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TECNOLGICO NACIONAL DE MXICO

Instituto Tecnolgico de Jiquilpan

CURSO DE PROPEDUTICO
MATERIA: PENSAMIENTO LGICO PARA PROGRAMACIN
ELABORADO: LIC.
LI. MARTHA ELIZABETH GONZLEZ ZEPEDA
ISC. FERNANDO CARRANZA CAMPOS

listos para comenzar

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OBJETIVO: El objetivo de esta asignatura del curso propedutico, es fortalecer en el


estudiante que ingresa a la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales e Ingeniera
Informtica, el pensamiento lgico mediante el uso de las estructuras de control empleadas
por los lenguajes de programacin, para el diseo de soluciones.
CARACTERIZACIN DE LA ASIGNATURA. En la asignatura se presenta el pensamiento lgico,
el entorno computacional en que se programa como son las partes de la computadora , la
memoria RAM y los tipos de datos, las estructuras de control bsicas de los lenguajes de
programacin mediante instrucciones algortmicas y diagramas de flujo de programa.
TEMA 1 PENSAMIENTO LGICO Y LA PROGRAMACIN
El acto de pensar es aquel que pone en funcionamiento el cerebro humano para permitirle
conocer, imaginar, abstraer, analizar o comparar el mundo que lo rodea o inventarse
fantasas.
El pensamiento lgico pone sobre todo en juego la capacidad de abstraccin del
individuo, y se va adquiriendo a partir de la pubertad. Los nios solo poseen pensamientos
concretos: entienden lo que ven, por lo cual para comprender por ejemplo que dos ms dos
son cuatro, se necesita mostrarles dos objetos, y luego aadir otros dos ante su vista. Los
adultos aaden en muchas sus actividades el pensamiento abstracto como son las
ecuaciones matemticas y el uso de variables.

(DeConceptos.com, 2016)
En el latn y tambin en el griego es donde se encuentra el origen etimolgico de las dos
palabras que dan forma al trmino pensamiento lgico. Pensamiento emana del verbo

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pensare que es sinnimo de pensar. Lgico, por su parte, tiene en el griego su punto de
origen pues procede del vocablo logos que puede traducirse como razn.
El pensamiento lgico es aquel que se desprende de las relaciones entre los objetos y
procede de la propia elaboracin del individuo. Surge a travs de la coordinacin de las
relaciones que previamente ha creado entre los objetos.
Cabe destacar que la lgica es la ciencia que expone las leyes, los modos y las formas del
conocimiento cientfico.
Todas estas caractersticas son las que llevan a afirmar que el pensamiento lgico se
convierte en herramienta indispensable para el ser humano en su da a da pues gracias a l
puede conseguir resolver los problemas que le vayan surgiendo de manera cotidiana. As,
mediante la observacin de todo lo que le rodea, su propia experiencia, la comparacin,
la clasificacin de los objetos que se pueda encontrar o todo lo que puede observar en su
entorno tendr la capacidad para desarrollar dicho tipo de pensamiento y solventar los
conflictos que vayan apareciendo en su rutina.

En este sentido, el pensamiento lgico sirve para analizar, argumentar, razonar,


justificar o probar razonamientos. Se caracteriza por ser preciso y exacto, basndose en
datos probables o en hechos. El pensamiento lgico es analtico (divide los razonamientos
en partes) y racional, sigue reglas y es secuencial (lineal, va paso a paso). (Prez Porto,
Julin; Merino, Mara;, 2008)

El pensamiento lgico es indispensable para solucionar los problemas cotidianos y para el


avance de la ciencia, pues significa sacar conclusiones de las premisas, contenidas en ellas,
pero no observables en forma directa.
(DeConceptos.com, 2016)
Tenemos que el pensamiento lgico es sper indispensable para solucionar los problemas a
los que nos podemos enfrentar a la hora de programar, ya que implica sacar conclusiones y
posibles soluciones para ejecutar cualquier programa.

La lgica se utiliza demasiado en la programacin ya que los problema que se llegan a


presentar no son claros o vistosos, es decir, que no se identifican a simple vista, es ah
donde se debe aplicar el pensamiento lgico y ver ms all de lo que se plantea, por eso se

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deben de buscar distintas conclusiones y distintas formas de solucin ya que no todas sern
las correctas.

LA PROGRAMACIN
El pensamiento lgico es indispensable a la hora de programar, ya que nos permite
reconocer el problema que queremos solucionar, buscar una solucin que podamos
programar y analizar las salidas que obtengamos para formarnos conclusiones.
Un programa no siempre se comportar del mismo modo en todas las situaciones, sino que
mostrar unas salidas diferentes segn las entradas o la interaccin que realice en ese
instante con el entorno (si es que utiliza sensores). Por ello, es muy importante poder
anticiparnos y programar un cdigo que tenga en cuenta todas estas situaciones. Aqu es
donde entra en juego el pensamiento lgico. Cuanto ms desarrollada tengas esta
capacidad, tu programa har ms a menudo lo que pensabas que hara. (Dr. Scratch, 2016)

La programacin es el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo


fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de
programacin. El propsito de la programacin es crear programas que exhiban un
comportamiento deseado, es decir, de organizar una secuencia de pasos ordenados a
seguir para hacer cierta cosa.

Los programas informticos suelen seguir algoritmos, que son el conjunto de instrucciones
que se encuentran organizadas y relacionadas entre s de cierta manera y que permiten
llegar a la solucin de un problema, y que a su vez contienen mdulos ms pequeos que le
aportan detalles ms finos, Los algoritmos y programas pueden ser representados de forma
grfica mediante Diagramas de Flujo de Programa.

En otras palabras la programacin es establecer una secuencia de instrucciones que se le


darn a al procesador para que las ejecute, haciendo uso de los recursos de la computadora
como son la memoria RAM, los dispositivos de entrada de datos como el teclado y los de
salida como el monitor entre otros.

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TEMA 2: COMPUTADORA Y SUS PARTES ESENCIALES


Antes de programar y generar aplicaciones se tiene que conocer que es la computadora y
sus partes esenciales.
COMPUTADORA:
computador -ra. Mquina electrnica capaz de realizar un tratamiento automtico de la
informacin y de resolver con gran rapidez problemas matemticos y lgicos mediante
programas informticos (RAE, Real Academia Espaola, 2016)
es un sistema digital con tecnologa microelectrnica capaz de procesar datos a partir de
un grupo de instrucciones denominado programa (CAD, Computacin Aplicada al Desarrollo
SA de CV, 2016)

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PARTES ESENCIALES

Que la constituyen,
el hardware, es la composicin fsica (circuitos electrnicos, cables, gabinete, teclado, etctera)
y el
software, es la parte intangible (programas, datos, informacin, etctera).
Una no funciona sin la otra. (Wikipedia, 2016)

Dispositivos de Entrada
Permiten Introducir datos o informacin a la computadora.
Teclado:
Ratn
Escner
Magnticos
Lectores pticos
o Infrarrojos: Cdigo de barras, Huella digital
o Cmaras de vdeo
Dispositivos de Salida
Permiten mostrar o presentar informacin que almacena o procesa la computadora.
Monitor
Impresora
Procesador (CPU Unidad Central de Procesamiento)

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Es el encargado de realizar todas las instrucciones indicadas por un programa o


aplicacin como lo es la instruccin de recibir datos desde teclado o de mostrar
informacin por medio del monitor o impresora, o de realizar el procesamiento de
cierta informacin como sumar dos nmeros u ordenar una lista de nombres.

Memoria RAM. (Almacenamiento Primario)


Conocida como la memoria de acceso aleatorio. Es una memoria de lectura y
escritura, es voltil al apagar el equipo la informacin contenida desaparece.
Es utilizada por el procesador para realizar el procesamiento de la informacin,
cuando un dato es ledo a travs del teclado se guarda aqu, si otra informacin se
desea mostrar, sta debe estar almacenada temporalmente aqu.
Memoria Permanente (Almacenamiento Secundario)
Es la memoria no voltil, aquella que apagado el equipo se conserva en dispositivos
como discos duros, CD-RW o memorias Flash. Datos, informacin, aplicaciones o
programas son guardados de forma permanente aqu, para ser utilizados cuando sean
requeridos por el procesador.
SOFTWARE
Es la informacin, los datos, las aplicaciones o los programas que son tomados por el
procesador para realizar cierta actividad.

