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Ingeniera en Desarrollo de software

Semestre 4

Unidad 1. Herramientas para el modelado de software

Actividades de aprendizaje

Clave:
Licenciatura
TSU
15142420 / 16142420

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

Actividad 2. Fases del proceso RUP


Propsito: Distinguir actividades que se realizan en un proyecto real siguiendo la
metodologa RUP para la elaboracin y finalizacin de un proyecto.
Instrucciones:
1. De la lista de actividades resumida de un proyecto real y que se enlistan de manera
desordenada, identifica cul de las 4 fases del modelo RUP es la adecuada para
comenzar su ejecucin. Para eso coloca la letra que identifica a la fase en el lado
derecho (columna fase) de la actividad que le corresponde.
2. Copia las tablas en un archivo de texto.
3. Coloca tus respuestas en la columna de la derecha y redacta brevemente el porqu
de tus respuestas.
4. Guarda la actividad con el nombre DMMS_U1_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las
dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z
por la inicial de tu segundo apellido.
5. Enva el archivo a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin mediante la
herramienta Tarea.
FASES DEL PROCESO RUP

LETR
A
I
E
C
T

NOMBRE DE
FASE
INICIO
ELABORACION
CONSTRUCCION
TRANSICION/CIE
RRE

LISTA DE ACTIVIDADES EN DESORDEN


Orden
1
2
3
4
5
6
7
8
9

ACTIVIDAD
Clarificar los requisitos pendientes.
Desarrollar la especificacin de los casos de uso,
Definir visin general de la arquitectura.
Realizar las mejoras del proyecto.
Ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de
aceptacin.
Capacitar a los usuarios.
Desarrollar la arquitectura base del sistema.
Verificar que el producto cumple con las especificaciones involucradas
en el proyecto.
Disear la solucin preliminar.

FASE

E
E
E
T
C
T
E
C
I

10
11
12
13
14
15
16
17
18

1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.-

Completar la funcionalidad de la iteracin.


Definir casos de uso de la arquitectura base del sistema.
Administrar los cambios de las evaluaciones realizadas por los usuarios.
Identificar riesgos.
Asegurar la disponibilidad del software para los usuarios.
Definir el plan de las fases e iteraciones siguientes de desarrollo.
Definir el alcance del proyecto.
Proveer soporte tcnico.
Definir la viabilidad del proyecto.

C
E
C
E
T
E
I
T
I

Carrera: Desarrollo de software Semestre 04


Programa de la asignatura: Mtodos y modelos de desarrollo de software
Unidad 1. Herramientas para el modelado de software
Autorreflexiones.
Repasemos: En un breve prrafo menciona todas las ideas, conceptos o
caractersticas que conozcas sobre UML, RUP y modelado de procesos.

1. Qu es UML y para qu es utilizado?


El lenguaje unificado de modelado (UML), es un lenguaje de modelado visual que
se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema
de software. Captura de decisiones y conocimiento sobre los sistemas que se
deben construir. Se usa para entender, disear, hojear, configurar, mantener y
controlar la informacin sobre tales sistemas, se usa con todos los mtodos de
desarrollo, etapas del ciclo de vida, dominios de aplicacin y medios.
2. Cules son los componentes de UML? Descrbelos brevemente.
FORMA
ELEMENTO
DESCRIPCIN
1

componente

Puerto de la interfaz proporcionada.

Puerto de la interfaz necesaria.

Dependencia

Parte

Un fragmento reutilizable de
funcionalidad del sistema. Un
componente proporciona y consume el
comportamiento a travs de interfaces y
puede usar otros componentes.
Puede ocultar o mostrar los elementos
internos de un componente mediante el
control expandir y contraer.
Is Indirectly Instantiated. Si
es valor true
(predeterminado), el
componente solo existe como
artefacto de diseo. En
tiempo de ejecucin.
Representa un grupo de mensajes o
llamadas que implementa el
componente y que pueden usar otros
componentes o sistemas externos. Un
puerto es una propiedad de un
componente que tiene una interfaz
como su tipo.
Representa un grupo de mensajes o
llamadas que enva el componente a
otros componentes o sistemas
externos. El componente est diseado
para acoplarse a componentes que
proporcionan al menos estas
operaciones. El puerto tiene una
interfaz como su tipo.
Se puede usar para identificar una
interfaz necesaria en un componente,
se puede satisfacer mediante una
interfaz proporcionada por otro.
Las dependencias tambin se pueden
usar de manera ms general entre los
elementos del modelo para mostrar que
el diseo de uno depende del diseo
del otro.
Un atributo de un componente, cuyo
tipo suele ser otro componente.
Un elemento se usa en el diseo
interno de su componente primario.
Los elementos se muestran
grficamente, anidados dentro del
componente primario.
Para crear un elemento de un tipo de
componente existente, arrastre el
componente desde el Explorador de
modelos UML hasta el componente
propietario.
Para crear un elemento de un nuevo
tipo, haga clic en la herramienta

