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MATEMTICAS
CUADERNO DE ACTIVIDADES
Comisarios de la exposicin:
RAL IBEZ TORRES, ANTONIO PREZ SANZ.
Autores: Menchu Bas Lpez, Aurora Bell-lloch Bell-lloch, Rosario del Rincn Ruz
Coordinadores: Ral Ibez Torres, Antonio Prez Sanz
Coordinacin editorial: Jose Gonzlez Lpez de Guereu
Edicin: Laura Snchez Fernndez
Fotografa: Javier Calbet
Ilustracin: Estudio Haciendo el len, Domingo Duque Rivero, Isidro Garca Seplveda, Rosario del Rincn Ruz
Diseo y maqueta: Isidro Garca Seplveda
Direccin editorial: Violeta Calvo
Prohibido no tocar!
RAL IBEZ TORRES, ANTONIO PREZ SANZ
Comisarios de la exposicin POR QU LAS MATEMTICAS?
qu
P
or
Si trasladamos a los alumnos la pregunta Para qu sirven las matemticas?, incluso en los ltimos cursos de la Educacin Secundaria, despus de ms de diez aos de
clases de matemticas, las respuestas se circunscriben en la inmensa mayora al mbito de la aritmtica contable y mercantil, y poco ms. Tantos aos con clases de matemticas
desde Infantil, luego Primaria y ahora ya al final de la Secundaria, y nuestros alumnos no saben
la respuesta a la pregunta ms importante de todo el currculo de la asignatura: Para qu, por qu
las matemticas...?
Con la exposicin Por qu las Matemticas? los profesores, y sobre todo los alumnos, van a obtener no una,
sino muchas respuestas a la pregunta. Porque ese es su objetivo principal: hacer visibles las matemticas que
hay detrs y a veces delante de nuestra realidad ms cotidiana e inmediata. De una u otra forma, las matemticas estn presentes en la prctica totalidad de nuestros actos y en la produccin y el funcionamiento de
casi todos los objetos que nos rodean. Pero esta presencia es una presencia subterrnea y oculta. Y no
es nada simple hacerla aflorar, traerla a la superficie.
En nuestras aulas se presentan de manera ms habitual de lo conveniente unas matemticas
ideales, con resultados cerrados y acabados, sin margen de error, fuera de cualquier contexto histrico, sin rostros y personajes detrs de los resultados estudiados. Unas matemticas deshumanizadas, perfectas en cuanto a resultados pero muertas. Unas matemticas de viejo museo, inertes, estticas, sin evolucin y muchas veces sin aplicacin.
Esta exposicin supone una ocasin nica de mostrar a los alumnos que las
matemticas no son nada de eso. Que son una ciencia viva, que da respuestas concretas no a problemas abstractos sino a cuestiones de la
ms rabiosa actualidad. En este sentido, la exposicin es un recurso
didctico de primer orden.
las MATEMTICAS?
Si eres profesor
P
ndice
1/
Leer la naturaleza
Teselaciones y simetras
Crea un mosaico 9
Simetras 10
Llenar el espacio
Empaquetando cilindros 11
Poliedros que rellenan el espacio 12
Diagramas de Voronoi 14
Grafos 16
Por qu calcular?
Construir
Calculando
Optimizacin
Caminos mnimos 23
La araa y la mosca 24
Demostrando
Demostraciones visuales 25
lgebra y geometra 26
2/
3/
4/
5/
6/
7/
8/
9/
Material:
fotocopia de la plantilla a tamao A4,
tijeras y pegamento
Construye
Ni las nubes son esferas, ni las montaas conos, ni las costas crculos ()
La existencia de estas formas representa un desafo.() En respuesta a
este desafo conceb y desarroll una nueva geometra de la naturaleza ():
la geometra fractal.
Benot Mandelbrot
Un fractal es una forma similar a s misma, cuyas partes reproducen una versin
ms pequea del todo.
Material:
Construye
Vas a construir un fractal por iteracin, es decir repitiendo varias veces el mismo
proceso.