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Generalmente son datos los que introducen a la computadora, el procesador los


procesa y transforma en informacin que es proporcionada por la computadora a
travs del monitor o impresora y que tiene una significancia para el consumidor de
la informacin.

ENTRADA DE DATOS

PROCESAMIENTO DE LOS
DATOS

SALIDA DE LOS DATOS

Aplicaciones, soluciones o Programas. El trmino aplicacin y solucin son


equivalentes y se entienden como la herramienta de software que tiene como
objetivo particular ofrecer un servicio al usuario de una computadora o un
dispositivos informtico como celulares, tablets, etc. El programa puede verse como
un conjunto de instrucciones que el procesador debe realizar.

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TEMA 3: PROFUNDIZANDO SOBRE LA MEMORIA RAM Y TIPOS DE DATOS


Como se mencion en el Tema II, la memoria RAM, es la memoria principal de la
computadora, esto significa que es la usa el procesador de forma voltil para guardar y leer
los datos y la informacin que maneje o procese, as como los programas, que le indican al
procesador que hacer mediante las instrucciones.
Es importante aclarar que todos los datos, informacin o programas son manejados y
almacenados mediante el lenguaje binario, esto es manejados como 0s y 1s internamente
por la computadora.

esto significa que el nmero 13 decimal, se convierte en binario en el 0000 1101, la


conversin se hace sumando todos los valores de 1, de acuerdo a la siguiente tabla
27
128
0
0

26
64
0
0

25
32
0
0
Se suman

24
23
16
8
0
1
0
8
los valores cuyo

22
21
4
2
1
0
4
0
bits estn en 1

20
1
1
1

Valor
Decima
l
13

La memoria RAM se encuentra caracterizada por su capacidad, denotadas por las medidas
de almacenamiento. A continuacin se indican como son considerados.

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Bit

Byte

Es un dgito binario, esto es el espacio ms pequeo de


almacenamiento, solo puede contener a un 1 o un 0, a la vez. Viene
del acrnimo Binary digit,
Es la unidad bsica de Almacenamiento, se encuentra conformada por 8
bits de forma contigua.

En la siguiente tabla se muestran las capacidades de almacenamiento en memoria principal


y secundaria ms utilizadas.

COMO SE ENCUENTRA ORGANIZADA LA MEMORIA RAM


Se entiende como tal, que la memoria RAM es una coleccin de espacios como se observan
a continuacin, los cuales almacenan 0s o 1s. Cada espacio de la memoria tiene una
direccin que permite al procesador ubicar la informacin que almacena o recuperarla para
su procesamiento.
Direccin
Espacio
Direccin
Espacio
Direccin
Espacio
Direccin
Espacio

0000 0001

0000 0010

0000 0011

0000 0100

0000 0101

0000 0110

0000 0111

0000 1000

0000 1001

0000 1010

0000 1011

0000 1100

0000 1101

0000 1110

0000 1111

0001 0000

0001 0001

0001 0010

0001 0011

0001 0100

0001 0101

0001 0110

0001 0111

0001 1000

0001 1001

0001 1010

0001 1011

0001 1100

0001 1101

0001 1110

0001 1111

0010 0000

En la siguiente representacin se considera cual es la informacin almacenada en el primer

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byte, en el segundo, en el tercero y en el cuarto.


Los valores que tiene cada byte (8 bit), puede representar un valor numrico o un carcter
especfico. Para hacer referencia a la informacin almacenada un analista programador
utiliza variables en el lenguaje de programacin que son transformadas a direcciones
especficas donde se almacena la informacin.
por ejemplo la instruccin indica:
a1= 96
la computadora lo considera como:
(a1 ubicacin=>) 0000 0001 a 0000 10000 = 0110 0000 (<=Valor 96)
Cmo se resolveran las siguientes instrucciones ?
Direccin
Variable a1
Direccin
Variable letra
Direccin
Variable B
Direccin
Variable C

0000 0001

0000 0010

0000 0011

0000 0100

0000 0101

0000 0110

0000 0111

0000 1000

VALOR

96

0000 1001

0000 1010

0000 1011

0000 1100

0000 1101

0000 1110

0000 1111

0001 0000

VALOR

15

0001 0001

0001 0010

0001 0011

0001 0100

0001 0101

0001 0110

0001 0111

0001 1000

VALOR

128

0001 1001

0001 1010

0001 1011

0001 1100

0001 1101

0001 1110

0001 1111

0010 0000

VALOR

19

Para llegar a las localidades de memoria se utiliza un decodificador de direccin que divide
o decodifica en columna y fila para determinar la posicin exacta para cada bit de dato o
informacin que es almacenado y que podr ser recuperado.

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Ejercicio 1 en una hoja en blanco realiza lo siguiente.


a) 23+45
b) Calcula el resultado
c) para cada nmero que escribiste traza un rectngulo a su alrededor
d) A cada valor que escribiste transfrmalo a nmero binario
Observa lo realizado:
- Considera que la hoja en blanco es como la memoria RAM, que hiciste en ella
- Cmo podras diferencias los espacios que utilizaste para escribir tus nmeros?
- El resultado tambin ocupo un lugar, tambin le podras referenciar un lugar?
- Qu tipo de informacin ests manejando texto o nmeros enteros o reales?
Observa que los valores no se encuentran asociados a espacio en particular de la hoja
cuando lo trazaste, en otras palabras ninguna direccin en la memoria, pero en trmino de
la computacin si es necesario que ocupe una direccin de memoria para su referencia de
ubicacin.
Ejercicio 2 en la hoja en blanco:
a) Anota el nmero 68728
b) Transforma el nmero en binario y en la hoja en blanco anota su valor
Observa lo realizado
- Cuntos espacios binarios ocupa ocup el nmero 68728?
- Qu diferencia encuentras en relacin al espacio ocupado por el nmero 23 y el
68728?
Pero en realidad como se transforma nuestra informacin a trminos de computadora.
Hay que recordad de nuestra informacin se compone de un alfabeto, nmero enteros,
nmeros reales y otros smbolos. En el ejemplo anterior el 96 se almacena en un byte u
octeto donde ste es transformado en binario
Direccin
Variable a1

0000 0001

0000 0010

0000 0011

0000 0100

0000 0101

0000 0110

0000 0111

0000 1000

VALOR

96

pero que pasa para el nombre de una persona, cmo se almacena en la memoria RAM?, la
respuesta es mediante el cdigo ASCII, en el cual cada letra y smbolo tiene asociado un
valor decimal, el cual se transforma a binario y ocupa un byte.
A continuacin se muestra una pequea parte del cdigo ASCII (American Standard Code for
Information Interchange, es decir Cdigo Americano Estndar para el intercambio de
Informacin), una parte del Cdigo ASCII es de Control y otra de Caracteres Imprimibles,
otra parte se considera como ASCII Extendido.
Binario
0000 0000
0000 0001
0000 0010

Decimal
0
1
2

Hex
00
01
02

Abreviatura
NUL
SOH
STX

Repr
NUL
SOH
STX

AT
^@
^A
^B

Nombre/Significado
Carcter Nulo
Inicio de Encabezado
Inicio de Texto

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0000 0011
0000 0100
0000 0101
0000 0110
0000 0111
0000 1000
0000 1001
0000 1010
0000 1011

3
4
5
6
7
8
9
10
11

03
04
05
06
07
08
09
0A
0B

ETX
EOT
ENQ
ACK
BEL
BS
HT
LF
VT

ETX
EOT
ENQ
ACK
BEL
BS
HT
LF
VT

^C
^D
^E
^F
^G
^H
^I
^J
^K

Fin de Texto
Fin de Transmisin
Consulta
Acuse de recibo
Timbre
Retroceso
Tabulacin horizontal
Salto de lnea
Tabulacin Vertical

CARACTERES IMPRIMIBLES ASCII


He

He

Binario

Dec

Rep

Binario

Dec

Rep

0010 0000

32

20

espac

0100 0000

64

40

0010 0001

33

21

0100 0001

65

41

0010 0010

34

22

"

0100 0010

66

0010 0011

35

23

0100 0011

0010 0100

36

24

0010 0101

37

25

0010 0110

38

0010 0111

Binario

Dec

Hex

Rep

0110 0000

96

60

0110 0001

97

61

42

0110 0010

98

62

67

43

0110 0011

99

63

0100 0100

68

44

0110 0100

100

64

0100 0101

69

45

0110 0101

101

65

26

&

0100 0110

70

46

0110 0110

102

66

39

27

'

