceso es llevada a cabo por el
Coordinador en cooperacin con el equipo de desarrollo. Esto resulta muy relevante ya
que ser este ultimo el usuario final de la metodologa por lo cual el Coordinador
consultar con los miembros ms especializados para entender los mecanismos de
desarrollo involucrados.
Una vez que la metodologa haya sido configurada para un proyecto, se harn
reuniones espordicas (una buena prctica consiste en coordinarlas con el fin de cada
iteracin) en las que se evaluar la adecuacin de AgEnD a las caractersticas del
proyecto. Se analizarn los resultados positivos y negativos, pudiendo el Coordinador
hacer cambios sobre la marcha para mejorar la forma de trabajo.
Finalmente, cuando el proyecto est llegando a su fin, el Coordinador, con la
ayuda del Administrador de Conocimiento, almacenar la informacin acerca de cmo
el proceso fue usado, con el propsito de mantener un historial de adaptaciones
realizadas por tipo de proyecto.

Administracin de Personas
La ltima de las disciplinas recomendadas por AgEnD es la de Administracin
de Personas que agrupa todas aquellas actividades relacionadas con los aspectos
humanos del desarrollo. Nuevamente la figura clave de esta disciplina ser el
Coordinador, con una importante cooperacin del Lder de Proyecto.
Una de las primeras actividades dentro de esta disciplina es la de nivelar a los
miembros del equipo de desarrollo. Es importante que cada uno tenga todos los
conocimientos necesarios para encarar las actividades por las que es responsable. El
Coordinador deber llevar a cabo talleres de capacitacin y mentoring hasta asegurarse
de que las personas han aprendido. Esta capacitacin refiere tanto a aspectos tcnicos
como a los relacionados con las dems disciplinas de AgEnD, incluyendo la descripcin
del proceso.
Otra de las actividades que ser realizada en forma conjunta con el Lder de
Proyecto es mantener la salud del equipo de desarrollo. En otras palabras velar porque
la motivacin del equipo sea alta, garantizar relaciones interpersonales positivas,
minimizar las fricciones debidas a distintos tipos de personalidad, entender a cada

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individuo para poder sacar lo mejor de s mismo. Existe un solapamiento entre esta
disciplina y la de Administracin de Proyectos en este punto. Se destaca que el mismo
no es tan importante desde un punto de vista conceptual pero la diferencia est marcada
en que las actividades de esta disciplina tienen como objetivo el bienestar de las
personas en el proyecto mientras que el management se relaciona con la consecucin
exitosa del proyecto.
La prctica recomendada para esta disciplina tiene que ver con el patrn de
Mxima Comunicacin que ser descrito ms delante. Es decir, si tenemos canales de
comunicacin suficientemente ricos las dificultades podrn ser resueltas, en la mayora
de los casos, utilizando el sentido comn y la buena predisposicin de la gente.

Administracin del Conocimiento


Un proceso de desarrollo de software debe proveer un mecanismo que permita
que el conocimiento generado en un proyecto sea mantenido dentro de la organizacin.
En la industria de software moderna es vital poseer mecanismos para reutilizar el
conocimiento que se va generando a medida que la organizacin va ejecutando distintos
tipos de proyectos.
Para ello definimos los tres niveles de refinamiento hasta llegar al conocimiento;
son: datos, informacin y conocimiento. Comenzando con el nivel inferior, los datos
consisten en valores discretos y objetivos acerca de eventos, pero sin ningn contenido
acerca de su importancia o relevancia; a partir de stos podremos generar informacin.
La informacin son datos organizados de forma de servir de utilidad para las personas
que mediante el contexto la utilizan para encarar tareas o tomar decisiones. Finalmente,
el conocimiento requiere entender la informacin y tiene que ver con la relacin entre
tems de informacin, su clasificacin y su meta-dato (informacin de la informacin).
La experiencia es conocimiento aplicado.
Se propone la utilizacin de una fbrica de conocimiento gil siguiendo la lnea
de teora de Victor Basili [Basili, 1990]. La misma consiste en una estructura paralela al
equipo de desarrollo, la cual tiene personas de dedicacin exclusiva dedicadas a
capturar, empaquetar, almacenar y distribuir a lo largo de la organizacin.

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A partir de esta idea y su adecuacin dentro de una metodologa gil en que


tendremos pequeos grupos de trabajo, AgEnD define un rol especfico que es el
Administrador del Conocimiento. ste podr ser desempeado en forma rotativa por
diferentes personas dentro del equipo de trabajo. Su tarea consiste en documentar todo
aquel conocimiento novedoso que haya sigo generado durante el proyecto para que
pueda ser reutilizado por otras personas. Ser necesario algn tipo de soporte de
herramientas, el cual puede ser algo bastante sencillo como un Swiki6 o algn producto
de administracin de contenidos.
Dado que nos manejamos en un contexto gil, es imperativo que este patrn no
genere una extrema burocracia dentro de la organizacin del proyecto. Por eso se
defini un rol particular como ya fue mencionado el cual deber entender la arquitectura
del sistema y los aspectos funcionales ms importantes para poder capturarlos en
documentos que puedan ser recuperados y consumidos en el futuro. Esto es de suma
importancia y tiene que ver con el aprendizaje organizacional sugerido por Tom
DeMarco [DeMarco, 1999]. Asimismo se recomienda capturar todas aquellas
experiencias humanas positivas y negativas que se tuvieron en el proyecto para poder
agruparlas en formato de patrones y anti-patrones que puedan ser dispersados y
aprendidos por todas las personas.
Un comentario muy importante en relacin a la Administracin del
Conocimiento es la necesidad de invertir en la gente y en abocar por la motivacin de
los equipos de desarrollo. Si una organizacin no valora a las personas que la
conforman, nunca podr aprender. Si en una organizacin la gente trabaja poco tiempo
y se va, habiendo mucho nivel de rotacin, el aprendizaje ser escaso. Puesto de otra
forma por Tom DeMarco:

El aprendizaje est limitado por la habilidad de una


organizacin de mantener a su gente.

Artefactos

Herramienta de administracin de contenido, desarrollada por Ward Cunningham. Permite de manera sencilla la carga, edicin,
borrado y visualizacin de cualquier tipo de contenido a travs de la web. Ms informacin en http://www.swiki.org

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Las metodologas giles en su mayora tienden a minimizar la cantidad de


artefactos generados en un proyecto. El nfasis est puesto en el cdigo entregado y
cualquier documento construido es visto como un overhead. Sin embargo, existen
muchos artefactos necesarios para propsitos de comunicacin, diseo, gestin sin los
cuales un proyecto no llegara al xito. AgEnD enumera algunos artefactos que
considera requisitos mnimos para tener madurez en el proceso de desarrollo. En la
seccin de Anexos de esta tesis se han colocado templates para la mayor parte de los
artefactos aqu descritos.

Documento de Visin:
Definicin: el Documento de Visin es realizado durante la fase de
Concepcin y sirve como contrato entre el Cliente y el Equipo de
Desarrollo respecto a lo que se va a construir. En la Visin debern
identificarse los stakeholders del proyecto, la totalidad de features del
sistema a ser construido y los requerimientos suplementarios que se
detectaron en forma temprana. En forma optativa podr incluirse un
resumen de los casos de uso crticos del aplicativo.
Responsable: la Visin es construida por un Analista Funcional en
conjunto con el Lder de Proyecto. La misma debe ser mantenida para
reflejar los cambios al alcance durante el proyecto.

Plan de Proyecto:
Definicin: el Plan de Proyecto es un documento mantenido por el Lder
de Proyecto con toda la informacin de gestin. El mismo suele incluir
un Gantt con el cronograma y las tareas del proyecto. Dependiendo del
nivel de formalidad se generar un WBS y/o algn otro tipo de plan a
incluirse dentro de este (plan de testing, de comunicaciones, de
administracin de requerimientos, de administracin de cambios, etc.). El
Plan de Proyecto es creado en forma temprana durante la Concepcin y
actualizado durante las fases posteriores.

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Responsable: el Lder de Proyecto es el responsable de este documento y


deber mantenerlo actualizado hasta la terminacin del proyecto.

Lista de Riesgos:
Definicin: la Lista de Riesgos se utiliza para capturar los riesgos ms
relevantes que se presentan en el proyecto, y para poder monitorearlos,
asignarles prioridad, impacto y probabilidad de ocurrencia. Sirve para
planificar las iteraciones y para tener en vista aquellos riesgos que, por su
criticidad, debern ser mitigados lo ms tempranamente posible.
Responsable: el Lder de Proyecto es el responsable y el principal
consumidor de este documento y deber mantenerlo actualizado hasta la
terminacin del proyecto.

Modelo de Casos de Uso y Casos de Uso:


Definicin: los Casos de Uso se utilizarn para especificar los
requerimientos funcionales de la aplicacin. Los mismos servirn para
guiar los dems artefactos y para la construccin de los componentes de
la aplicacin. Asimismo, AgEnD recomienda la generacin del Modelo
de Casos de uso para tener una visualizacin grfica del universo
funcional de la aplicacin y poder comunicarla tanto internamente como
al Cliente para su validacin. Los Casos de Uso y el Modelo sern
creados en las primeras fases del proyecto, aunque podrn tambin ser
especificados en las iteraciones de construccin.
Responsable: los Analistas son responsables de la creacin y el
mantenimiento de estos artefactos, los cuales sern consumidos por el
resto del equipo de desarrollo.

Documento de Especificacin de Requerimientos de Software (SRS):


Definicin: el documento de SRS se utilizara para especificar los
requerimientos funcionales de carcter ms tcnico de la aplicacin.

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Tambin en este se incluiran los requerimientos no funcionales, las


reglas de negocio, y las restricciones que se aplicarn a la solucin. En
este documento se pondrn todos los requerimientos que queden fuera de
los casos de uso. La idea es tener algn tipo de constancia documental de
todos aquellos requerimientos de carcter tcnico que debe contemplar la
solucin.
Responsable: los Analistas son responsables de la creacin y el
mantenimiento de este artefacto, el cual ser consumidos por el resto del
equipo de desarrollo.

Descripcin de la Arquitectura:
Definicin: el documento de Descripcin de la Arquitectura tambin
conocido como SAD especifica los aspectos tcnicos de la solucin
propuesta por el equipo de desarrollo. Sirve como medio de
comunicacin entre el Arquitecto y el equipo en relacin a cmo debern
ser implementados los casos de uso de la aplicacin.
Responsable: el Arquitecto es el principal responsable por la realizacin
de este artefacto, as como la creacin de un prototipo ejecutable (Proof
of Concept) que valide que la misma cumpla los requerimientos no
funcionales y las cualidades sistmicas que hacen a los atributos de
calidad no relacionados directamente con las necesidades del usuario.

Casos de Prueba:
Definicin: los Casos de Prueba contienen la especificacin de cmo ser
validado el sistema. Estos son realizados basndose en los casos de uso y
planteando todos los escenarios posibles que stos pueden contener.
Dado que puede ser bastante burocrtico realizar la totalidad de Casos de
Prueba existentes en un sistema, se recomienda generar los ms
importantes y despus anotar las variantes en un Caso de Prueba
Estndar.

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Responsable: el Tester es el principal responsable por la realizacin de


este artefacto. El Tester ser el encargado del diseo y la ejecucin de los
Casos de Prueba.

Scripts de Despliegue:
Definicin: los Scripts de Despliegue son necesarios para la instalacin
del producto en un entorno determinado. El mismo automatiza las tareas
de empaquetamiento, versionado, compilacin, etc. Un ejemplo muy
utilizado baja la plataforma J2SE es la herramienta ANT, que permite
generar scripts de despliegue con bastantes funcionalidades.
Responsable: algn Programador ser responsable de la generacin y
mantenimiento de estos scripts.

Planilla de Incidentes:
Definicin: la Planilla de Incidentes ser utilizada para registrar y tener
seguimiento de aquellos bugs, mejoras, tareas que el Tester o alguna
persona de aseguramiento de la calidad necesite reportar. Son los
denominados sistemas de Issue Tracking

que

pueden

ser

implementados manualmente o mediante alguna herramienta.


Responsable: la Planilla de Incidentes ser utilizada por todos los
miembros del equipo. En particular ser muy utilizada por los Testers
quienes cargarn todos los bugs encontrados durante la ejecucin de los
Casos de Prueba los cuales sern ledos y corregidos por los
Programadores.

Repositorio del Proyecto:


Definicin: el Repositorio es la herramienta fundamental para cubrir la
disciplina de Administracin de la Configuracin. En el repositorio se
almacenan todas las versiones de todos los archivos y directorios del
proyecto. AgEnD recomienda que todo artefacto generado durante un

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proyecto sea puesto bajo control de versiones y no slo el cdigo fuente


de la aplicacin. Esto permitir en cualquier momento poder comparar
versiones, volver a recuperar versiones anteriores, y generar ramas de
desarrollo paralelo.
Responsable: algn Programador o alguna persona de Infraestructura de
la organizacin ser responsable de la creacin, mantenimiento y
eliminacin (en casos que se desee dar de baja el proyecto) del
repositorio.

Nota de Entrega:
Definicin: la Nota de Entrega sirve para especificar aquello que se le
entrega al Cliente en un release determinado de la aplicacin. En la
misma se constatar el nmero de versin, los cambios de la versin
anterior, los bugs conocidos y las mejoras efectuadas.
Responsable: cualquier miembro del equipo de desarrollo que vaya a
entregar algn artefacto al Cliente deber crear la correspondiente Nota
de Entrega.

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Patrones de Desarrollo Recomendados


Los patrones surgieron del universo de la arquitectura del trabajo de Christopher
Alexander durante los aos 1977-1979. En su primer libro de esta serie [Alexander,
1977] el autor escribe: Cada patrn describe un problema que ocurre una y otra vez en
nuestro ambiente, y despus describe la base de la solucin a dicho problema de una
forma que se puede utilizar dicha solucin un milln de veces sin realizarla dos veces de
la misma manera. Posteriormente Alexander simplifico la definicin teniendo en
cuenta que un patrn plantea un problema y despus propone una solucin al mismo.
Tambin nos da un contexto para entender cundo la solucin debe ser aplicada. Los
patrones de Alexander no tuvieron una influencia muy importante en la comunidad de
arquitectura, pero s tuvieron un gran impacto en la industria del software alrededor de
1995, cuando se edit el libro de Gang Of Four [Gamma, 1995]. Se tomarn estos
conceptos para definir los patrones que AgEnD recomienda en el desarrollo de software.
Dichos patrones son los mencionados a continuacin:
1. Mxima Comunicacin
2. Comunicacin Interna al Equipo
3. Participacin Activa del Cliente
4. Estimaciones giles
5. Enfoque en la Arquitectura
6. Integracin Continua
7. Peopleware

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Mxima Comunicacin
Las metodologas giles solo tienen sentido si existe comunicacin entre las
personas. Esto no solo refiere a las personas del equipo de desarrollo, sino a todas las
personas que se vean afectadas en distinta medida por la ejecucin del proyecto; los
denominados durante esta tesis como stakeholders.
Bajo el patrn de Mxima Comunicacin se encuentra uno de los principios
esenciales de AgEnD. Relacionado estrechamente con una de las actividades ms
comunes de los seres humanos: la comunicacin que representa las diversas formas de
transmisin de datos/informacin/conocimiento/experiencia entre individuos.
El software se encuentra entre los elementos de mayor complejidad creados por
el hombre. Dada esta complejidad inherente a su esencia, el software presenta una gran
dificultad en su construccin caracterizada por la aleatoriedad de las posibilidades en el
desarrollo de cualquier sistema y la incapacidad de concebir procesos repetibles como
ocurre en las dems ingenieras. Si bien se han logrado muchos avances en cuanto al
manejo de dicha complejidad, la misma an persiste y genera resultados no deseados
como cronogramas excedidos, baja calidad o funcionalidad incompleta.
Existen dos tipos de comunicaciones que este proceso toma en cuenta para
mejorar el desarrollo. Estas comunicaciones difieren en relacin a las personas
involucradas en las mismas. La primera es la comunicacin interna, es decir la
comunicacin entre todos los integrantes del equipo de desarrollo desde el lder del
proyecto hasta el programador. La segunda comunicacin a la que nos referiremos es la
comunicacin entre los integrantes del equipo de desarrollo y el cliente o usuario del
sistema. Es decir, todas las comunicaciones que el equipo mantenga con los
stakeholders. En la figura 020, tenemos una representacin grfica de los niveles
presentados en este prrafo.

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Figura 020. Comunicaciones existentes en un proyecto.

Esta divisin nos permite concentrarnos en las prcticas que podrn ser aplicadas
en cada caso. Analizaremos las formas de atacar el desarrollo de manera de maximizar
la comunicacin entre las partes involucradas acorde al contexto en que se plantean.
Tomando los principios que guan a AgEnD, continuamente se priorizan las
personas sobre el proceso. La metodologa debe proveer mecanismos que fomenten las
interacciones ayudando a mejorar la motivacin y la productividad del equipo de
desarrollo. De esta forma el flujo de informacin entre las mentes de los desarrolladores
ser maximizado permitiendo mayor progreso en el proyecto. Alistair Cockburn
[Cockburn, 2001a] analiz este fenmeno en detalle evaluando el impacto de distintos
modelos comunicacionales. La Figura 021 muestra la influencia en la efectividad de la
comunicacin de acuerdo al canal que se utiliza para establecer la misma.

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Figura 021. Efectividad de distintos modos de comunicacin. Tomada de [Cockburn, 2001a].

Acorde a los resultados reportados en dicha investigacin AgEnD recomienda


diversas prcticas que estimulen canales de comunicacin ms abiertos tanto
internamente al equipo como externamente con los stakeholders del proyecto.

Comunicacin Interna
La primera recomendacin que podemos tomar tiene que ver con el patrn de
Mnima Dispersin Fsica. Segn este patrn el equipo de desarrollo debe estar
colocado fsicamente en una nica oficina que tenga una distribucin centralizada al
momento de trabajo con lugares privados para cuestiones extra laborales. Esta es la
propuesta de XP la cual no hace ms que obedecer al canal de comunicacin ms rico
que es ver a las personas cara a cara para interactuar con ellas.
Asimismo otro patrn denominado Interrupciones Mnimas que refiere a la
necesidad de liberar al equipo de desarrollo de interrupciones referidas a otros mbitos.
En principio, se recomienda que la oficina del equipo de desarrollo este separada
mediante paredes del resto de la organizacin. Si esto no se logra, se tendrn flujos de
informacin que no refieren al desarrollo y que empeorarn la calidad del ambiente
diseado para maximizar la comunicacin como planteaba el primer patrn
mencionado. Tom DeMarco [DeMarco, 1987] indaga bastante sobre los efectos nocivos
de mantener entornos de trabajo con mucho ruido e informacin innecesaria que atenta
contra el trabajo de las personas.

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Tambin este patrn aplica a la necesidad de que las personas no estn


continuamente interrumpindose entre s, esto es evidente en los casos de una persona
que juega un rol clave y que constantemente debe resolver dudas. La idea subyacente es
la de tratar primero de evacuar las dudas mediante lectura de algn documento, si esto
no funciona, se podr pedir auxilio a los pares. Como ltimo recurso se debera
convocar a esta persona, en algunos casos se pueden juntar un nmero importante de
dudas e ir anotndolas y preguntarlas todas de una nica vez. Sin embargo, dado que la
comunicacin es fomentada AgEnD recomienda una interrupcin antes que guardarse la
pregunta y hacer alguna suposicin al respecto.
Un tercer patrn que se recomienda es el que Cockburn describe como
Radiadores de Informacin. Segn este patrn se recomienda tener las paredes de la
oficina totalmente libres dispuestas para que se cuelguen en ellas pizarrones, hojas
grandes, diagramas, notas post-it, etc. Estos actan como radiadores de informacin ya
que permiten que cualquier miembro del equipo pueda tener acceso a esa informacin
constantemente sin necesidad de andar indagando a las dems personas. Ms an, los
radiadores sirven para mantener informacin crtica a la vista de todos la cual puede ser
discutida, analizada, modificada y comunicada continuamente. Ejemplos de
informacin que se puede plasmar en estos es:

Diagramas de Arquitectura

Avance del proyecto en funcin de los casos de uso implementados

Resultado de la ejecucin de los casos de prueba

Diagrama de casos de uso

Una implementacin alternativa es tener un sitio web que disponga


continuamente de informacin del proyecto. Adicionalmente, puede servir como base
de conocimientos del proyecto y de la organizacin.

Comunicacin Externa
Tan importante como la comunicacin interna resulta la comunicacin con los
stakeholders del proyecto. Primero debemos dividir a los stakeholders en dos franjas:
stakeholders claves para el xito del proyecto y stakeholders normales. Los stakeholders
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claves sern aquellos que poseen conocimiento del dominio del sistema a construir. Son
aquellos que aceptarn el sistema en cuestin si el mismo se adeca a sus necesidades.
Por otro lado, tenemos los stakeholders normales con los que el equipo interacta
ocasionalmente para algn propsito del proyecto. Estos ltimos juegan un rol que
puede tener importancia para la salud del proyecto pero que no impacta directamente
sobre la funcionalidad de la aplicacin construida.
AgEnD recomienda maximizar la comunicacin con los stakeholders claves del
proyecto. En el caso ideal se recomienda utilizar el patrn On-Site Customer derivado
de XP que establece que durante todo el proyecto habr un cliente real sentado en la
misma oficina con el equipo de desarrollo, dispuesto a responder preguntas, resolver
disputas, y priorizar las tareas llevadas a cabo. Cabe destacar que en este caso un
cliente real refiere a una persona que utilizar el sistema una vez puesto en
produccin y que conozca la aplicacin en su extensin para resolver distintas
cuestiones que puedan darse.
Ocurre que en la mayora de los casos los clientes tienen que hacer sus propios
trabajos y no disponen de tiempo para estar continuamente formando parte del equipo
de desarrollo. Dadas las realidades impuestas en la mayor parte de los proyectos,
AgEnD propone disponer de un cliente designado con el rol de Experto en el Dominio
mencionado anteriormente. El mismo debe estar dispuesto a contestar cualquier
pregunta del equipo de desarrollo ya sea mediante algn canal de comunicacin ms
fro de acuerdo a la Figura 021 (ej.: telfono, videoconferencia, mail, etc.) en un tiempo
razonable que no debera superar algunas horas. En caso de que el problema requiera de
una comunicacin ms personal, el cliente deber disponer de tiempo para visitar al
equipo de desarrollo y discutir el tema personalmente o bien para recibir a algn
miembro clave en sus propias oficinas.
El nfasis est puesto en mantener el proceso lo ms gil posible, y dado que la
recomendacin es construir casos de uso que manifiesten las interacciones a un nivel no
muy detallado siempre existirn dudas que podrn ser mitigadas por los Expertos en el
Dominio.
Respecto a los stakeholders normales, la recomendacin es que los mismos sean
identificados en forma temprana y sus necesidades sean relevadas para verificar que el
sistema conforme a estos adecuadamente. Si bien no ser necesario tener un canal

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abierto tan flexible la comunicacin con estos debe ser fluida y honesta ya que en algn
punto el sistema tendr influencia sobre ellos o viceversa.