PM
Doblez
Doblez
PM
5. Repite ahora los pasos desde 2 hasta 4 en la parte central del doblez. Lo nico diferente en el proceso es que
ahora tienes que doblar hacia dentro 2 trozos de la parte central.
6. Sigue repitiendo ese mismo proceso hasta que no puedas seguir doblando y cortando.
Crea
Ahora crea tu mosaico en esta trama, siguiendo los pasos anteriores
Los espejos hacen de eje de simetra de las figuras que se reflejan en ellos.
Dnde colocaras un espejo en la figura base para obtener las figuras
de la I a la VIII? Se pueden obtener todas las figuras? Cules no?
Indaga
III
10
II
Figura base
IV
VI
VII
VIII
Observa y calcula
Observa que la forma de disponer crculos sobre el plano se puede hacer de dos maneras:
Disposicin cuadrada
Qu disposicin te parece mejor? Para comprobarlo vas a calcular la densidad de empaquetamiento de cada
una de las disposiciones.
R
2R
2R
R
h
R
rea total
DENSIDAD DE
EMPAQUETAMIENTO
rea ocupada
=
rea total
rea ocupada
=
rea total
DENSIDAD DE
EMPAQUETAMIENTO
Comprubalo
rea ocupada
rea ocupada
=
rea total
Seguirn siendo las cosas iguales si en lugar de considerar todo el plano elegimos un determinado rectngulo para empaquetar crculos?
Ma
ter
ial:
i
60 f
c ha
s ig
ual
es.
11
Investiga
Vamos a investigar con tetraedros (que son como tetrapacks de tringulos equilteros) para verificarlo.
2. Con algunos tetraedros de tus compaeros (es importante que sean del mismo tamao) intentad juntarlos de tal manera que no queden huecos. Es
posible?
Podris comprobar que parece que s rellenan el espacio pero que queda un pequeo hueco entre ellos.
De los 5 poliedros regulares slo el cubo es capaz de rellenar el espacio sin dejar huecos, aunque tambin
lo podemos conseguir combinando poliedros regulares de distintos tipos.
Hay hasta 12 formas diferentes de rellenar el espacio combinando poliedros regulares y poliedros arquimedianos. Las siguientes imgenes te muestran algunas de estas formas:
Poliedro de Kelvin (octaedro truncado)
12
Construye
Desarrollo de cada pirmide
Uno de los pocos poliedros no
regulares que rellenan el espacio es el rombododecaedro. Se
obtiene de la divisin de un cubo
en 6 pirmides de base cuadrada. Cada base es una de las
6 caras del cubo.
Recorta y construye las 6 pirmides iguales. Pgalas sobre las caras del desarrollo plano del cubo
y cierra la figura dejando los vrtices de las pirmides hacia fuera. Has construido un rombo dodecaedro. Observa que sus caras son rombos.
Si lo cierras hacia
afuera obtienes el
rombododecaedro
Si lo cierras hacia
dentro rellenas
un cubo
Las abejas fabrican, para meter la miel, unas celdillas de cera que son
prismas hexagonales. Para que no se muevan, cierran por uno de sus
extremos estos prismas con la mitad de un rombododecaedro.
13
Trazado de
una mediatriz
mAB
A
B
B
mAC
mAC
C
Completa
A
B
14
mAB
Con 4 puntos A, B, C y D.
Tomamos un punto, por ejemplo el A. Al trazar la mediatriz con D nos quedamos con el semiplano de los
puntos que estn ms cerca de A que de D (verde claro). Trazamos ahora la mediatriz del segmento AB y
nos quedamos con el semiplano de los puntos ms cercanos a A que a B (amarillo). Hacemos lo mismo con
A y C y nos quedamos con el semiplano azul. La interseccin de todos estos semiplanos es la regin de
Voronoi del punto A.
B
A
mA
mAB
mAD
B
mAB
D
C
mAD
mAC
mAD
B
A
mBC
Regiones de Voronoi
Punto A ...... zona verde claro
D
C
mAD
mDC
mAB
mBD
Resuelve
Resuelve el problema planteado al principio suponiendo que las letras representan los 5 colegios.