0100 0111

71

47

0110 0111

103

67

0010 1000

40

28

0100 1000

72

48

0110 1000

104

68

0010 1001

41

29

0100 1001

73

49

0110 1001

105

69

0010 1010

42

2A

0100 1010

74

4A

0110 1010

106

6A

0010 1011

43

2B

0100 1011

75

4B

0110 1011

107

6B

0010 1100

44

2C

0100 1100

76

4C

0110 1100

108

6C

0010 1101

45

2D

0100 1101

77

4D

0110 1101

109

6D

0010 1110

46

2E

0100 1110

78

4E

0110 1110

110

6E

0010 1111

47

2F

0100 1111

79

4F

0110 1111

111

6F

0011 0000

48

30

0101 0000

80

50

0111 0000

112

70

0011 0001

49

31

0101 0001

81

51

0111 0001

113

71

0011 0010

50

32

0101 0010

82

52

0111 0010

114

72

0011 0011

51

33

0101 0011

83

53

0111 0011

115

73

0011 0100

52

34

0101 0100

84

54

0111 0100

116

74

0011 0101

53

35

0101 0101

85

55

0111 0101

117

75

0011 0110

54

36

0101 0110

86

56

0111 0110

118

76

0011 0111

55

37

0101 0111

87

57

0111 0111

119

77

0011 1000

56

38

0101 1000

88

58

0111 1000

120

78

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0011 1001

57

39

0101 1001

89

59

0111 1001

121

79

0011 1010

58

3A

0101 1010

90

5A

0111 1010

122

7A

0011 1011

59

3B

0101 1011

91

5B

0111 1011

123

7B

0011 1100

60

3C

<

0101 1100

92

5C

0111 1100

124

7C

0011 1101

61

3D

0101 1101

93

5D

0111 1101

125

7D

0011 1110

62

3E

>

0101 1110

94

5E

0111 1110

126

7E

0011 1111

63

3F

0101 1111

95

5F

A partir de esta tabla nos damos cuenta que las letras y caracteres estn asociados a un
nmero ordinal en decimal y su correspondiente valor en binario, la cual ocupa 8 bits, que
es igual a un byte de espacio en memoria por cada letra, as que si escribimos la palabra
Hola, esta ocupara las siguientes posiciones y en la ltima columna se ve su valor decimal.
En cada espacio de memoria se observa el bit correspondiente en el octeto para
representar el nmero en binario.
Direccin
H
Direccin
o
Direccin
l
Direccin
a

0000 0001

0000 0010

0000 0011

0000 0100

0000 0101

0000 0110

0000 0111

0000 1000

DECIMAL

75

0000 1001

0000 1010

0000 1011

0000 1100

0000 1101

0000 1110

0000 1111

0001 0000

DECIMAL

111

0001 0001

0001 0010

0001 0011

0001 0100

0001 0101

0001 0110

0001 0111

0001 1000

DECIMAL

108

0001 1001

0001 1010

0001 1011

0001 1100

0001 1101

0001 1110

0001 1111

0010 0000

DECIMAL

97

Ejercicio 3 en una hoja en blanco realiza lo siguiente:


a) Deseas tener una agenta telefnica escolar
b) Esta agenda debe servir tambin para felicitar a tus compaeros el da de su
cumpleaos, as como saber que edad tiene y lograr enviarles un regalo.
c) Anota la informacin de 5 de tus compaeros
Observa lo realizado:
- Qu informacin consideraste para registrar?
- Cmo acomodaste tu informacin?
- Cmo distingues una informacin de otra?
- Cmo distingues el telfono de cada quin?
- Qu tipo de informacin ests manejando texto o nmeros enteros o reales?
Reflexiona entonces que la computadora debe distinguir qu tipo de datos de acuerdo a la
informacin se est utilizando y que nosotros en la etapa de la programacin lo tenemos
que distinguir para as drselo a conocer al procesador.

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TIPOS DE DATOS
Nos hemos dado cuenta que los datos e informacin no puede tratarse de la misma forma
para la computadora, ni todos texto, ni todos son numricos enteros o con decimales, esto
tambin ha sido considerado por los lenguajes de programacin que permiten elaborar las
aplicaciones, soluciones y programas.
Para los efectos del fundamento del pensamiento lgico de programacin consideraremos
los siguientes datos bsicos, aunque cada lenguaje considera los propios y son en realidad
mucho ms:
TIPO
DESCRIPCIN
TAMAO
Rango de Valores
-2147483648 a 2147483647
int
Entero
32 bits, 4 bytes
long

Entero Largo

64 bits, 8 bytes

float

Real Punto Flotante


Punto flotante
doble precisin
Un solo Carcter
Unicode
Cadena de
caracteres

32 bits, 4 bytes

-9223372036854775808 a
9223372036854775807
3.4x10-38 a 3.4x1038

64 bits, 8 bytes

1.8x10-308 a 1.8x10308

16 bits, 2 bytes

A-Z, a-z, 0-9, -

Variable segn
longitud de cadena

A-Z, a-z, 0-9, -

double
char
String

Otros son: byte, short, boolean, y otros son de tipo objeto que se vern en las asignaturas
de la materias.

VARIABLES
Aunque en la programacin se puede dar la instruccin al procesador de que se realice una
operacin como la siguiente de sumar:
2+4
o calcular el rea de un triangulo que tiene como base 4 y una altura de 5, que resolvemos
como sigue:
(4*5)/2=10
para resolver el procesador utilizar espacio de la memoria RAM para colocar los datos. El
procesador realizar las operaciones aritmticas y finalmente el resultado podr ser
mostrado en la pantalla. Tales ejercicios mostrados nos representan operaciones concretas,
los nmero son utilizados como tales.
Pero ,que tal si queremos realizar una serie de instrucciones ms genrica para calcular el
rea de un tringulo. aqu por lo tanto requeriremos utilizar espacios de memoria

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denominados variables, pero que estos no sean manejados a partir de su direccin, sino con
un nombre para referenciar el espacio de RAM solicitado y el tipo de dato que el
programador determine.
Qu espacios de memoria se utilizaran para calcular el rea de un tringulo y cmo
los nombraras?
Qu datos tendran que ser solicitados a un usuario del programa para calcular el
rea del tringulo?
Cmo realizaras la operacin aritmtica con esos datos?
Qu dato tendra que ser informado al usuario del programa?

Cmo se usan las variables?


existen dos etapas muy importantes de las variables en un programa
1ra ) Declaracin de las Variables, esto tiene significa que el analista programador ha
considerado solicitar y reservar memoria RAM y la ha asociado a un nombre que le es
familiar, la variable declarada debe pertenecer o corresponder con un tipo de dato de
acuerdo a su naturaleza en el mundo real y porque esto establece exactamente para la
computadora cuanta memoria RAM prestar al programa para que sea ejecutado por el
procesador,
2da) Uso de las variables en sentencias, Es cuando usamos una variable en una expresin
aritmtica o en una instruccin de entrada que lee desde el teclado u otro dispositivo de
entrada y le establece un valor que es almacenado en su espacio de memoria RAM; su uso
tambin puede ser en una instruccin de salida que permite mostrar el valor que guarda en
el espacio de memoria reservado para esa variable en la memoria RAM.

