Está en la página 1de 33

POR QU L AS

MATEMTICAS

CUADERNO DE ACTIVIDADES

Una exposicin internacional realizada


por iniciativa de la UNESCO

POR QU LAS MATEMTICAS?


EXPERIENCING MATHEMATICS!
a exposicin Por qu las matemticas? tiene su origen
en las acciones emprendidas en el ao 2000 por IMU
(International Mathematical Union) con motivo de la
celebracin del Ao Mundial de las Matemticas y se inscribe
dentro del marco de misiones culturales y cientficas de la
UNESCO. La exposicin ha sido realizada por Centre
Sciences, Orlans, Francia, junto a la Universidad de Tokai
(Tokio-Japn) y la Universidad de Manila (Filipinas).

a exposicin tiene lugar en el Centro Cultural Conde


Duque del 17 de agosto al 29 de octubre de 2006, y se
organiza dentro de las actividades culturales del Congreso
Internacional de Matemticos, Madrid 2006.

Comisarios de la exposicin:
RAL IBEZ TORRES, ANTONIO PREZ SANZ.

Autores: Menchu Bas Lpez, Aurora Bell-lloch Bell-lloch, Rosario del Rincn Ruz
Coordinadores: Ral Ibez Torres, Antonio Prez Sanz
Coordinacin editorial: Jose Gonzlez Lpez de Guereu
Edicin: Laura Snchez Fernndez
Fotografa: Javier Calbet
Ilustracin: Estudio Haciendo el len, Domingo Duque Rivero, Isidro Garca Seplveda, Rosario del Rincn Ruz
Diseo y maqueta: Isidro Garca Seplveda
Direccin editorial: Violeta Calvo

El Congreso Internacional de Matemticos Madrid 2006


y la exposicin Por qu las Matemticas?
Cada cuatro aos los matemticos de todo el mundo nos reunimos para
evaluar los progresos matemticos ms relevantes que se han producido en
esos aos, para premiar las contribuciones ms destacadas, para celebrar
que las Matemticas son una ciencia viva y para mirar al futuro. La inauguracin de cada ICM (International Congress of Mathematicians) contiene uno
de los momentos ms esperados, la entrega de las Medallas Fields, consideradas como el Nobel de las Matemticas, y que premia los logros ms
sobresalientes en la materia. En este acto tambin se otorgan otros dos
premios, el Nevanlinna, a los desarrollos matemticos para la Sociedad de
la Informacin, y el Gauss, que se conceder por primera vez en Madrid
para destacar aquellos progresos matemticos que ms repercusin hayan
tenido en el desarrollo de la tecnologa y la vida cotidiana.
La eleccin de Madrid para celebrar el Congreso simboliza el reconocimiento internacional al espectacular crecimiento de las matemticas espaolas en los ltimos 20 aos. De hecho, durante este perodo, los artculos
de investigacin firmados por matemticos espaoles en publicaciones
internacionales han pasado de un 0,3 % a un 5 % en el cmputo mundial.
Sin embargo, desde la organizacin del ICM2006 hemos venido apostando
porque este evento no sea solamente un acontecimiento para el mundo de
las matemticas, sino para toda la sociedad espaola. Por este motivo
hemos organizado una triple exposicin en el Centro Cultural Conde Duque
(del 17 de agosto al 29 de octubre de 2006): Por qu las Matemticas?,
Arte fractal: belleza y Matemticas y Demoscene: Matemticas en movimiento.
La exposicin Por qu las Matemticas? pretende mostrar que las matemticas son asombrosas, interesantes y tiles; accesibles a todos; juegan
un papel en la vida diaria, y tienen mucha importancia en nuestra cultura,
desarrollo y progreso. No es una exposicin clsica, donde el visitante simplemente se dedica a mirar las obras, sino que es una exposicin interactiva, una exposicin para mirar, ver, jugar-tocar-experimentar y pensar.

Prohibido no tocar!
RAL IBEZ TORRES, ANTONIO PREZ SANZ
Comisarios de la exposicin POR QU LAS MATEMTICAS?

qu

P
or

Una terrible pregunta planea, y ha planeado en todas las


pocas, en las clases de matemticas. Al iniciar un tema
nuevo, al introducir un concepto matemtico, hay una pregunta
dramtica que no siempre llega a formularse; es ms, la mayora
de las veces se omite, por suerte para los profesores: Y esto, a m para
qu me sirve?, que en el fondo es la pregunta que da ttulo a esta exposicin: Por qu las Matemticas?

Si trasladamos a los alumnos la pregunta Para qu sirven las matemticas?, incluso en los ltimos cursos de la Educacin Secundaria, despus de ms de diez aos de
clases de matemticas, las respuestas se circunscriben en la inmensa mayora al mbito de la aritmtica contable y mercantil, y poco ms. Tantos aos con clases de matemticas
desde Infantil, luego Primaria y ahora ya al final de la Secundaria, y nuestros alumnos no saben
la respuesta a la pregunta ms importante de todo el currculo de la asignatura: Para qu, por qu
las matemticas...?
Con la exposicin Por qu las Matemticas? los profesores, y sobre todo los alumnos, van a obtener no una,
sino muchas respuestas a la pregunta. Porque ese es su objetivo principal: hacer visibles las matemticas que
hay detrs y a veces delante de nuestra realidad ms cotidiana e inmediata. De una u otra forma, las matemticas estn presentes en la prctica totalidad de nuestros actos y en la produccin y el funcionamiento de
casi todos los objetos que nos rodean. Pero esta presencia es una presencia subterrnea y oculta. Y no
es nada simple hacerla aflorar, traerla a la superficie.
En nuestras aulas se presentan de manera ms habitual de lo conveniente unas matemticas
ideales, con resultados cerrados y acabados, sin margen de error, fuera de cualquier contexto histrico, sin rostros y personajes detrs de los resultados estudiados. Unas matemticas deshumanizadas, perfectas en cuanto a resultados pero muertas. Unas matemticas de viejo museo, inertes, estticas, sin evolucin y muchas veces sin aplicacin.
Esta exposicin supone una ocasin nica de mostrar a los alumnos que las
matemticas no son nada de eso. Que son una ciencia viva, que da respuestas concretas no a problemas abstractos sino a cuestiones de la
ms rabiosa actualidad. En este sentido, la exposicin es un recurso
didctico de primer orden.

Ver, sentir, tocar... hacer matemticas.

las MATEMTICAS?