Participacin Activa del Cliente


AgEnD plantea la necesidad de contar con una incondicional participacin del
Cliente durante el proyecto de desarrollo. Dadas las caractersticas de las aplicaciones a
las que el proceso apunta, los nicos capaces de definir qu debe contener el producto
son los usuarios dado que sern sus necesidades las que se vern afectadas. En esto
AgEnD es inflexible; no hay documento ni modelo ni herramienta que pueda sustituir el
feedback provisto en forma directa mediante contacto cara a cara entre el analista y el
cliente o usuario del sistema. No hay forma de alcanzar el xito en un proyecto si no se
cuenta con el compromiso y el soporte del sponsor. El apoyo del management garantiza
que los obstculos que se presenten polticos, econmicos, sociales puedan ser
removidos mediante su activa participacin.
Las razones de la inflexibilidad en este punto son aquellas que han revelado
cuales eran los factores que ms contribuan al fracaso de los proyectos de software.
Segn estudios realizados por

el Grupo Standish [Standish, 1994] la falta de

involucramiento por parte de los usuarios y el poco apoyo del management estn entre
los factores antes mencionados. Si se analiza este hecho concluimos que es lgico
establecer que si el usuario no participa en la construccin del software nunca este
ltimo va a satisfacer sus necesidades por ser el usuario el nico que las conoce. En
otras palabras,

El no involucrar al usuario durante el desarrollo de software nos


permite construir un producto de software que slo cumple las
necesidades de aquellas personas que no van a utilizarlo.

Para lograr esta activa participacin del usuario deberemos poder contar con
usuarios expertos en el dominio que puedan prestar todo el tiempo necesario para las
necesidades del equipo de proyecto. Entre estas se incluye la posibilidad de que los
analistas puedan delinear requerimientos con el grado de detalle necesario para que los
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programadores puedan comenzar con el diseo. Tambin los programadores deben


poder consultar a dichos usuarios si se les plantean dudas respecto al dominio del
problema o existen omisiones o inconsistencias en los requerimientos.
Los usuarios debern tener amplio conocimiento del dominio para poder
resolver cualquier duda del equipo respecto a las funcionalidades a desarrollar. Tambin
deber priorizar continuamente el valor del negocio de lo que se construye en cada
iteracin para guiar funcionalmente al equipo.

Estimaciones giles
Al estar Orientadas a los Productos, las metodologas giles permiten realizar
estimaciones de menor granularidad en el da a da para obtener ms precisin en la
estimacin de la entrega de artefactos en cada iteracin, en detrimento de una
visibilidad a largo plazo. Sin embargo, es importante realizar estimaciones realistas de
la duracin de los proyectos sobre todo al principio de los mismos.
La tcnica que propone AgEnD es la estimacin por puntos de caso de uso (use
case points). La misma mide a los sistemas desde una perspectiva funcional y es
independiente de la tecnologa. Sin tener consideracin del lenguaje, mtodo de
desarrollo, o plataforma de hardware utilizada, el nmero de puntos de casos de uso de
un sistema permanecer constante. La nica variable es la cantidad de esfuerzo
necesario para desarrollar un conjunto dado de puntos de caso de uso; por lo tanto el
Anlisis por Puntos de Caso de uso puede ser utilizado para determinar si una
herramienta, un ambiente, un lenguaje es ms productivo comparado con otros dentro
de una organizacin o entre organizaciones. Este es uno de los puntos crticos y uno de
los valores ms importantes de dicho anlisis. El mtodo de puntos de caso de uso est
cubierto y detallado en [Ribu, 2001].
Dentro de los proyecto de implementacin bajo el alcance de AgEnD, el objetivo
es poder hacer una estimacin de la funcionalidad a ser entregada en cada etapa en
funcin de la productividad del equipo de desarrollo. AgEnD requiere que la persona
responsable de un producto, ya sea una clase, un caso de uso o un documento de
administracin de la configuracin, realice la estimacin. Esto va en contra de las
metodologas tradicionales en las que es el lder de proyecto el encargado de realizar
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todas las estimaciones del proyecto. En los procesos giles, al reconocer que las
personas son lo ms importante del desarrollo las mismas adquieren ms
responsabilidad en relacin a los productos que entregan, debiendo estimar la duracin
del desarrollo en cada iteracin. Esto no quiere decir que los Programadores estarn a
cargo de hacer la estimacin del proyecto completo - el Lder ser el que lo realice
consultando a todos los miembros del equipo, ya que este es responsable por la
concrecin del proyecto entero - pero si sern responsables por los productos que
construyen durante las tareas que realizan todos los das.
AgEnD fomenta el concepto de estimacin descentralizada. Cada persona
estimar el fruto de sus tareas por la tcnica que considere necesaria. Una consecuencia
de esto es que las personas no sienten que se les ha impuesto un cronograma al que
deben atenerse pudiendo ser reprendidas en caso de retrasos. El responsable de un
producto es la persona ms adecuada para medir su ritmo y estimar los tiempos
necesarios. Al principio esto podr resultar difcil para aquellas personas acostumbradas
a tener fechas y tareas impuestas desde arriba, pero ah es donde entra en juego el
Coordinador para capacitar a los miembros del equipo y perfeccionarlos en las
estimaciones futuras.
La estimacin para una iteracin dada ser realizada durante la iteracin previa,
de forma de tener la planificacin aprobada por el cliente previo a embarcar en las
actividades correspondientes al equipo en el desarrollo. Esta estimacin ser efectuada
por todo el equipo junto al cliente y en la misma ser validada la funcionalidad a ser
prximamente construida.

Enfoque en la Arquitectura
Una de las ideas propuestas por AgEnD consiste en una temprana definicin de
la arquitectura del sistema. La arquitectura no es un concepto que pueda ser explicado
en un par de palabras. Consiste ms bien en una suma de aspectos que estn
relacionados con el diseo de un sistema.
Ya sea que estemos construyendo un edificio, una prensa hidrulica o un
software empaquetado, debemos tener algn elemento de alto nivel que refleje las
decisiones que se van tomando en relacin al diseo de la construccin. Haciendo un
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paralelismo con el paradigma de objetos, considerando al sistema como un paquete a ser


embebido en un ambiente especfico, la arquitectura estara dada por:

la organizacin del mismo, definida por los paquetes o clases que


contiene y las relaciones entre los mismos

las interfaces que provee al mundo exterior

los paquetes que requiere para su funcionamiento

los servicios que provee, realizados a partir de mtodos en clases, que


deben dar valor a algn actor que interacta con el sistema

los patrones, estndares, frameworks utilizados para su construccin

Cabe destacar, que la arquitectura mantiene un cierto nivel de abstraccin dentro


de la disciplina de diseo. No contempla los detalles de ms bajo nivel, como la
implementacin interna de las clases y mtodos, ni analiza en detalle los protocolos a
ser utilizados por los sistemas. Simplemente propone un conjunto de vistas [Kruchten,
2000] que enfatizan distintos aspectos del software. Los mismos tienen que ver con:

organizacin lgica

funcionalidad

concurrencia

distribucin del software en la plataforma

Gracias a la arquitectura logramos la integridad conceptual necesaria para dirigir


nuestro proceso. La importancia de esta abstraccin hace necesaria la definicin de un
rol que participe activamente en su creacin y que ya ha sido detallado con anterioridad,
el Arquitecto.

Arquitectura gil
A continuacin detallaremos cul es el propsito de la arquitectura en el marco
del proceso gil propuesto, cmo se construye y cmo se mantiene.

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En este punto, y a diferencia de la mayor parte de las metodologas giles,


AgEnD propone definir una arquitectura candidata en forma temprana. La idea
subyacente de este patrn deriva de analizar la curva del costo de cambio propuesta por
Barry Boehm originalmente. En la misma, Boehm indicaba que el costo de reparar un
defecto descubierto durante la fase de requerimientos resultaba 200 veces ms barato
que reparar el mismo defecto en la fase de mantenimiento. Esto est graficado en la
Figura 021, que muestra cmo se obtienen ahorros en una relacin de hasta 200:1 al
encontrar errores en fases tempranas versus a encontrarlos en fases ms tardas. Este
anlisis llevo a Boehm a proponer el Modelo en Espiral, que mitigaba en forma
temprana los riesgos de introducir defectos en la fase de requerimientos mediante la
realizacin de sucesivas iteraciones de validacin con el cliente.
Sin embargo, detrs de esta premisa estaba la idea de tener un entendimiento
global de todos los aspectos funcionales de la aplicacin, creando documentos de
especificacin completos, detallados, y con todas las normas de calidad requeridas. Esto
terminaba degenerando el concepto formulado por el modelo en cascada que una vez
que los requerimientos estaban bien definidos la construccin prosegua como una
secuencia de fases. Ya han sido descritas todas las falencias de este modelo, por lo cual
ahora se analizar como sera la curva del cambio en el universo de las metodologas
giles.
Esta misma nocin aplicaba a la idea de realizar cambios a los requerimientos.
Dadas las caractersticas humanas que hacen muy difcil las actividades de relevamiento
debido a que el cliente va cambiando aprendiendo lo que desea con el tiempo y
derivando de la Figura 021 ya mencionada, se tomaba como referencia en las
metodologas tradicionales la Figura 022 que mostraba el impacto del cambio en cada
fase. De hecho era el mismo modelo en cascada o secuencial el que contribua a que
todos los cambios siguieran esa curva dado su escasa tolerancia al cambio. Esto
fomentaba nuevamente la idea de que realizando una exhaustiva fase inicial de
requerimientos el sistema tendra un mnimo nivel de cambios. Este supuesto era una
falacia como muestra la evidencia propuesta por Capers Jones presentada en la Figura
023. Segn este anlisis el cambio a los requerimientos en proyectos de software va
desde un 10% sobre el alcance total en los proyectos ms chicos, hasta un 35% o ms en
los proyectos ms grandes. Queda demostrado que la construccin de software se halla
en un dominio de alto cambio y el proceso en cuestin debe tomar esto en cuenta.

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Figura 021. El costo relativo de reparar un defecto en diferentes fases del ciclo de vida. Tomada de [Leffingwell, 2001].

Figura 022. Curva del costo de cambio a los requerimientos en diferentes fases del ciclo de vida. Tomada de [Beck,
2000].

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Figura 023. Tasas de cambio a los requerimientos en proyectos de software respecto al tamao funcional de los mismos.
Tomada de [Larman, 2003].

La premisa propuesta por AgEnD consiste en tener un proceso gil que tenga
alta tolerancia al cambio y que permita que la curva del costo de cambio propuesta por
Boehm no escale exponencialmente en la mayora de los casos. AgEnD sugiere que en
los proyectos se tenga una grfica como muestra la Figura 024. En la figura hay dos
curvas: la nmero 1 que crece exponencialmente al igual que la original de Boehm y en
la que se manifiestan los cambios relacionados con aspectos que involucran altos
riesgos como la arquitectura candidata del sistema, mientras que en la curva nmero 2
que es bastante achatada pondramos todos los cambios relacionados a la funcionalidad
del sistema los cuales pueden ser absorbidos en las distintas iteraciones mediante el
feedback continuo con el cliente.
La idea de AgEnD es tratar de mover todos los cambios a la curva nmero 2
(idealmente ese el postulado de XP, que plantea que la curva del costo de cualquier
cambio es la curva nmero 2), pero reconoce que existen distintas aspectos que
implican un alto costo al cambio una vez que se avanza en el desarrollo. Para aquellos
factores que revisten las caractersticas de la curva nmero 1 AgEnD sugiere una
definicin previa al inicio del desarrollo en gran escala y establece al Documento de
Arquitectura como el repositorio de estas cuestiones.

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Figura 024. El costo del cambio actualizado para una metodologa gil. Tomada de [Poppendieck, 2003].

Sin embargo, dadas las caractersticas del proceso resulta burocrtico desarrollar
un documento de grandes proporciones que gue el proceso con las decisiones ms
importantes del diseo, que incorpore extractos de los diversos aspectos que son
reconocidos como esenciales para el desarrollo y que sea actualizado en cada iteracin
para servir a su propsito.
Pero antes de esto deberamos analizar, siendo que el propsito de la arquitectura
es la comunicacin de aspectos esenciales del software entre las partes involucradas o
stakeholders, no se ve reducido drsticamente su alcance dada la estrecha
comunicacin propuesta por la metodologa? En otras palabras, al combinar el principio
de Mxima Comunicacin con el de Arquitectura gil, debemos cambiar la definicin
de arquitectura tradicional ya que la misma no coincide con las prcticas propuestas.
El principio de Arquitectura gil en AgEnD consiste en mantener una visin
nica, formulada por el equipo de proyecto de las decisiones consideradas crticas para
el desarrollo. Ser el mismo equipo el encargado de construir, mantener y obtener los
beneficios de la misma. En consecuencia, la arquitectura no va a ser un documento
esttico con una estructura determinada a la cual el equipo se deba ajustar aunque no
contribuya al desarrollo. Ir evolucionando con el desarrollo de los componentes y ser
mantenida hasta el punto que contribuya a la comunicacin de los aspectos tecnolgicos
dentro del grupo. Una vez que el conocimiento est en las mentes de todos, la misma
habr cumplido su funcin y el documento podr ser dejado a un lado. Esto es as
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debido al principio de Proceso Orientado a las Personas, el cual describe la necesidad


de construir aquellos artefactos indispensables para el proyecto de software, aquellos
que sirvan algn propsito claro.
Al momento de definir la arquitectura, AgEnD propone una serie de modelos
extrados y extendidos a travs de estereotipos del Unified Modeling Language (UML).
Los mismos sirven como gua segn el tipo de aplicacin que se este construyendo. En
general, nos referiremos a aplicaciones que se encuentren dentro del espectro de
aplicabilidad de AgEnD; es decir, aplicaciones del sector IS/IT, de una escala media o
pequea, con alto grado de involucramiento de los usuarios.
Estos modelos estn especificados UML y sirven para describir distintas vistas
de la arquitectura necesarias para la comunicacin dentro del equipo. Entre los modelos
que el arquitecto debera manejar al momento de definir la arquitectura encontramos:

Diagrama de Despliegue (Figura 025 y 026):


Definicin: el diagrama de despliegue muestra como y donde el sistema
ser desplegado. En el mismo se muestran nodos fsicos, procesadores, y
los componentes que corren en cada uno. Como se observa en las figuras
este diagrama puede tener distintas implementaciones de acuerdo al
grado de detalle que se quiera llegar. Sin embargo, es muy recomendable
ya que muestra como la aplicacin ser llevada al ambiente de
produccin mediante la separacin de los componentes en nodos.

Diagrama de Componentes (Figura 027):


Definicin: el diagrama de componentes muestra las piezas de software o
entidades que conforman al sistema; en general, un componentes es de
ms alto nivel que una clase y suele ser implementado en tiempo de
ejecucin por un nmero de clases.

Diagrama de Secuencia (Figura 028):


Definicin: el diagrama de secuencia es una representacin de las
interacciones entre clases y objetos para llevar a cabo una operatoria a lo
largo del tiempo. Se utiliza para mostrar flujos de trabajo, pasaje de
mensajes y la cooperacin necesaria para brindar un determinado
resultado.

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Diagrama de Estado (Figura 029):


Definicin: el diagrama de estado sirve para mostrar como un elemento
(clase) cambia de estado a lo largo del tiempo y las transiciones que le
son permitidas en cada caso con las correspondientes condiciones.

Diagrama de Clases (Figura 030):


Definicin: el diagrama de clases captura la estructura lgica del sistema
las clases y/o entidades que componen al modelo. Es considerado un
modelo esttico ya que muestra las clases existentes y los atributos,
mtodos de cada una.

Diagrama de Datos (Figura 031):


Definicin: el diagrama de datos sirve para mostrar como el modelo ser
persistido en un RDBMS. El mismo est dentro del perfil de UML para
modelado de datos y maneja estereotipos como Tabla, Primary Key,
Foreign Key, etc.

Figura 025. Diagrama de Despliegue de alto nivel en UML. Tomada de [Sun, 2003].

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Figura 026. Diagrama de Despliegue detallado en UML. Tomada de [Sun, 2003].


Apache HTTP Serv er 2.0

httpd.conf

Restart Apache HTTP Server() : void

mod_j k.so

Tomcat 4

Messenger
Database

SQL Serv er
Configuration

JBoss 3.0

messenger.ear

SQL Serv er 2003

Configure() : void
Restart() : void

Figura 027. Diagrama de Componentes en UML. Tomada de [EA, 2003].

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jsp page

servlet

:MessagePage

:SaveMessageServlet

:Message

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:TransmissionManager

:Contact

:SmtpGateway

:FaxGateway

:PersistanceManager

Staff Member
Send Message()
doPost(response,request)
setSender(sender)
sendMessage(message)
getRecipients()

getPrimaryContactMethod(contactMethod)
getEmailAddress()
sendMessage(messsage,emailAddress)
getFaxNumber()
sendMessage(message,faxNumber)

makePersistent(message)

Figura 028. Diagrama de Secuencia en UML. Tomada de [EA, 2003].

The message is In
Transit when it has
left the Messenger
System for an
external recipient.

Compose

Composed
Save

Send
Cancel
Sent

Sav ed
Transmit via
Gateway [External
Contact]

In Transit

Send

Transmit [Internal Contact]

Reach Recipient

Discarded
Deliv ered

Read
Read

Restore Delete
This occurs when
the message is
removed from
Deleted Items.

AccountLimitReached [HighPriority] /SendMessage

Deleted

Purge

Archiv ed

Purged

Figura 029. Diagrama de Estado en UML. Tomada de [EA, 2003].

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Staff Member
-

Account
+Owner

Name: char
Email Address: char
1
Cell Phone: int
Fax: int
Address Line 1: char
Address Line 2: char
City/Town/Suburb: char
Post Code: char
State/Province: char
Country: char
Public Key: char

IsGranted

+Manages

#ManagedBy

1..*

Name: char

#Recipient
+Stores

Sends

Message
Folder
-

#Sender

Status: char

Receives

+StoredIn
+IsReceivedBy
0..* +IsSentBy 0..*

1..*
0..*

Message
Subject: char = Blank
Body: char
Sender: char
Recipient: char

Figura 030. Diagrama de Clases en UML. Tomada de [EA, 2003].

Figura 030. Diagrama de Datos en UML. Tomada de [EA, 2003].

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Se debe tener en cuenta que debe existir un balance entre el esfuerzo en realizar
estos diagramas y la posibilidad de comunicar dichas ideas en forma directa. De
acuerdo al patrn de Mxima Comunicacin conviene que estos diagramas estn en
algn radiador de informacin ya sea mediante impresiones en hojas grandes colgadas,
en una intranet de administracin de conocimiento, o simplemente dibujados en
pizarrones en los casos que se desee ms informalidad. Una vez que el propsito
comunicacional es servido no tiene sentido seguir detallando y/o manteniendo estos
diagramas.