ESCRITURA DE EXPRESIONES ARITMTICAS EN LA PROGRAMACIN

X = 34+12+13-5

Las expresiones se anotan a la derecha de la variable en la cual se asignar el valor


producto de la operacin u expresin aritmtica. La expresin anterior no tiene ningn
problema en el orden en que se realizan las operaciones aritmticas, esta se realiza de
izquierda a derecha, primero al 34 le suma 12, da un 46, posteriormente suma 13, dando un
59 y finalmente le resta 5, dando 54. Pero esto no sera igual si se presentan operadores
como el de multiplicacin * y divisin /.
PRIORIDAD DE OPERADORES BSICOS

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Operadores Aritmticos

Prioridad

Operador

Menor

+y-

Suma y resta, tiene la misma prioridad

*y/

Multiplicacin y divisin, con igual prioridad

( )

Los ( ) rompen la prioridad y se realiza primero las


operaciones dentro de parntesis

Mayor

Significado

Operadores Relacionales: Tienen como resultado True y False

Priridad

Operador

Significado

<

Menor que

<=

Menor o Igual

>

Mayor

>=

Mayor o Igual

==

Igual

!=

Diferente

Igual

Operadores Lgicos: Tienen como resultado Ture o False

Priridad

Operador

Significado

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&&

Operacin Lgica AND (Y)

||

Operacin Lgica OR (O)

Negacin o NOT

Menor

Mayor

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Tabla de verdad para los Operadores Lgicos

Operacin Lgica
AND

Resultad
o

Operacin Lgica
OR

Resultad
o

Operaci
n Logica
Not

Resultad
o

True && True

True

True || True

True

! True

False

True && False

False

True || False

True

! Fase

True

False && True

False

False || True

True

False && False

False

False || False

False

Ejercicios Aritmticos Resueltos

X = 10+5-7

15 - 7

X = 10 + 5 * 7

10 + 35

X = 10 / 2 + 4 * 6

X= 10 / ( 2 + 4 ) * 6

+4*6

6
10 / 6

45

24
5

+ 24

1.6667

*6

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29

Los operadores + y -,
tienen la misma
prioridad por lo que se
evala primero la + y
luego la - porque se
evala de izquierda a
derecha.

El operador * es de
mayor prioridad que la
+, por lo que se evala
primero la * y luego la
+

10

Los operadores de
mayor prioridad son
la / y *, pero se evala
de izquierda a
derecha,
posteriormente la
suma.

Observa primero se
realiza la operacin
entre los parntesis y
luego de izquierda a
derecha pues la / y *
tienen la misma
prioridad

10 == 20

10 != 20

Evala los siguientes ejercicios

X= 10 - 5 + 7
X= 300 - 10 + 50 * 3
x= ( 500 - 100 ) / 2 + ( 20 + 5 * 20 ) - 10 * 3
x= ( 500 - 100 ) / 2 + ( ( 20 + 5 ) * 20 ) - 10 * 3

Ejercicios Relacionales Resueltos

10 < 20

10 > 20

True

False

False

True

O verdadero

O falso

O falso

O verdadero

Las operaciones
relacionales dan como
resultado True o False,

El 10 es mayor que el
20, es False,es falsa
esta sentencia

El 10 es igual al 20, es
False, es falsa la
sentencia

El 10 es diferente del
20, la sentencia es
True, es Verdadera

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verdadero o falso, y en
otros trminos puede
dar 1 true y 0 false.

Ejercicios Lgicos resueltos. Estos por lo general combinan operaciones relacionales, las cuales
tienen mayor prioridad y despus se realizan las lgicas.

10 < 20 && 5 < 10

True

5 < 10

10 < 20 && 5 < 3

True

5 < 3

True
True

&& True

True

10 < 10 && 5 < 10

False

False
True

&&

False

False

5 < 10

10 < 10 && 5 < 3

False

5 < 3

True
False &&

True

False

False
False &&

False

False

Se Evalan primero las operaciones relacionales de izquierda a derecha y al final la lgica.

Resuelve las siguientes operaciones

10 < 20

||

5 < 10

10 < 20 ||

5 < 3

10 < 10 ||

5 < 10

10 < 10 ||

5 < 3

Transforma la siguientes expresiones en una notacin para computadora, aade los


parntesis que sean necesarios para que se realice la evaluacin de la expresin en forma
correcta.

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2-XZ-3X2
----------------6X2-Z+2

X2-6X+9
2X-3
------------- -------X3-5
X5

X+2
2X-2
-------- --------2X-5
X-3

2X+5
X
-------------- + ---------X2+6X+9
X2-9

3X2[2X+5] 2-X3[5][2X+5] 2
---------------------------------[[2X+5] 2] 5

6X2+7X-10
-------------------6X2+13X-15

12Y2+3Y
------------------20X2+3X-1

4X5+24X4-13X2-17X2+9X

[9X2-25]4[X2+16]

[2X2+13Y-7]2

[X2+X-2]2[X2-4]3

4X3+3X2+5X-2
----------------------X3[X+2]

8X-1
----------------[X-2][X+3]

X2-29
----------------[X-4][X+1]

X+34
---------------X2-4X-12

3X
1
------------- -------[X+2X] 2
X2
----------------------X+25X2

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TEMA 4 ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO DE PROGRAMAS Y PSEUDOCDIGOS

Antes de abordar tan importantes temas, nos ubicaremos mediante el siguiente esquema
que considera desde la actividad del anlisis, programacin y ejecucin de una aplicacin o
solucin de SW.
En forma detallada el siguiente esquema presenta como el analista programador obtiene y
registra los requisitos de datos, informacin y procesamiento, que el usuario necesita. El
analista disea la lgica de la solucin o aplica un modelo matemtico (formula), mediante
los diagramas de flujo de programa y el pseudocdigo, posteriormente elaborar el
programa en un lenguaje de programacin con ayuda de un entorno de programacin, que
contiene las herramientas que le permiten codificar , probar y dejar un cdigo de la
aplicacin ejecutable. En este proceso se observa como el cdigo o programa es el
conjunto de instrucciones con un orden especfico para que sean realizadas por el
procesador.

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El usuario establece los


requisitos del sw o la
aplicacin al analista
programador, estos se
formalizan de manera
escrita.

El analista Programador,
examina los requisitos y
elabora un diseo de la
solucin mediante un
algoritmo representado
en diagrama de flujo o
pseudocdigo

El programa es un conjunto de
instrucciones que indican al procesador lo
que debe hacer. Estas de forma genrica
son de entrada, procesamiento y salida de
informacin.

El programador escribe un
programa en un lenguaje de
programacin.

Para escribir un programa se


utiliza un entorno de
programacin. Un editor,
compilador y depurador.

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El procesador toma el cdigo y ejecuta las


instrucciones. Si la instruccin es de entrada activa el
teclado o dispositivo para esperar que el usuario
introduzca la entrada. Si la instruccin es realizar una
operacin la realiza de acuerdo a la informacin que
tiene en la memoria y si es de Salida enva la
informacin al monitor o dispositivo para que sea
presentada.

ALGORITMO

Un algoritmo puede ser definido como la secuencia ordenada de pasos, sin ambigedades,
que conducen a la resolucin de un problema.
Un algoritmo es como una receta de cocina, en ella se consideran los ingredientes, las
medidas de estos (variables y tipos de datos inciales), los recipientes o trastes donde se
mezclaran los ingredientes (son variables extras que permiten realizar el proceso), y
tambin el procedimiento que da el orden a cmo debe ejecutarse y hacerse la elaboracin
del platillo.
Caractersticas:
1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe
indicar de manera precisa e inequvoca que se debe hacer.
2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un
nmero limitado de pasos.
3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos
resultados para las mismas condiciones de entrada.
4. Puede tener cero o ms elementos de entrada.
5. Debe producir un resultado. Los datos de salida sern los
resultados de efectuar las instrucciones.
6. En lo particular un algoritmo siempre tiene una lnea de
control, esto es la que se est ejecutando en un instante
determinado por el procesador.
Un algoritmo se puede representar por medio de dos formas, a travs de Pseudocdigo o de
Diagramas de Flujo de programa o proceso.

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DIAGRAMA DE FLUJO DE PROGRAMA


Son representaciones grficas de los pasos
necesarios que conllevan a la solucin algortmica
un problema. Para disearlos se utilizan
determinados smbolos o figuras que representan
una accin dentro del procedimiento. Estos smbolos
se han normalizado o estandarizado para representar
los pasos del algoritmo. Cada paso se representa a
travs del smbolo adecuado, que se van uniendo con
flechas, denominadas lneas de flujo, que a su vez
indican el orden en que los pasos deben ser
ejecutados.

de

SIMBOLOGA BSICA PARA DIAGRAMAS DE LUJO DE


PROGRAMA

SIMBOLO

SIGNIFICADO
Inicio y Fin de Programas
Entrada de datos desde Teclado
Salida por Pantalla de mensajes, datos o informacin a Monitor
Sirve para la entrada y salida por cualquier tipo de dispositivo de
e/s de cualquier informacin, se utiliza de forma genrica y
abarcara como opcional para la entrada desde teclado y la salida
por pantalla. En este curso no se utilizar.
Proceso, sentencias o instrucciones para asignaciones de
expresiones o declaracin e inicializacin de variables

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Decisin, se utiliza en estructuras de control condicional para


determinar porque camino de instrucciones tomar el procesador
y en la estructura de iteracin para controlar las veces en que se
ejecutarn las sentencias o instrucciones que se encuentra dentro
del ciclo.
Ciclo Para / For Es una estructura de control repetitiva o ciclica
Ciclo Para / For Es una estructura de control repetitiva o ciclica
Flujo de Control, indica sentido en el flujo de control de la
ejecucin de instrucciones.
Conector en misma pgina, permite enlazar el flujo de control
dentro de una misma pgina y evitar en lo mayor posible el cruce
de flechas.
Conector a otra pgina, permite enlazar el flujo de control de
una pgina a otra.
Comentarios
Recuerda cada smbolo representa grficamente una instruccin que se le da al procesador
para que la realice.