Part Assembly

Delegacin

Generalizaion

Control
Contraer o expandir
comentario

Componente y, a continuacin, haga


clic en el componente propietario.
Por ejemplo, un componente Car tiene
los elementos engine: CarEngine,
backLeft: Wheel, frontRight: Wheel, etc.
Ms de un elemento puede tener el
mismo tipo y componentes diferentes
pueden tener elementos del mismo tipo.
Tipo: el tipo de elemento, que
se define en otra parte del
modelo. Normalmente, el tipo
es otro componente.
Multiplicidad: el valor
predeterminado 1. Puede
establecerlo en 0.1 para
indicar que el elemento
puede tener valor null, en *
para indicar que el elemento
es una coleccin de
estancias del tipo
especificado o en cualquier
expresin que pueda evaluar
en un intervalo de nmeros.
Una conexin entre los puertos de la
interfaz necesaria de un elemento y los
puertos de la interfaz proporcionada de
otro elemento.
La implementacin de un ensamblado
de elementos puede variar de un
componente a otro.
Los elementos conectados deben tener
el mismo componente primario.
Una conexin entre los puertos de la
interfaz necesaria de un elemento y los
puertos de la interfaz proporcionada de
otro elemento. La implementacin de
un ensamblado de elementos puede
variar de un componente a otro. Los
elementos conectados deben tener el
mismo componente primario. Vincula
un puerto a una interfaz de uno de los
elementos del componente. Indica que
los mensajes enviados al componente
son administrados por el elemento o
que los mensajes enviados desde el
elemento se envan desde el
componente primario.
Indica que un componente hereda de
otro componente.
Los elementos y las interfaces se
heredan.
selo para mostrar u ocultar los
elementos internos de un componente.
Para obtener notas adicionales.
Puede vincular un comentario a
cualquier nmero de elementos del
diagrama mediante la herramienta
Conector.

3. Qu es un proceso de desarrollo de software?


Un proceso est definido como una serie de acciones u operaciones que
conducen a un fin. En general, una empresa u organizacin requiere de uno o ms
procesos para lograr sus objetivos, los cuales por lo general involucran la
utilizacin de sistemas de software. En el caso de una empresa que se dedica al
desarrollo de software, se requieren procesos que abarquen desde la creacin de
un sistema de software hasta su mantenimiento. Todo esto es conocido como el
ciclo de vida del software., el desarrollo de sistemas de software es algo muy
complejo. De lo contrario todos haramos siempre software perfecto Un aspecto
bsico para manejar la complejidad inherente en los sistemas de software es
contar con un modelo de proceso a seguir.
4. Cmo define el Autor Booch, que es un modelo?
Es un generador de potenciales configuraciones del sistema; los posibles sistemas
son sus extensiones, o valores. Idealmente, todas las configuraciones consistentes
con el modelo debern ser posibles. A veces, sin embargo, no es posible
representar todas las restricciones dentro del modelo.
Es tambin una descripcin de la estructura genrica y del significado de un
sistema.
Las descripciones son su objetivo o significado.
Es siempre una abstraccin a un cierto nivel. Captura los aspectos esenciales de
un sistema y omite algunos de los detalles.
Tiene los siguientes aspectos:
Abstraccin frente a detalle.
Especificacin frente a implementacin
Descripcin frente a estancia.
Variaciones a la interpretacin
5. Define y describe los siguientes conceptos:
Objeto

Entidades discretas, con lmites bien definidos y con identidad, que encapsulan el estado
y el comportamiento; se dice tambin de las estancias de una clase.
Abstraccin
Acto de identificar aquellas caractersticas esenciales de una cosa que la distinguen del
resto de las cosas.
Tipo de dependencia que relaciona dos elementos que representan el mismo concepto
en diferentes niveles de abstraccin.
Clases de objetos

Herencia
Se refiere al mecanismo por el que se comparten atributos y operaciones usando la
relacin de generalizacin.
Clases
Clases
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento
comunes.
Clase representa una abstraccin, la esencia que comparten los objetos.
Un objeto es un ejemplo de una clase.
Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto. Las clases actan como
intermediarias entre una abstraccin y los clientes que pretenden utilizar la abstraccin.
De esta forma, la clase muestra:
Visin externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstraccin escondiendo su
estructura y secretos de comportamiento.
Visin interna (implementacin), que abarca el cdigo que se ofrece en la interface de la
clase.
Polimorfismo.
Es una desahogo del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase
(atributo, parmetro o declaracin local o elemento de un vector) acepta direcciones de
objetos de dicha clase y de sus clases derivadas (hijas, nietas,).