Integracin Continua
Indudablemente una de las prcticas que hoy se encuentra recomendada por la
mayor parte del espectro de metodologas modernas (no solo giles) es el de Integracin
Continua.
Esta prctica nace a partir de los fracasos acarreados por las fases de integracin
de los modelos tradicionales en que una vez que se tenan todos los mdulos
construidos se iniciaba una intensa y compleja fase en que los mismos se integraban
unos con otros hasta lograr el producto a ser entregado. Era en dicho lapso en que
ocurran los mayores descalabros en materia planificacin, excedindose de manera
desmedida el tiempo, haciendo que fracasen proyectos que haban concluido con xito
sus fases anteriores. Una de las causas principales consista en las complejas
interacciones existentes entre los distintos mdulos, construidos por distintos equipos,
los cuales al ser integrados por vez primera presentaban bugs que eran muy difciles de
encontrar por estar generados por distintas personas.
La industria del software aprendi su leccin, y ya desde hace algn tiempo, la
Integracin Continua es considerada esencial en cualquier proceso moderno de
desarrollo por ms burocrtico o minimalista que resulte. Por dar un ejemplo, la
metodologa eXtreme Programming contiene la Integracin Continua entre sus 12
prcticas claves. Ms an es de pblico conocimiento que desde hace muchos aos
Microsoft viene utilizando esta prctica en su proceso de desarrollo de donde surgi la
nocin del daily build, en que todas las noches se integraba, compilaba y linkeaba el
cdigo generado para ser luego probado por los casos de prueba automatizados. Steve
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McConnell [McConnell, 1996] fue uno de los que ms analiz esta tcnica
recomendndola entre sus conocidas best practices. Martin Fowler [Fowler, 2002]
escribi un artculo bastante descriptivo de los beneficios de esta prctica.
La Integracin Continua en AgEnD consiste en poseer un ambiente
automatizado mediante el cual se pueda realizar el check out de la herramienta de
Administracin de la Configuracin que se este utilizando y posteriormente tener un
entorno que tome el cdigo fuente, genere los builds con todos los pasos intermedios
que esto involucre, corra los suites de tests automatizados, y emita un reporte con el
resultado del proceso. El nfasis est puesto en la automatizacin del proceso de manera
que resulte algo lo ms transparente posible para el equipo de desarrollo. Existen en la
actualidad herramientas muy potentes en algunos casos, gratuitas por ser de cdigo
abierto las cuales permiten que esta prctica pueda ser llevada a la realidad con un
mnimo esfuerzo. Un ejemplo de herramienta Open Source de estas caractersticas es el
Cruise Control que funciona en conjunto con Ant, CVS, y JUnit para llevar a cabo los
builds continuos en una mquina.
Para tener un build exitoso es recomendable que el mismo tenga ciertas
caractersticas que nos den seguridad respecto a la consistencia e integridad del mismo.
En un entorno ideal un build solo podr ser llamado exitoso si se dan todos los
siguientes pasos correctamente sin intervencin humana:

los ltimos fuentes han sido bajados del repositorio de versionado

cada archivo fue compilado de cero

los ejecutables han sido linkeados y empaquetados para su despliegue

el sistema es ejecutado y las pruebas automatizadas son disparadas

Para entender la prctica en cuestin se dar un ejemplo concreto de su


aplicacin en un proyecto de software usando una metodologa como AgEnD. Se toma
el supuesto de que se tiene un equipo de desarrollo en que cada programador se
encuentra programando un componente en forma paralela a los dems. A intervalos
regulares cada programador terminar la construccin de su componente, correr las

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pruebas unitarias sobre el mismo7 y una vez que pase exitosamente el 100% de las
mismas proceder a integrarlo. Cuando el programador se disponga a integrar lo que ha
construido realiza previamente una actualizacin de la copia local de su repositorio para
chequear que est usando la ltima versin de todos los tems de configuracin y luego
subir sus cambios mediante un check-in al repositorio.
En casos que no se cuente con una herramienta de builds automatizada, el
programador har un check out del mdulo correspondiente en la mquina que ha sido
designada como repositorio de los builds maestros. En la misma ejecutar el script de
deployment8 que se encargar de compilar y empaquetar las clases para su despliegue.
Suponiendo que el resultado del script es exitoso se podr efectuar el test funcional en
caso que se desee liberar la versin. Una vez que el programador deja la mquina de
integracin tendr una sensacin de logro y una inmediata recompensa de un trabajo
bien realizado.
Sin embargo, deberemos recordar que hasta este instante estamos verificando la
sintaxis y semntica del cdigo, pero no sabemos nada respecto a si cumple las
necesidades del usuario. Para esto se tienen las pruebas funcionales automatizadas o
manuales que deber crear o especificar el tester junto con el cliente.

Peopleware
Una de las cuestiones en que se enfoca AgEnD es Peopleware - esto es
consistente con la idea de estar alineada bajo el Agile Manifesto ya mencionado. Este
trmino refiere a las personas involucradas en el desarrollo de software y a todos los
aspectos relacionados con las mismas.
Las primeras nociones de Peopleware surgieron alrededor de 1969, cuando la
industria del software apenas comenzaba a madurar, de manos de Gerald Weinberg en
su libro The Psychology of Computer Programming, posteriormente reeditado en 1998
[Weinberg, 1998]. En el mismo, Weinberg relativizaba los aspectos relacionados con el
proceso y las tcnicas utilizadas para construir software abocando la importancia que
7
Esta idea surge del framework de testing creado por Kent Beck para Smalltalk, posteriormente portado y popularizado por la
versin en Java, denominada JUnit, desarrollada por Beck y Erich Gamma. Ms informacin en http://www.junit.org

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tena el factor humano en el mismo. La comunidad informtica no incorpor las


consideraciones de Weinberg, quien sigui escribiendo acerca de estos temas durante el
tiempo subsiguiente. Pasaron algo ms de 15 aos hasta que Tom DeMarco tomara
nuevamente estas ideas para su libro Peopleware: Productive Projects and Teams
[DeMarco, 1987] tambin reeditado en 1999. El libro de DeMarco tuvo mayores
repercusiones en la comunidad que las que haba tenido su predecesor, aunque no logr
imponer el cambio necesario para considerar las cuestiones humanas como dominantes
en el desarrollo del software. Cabe destacar que algunas empresas s tomaron las
prcticas de DeMarco con algunos resultados bastante exitosos el ejemplo ms
destacable es Microsoft.
Llevando las ideas de todas estas fuentes al contexto de esta tesis, AgEnD toma
a las personas como partes esenciales del desarrollo y las encuadra en un marco humano
necesario para el entendimiento del impacto que las mismas tienen en la construccin de
los diversos artefactos. Dicho marco humano se centra en tres reas de estudio:
organizacin, rea de desarrollo e individuo.
Dentro de la organizacin agrupamos aquellas cuestiones externas al rea de
desarrollo que no son controladas por el mismo.

El lugar de trabajo.

Recursos de tecnologa disponibles.

La cultura de la empresa.

Por rea de desarrollo entendemos la forma en que se relacionan y organizan los


individuos para realizar el desarrollo.
Dentro del anlisis del individuo se encuentran los factores que afectan a un
individuo al momento de desarrollar software. Las personas necesitan tener un
propsito para lo que hacen y esto toma mayor importancia en relacin a su trabajo ya
que ste ocupa en promedio el 35% del tiempo durante el que realizan actividades.
Consecuentemente, se debe fomentar que el individuo est cmodo en su trabajo y que
exista una buena relacin con sus pares. Para esto es de suma importancia que el Lder
de Proyecto monitoree las dinmicas que entran en juego en el grupo as como el
comportamiento de los individuos.
8

Una de las herramientas ms populares para despliegue en la plataforma Java es el ANT. Este es un subproyecto dentro de la
comunidad de Jakarta que brinda una herramienta indispensable para despliegue automatizado de aplicaciones complejas. Ms

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La cultura de una empresa se define como el conjunto de ideologas, valores,


metas, que perciben los individuos que conforman la misma. Representa el folclore de
las personas que interactan bajo una misma organizacin. Una de las primeras
cuestiones con las que debe inmiscuirse rpidamente un individuo al comenzar a formar
parte de una empresa es su cultura. Gracias a sta el empleado se ir adaptando,
cambiando sus valores, formulando nuevos juicios y terminar ponindose las mismas
metas que el resto de las personas o abandonar el intento por no sentirse cmodo con la
misma. La cultura de la empresa tiene tanta relevancia como el trabajo en s para el que
fue contratado el empleado.
Para analizar cmo impacta este factor en el desarrollo de software, utilizando
AgEnD como nuestra metodologa, deberemos comenzar por analizar la cultura de la
empresa en que vamos a implementar el proceso. La empresa ideal para el xito de un
proceso gil es aquella que comparte un principio de information sharing versus
information keeping. Entendemos por information sharing la aptitud de las personas
unidas bajo un mismo objetivo de colaborar para que el conocimiento sea transferido de
donde est contenido a donde es requerido. Esta nocin se contrasta con la information
keeping en la que un grupo de personas compite por acumular conocimiento y se
esfuerza en no comunicarlo a quienes lo necesiten.
Estos extremos de una recta representan el grado de madurez de la disciplina de
Administracin de Conocimiento (KM) dentro de la organizacin. Entendemos por KM
al proceso organizacional para retener, organizar, compartir, y actualizar conocimiento
crtico para la performance individual y la competitividad organizacional [Davenport,
1998]. A continuacin expondremos esto en ms detalle.

Calidad en el Proceso
El referirnos a AgEnD como una metodologa gil no quiere decir que el nfasis
puesto en los entregables y la rapidez del desarrollo no tengan en cuenta el problema de
la calidad.
Tomando como marco de referencia al CMM es sabido que la mayora de las
empresas del pas se encuentran en el nivel 1, denominado Inicial. Una de las razones
informacin en http://www.ant.org
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por las cuales esto ocurre radica en la falta de un proceso de desarrollo maduro y en la
tendencia inherente en la gente de sistemas de seguir el modelo Codificar y Probar.
Esta tendencia se debera modificar de forma de seguir un proceso relativamente
disciplinado, generando documentacin de anlisis/diseo previamente, haciendo el
testing luego de la codificacin, siguiendo entregas definidas. Sin embargo, al momento
en que el tiempo apremia se dejan de lado todas estas prcticas, desapareciendo el
proceso al punto de volver al caos del que se deseaba escapar.
Una de las razones de este fracaso consiste en la falta de convencimiento pleno
por parte del equipo de desarrollo en el proceso que utilizan diariamente. Mientras los
hitos se vayan cumpliendo siendo las entregas aceptadas por los clientes el equipo se
siente confidente de que su proceso los llevar al xito y que adems lo estn siguiendo
correctamente. Todos comentarn la necesidad de mantener un proceso disciplinado
mostrando las experiencias pasadas como demostracin de los resultados y de los
productos entregados.
Podr llegar el momento en que el proyecto comience a retrasarse en las
entregas, a disminuir la calidad o a remover funcionalidad de las mismas. Ser en estos
momentos en que nacer un sentimiento de desesperacin que comenzar en el
management descendiendo en la jerarqua hasta el equipo de desarrollo. Se pedirn
entregas imposibles, las cuales llevarn a los programadores a codificar en forma
masiva, dejando de lado completamente cualquier viso de proceso, erradicando
completamente la calidad del software construido.
Por estas cuestiones es importante que el proceso se tenga en alta estima y que la
gente est convencida de su utilizacin. En caso contrario, el proceso no cumple su
funcin. Para mantener la salubridad del mismo incluimos en la prxima seccin una
serie de disciplinas que permiten tener siempre un proceso de calidad que se adece a
las necesidades de la gente que lo utiliza.

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Enfoque Sistmico
Uno de los motivos principales de desarrollo de esta tesis consiste en una
investigacin extensa en los campos de la psicologa sistmica, la administracin de
empresas y las relaciones laborales; para incorporar el conocimiento de estas reas en el
desarrollo de software.

Ambiente de Desarrollo de Software


Analizaremos el Desarrollo de Software enfocndonos en tres cuestiones que
hacen al ambiente en el que se lleva a cabo un proyecto. Las tres perspectivas en
cuestin refieren a las diversas reas de interaccin entre las personas que estn
afectadas en cualquier grado al desarrollo.
La primera perspectiva refiere a la Cultura Organizacional (CO), en la que
analizaremos como los individuos realizan su trabajo dadas las condiciones externas al
equipo del desarrollo: el resto de la Organizacin, el Cliente con que se trabaja, los
stakeholders del proyecto y todas aquellas interacciones que salgan fuera del alcance de
los desarrolladores.
La segunda perspectiva refiere a la Equipo de Desarrollo (ED), en la cual
analizaremos en detalle cmo los distintos roles establecidos por la posicin de cada
individuo en la empresa influyen en el resultado y la performance de todo el equipo.
Describiremos los tipos de equipos que se pueden plantear, los problemas sistmicos
que pueden acaecer en los mismos, y cmo la situacin particular del desarrollo de
software nos obliga a centrar nuestra atencin en muchos aspectos de las relaciones
entre los participantes.
La tercera y ltima perspectiva planteada es la de la Psicologa de Individuo
(PI), en la cual estudiaremos cmo el individuo internaliza los procesos que entran en
juego al realizar las distintas actividades que abarca el desarrollo. Desde el Modelado
del Negocio hasta la Administracin de la Configuracin cada disciplina requiere
caractersticas propias del individuo as como existentes caractersticas que trascienden
las tareas y que son esenciales para que una persona se pueda embeber en el dinmico
mundo de los proyectos de desarrollo de IS/IT. La intencin es mostrar las aptitudes

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necesarias para cada rol, y las distintas formas en que estas contribuyen a que la persona
este satisfecha de su trabajo.
Para encarar este estudio haremos una breve introduccin al cuerpo de
conocimiento que nos provee la Psicologa Sistmica. Esta rama de la Psicologa,
surgida a partir de cuatro pilares surgidos el siglo pasado que dieron el comienzo de la
Ciberntica y la Informtica. Las ideas de Wiener en relacin al feedback, y el
pensamiento circular surgidas a principios del siglo pasado fueron uno de las primeras
influencias de la sistmica. Posteriormente, Turing trajo consigo el trabajo necesario
para atacar la complejidad inherente a cualquier sistema mediante modelos que servan
para reducir dicha complejidad y hacerla comprensible para la mente humana. A partir
de esta teora se comenzaron a atacar los problemas mediante el desglose sistmico en
distintos modelos que reflejaran las partes que se iban a estudiar. Fue Shannon el
encargado de construir la teora de la informacin a partir de la cual se vio la posibilidad
de transmitir cualquier tipo de informacin a travs de un canal de datos. Ese sera el
inicio de lo que actualmente denominamos la globalizacin en materia de
comunicaciones. Por ltimo, Von Neumann trabaj en formas de convertir la
informacin en seales elctricas de manera que las mismas pudieran ser procesadas en
forma automtica. De esta forma, se sentaron las bases para la creacin de las
computadoras que procesaran la informacin que se les cargaba sin requerir de
operatoria manual.
Gracias a estos cuatro marcos tericos se configura la Teora General de
Sistemas, la cual ha cambiado la forma de estudio de todas las ciencias desde las
humansticas hasta las cientficas. En particular, surge una nueva disciplina que es la
Informtica que est relacionada con las actividades que conciernen a los sistemas de
informacin. Es decir, es la consecucin natural de la Teora General de Sistemas y su
aplicacin a todas las actividades humanas en las que existe algn manejo de
informacin.
Es notable el aporte de Roman Jakobson, uno de los creadores de la lingstica
moderna que traslada los postulados de la teora de la informacin de los sistemas a lo
que se denomina la teora de la comunicacin. El modelo planteado por Jakobson, en
que en toda comunicacin existe un Emisor, un Receptor y un mensaje transmitido
sienta las bases para la especificacin de las interacciones entre las personas como un
fenmeno sistmico susceptible de ser analizado. Retornando a la Psicologa, estas
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nociones son utilizadas por diversos psiclogos que estudian la teora de la


comunicacin y como sta influye en patologas y en la forma en que los seres humanos
perciben la realidad. Dentro de este contexto surge la denominada ciencia cognitiva que
intenta describir cmo se construye el conocimiento en una organizacin.
En particular para esta tesis, nos interesa el anlisis de lo que la psicologa
sistmica denomina el efecto paradigma. El concepto toma sus ideas de los textos de
Kuhn en relacin a los movimientos de la ciencia, en los que en un momento dado se
reconstruye todo el conocimiento a partir de un nuevo paradigma. Ejemplo de esto lo
tenemos a fines del siglo XIX cuando se realiza el experimento conocido con el nombre
de la catstrofe del ultravioleta que muestra como el paradigma propuesto por la
mecnica clsica no alcanza a explicar las interacciones a niveles subatmicos. Esto
deriva en una revolucin que termina de ser afirmada con la teora cuntica descripta
por Planck y Heisenberg, entre otros, y la relatividad propuesta por Einstein. Sin
embargo, la transicin no fue gradual y requiri de varias dcadas hasta que el nuevo
paradigma tuviera status en la comunidad cientfica.
Existe una analoga de este efecto en relacin a las personas que componen una
organizacin y tiene que ver con la resistencia al cambio. Al momento de implementar
una metodologa la gente posee un cierto conocimiento respecto a sus actividades y la
forma en que se realizan. La idea es que de alguna forma la implementacin debe
cambiar el modo de pensar de las personas modificando el paradigma metodolgico
existente en la organizacin. Diversos estudios muestran que cuando un paradigma
cambia, todo el mundo vuelve a cero; es decir, el conocimiento es reestructurado. Por lo
tanto se debe tener especial cuidado al momento de llevar a cabo este cambio
analizando la posicin de cada individuo y la tolerancia al cambio de la organizacin.
Tom DeMarco nos presenta un continuo que coloca a las personas en una escala
que va de los Lealmente Ciegos hasta los Opuestos Militantemente, pasando en el
medio por los Creyentes pero Escpticos ver Figura 031. Es importante identificar
como es la posicin de los individuos en este espectro de manera de llevar a la
organizacin en un camino de pequeos cambios hasta llegar al nuevo status quo
deseado.

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Figure 031. El Continuo de la Resistencia al Cambio. Tomado de [DeMarco, 1999].

Martn Wainstein, titular de ctedra de Teora y Tcnica de la Clnica Sistmica


de la Facultad de Psicologa de la Universidad de Buenos Aires, expone un mecanismo
utilizado para llevar a cabo intervenciones sistmicas dentro de las organizaciones
extensible a grupos de trabajo e individuos. El mismo tiene una sorprendente analoga al
ciclo de mejora de proceso de calidad propuesto por Edward Deming a mediados del
siglo pasado. Basado en el Bucle de Calais, la Figura 032 muestra los pasos existentes:

Establecimiento
de Criterios

Creacin de
Conciencia

Escrutinio y
Revisin

Anlisis Lgico
Puesta en
Prctica

Generacin y
Evaluacin de
Alternativas

Figura 032. Metodologa de intervencin en organizaciones.

Esta figura identifica los pasos necesarios para un gradual ciclo de mejora de
procesos. Se parte por el establecimiento de criterios en que las partes interesadas
expondrn los problemas existentes que sern motivos de la intervencin. Luego, se
comenzar a crear una conciencia que facilite el cambio, para esto tomaremos el
continuo mencionado anteriormente respecto a la posicin de los individuos respecto al
cambio. A continuacin se efectuar un anlisis de la situacin, entendiendo las causas
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detrs de los problemas para poder empezar a plantear soluciones. Se seguir


estableciendo alternativas que permitan dar soluciones a los problemas existentes. En
forma conjunta se debern formular criterios para evaluar si se ha llegado al xito. El
paso crtico consiste en poner en prctica las soluciones generadas. Finalmente, se
evaluar el resultado de la puesta en prctica, haciendo una revisin que sirva para
decidir sobre la continuacin de iteraciones en pos de resolver el problema o si ya el
status quo ha sido cambiado.
Tomaremos este procedimiento para establecer los pasos necesarios para
implementar AgEnD en una organizacin.

Implementacin del Proceso

Calidad

(AP)
Proceso

Gente

(AM)

Figura 033. Las tres guas fundamentales de la Implementacin de AgEnD.

Como se observa en la Figura 033, AgEnD agrega al Universo de Procesos


giles un framework para uno de los ms grandes problemas que se presentan al elegir
una nueva metodologa: su implementacin en la organizacin. Segn la filosofa
planteada en el Manifiesto gil, el proceso debe ser adaptado para las personas que
sern usuarias del mismo. AgEnD sugiere dirigir el esfuerzo en tres actividades
principales que son la Adaptacin Metodolgica (AM) que consiste en adaptar las
diferentes partes del proceso a la realidad organizacional, la Adaptacin de las
Personas (AP) que consiste en institucionalizar el proceso en las personas que estn
involucradas en la utilizacin del mismo y, por ltimo, la Evaluacin (EV) que permite

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ir midiendo el progreso de la implementacin de forma de poder verificar el resultado.


Para ello, se deber tener especial cuidado de tomar mtricas que permitan medir el
avance en ambas actividades.
El Ciclo de Vida propuesto en la implementacin de la metodologa corresponde
a un proceso iterativo en la que se van desarrollando las tres actividades antes
mencionadas. En el ciclo se tienen iteraciones que desembocan en reuniones de revisin
(que forman parte de las Actividades de la Evaluacin) en las cuales se reporta el status
de la implementacin. En la Figura 034 se puede observar cmo a medida el proyecto
avanza en iteraciones se inician las actividades de adaptacin metodolgica de AgEnD
para que la misma sea acorde al contexto de desarrollo de la organizacin, del proyecto,
y de las personas. Una vez que dicha metodologa comienza a ser adaptada al entorno,
se requiere una capacitacin de las personas para que las mismas entiendan todas las
actividades que deben realizar bajo AgEnD. En forma paralela se desarrollan las
actividades de evaluacin que otorgan el feedback necesario para el control y
management de la implementacin. El responsable primario de estas actividades es el
Coordinador quien deber supervisar y asesorar respecto a la implementacin de
AgEnD.

Actividades
Adaptacin
Metodolgica
Adaptacin de las
Personas
Evaluacin
Iteraciones
Preliminares

Iter.
#1

Iter.
#2

Iter.
#n

Iter. Iter.
#n+1 #n+2

Iter.
#m

Iter.
#m+1

Iteraciones
Figura 034. Actividades desarrolladas durante la implementacin de AgEnD.

Adaptacin Metodolgica (AM)


La disciplina de Adaptacin Metodolgica consiste en adaptar el proceso tal
cual ha sido expuesto en esta tesis a las necesidades de la empresa. Para esto se tomarn

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las distintas partes de la metodologa seleccionada evaluando cules se ajustan a la


realidad organizacional y a su cultura.
Uno de los primeros pasos es relevar las caractersticas de los proyectos que se
realizan en la empresa para determinar las necesidades metodolgicas. En general se
deber tener en cuenta que los procesos giles aplican a realidades organizacionales
particulares. AgEnD como fue mencionado se recomienda en aquellos casos en que se
tienen recursos capacitados con buenos niveles de comunicacin y con proyectos que
pueden ser fragmentados en pequeos grupos de desarrollo (idealmente no ms de 15
personas).
El siguiente paso consiste en capacitarse en la metodologa gil seleccionada; en
el caso de AgEnD la informacin brindada por esta tesis y diversos papers presentados
en distintas jornadas servir de gua para el Coordinador. Una vez que se ha ledo el
material y que el Coordinador posee el know how necesario, el primer paso ser el de
adaptar la metodologa a la realidad organizacional existente. El Coordinador decidir
qu roles, artefactos, y prcticas sern utilizados y planificar un proyecto piloto en
donde se los pondr a prueba. Este proyecto ser elegido del conjunto de proyectos
reales planteados en el negocio de forma que se pueda evaluar la aplicacin de AgEnD
sobre casos concretos.