REGLAS PARA LA CREACIN DE DIAGRAMAS


1.- Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a
derecha.
2.- Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la
direccin que fluye la informacin procesos, se deben de utilizar solamente lneas de flujo
horizontal o vertical.
3.- Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a
un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que
solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
4.- No deben quedar lneas de flujo sin conectar.
5.- Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de
muchas palabras.
6.- Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepcin del smbolo
final.

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7.- Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener ms de una lnea de flujo de salida.
Herramienta para generar diagramas de flujo de programa
https://code.google.com/archive/p/freedfd/

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PSEUDOCDIGO
El pseudocdigo es un lenguaje de pseudoprogramacin utilizado para escribir algoritmos
computacionales, como lenguaje de pseudoprogramacin, el pseudocdigo es una imitacin
de uno o ms lenguajes de programacin, de esta manera podemos encontrar
pseudocdigos orientados a lenguajes de programacin como c o java.
El objetivo del pseudocdigo es permitir que el programador se centre en los aspectos
lgicos de la solucin, evitando las reglas de sintaxis de los lenguajes de programacin, no
siendo el pseudocdigo un lenguaje formal, los pseudocdigos varan de un programador a
otro, es decir, no hay un pseudocdigo estndar, todo documento en pseudocdigo debe
permitir la descripcin de:
Instrucciones primitivas
Instrucciones de proceso
Instrucciones de control
Instrucciones compuestas
Instrucciones de descripcin
(UPIICSA, 2013)
herramienta para generar pseudocdigo
https://sourceforge.net/projects/pseint/?source=typ_redirect

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ESTRUCTURAS DE CONTROL EN LOS ALGORITMOS


Antes de pasar a los Diagramas de Flujo de Programas y al Pseudocdigo, es importante
denotar que en los algoritmos y la programacin se aplica un concepto muy viejo pero muy
til que es concepto de las estructuras de control que permite representar y agrupar las
instrucciones de acuerdo a la forma, flujo y veces en que se podan ejecutar las sentencias
de un programa.
Tiene sus orgenes en los aos 60, pero a finales de los aos 1970 surgi una nueva forma de
programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que adems
estaban escritos de manera que facilitaba su mejor comprensin, no slo proveyendo
ventajas durante la fase de desarrollo, sino tambin posibilitando una ms sencilla
modificacin posterior.
El teorema del programa estructurado, propuesto por Bhm-Jacopini, demuestra que todo
programa puede escribirse utilizando nicamente las tres instrucciones de control
siguientes:
Estructura Secuencial
Estructura Selectiva o Condicional
Estructura Iterativa
Estructura Secuencia. Presenta instrucciones que el procesador
ejecutan o realizan una sola vez durante el transcurso de un programa.
Ejercicio:
Planteamiento del problema: Para el laboratorio de fsica se desea
contar con una aplicacin que permita calcular el rea de un triangulo.

Inicio
Accin A
Accin B

Accin C
Anlisis del problema: (que se requiere? ) Se requiere una aplicacin
que calcule el rea de un triangulo, para lo cual implica conocer su
modelo matemtico que es
Fin
base x altura
2
analizando un poco ms nos damos cuenta que se requiere que los valores que se utilicen
sean con decimal.

Diseo del problema: Cmo se dar solucin?. Se disear una aplicacin genrica, que
en primer lugar reserve el espacio para las variable que contendrn los valores y el tipo de
dato, esto en la declaracin de variable, posteriormente la aplicacin leer desde el
teclado el valor para la base, tambin el valor para la altura, posteriormente calcule el
rea transformado nuestro modelo matemtico o frmula a una expresin aritmtica en
trminos de computacin como sigue: area=(base*altura)/2; y que finalmente muestre por
pantalla el rea del triangulo para la base y altura proporcionada por el usuario de la

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aplicacin. En el diseo siempre considera como operar la aplicacin en la pantalla.

Programa que calcula el rea de un tringulo


Dame la base | 7
Dame la altura | 5
El rea del tringulo es 17.5

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Diagrama de Flujo de Programa

Inicio

Pseudocdigo

Algoritmo area_tringulo

Definir base, altura , rea

Definir base,altura,area Como Real;


Programa que calcula el rea de un tringulo

Escribir "Programa que calcula el rea


de un triangulo";
Escribir "Dame la base";

Dame la base

Leer base;
base

Escribir "Dame la altura";


Dame la altura

Leer altura;
altura
area = (base*altura)/2

"El rea del tringulo es", area

Fin

area<-(base*altura)/2;
Escribir "El rea del triangulo es ",
area;
FinAlgoritmo

Observa como cada smbolo del Diagrama de flujo de programa est asociado con una
instruccin en Pseudocdigo.

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Resuelve los siguientes ejercicios Planteados, recuerda hacer el anlisis y el diseo, el


diseo de presentacin de la aplicacin en el monitor , el diagrama de flujo del
programa y el pseudocdigo:
1.- Para una escuela primaria en un grupo de primero se desea tener una aplicacin que
apoye en las operaciones de suma de nmeros, como son nios de primero de primaria
es suficiente que la aplicacin pueda sumar solo dos nmeros.
2.- Se requiere una aplicacin para integrar en una calculadora, que permita elevar al
cuadrado un nmero dado por el usuario.
3.- Se requiere una aplicacin para una aplicacin que apoye el proceso de nmina y
pago para trabajadores. Los clculos que se realizan son retenciones a partir del sueldo
bruto del trabajador, esto es por impuesto sobre el producto del trabajo se descuenta un
22%, por afore un 10% y por seguro de vida un 5%; por lo que se requiere una aplicacin
que dado el sueldo bruto calcule los descuentos, los muestre y tambin el sueldo neto
del trabajador.
4.- Se le requiere una aplicacin para el laboratorio de Fsica que ensee a los
estudiantes a realizar conversiones de grados centgrados a farenheit, en ella los
estudiantes proporcionarn los grados centgrados y la aplicacin le dar el equivalente
en farenheit.
5
C=( F32 )
9
Estructura Selectiva o Condicional Instruccin condicional. Comprende el conjunto de
instrucciones que presentan una u otra alternativa dentro del programa, esto es que de
acuerdo a los datos dados al procesador y que ste decide tomar un solo camino y
ejecucin de sentencias entre dos o ms.
Se clasifica en los siguientes tipos:

Estructura Selectiva Simple.


Estructura Selectiva Doble.
Estructura Selectiva Mltiple.

La
Estructura
Selectiva
Simple, ejecuta una accin
serie de acciones si la
condicin
evaluada
es
verdadera, en caso contrario,
no hace nada.
Pseuddico
Si <condicin> Entonces

Si
Condicin
Accin

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<instrucciones>
FinSi
Ejercicio:
Planteamiento del problema: Se desea integrar una aplicacin que calcule el promedio de
3 calificaciones, si el promedio no es aprobatorio se mostrar un mensaje que diga que su
promedio no es aprobatorio yo deber volver a cursar la materia.
Anlisis del problema: (que se requiere? ) Se requiere una aplicacin
que calcule el promedio de 3 calificaciones y si el promedio no es aprobatorio mostrar un
mensaje. De esta informacin nos percatamos que las calificaciones sern enteras y el
promedio decimal o real.
Diseo del problema: Cmo se dar solucin?. Se disear una aplicacin genrica, que
en primer lugar reserve el espacio para las variable que contendrn los valores y el tipo de
dato, esto en la declaracin de variable, posteriormente la aplicacin leer desde el
teclado el valor de las tres calificaciones, posteriormente se calcular el promedio y lo
mostrar, si el promedio menor a 6 se mostrar en pantalla que se deber cursar
nuevamente la asignatura.