Si eres profesor
P

ara los profesores, la exposicin es una


ocasin de acercar a los alumnos a
manifestaciones matemticas concretas, visibles
y atractivas en situaciones familiares y prximas.

entrenar las neuronas de los futuros visitantes y


familiarizarlos con un tipo de retos matemticos
algo distintos de los que habitualmente se les
plantean en clase.

Las actividades de la exposicin no requieren


conocimientos matemticos especficos, ni el
dominio de frmulas extraas o algoritmos
complicados. Exigen slo un poco de
concentracin, razonamiento y una pizca de
ingenio, y pueden resultar novedosas para
muchos alumnos. Por eso, para abrir boca y a
modo de entrenamiento, incluimos en esta
publicacin dos actividades por cada tema de la
exposicin, que no son las mismas que se
encontrarn all, cuyo objetivo principal es

Desde estas pginas animo a todo el profesorado


a no desaprovechar la ocasin de mostrar a sus
alumnos la otra cara de las matemticas, su
verdadera cara, la de una ciencia viva, til y
funcional, pero sobre todo una ciencia hermosa.
Porque como bien pensaba G. H. Hardy:
No hay lugar en este mundo para unas
matemticas que no sean bellas.
ANTONIO PREZ SANZ

ndice
1/
Leer la naturaleza

La doble hlice del ADN 6


Construye un fractal 8

Teselaciones y simetras

Crea un mosaico 9
Simetras 10

Llenar el espacio

Empaquetando cilindros 11
Poliedros que rellenan el espacio 12

Unir mediante una lnea

Diagramas de Voronoi 14
Grafos 16

Por qu calcular?

Multiplica con los dedos 17


El espa y la clave RSA 18

Construir

Curvas de anchura constante 19


La rigidez del poliedro 20

Calculando

Suerte o decisin acertada? 21


Es fcil ganar un MP3 22

Optimizacin

Caminos mnimos 23
La araa y la mosca 24

Demostrando

Demostraciones visuales 25
lgebra y geometra 26

2/

3/

4/

5/

6/

7/

8/

9/

La naturaleza opera siempre con la mxima economa posible.


La respuesta a la pregunta de por qu es la hlice una forma tan popular en la
naturaleza podra ser que son formas idneas para ahorrar espacio.
Una hlice, es la forma ideal para agrupar una molcula largusima, como el ADN, en
su pequeo espacio disponible dentro de la clula. Es la configuracin que requiere la
mnima cantidad de energa.

Material:
fotocopia de la plantilla a tamao A4,
tijeras y pegamento

Construye

Te proponemos hacer un trocito de ADN. La plantilla te


servir para hacer un modelo en papiroflexia.

1. Empieza doblando todas las lneas verticales.


(fig. 1). Las lneas discontinuas se doblan en valle
(hacia dentro) y las continuas en montaa (hacia
fuera).

2. Dobla la hoja sin marcar el doblez del centro


como indica la figura 2 de tal forma que coincidan los rectngulos de delante con los que quedan por detrs. (fig. 2)
Fig.1
Fig.2

3. Dobla las lneas horizontales y las diagonales de los


rectngulos. (hacemos a la vez las parejas de tringulos; unos quedan doblados en montaa y otros en
valle). Marca bien el doblez. (fig. 3)
Fig.3

4. Coloca las tiras laterales dndole volumen,


de manera que se lea
la palabra ADN (fig. 4)
Fig.5

5. Pliega en acorden con fuerza los tringulos segn los


dobleces que hemos creado. (fig.5)

6. Volvemos a colocar bien las dos tiras del paso 5 creando el


Fig.4
6

modelo de ADN. Hemos obtenido tambin una escalera de


caracol.

Plantilla de un trozo de una molcula de ADN


7

Ni las nubes son esferas, ni las montaas conos, ni las costas crculos ()
La existencia de estas formas representa un desafo.() En respuesta a
este desafo conceb y desarroll una nueva geometra de la naturaleza ():
la geometra fractal.
Benot Mandelbrot
Un fractal es una forma similar a s misma, cuyas partes reproducen una versin
ms pequea del todo.
Material:

Construye

Vas a construir un fractal por iteracin, es decir repitiendo varias veces el mismo
proceso.
PM

Doblez

una hoja de papel


y unas tijeras

1. Dobla una hoja de papel por la mitad del lado ms largo.


2. En el doblez seala el punto medio (PM) doblando un
poquito el papel y luego el punto medio de cada mitad.
Esos dos ltimos puntos son los que nos importan.

3. En esos dos puntos haz un corte paralelo a los lados


empezando desde el doblez y llegando hasta la mitad.

4. Ahora dobla hacia dentro la parte central cuidando que


las partes laterales no se desdoblen. Te tiene que quedar como en los dibujos cuando la hoja est doblada y al
desdoblar.

Doblez
PM

5. Repite ahora los pasos desde 2 hasta 4 en la parte central del doblez. Lo nico diferente en el proceso es que
ahora tienes que doblar hacia dentro 2 trozos de la parte central.

6. Sigue repitiendo ese mismo proceso hasta que no puedas seguir doblando y cortando.

El pintor holndes M. C. Escher (1898-1972) impresionado por los mosaicos


de la Alhambra de Granada cre una nueva forma de generar mosaicos.
Partiendo de una figura geomtrica que rellena el plano, a la que va aplicando sucesivas
deformaciones, llega a una construccin de un motivo que rellena el plano.
El mosaico se genera despus mediante giros, simetras y traslaciones.

En las figuras se muestra una forma de creacin de


estos mosaicos:
Partimos de un hexgono regular
Deformamos un lado y aplicamos una traslacin
del lado deformado hacindola coincidir con su
lado paralelo
Repetimos el procedimiento en las parejas de
lados que queramos.
Adornamos la tesela y creamos el mosaico.

Crea
Ahora crea tu mosaico en esta trama, siguiendo los pasos anteriores

En este ejemplo aplicamos giros en lugar de traslaciones.


Fjate en las secuencias siguientes e intenta crear tu propio mosaico por este procedimiento.

Los espejos hacen de eje de simetra de las figuras que se reflejan en ellos.
Dnde colocaras un espejo en la figura base para obtener las figuras
de la I a la VIII? Se pueden obtener todas las figuras? Cules no?

Indaga

Si quieres, comprueba con un espejo si has acertado o no.