Adaptacin de las Personas (AP)


Para analizar cmo las personas interactan dentro de una organizacin y lograr
la institucionalizacin del proceso, AgEnD particiona el anlisis de esta disciplina en
tres perspectivas. La primera de ellas, es la perspectiva organizacional o ambiental que
describe la cultura organizacional y los objetivos al adoptar una metodologa gil. La
segunda perspectiva, la perspectiva del equipo de desarrollo, describe como los
miembros del equipo interactan entre s y con el ambiente que lo rodea. Por ltimo, la
perspectiva del individuo est relacionada con la psicologa y la personalidad de cada
individuo y como esto toma relevancia al momento de seleccionar el rol adecuado segn
el perfil.
Las disciplinas de AP y AM presentan el workflow mostrado en la Figura 035
para el anlisis de la organizacin al momento de la implementacin. En dicha figura se
detalla como las dos actividades principales de la Implementacin de AgEnD ocurren

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en paralelo y en forma iterativa, hasta que todos los cambios planificados han sido
ejecutados y existe concurrencia respecto al xito de la adopcin de la metodologa.

Figura 035. Diagrama de Actividad de la implementacin de AgEnD.

A continuacin dividiremos el anlisis en los tres factores que se muestran el la


Figura 035: Organizacin, rea de Desarrollo, Individuo.

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La Organizacin
Una organizacin puede ser observada como un sistema abierto. Existen inputs,
un proceso de transformacin que genera outputs, y un ciclo de feedback que ayuda a
controla que los outputs sean los esperados para poder tomar acciones correctivas. Sin
embargo, pensar que este modelo alcanza para describir las actividades fundamentales
de una organizacin es errneo ya que la organizacin reviste un comportamiento
dinmico resultante de una multiplicidad de factores que confluyen para conformar la
identidad organizacional los cuales no pueden ser tomados linealmente sobre esto se
podr consultar [Etkin, 1989].
En el inicio de la implementacin de AgEnD se efecta un relevamiento del
status organizacional. Para esto se debern identificar aquellos stakeholders claves para
que el proceso de implementacin resulte exitoso. En la Tabla 001 se describen aquellos
stakeholders que resultan importantes incluir al momento de llevar a cabo el
relevamiento.

Stakeholder
Sponsor Ejecutivo

Influencia
Persona responsable de obtener el soporte ejecutivo necesario
para el xito de la implementacin de una metodologa gil

Gerente de Sistemas

Persona a cargo del rea de sistemas que administra el sector

Project Manager

Persona/s a cargo que coordinan los proyectos de desarrollo

Lder de QA

Persona a cargo del rea de QA (Quality Assurance) en la


organizacin

Coordinador

Persona a cargo de la implementacin de la metodologa en la


organizacin
Tabla 001. Stakeholders involucrados en el proceso de implementacin de AgEnD.

El mismo ser realizado mediante la realizacin de un Workshop de Status


Organizacional (WSO) en el cual se contar con la participacin de los stakeholders que
tendrn la mayor influencia en la implementacin de AgEnD. El objetivo de este
workshop es el de poder formalizar ciertos aspectos que darn comienzo al proceso de

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implementacin y de lograr concurrencia en relacin a los objetivos organizacionales de


mejora del proceso. Como resultado el mismo debera dar:

Especificacin de los objetivos organizacionales de la implementacin

Especificacin de cmo el proceso influenciar a sus usuarios y dems


stakeholders

Status del proceso actual y las principales razones que influyeron en el


cambio

Asesoramiento de la cultura organizacional para poder planificar


cualquier intervencin para que las personas adapten su forma de trabajo

El workshop permite entender cmo la organizacin manejar la adopcin de un


nuevo proceso de desarrollo de software de forma exitosa. En el caso de AgEnD, o de
cualquier otra metodologa gil a ser implementada en una organizacin, es importante
considerar que se requiere una cultura abierta en la que se fomente la comunicacin e
interaccin de los individuos (tema a ser tratado en las etapas de AP). El resultado de
este workshop ser plasmado en algn medio de informacin de la empresa para que las
personas involucradas puedan conocer el avance en la implementacin.
Segn los estudios de otros investigadores citados por Jim Highmith [Highsmith,
2002] en relacin a la implementacin de metodologas giles, existen cuatro tipos
bsicos de culturas organizacionales; cada una est caracterizada por una motivacin
que permite que la misma se mantenga en forma invariable. Las cuatro culturas son: la
cultura de competencia, la cultura de colaboracin, la cultura de control y la cultura de
cultivo.
La cultura de competencia enfatiza la capacidad de los individuos, su
responsabilidad y su conocimiento. De alguna forma los niveles jerrquicos son dados
por aquellas personas que ms conocimiento tienen. En stas los ttulos son algo
secundario y las cuestiones polticas quedan de lado.
La cultura de colaboracin se da cuando se tienen equipos multidisciplinarios. El
liderazgo se establece en relacin al rol en vez del ttulo en s. Generan una importante
cantidad de innovacin dando una gran relevancia a la formacin de equipos internos
para las distintas reas.
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La cultura de control est basada en el poder y las grandes jerarquas. En las


mismas se tienen mecanismos polticos muy fuertes lo que las hace a veces bastante
burocrticas. Sin embargo, dado su tamao, se mantienen en el mercado por largo
tiempo. La prioridad en ellas es la planificacin de las tareas, y el seguimiento y control
de las actividades realizadas por todos los recursos.
La cultura de cultivo es similar a la cultura de colaboracin con la diferencia que
se prioriza a los individuos por sobre los equipos. Idealmente tienen su nicho en
aquellas empresas que realizan productos nuevos o grandes innovaciones. En general
son auto-organizativas y carecen de formalismos en cuanto estructura, procesos o
documentacin.
Analizando estas nociones se identifica a AgEnD como una metodologa que
tendr mayores xitos si es implementada en culturas de competencia y de colaboracin.
Las razones de esto tienen que ver con que ambas priorizan a la gente por sobre los
procesos y los rigurosos controles sin por eso caer en el caos o la auto-organizacin de
las personas (algo que s ocurre en la cultura de cultivo). Si en el workshop antes
mencionado se resuelve que la cultura de la empresa tiene similitud con alguna de estas
dos, las probabilidades de una implementacin de exitosa AgEnD dentro de la
organizacin sern altas.
La cultura de control requiere niveles metodolgicos de mayor peso (lo que a
veces puede caer en una extremada burocracia) que le permitan mantener las jerarquas
de poder y la planificacin continua de los proyectos. Por estas razones y por poner el
nfasis en la estructura y la organizacin por sobre las personas, las metodologas giles
no sern una buena opcin. En estos casos se podrn realizar proyectos pilotos de
implementacin de AgEnD pero la metodologa en cuestin rara vez ser
institucionalizada.
Finalmente, como ya fue mencionado la cultura de cultivo rechaza en cierta
forma cualquier tipo de organizacin ms la propia generada por las personas. Adems
mantiene a los individuos y su continuo deseo de hacer lo que ms les interese, por
encima de la colaboracin de grupos de trabajo. Esto hace que el peso inherente a
cualquier metodologa (inclusive AgEnD) sea intolerable y probablemente al poco
tiempo la iniciativa sea dejada de lado.

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Si se intenta algn tipo de cambio organizacional ya que la cultura resulta


inadecuada para los objetivos de la empresa, el mismo deber ser realizado
cuidadosamente, teniendo en cuenta la resistencia al cambio mencionada anteriormente.
Como ya fue explicado existen mtodos de intervencin organizacional que pueden
ayudar durante la mejora de proceso [Wainstein, 2000].

El rea de Desarrollo
Sin duda alguna el rea que estar sometida a la mayor influencia ser el rea de
Desarrollo. Aqu se encontrarn los usuarios finales del proceso que sern los que
participarn en la customizacin del mismo. Para ejecutar la implementacin se
evaluar primero el enfoque de la Adaptacin Metodolgica en que cada disciplina,
artefacto y actividad de AgEnD ser contrastada con la forma de trabajo de las personas
para poder elegir la mejor manera en que ests ltimas podrn absorber el proceso.
Teniendo en cuenta las diferentes reas de conocimiento de la Ingeniera de
Software, propuestas en el SWEBOK [SWEBOK, 2002], identificaremos los roles de
cada individuo en relacin a las mismas. Las reas en cuestin son: Requerimientos de
Software (SR), Diseo de Software (SD), Construccin de Software (SC), Testing de
Software (ST), Mantenimiento de Software (SM), Administracin de la Configuracin
del Software (SCM), Administracin de Ingeniera de Software (SEM), Proceso de
Ingeniera de Software (SEP), Mtodos y Herramientas de Ingeniera de Software
(SETM), Calidad de Software (SQ).
Cada una de estas reas puede estar o no contemplada dentro de la organizacin
y ser realizada por uno o ms roles. La realidad del mercado informtico en consultoras
de tamao modesto en la Argentina indica que es comn que la estructura est formada
por un grupo importante de personas en el rea de SD/SC, un pequeo grupo de
personas en SR/ST, grupos de personas dispersas en SM, y un mnimo nmero, o
ninguno en algunos casos, de personas abocadas a SEP/SETM/SQ. Es decir, aquellas
actividades cuyo ROI es ms inmediato concentran la mayor cantidad de recursos en
detrimento de aquellas actividades cuyos beneficios solo son visibles a largo plazo, que
tienden a contar con poco personal.

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A consecuencia de esta realidad planteada se deber incluir al menos un recurso


responsable de la implementacin del proceso. Como sugiere AgEnD esta persona
tendr el rol de Coordinador y supervisar el proceso velando por que el mismo sea
implementado correctamente pudiendo customizarlo de acuerdo a las necesidades de
sus usuarios.
Regresando a las reas de conocimiento de la Ingeniera de Software antes
mencionadas no todas demandan el mismo grado de Adaptacin Metodolgica. Dicho
grado estar dado principalmente por los requerimientos comunicacionales y el nivel de
predictibilidad de los roles asociados a dicha rea de conocimiento. Como se observa en
la Figura 036, a medida que abarcamos reas ms predecibles las tareas de
customizacin dadas por la AM disminuyen. Por ejemplo, las actividades relacionadas
con SCM suelen estar ms estandarizadas y presentan una menor variabilidad; esto se
traduce en un esfuerzo menor al momento de adoptar las prcticas. Especialmente esto
es cierto en aquellas rea de conocimiento que han logrado una importante
automatizacin por sobre aquellas que todava son realizadas de manera ms
artesanal.

Customizacion
del Proceso

Predictibilidad

Figure 036. Customization vs. Predictibilidad del Rol.

La Figura 036 manifiesta la necesidad de customizar aquellas reas que poseen


una mayor preponderancia del factor humano y las cuales se encuentran en un escaln
de madurez ms bajo dentro de nuestra ingeniera. El Coordinador comenzar mediante
el anlisis de cmo cada rea de conocimiento ser implementada dentro del rea de
desarrollo de la organizacin. Ser relevante presentar las tcnicas que puede utilizar el

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Coordinador para las actividades de Adaptacin de las Personas. Alistair Cockburn


[Cockburn, 2001a], quien estudi el desempeo de los grupos de desarrollo de software,
sugiere cuatro herramientas sencillas que pueden lograr que las personas que participan
del desarrollo se alien para entender los beneficios de la mejora de proceso. stas
consisten en darle a la gente:

Informacin adicional respecto de los objetivos de los proyectos

Informacin adicional acerca del efecto de sus acciones, para que


identifiquen aquellas acciones que van en contra de los objetivos

Una mejor razn para que empujen en la direccin deseada

Como se observa, muchas de estas cuestiones parten del sentido comn pero
pueden servir para que un equipo de desarrollo que presenta cierta resistencia a AgEnD
comience a alinear sus esfuerzos hacia la implementacin de las prcticas y la
articulacin de los principios. Podemos mencionar que la disciplina de Administracin
de Proyecto dentro de AgEnD debe aportar toda la informacin necesaria para que el
equipo sepa hacia dnde dirigir sus esfuerzos.

El Individuo
El desarrollo de software es una actividad humano-intensiva. Dada la
complejidad inherente al software las personas se ven obligadas a trabajar en forma
grupal interactuando con sus pares. En estas interacciones que ocurren a diario en las
organizaciones se juegan juegos de poder. Estos determinan el comportamiento de las
personas las cuales ejercen su autoridad y son sujetas a las autoridades de otros.
Si recurrimos al Modelo Motivacional de la Figura 037 propuesto por Harold
Leavitt, observamos que las personas estn continuamente buscando el equilibrio
interno; cuando algo desafa este estado de equilibrio, existe un sentimiento de
frustracin que genera alguna accin en la persona y que hace que esta cambie buscando
un nuevo estado de satisfaccin. De hecho, este ciclo contina en todos los mbitos de
la vida humana durante la existencia del individuo y es de utilidad entenderlo ya que la
satisfaccin/motivacin de las personas en su trabajo determinar ulteriormente el
resultado de la implementacin de un proceso gil de software.
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Equilibrio
Interno
Estmulo
Necesidad
Tensin
Accin

Satisfaccin

Figure 037. Modelo Motivacional para una persona.

Desde un punto de management, acorde a las palabras de Tom Peters, una de las
consideraciones principales que tendrn las empresas del maana ser que su valor de
mercado estar dado por los bienes intangibles que esta posee (a diferencia de la visin
tradicional en que se valoran principalmente los tangibles). Los bienes intangibles estn
dados por el intelecto e imaginacin de las personas denominadas knowledge workers
bajo este esquema.
Como ya fue descrito el proceso plantea ciertos principios, prcticas y patrones
que conviene sean utilizados para lograr la satisfaccin continua de la gente que lleva a
cabo la construccin del software. La satisfaccin de cada uno de los individuos
contribuir a la motivacin del equipo y ayudar en la implementacin del proceso.
Dentro del espectro de comportamientos humanos, una metodologa tiene dos
opciones para lidiar con la diversidad de personalidades: ser tolerante a la
individualidad o ser estricta y disciplinada para lograr comportamientos determinados.
Dado que cada individuo es nico y posee una personalidad que lo caracteriza, AgEnD
plantea un marco de implementacin tolerante a la diversidad de personalidades y
formas de trabajo de los individuos. Para que la tolerancia de la metodologa tenga xito
y la construccin del software no sea algo catico se requieren ambientes de
colaboracin, con buenas relaciones interpersonales, y un cierto grado de empata por
hacer el trabajo y ayudar a otros a que lo hagan. En general podemos decir que a veces
la disciplina resulta conveniente y aunque sea difcil de lograr puede resultar ms

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eficiente. La tolerancia puede resultar ms fcil de adoptar pero quizs sea menos
productiva.

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Aportes de AgEnD al Espectro


Metodolgico
A continuacin se expondrn cuales son los aportes que realiza AgEnD al
universo de las metodologas giles, en base a un anlisis exhaustivo de los procesos
existentes y de la identificacin de aquellos aportes que hacen de AgEnD un proceso
gil nico.

Nomenclatura Estandarizada
Una de las primeras facilidades que una persona se encuentra al aprender
AgEnD es el uso de nombres estandarizados para todos sus elementos. Muchos de los
nombres utilizados han sido tomados del RUP [RUP, 2002] que sirve como base de
conocimiento para procesos de desarrollo. Tambin existieron fuertes influencias del
SWEBOK [SWEBOK, 2001] que comprende el cuerpo de conocimiento de la
ingeniera de software y que es fiel esperanza del autor que dicho proyecto siente las
bases hacia una profesionalizacin de nuestra disciplina.
Gracias a esta estandarizacin, AgEnD contribuye a un global entendimiento de
los conceptos involucrados lo cual habilita una comunicacin ms fluida entre las
personas involucradas.

Administracin de Proceso
AgEnD propone distintos patrones enmarcados en una disciplina que pueden ser
utilizados para customizar el proceso en distintas etapas. Los patrones sirven para que
AgEnD pueda ser implementado exitosamente y para adaptar el mismo a las
necesidades particulares del proyecto. Esto logra captar el feedback de la gente que es
usuaria del proceso y dinmicamente modificarlo para que cumpla mejor sus objetivos.

Administracin de Personas
AgEnD propone distintos patrones enmarcados en una disciplina que pueden ser
utilizados para manejar mejor el factor humano dentro del desarrollo. Los patrones
ayudan a mejorar el ambiente de trabajo de los individuos, mejorar la motivacin de los
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grupos de trabajo y mitigar las fricciones que puedan existir. El resultado ser una
adopcin rpida y eficaz de AgEnD, tolerante a la diversidad de personalidades
existentes.

Administracin del Conocimiento


AgEnD explcitamente establece una disciplina de Administracin del
Conocimiento que contribuye al aprendizaje organizacional. La misma establece una
serie de prcticas giles que ayudan a que el conocimiento novedoso generado durante
un proyecto sea capturado para una posterior recuperacin. El objetivo es que el
conocimiento se disemine por los grupos de trabajo y que se vaya aprendiendo de la
experiencia para el mejoramiento de las personas y la agilizacin del proceso.

Procedimiento para la Implementacin


Existe una frase en el terreno de la Ingeniera de Software que dice: Lo difcil
no es definir una metodologa, sino implementarla en la organizacin. Dada esta
realidad, AgEnD plantea una serie de consideraciones, surgidas a partir de las
experiencias de otras reas de conocimiento, que contribuyen a su implementacin en
un grupo humano.

Prcticas Probadas por la Experiencia


Las prcticas propuestos por AgEnD no son invenciones del autor ni conceptos
tericos ultra novedosos. Son prcticas que han sido probadas durante suficiente tiempo
como para concederles un status de best practices. Las mismas han sido estudiadas en
libros mencionados en la bibliografa y se reconoce su valor agregado para mejorar el
proceso de construccin de software.
En especial, AgEnD rene un conjunto de prcticas que considera adecuadas a la
aplicabilidad de la metodologa y que ha sido demostrada por la experiencia propia del
autor en diversos proyectos (ver ms informacin en el captulo de Resultados
Experimentales).

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Templates de Artefactos
AgEnD ofrece una serie de templates (ver Apndice A) que ayudarn al
Coordinador que lleve a cabo la implementacin a elaborar los artefactos sugeridos.
Estos han sido utilizados en distintos proyectos y plasman de una manera concisa la
informacin que se desea transmitir. La idea de los mismos es adaptarlos de acuerdo a
la realidad de los proyectos manejados por la organizacin.

Baja Curva de Aprendizaje


AgEnD est pensado para ser utilizada tal cual establece esta tesis. No es
necesario poseer conocimiento avanzados en conceptos tericos ni disponer de una
estructura organizacional dedicada exclusivamente a la implementacin del proceso.
Las prcticas han sido elegidas entre otras cosas por adaptarse a la forma de trabajo de
la gente ayudando a resaltar aquellos elementos que hacen a una metodologa gil.
Asimismo las prcticas resultan sencillas de transmitir y de implementar para
toda persona que conozca las ideas detrs de los procesos de desarrollos iterativos e
incrementales.

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Capitulo IV - Resultados Experimentales de


las Prcticas de AgEnD
A continuacin se describirn dos experiencias de desarrollo en las que se utiliz
AgEnD como metodologa. En ambas el autor form parte del equipo de desarrollo
teniendo a su cargo el anlisis de la realidad organizacional previa, la adaptacin inicial
de la metodologa, la capacitacin a las personas, y la customizacin dinmica en
intervalos regulares que permitiera adecuar AgEnD al proyecto en cuestin.
Las experiencias muestran como AgEnD contribuy a que los proyectos lleguen
a su concrecin exitosamente sin por eso restar importancia a los equipos de trabajo
que son el factor ms importante del desarrollo. Describiremos cada proyecto con un
nombre clave por cuestiones de confidencialidad. Se ese dar un nombre de fantasa a
cada proyecto, el primero ser FIDoNET y el segundo ser CONEST.

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Experimentacin de Prcticas utilizando AgEnD


Primer Ejemplo: Aplicacin en FIDoNET
A continuacin, veremos como las diversas prcticas recomendadas por AgEnD
han sido probadas experimentalmente tanto por el autor de esta tesis como por diversas
personas que han diseado reconocidas Metodologas giles.
Plantearemos la experiencia de un proyecto que es encarado por una empresa
que presta servicios a ONGs, la cual es llamada FIDoNET9 que realiza desarrollos a
medida para clientes de gran envergadura. FIDoNET ha decidido crear un sistema para
la administracin de las actividades que posee un ONG y la interaccin con sus
usuarios. Dicho sistema ser utilizado en distintos pases de Latinoamrica en que
FIDoNET tiene contactos y clientes, por lo que deber ser multilenguaje.

Background del Proyecto


El proyecto en cuestin tiene como objetivo construir una herramienta que
brinde servicios a las ONG y a las personas que pertenecen a estas. El proyecto es
conocido internamente como FIDoNET y el lema que impulsa al sistema es el siguiente:
Construyamos relaciones solidarias donde los deseos y las actividades en
comn se constituyan en la sociedad mediante una herramienta humanista, que
se adecue a las singularidades.
FIDoNET ha decidido utilizar un equipo de desarrollo que inicialmente ser de 4
personas, y posteriormente en la construccin crecer a unas 5 personas. El proyecto
ser conducido utilizando AgEnD como proceso, siendo este proyecto la prueba piloto
de la implementacin y utilizacin de la misma. Este es el primer proyecto de gran
envergadura en que la empresa utilizar esta metodologa. Inicialmente, AgEnD ser
utilizado en forma completa sin realizarse ninguna modificacin; a medida se avance en
las iteraciones se irn realizando reuniones de post mortem para configurarlo acorde a
las necesidades del equipo de desarrollo. Todo el equipo detrs del emprendimiento de

Por cuestiones de confidencialidad se dar un nombre de fantasa de la empresa.