Programa Promedio
Dame calificacin 1: | 7
Dame calificacin 2: | 9
Dame calificacin 3: | 9
El promedio es 8.333

Programa Promedio
Dame calificacin 1: | 7
Dame calificacin 2: | 5
Dame calificacin 3: | 5
El promedio es 5.6667
Volver a cursar la
materia

Observe como se consideran los dos caminos posibles en el diseo de comportamiento


en la pantalla y los mensajes extra que presenta.

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Diagrama de Flujo de Programa

Pseudocdigo

Algoritmo promedio
Definir c1,c2,c3 Como entero;
Definir prom como real;
Definir c1, c2 , c3, prom
Escribir 'Programa que calcula el
promedio de un estudiante';
Escribir 'Dame calificacin 1';
Programa que calcula el promedio de un estudiante
Leer c1;
Escribir 'Dame calificacin 2';
Leer c2;
Escribir 'Dame calificacin 3';
Dame calificacin 1
Leer c3;
prom<-(c1+c2+c3)/3;
c1
Escribir 'El promedio es ',prom;
Si prom<6 Entonces
Escribir 'Volver a cursar la
Dame calificacin 2
materia';
c2
Fin Si
FinAlgoritmo
Inicio

Dame calificacin 3
c3
prom = (c1+c2+c3)/3
'El promedio es ',prom
prom<6
'Volver a cursar la materia

Fin

Observa como cada smbolo del Diagrama de flujo de programa est asociado con una
instruccin en Pseudocdigo.
Resuelve los siguientes ejercicios Planteados, recuerda hacer el anlisis y el diseo, el
diseo de presentacin de la aplicacin en el monitor , el diagrama de flujo del

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programa y el pseudocdigo:
1.- Se desea realizar una aplicacin contable, en ella se registra el nombre, el tipo de
contribuyente, el cual puede ser solo persona fsica o moral y el sueldo bruto. La
aplicacin deber calcular el descuento del ISR que es el 22% del sueldo bruto, si el
sueldo es superior a $20,000, se descontar un 2% extra al sueldo. Si es persona fsica
se le deducir un 5% de seguro y un 7% de Afore. Es importante que la aplicacin
muestre los descuentos correspondiente y el salario bruto.
2.- Una tienda requiere una aplicacin para la venta de sus artculos, los cuales se
enlistan con su precio correspondiente de la siguiente manera.
pantaln $143
camisa $108
Zapados $224
La aplicacin pregunta cuantos productos se venden de cada artculo, si la venta se
encuentra de $1 a $475 no se aplica descuento, si la venta es de $476 a $2,000, se
aplica un descuento de 8%, si la venta fue de $2,001 a $9,999, se aplica un descuento
del 12%, y si la venta es de $10,000 a ms el descuento ser del 15%.
Estructura Selectiva Doble
ejecuta una accin serie de acciones si la
condicin evaluada es verdadera, de ser falsa
se realizan otras acciones.

No

Si
Condicin

Accin B

Accin A

Pseuddico
Si <condicin> Entonces
<instrucciones>
Sino
<instrucciones>
FinSi
Ejercicio:
Planteamiento del problema: El asignatura de educacin fsica el maestro solicito a los
estudiantes del ITJ una aplicacin para que permita calcular el peso ideal a partir de la
altura. Les dio como referencia que para calcular el peso en hombres se aplica la siguiente
formula en PesoIdeal= 0.75(altura en cm -150)+52 y
en mujeres PesoIdeal= 0.65(altura en cm -150)+48.
Anlisis del problema: (que se requiere? ) Se requiere una aplicacin
que calcule el peso ideal diferenciando si es de hombre se aplica la formula PesoIdeal=
0.75(altura en cm -150)+52 y si es mujer el PesoIdeal= 0.65(altura en cm -150)+48. Es
importante considerar que la altura ser de tipo entero porque y el peso ideal en decimal o
real

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Diseo del problema: Cmo se dar solucin?. Se disear una aplicacin genrica, que
en primer lugar reserve el espacio para las variable que contendrn los valores y el tipo de
dato, esto en la declaracin de variable, posteriormente la aplicacin leer desde el
teclado el valor de la altura en cm, tambin el gnero al que pertenece, posteriormente se
calcular el peso ideal y se mostrar en la pantalla.

Programa Peso Ideal


Dame altura en cm:| 165
Dame gnero M/F : | M
Tu peso ideal es: 63.25

Programa Peso Ideal


Dame altura en cm:| 165
Dame gnero M/F : | F
Tu peso ideal es: 57.75

Observe como se consideran los dos caminos posibles en el diseo de comportamiento


en la pantalla y los mensajes extra que presenta.

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Diagrama de Flujo de Programa

Pseudocdigo

Inicio
Definir altura, sexo, pesoideal

Programa Peso Ideal

Dame altura en cm:


altura

'Dame el gnero M /

F: '

sexo

Algoritmo peso_ideal
Definir altura Como Entero;
Definir sexo Como Caracter;
definir pesoideal como Real;
Escribir 'Programa peso ideal';
Escribir 'Dame altura en centimetros';
Leer altura;
Escribir 'Dame gnero M / F';
Leer sexo;
Si sexo = 'M' Entonces
pesoideal<-0.75*(altura-150)+52;
Sino
pesoideal<-0.65*(altura-150)+48;
Fin Si
Escribir 'Tu peso ideal es: ',pesoideal;
FinAlgoritmo

sexo='M'
pesoideal = 0.75*(altura-150)+52
pesoideal = 0.65*(altura-150)+48

'Tu peso ideal es: ', peso ideal

Fin

Observa como cada smbolo del Diagrama de flujo de programa est asociado con una
instruccin en Pseudocdigo.
Resuelve los siguientes ejercicios Planteados, recuerda hacer el anlisis y el diseo, el
diseo de presentacin de la aplicacin en el monitor , el diagrama de flujo del
programa y el pseudocdigo:
1.- El maestro de educacin fsica desea contar con otra aplicacin que permita calcular
el Indica de Masa Corporal para sus estudiantes, IMC, cuya frmula es:

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IMC=

Peso en KG
2
Altura

adems de indicar si la persona tiene bajo peso si el IMC es menor 18.5, peso normal
entre 18.5 a 24.8, sobrepeso entre 24.9 a 29.9 y obeso ms de 30.
2.- El Laboratorio de fsica del ITJ, desea tener una aplicacin que tenga dos opciones
para la conversin de grados centgrados a Fahrenheit otra opcin de grados Fahrenheit
5
grados centgrados: C=( F32 )
9
3.- La maestra del knder desea que los estudiantes del ITJ le realicen una aplicacin
que indique cual nmero es mayor de tres, hay que considerar que los nmeros puedan
ser dados por los nios.
4.- La maestra del knder desea que los estudiantes del ITJ le realicen una aplicacin
que indique cul nmero es mayor y cul es el menor de tres, hay que considerar que los
nmeros puedan ser dados por los nios.
5.- Se desea conocer el nombre del da de la semana, basndose en un nmero
introducido por medio del teclado, tomando en cuenta que el domingo es el 1, lunes el
2, as sucesivamente hasta sbado que es el 7. Si el nmero es mayor o menor mandar un
mensaje de error por medio de la pantalla.
Estructura Mltiple: switch, case o Segn
Se utiliza cuando existen ms de dos
alternativas o caminos a seguir, de acuerdo
a un valor que se evala en la Expresin y
cuyo valor debe ser igual al valor que tiene
cada camino.