III

10

II

Figura base

IV

VI

VII

VIII

Un problema habitual es el empaquetamiento de latas de conserva, botes de


bebidas u otros objetos cilndricos, en cajas cuya forma es un paraleleppedo
rectangular. Al empaquetarlos se intenta que el espacio sobrante sea el
menor posible.
Qu disposicin permite empaquetar el mayor nmero de objetos?
Cmo colocarlos dentro de la caja para que el espacio que se pierda sea el menor posible?
Los objetos que se van a guardar son del mismo tipo, de manera que si damos un corte transversal a los cilindros, obtendremos crculos del mismo dimetro. De este modo podemos
reducir el problema a la colocacin de crculos dentro de un rectngulo.

Observa y calcula

Observa que la forma de disponer crculos sobre el plano se puede hacer de dos maneras:

Disposicin cuadrada

Disposicin hexagonal o triangular.

Qu disposicin te parece mejor? Para comprobarlo vas a calcular la densidad de empaquetamiento de cada
una de las disposiciones.
R

2R

2R
R

h
R

rea total
DENSIDAD DE
EMPAQUETAMIENTO

rea ocupada
=
rea total

rea ocupada
=

rea total
DENSIDAD DE
EMPAQUETAMIENTO

Comprubalo

rea ocupada

rea ocupada
=
rea total

Seguirn siendo las cosas iguales si en lugar de considerar todo el plano elegimos un determinado rectngulo para empaquetar crculos?

Ma
ter
ial:
i

60 f

c ha

s ig

ual
es.

Comprubalo colocando fichas de las dos maneras en distintos rectngulos.

11

A principios de los aos ochenta, surgi el tetrapack,


un envase como el de la foto. Su construccin es muy
sencilla, basta con doblar las bases de un cilindro como
en la figura.
Slo dur unos meses. Sabras indicar alguna de las
causas de su breve vida?
Es posible apilar estos envases fcilmente?
Podramos llenar un cajn con ellos sin dejar huecos?

Investiga

Vamos a investigar con tetraedros (que son como tetrapacks de tringulos equilteros) para verificarlo.

1. Construye un tetraedro regular (en papel, con polgonos troquelados).


Material:
plantilla para construir
un tetraedro o polgonos
troquelados.

2. Con algunos tetraedros de tus compaeros (es importante que sean del mismo tamao) intentad juntarlos de tal manera que no queden huecos. Es
posible?
Podris comprobar que parece que s rellenan el espacio pero que queda un pequeo hueco entre ellos.

De los 5 poliedros regulares slo el cubo es capaz de rellenar el espacio sin dejar huecos, aunque tambin
lo podemos conseguir combinando poliedros regulares de distintos tipos.
Hay hasta 12 formas diferentes de rellenar el espacio combinando poliedros regulares y poliedros arquimedianos. Las siguientes imgenes te muestran algunas de estas formas:
Poliedro de Kelvin (octaedro truncado)

Cubo truncado y octaedros

12

Construye
Desarrollo de cada pirmide
Uno de los pocos poliedros no
regulares que rellenan el espacio es el rombododecaedro. Se
obtiene de la divisin de un cubo
en 6 pirmides de base cuadrada. Cada base es una de las
6 caras del cubo.

Plantilla del cubo

Recorta y construye las 6 pirmides iguales. Pgalas sobre las caras del desarrollo plano del cubo
y cierra la figura dejando los vrtices de las pirmides hacia fuera. Has construido un rombo dodecaedro. Observa que sus caras son rombos.

Con tu pirmide y con las de tus


compaeros comprobaris que es
una figura que rellena el espacio.

Si lo cierras hacia
afuera obtienes el
rombododecaedro
Si lo cierras hacia
dentro rellenas
un cubo

Las abejas fabrican, para meter la miel, unas celdillas de cera que son
prismas hexagonales. Para que no se muevan, cierran por uno de sus
extremos estos prismas con la mitad de un rombododecaedro.
13

La distribucin en una ciudad de centros de inters social (como por


ejemplo: ubicacin de mercados, mesas electorales, etc.) son problemas
que se resuelven con unos diagramas llamados de Voronoi.
En una ciudad existen 5 colegios. A qu escuela deben ir los alumnos de los
distintos barrios de la ciudad si lo que se desea es que vayan al colegio ms
prximo a su vivienda?
mAB

Para resolver este problema, vamos a considerar primero un caso ms


sencillo, con solo 3 puntos.
A

Consideremos 3 puntos en los planos A, B y C. La regin de Voronoi de uno


de ellos es la parte del plano ms cercana a l que a los dems puntos de
partida.

Trazado de
una mediatriz

Calculamos la regin de Voronoi correspondiente al punto A.


mAB

mAB

A
B

B
mAC

mAC
C

Trazamos la mediatriz del segmento AB. Nos quedamos con el


semiplano de los puntos ms cercanos a A que a B (color marrn
claro).

Trazamos la mediatriz del segmento AC. Nos quedamos con el


semiplano de los puntos ms cercanos a A que a C (color verde).

Completa

La interseccin de los 2 semiplanos seleccionados es la regin de


Voronoi del punto A.

A
B

Repite el proceso con los puntos B y C y obtendrs las tres


regiones de Voronoi.

14

mAB

Con 4 puntos A, B, C y D.
Tomamos un punto, por ejemplo el A. Al trazar la mediatriz con D nos quedamos con el semiplano de los
puntos que estn ms cerca de A que de D (verde claro). Trazamos ahora la mediatriz del segmento AB y
nos quedamos con el semiplano de los puntos ms cercanos a A que a B (amarillo). Hacemos lo mismo con
A y C y nos quedamos con el semiplano azul. La interseccin de todos estos semiplanos es la regin de
Voronoi del punto A.

B
A

mA
mAB

mAD

B
mAB

D
C

mAD

mAC

mAD

Haz lo mismo con los puntos B, C y D, para obtener todas


las regiones.

B
A
mBC

Regiones de Voronoi
Punto A ...... zona verde claro

D
C

mAD
mDC
mAB

Punto B ...... zona verde


Punto C ...... zona azul

mBD

Punto D ..... zona amarillo

Resuelve
Resuelve el problema planteado al principio suponiendo que las letras representan los 5 colegios.