15
Miguel tiene que pintar las medianas de las carreteras que unen las
6 casas del dibujo. Antes de empezar, analiza el plano para ver en
qu orden debe seguir el trabajo. Podr pintar todas las carreteras
pasando nicamente una vez por cada una de ellas? Dnde debe
empezar? Dnde terminar?
Euler, en el siglo XVIII, resolvi un problema muy parecido a este, el
de los puentes de Knigsberg, mediante la teora de grafos.
Un grafo es un conjunto de puntos (vrtices), algunos de cuyos
pares estn unidos por una lnea (arista).
El problema de Miguel se puede representar mediante este grafo:
arista
vrtice
Investiga y completa
Investgalo con estos grafos:
Completa:
1. Si a todos los VRTICES les llega un nmero par / impar de aristas, el problema tiene solucin
y podemos empezar y terminar en el vrtice que queramos. Estos grafos se llaman EULERIANOS.
2. Si hay DOS VRTICES a los que les llega un nmero par / impar de aristas, el problema tambin tiene solucin, pero debemos empezar en un vrtice impar y terminar en el otro impar. Estos grafos se llaman SEMIEULERIANOS.
La mano del hombre no solo ha servido para contar, sino tambin para
calcular. La tradicin de multiplicar con los dedos es muy antigua; todava
podemos encontrar huellas en India, Irak, Siria, frica del Norte, etc.
Observa algunos ejemplos. En todos los casos se empieza con
los 10 dedos de las manos levantados.
13
1
3
Por ejemplo: 9 7
9-5=4
7-5=2
4+2
9 7 = 6 10 + 1 3 = 60 + 3 = 63
Por ejemplo: 11 12
a) Resta 10 al primer nmero: 11 10 = 1. Dobla 1 dedo de
una mano.
b) Resta 10 al segundo nmero: 12 10 = 2. Dobla 2 dedos de
la otra mano.
c) Suma los dedos doblados: 1 + 2 = 3 y lo multiplicas por 10.
Smale el producto de los dedos doblados de las manos:
1 . 2 = 2; y por ltimo suma 100 (10 10). Resultado: 132.
11 - 10 = 1
12 - 10 = 2
12
1+2
Por ejemplo: 16 19
11 12 = 10 3 + 2 + 100 = 132
19 - 15 = 4
Practica e investiga
16 - 15 = 1
14
1+4
16 19 = 15 5 + 4 + 15 15 = 304
15 15 = 225
17
Elabora la clave
p = 3 y q = 11
m.c.m. (2,10) = 10
m = 10
r=3
(3 y 10 son primos entre s)
p . q = 33
r=3
Enva el nmero p q y el nmero r. Con estos dos nmeros cualquier persona puede
cifrar un mensaje pero solo t lo puedes descifrar.
Descodifica el mensaje
Material:
calculadora
r = 3 ; m = 10
Resto (3 . s, 10) = 1
Eleva cada nmero del mensaje al exponente s y calcula el resto de la divisin de esa potencia entre p q.
El resto de esa divisin es el nmero sin codificar que debers sustituir por la letra correspondiente del alfabeto.
Al 26 del cdigo le
corresponde el 5 E
Codifica un mensaje
Utilizando los nmeros p, q, r anteriores.
Se sustituye cada letra por el nmero equivalente del alfabeto.
A 1, B 2,
Calcula ese nmero elevado a r y busca el resto de la divisin de esa potencia entre el
resultado del producto p q. En el mensaje, sustituye la letra por ese resto codificado.
A la letra D le correspondera
el 4 (sin cdigo)
4r = 43 = 64
Resto (64, 33) = 31
En la prctica, los nmeros primos p y q deben ser muy grandes (100 cifras) lo que hace que sea imposible deducir el valor de estos dos nmeros conociendo slo su producto.
18
Construye
Material:
tijeras y comps.
2. Encaja la primera figura entre dos lneas paralelas. Grala. Qu sucede? Desborda la figura alguna
de las lneas?