Por lo general ejercicios con este tipo de Accin B


estructura presentan primero opciones y el
usuario elige alguna y de acuerdo a ella se
contina por el camino elegido por el
usuario.
Pseudocdigo
Segun <variable> Hacer
<nmero1>: <instrucciones>
<nmero2>,<nmero3>: <instrucciones>
<...>
De Otro Modo: <instrucciones>
FinSegun

Expresin
2

Accin B

Accin A

Accin A

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Ejercicio:
Planteamiento del problema: En la Primaria Gudio de Jiquilpan, Mich. La maestra de
segundo ao de primaria desea ver las operaciones aritmticas con los nios, con la
intensin de mejorar su prctica docente solicita a los estudiantes del ITJ una aplicacin,
que aplique las operaciones aritmticas bsicas de suma, resta, multiplicacin y divisin a
dos nmeros proporcionados por los nios, pero en la cual ellos elijan que operacin desean
realizar.
Anlisis del problema: (que se requiere? ) Se requiere una aplicacin
que realice las operaciones aritmticas de suma, resta, multiplicacin y divisin de dos
valores enteros, el resultado puede ser decimal para la divisin, para los dems enteros.
Diseo del problema: Cmo se dar solucin?. Se disear una aplicacin genrica, que
en primer lugar reserve el espacio para las variable que contendrn los valores y el tipo de
dato, esto en la declaracin de variable, posteriormente la aplicacin leer desde el
teclado leer los dos valores numricos, se mostrar un men que contendr como opciones
las operaciones aritmticas, posteriormente el nio elegir alguna y la aplicacin mostrar
el resultado de la operacin.
Otros caminos

Programa Operaciones Aritmticas


Dame primer valor: |150
Dame segundo valor: |3
Men de operaciones Aritmticas
1) Suma
2) Resta
3) Multiplicacin
4) Divisin
Dame opcin: |3
El resultado de multiplicar
150 x 3 = 450

Programa Operaciones Aritmticas


Dame primer valor: |150
Dame segundo valor: |3
Men de operaciones Aritmticas
1) Suma
2) Resta
3) Multiplicacin
4) Divisin
Dame opcin: |1
El resultado de sumar
150 + 3 = 152
Programa Operaciones Aritmticas
Dame primer valor: |150
Dame segundo valor: |3
Men de operaciones Aritmticas
1) Suma
2) Resta
3) Multiplicacin
4) Divisin
Dame opcin: |2
El resultado de restar
150 - 3 = 147
Programa Operaciones Aritmticas
Dame primer valor: |150
Dame segundo valor: |3
Men de operaciones Aritmticas
1) Suma
2) Resta
3) Multiplicacin
4) Divisin
Dame opcin: |4
El resultado de dividir
150 / 3 = 50

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Observe como se presentan las opciones como caminos posibles en el diseo de la


aplicacin y que acuerdo a la seleccin tomada se da el resultado.

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Resuelve los siguientes ejercicios Planteados, recuerda hacer el anlisis y el diseo, el


diseo de presentacin de la aplicacin en el monitor , el diagrama de flujo del
programa y el pseudocdigo:
1.- El maestro de la Asignatura de Matemticas desea una aplicacin que ayude a sus
estudiantes la comprensin y en el clculo de reas para las siguientes figuras:
triangulo, crculo, cuadrado y rectngulo, la aplicacin deber leer los valores
correspondientes y mostrar el resultado del rea.
Estructura Iterativa (bucle de instrucciones) con condicin, la cual puede presentarse al
inicio o al final de la estructura cclica. Esta se formula de tal forma que un grupo de
instrucciones se ejecutaran repetidas veces mientras se cumpla cierta condicin o hasta
que se cumpla una condicin determinada. (Wikipedia, 2016).
Existen tres tipos de estructuras repetitivas que son:

Estructura Iterativa Mientras (while).


Estructura Iterativa Repetir (do/while).
Estructura Iterativa Desde (for).

cada una de ellas presentas caractersticas particulares que la hacen ms adecuada al


problema a resolver.

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En la Estructura Iterativa Mientras,


ejecuta una secuencia de instrucciones
mientras una condicin sea verdadera.
Al ejecutarse esta instruccin, la condicin
es evaluada. Si la condicin resulta
verdadera, se ejecuta una vez la secuencia
de instrucciones que forman el cuerpo del
ciclo. Al finalizar la ejecucin del cuerpo
del ciclo se vuelve a evaluar la condicin y,
si es verdadera, la ejecucin se repite.
Estos pasos se repiten mientras la
condicin sea verdadera.
Nota que las instrucciones del cuerpo del
ciclo pueden no ejecutarse nunca, si al
evaluar por primera vez la condicin
resulta ser falsa.

No
Condicin
Si
Accin 1

Accin 2

Accin N

Si la condicin siempre es verdadera, al


ejecutar esta instruccin se produce un
ciclo infinito. A fin de evitarlo, las
instrucciones del cuerpo del ciclo deben contener alguna instruccin que modifique la o las
variables involucradas en la condicin, de modo que sta sea falsificada en algn momento
y as finalice la ejecucin del ciclo.
Pseudocdigo
Mientras <condicin> Hacer
<instrucciones>
FinMientras
Ejercicio:
Planteamiento del problema: En la Primaria Gudio de Jiquilpan, Mich. La maestra de
primer ao desea que los alumnos conozcan los nmeros del 1 al 20, por lo que pens que
se puede hacer uso de la computadora para mostrarlos.
Anlisis del problema: (que se requiere? ) Se requiere una aplicacin que presente los
nmeros enteros del uno al 20.
Diseo del problema: Cmo se dar solucin?. Se disear una aplicacin, que en primer
lugar reserve el espacio para una variable que comenzar en 1e ir contando de uno en uno
hasta llegar al 20, se considera el uso de una estructura de control repetitiva que
incremente controlada por una variable.

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Programa que muestra nmeros del 1 al 20


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
gracias por utilizar el programa

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Diagrama de Flujo de Programa

Pseudocdigo

Inicio
Definir contador, n,

Programa que muestra nmeros del 1 al 20

contador =1,
numero = 1

contador<=20
si
numero

no

Algoritmo ciclowhile1
Definir n1, contador Como Entero;
Escribir 'Programa que muestra
numeros del 1 al 20 ';
n1<-1;
contador<-1;
Mientras contador <= 20 Hacer
Escribir n1;
n1<-n1+1;
contador<-contador+1;
Fin Mientras
Escribir 'Gracias por utilizar el
programa';
FinAlgoritmo

numero = numero +1
contador = contador +1

FIN

Se observa que hay un contador que sirve como su nombre lo dice, para contar las veces
que se est dando vueltas en el ciclo, esta variable se va incrementando uno en uno cada
vuelta, tambin se encuentra la variable numero, que es la que va a servir para mostrar los
nmero, un nmero a la vez en cada vuelta.
Este ejercicio se puede optimizar pues se puede utilizar la misma variable contador
tambin para mostrarlo, tmese en cuenta que solo es para este ejercicio en particular, si
otras aplicaciones presentan algo similar es importante analizarlo antes de cambiarlo.

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Este ejercicio se puede optimizar


Diagrama de Flujo de Programa

Pseudocdigo

Inicio
Definir contador,
Programa que muestra nmeros del 1 al 20

contador =1
no
contador<=20
si
contador

Algoritmo ciclowhile1
Definir contador Como Entero;
Escribir 'Programa que muestra
numeros del 1 al 20 ';
contador<-1;
Mientras contador <= 20 Hacer
Escribir contador;
contador<-contador+1;
Fin Mientras
Escribir 'Gracias por utilizar el
programa';
FinAlgoritmo

contador = contador +1

FIN

Resuelve los siguientes ejercicios Planteados, recuerda hacer el anlisis y el diseo, el


diseo de presentacin de la aplicacin en el monitor , el diagrama de flujo del
programa y el pseudocdigo:
1.- La maestra de primaria que requiri la aplicacin de nmeros del 1 al 20, ahora pide
que la aplicacin tenga la capacidad de solicitar el nmero hasta el cual se desee
mostrar.
2.- Se desea en la escuela primaria Gudio contar con una aplicacin informtica que
permita mostrar los mltiplos de un nmero dado como raz o semilla. Se desea que los
el nmero de mltiplos tambin pueda ser dado por los nios.
3.- Se desea disponer para la Primaria Gudio una aplicacin en donde un estudiante
ponga la tabla de multiplicar que desea y que la aplicacin la muestre del desde el uno
hasta el diez.
4.- Un maestro desea contar con una aplicacin que le permita calcular el promedio de
sus 12 alumnos de las 3 unidades vistas en el semestre, y de acuerdo al promedio, s
este es reprobatorio mostrar una indicacin que requiere curso de regularizacin.