15

Miguel tiene que pintar las medianas de las carreteras que unen las
6 casas del dibujo. Antes de empezar, analiza el plano para ver en
qu orden debe seguir el trabajo. Podr pintar todas las carreteras
pasando nicamente una vez por cada una de ellas? Dnde debe
empezar? Dnde terminar?
Euler, en el siglo XVIII, resolvi un problema muy parecido a este, el
de los puentes de Knigsberg, mediante la teora de grafos.
Un grafo es un conjunto de puntos (vrtices), algunos de cuyos
pares estn unidos por una lnea (arista).
El problema de Miguel se puede representar mediante este grafo:
arista

vrtice

Los vrtices representan las casas, y


las aristas las carreteras. El problema
equivale a responder a la siguiente
pregunta: puedes dibujar el grafo sin levantar el lpiz
del papel y sin pasar dos veces por el mismo trazo?

Investiga y completa
Investgalo con estos grafos:

Completa:

1. Si a todos los VRTICES les llega un nmero par / impar de aristas, el problema tiene solucin
y podemos empezar y terminar en el vrtice que queramos. Estos grafos se llaman EULERIANOS.

2. Si hay DOS VRTICES a los que les llega un nmero par / impar de aristas, el problema tambin tiene solucin, pero debemos empezar en un vrtice impar y terminar en el otro impar. Estos grafos se llaman SEMIEULERIANOS.

3. RECORRIDOS IMPOSIBLES: los que tienen ms de dos vrtices par / impar.


16

La mano del hombre no solo ha servido para contar, sino tambin para
calcular. La tradicin de multiplicar con los dedos es muy antigua; todava
podemos encontrar huellas en India, Irak, Siria, frica del Norte, etc.
Observa algunos ejemplos. En todos los casos se empieza con
los 10 dedos de las manos levantados.

13
1
3

1. Multiplicacin de nmeros comprendidos entre 5 y 10.

Por ejemplo: 9 7

9-5=4

a) Resta 5 al primer nmero: 9 5 = 4. Dobla 4 dedos de una


mano. Queda 1 dedo levantado.
b) Resta 5 al segundo nmero: 7 5 = 2. Dobla 2 dedos de la
otra mano. Quedan levantados 3 dedos.
c) Suma los dedos doblados: 4 + 2 = 6 y lo multiplicas por 10.
Suma a dicha cantidad el producto de los dedos levantados
de las manos: 1 . 3 = 3. Resultado: 63.

7-5=2
4+2
9 7 = 6 10 + 1 3 = 60 + 3 = 63

2. Multiplicacin de nmeros comprendidos entre 10 y 15.

Por ejemplo: 11 12
a) Resta 10 al primer nmero: 11 10 = 1. Dobla 1 dedo de
una mano.
b) Resta 10 al segundo nmero: 12 10 = 2. Dobla 2 dedos de
la otra mano.
c) Suma los dedos doblados: 1 + 2 = 3 y lo multiplicas por 10.
Smale el producto de los dedos doblados de las manos:
1 . 2 = 2; y por ltimo suma 100 (10 10). Resultado: 132.

11 - 10 = 1

12 - 10 = 2
12

1+2

3. Multiplicacin de nmeros comprendidos entre 15 y 20.

Por ejemplo: 16 19

11 12 = 10 3 + 2 + 100 = 132

a) Resta 15 al primer nmero: 16 15 = 1. Dobla 1 dedo de


una mano.
b) Resta 15 al segundo nmero: 19 15 = 4. Dobla 4 dedos de
la otra mano.

19 - 15 = 4

c) Suma los dedos doblados: 1 + 4 = 5 y lo multiplicas por 15.


Smale el producto de los dedos doblados de las manos:
1 . 4 = 4; y por ltimo suma 225 (15 15). Resultado = 304.

Practica e investiga

Ahora puedes practicar realizando los productos que desees. Como


ves, estas tcnicas implican saberse de memoria los cuadrados
respectivos de 10, 15... Sabras multiplicar por este mtodo nmeros entre 20 y 25? Investiga la justificacin matemtica.

16 - 15 = 1
14
1+4
16 19 = 15 5 + 4 + 15 15 = 304
15 15 = 225

17

La criptografa la ciencia de la codificacin es una herramienta


fundamental para la seguridad en las trasmisiones de todo tipo. Uno de
los mtodos ms seguros es la clave pblica RSA (iniciales de Rivest,
Shamir y Adelman, sus creadores).
Un espa tiene por misin desactivar un artefacto muy peligroso. Para ello tiene
que desconectar uno y solo uno de los cables del artefacto. Pero es muy despistado y no recuerda el color del cable en cuestin. Manda un mensaje al cuartel general preguntando el color y les pide que le enven la respuesta codificada utilizando
el mtodo de clave pblica RSA. Para ello tiene que mandar una clave:

Elabora la clave

Elige dos nmeros primos, por ejemplo p y q.

p = 3 y q = 11
m.c.m. (2,10) = 10
m = 10

Calcula m = m.c.m (p-1, q-1).

r=3
(3 y 10 son primos entre s)

Busca un nmero r que cumpla la condicin de que r y m sean primos entre s.

p . q = 33
r=3

Enva el nmero p q y el nmero r. Con estos dos nmeros cualquier persona puede
cifrar un mensaje pero solo t lo puedes descifrar.

Descodifica el mensaje

Material:

En un par de minutos recibe el siguiente mensaje en el mvil que le deja anonadado:

calculadora

26, 28, 14, 1, 31, 26, 28, 4, 26, 31, 3, 31, 9


Cada nmero corresponde a una letra. Si no estuviera codificado, el 1 sera la letra A, el 2 la letra B, etc (OJO!
la no forma parte del alfabeto internacional). Podras ayudar al espa a descifrar el mensaje?
Busca el nmero s (comprendido entre 1 y m para el cual el producto r s da de resto 1 al
dividirlo por m. Slo hay un nmero que cumple esta condicin.

r = 3 ; m = 10
Resto (3 . s, 10) = 1

Eleva cada nmero del mensaje al exponente s y calcula el resto de la divisin de esa potencia entre p q.

26s / 33. Calculando sale:


Resto (26s , 33) = 5

El resto de esa divisin es el nmero sin codificar que debers sustituir por la letra correspondiente del alfabeto.

Al 26 del cdigo le
corresponde el 5 E

Acaba de descifrar el mensaje.

Codifica un mensaje
Utilizando los nmeros p, q, r anteriores.
Se sustituye cada letra por el nmero equivalente del alfabeto.
A 1, B 2,
Calcula ese nmero elevado a r y busca el resto de la divisin de esa potencia entre el
resultado del producto p q. En el mensaje, sustituye la letra por ese resto codificado.