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FIDoNET est comprometido a utilizar AgEnD en todas sus fases pudiendo adaptarlo a
medida se avanza en el desarrollo mediante la intervencin del Coordinador.
Inicialmente los stakeholders del proyecto forman un grupo de considerable
diversidad. En el mismo incluimos a ONGs, Empresas asociadas con FIDoNET,
Instituciones, Usuarios individuales y recursos de FIDoNET. El gran porcentaje de
comunicacin en el desarrollo ser realizado con dos usuarios expertos de la propia
empresa los cuales conocen el sistema a construir en detalle. Ellos recibirn pedidos de
los dems stakeholders y los canalizarn en el proyecto al fin de cada iteracin.

Roles y Recursos
Los roles de AgEnD estn llevados a cabo por distintas personas del proyecto. A
continuacin mencionamos a los trabajadores que participaron en la primera versin del
proyecto:

Existan dos Usuarios Expertos, quienes estuvieron en contacto con las


ONGs siendo el input funcional para el Equipo de Desarrollo. A lo largo
de este captulo nos referimos a estos como el Cliente.
Resea: Los Usuarios Expertos conformaban un do cohesivo que posee
caractersticas que los hicieron ideales para dichos roles. Eran personas
accesibles, informales, flexibles y tolerantes. No trataban de imponer sus
decisiones sino que permitan espacios de discusin en cualquier mbito.
Tenan muchos contactos en la comunidad de ONGs de la Argentina.

Exista un Patrocinante o Sponsor que vel por mantener el proyecto en


su rumbo, eliminando obstculos que estuviesen fuera del alcance del
Equipo de Desarrollo.
Resea: El Sponsor fue la persona que guo el emprendimiento
FIDoNET. Sus aptitudes eran las de ser un muy buen negociador, poseer
contactos con diversas reas del medio, entender el proyecto en forma
ntegra. Era el encargado de verificar el progreso de las distintas reas y
de financiar el proyecto.

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Exista un Lder de Proyecto que cumpli tambin funciones de


Coordinador de Proceso y de Administrador de Conocimiento.
Resea: El Lder de Proyecto fue la persona encargada de gestionar el
proyecto. Asimismo era entusiasta de las metodologas giles,
proponiendo la utilizacin de AgEnD como proceso de desarrollo del
proyecto.

Exista un Analista que tambin cumpli funciones de Tester.


Resea: El Analista era una persona con mucha habilidad y experiencia
en las cuestiones humanas, el trato con el cliente, tcnicas de
relevamiento y especificacin de requerimientos. La tcnica de Casos de
Uso fue relativamente nueva para esta persona por lo se requiri alguna
capacitacin.

Exista un Arquitecto que tambin cumpli funciones de Desarrollador.


Resea: El Arquitecto era una persona con mucha habilidad y
experiencia en las cuestiones tcnicas del desarrollo. Llevaba aos
trabajando en tecnologas Java y trabaj como arquitecto en proyectos de
gran escala.

Existan dos Desarrolladores que posean distintos grados de experiencia


en las tecnologas del proyecto.
Resea: Los dos tenan cargo de Programador Senior y conocan a fondo
la tecnologa seleccionada. Conocann la Plataforma Java 2 en forma
terica y prctica ya que poseen abundante experiencia laboral.

Tecnologas
Dadas los objetivos globales de FIDoNET como organizacin de crear unin
entre personas fomentando la solidaridad, se prioriz al momento de seleccin de
tecnologas aquellas que respondan al modelo de desarrollo Open Source y que puedan
usar libremente sin costos de licencias asociados. Conjuntamente, otro de los factores a

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tener en cuenta en la seleccin es la madurez de la herramienta/tecnologa/framework en


la industria, descartndose aquellas que estuvieran en sus fases iniciales de desarrollo.

Arquitectura de la Aplicacin
Arquitectura Web: presenta la interfase al usuario mediante un navegador de
internet pudiendo desacoplar las capas de interfase/lgica de negocio/datos en el
servidor mediante frameworks disponibles.

La arquitectura de la aplicacin para prestar servicios web estuvo compuesta por


las siguientes capas (tiers):

Capa de Presentacin: pginas web servidas mediante un framework de

MVC que desacopla esta capa de las capas de lgica del negocio y manejo de
datos. Asimismo, se tuvo especial nfasis en utilizar un medio que permita que
se muestre esta capa en distintos dispositivos (Ej.: PDA, celulares, tablet-pc,
sistemas embebidos, etc.) sin tener que hacer cambios importantes a la
aplicacin.

Capa de Lgica del Negocio: inicialmente, se pens en un esquema

sencillo de lgica del negocio que simplemente recibe/enva la informacin a la


capa de presentacin, mediante la interaccin directa con la capa de manejo de
datos. Se plante un esquema de componentes que resuelvan los pedidos
realizados sin necesidad de utilizar un application server. Sin embargo, si en
algn momento se vea la necesidad de que la aplicacin escale y que se pueda
adaptar a requerimientos no funcionales ms fcilmente, se vera la utilizacin
de un application server el cual resuelva cuestiones como persistencia,
seguridad, manejo de transacciones, logging, etc.

Capa de Manejo de Datos: para esto se utiliz un motor de base de datos

relacional. El mismo es accedido mediante un esquema de persistencia que hace


transparente para la aplicacin el mapeo objetos-relacional (ORM). Para ello, se
analizaron diversos frameworks que resuelven estas cuestiones.

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Presentacin

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Lgica

Datos

<HTML>
<BODY>
...
</BODY>
</HTML>

Web Server

Application
Server

RDBMS

Figura 037. Diagrama de nodos fsicos de la aplicacin web de FIDoNET

Plataforma Base y Herramientas


Linux: inicialmente se plantea la utilizacin de este SO como servidor que
contenga la lgica del negocio y el motor de BD
Microsoft Windows: SO utilizado en las mquinas de desarrollo
Apache Tomcat: Web Container
CVS: Sistema de Administracin de la Configuracin
Eclipse: IDE de Desarrollo
Macromedia Dreamweaver: Herramienta de diseo de pginas web

Motores de BD
MySQL: uno de los motores Open Source ms populares, MySQL es utilizado en
la mayora de los sitios web del mundo en forma conjunta con el lenguaje de
scripting PHP. El motor es muy robusto y si bien no posee toda la funcionalidad
de un motor como Oracle, es una opcin ms que interesante por la rapidez y
sencillez del mismo.
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Framework de MVC
Jakarta Struts: framework utilizado para la capa de presentacin de la
aplicacin. El mismo se utiliza para armar el patrn MVC pudiendo desacoplar
la presentacin de la lgica del negocio.
En particular, Struts utiliza JSP para enviar la pgina al cliente que efecta el
request (View Component). En el mismo se podrn usar tags propios de la
librera de Struts que permiten minimizar el cdigo que se escribe en el JSP.
Struts ha madurado y es utilizado en todo el mundo. La comunidad de usuario de
Struts

crece

un

ritmo

considerable.

Existen

muchas

aplicaciones

complementarias disponibles para usar con el framework y muchos


desarrolladores haciendo contribuciones al mismo.

Object Relational Mapping (ORM)


Torque Apache DB Project: framework que se utiliza para realizar la capa de
persistencia de la aplicacin. El mismo provee una forma de acceder al motor de
RDBMS sin necesidad de escribir cdigo SQL dentro de la aplicacin.
De esta forma permite abstraer la persistencia facilitando el mantenimiento del
cdigo ante cambios en la representacin de los datos o en la tecnologa de BD
utilizada.
El mismo es utilizado ampliamente por la comunidad Open Source, y ha
madurado hasta consolidarse como un importante y estable framework que
actualmente se encuentra en su versin 3.0.2.

Lanzamiento del Proyecto


FIDoNET comienza el proyecto en la fase denominada Factibilidad, durante la
cual se genera un modelado del negocio sobre el cual ser construido el sistema. El
propsito es entender toda la problemtica que tienen las ONGs en la Argentina para

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poder acotar el campo de funcionalidad que ser incluido en la aplicacin. Esta funcin
es llevada a cabo por las personas Responsables del Negocio que conocen en
profundidad a los stakeholders del futuro sistema y los servicios que sern provistos a
estos. Durante un perodo de 4 meses estas personas mantienen reuniones peridicas en
las que se identifican aquellas ONGs que servirn como referentes al momento de
relevar necesidades.
Se planifican las fases en que el proyecto de FIDoNET ser dividido tomando
como referencia las fases de AgEnD. Se realiza una estimacin inicial de muy alta
granularidad para que los stakeholders vayan teniendo visibilidad y tambin para
asegurar la viabilidad econmica del proyecto.

Resultados del Proyecto


Despus de seis meses de desarrollo el proyecto llega a un hito importante, la
entrega del release 1.0 que concluye la puesta en prctica de AgEnD. El mismo ha
terminado en forma satisfactoria para las partes involucradas. Se han implementado
todas las prcticas recomendadas por AgEnD y se realiz una reunin de Cierre de esta
primer etapa para relevar y analizar el proyecto y la metodologa. A continuacin se
comentan aspectos de la metodologa que contribuyeron al xito del proyecto.

Configuracin del Proceso


AgEnD recomienda ir customizando la metodologa de acuerdo a las
necesidades del proyecto y de las personas. Se llevaron a cabo varias reuniones de
revisin de la metodologa en la que se fueron ajustando diversos aspectos de la misma
segn se vea la forma de trabajo de la gente y la naturaleza del proyecto.
En el proyecto de FIDoNET una de las primeras cuestiones que se observ era
que los Casos de Prueba insuman mucho trabajo para el Tester el cual en general tena
que estar bastante tiempo realizndolos. Este opt por anotar en una planilla de clculo
un breve mensaje dejando registrado el nombre del caso de prueba y por cada fila el
resultado de la ejecucin en una versin dada de la aplicacin. Esto aceler sus tareas
sin degradar el testing efectuado.

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Algo similar ocurri con los Casos de Uso que inicialmente fueron basados en el
template de [RUP, 2002]. Los mismos eran especificados por el Analista en conjunto
con los Usuarios Expertos. Durante las primeras iteraciones se observ que los
Desarrolladores los lean por arriba y hacan las preguntas directamente a los Usuarios
Expertos quienes hacan un breve repaso por el flujo de interacciones. A partir de ese
momento se decidi especificar el comportamiento en casos de uso mucho ms
informales que permitieran que los Desarrolladores tuvieran un idea de lo que tenan
que implementar pudiendo profundizar con la comunicacin cara a cara con los
Usuarios Expertos. Finalmente, los casos de uso terminaron siendo bastante parecidos a
las User Stories planteadas por XP [Jeffries, 2001].
Tomando el concepto del Scrum Daily Meeting sugerido por Scrum [Schwaber,
2001], se decidi agregar dentro de la disciplina de Administracin de Proyecto de
AgEnD esta reunin diaria de quince minutos a primera hora de la maana con el
equipo de desarrollo. La misma era coordinada por el Lder de Proyecto quien
preguntaba a cada persona del equipo qu haba hecho de la durante el da anterior, que
iba a hacer durante ese da y que obstculos tena para llevar a cabo sus actividades. En
la reunin poda participar el Cliente pero solo como observador. Esto permiti ir
teniendo un control y monitoreo constante sobre el progreso y los riesgos que se iban
dando.
En relacin a los artefactos sugeridos por AgEnD se dejaron de lado la Lista de
Riesgos ya que con la reunin diaria del Lder con el equipo el control y monitoreo de
los mismos era on-line. Tambin no se vio la necesidad de generar Notas de Entrega ya
que el equipo de desarrollo era parte del Cliente y exista plena confianza e
involucramiento de este ltimo en el proyecto.

Administracin de la Configuracin
Dentro del contexto de un proceso moderno de desarrollo es indispensable
contar con una herramienta que automatice todas las tareas relacionadas con los tems
de configuracin generados durante un proyecto. Para esto se seleccion la herramienta
CVS (Concurrent Versions System) que permite llevar esta tarea a cabo.
De acuerdo a lo recomendado por AgEnD todos los artefactos generados durante
un proyecto sern puestos bajo control de versiones. Para comodidad del equipo de
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desarrollo se decidi tener dos mdulos independientes dentro de un mismo repositorio.


El repositorio tena el nombre del proyecto y existan dos mdulos: uno denominado
Project y otro Sources. El primer mdulo inclua toda la documentacin asociada a las
distintas disciplinas de AgEnD categorizadas en directorios con el nombre de la
disciplina. El segundo mdulo tena todo el cdigo de la aplicacin a ser cargado en la
IDE utilizada el Eclipse.
Esta disciplina permiti que en un momento determinado se pudieran probar
ciertas implementaciones de casos de uso utilizando un branch separado manteniendo
consistente la rama de desarrollo principal en la que se iban liberando releases al
Cliente.

Mxima Comunicacin
Una de las prcticas que fue aplicada con mayor xito en el proyecto fue la de
Mxima Comunicacin. Todas las personas involucradas en el proyecto (tanto de parte
de los usuarios expertos como el equipo de desarrollo) estaban en un mismo piso de un
edificio en oficinas adyacentes. Esto permita que cualquier duda planteada por
cualquier parte se resolviera mediante la rpida consulta con el miembro que tena el
conocimiento. Esta es una prctica esencial en AgEnD que es prerrequisito de su
implementacin. Alistair Cockburn [Cockburn, 2001a] identifica como las corrientes
comunicacionales mejoran la transferencia de conocimiento y son una de las causas por
las cuales se pueden minimizar el overhead metodolgico. Esto fue tratado ampliamente
en el captulo anterior.
En caso que esta prctica no se hubiera implementado no se podra haber
implementado una metodologa como AgEnD ya que el grado de ceremonia de esta no
es conforme a ambientes en donde se debe suplir la carencia de comunicacin mediante
comunicacin. Para esto se recomienda usar alguna metodologa como el Unified
Process.

Participacin Activa del Cliente


De acuerdo a la prctica de Mxima Comunicacin el Cliente estuvo
involucrado durante todo el proyecto. El mismo participaba en las reuniones diarias de

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avance solo como observador y en las reuniones semanales de revisin para validar el
contenido de lo que se construy.
El Cliente junto con el Analista tena a su cargo la especificacin de los casos de
uso. Al final la aplicacin contaba con 42 casos organizados en distintos mdulos que
mapeaban con el formato de la interfase grfica. Otra de las prcticas importantes que se
utiliz en relacin al Cliente fue un Control de Cambios formal. Para esto el Cliente
dejaba en el Gantt del Proyecto distintos pedidos de cambio. Cada uno de estos era
evaluado por el Lder de Proyecto y por el Arquitecto quienes discutan el impacto del
cambio y el costo en recursos/tiempo del mismo. Las posibilidades eran hacer el cambio
en la prxima iteracin, dejarlo para la prxima versin del sistema o desecharlo
completamente. Esto funcionaba como escudo para los Desarrolladores quienes de otra
forma hubieran tenido que estar continuamente cambiando el cdigo que desarrollaban
dado el ambiente de alta volatilidad existente.

Estimaciones giles
Esta prctica fue utilizada frecuentemente al principio del proyecto y luego
continuadamente en cada iteracin. Durante la primera fase se tomaron los features del
documento de Visin del producto los cuales comenzaron a ser pasados a casos de uso.
El Lder de Proyecto en forma conjunta con el Arquitecto y el Cliente, dieron prioridad
a estos casos de uso seleccionando la versin del producto en que cada uno aparecera.
De acuerdo a la propuesta de AgEnD se tomaron los casos de uso seleccionados para la
primera versin de manera de efectuar una estimacin global de la duracin del
proyecto. Se dej en claro que dicha estimacin arrojara un resultado aproximado y
dada la naturaleza de los procesos giles el mismo simplemente servira para planificar
hitos importantes del proyecto.
Usando la metodologa de UCP (Use Case Points) junto con los factores de
ajuste correspondientes, la estimacin arroj un total de 215 UCP no ajustados.
Mediante la utilizacin del factor de ajuste estandar de la industria de 20 horas/persona
por UCP se obtuvo un esfuerzo para el proyecto de 18,78 meses/persona. De acuerdo al
equipo de desarrollo descrito anteriormente se estim la duracin en 5 meses.
Este resultado fue bastante acertado si se tiene en cuenta que la primer versin
fue liberada 6 meses despus. Cabe remarcar que durante el desarrollo hubo grandes
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cambios en los requerimientos y la estructura y priorizacin de los casos de uso se


modific considerablemente.

Enfoque en la Arquitectura
Esta prctica fue de gran ayuda en el desarrollo ya que permiti definir
cuestiones tcnicas que impactara positivamente en la solucin al problema. Una vez
que se comenz con la especificacin de los casos de uso, en paralelo el Arquitecto
junto con los Desarrolladores comenzaron a definir la arquitectura del sistema. Uno de
los requerimientos no funcionales ms importante era el construir un sistema mantenible
y flexible, el cual pudiera incorporar cambios con facilidad. Exista tambin una fuerte
restriccin de diseo de mantener los costos lo ms bajo posibles y de que el sistema no
tuviera licenciamento alguno por lo cual se deban utilizar componentes Open Source.
Tomando como input los casos de uso que se iban teniendo y las cualidades
sistmicas requeridas se fue armando el documento de Descripcin de la Arquitectura.
Un breve resumen del mismo se puede observar en el punto anterior donde se visualizan
los componentes ms importantes de la solucin.
Podemos mencionar que a diferencia de otras metodologas giles (XP entre las
ms conocidas) que plantean el no realizar ningn esfuerzo de arquitectura al principio,
AgEnD sugiere especificar las cuestiones tcnicas ms importantes en forma temprana
de manera de minimizar el impacto del cambio en este sentido. Esto permiti que una
vez elegida la arquitectura, el Arquitecto y los desarrolladores construyeron un
prototipo proof of concept que validara las decisiones tomadas. Se seleccionaron los
casos de uso ms crticos de los que estaban especificados y se implement el prototipo.
El mismo fue exitoso y sent la base para la posterior implementacin de los casos de
uso.

Integracin Continua
De acuerdo a la prctica de AgEnD se configur un entorno de desarrollo que
fomentara la integracin continua. Los Desarrolladores trabajaban en la implementacin
de los casos de uso y peridicamente suban su trabajo al repositorio, en este caso el
CVS. El cdigo slo era subido si las pruebas unitarias pasaban en su totalidad.

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Una vez que estaba subida la aplicacin la misma era testeada unitariamente y
funcionalmente por el desarrollador para verificar que el sistema continuaba en
funcionamiento. Al fin de cada semana el Tester tomaba todo lo construido y guindose
con los casos de uso llevaba a cabo el testing funcional en forma conjunta con el Cliente
en algunos casos.
Gracias a la prctica de Integracin Continua se evitaron los problemas de
modelos anteriores ms rigurosos que posponan la integracin para el final del
proyecto, una vez que todos los mdulos estuvieran codificados, lo cual creaba un alto
riesgo debido a la incompatibilidad de interfases y comportamientos. En el proyecto de
FIDoNET no existieron problemas de este tipo.

Peopleware
El nfasis de AgEnD en la gente fue llevado a la prctica en el proyecto. En todo
momento el Lder de Proyecto fomentaba la motivacin de su equipo. Hubo solamente
un par de semanas con algunos das con horas extras, especialmente en fechas crticas
de entregas pero los mismo fueron seguidos de semanas ms tranquilas con menos carga
laboral.
Las personas del equipo disponan de amplios lugares de trabajo, mquinas
potentes, cmodos escritorios que les permitan llevar a cabo programacin de a pares si
se deseaba. Tambin permita que el Cliente pudiera sentarse con el Analista a evaluar
la aplicacin.
En todo momento se foment la cohesin del grupo llevando a cabo actividades
extra-curriculares que permitieran generar un espritu de grupo. Estas actividades
incluyeron salidas despus del trabajo, asados con el equipo de desarrollo, almuerzos a
cargo de la empresa, etc. Las mismas ayudaron a que la gente entrara en contacto entre
s y se hablarn de cuestiones no concernientes al mbito laboral.

Administracin del Conocimiento


Como se mencion anteriormente el propsito de una metodologa es garantizar
el tener una forma de trabajo predecible que permita terminar en costo, tiempo y forma
los proyectos. Dado que para la siguiente versin de la aplicacin era probable la

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incorporacin de ms gente de la empresa resultaba de gran importancia llevar a cabo la


prctica de Administracin del Conocimiento.
El Lder de Proyecto era el encargado de administrar el conocimiento
almacenado y guardarlo en un lugar para su posterior recuperacin y utilizacin. El
propsito era administrar el conocimiento organizacional para que FIDoNET pudiese
desarrollar aplicaciones ms ambiciosas ya que la mayor parte del conocimiento estaba
almacenado. La herramienta utilizada para el proyecto fue una Swiki herramienta web
que permite automatizar la generacin, publicacin y administracin de contenido.
En cada una de las reuniones semanales de revisin de la iteracin el Lder de
Proyecto se encargaba de averiguar que conocimiento se haba generado de cada
participante y posteriormente se juntaba con dicha persona/s para capturarlo de una
manera estandarizada.

Artefactos
De acuerdo a la definicin de AgEnD se recomienda especificar al principio del
proyecto aquellos artefactos que sern generados y mantenidos durante el ciclo de vida.
Esta es una de las tareas que el Coordinador de Proceso (tomado en este caso por el
Lder de Proyecto) realiza durante las primeras iteraciones. El resultado de la misma es
el siguiente:

Minutas de Reunin, documentos que ponen de manifiesto los tpicos que


fueron tratados en una reunin de FIDoNET

Plan de Proyecto, representado mediante un diagrama de Gantt en el que se


ir plasmando la planificacin del proyecto durante el tiempo

Visin, contiene los features principales del sistema as como la


identificacin de los involucrados en el proyecto

Gua de Estilo, contiene las decisiones que fueron tomadas en el diseo de la


UI y los estndares que se debern tener en cuenta para la extensin de este
diseo

Casos de Uso, contiene los requerimientos funcionales del sistema con


apndices de diseo

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Documento de Arquitectura, contiene las decisiones de diseo ms


relevantes que se tomaron en el proyecto y las vistas arquitectnicas
relevantes

Cdigo Fuente y Scripts de Despliegue, incluye el cdigo de las clases, las


pginas HTML, las imgenes, los archivos de configuracin, los scripts de
despliegue y dems recursos que componen el proyecto de desarrollo

Repositorio Unificado, repositorio unificado implementado en CVS que


contendr la totalidad de los tems de configuracin del proyecto
(documentos, cdigo, imgenes, videos, etc.)