Ancho
de la
figura
Tringulo de
Reuleaux
A
d
D
Trazamos el arco EA
de centro C y radio d
Trazamos el arco AB
de centro D y radio d.
Completa la construccin
19
Construye
pajitas de refrescos,
limpia pipas.
Investiga
3. Para hacer rgido el cubo debers colocarle diagonales.
Coge varias pajitas que no estn cortadas y utilzalas para poner diagonales a tu cubo
hasta que se quede rgido. Intenta utilizar el menor nmero posible de diagonales.
4. Investiga si el menor nmero de diagonales que se necesita para hacer rgida una figura depende del nmero de aristas y vrtices.
20
Juega
Material:
fichas de colores,
1 moneda
Cada jugador elige un color para sus fichas y 2 casillas de la meta. En cada casilla coloca una ficha.
El jugador que primero llega a una de sus casillas en la meta, gana un punto y se termina esa partida.
Investiga
Una marca de refrescos quiere promocionar un nuevo producto. Con este fin
incluye en cada paquete de 6 latas, la M, la P o el 3 de la sigla MP3. Si se
consigue formar esa sigla, se entra en un sorteo para recibir un reproductor MP3.
Por trmino medio, cuntos paquetes de 6 latas crees que habr que
comprar para poder entrar en el sorteo?
Juega y gana
Vamos a comprobar experimentalmente tu conjetura. Para
ello, simula esta situacin de la siguiente manera:
Material:
indica la fotografa.
Frecuencia
5
6
7
8
9
10
7
8
Frecuencia
Frecuencia
LOS DE LA CLASE
T U S G I RO S
10
Calcula
6. Haz un diagrama de barras para representar
los resultados y calcula el valor medio de veces
que habis hecho girar el clip para conseguir la
abreviatura MP3.
Dibuja
Si en vez de unir 3 pueblos mediante un camino mnimo, queremos unir 4, cul ser este
camino? Pongamos el ejemplo del siguiente paralelogramo:
El punto de interseccin de sus diagonales es O.
B
Calcula el punto de Fermat de los tringulos coloreados de amarillo. Traza el camino que une A, B, C y D
y los puntos de Fermat. Es el camino buscado? Qu
ngulos forman los segmentos?
C
D
Cmo es el camino realizado de forma anloga al anterior con el par de tringulos coloreados de azul?
Este tipo de problemas matemticos los resolvi a mediados del siglo XIX el fsico belga Joseph Plateau mediante pelculas de jabn.
23
Construye e investiga
1. Construye un cubo de cartulina y dibuja sobre l la mosca y la araa como indica el dibujo.
2. Dibuja sobre las caras del cubo el camino que debe seguir la araa para cazar a la mosca.
3. Comprueba si el camino que has dibujado es la menor distancia que puede recorrer la araa. Para ello:
Abre el cubo para obtener un desarrollo plano. El recorrido de la araa habr quedado dibujado en l.
Puedes dibujar otro recorrido que sea ms corto?
Material:
tijeras, cartulina,
pegamento, lpiz,
regla y cinta celo.
Construye e investiga
1. Vuelve a construir un cubo de cartulina utilizando el desarrollo del
dibujo de la derecha. Coloca dos araas en la misma cara.
Dibuja los caminos que pueden seguir las araas en la carrera.
En la actividad anterior comprobaste que el camino ms corto es la lnea recta. Esta conclusin la puedes aplicar a este
nuevo problema utilizando este desarrollo del cubo.
24
Mater
ia l :
ina,
cartul
ojos
Comprueba
,
tijeras
1. El rea de un paralelogramo es igual al rea de un rectngulo de igual base y altura que el paralelogramo.
Dibuja un paralelogramo como el
A
B
1
El paralelogramo inicial y el rectngulo final tienen igual base e igual altura Cmo son las reas de estas
dos figuras?