5. Cules son los tipos de diagramas que incluye UML y cul es su objetivo?
Tipos de diagrama objetivo
grafica
Casos de uso

Estos
diagramas
muestran operaciones
que se esperan de una
aplicacin o sistema y
como se relaciona con
su entorno, es por ello
que se ve desde el
punto de vista del
usuario. Describen un
uso del sistema y
como ste interacta
con el usuario.

De clases

Estos diagramas son


utilizados durante el
proceso de anlisis y
diseo
de
los
sistemas informticos,
en donde se intentan
conformar el diagrama
conceptual
de
la
informacin que se
manejar
en
el
sistema.

De objetos

Forma parte de la vista


esttica del sistema.
En este diagrama se
modelan
las
instancias
de
las
clases del Diagrama
de
Clases.
Este
diagrama cabe aclarar
que
cuenta
con
objetos y enlaces. En
estos
diagramas
tambin es posible
encontrar las clases
para
tomar
como
referencia
su
instanciacin.
Muestra un conjunto
de objetos y sus
relaciones
en
un
momento concreto.
Los Diagramas de
Objetos son realmente
tiles para modelar
estructuras de datos

De comportamientos:
De estados.
De actividad.

complejas
Diagrama de estados
engloba todos los
mensajes que un
objeto puede enviar o
recibir, en otras
palabras es un
escenario que
representa un camino
dentro de un
diagrama.
Como caracterstica
de estos diagramas
siempre cuentan con
dos estados
especiales, el inicial y
el final, con la
particularidad que
este diagrama puede
tener solo un estado
inicial pero varios
estados finales.
Es una variacin del
Diagrama de Estados
UML donde los
estados representan
operaciones y las
transiciones
representan las
actividades que
ocurren cuando la
operacin es
completa.

De interaccin:
De secuencia.
De
Colaboracin.

Un Diagrama de
Secuencias muestra
una interaccin
ordenada segn la
secuencia temporal de
eventos y el
intercambio de
mensajes. Los
diagramas de
secuencia ponen
especial nfasis en el
orden y el momento
en el que se envan los
mensajes a los
objetos.

De Implementacin:
De componentes.
De Despliegue.

Normalmente contiene
componentes,
interfaces y relaciones
entre ellos.
Los
componentes
perteneces
a
un
mundo fsico, es decir,
representan
a
un
bloque
de
construccin
al
modelar
aspectos
fsicos de un sistema.
Bsicamente este tipo
de diagrama se utiliza
para
modelar
el
Hardware utilizado en
la implementacin del
sistema
y
las
relaciones entre sus
componentes.

6. Dentro de UML Qu son las vistas y cul es su clasificacin?


Vistas:
Proyeccin de un modelo, que se ve desde cierta perspectiva o punto de
observacin y emite aquellas entidades que no son relevantes para esa
perspectiva. Se refiere a las proyecciones tanto en el modelo semntico como en
la notacin visual.
Clasificacin:
Vista de Casos de Uso: Nos facilita informacin sobre el comportamiento y
funcionalidad del sistema.
Vista de Diseo: Nos proporciona informacin del vocabulario y la funcionalidad
del sistema.

Vista de Interaccin: Nos da informacin sobre el rendimiento del sistema, la


escalabilidad del mismo y la capacidad de procesamiento necesaria.
Vista de Implementacin: Establece el ensamblado del sistema y la gestin de la
configuracin.
Vista de Despliegue: Nos permite establecer la topologa del sistema, su
distribucin y las pautas para su instalacin.

7. Qu es un caso de uso?

Vista de Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn
agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin
desde otro caso de uso.
9. Dentro de los casos de uso Qu significa:
Asociaciones, generalizacin y relaciones?

Relaciones:
o Asociacin
Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un
actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se
denota con una flecha simple.

o Dependencia o Instanciacin
Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una
clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin
se denota con una flecha punteada.
o Generalizacin
Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble
funcin dependiendo de su estereotipo, que puede ser
de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).
Este tipo de relacin est orientado exclusivamente para casos de
uso (y no para actores).
Extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a
otro (caractersticas).
Uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de
caractersticas que son similares en ms de un caso de uso y no se
desea mantener copiada la descripcin de la caracterstica.
De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en
diseo y modelamiento de clases, en donde est la duda clsica
de usar o heredar.
Ejemplo:
Como ejemplo est el caso de una Mquina Recicladora:
Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El
sistema debe controlar y/o aceptar:
Registrar el nmero de tems ingresados.
Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita:
a. Describe lo depositado
b. El valor de cada tem
c. Total

El usuario/cliente presiona el botn de comienzo


Existe un operador que desea saber lo siguiente:
a. Cuantos tems han sido retornados en el da.
b. Al final de cada da el operador solicita un resumen de todo lo
depositado en el da.
El operador debe adems poder cambiar:
a. Informacin asociada a tems.
b. Dar una alarma en el caso de que:
i.

tem se atora.

ii.