Planilla de Incidentes, usada por el Tester al momento de reportar bugs y


mejoras a los Desarrolladores

Conclusiones acerca del Proyecto


Despus de seis meses de desarrollo el proyecto llega a un hito importante, la
entrega del release 1.0 que concluye la puesta en prctica de AgEnD. El mismo ha
terminado en forma satisfactoria para las partes involucradas. Se han implementado
todas las prcticas recomendadas por AgEnD y se realiz una reunin de Cierre de esta
primer etapa para relevar y analizar el proyecto y la metodologa.

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Experimentacin de Prcticas utilizando AgEnD


Segundo Ejemplo: Aplicacin en CONEST
Tomando otro proyecto de anlisis mostraremos cmo las prcticas
recomendadas por AgEnD permitieron llegar al xito. Una diferencia importante es que
no se implementaron tantas prcticas como en el proyecto descrito anteriormente.
Este proyecto fue encarado por una empresa que presta servicios de desarrollo
de software. El cliente para el cual realiza el proyecto en particular es CONEST10 quien
maneja importantes centros de compras dentro del pas. CONEST ha decidido
encargarle a la consultora un sistema para la administracin de recursos de hardware y
software disponibles en la empresa. Dicho sistema ser internamente por el
departamento de tecnologa de CONEST quin deber administrar el inventario de estos
bienes. El proyecto es relativamente pequeo (3 meses aprox.) como se mostrar en la
seccin de estimaciones.

Background del Proyecto


CONEST ha decidido utilizar un equipo de desarrollo que inicialmente ser de 3
personas, y posteriormente en la construccin crecer a unas 5 personas. El proyecto
ser conducido utilizando algunas prcticas de AgEnD como proceso, siendo las
prcticas seleccionadas por un Coordinador con conocimiento de la metodologa (el
Autor en este caso). Al igual que antes recalcamos la realizacin de reuniones
frecuentes para configurar AgEnD acorde a las necesidades del equipo de desarrollo.
Todo el equipo detrs del emprendimiento de CONEST est comprometido a utilizar
AgEnD en todas sus fases pudiendo adaptarlo a medida se avanza en el desarrollo
mediante la intervencin del Coordinador.

Roles y Recursos
Los roles de AgEnD estn llevados a cabo por distintas personas del proyecto. A
continuacin mencionamos a los trabajadores:

10

Nuevamente, por cuestiones de confidencialidad se dar un nombre de fantasa de la empresa.

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Existen un Usuario Experto, el cual trabaja en las oficinas del Cliente y


forma parte del departamento de tecnologa este interacta nicamente
con el Analista Funcional. A lo largo de este captulo nos referimos a
este rol como el Cliente.
Resea: No existe mucha referencia del Usuario Experto ya que es el
primer proyecto en que este contrata a la consultora. Sin embargo de los
primeros relevamientos surge que son personas flexibles que ayudarn al
equipo en todas las cuestiones funcionales.

Existe un Ejecutivo de Cuenta que velar por mantener el proyecto en su


rumbo, eliminando obstculos polticos que estn fuera del alcance del
Equipo de Desarrollo.
Resea: El Ejecutivo de Cuenta es la persona que efecta el primer
contacto con el Cliente. Sus aptitudes son las de ser un muy buen
negociador y conocer el rea desde un punto de vista comercial.

Existe un Lder de Proyecto.


Resea: El Lder de Proyecto es la persona encargada de gestionar el
proyecto. El mismo tiene otros proyectos a su cargo con lo cual su
dedicacin ser part-time.

Existe una Analista Funcional encargada de llevar a cabo el


relevamiento.
Resea: La Analista es una persona con mucha habilidad y experiencia
en relevamientos en grandes proyectos. Esta especializada en la
confeccin de Casos de Uso y en el uso de herramientas CASE como el
Enterprise Architect para el modelado. La misma cumple sus funciones
en otros proyectos con lo cual su dedicacin ser part-time.

Existe un Coordinador que ayudar al equipo en la implementacin de la


metodologa.
Resea: El Coordinador ayudar al Equipo de Desarrollo en la
implementacin de las prcticas de AgEnD y en la creacin de los
artefactos propuestos. Tambin actuar de Mentor en relacin a las

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tecnologas seleccionadas en el proyecto. Esta persona cumple sus


funciones en otros proyectos con lo cual su dedicacin ser part-time.

Existen dos Desarrolladores que poseen distintos grados de experiencia


en las tecnologas del proyecto. Uno estar involucrado en el proyecto
desde el principio y el otro lo iniciar posteriormente.
Resea: Los dos tienen cargos de Programadores Junior y conocen a en
forma terica la tecnologa seleccionada contando con poca experiencia
prctica. No poseen abundante experiencia laboral.

Existe un Tester que se encargar de disear y ejecutar los casos de


prueba de la aplicacin
Resea: El Tester ser el responsable de llevar a cabo el control de
calidad de la aplicacin. A medida se vayan liberando versiones realizar
el testing funcional de las mismas en base a los casos de prueba que este
construyo.

Tecnologas
Al momento de armar la Propuesta Econmica del proyecto se prioriz la
seleccin de tecnologas basadas sobre la plataforma Java 2, prefirindose aquellas que
respondiesen al modelo de desarrollo Open Source y que pudiesen usarse libremente sin
costos de licencias asociados.

Arquitectura de la Aplicacin
Arquitectura Web: arquitectura que presenta la interfase al usuario mediante un
navegador de internet pudiendo desacoplar las capas de interfase/lgica de
negocio/datos en el servidor mediante frameworks disponibles.

La arquitectura de la aplicacin para prestar servicios web estar compuesta por


las siguientes capas (tiers):

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Capa de Presentacin: pginas web servidas mediante un framework de

MVC que desacopla esta capa de las capas de lgica del negocio y manejo de
datos.

Capa de Lgica del Negocio: inicialmente, se puede pensar en un

esquema sencillo de lgica del negocio que simplemente reciba/enve la


informacin a la capa de presentacin, mediante la interaccin directa con la
capa de manejo de datos. Se plantear un esquema de componentes que
resuelvan los pedidos realizados sin necesidad de utilizar un application server.

Capa de Manejo de Datos: para esto se utilizar un motor de base de

datos relacional. El mismo ser accedido mediante el patrn DAO (Data Access
Object) que desacopla la persistencia del RDBMS seleccionado.

Plataforma Base y Herramientas


Microsoft Windows: SO de desarrollo
Apache Tomcat: Web Container
CVS: Sistema de Administracin de la Configuracin
Eclipse: IDE de Desarrollo
Macromedia Dreamweaver: Herramienta de diseo de pginas web
Enterprise Architect: Herramienta de modelado para realizar el Modelo de casos
de uso y los diagramas de arquitectura

Motores de BD
Microsoft SQL Server: uno de los motores comerciales ms utilizados en el
mercado. El mismo es estndar del cliente por lo que resulta en una restriccin
de la aplicacin. Tambin se debe acceder al mismo nicamente mediante Stored
Procedures que sern escritos por los desarrolladores.

Framework de MVC

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Jakarta Struts: framework utilizado para la capa de presentacin de la


aplicacin. El mismo se utiliza para armar el patrn MVC pudiendo desacoplar
la presentacin de la lgica del negocio.

Framework de Reporting (Descartado)


Jasper: inicialmente se decidi utilizar este framework de reporting que permite
generar reportes customizados en la aplicacin. El mismo est desarrollado en
Java y es Open Source. Finalmente y por cuestiones de falta de features y
problemas tcnicos, la utilizacin del mismo fue descartada.

Data Access Object (DAO)


DAO: patrn de diseo a ser implementado en la solucin. El mismo especifica
una framework que se utiliza para realizar la capa de persistencia de la
aplicacin. El mismo provee una forma de acceder al motor de RDBMS sin
necesidad de escribir cdigo SQL dentro de la aplicacin.
Como se observa en la Figura 038, tomada del libro sobre patrones en J2EE
[Alur, 2001], el patrn encapsula la creacin de entidades que mantienen los
datos de la aplicacin. Estos Value Objects son los que contienen las sentencias
de accesos al RDBMS.

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Figura 038. Diagrama de secuencia de interacciones en el patrn DAO. Tomada de [Alur, 2001].

Middlegen DAO Generator: se utiliz una aplicacin escrita en Java


denominada Middlegen que automatiza la creacin de todas las clases del patrn
DAO tomando como input las tablas de la base de datos. De esta forma se
redujeron considerablemente los tiempos de desarrollo de la capa de
persistencia.

Lanzamiento del Proyecto


CONEST inicia el proyecto convocando a la consultora de sistemas para el
desarrollo de su sistema. La consultora efecta un primer relevamiento en el que obtiene
los casos de uso de la aplicacin. A partir de ah elabora una propuesta econmica con
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una estimacin tentativa, costos, equipo de desarrollo y dems informacin para el


Cliente. El relevamiento es conducido por la Analista Funcional la cual identifica de
forma temprana a los stakeholders del futuro sistema y los servicios que estos requerirn
del sistema.
En la Propuesta entregada al Cliente se establece una planificacin con las fases
en que el proyecto de CONEST ser dividido tomando como referencia las fases de
AgEnD. La estimacin se lleva a cabo mediante el conteo por UCP (Use Case Points)
analizando la complejidad de los casos de uso en funcin de los escenarios planteados.

Resultados del Proyecto


Despus de 3 meses y 3 semanas de desarrollo el proyecto llega al hito de
entrega del release 1.0 que concluye la puesta en prctica de las prcticas de AgEnD. Si
bien se ha sufrido un leve retraso debido a causas que mencionaremos a continuacin, el
proyecto entreg la funcionalidad requerida por el Cliente con la calidad acordada. Se
han implementado gran parte de las prcticas recomendadas por AgEnD y se realiz una
reunin de Cierre de esta primer etapa para relevar y analizar el proyecto y la
metodologa. A continuacin se comentan aspectos de la metodologa que
contribuyeron al xito del proyecto.

Configuracin del Proceso


En el proyecto de CONEST una de las primeras cuestiones que se observ fue la
carencia de una persona que actuara como Arquitecto en el proyecto tomando los
requerimientos no funcionales y seleccionando una solucin adecuada al problema
planteado. Debido a esto, el Coordinador en sus tiempos libres ayud a uno de los
desarrolladores a armar dicho documento. Dado que ste no dispona de mucho tiempo
se tom algunos das para elaborar un Documento de arquitectura que comunicara la
solucin a los desarrolladores de manera fcil y sin necesidad de tener la presencia
fsica del Arquitecto constantemente.
Al principio, esto sirvi al propsito, pero con el correr de las semanas se
observ en las reuniones de avance diarias que los desarrolladores trabajaban demasiado
lento debido a que la arquitecta les era nueva. Finalmente, siguiendo la prctica de

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Mxima Comunicacin el Coordinador dedic unos 4 das full time al proyecto para
llevar a cabo un refactoring de la Arquitectura suplantando el documento en s por
cdigo ejecutable que sirviera para gua a los desarrolladores. Los resultados fueron
excelentes.
Al igual que en el proyecto anterior se decidi agregar dentro de la disciplina de
Administracin de Proyecto del proceso al Scrum Daily Meeting. La misma era
coordinada por el Lder de Proyecto quien preguntaba a cada persona del equipo qu
haba hecho la durante el da anterior, que iba a hacer durante ese da y que obstculos
tena para llevar a cabo sus actividades. Esto permiti ir teniendo un control y
monitoreo constante sobre el progreso y los riesgos que se iban dando.
En relacin a los artefactos sugeridos por AgEnD la Visin fue suplantada por la
Propuesta Econmica a partir de la cual el Cliente decida respecto a la ejecucin del
proyecto. Todos los dems artefactos sugeridos fueron realizados incluyndose como
parte de los casos de uso los prototipos de pantalla en HTML correspondientes. Esto
sirvi para obtener un rpido feedback del usuario respecto a aquellas funcionalidades
que resultaban ambiguas.

Administracin de la Configuracin
Se arm el repositorio en CVS que es la herramienta de SCM usada por la
consultora. Todos los artefactos generados durante el proyecto fueron puestos bajo
control de versiones. Para comodidad del equipo de desarrollo se decidi tener dos
mdulos independientes dentro de un mismo repositorio. El repositorio tena el nombre
del proyecto y existan dos mdulos: uno denominado Project y otro Sources. El primer
mdulo inclua toda la documentacin asociada a las distintas disciplinas de AgEnD
categorizadas en directorios con el nombre de la disciplina. El segundo mdulo tena
todo el cdigo de la aplicacin a ser cargado en la IDE utilizada el Eclipse.
El mantener todo el cdigo fuente bajo control de versiones permiti que en un
punto los desarrolladores entregaran una primera versin de demo al cliente para validar
los flujos de los casos de uso, usando el HEAD del repositorio para mantener los tems
de configuracin. En paralelo, el Coordinador que emprendi tareas de Arquitectura
empez a trabajar en un refactoring de la Arquitectura destinado a mejorar la
flexibilidad y mantenibilidad del cdigo generado. Para esto se decidi abrir un branch
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de desarrollo paralelo que permitiera desarrollar manteniendo limpio el HEAD para


correcciones sobre las versiones de entrega al Cliente. Finalmente, dado que el
refactoring de arquitectura result exitoso el desarrollo prosigui por el branch
quedando el HEAD obsoleto.

Mxima Comunicacin
La

prctica

de

Mxima

Comunicacin

no

pudo

ser

implementada

completamente debido a que el Cliente estaba separado en su propia empresa y slo


poda ser accedido va email o telefnicamente. Esto traa aparejado una lentitud de
respuesta y una falla comunicacional importante que trat de ser subsanada mediante
casos de uso validados y detallados por el Analista junto al Cliente. Ocurrieron
situaciones en las que se tuvo que esperar casi 72 horas hasta obtener clarificaciones
respecto a cuestiones de la aplicacin por parte del Cliente.
Todas las personas del equipo de desarrollo estaban en un mismo piso de un
edificio en oficinas adyacentes. Esto permita que cualquier duda planteada por
cualquier parte se resolviera mediante la rpida consulta con el miembro que tena el
conocimiento.

Enfoque en la Arquitectura
Esta prctica fue de gran ayuda en el desarrollo ya que permiti definir
cuestiones tcnicas que impactaran positivamente en la solucin al problema. Sin
embargo como ya fue mencionado fue donde se materializaron importantes riesgos que
llevaron al desvo en el cronograma del proyecto.
Una vez que se comenz con la especificacin de los primeros casos de uso, en
paralelo el Coordinador en rol de Arquitecto junto con los Desarrolladores comenzaron
a definir la arquitectura del sistema. Uno de los requerimientos no funcionales ms
importante era el construir un sistema mantenible y flexible, el cual pudiera incorporar
cambios con facilidad y que debera ser interoperable con otras aplicaciones dentro de
los sistemas del Cliente.
Tomando como input los casos de uso que se iban teniendo y las cualidades
sistmicas requeridas se fue armando el documento de Descripcin de la Arquitectura.

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Un breve resumen del mismo se puede observar en el punto anterior donde se visualizan
los componentes ms importantes de la solucin.
El nico comentario que podemos incluir es que la falta de una persona
experimentada desde el punto de vista tcnico guiando al equipo de desarrollo full time,
como establece el rol de Arquitecto en AgEnD, caus problemas debido a la
inexperiencia del equipo de desarrollo. Volvemos a destacar la necesidad de invertir
constantemente en la gente y el riesgo que trae aparejado el no tener recursos a la altura
de las circunstancias.

Estimaciones giles
Esta prctica fue utilizada al principio del proyecto en el armado de la Propuesta.
Durante la primera fase se tomaron los casos de uso del producto y el Lder de Proyecto
en forma conjunta con el Coordinador y el Cliente, dieron prioridad a seleccionando la
versin del producto en que cada uno aparecera. Siguiendo a AgEnD se tomaron los
casos de uso seleccionados para la primera versin de manera de efectuar una
estimacin global de la duracin del proyecto. Se dej en claro que dicha estimacin
arrojara un resultado aproximado y dada la naturaleza de los procesos giles el mismo
simplemente servira para planificar hitos importantes del proyecto.
Usando la metodologa de UCP (Use Case Points) junto con los factores de
ajuste correspondientes y efectuando una estimacin en paralelo basada en la
experiencia de especialistas tcnicos dentro de la consultora la estimacin arroj un
esfuerzo para el proyecto de 12 meses/persona. De acuerdo al equipo de desarrollo
descrito anteriormente se estim la duracin en 3 meses.
Este resultado fue bastante acertado si se tiene en cuenta que la primer versin
fue liberada 3 meses y 3 semanas despus. Cabe remarcar el desvo surgido debido a los
temas antes mencionados respecto a la comunicacin de la arquitectura y a las
dificultades con el paquete de reporting seleccionado.

Integracin Continua
De acuerdo a la prctica de AgEnD se configur un entorno de desarrollo que
fomentara la integracin continua. Los Desarrolladores trabajaban en la implementacin

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de los casos de uso y peridicamente suban su trabajo al repositorio, en este caso el


CVS.
Una vez que estaba subida la aplicacin la misma era testeada unitariamente y
funcionalmente por el desarrollador para verificar que el sistema continuaba en
funcionamiento. Al fin de cada iteracin el Tester tomaba todo lo construido y
guindose con los casos de prueba llevaba a cabo el testing funcional en forma conjunta
con el Cliente en algunos casos. En el proyecto de CONEST no existieron problemas
relacionados con la integracin.

Peopleware
El nfasis de AgEnD en la gente fue llevado a la prctica parcialmente en el
proyecto. En todo momento el Lder de Proyecto fomentaba la motivacin de su equipo.
Hubo solamente un par de semanas con algunos das con horas extras, especialmente en
fechas crticas de entregas pero los mismo fueron seguidos de semanas ms tranquilas
con menos carga laboral.
Las personas del equipo disponan de amplios lugares de trabajo, mquinas
potentes, cmodos escritorios que les permitan llevar a cabo programacin de a pares si
se deseaba.
Los mayores inconvenientes en relacin a esta prctica fueron la carencia de una
persona cubriendo el rol de Arquitecto en forma continua y la falta de un alto nivel de
comunicacin con el Cliente. Respecto a esto ltimo toda la comunicacin con el
Cliente era realizada mediante la intermediacin del Analista Funcional con lo cual el
delay resultaba muy ineficiente para el desarrollo. Esto fue notificado por el
Coordinador en forma temprana ya que implicaba un alto riesgo en la implementacin
de una metodologa gil pero sin embargo el Lder de Proyecto no pudo efectuar
ninguna accin correctiva ms que tratar de mantener un canal abierto con un usuario
experto para posibles consultas.

Administracin del Conocimiento


El Coordinador era el encargado de administrar el conocimiento almacenado y
guardarlo en un lugar para su posterior recuperacin y utilizacin. El propsito era

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administrar el conocimiento organizacional para que CONEST pudiese desarrollar


aplicaciones ms ambiciosas ya que la mayor parte del conocimiento estaba
almacenado. Dado que la arquitectura era bastante conocida y se contaba con suficiente
informacin se decidi simplemente documentar el funcionamiento de aquellos
paquetes sobre los cuales no se dispona de informacin.
El Coordinador pidi a los Desarrolladores que armarn un documento como
introduccin al Jasper el framework de reporting que fue analizado pero descartado
finalmente, y otro documento que sirviera de introduccin para el uso del Middlegen
el paquete que permita automatizar la creacin de DAOs a partir de una base de datos
determinada.
Una vez que dichos documentos fueron generados el Coordinador los formate
adecuadamente y los puso a disposicin de todos en la intranet de conocimiento de la
consultora. Esta medida llevada a la escala de todos los proyectos en que se implemente
AgEnD permitir que cualquier tipo de conocimiento generado sea permeado en la
gente aumentando el conocimiento organizacional.

Artefactos
De acuerdo a la definicin de AgEnD se recomienda especificar al principio del
proyecto aquellos artefactos que sern generados y mantenidos durante el ciclo de vida.
Esta es una de las tareas que el Coordinador de Proceso realiza durante las primeras
iteraciones. El resultado de la misma es el siguiente:

Minutas de Reunin, documentos que ponen de manifiesto los tpicos que


fueron tratados en una reunin de CONEST

Plan de Proyecto, representado mediante un diagrama de Gantt en el que se


ir plasmando la planificacin del proyecto durante el tiempo

Propuesta Econmica, contiene los features principales del sistema as como


la identificacin de los involucrados en el proyecto, el costo total, el equipo
de desarrollo y una estimacin inicial del mismo

Prototipos de GUI, realizados por un diseador grfico para todas las


pantallas de cada transaccin dentro de un caso de uso

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Casos de Uso, contiene la especificacin de los requerimientos funcionales


del sistema

Documento de SRS, contiene los requerimientos funcionales de carcter ms


tcnico y no funcionales del sistema con apndices de diseo

Documento de Arquitectura, contiene las decisiones de diseo ms


relevantes que se tomaron en el proyecto y las vistas arquitectnicas
relevantes

Cdigo Fuente y Scripts de Despliegue, incluye el cdigo de las clases, las


pginas HTML, las imgenes, los archivos de configuracin, los scripts de
despliegue y dems recursos que componen el proyecto de desarrollo

Repositorio Unificado, repositorio unificado implementado en CVS que


contendr la totalidad de los tems de configuracin del proyecto
(documentos, cdigo, imgenes, videos, etc.)