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En la Estructura Iterativa Repetir Mientras


Que, ejecuta una secuencia de instrucciones
Mientras que la condicin es verdadera.
Accin 1

Al ejecutarse esta instruccin, la secuencia de


instrucciones que forma el cuerpo del ciclo se
ejecuta una vez y luego se evala la condicin.
Si la condicin es verdadera, el cuerpo del ciclo
se ejecuta nuevamente y se vuelve a evaluar la
condicin. Esto se repite hasta que la condicin
sea Falsa.
Nota que, dado que la condicin se evala al
final, las instrucciones del cuerpo del ciclo
sern ejecutadas al menos una vez.
Adems, a fin de evitar ciclos infinitos, el
cuerpo del ciclo debe contener alguna
instruccin que modifique la o las variables
involucradas en la condicin de modo que en
algn momento la condicin sea falsa y se
finalice la ejecucin del ciclo

Accin 2

Accin N
Si

No
Condicin

Pseudocdigo
Repetir
<instrucciones>
Mientras Que <condicin>
Ejercicio:
Planteamiento del problema: La Escuela Primaria Gudio desea contar con un software
para ensear el clculo de reas a sus estudiantes de las siguientes figura: Triangulo,
Rectngulo, Cuadrado y Crculo, para lo cual el estudiante elija la figura y proporcione los
valores correspondientes para el clculo del rea.
Anlisis del problema: (que se requiere? ) Se requiere una aplicacin que permita calcular
reas de tringulos, rectngulos, cuadrados y crculos, en donde el estudiante pueda
interactuar repetidamente.
Diseo del problema: Cmo se dar solucin?. Se disear una aplicacin, que en primer
lugar reserve el espacio para las variable de opcin y las que se utilizarn para las figuras
geomtricas. Posteriormente mostrar el men con la opcin elegida, dentro de estas
opciones se incluye la de salir, dado que la aplicacin estar presentando el men y

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realizando las operaciones repetidamente hasta que el estudiante decida salir.

Programa que calcula reas


Men
1] Triangulo
2] Rectngulo
3] Cuadrado
4] Crculo
5] Salir
Dame tu opcin | 1
Da el valor de la base | 5
Da el valor de la altura | 3
El rea del triangulo es : 7.5
Men
1] Triangulo
2] Rectngulo
3] Cuadrado
4] Crculo
5] Salir
Dame tu opcin | 4
Dame el valor del Radio: | 5
El rea del Crculo es: 28.1416

Programa que calcula reas


Men
1] Triangulo
2] Rectngulo
3] Cuadrado
4] Crculo
5] Salir
Dame tu opcin | 7
Opcin incorrecta
Programa que calcula reas
Men
1] Triangulo
2] Rectngulo
3] Cuadrado
4] Crculo
5] Salir
Dame tu opcin | 5
Gracias por utilizar el programa

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Resuelve los siguientes ejercicios Planteados, recuerda hacer el anlisis y el diseo, el


diseo de presentacin de la aplicacin en el monitor , el diagrama de flujo del
programa y el pseudocdigo:
1.- La maestra de primaria desea contar con una aplicacin que permita sus estudiantes
ir sumando nmeros, pero mientras ellos quieran seguir dando nmeros para sumar.
2.- Se desea en la escuela primaria Gudio contar con una aplicacin informtica que
lea nmeros mientras estos sean positivos y mostrar un mensaje "diste un nmero
positivo" en caso de no ser positivo de dar un mensaje de no ser nmero positivo y
terminar de seguir leyendo.
En la Estructura Iterativa Repetir Desde, o Para , ejecuta una secuencia de instrucciones
un nmero determinado de veces.
Es aquella que agrupa tres acciones en el mismo smbolo: una inicializacin, una condicin
y un incremento o decremento, pero solo dos de ellas se ejecutan al llegar a la estructura
(smbolo). Si se llega por la parte superior se ejecuta la inicializacin y despus la condicin
o si se llega por un costado se ejecuta el incremento o decremento y posteriormente la
condicin. Si la condicin evaluada es verdadera en cualquiera de los dos casos, se ejecuta
el cuerpo del ciclo y si es falsa se continuar con las acciones que estn fuera de la
estructura.

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Var = V_I, Var>V_F,


Var=Var+Inc

Si

N
o

Var = V_I

Var = V_I

No
Var > V_F
Var = Var + Inc

Accin 1

Si
Accin 1

Accin 2

Accin 2

No

Var = Var + Inc

Var > V_F

Si
Accin 1
Accin 2

Accin N

Accin N

Accin N

V_I = Valor Inicial


V_F = Valor Final
Var = Variable
Inc = Incremento

Pseudocdigo
Para <variable> Desde <valor inicial> Hasta <valor final> Con Paso <paso>
Hacer
<instrucciones>
FinPara
Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el valor <inicial> y se ejecuta la
secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego se incrementa la variable
<variable> en <paso> unidades y se evala si el valor almacenado en <variable> super al
valor <final>. Si esto es falso se repite hasta que <variable> supere a <final>
Ejercicio:
Planteamiento del problema: La Escuela Primaria Gudio desea contar con un software
que ensee a calcular el promedio a nios de primaria.
Anlisis del problema: (que se requiere? ) Se requiere una aplicacin que permita calcular
el promedio de nmeros enteros dados por un nio, se entiende que el nio indicar el
nmero de valores que se leern.

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Diseo del problema: Cmo se dar solucin?. Se disear una aplicacin, que en primer
lugar reserve el espacio para las variable de numero de valores, el nmero que se lee, el
que permite sumar o acumular los valores que son proporcionados por el estudiante, para
estos valores se reservar espacio Entero y otro en donde se almacenar el valor promedio,
pare este valor ser requiere un espacio de memoria para valores Reales. El nio
proporcionar el nmero de valores a leerse, el programa debe acumular cada valor
empleando un ciclo Para, ya sumados o acumulados estos se procede a calcular el
promedio. Dado el promedio se deber indicar si ste es aprobatorio o reprobatorio.

Programa que calcula Promedio


Dame la cantidad de valores a promediar | 5
Dame valor 1: | 8
Dame valor 2: | 7
Dame valor 3: | 7
Dame valor 4: | 9
Dame valor 5: | 10
El promedio es 8.2
El promedio es Aprobatorio
En otra ejecucin se obtiene lo siguiente
Programa que calcula Promedio
Dame la cantidad de valores a promediar | 5
Dame valor 1: | 4
Dame valor 2: | 4
Dame valor 3: | 7
Dame valor 4: | 5
Dame valor 5: | 3
El promedio es 4.6
El promedio es Reprobatorio

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Este ejercicio se puede optimizar


Diagrama de Flujo de Programa

Pseudocdigo

Inicio

Algoritmo Promedio

Definir valor, numvalores, contador, acumulador, promedio


Definir

valor, numvalores, contador,


acumulador Como Real;
Definir prom Como Real;
acumulador=0;
Escribir 'Dame el nmero de valores a
promediar ';
Leer numvalores;

acumulador = 0
"Dame el nmero de valores a promediar"

Para contador Desde 1 Hasta


numvalores Con Paso 1 Hacer
Escribir 'Dame valor: ',contador;
Leer valor;
acumulador = acumulador + valor;
FinPara

numvalores
contador =1
contador <=numvalores no

prom = acumulador / numvalores;


Escribir 'El promedio es: ', prom;

contador=contador +1
si
"Dame valor",contador

si prom >= 6 Entonces


Escribir 'El promedio es Aprobatorio
';

valor
acumulador = acumulador +valor

prom = acumulador /numvalores

Sino
Escribir 'El promedio es Reprobatorio'
FinSi

FinAlgoritmo

"El promedio es", prom


no

si

prom>=6
"El promedio es Reprobatorio" "El promedio es aprobatorio"

FIN

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Resuelve los siguientes ejercicios Planteados, recuerda hacer el anlisis y el diseo, el


diseo de presentacin de la aplicacin en el monitor , el diagrama de flujo del programa y
el pseudocdigo:
1.- La maestra de primaria desea contar con una aplicacin que permita sus estudiantes
presentar las tablas de multiplicar, la del 1, la del 2, del 3,4 y 5; cada una
multiplicando desde el 1 hasta el 10.
2.- Se desea contar con una aplicacin en la Escuela TIPO, que lea n valores enteros
que quiera el usuario, y cuente cuantos fueron positivos, cuantos negativos y cuantos
igual a cero. Al final de leer los n valores mostrar lo anterior.

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Muy bien nos podemos ir a descansar

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