A la letra D le correspondera
el 4 (sin cdigo)
4r = 43 = 64
Resto (64, 33) = 31

En la prctica, los nmeros primos p y q deben ser muy grandes (100 cifras) lo que hace que sea imposible deducir el valor de estos dos nmeros conociendo slo su producto.
18

En 1924, el ingeniero alemn Felix Wankel dise un motor rotativo en el que


los pistones eran sustituidos por un rotor triangular, un Tringulo de
Reuleaux, curva de anchura constante estudiada medio siglo antes por el
ingeniero y matemtico Franz Reuleaux.

Construye

1. Recorta las siguientes figuras.

Material:
tijeras y comps.

2. Encaja la primera figura entre dos lneas paralelas. Grala. Qu sucede? Desborda la figura alguna
de las lneas?

A las figuras que, como esta, miden


lo mismo en cualquier direccin se
las llama de anchura constante.

Ancho
de la
figura

3. Comprueba si las restantes figuras son de anchura constante.


Con un hilo mide el permetro de las figuras encontradas con el mismo ancho constante. Qu observas?
Existen muchas curvas de anchura constante. La ms conocida, adems de la circunferencia, es el tringulo de Reuleaux, que se construye a partir de un tringulo equiltero.

4. Termina de construir el pentgono de Reuleaux:


5. Podras construir el heptgono de Reuleaux?

Tringulo de
Reuleaux
A

d
D

Trazamos el arco EA
de centro C y radio d

Trazamos el arco AB
de centro D y radio d.
Completa la construccin
19

En la construccin de muchas estructuras metlicas est presente una forma


geomtrica muy habitual: el tringulo. Lo podemos ver en los andamios, en las
bvedas metlicas, en la torre Eiffel, en los techos de la estacin de Atocha
Qu hace que este polgono sea de uso tan corriente? Tienen alguna
peculiaridad las construcciones en las que se usa?
Las pajitas para beber refrescos y los limpia pipas son materiales muy tiles para construir poliedros. A la
hora de construirlos nos encontramos con el problema de que algunos poliedros se deforman. Veamos cmo
resolver este problema.
Material:

Construye

pajitas de refrescos,
limpia pipas.

1. Construye, con el material, un tetraedro y


un cubo. Para ello, corta las pajitas que
necesites a igual longitud. Los limpia pipas
los vas a utilizar para unir los extremos de
las pajitas formando los vrtices. Crtalos
en trozos de 2 o 3 cm de longitud, dblalos y
colcalos como se ve en la fotografa (caben
dos trocitos en cada extremo de las pajitas).

2. Coloca el tetraedro y el cubo sobre una


mesa. Intenta aplastarlos suavemente
con la mano. Cul de estas dos figuras
se ha deformado?

Investiga
3. Para hacer rgido el cubo debers colocarle diagonales.
Coge varias pajitas que no estn cortadas y utilzalas para poner diagonales a tu cubo
hasta que se quede rgido. Intenta utilizar el menor nmero posible de diagonales.

4. Investiga si el menor nmero de diagonales que se necesita para hacer rgida una figura depende del nmero de aristas y vrtices.
20

El azar es uno de los conceptos ms arraigados en todas las culturas. El mundo


del azar no es un mundo sin ley. Aunque el resultado de una situacin concreta sea
impredecible, al menos podemos cuantificar la esperanza de que aparezca.
Os proponemos un juego para 3 jugadores.

Juega

Reglas del juego:

Material:
fichas de colores,
1 moneda

Cada jugador elige un color para sus fichas y 2 casillas de la meta. En cada casilla coloca una ficha.

En la salida cada jugador sita otra ficha de su color.


Por turno, cada jugador tira la moneda. Si sale cara, hace avanzar su ficha que est en la
salida un lugar hacia la izquierda; si sale cruz, un lugar hacia la derecha.

El jugador que primero llega a una de sus casillas en la meta, gana un punto y se termina esa partida.

Gana el que tenga ms puntos despus de 5 partidas.

Investiga

Despus de jugar varias veces, contestad a las siguientes preguntas:

1. Es imprevisible el resultado del juego? Depende solo del azar?


2. Qu casillas elegirais para tener ms posibilidades de ganar?
21

Una marca de refrescos quiere promocionar un nuevo producto. Con este fin
incluye en cada paquete de 6 latas, la M, la P o el 3 de la sigla MP3. Si se
consigue formar esa sigla, se entra en un sorteo para recibir un reproductor MP3.
Por trmino medio, cuntos paquetes de 6 latas crees que habr que
comprar para poder entrar en el sorteo?

Juega y gana
Vamos a comprobar experimentalmente tu conjetura. Para
ello, simula esta situacin de la siguiente manera:

Material:

1. Sita un clip sobre la ruleta sujetndolo con un lpiz como

una ruleta de papel,


un lpiz y un clip.

indica la fotografa.

2. Cada giro aleatorio del clip representa la compra de un


paquete de latas y el sector al que apunta, la letra o el dgito que hay en el paquete.

3. Haz girar el clip tantas veces como sea necesario hasta


obtener la abreviatura MP3.

4. Repite la simulacin 20 veces y ve anotando los resultados


en la tabla.
N de veces que he girado
el clip hasta conseguir MP3

Frecuencia

5
6
7
8
9

N de veces que se ha girado


el clip hasta conseguir MP3
3
4
5
6

10

7
8

5. Puesta en comn de toda la clase. Anota en esta tabla los

resultados de toda la clase.

Frecuencia

Frecuencia

LOS DE LA CLASE

T U S G I RO S

10

Calcula
6. Haz un diagrama de barras para representar
los resultados y calcula el valor medio de veces
que habis hecho girar el clip para conseguir la
abreviatura MP3.

N. de veces que ha girado el clip


22

Un punto muy interesante de un tringulo es


el punto de Fermat, el punto cuya suma de
distancias a los vrtices es mnima.

Tres pueblos vecinos quieren construir un hospital de


tal forma que la suma del recorrido que hagan las
ambulancias a los 3 pueblos sea mnima (las carreteras son rectas). Dnde colocaras el hospital?

Dibuja

Dibuja un tringulo con ngulos menores de 120.