2.1. El rea de un tringulo es igual al rea de un rectngulo de igual base y altura la mitad de la del tringulo.
Observa el siguiente dibujo. La recta DE se ha trazado por el pun-
2.2. El rea de un tringulo es igual a la mitad del rea de un paralelogramo de igual base y altura que el tringulo.
3. El rea de un trapecio es igual al rea de un tringulo de igual altura y base igual a la suma de las bases
del trapecio.
2
1
D
O
2
C
1
E
O
2
C
25
2. Fjate en las longitudes de los lados de cada pieza y calcula las reas
de las siguientes figuras:
a
a+b
Expresa el rea del cuadrado grande en funcin de las reas de las otras piezas que lo componen:
(a + b)2 =
1. Calcula:
rea del cuadrado grande
a
(a + b) . (a b) =
26
1/
Leer la naturaleza
2/
Teselaciones y simetras
3/
Llenar el espacio
4/
Unir mediante una lnea
5/
Por qu calcular?
6/
Construir
7/
Calculando
8/
Optimizacin
9/
Demostrando
27
1/
Leer la naturaleza
1-1 Formas en la naturaleza. Por qu una burbuja de jabn que flota en el aire
parece una esfera perfecta? Por qu la naturaleza crea estructuras regulares y movimientos tan predecibles como los gravitatorios? Las matemticas,
los nmeros, las ecuaciones diferenciales, nos permiten entender mejor fenmenos tan complejos como la vida en la Tierra o la estructura del Universo.
1-3 Todos en rbita! Qu trayectorias siguen los planetas, los satlites naturales o artificiales de nuestro universo? Kepler demostr que estas rbitas son
cnicas: elipses, parbolas, hiprbolas. Con el fin de seguir y dirigir los movimientos de muchos satlites artificiales que rodean la Tierra, se utilizan rosarios de antenas parablicas.
2/
Teselaciones y simetras
2-1 Tcnicas de embaldosado. Se puede recubrir un suelo con baldosas de cualquier forma sin dejar ningn hueco ni superponindolas? Los modelos de
embaldosados que se repiten por translacin son bien conocidos y sus simetras internas permiten distinguir 17 tipos diferentes. Las teselaciones
encuentran aplicaciones matemticas, en cristalografa, teora de cdigos,
fsica de partculas...
2-2 Es simtrica la naturaleza? Por qu la doble hlice del ADN siempre gira
en la misma direccin? Por qu un rostro humano y su reflejo en el espejo no
son superponibles? Desde lo infinitamente pequeo hasta lo infinitamente
grande, las simetras aparecen en muchos modelos matemticos. Sin embargo, la naturaleza raras veces presenta simetras perfectas. Esto podra explicarse por el azar o por el propio carcter asimtrico de las fuerzas fsicas.
3/
Llenar el espacio
3-1 Apilar naranjas. Cmo apilar naranjas ocupando el mnimo volumen posible? En los mostradores, las naranjas ocupan el 74% del espacio. Este problema de la vida cotidiana cuenta con aplicaciones que van desde el estudio
de estructuras cristalinas a la teora de cdigos informticos.
3-2 La esfera: del tomo a los cristales. La bveda celeste, la Tierra, los tomos
y las partculas elementales... Por qu se utiliza a menudo la esfera (entera
o en parte) para representar formas naturales? Si los tomos se representan
mediante esferas, los cristales se consideran como pilas de tomos ordenadas, y casi siempre peridicas. Estos fenmenos son como elementos de un
juego de billar infinito en tres dimensiones.
3-3 El
4/
Unir mediante una lnea
4-1 Puntos y lneas. Knigsberg, 1736. Es posible atravesar la ciudad cruzando
cada uno de sus siete puentes una vez y slo una vez? Es el inicio de la teora
de los grafos. La respuesta de Euler fue: depende de cuntos puntos existan en
los que concurren un nmero impar de lneas.
29
5/
Por qu calcular?
5-1 Mi ordenador me ha engaado! Qu nmeros utilizamos en la vida cotidiana?Qu sucede si utilizamos una calculadora o un ordenador potente? El
propio ordenador slo utiliza nmeros decimales con un nmero limitado de
cifras. Tanto el contable como el ingeniero aeronutico, deben controlar los
errores de aproximacin. En este mbito, las herramientas informticas no
son del todo fiables.