No hay ms papel.

Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactan con
el sistema:

Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar tems y un Operador puede


cambiar la informacin de un tem o bien puede Imprimir un informe:

Adems podemos notar que un tem puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.

Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede ser realizada despus


de depositar algn tem por un cliente o bien puede ser realizada a peticin de un
operador.

Entonces, el diseo completo del diagrama Use Case es:

10. Qu significa RUP?


El Proceso Unificado de Desarrollo de Software (RUP)
Introduccin
El Proceso Unificado es un proceso de software genrico que puede ser utilizado para
una gran cantidad de tipos de sistemas de software, para diferentes reas de aplicacin,
diferentes tipos de organizaciones, diferentes niveles de competencia y diferentes
tamaos de proyectos.
Provee un enfoque disciplinado en la asignacin de tareas y responsabilidades dentro de
una organizacin de desarrollo. Su meta es asegurar la produccin de software de muy
alta calidad que satisfaga las necesidades de los usuarios finales, dentro de un calendario
y presupuesto predecible.


Un eje horizontal que representa el tiempo y muestra los aspectos del ciclo de vida
del proceso a lo largo de su desenvolvimiento

Un eje vertical que representa las disciplinas, las cuales agrupan actividades de una
manera lgica de acuerdo a su naturaleza.
La primera dimensin representa el aspecto dinmico del proceso conforme se va
desarrollando, se expresa en trminos de fases, iteraciones e hitos (milestones).
La segunda dimensin representa el aspecto esttico del proceso: cmo es descrito en
trminos de componentes del proceso, disciplinas, actividades, flujos de trabajo,
artefactos y roles.

11. Para qu nos sirve RUP en el desarrollo de software?


Un sistema de software se crea para servir a sus usuarios. Por lo tanto, para construir un
sistema exitoso se debe conocer qu es lo que quieren y necesitan los usuarios
prospectos.
El trmino usuario se refiere no solamente a los usuarios humanos, sino a otros sistemas.
En este contexto, el trmino usuario representa algo o alguien que interacta con el
sistema por desarrollar.
Un caso de uso es una pieza en la funcionalidad del sistema que le da al usuario un
resultado de valor. Los casos de uso capturan los requerimientos funcionales. Todos los
casos de uso juntos constituyen el modelo de casos de uso el cual describe la
funcionalidad completa del sistema. Este modelo reemplaza la tradicional especificacin
funcional del sistema. Una especificacin funcional tradicional se concentra en responder
la pregunta: Qu se supone que el sistema debe hacer? La estrategia de casos de uso
puede ser definida agregando tres palabras al final de la pregunta: por cada usuario?
Estas tres palabras tienen una implicacin importante, nos fuerzan a pensar en trminos
del valor a los usuarios y no solamente en trminos de las funciones que sera bueno que
tuviera. Sin embargo, los casos de uso no son solamente una herramienta para
especificar los requerimientos del sistema, tambin dirigen su diseo, implementacin y
pruebas, esto es, dirigen el proceso de desarrollo.
An y cuando los casos de uso dirigen el proceso, no son elegidos de manera aislada.
Son desarrollados a la par con la arquitectura del sistema, esto es, los casos de uso
dirigen la arquitectura del sistema y la arquitectura del sistema influencia la eleccin de los
casos de uso. Por lo tanto, al arquitectura del sistema y los casos de uso maduran
conforme avanza el ciclo de vida.
12. Qu relevancia encontr en los contenidos para enriquecerme como persona y
en un futuro como profesional?
Encontr que con una buena planeacin y anlisis se puede facilitar la solucin de
casi cualquier problema que ocurre en la vida diaria
13. Qu me aporto esta unidad?
Me aporto mucho conocimiento, el uso de UML, me ayudara bastante cuando
necesite programar un cdigo en algn lenguaje de programacin como, ya lo
mencionaba antes, realizando los pasos convenientes facilitar la realizacin de
proyectos.

Bibliografa:

https://msdn.microsoft.com/es-mx/library/dd409390.aspx
http://yaqui.mxl.uabc.mx/~molguin/as/RUP.htm
http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/casosuso.html#casosuso