Sobre cada lado del tringulo construye hacia fuera un tringulo
equiltero.
Une cada vrtice del tringulo inicial con el vrtice libre del
tringulo equiltero opuesto.
Los 3 segmentos anteriores se cortan en un punto. Es el
punto de Fermat.
Une el punto de Fermat con cada uno de los vrtices. Qu ngulo forman entre s dichos segmentos?

Ahora podrs resolver fcilmente el problema inicial.

Une cuatro pueblos

Si en vez de unir 3 pueblos mediante un camino mnimo, queremos unir 4, cul ser este
camino? Pongamos el ejemplo del siguiente paralelogramo:
El punto de interseccin de sus diagonales es O.
B

Se forman 2 pares de tringulos: AOD con BOC y AOB


con DOC.

Calcula el punto de Fermat de los tringulos coloreados de amarillo. Traza el camino que une A, B, C y D
y los puntos de Fermat. Es el camino buscado? Qu
ngulos forman los segmentos?

C
D

Cmo es el camino realizado de forma anloga al anterior con el par de tringulos coloreados de azul?

Este tipo de problemas matemticos los resolvi a mediados del siglo XIX el fsico belga Joseph Plateau mediante pelculas de jabn.
23

Una araa situada sobre una cara de un cubo quiere


cazar una mosca posada en la cara opuesta. Qu
camino deber seguir la araa para recorrer la menor
distancia posible y alcanzar a la mosca?.

Construye e investiga
1. Construye un cubo de cartulina y dibuja sobre l la mosca y la araa como indica el dibujo.
2. Dibuja sobre las caras del cubo el camino que debe seguir la araa para cazar a la mosca.
3. Comprueba si el camino que has dibujado es la menor distancia que puede recorrer la araa. Para ello:
Abre el cubo para obtener un desarrollo plano. El recorrido de la araa habr quedado dibujado en l.
Puedes dibujar otro recorrido que sea ms corto?

4. Comprueba que el recorrido ms corto es la lnea recta.

Material:
tijeras, cartulina,
pegamento, lpiz,
regla y cinta celo.

Dos araas deciden hacer una carrera sobre un cubo.


Parten de la misma cara y tienen que volver a su posicin
inicial pasando por todas las caras del cubo. Ambas
araas se mueven a igual velocidad. Qu camino
debern seguir para ganar la carrera?.

Construye e investiga
1. Vuelve a construir un cubo de cartulina utilizando el desarrollo del
dibujo de la derecha. Coloca dos araas en la misma cara.
Dibuja los caminos que pueden seguir las araas en la carrera.
En la actividad anterior comprobaste que el camino ms corto es la lnea recta. Esta conclusin la puedes aplicar a este
nuevo problema utilizando este desarrollo del cubo.

2. Qu araa ha recorrido menor distancia y gan la


carrera?

3. Investiga si esto sucede cualquiera que sea el


punto de partida de las dos araas.

24

Las demostraciones son el corazn de las matemticas. Se disfruta


enormemente cuando se logran pero no todas tienen por qu ser
abstractas y complejas. Las hay muy sencillas y elegantes, como
estas que te mostramos a continuacin.

Mater

ia l :

ina,
cartul
ojos

Comprueba

,
tijeras

1. El rea de un paralelogramo es igual al rea de un rectngulo de igual base y altura que el paralelogramo.
Dibuja un paralelogramo como el
A

de la figura y recrtalo con unas


tijeras.

B
1

Crtalo por la lnea de puntos y


traslada el tringulo obtenido al D
lado derecho del paralelogramo.

El paralelogramo inicial y el rectngulo final tienen igual base e igual altura Cmo son las reas de estas
dos figuras?

2.1. El rea de un tringulo es igual al rea de un rectngulo de igual base y altura la mitad de la del tringulo.
Observa el siguiente dibujo. La recta DE se ha trazado por el pun-

to medio de la altura del tringulo ABC. Justifica que el rea del


tringulo ABC es igual al rea del rectngulo DBCE.

2.2. El rea de un tringulo es igual a la mitad del rea de un paralelogramo de igual base y altura que el tringulo.

Observa el siguiente dibujo y justifica que el rea del tringulo

ABC es la mitad del rea del paralelogramo DBCE.

3. El rea de un trapecio es igual al rea de un tringulo de igual altura y base igual a la suma de las bases
del trapecio.

Observa el siguiente dibujo y


justifica que el rea del trapecio ABCD es igual al rea del
tringulo ADE.

2
1
D

O
2
C

1
E

O
2
C

25

Quin no ha tenido que aprenderse de memoria las llamadas


expresiones notables? Por fortuna, podemos demostrarlas elegantemente
con el lgebra y con la geometra.

Cuadrado de una suma


Utiliza el dibujo para contestar a las preguntas:

1. El lado del cuadrado grande es

y por tanto su rea es

2. Fjate en las longitudes de los lados de cada pieza y calcula las reas
de las siguientes figuras:
a

rea del cuadrado mediano


rea del cuadrado pequeo
rea de cada rectngulo (blanco)

a+b

Expresa el rea del cuadrado grande en funcin de las reas de las otras piezas que lo componen:

(a + b)2 =

Suma por diferencia


Utiliza el dibujo para contestar a las preguntas:
b

1. Calcula:
rea del cuadrado grande
a

rea del cuadrado mediano


rea del cuadrado pequeo
rea de cada rectngulo
ab

2. Dibuja el rectngulo que podras formar juntando el


cuadrado mediano y los 2 rectngulos blancos. Calcula
las dimensiones de este nuevo rectngulo y su rea.
rea =

3. El rea del rectngulo que has dibujado es igual a la


del cuadrado grande menos la del pequeo.
Completa la expresin.

(a + b) . (a b) =
26

GUA RPIDA de la exposicin


Por qu las Matemticas? no es una exposicin meramente contemplativa. No se trata slo de
mirar y ver; aunque tambin hay que hacerlo. La estructura y los contenidos en forma de paneles
informativos, acompaados de materiales manipulables para que el visitante realice actividades
matemticas, propician un alto nivel de interactividad. Este es uno de los objetivos principales de la
exposicin: que el visitante mire, siente, toque, reflexione, piense, haga conjeturas, elabore
estrategias... En definitiva, que acte como un matemtico.
Cada uno de los nueve temas est compuesto por paneles de carcter informativo acompaados de
dos o tres experiencias y actividades. Estas, de carcter experimental y manipulativo, estn
relacionadas directa o indirectamente con los contenidos desarrollados en los paneles y constituyen
atractivos retos matemticos para el visitante.
Es necesario que el profesor informe a los alumnos, a grandes rasgos, de lo que se van a encontrar
y de lo que tienen que hacer. La actitud de los alumnos ha de ser activa; no se trata slo de extraer
informacin de los paneles, se pretende que participen activamente realizando de forma ordenada
las actividades que los acompaan.