Casos de Prueba, contienen los flujos de ejecucin que sern utilizados por
los Testers para probar la aplicacin desde un punto de vista funcional; son
creados a partir de los casos de uso

Planilla de Incidentes, usada por el Tester al momento de reportar bugs y


mejoras a los Desarrolladores

Conclusiones acerca del Proyecto


Despus del tiempo mencionado de desarrollo el proyecto llega a un hito
importante, la entrega del release 1.0 que concluye la puesta en prctica de AgEnD. El
mismo ha terminado en forma satisfactoria para las partes involucradas, a excepcin del
desvo mencionado. Se han implementado muchas de las prcticas recomendadas por
AgEnD y se realiz una reunin de Cierre de esta primer etapa para relevar y analizar el
proyecto y la metodologa.
Cabe mencionar que en aquellos casos en los que las prcticas no pudieron ser
implementadas siguiendo los lineamientos propuestos en esta tesis, hubo importantes
perjuicios que se manifestaron como desvos en el cronograma del proyecto. Es de

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opinin del autor que estas cuestiones no hubieran sucedido si las circunstancias
hubieran permitido la implementacin completa de las prcticas.

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Capitulo V - Conclusiones
Las metodologas de desarrollo de software giles permiten a los pequeos
grupos de desarrollo concentrarse en la tarea de construir software fomentando prcticas
de fcil adopcin y un entorno ordenado que ayude a que las personas trabajen mejor y
permita que los proyectos finalicen exitosamente. Las mismas estn basadas en los
cuatro principios del Manifiesto gil que fueron mencionados al principio de este
trabajo. AgEnD, la metodologa propuesta en esta tesis, avanza en el conocimiento
terico de estos procesos analizando estos principios mencionados y reuniendo prcticas
y patrones que contribuyen a la implementacin y posterior adaptacin del proceso a la
realidad de cada organizacin.
Para llevar a cabo este trabajo se recab informacin exhaustiva de procesos de
desarrollo, reas de conocimiento de ingeniera de software, metodologas giles,
prcticas de desarrollo gil y otras disciplinas dentro de la informtica. Adems, se ley
bibliografa de temas como Administracin de Empresas, Psicologa Sistmica y
Recursos Humanos. Como se observar en la parte final de bibliografa, la lista que fue
reunida no es menor y representa en gran parte el state-of-the-art de los
conocimientos aplicados en esta tesis. Mencionaremos a continuacin las tareas llevadas
a cabo en el transcurso de este trabajo.
Primeramente, se describi la historia de los procesos de desarrollo de software,
explicando brevemente los distintos modelos que fueron surgiendo y las virtudes /
falencias de cada uno. A esto prosigui una breve historia del surgimiento de las
metodologas giles y una caracterizacin de las ms importantes durante el perodo de
escritura de esta tesis: XP, Scrum, Cristal Clear, DSDM, FDD, ASD, XBreed. Gracias a
este captulo logramos ubicar al lector dentro del universo del cual habramos de
explayarnos ms adelante.
Posteriormente, en el capitulo 2, se describieron las problemticas planteadas
por los modelos de procesos de desarrollo existentes y cmo las metodologas giles, en
particular AgEnD, proponan principios para mitigar los riesgos asociados a la
complejidad inherente del desarrollo de software (descrita por Fred Brooks). Esta
descripcin pretende auxiliar al lector a entender el porqu de los principios sobre los

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cuales se basan las metodologas giles y que dirigirn todos los objetivos de la solucin
propuesta ms adelante.
En el captulo 3 se comenz a desglosar la metodologa propuesta para su
entendimiento en detalle. Partiendo de una definicin de aspectos abarcativos de un
proceso mencionada por Alistair Cockburn, el texto analiza los diversos elementos que
componen AgEnD: roles, artefactos, fases, disciplinas, hitos, patrones de desarrollo.
Manteniendo la ideologa de priorizar a las personas sobre el proceso, se trato de poner
continuamente el nfasis en el factor humano tratando de mantener el overhead
metodolgico al mnimo posible. Asimismo, todos los problemas planteados en el
capitulo anterior tienen una respuesta tangible en la metodologa. Se trat de aprender
de los viejos errores y de generar un repositorio de buenas prcticas.
Avanzando en el captulo se propusieron una serie de tcnicas y estudios que
permiten implementar una metodologa gil dentro de una organizacin. Esta parte
constituye en s uno de los principales aportes al espectro de metodologas giles por no
encontrarse muchas lneas de investigacin hasta el momento y menos que tomen en
cuenta otras ramas del conocimiento distintas a la informtica. Es creencia del autor que
es de suma importancia: empezar a formalizar la mejora del proceso dentro de una
organizacin a consecuencia del incremento continuo en la complejidad de los sistemas
construidos y disponer de personas que se encarguen de velar por mantener y actualizar
un proceso lo ms gil e institucionalizado posible valor estratgico a futuro de los
SEPG (Software Engineering Process Group) que ya se encuentran en las grandes
organizaciones.
En el captulo 4 se presentaron dos casos de xito de implementacin de AgEnD
en distintas organizaciones. Estos proyectos contaron con la presencia constante del
autor de la tesis, quien realiz la capacitacin inicial de las personas respecto a AgEnD
y quien continuamente recab informacin de cmo el proceso era llevado a la prctica,
adaptndolo de ser necesario. Estas puestas en prctica resultaron positivas ya que
dieron una cierta tangibilidad a una tesis de ingeniera de software fuertemente
orientada hacia aspectos conceptuales.
En relacin con puntos de investigacin a futuro el autor evaluar la posibilidad
de crear una herramienta CASE que ayude a customizar un proceso gil para un
proyecto en particular. Asimismo, se iniciaron lneas de investigacin en otras

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disciplinas para analizar factores humanos dentro de la Ingeniera de Software. El


profundizar ms por la bibliografa y las reas de conocimiento de la Sociologa,
Psicologa, Relaciones Laborales ayudar a hacer crecer nuestra ingeniera.

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Anexo A - Templates de Artefactos


A continuacin se proponen distintos

templates para los artefactos

recomendados por AgEnD. Los mismos podrn ser tomados por el Coordinador como
punto de partida al momento de implementar la metodologa en la organizacin.
Los templates que se ofrecen son para los siguientes artefactos:

Visin

Lista de Riesgos

Especificacin de Casos de Uso

Documento de Especificacin de Requerimientos de Software (SRS)

Descripcin de la Arquitectura

Casos de Prueba

Nota de Entrega

Dado que los mismos son documentos totalmente independientes de esta tesis, se
incluyen en los distintos formatos generados por cada herramienta al fin de la misma.

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Anexo B - Tabla de Lenguajes de


Programacin
Release 8.2, Marzo 1996
Por Capers Jones, Chairman, Software Productivity Research, Inc.
Copyright 1997 por Software Productivity Research, Inc. Todos los derechos reservados.

Table 1. Language Level Relationship to Productivity

LANGUAGE LEVEL

PRODUCTIVITY AVERAGE

PER STAFF MONTH


--------------

-------------------------

1-3

5 to 10 Function Points

4-8

10 to 20 Function Points

9 - 15

16 to 23 Function Points

16 - 23

15 to 30 Function Points

24 - 55

30 to 50 Function Points

Above 55

40 to 100 Function Points

What Is The Basis For Language Levels?


The languages and levels in Table 2 were gathered in four ways.

Counting Function Points and Source Code

Counting Source Code

Inspecting Source Code

Researching Languages
Counting Function Points And Source Code

Actual counts of Function Points and source code statements were performed. Samples of
counting Function Points and source code statements were done on Ada, several BASIC

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dialects, COBOL, PASCAL, and PL/I.


Counting Source Code
Source code statements were counted, then compared to the size of the same program in
languages of known levels. Assembly, APL, C, OBJECTIVE C, FORTH, FORTRAN, LISP,
PILOT, and PROLOG are languages that produce the same source code count as COBOL.
So code sizes were compared to the known quantity of COBOL source code.
Inspecting Source Code
Source code inspection for common applications was done. Then the volume of code for the
application in a measured language was hypothesized. ACTOR, CLARION, and TRUE
BASIC are examples of languages that were inspected and their levels hypothesized by
subjective means.

List Of Programming Languages


As of 1996, there were more than 500 languages and major dialects of languages available
to software practitioners. Table 2 lists the most common of them in what is considered
version 7 of the SPR Programming Languages Table.

Table 2. Programming Languages and Levels

LANGUAGE
1032/AF

LEVEL

AVERAGE SOURCE
STATEMENTS PER
FUNCTION POINT

20.00

16

1st Generation default

1.00

320

2nd Generation default

3.00

107

3rd Generation default

4.00

80

4th Generation default

16.00

20

5th Generation default

70.00

Access

8.50

38

Ada 83

4.50

71

Ada 95

6.50

49

AI shell default

6.50

49

ANSI BASIC

5.00

64

ANSI COBOL 74

3.00

107

ANSI COBOL 85

3.50

91

25.00

13

ANSI SQL

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Application Builder

16.00

20

Application Manager

9.00

36

Assembly (Basic)

1.00

320

Assembly (Macro)

1.50

213

Associative default

5.00

64

15.00

21

BASIC

3.00

107

BASIC A

2.50

128

Basic assembly

1.00

320

Berkeley PASCAL

3.50

91

BETTER BASIC

3.50

91

2.50

128

C Set 2

3.50

91

C++

6.00

53

11.00

29

Eclipse

6.50

49

EIFFEL

15.00

21

EXCEL 1-2

51.00

EXCEL 3-4

55.00

EXCEL 5

57.00

9.50

34

21.00

15

8.50

38

HTML 2.0

20.00

16

HTML 3.0

22.00

15

IBM CICS/VS

8.00

40

IBM Compiled BASIC

3.50

91

IBM VS COBOL

3.00

107

IBM VS COBOL II

3.50

91

INFORMIX

8.00

40

JAVA

6.00

53

JCL

1.45

221

LISP

5.00

64

50.00

LOTUS Macros

3.00

107

Machine language

0.50

640

Macro assembly

1.50

213

MATHCAD

60.00

Microsoft C

2.50

128

MODULA 2

4.00

80

50.00

MS C ++ V. 7

6.00

53

MS Compiled BASIC

3.50

91

awk

DELPHI

FOXPRO 2.5
GENEXUS
Haskell

LOTUS 123 DOS

MOSAIC

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Natural language

0.10

3200

Non-procedural default

9.00

36

Notes VIP

9.00

36

11.00

29

5.00

64

Object LISP

11.00

29

Object LOGO

11.00

29

Object PASCAL

11.00

29

8.00

40

14.00

23

PARADOX/PAL

9.00

36

PASCAL

3.50

91

PERL

15.00

21

Persistance Object Builder

15.00

21

PILOT

6.00

53

PL/I

4.00

80

PL/M

4.50

71

PL/S

3.50

91

PowerBuilder

20.00

16

POWERHOUSE

23.00

14

8.00

40

12.00

27

PRO-IV

5.50

58

Problem-oriented default

4.50

71

Procedural default

3.00

107

Professional PASCAL

3.50

91

20.00

16

PROGRESS V4

9.00

36

PROLOG

5.00

64

QBasic

5.50

58

QUATTRO

51.00

QUATTRO PRO

51.00

Query default

25.00

13

QUICK BASIC 1

5.00

64

QUICK BASIC 2

5.25

61

QUICK BASIC 3

5.50

58

Quick C

2.50

128

Quickbuild

11.50

28

QUIZ

22.00

15

Reuse default

60.00

REXX (MVS)

4.00

80

REXX (OS/2)

7.00

46

RPG I

4.00

80

Object-Oriented default
OBJECT Assembler

ORACLE
Oracle Developer/2000

PPL (Plus)
Pro-C

Program Generator default

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RPG II

5.50

58

RPG III

5.75

56

57.00

SIMULA 67

7.00

46

Simulation default

7.00

46

SMALLTALK 286

15.00

21

SMALLTALK 80

15.00

21

SMALLTALK/V

15.00

21

SQL

25.00

13

SQL-Windows

27.00

12

Statistical default

10.00

32

3.50

91

11.00

29

3.50

91

11.00

29

Turbo C

2.50

128

TURBO C++

6.00

53

TURBO EXPERT

6.50

49

Visual Basic 1

7.00

46

Visual Basic 2

7.50

43

Visual Basic 3

8.00

40

Visual Basic 4

9.00

36

Visual Basic 5

11.00

29

Visual Basic DOS

8.00

40

Visual C++

9.50

34

Visual COBOL

16.00

20

Visual Objects

20.00

16

VisualAge

15.00

21

VisualGen

18.00

18

Screen painter default

Strongly typed default


Symantec C++
Tandem Access Language
Topspeed C ++

Copyright 1997 by Software Productivity Research, Inc. All Rights Reserved.

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Anexo C - Glosario
Casos de Uso. Notacin utilizada para representar los requerimientos funcionales de un
sistema basada en el esquema propuesto por Ivar Jacobson a principios de la dcada del
90.
CVS (Concurrent Versions System). Herramienta que permite seguir los cambios a un
conjunto de archivos a lo largo del tiempo. CVS es comnmente usado en el desarrollo
de software para:

permitir que mltiples desarrolladores coordinen sus cambios

poder realizar el seguimiento de todas las versiones de los tems de


configuracin

fomentar el desarrollo en simultneo de diferentes versiones del mismo cdigo

IS/IT (Information Systems/Information Technology). Refirase a los sectores de las


organizaciones relacionados con el manejo de la informacin y con las tecnologas
involucradas en este manejo.
Metfora. Equivalente de la arquitectura en el universo de XP. La metfora gua al
desarrollo proveyendo de integridad conceptual al diseo y comunicando a todos los
involucrados los elementos bsicos de la solucin y sus relaciones.
Product Backlog. En el universo de Scrum este es el conjunto de requerimientos a ser
implementados para el sistema en construccin siendo el mismo priorizado
continuamente por el Cliente para armar el Backlog de cada iteracin (denominado
Sprint Backlog).
Programacin de a Pares (Pair Programming). Una de las doce practicas de XP, en
la que dos personas programan frente a una computadora. Una de ellas escribe el cdigo
mientras la otra inspecciona continuamente lo que se desarrolla realizando un Control
de Calidad en el momento.
Refactoring. Tcnica que mantiene intacto el funcionamiento del software mejorando
la estructura interna del mismo.
ROI (Return On Investment). Mtrica financiera que representa el retorno en
ganancias que se obtendr posteriormente a realizar una inversin dada.

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Sprint. En el universo de Scrum este es el nombre que se le da a una iteracin.


Stakeholder. Toda aquella persona u organizacin siendo influenciada o ejerciendo
influencia sobre el software que est siendo construido.
Unit Testing. Tcnica utilizada por muchas de las metodologas giles descritas que
consiste en realizar pruebas automatizadas que verifiquen el correcto funcionamiento de
las clases que son desarrolladas. Para esto se utilizan frameworks como el JUnit,
Cactus, HttpUnit, etc.
WBS. Sigla en ingls de un Work Breakdown Structure. Especifica una tcnica que
consiste en desglosar un proyecto en actividades atmicas y estimar el esfuerzo de cada
una de estas actividades. Finalmente, mediante la sumatoria de todos los esfuerzos se
tendr el esfuerzo del proyecto.

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http://www.cs.jhu.edu/~scott/oos/software/togetherj/help/UsersGuide/Feature_Driven_Development.htm, 1998.
[Coad, 1999] Coad, Peter, Eric Lefebrve, Jeff De Luca, Java Modeling in Color with
UML, Prentice Hall, 1999.
[Coad, 2000] Coad, Peter, Feature-Driven Development and Extreme Programming,
http://www.togethercommunity.com/coad-letter/Coad-Letter-0070.html, Coad Letter,
Issue 70, July 2000.
[Cockburn, 1998] Cockburn, Alistair, Surviving Object Oriented Projects, AddisonWesley Object Technology Series, 1998.
[Cockburn, 1999] Cockburn, Alistair, Characterizing People as Non-Linear, FirstOrder Components in Software Development,
http://members.aol.com/humansandt/papers/nonlinear/nonlinear.htm, October 1999.
[Cockburn, 2000a] Cockburn, Alistair, Writing Effective Use Cases, Addison-Wesley,
2000.
[Cockburn, 2000b] Cockburn, Alistair, Just-In-Time Methodology Construction,
http://crystalmethodologies.org/articles/jmc/justintimemethodologyconstruction.html,
January 2000.

Marcelo Schenone

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Diseo de una Metodologa gil de Desarrollo de Software

1 Cuatrimestre 2004 FIUBA

[Cockburn, 2001a] Cockburn, Alistair, Agile Software Development, Addison-Wesley,


The Agile Software Development Series, 2001.
[Cockburn, 2001b] Cockburn, Alistair, Crystal Clear: A human-powered software
development methodology for small teams,
http://members.aol.com/humansandt/crystal/clear/, Humans and Technology, 19982001.
[Constantine, 1995] Constantine, Larry, Constantine on Peopleware, Yourdon Press
Computing Series, Prentice Hall, 1995.
[Constantine, 2001] Constantine, Larry, Process Agility and Software Usability:
Toward Lightweight Usage-Centered Design, Constantine & Lockwood, Ltd.,
University of Technology, Sydney, 2001.
[Crispin, 2002] Crispin, Lisa, Tip House, Testing Extreme Programming, AddisonWesley The XP Series, 2002.
[Davenport, 1998] Davenport, T.H., D.W. DeLong, M.C. Beers, Successful
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1998) pp. 4357.
[DeMarco, 1987] DeMarco, Tom, Timothy Lister, Peopleware: Productive Projects
and Teams, Dorset House Publishing Co., 1987.
[DeMarco, 1999] DeMarco, Tom, Timothy Lister, Peopleware: Productive Projects
and Teams, Second Edition, Dorset House Publishing Co., 1999.
[EA, 2003] Enterprise Architect v3.61, Online Help, Sparx Systems, 2003.
[Etkin, 1989] Etkin, Jorge, Leonardo Schvarstein, Identidad de las Organizaciones:
Invariancia y Cambio, Editorial Paids, 1989.
[Etkin, 2000] Etkin, Jorge, Poltica, Gobierno y Gerencia de las Organizaciones,
Prentice Hall, 2000.

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Diseo de una Metodologa gil de Desarrollo de Software

1 Cuatrimestre 2004 FIUBA

[Fowler, 2000] Fowler, Martin, The New Methodology,


http://www.martinfowler.com/articles/newMethodology.html, ThoughtWorks Inc., July
2000.
[Fowler, 2001] Fowler, Martin, Cara Taber, Planning and Running an XP Iteration,
http://www.martinfowler.com/articles/planningXpIteration.html, ThoughtWorks Inc.,
January 2001.
[Fowler, 2002] Fowler, Martin, Matthew Foemmel, Continuous Integration,
http://www.martinfowler.com/articles/continuousIntegration.html, ThoughtWorks Inc.,
2002.
[Gamma, 1995] Gamma, Erich, Richard Helm, Ralph Johnson, and John Vlissides,
Design Patterns, Elements of Reusable Object-Oriented Software, Addison-Wesley,
1995.
[Glass, 2002] Glass, Robert L., Facts and Fallacies of Software Engineering, AddisonWesley, 2002.
[Highsmith, 1999] Highsmith, Jim, Adaptive Software Development: A Collaborative
Approach to Managing Complex Systems, Dorset House, 1999.
[Highsmith, 2000] Highsmith, Jim, Retiring Lifecycle Dinosaurs, Software Testing &
Quality Engineering (STQE), (July/August 2000) pp. 22-28.
[Highsmith, 2002] Highsmith, Jim, Agile Software Development Ecosystems, AddisonWesley, The Agile Software Development Series, 2002.
[Jacobson, 1999] Jacobson, Ivar, Grady Booch, James Rumbaugh, The Unified Software
Development Process, Addison-Wesley Object Technology Series, 1999.
[Jeffries, 2001] Jeffries, Ron, Ann Anderson, Chet Hendrickson, Extreme Programming
Installed, Addison-Wesley The XP Series, 2001.
[Jones, 1997] Jones, Capers, Programming Languages Table, Release 8.2, Software
Productivity Research, March 1996.
[JUnit, 2001] Beck, Kent, Erich Gamma, JUnit, http://www.junit.org/, 2001.