5-2 El comercio electrnico es seguro? Con el desarrollo de la web, la criptografa la ciencia de la codificacin- se ha transformado en una herramienta
fundamental para la proteccin de los bancos y de las compras electrnicas.
Los matemticos, los fsicos y los informticos buscan nuevos mtodos de
codificacin seguros, utilizando, en particular, las extraas leyes de la fsica
cuntica.
6/
Construir
6-1 Curvas para una conduccin suave. En los accesos de las autopistas, cmo
se puede construir una va que resulte ms suave y segura para una conduccin ms eficaz?. El trazado que reduce las fuerzas centrfugas y permite unir
suavemente una lnea recta a una curva es la clotoide. Esta curva tambin se
utiliza en lneas ferroviarias, lneas de metro, pistas de patinaje, etc.
6-2 La genialidad de los puentes. Cmo construir puentes ms largos y estables? Los primeros puentes utilizaban madera y piedra. Los puentes de hierro, acero y hormign aparecieron ms tarde. Surgieron nuevos problemas: el
comportamiento dinmico de los puentes colgantes, la complejidad de gestionar la construccin de carreteras.
30
7/
Calculando
7-1 Estamos todos en la media? Si clasificamos los habitantes de una ciudad o
un pas, las hojas de un rbol..., de acuerdo con una caracterstica (CI, peso,
tamao,...), cuanto ms nos aproximemos a la media para cada criterio considerado, ms individuos se encontrarn. Cuanto ms nos alejemos de la
media, menos individuos habr. La representacin grfica de este hecho es la
llamada curva de Gauss.
7-3 Ganar el Euromilln? Coja un avin con destino a Alemania (82 millones de
habitantes). 1. Consiga una gua telefnica de ese pas; 2. Suba al avin; 3.
Cuando cruce la frontera, abra la gua; 4. Escoja un nombre al azar, anote el
nmero de telfono y gurdeselo en el bolsillo; 5. Pngase un paracadas; 6.
Abra la puerta del avin y... salte!; 7. Tras tomar tierra, comience a andar en
lnea recta en una direccin al azar; 8. Pregunte a la primera persona con la
que se encuentre cmo se llama y cul es su nmero de telfono; 9.
Comprelos con el nombre y el nmero de telfono anotados en su bolsillo; 10.
Vaya suerte ha tenido! Son iguales! Acaba usted de ganar el Euromilln (la probabilidad de ganar el Euromilln es de una entre 76.275.360).
8/
Optimizacin
8-1 La naturaleza es ahorradora. Una pompa de jabn es esfrica; los cuerpos
estelares son prcticamente esfricos. Por qu? A rea constante, un crculo
posee el permetro ms pequeo. A volumen constante, la esfera posee la
superficie ms pequea. La naturaleza escoge el camino ms fcil.
8-2 La Tierra bajo vigilancia. Despus de haber elaborado proyecciones cartogrficas adaptadas, por ejemplo, a la navegacin, hoy tratamos de utilizar las
imgenes tomadas por los satlites o por aviones para optimizar las labores
de reconocimiento o la gestin de recursos. Y es que cada uno de los pxeles
de una imagen est dicindonos cmo es el terreno: rocoso, ocenico, fluvial,
forestal, de cultivo... Combinando los datos suministrados por los instrumentos de medicin, es posible obtener algoritmos de aprendizaje.
31
9/
Demostrando
9-1 Pruebas y demostraciones. Existe la duda en matemticas? Es posible darse por satisfecho con una serie de hiptesis cuando stas se verifican en un
99%? Las demostraciones constituyen la base de la actividad de los matemticos y, de hecho, es lo que verdaderamente distingue a la suya de otras actividades. La complejidad del mundo plantea cada vez ms preguntas a los
matemticos, que para responderlas deben enunciar conjeturas y demostrar
a continuacin lo adecuado de las mismas.
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