1/
Leer la naturaleza

2/
Teselaciones y simetras

3/
Llenar el espacio

4/
Unir mediante una lnea

5/
Por qu calcular?

6/
Construir

7/
Calculando

8/
Optimizacin

9/
Demostrando

27

1/
Leer la naturaleza
1-1 Formas en la naturaleza. Por qu una burbuja de jabn que flota en el aire
parece una esfera perfecta? Por qu la naturaleza crea estructuras regulares y movimientos tan predecibles como los gravitatorios? Las matemticas,
los nmeros, las ecuaciones diferenciales, nos permiten entender mejor fenmenos tan complejos como la vida en la Tierra o la estructura del Universo.

1-2 Es el mundo fractal? Cmo se puede representar la


forma de un ro serpenteante o de una costa
escarpada? Y la forma de una nube, una llama o una soldadura? Observa una hoja de
helecho; est construida por repeticin del
mismo motivo a escalas cada vez ms
pequeas. Este tipo de estructura, que aparece a menudo en la naturaleza, llev a Benot
Mandelbrot desarrollar la Geometra Fractal.

1-3 Todos en rbita! Qu trayectorias siguen los planetas, los satlites naturales o artificiales de nuestro universo? Kepler demostr que estas rbitas son
cnicas: elipses, parbolas, hiprbolas. Con el fin de seguir y dirigir los movimientos de muchos satlites artificiales que rodean la Tierra, se utilizan rosarios de antenas parablicas.

2/
Teselaciones y simetras
2-1 Tcnicas de embaldosado. Se puede recubrir un suelo con baldosas de cualquier forma sin dejar ningn hueco ni superponindolas? Los modelos de
embaldosados que se repiten por translacin son bien conocidos y sus simetras internas permiten distinguir 17 tipos diferentes. Las teselaciones
encuentran aplicaciones matemticas, en cristalografa, teora de cdigos,
fsica de partculas...

2-2 Es simtrica la naturaleza? Por qu la doble hlice del ADN siempre gira
en la misma direccin? Por qu un rostro humano y su reflejo en el espejo no
son superponibles? Desde lo infinitamente pequeo hasta lo infinitamente
grande, las simetras aparecen en muchos modelos matemticos. Sin embargo, la naturaleza raras veces presenta simetras perfectas. Esto podra explicarse por el azar o por el propio carcter asimtrico de las fuerzas fsicas.

2-3 Dnde estoy? Cuntos satlites necesitamos alrededor


de la Tierra para saber donde estamos en todo momento?
Tres son suficientes: miden su distancia al objeto que
siguen (un cuarto satlite proporciona una correccin que
mejora la precisin). El sistema GPS (Global Positioning
System), el sistema ruso y pronto el sistema Europeo
Galileo nos permiten saber dnde nos encontramos en
todo momento.
28

3/
Llenar el espacio
3-1 Apilar naranjas. Cmo apilar naranjas ocupando el mnimo volumen posible? En los mostradores, las naranjas ocupan el 74% del espacio. Este problema de la vida cotidiana cuenta con aplicaciones que van desde el estudio
de estructuras cristalinas a la teora de cdigos informticos.

3-2 La esfera: del tomo a los cristales. La bveda celeste, la Tierra, los tomos
y las partculas elementales... Por qu se utiliza a menudo la esfera (entera
o en parte) para representar formas naturales? Si los tomos se representan
mediante esferas, los cristales se consideran como pilas de tomos ordenadas, y casi siempre peridicas. Estos fenmenos son como elementos de un
juego de billar infinito en tres dimensiones.

3-3 El

apilamiento: un problema complejo. Qu ocupa


menos volumen, un kilo de caf en grano o un kilo de
caf molido? Este pequeo problema pasa a ser importante cuando lo que se quiere es transportar toneladas
de caf... A la inversa, de qu manera se pueden
encontrar las mejores dimensiones para que los objetos ocupen un volumen determinado? Estos problemas, que dependen tambin del peso de los objetos, del coste del transporte, del gasto de almacenamiento, etc., an no han sido resueltos.

4/
Unir mediante una lnea
4-1 Puntos y lneas. Knigsberg, 1736. Es posible atravesar la ciudad cruzando
cada uno de sus siete puentes una vez y slo una vez? Es el inicio de la teora
de los grafos. La respuesta de Euler fue: depende de cuntos puntos existan en
los que concurren un nmero impar de lneas.

4-2 Cuatro colores bastan! Cuntos colores necesitamos


para colorear un mapa, de manera que dos pases adyacentes tengan colores distintos? La teora de grafos nos
permite representar este problema y reducir el nmero
de casos por estudiar.

4-3 Dgame? En una red de comunicaciones locales cmo


se realizan tus llamadas telefnicas? En una ciudad, las
centrales de la red telefnica estn ubicadas de la mejor
manera posible teniendo en cuenta la distribucin irregular de las calles. Cada central tiene asignada una zona de proximidad de la
llamada en forma de polgono conectado con los dems vecinos. Estas zonas
forman una teselacin de la ciudad, denominada mosaico de Vorono. Si se
conectan las centrales de zonas vecinas, se obtiene un grafo que representa
los cables por los que viaja la llamada.

29

5/
Por qu calcular?
5-1 Mi ordenador me ha engaado! Qu nmeros utilizamos en la vida cotidiana?Qu sucede si utilizamos una calculadora o un ordenador potente? El
propio ordenador slo utiliza nmeros decimales con un nmero limitado de
cifras. Tanto el contable como el ingeniero aeronutico, deben controlar los
errores de aproximacin. En este mbito, las herramientas informticas no
son del todo fiables.

5-2 El comercio electrnico es seguro? Con el desarrollo de la web, la criptografa la ciencia de la codificacin- se ha transformado en una herramienta
fundamental para la proteccin de los bancos y de las compras electrnicas.
Los matemticos, los fsicos y los informticos buscan nuevos mtodos de
codificacin seguros, utilizando, en particular, las extraas leyes de la fsica
cuntica.

5-3 Restauracin en Corf.