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Diseo de una Metodologa gil de Desarrollo de Software

1 Cuatrimestre 2004 FIUBA

[Kruchten, 2000] Kruchten, Philippe, The Rational Unified Process: An Introduction,


Second Edition, Addison-Wesley Object Technology Series, 2000.
[Kruchten, 2003] Kruchten, Philippe, Per Kroll, The Rational Unified Process Made
Easy: A Practitioners Guide to the RUP, Addison-Wesley Object Technology Series,
2003.
[Kulak, 2003] Kulak, Daryl, Eamonn Guiney, Use Cases: Requirements in Context,
Second Edition, Addison-Wesley, 2003.
[Larman, 2002] Larman, Craig, Applying UML and Patterns: An Introduction to
Object-Oriented Analysis and Design, Second Edition, Prentice Hall, 2002.
[Larman, 2003] Larman, Craig, Agile and Iterative Development: A Managers Guide,
Addison-Wesley Agile Software Development Series, 2003.
[Leffingwell, 2001] Leffingwell, Dean, Don Widrig, Managing Software Requirements,
Addison-Wesley Object Technology Series, 2001.
[Manifesto, 2001] Manifesto for Agile Software Development,
http://www.agilealliance.org/, 2001.
[Martin, 1991] Martin, J., Rapid Application Development, Macmillan Inc., New York,
1991.
[McBreen, 2002] McBreen, Pete, Questioning Extreme Programming, Addison-Wesley
The XP Series, 2002.
[McConnell, 1996] McConnell, Steve, Rapid Development: Taming Wild Software
Schedules, Microsoft Press, 1996.
[McConnell, 2003] McConnell, Steve, Professional Software Development: Shorter
Schedules, Higher Quality Products, More Successful Projects, Enhanced Careers,
Addison Wesley, 2003.
[Nunes, 1999] Nunes, Nuno Jardim, Joo Falco e Cunha, A Bridge too Far: The
WISDOM Approach, ECOOP99 Workshop on Interactive System Design and Object

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Diseo de una Metodologa gil de Desarrollo de Software

1 Cuatrimestre 2004 FIUBA

Models, Universidade da Madeira, Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto,


1999.
[PMBOK, 2000] Project Management Body of Knowledge, http://www.pmi.org/,
Project Management Institute Inc., 2000.
[Poppendieck, 2003] Poppendieck, Mary, Tom Poppendieck, Lean Software
Development: An Agile Toolkit, Addison-Wesley, The Agile Software Development
Series, 2003.
[Ribu, 2001] Ribu, Kirsten, Estimating Object-Oriented Software Projects with Use
Cases, Master of Science Thesis, University of Oslo, Department of Informatics,
November 2001.
[Royce, 1970] Royce, Winston, Managing the Development of Large Software Systems,
Proceedings of IEEE Westcon, 1970.
[Royce, 1998] Royce, Walker, Software Project Management: A Unified Framework,
Addison-Wesley Object Technology Series, 1998.
[RUP, 2002] Rational Unified Process Version 2002.05.00, Copyright Rational
Software Corporation, All Rights Reserved.
[Schenone, 2002] Schenone, Marcelo, AgEnD: Agility Enhanced Development,
Proceedings, JAIIO 31, ASSE, Agosto 2002.
[Schwaber, 2001] Schwaber, Ken, Mike Beedle, Agile Software Development with
Scrum, Prentice Hall, 2001.
[Sinan, 1998] Sinan Si Alhir, UML in a Nutshell, OReilly & Associates, 1998.
[Smith, 2001] Smith, John, A Comparison of RUP and XP, Rational Software White
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[Standish, 1994] The Standish Group, The CHAOS Report, The Standish Group
International, 1994.
[Standish, 1996] The Standish Group, Unfinished Voyages: A Follow-Up to The
CHAOS Report, The Standish Group International, 1996.
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[Standish, 1999] The Standish Group, CHAOS: A Recipe for Success, The Standish
Group International, 1999.
[Stapleton, 1997] Stapleton, Jennifer, DSDM Dynamic Systems Development Method,
Addison-Wesley, 1997.
[Sun, 2003] Architecting and Designing J2EE Applications, Copyright 2003 Sun
Microsystems Inc., 2003.
[SWEBOK, 2001] Software Engineering Body of Knowledge, http://www.swebok.org/,
2001.
[Wainstein, 2000] Wainstein, Martn, Intervenciones con Individuos, Parejas, Familias
y Organizaciones, EUDEBA, Universidad de Buenos Aires, 2000.
[Weinberg, 1998] Weinberg, Gerald M., The Psychology of Computer Programming,
Silver Edition, Dorset House, 1998.
[Williams, 2000] Williams, Laurie, Robert R. Kessler, Ward Cunningham, Ron Jeffries,
Strengthening the Case for Pair Programming, IEEE Software, Vol. 17, No. 4
(July/August 2000) pp. 19-25.
[Williams, 2002] Williams, Laurie, Robert R. Kessler, Pair Programming Illuminated,
Addison-Wesley, 2002.

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Links en Internet sobre Metodologas giles


AgEnD

Marcelo Schenone: http://www.agend.com.ar/

Agile Alliance

Agile Alliance: http://www.agilealliance.com/

Adaptive Software

Jim Highsmith: http://www.asd.com/

Development
Crystal

Alistair Cockburn: http://crystalmethodologies.org/

DSDM

DSDM Consortium: http://www.dsdm.org/

dX

Robert Martin:
http://www.objectmentor.com/publications/RUPvsXP.pdf

Extreme Modeling

Scott Ambler: http://www.extreme-modeling.com/

FDD

Peter Coad, Eric Lefebvre, Jeff De Luca:


http://www.cs.jhu.edu/~scott/oos/software/togetherj/help/UsersGuide/Feature_Driven_Development.htm
Peter Coad: http://www.togethercommunity.com/coad-letter/CoadLetter-0070.html

SCRUM

Ken Schwaber: http://www.controlchaos.com/


Jeff Sutherland: http://jeffsutherland.com/scrum/

Usage-Centered Design Larry Constantine: http://www.foruse.com/


XBreed

Mike Beedle: http://www.xbreed.net/

XP

Ron Jeffries: http://www.xprogramming.com/


Robert Martin: http://www.objectmentor.com/
Don Wells: http://www.extremeprogramming.org/
Jim Highsmith on Extreme Programming:
http://www.cutter.com/ead/ead0002.html

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<<Logo Empresa>>

Descripcin del Proyecto


Documento de Visin
<Versin>
<Autor>

Historia de Revisin
Fecha

Versin

Descripcin

Autor

Tabla de Contenidos
Tabla de Contenidos ................................................................................................................ 1
1. Introduccin .......................................................................................................................... 2
Referencias .................................................................................................................................................. 2

2. Posicionamiento ................................................................................................................... 2
Situacin Actual ........................................................................................................................................... 2

3. Stakeholders y Usuarios ...................................................................................................... 2


Stakeholders identificados ........................................................................................................................... 2
Usuarios identificados.................................................................................................................................. 2

4. Caractersticas del Producto ............................................................................................... 2


Features de Alto Nivel.................................................................................................................................. 2

5. Otros Requerimientos .......................................................................................................... 2


Requerimientos No Funcionales.................................................................................................................. 3
Restricciones................................................................................................................................................ 3
Reglas del Negocio Clave............................................................................................................................ 3

<<Datos de la empresa>>

<<Logo Empresa>>

1. Introduccin
[Descripcin del documento y del contexto del proyecto de desarrollo. Se identifica al Cliente y el
propsito detrs de la construccin del sistema.]
Referencias
[Indicaremos todos los artefactos relacionados con este documento.]

2. Posicionamiento
Situacin Actual
[Descripcin del problema actual que se presenta y la forma en que el sistema beneficiar a los
usuarios mediante una solucin dada.]

3. Stakeholders y Usuarios
Stakeholders identificados
[Tabla que muestra a los stakeholders involucrados en el proyecto. Se da una breve descripcin
de cada uno y se analiza el impacto de este en la solucin.]
Usuarios identificados
[Tabla que muestra a los usuarios que tendr el sistema. Se da una breve descripcin de cada uno
y se analiza las responsabilidades en relacin al sistema en construccin.]

4. Caractersticas del Producto


[A continuacin se detallan las caractersticas del producto en forma de features de alto nivel. Estos
identifican las capacidades que tendr el sistema para cubrir las necesidades de los usuarios.]

Features de Alto Nivel


[Feature 1.]
[Feature 2.]
...
[Feature X.]

5. Otros Requerimientos
[A continuacin se detallan las caractersticas del producto en forma de requerimientos no funcionales
de alto nivel, restricciones a ser impuestas a la solucin y reglas del negocio que determinarn la
descripcin de la arquitectura candidata resultante.]

<<Datos de la empresa>>

<<Logo Empresa>>

Requerimientos No Funcionales
[Requerimiento No Funcional 1.]
[Requerimiento No Funcional 2.]
...
[Requerimiento No Funcional X.]
Restricciones
[Restriccin 1.]
[Restriccin 2.]
...
[Restriccin X.]
Reglas del Negocio Clave
[Regla del Negocio 1.]
[Regla del Negocio 2.]
...
[Regla del Negocio X.]

<<Datos de la empresa>>

<<Logo Empresa>>

Descripcin del Proyecto


Lista de Riesgos
<Versin>
<Autor>

Historia de Revisin
Fecha

Versin

Descripcin

Autor

Tabla de Contenidos
Tabla de Contenidos ................................................................................................................ 1
1. Introduccin .......................................................................................................................... 2
Propsito ...................................................................................................................................................... 2

2. Riesgos.................................................................................................................................. 2
<<Identificacin del Primer Riesgo>>.......................................................................................................... 2

Descripcin........................................................................................................................................................2
Criticidad............................................................................................................................................................2
Probabilidad de Ocurrencia...............................................................................................................................2
Impacto..............................................................................................................................................................2
Estrategia de Mitigacin ....................................................................................................................................2
Plan de Contingencia ........................................................................................................................................2

<<Identificacin del Segundo Riesgo>>...................................................................................................... 2


...................................................................................................................................................................... 2

<<Datos de la empresa>>

<<Logo Empresa>>

1. Introduccin
Propsito
[Breve comentario del propsito de este documento. Se puede tomar la descripcin de AgEnD.]

2. Riesgos
[A continuacin se enumerarn todos los riesgos que presenta el proyecto. En dicha lista deben figurar
tanto los riesgos de management identificados por el Lder de Proyecto, como los riesgos ms tcnicos
identificados por el Arquitecto.]
<<Identificacin del Primer Riesgo>>
Descripcin
[Breve descripcin del riesgo.]
Criticidad
[Indicar el nivel de criticidad en caso de que el riesgo se materialice. El rango puede
estar en una escala de alta, media o baja.]
Probabilidad de Ocurrencia
[Indicar la probabilidad de que ocurra el riesgo en el proyecto. El rango puede estar en
una escala de alta, media o baja.]
Impacto
[El impacto est dado por el producto de la criticidad y la probabilidad de ocurrencia.
En base a esto los riesgos sern priorizados y monitoreados por el Lder de Proyecto y el
Arquitecto. Por ejemplo, un riesgo con criticidad alta y probabilidad de ocurrencia alta
deber ser monitoreado frecuentemente.]
Estrategia de Mitigacin
[Indicar la estrategia a ser utilizada para minimizar el impacto del riesgo en caso que
este se materialice.]
Plan de Contingencia
[Indicar el plan de contingencia que ser tenido en cuenta en caso que la estrategia de
mitigacin no tenga xito.]
<<Identificacin del Segundo Riesgo>>

...

<<Datos de la empresa>>

<<Logo Empresa>>

Descripcin del Proyecto


Cdigo y Nombre del Caso de Uso
<Versin>
<Autor>

Historia de Revisin
Fecha

Versin

Descripcin

Autor

Tabla de Contenidos
Tabla de Contenidos ................................................................................................................ 1
1. Breve Descripcin ................................................................................................................ 2
2. Actores .................................................................................................................................. 2
3. Flujo de Eventos ................................................................................................................... 2
3.1. Flujo Bsico........................................................................................................................................... 2
3.2. Flujos Alternativos................................................................................................................................. 2
3.3. Flujos de Excepcin.............................................................................................................................. 2

4. Requerimientos Suplementarios ......................................................................................... 2


5. Precondiciones ..................................................................................................................... 2
6. Poscondiciones .................................................................................................................... 2
7. Puntos de Extensin ............................................................................................................ 2
8. Diagramas Asociados .......................................................................................................... 2
9. Supuestos y Dudas............................................................................................................... 2

<<Datos de la empresa>>

<<Logo Empresa>>

1. Breve Descripcin
[Breve descripcin del propsito del caso de uso. Recordar que el mismo debe dar algn valor a algn
actor del sistema.]

2. Actores
[Enumerar los actores que participan en este caso de uso.]

3. Flujo de Eventos
[A continuacin se describe la secuencia de pasos desde que el actor dispara el caso de uso hasta que la
interaccin llega a su fin.]
3.1. Flujo Bsico
[El flujo bsico representa la interaccin normal del caso de uso. Es la situacin en que todos los
pasos se ejecutan normalmente, sin existir excepciones ni errores.]
3.2. Flujos Alternativos
[Los flujos alternativos se dan ante alternativas complejas dentro de la ejecucin del flujo las
cuales ocurren ante ciertos eventos alternos de la interaccin.]
3.3. Flujos de Excepcin
[Los flujos de excepcin ocurren cuando existen excepciones en la ejecucin del flujo bsico
debida a errores internos de la aplicacin o de la interaccin del usuario con esta.]

4. Requerimientos Suplementarios
[Indicar aquellos requerimientos suplementarios relacionados nicamente con este caso de uso.
Recordar que los requerimientos suplementarios globales van en el SRS]

5. Precondiciones
[Indicar las condiciones que deben darse para que se pueda disparar la ejecucin de este caso de uso.]

6. Poscondiciones
[Indicar como quedar el sistema despus que se termine la ejecucin de este caso de uso.]

7. Puntos de Extensin
[Puntos a partir de los cuales se extiende el flujo bsico de este caso de uso. Relacionado con la relacin
<<extends>> de UML.]

8. Diagramas Asociados
[Colocar aquellos diagramas asociados con este caso de uso. En este punto se puede colocar el modelo
de casos de uso afectado a este caso de uso, diagrama de estado, diagrama de actividad, prototipo de
GUI, etc.]

9. Supuestos y Dudas
[Dejar constancia de los supuestos que se han tomado en la especificacin del casos de uso as como las
dudas que el Analista tiene pendiente y debern ser resueltas con el Cliente.]

<<Datos de la empresa>>

<<Logo Empresa>>

Descripcin del Proyecto


Documento de Especificacin de
Requerimientos de Software (SRS)
<Versin>
<Autor>

Historia de Revisin
Fecha

Versin

Descripcin

Autor

Tabla de Contenidos
Tabla de Contenidos ................................................................................................................ 1
1. Introduccin .......................................................................................................................... 2
Propsito ...................................................................................................................................................... 2
Referencias .................................................................................................................................................. 2

2. Requerimientos Funcionales ............................................................................................... 2


Detalle de Requerimientos Funcionales...................................................................................................... 2

3. Requerimientos Suplementarios ......................................................................................... 2


Requerimientos No Funcionales.................................................................................................................. 2
Restricciones................................................................................................................................................ 2
Reglas del Negocio ...................................................................................................................................... 2

<<Datos de la empresa>>

<<Logo Empresa>>

1. Introduccin
Propsito
[Breve comentario del propsito de este documento. Se puede tomar la descripcin de AgEnD.]
Referencias
[Indicaremos todos los artefactos relacionados con este documento.]

2. Requerimientos Funcionales
Detalle de Requerimientos Funcionales
[A continuacin se enumerarn todos aquellos requerimientos de carcter funcional que tengan
que ver con aspectos ms tcnicos relacionados con la solucin. Los mismos quedan fuera de las
especificaciones de los casos de uso.]

3. Requerimientos Suplementarios
Requerimientos No Funcionales
[A continuacin se enumerarn todos aquellos requerimientos no funcionales que son globales a
la aplicacin. Los mismos refieren a las cualidades sistmicas asociadas con: usabilidad,
performance, mantenibilidad, seguridad, tolerancia, etc.]
Restricciones
[A continuacin se enumerarn todas las restricciones que se aplican a la solucin planteada. Las
mismas restringen los grados de libertad al momento de disear una solucin determinada a un
problema.]
Reglas del Negocio
[A continuacin se enumerarn todas aquellas reglas del negocio globales a la aplicacin. Las
mismas tienen que ver con las polticas y/o condiciones que se dan en los procesos del negocio y
que deben ser implementadas en la solucin.]

<<Datos de la empresa>>

<<Logo Empresa>>

Descripcin del Proyecto


Descripcin de Arquitectura
<Versin>
<Autor>

Historia de Revisin
Fecha

Versin

Descripcin

Autor

Tabla de Contenidos
Tabla de Contenidos ................................................................................................................ 1
1. Introduccin .......................................................................................................................... 2
Propsito ...................................................................................................................................................... 2
Referencias .................................................................................................................................................. 2

2. Objetivos Arquitectnicos ................................................................................................... 2


3. Vista de Casos de Uso ......................................................................................................... 2
4. Vista Lgica........................................................................................................................... 2
5. Vista de Despliegue .............................................................................................................. 2
6. Bibliografa ............................................................................................................................ 2

<<Datos de la empresa>>

<<Logo Empresa>>

1. Introduccin
Propsito
[Breve comentario del propsito de este documento. Se puede tomar la descripcin de AgEnD.]
Referencias
[Indicaremos todos los artefactos relacionados con este documento.]

2. Objetivos Arquitectnicos
[Se mencionarn los requerimientos no funcionales y restricciones que guiaron el trabajo del arquitecto.
Los mismos estarn basados en lo que fue documentado en el SRS, pero haciendo nfasis sobre como la
arquitectura candidata resuelve cada uno de estos.]

3. Vista de Casos de Uso


[Es una descripcin de una vista de la arquitectura del software a travs de los casos de usos.
Representa el conjunto de escenarios de la iteracin que describen o representan la funcionalidad
requerida para el proyecto.]

4. Vista Lgica
[Es una descripcin de una vista de la arquitectura del software a travs de la evaluacin realizada de
los requerimientos funcionales y no funcionales. Representa la organizacin en paquetes de servicios y
subsistemas y la organizacin de estos subsistemas en layers. Tambin se describen aqu las
realizaciones de caso de uso ms importantes.]

5. Vista de Despliegue
[La vista de despliegue permitir describir la distribucin fsica posible de los diferentes nodos de
procesamiento describiendo adems el modelo de crecimiento de la solucin.]

6. Bibliografa
[En este apartado se podr mencionar la bibliografa de donde se puede obtener ms informacin de los
elementos mencionados en este documento.]

<<Datos de la empresa>>

<<Logo Empresa>>

Descripcin del Proyecto


Caso de Prueba
<Versin>
<Autor>

Historia de Revisin
Fecha

Versin

Descripcin

Autor

Tabla de Contenidos
Tabla de Contenidos ................................................................................................................ 1
1. Introduccin .......................................................................................................................... 2
Propsito ...................................................................................................................................................... 2
Referencias .................................................................................................................................................. 2

2. Definicin de Casos de Prueba ........................................................................................... 2


Nmero Caso de Prueba ............................................................................................................................. 2
Ttulo Caso de Prueba ................................................................................................................................. 2
ID de Caso de Uso....................................................................................................................................... 2
Mdulo/Componente.................................................................................................................................... 2
Funcionalidad............................................................................................................................................... 2
Modo de Prueba........................................................................................................................................... 2
Preparacin de Configuracin ..................................................................................................................... 2
Procedimiento de la Prueba ........................................................................................................................ 2
Resultados Esperados................................................................................................................................. 2

<<Datos de la empresa>>

<<Logo Empresa>>

1. Introduccin
Propsito
[Breve comentario del propsito de este documento. Se puede tomar la descripcin de AgEnD.]
Referencias
[Indicaremos todos los artefactos relacionados con este documento.]

2. Definicin de Casos de Prueba


Nmero Caso de Prueba
[Nmero del caso de prueba usado para identificacin y posteriormente para tener estadsticas.]
Ttulo Caso de Prueba
[Ttulo descriptivo del caso de prueba.]
ID de Caso de Uso
[Identificacin del caso de uso. Por ejemplo, podra ser algo como CUXXX Alta de Usuarios.]
Mdulo/Componente
[Mdulo de la aplicacin que esta siendo probado.]
Funcionalidad
[Funcionalidad de la aplicacin que se prueba.]
Modo de Prueba
[Manual o automtico (mediante algn script o robot).]
Preparacin de Configuracin
[Preparacin de configuracin para llevar a cabo la prueba. En este punto colocaremos
cualquier infraestructura o configuracin o carga de datos que requiera la prueba.]
Procedimiento de la Prueba
[Secuencia de pasos para llevar a cabo la prueba.]
Resultados Esperados
[Resultados esperados por la prueba.]

<<Datos de la empresa>>

<<Logo Empresa>>

Descripcin del Proyecto


Nota de Entrega
<Versin>
<Autor>

Historia de Revisin
Fecha

Versin

Descripcin

Autor

Tabla de Contenidos
Tabla de Contenidos ................................................................................................................ 1
1. Introduccin .......................................................................................................................... 2
Propsito ...................................................................................................................................................... 2
Referencias .................................................................................................................................................. 2

2. Informacin de la Entrega .................................................................................................... 2


Overview ...................................................................................................................................................... 2

3. Nuevos Features................................................................................................................... 2
Lista de Nuevos Features ............................................................................................................................ 2
Features ....................................................................................................................................................... 2

4. Bugs Conocidos o Limitaciones ......................................................................................... 2


Lista de Bugs Conocidos ............................................................................................................................. 2
Bugs ............................................................................................................................................................. 2
Lista de Limitaciones ................................................................................................................................... 2
Limitaciones ................................................................................................................................................. 3

<<Datos de la empresa>>

<<Logo Empresa>>

1. Introduccin
Propsito
[Breve comentario del propsito de este documento. Se puede tomar la descripcin de AgEnD.]
Referencias
[Indicaremos todos los artefactos relacionados con este documento.]

2. Informacin de la Entrega
Overview
[Breve descripcin del contenido de la entrega que se lleva a cabo. Se enumeran todos los
artefactos que la misma incluye, identificando el nmero de versin donde corresponda.]

3. Nuevos Features
Lista de Nuevos Features
[Listado de los features que estn contenidos en la versin que se entrega al Cliente. Orientado a
entregables de implementacin.]
Features
[Feature 1.]
[Feature 2.]
...
[Feature X.]

4. Bugs Conocidos o Limitaciones


Lista de Bugs Conocidos
[Listado de los bugs conocidos que no han podido ser corregidos para la corriente entrega. Los
mismos sern identificados de forma que el Cliente los conozca y no necesite reportarlos
nuevamente al equipo.]
Bugs
[Bug 1.]
[Bug 2.]
...
[Bug X.]

Lista de Limitaciones
[Listado de las limitaciones de la versin entregada. Se detallarn aquellas cuestiones que
quedaron fuera de la implementacin corriente.]
<<Datos de la empresa>>

<<Logo Empresa>>

Limitaciones
[Limitacin 1.]
[Limitacin 2.]
...
[Limitacin X.]

<<Datos de la empresa>>

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