Cmo recuperar imgenes digitales que se hayan


daado por problemas con la cmara de fotos, la transmisin o la recepcin?
Para ello, los matemticos crean algoritmos de restauracin de imgenes que
se pueden ilustrar fcilmente mediante mtodos cartogrficos: la intensidad
luminosa de cada pxel de la imagen se traduce por una altura. La imagen
se convierte en un mapa de relieve donde el ruido produce un relieve desigual;
ste ltimo se regulariza conservando las principales lneas de nivel, y as se
puede recuperar una imagen sin interferencias.

6/
Construir
6-1 Curvas para una conduccin suave. En los accesos de las autopistas, cmo
se puede construir una va que resulte ms suave y segura para una conduccin ms eficaz?. El trazado que reduce las fuerzas centrfugas y permite unir
suavemente una lnea recta a una curva es la clotoide. Esta curva tambin se
utiliza en lneas ferroviarias, lneas de metro, pistas de patinaje, etc.

6-2 La genialidad de los puentes. Cmo construir puentes ms largos y estables? Los primeros puentes utilizaban madera y piedra. Los puentes de hierro, acero y hormign aparecieron ms tarde. Surgieron nuevos problemas: el
comportamiento dinmico de los puentes colgantes, la complejidad de gestionar la construccin de carreteras.

6-3 El motor rotatorio: revolucionario! Los motores de


pistn funcionan con un movimiento ascendente y
descendente. En el caso de los motores rotatorios, la
compresin y combustin se produce mediante rotacin. La carcasa tiene forma de una epitrocoide, el
rotor (que gira alrededor del eje) forma de tringulo
de Reuleaux, y el espacio entre ambos se divide en
tres cmaras de combustin. El volumen de gas en
cada cmara vara con los movimientos del pistn.

30

7/
Calculando
7-1 Estamos todos en la media? Si clasificamos los habitantes de una ciudad o
un pas, las hojas de un rbol..., de acuerdo con una caracterstica (CI, peso,
tamao,...), cuanto ms nos aproximemos a la media para cada criterio considerado, ms individuos se encontrarn. Cuanto ms nos alejemos de la
media, menos individuos habr. La representacin grfica de este hecho es la
llamada curva de Gauss.

7-2 Cmo pedir un prstamo? Deseamos solicitar un prstamo a nuestro banco.


Resulta ms ventajoso solicitar un prstamo a tipo fijo o a tipo variable? Las
matemticas nos ayudan a comprender e interpretar los contratos financieros.
Ignorarlas sera quedarse indefenso frente a las prcticas comerciales. La
situacin es idntica, pero ms complicada, en el caso de las inversiones.

7-3 Ganar el Euromilln? Coja un avin con destino a Alemania (82 millones de
habitantes). 1. Consiga una gua telefnica de ese pas; 2. Suba al avin; 3.
Cuando cruce la frontera, abra la gua; 4. Escoja un nombre al azar, anote el
nmero de telfono y gurdeselo en el bolsillo; 5. Pngase un paracadas; 6.
Abra la puerta del avin y... salte!; 7. Tras tomar tierra, comience a andar en
lnea recta en una direccin al azar; 8. Pregunte a la primera persona con la
que se encuentre cmo se llama y cul es su nmero de telfono; 9.
Comprelos con el nombre y el nmero de telfono anotados en su bolsillo; 10.
Vaya suerte ha tenido! Son iguales! Acaba usted de ganar el Euromilln (la probabilidad de ganar el Euromilln es de una entre 76.275.360).

8/
Optimizacin
8-1 La naturaleza es ahorradora. Una pompa de jabn es esfrica; los cuerpos
estelares son prcticamente esfricos. Por qu? A rea constante, un crculo
posee el permetro ms pequeo. A volumen constante, la esfera posee la
superficie ms pequea. La naturaleza escoge el camino ms fcil.

8-2 La Tierra bajo vigilancia. Despus de haber elaborado proyecciones cartogrficas adaptadas, por ejemplo, a la navegacin, hoy tratamos de utilizar las
imgenes tomadas por los satlites o por aviones para optimizar las labores
de reconocimiento o la gestin de recursos. Y es que cada uno de los pxeles
de una imagen est dicindonos cmo es el terreno: rocoso, ocenico, fluvial,
forestal, de cultivo... Combinando los datos suministrados por los instrumentos de medicin, es posible obtener algoritmos de aprendizaje.

8-3 Las formas ms eficientes. Por qu se usa cada vez


ms la estructura de panal de abejas? Acaso porque
las abejas han encontrado una solucin ptima? Los
materiales diseados a partir de la estructura de panal
poseen propiedades llenas de ventajas, como ser livianas, fuertes y rgidas. Tales formas se utilizan en la
construccin del Airbus A380, de los trenes de alta velocidad, de las paredes de los satlites, etc.

31

9/
Demostrando
9-1 Pruebas y demostraciones. Existe la duda en matemticas? Es posible darse por satisfecho con una serie de hiptesis cuando stas se verifican en un
99%? Las demostraciones constituyen la base de la actividad de los matemticos y, de hecho, es lo que verdaderamente distingue a la suya de otras actividades. La complejidad del mundo plantea cada vez ms preguntas a los
matemticos, que para responderlas deben enunciar conjeturas y demostrar
a continuacin lo adecuado de las mismas.

9-2 De Pitgoras a Wiles. Cmo demostrar hiptesis


que parecen verdaderas? Existen nmeros enteros
tales que x2 + y2 = z2? O tales que xn + yn = zn, cuando n es un entero mayor que 2? Los griegos fueron
los primeros que trataron de resolver estos problemas. As, Pitgoras dio su nombre al teorema sobre
el cuadrado de la hipotenusa... del que Euclides
formul la demostracin ms antigua que se conoce. Ms tarde, Fermat afirm que este resultado no
se poda generalizar. Y Wiles demostr esta conjetura en 1994!

9-3 Verdadero y sin embargo indemostrable.

Podemos siempre probar una


cosa de la que sabemos su veracidad? En 1931, en un genuino golpe de teatro,
Kurt Gdel dio una respuesta negativa a esta pregunta con su famoso teorema de la incompletitud. Gdel demostr que las nociones de verdad y de
demostrabilidad no son coincidentes, al descubrir una frmula sobre nmeros enteros que es verdadera, pero de la que sin embargo no es posible ofrecer una demostracin en trminos de aritmtica elemental.

Para saber ms...

www.matematicas.profes.net
www.divulgamat.net
www.mathex.org

También podría gustarte